가상세계
가상세계(virtual world, massively multiplayer online world)는 컴퓨터가 만들어낸 현실세계와 유사한 가상의 생활환경이다. 어떠한 특정 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어 생긴 가상과 현실 사이의 인터페이스를 의미하기도 한다. 대표적인 예로 세컨드라이프(second life)가 있다. 유사 개념으로 증강현실(AR), 가상환경(virtual environment), 합성환경(synthetic environment), 인공환경(artificial environment) 등이 있다.
목차
개요
가상현실이란 현실에 구애받지 않는 상상의 세계를 컴퓨터를 활용하여 현실과 같이 만들어 내 인체의 모든 감각기관이 인위적으로 창조된 세계에 몰입됨으로써 자신이 바로 그곳에 있는 것처럼 느낄 수 있는 가상공간의 세계이다. 가상현실 기능은 컴퓨터 성능의 향상에 힘입어 컴퓨터 그래픽, 캐드(CAD), 지리정보시스템(GIS), 멀티미디어, 의학, 게임 같은 많은 분야에 적용되어 실용화되고 있다. 가상세계라 함은 컴퓨터로 만들어진 인공적인 세계이고 가상현실의 바탕이 되는 세계이다. 가상현실에서 구현된 가상세계는 사용자의 현실감을 위해서 주로 시각, 청각적인 요소를 위주로 설계되었고, 이를 구현하기 위해 데이터장갑이나 입체음향 등의 많은 하드웨어를 사용하였다. 하지만 가상세계에서 느끼는 현실감은 감각적 요소뿐만 아니라 가상세계의 주변환경, 에이전트들의 행동, 객체의 움직임 등의 많은 요소들에 의해 영향을 받는다. 특히 사용자가 가상세계에서 바로 접하게 되는 가상환경이 얼마나 실제 현실과 유사한가, 즉 현실에서 항상 느끼는 만유인력이나 수시로 변하는 기상현상, 밤낮의 변화 등이 가상세계에 얼마나 적절히 반영되는가는 사용자의 몰입감에 중요한 변수가 될 수 있다. 그 외에도 현실세계의 공간에서 느낄 수 있는 소리, 빛, 냄새 등의 무형적 요소들 역시 가상환경의 공간 속에 반영되어야 하고, 이렇게 구현된 가상환경과 가상세계 속에 거주하는 에이전트들 사이의 상호작용 방법도 정의해야 한다. 가상세계의 환경은 여러 게임이나 기타 가상현실(VR) 시스템들에서 조금씩 구현되어왔다. 하지만 대부분이 그래픽적인 요소에 치중하거나 또는 단순히 시간의 흐름에 따라 트리거링(triggering) 되는 변화만을 구현하는데 그치고 있다. 이는 많은 시스템들이 환경보다는 객체나 에이전트의 처리에 중점을 두었기 때문이기도 하지만, 실제와 같은 다양한 환경을 보여주기 위한 환경의 체계적인 구조화 자체가 없었기 때문이다.[1]
역사
정보사회
가상세계란 본래 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경 전부를 가리켰다. 그러나 오늘날 가상세계라는 용어는 보다 제한적으로 인터넷 같은 전자적 커뮤니케이션에 의해 연결된 3차원 컴퓨터 그래픽 기반의 인터랙티브 환경, 즉 가상공간화된 가상세계를 말한다. 이것은 전 지구적인 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 진행되는 공간으로서, 컴퓨터 네트워크 속에서 개개인이 만나고, 정보를 교환하고, 비즈니스를 진행하고, 예술 작품을 창조하고, 게임 플레이를 즐기고, 정치적 토론을 벌일 수 있는 공공 공간이다. 정보 사회의 현단계와 가상세계의 출현은 긴밀한 연관관계를 갖는다. 오늘날 정보사회는 인터넷 상의 불특정 다수를 능동적인 표현자로 인정하고 적극적으로 관계를 맺게 하는 기술과 서비스가 발달하는 웹 2.0시대로 진입하고 있다. 마이크로소프트(Microsoft) 사의 윈도우 비스타(Windows Vista)는 3D 인터페이스를 통해 입체감 있는 가상세계를 제공하기 위해 나타난 컴퓨터 운영체계이다. 수동적 사용자에서 능동적 창조자로의 사용자 정체성의 변화는 정교한 3차원 그래픽으로 표현자의 개성화와 관계자로서의 네트워크화를 동시에 강화시켜주는 매체의 발전을 요구하는 것이다. 이러한 시대 배경은 가상세계가 현단계 정보사회의 필연적인 산물이며 앞으로도 점점 더 중요한 매체로 부각될 것이라는 전망을 제공한다. 미래의 포털 사이트는 오늘날의 구글(Google)이나 네이버(Naver)처럼 단순한 현실의 반영 내지 검색 창구로서 종이 신문과 비슷한 인터페이스를 갖는 형태가 아니라, 하나의 실체로서 사회를 이루고 사용자의 정체성을 창조해나가는 공간으로 진화할 전망이다. 검색이라는 단순한 미디어 접근의 자동화 기능이 아니라 3D 아바타의 활동이라는 미디어 창작의 자동화 기능이 강화되는 것이다. 오늘날 가상세계는 크게 세 가지 유형으로 나누어진다. 첫째는 세컨드 라이프와 같이 현실 사회의 시뮬레이션에서 출발한 생활형 가상세계, 둘째는 MMORPG와 같이 허구적인 공간의 시뮬레이션에서 출발한 게임형 가상세계, 셋째는 기존 가상세계의 공간을 교육, 의료, 직업 리크루팅, 전시공간 등과 융합한 파생형 가상세계이다. 이러한 가상세계들을 활성화시키는 핵심 요소는 사용자들의 선택과 참여로 나타나는 스토리텔링이다. 게임형 가상세계는 판타지의 신화적 상상력에 기반하여 창작된 개발자 스토리텔링과 여기에서 촉발된 사용자의 스토리텔링이 분명히 존재한다. 생활형 가상세계 역시 현실 사회의 단순한 시뮬레이션이라고 생각하는 통념과 달리 윌리엄 깁슨(William Gibson), 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)으로 대표되는 사이버펑크 SF 소설의 상상력이 그 운용의 기반을 이루고 있다. 생활형 가상세계에도 일정한 상호작용적 서사를 지향하는 개발자 스토리텔링과 사용자 스토리텔링의 매커니즘이 작동하고 있다. 가상세계는 일정한 허구적 테마에 입각하여 있는 그대로의 현실을 넘어 새로운 비전을 제시하고자 하는 스토리텔링의 결과물이다. 이러한 스토리텔링은 끝없이 계속 새로운 이야기가 만들어지는 담론 형성의 형식을 취한다. 예컨대 톨킨(Tolkien)이나 깁슨, 스티븐슨과 같은 최초의 이야기꾼이 제시한 선행 텍스트는 필립 로즈데일(Philip Rosedale) 같은 가상세계 개발자라는 다른 이야기꾼에 의해 세컨드 라이프라는 3차원 환경의 텍스트로 가공된다. 이 텍스트는 사용자라는 최종 이야기꾼에 의해 그 이데올로기적 지향을 그대로 수용하거나 다른 주제로 변용하거나 대립되는 이데올로기적 지향을 내세움으로서 다양한 패러디 텍스트로 재가공된다. 가상세계는 재현된 현실이 아니라 전혀 다른 현실인 파생 실재이다. 파생실재는 시뮬레이션에 의해 만들어진 가장이기 때문에, 전통적 실재가 갖는 사실성에 의해 제한되지 않는다. 사용자들이 가상세계에 기대하는 역할 역시 그것이 일상적인 현실의 극대화된 재현이 아니라 전혀 다른 일상을 경험할 수 있는 파생실재로서 기능하는 것에 있다. 지나치게 현실 추수적인 현단계의 생활형 가상세계는 MMORPG에서 구현되었던 게임형 가상세계의 스토리텔링에서 보완 요소를 발견하는 것이 중요하다. 또 보다 완전한 가상세계를 욕구하는 사용자의 기대지평선을 충족시키지 못하고 있는 현단계의 게임형 가상세계 역시 세컨드 라이프의 스토리텔링에서 새로운 가능성을 발견할 수 있을 것이다.[2]
세컨드 라이프
윌리엄 깁슨의 소설뉴로맨서(Neuromancer)(1984)는 사이버스페이스라는 용어를 최초로 사용하였고, 인공지능(AI) 컴퓨터가 지배하는 매트릭스와 그에 대항하여 싸우는 해커 영웅이라는 스토리 모티브를 제시하였다. 이에 이어 닐 스티븐슨의 소설스노우 크래쉬(Snow Crash)(1991)는 아바타라는 용어를 최초로 대중화 시켰으며, 메타버스라는 3차원 컴퓨터 그래픽 공간을 통해 오늘날 구현된 실체와 거의 유사한, 극사실적인 디테일로 묘사된 가상세계를 보여 주었다. 세컨드 라이프는 스노우 크래쉬(Snow Crash)에 묘사된 가상세계 메타버스를 3차원 컴퓨터 그래픽 환경으로 구현해보자는 취지 아래 개발되기 시작했다. 개발자 필립 로즈 데일과 코리 온드레이카는 메타버스의 중심지인더 스트리트의 묘사가 세컨드 라이프의 구조와 비전을 결정한 핵심적인 아이디어였다고 지적한다. 이처럼 실생활과 똑같고 실생활의 사회적, 경제적 기회가 주어지는 가상현실 공간을 개발하고자 했던 메타버스를 현실화하고자 하는 기획은 세컨드 라이프 이전에도 존재했지만, 이러한 시도들은 모두 실패로 돌아갔다. 야심적으로 추진되었던 다중접속 그래픽 채팅 환경(MGCE)들 가운데 어느 것도 닐 스티븐슨이 스노우 크래쉬에서 묘사했던 가상세계와 같은 수준의 복합성과 사실성을 구현하지 못했던 것이다. 그러다가 1995년 한국에서 MMORPG라는 새로운 매체가 상용화에 성공하면서 전혀 다른 유형의 가상세계가 등장하였다. 한국의 게임 개발자들은 아무도 닐 스티븐슨과 같은 사회적 가상세계를 기획하지 않았지만, 수천 명에서 수천 만 명이 하나의 게임 월드에서 생활하는 MMORPG의 구조는 게임 속으로 사회가 들어오면서는 혼성 세계를 만들어 냈다. 혼성성은 게임 플레이를 넘어 사회적 친교가 강조되는, 일견 메타버스와 거의 비슷한 사회적 가상세계가 펼쳐지게 하였다. 1990년대는 이러한 게임형 가상세계의 압도적인 집객력만을 증명하고 저물어갔다. 21세기가 시작되고 컴퓨터 기술의 획기적인 진보가 이루어지면서 메타버스라는 본격적인 생활형 가상세계의 꿈은 린든 랩이 출시한 세컨드 라이프에 의해 2003년에 부활했다. 세컨드 라이프는 그리드 컴퓨팅 기술과 사용자 창작 콘텐츠의 미디어 객체 창작 자동화 기술이라는 현단계 생활형 가상세계를 이루는 두 개의 성공 요소를 도입하고 있다.[2]
현실세계와의 융합
세컨드 라이프는 MMORPG의 레벨에 따른 공간이동을 자유 텔레포트 시스템으로 바꿈으로써 기존 게임형 가상세계의 레벨링 시스템을 http://wiki.hash.kr/index.php/%EB%AA%A8%EC%85%98%EC%BA%A1%EC%B2%98 세계에서와 마찬가지로 쇼핑을 하고, 친구를 만나고, 클럽에 가는 등의 행위를 할 수 있으며 로이터 통신이나 헤럴드 지가 제공하는 기사를 접할 수 있다. 기업들은 세컨드 라이프를 통해 고객 욕구를 수용하고 기업 홍보의 효과를 얻으며, 사용자들은 입주한 기업을 통해 현실감을 재고하고 제품을 소비한다. 세컨드 라이프가 현실세계와 갖는 연계성은 현실 경제와의 재화 교환이 가능하다는 점에서 극대화 된다. 현재 MMORPG 개발사들은 게임 내에서 만들어진 아이템이나 사이버머니의 현실 세계의 재화로의 거래를 허용하지 않으며 사용자들은 거래 사이트를 통해 2차적 시장을 조성, 불법적으로 캐릭터나 아이템 등을 사고 판다. 세컨드 라이프는 이보다 더 나아가, 4가지 경제 시스템을 추가시켰다. 그 내용은 창작물의 완전 소유 시스템, 부동산의 완전 소유 시스템, 린든 달러의 현실 미국달러로의 환전 시스템, 가상세계 내 상거래의 합법화이다. 이상의 4가지는 가상세계에서 벌어들인 재화가 현실세계에서도 이윤으로 돌아오는 체계로, 세컨드 라이프가 가지는 온라인과 오프라인의 연계성을 극대화 하는 부분이다.[2]
관련 기술
확장현실
확장현실(XR) 기술은 가상세계가 펼쳐지는 메타버스 시대를 앞당기는 촉매제 역할을 하고 있다. 확장현실은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)의 합집합이다. 가상현실은 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 도와준다. 이에 더해 증강현실은 가상공간을 더욱 확장시켜 사람들 사이의 교류와 협업을 가능하게 한다. 확장현실은 가상융합경제 활성화의 원동력으로서 제조·의료·건설·교육·유통·국방 등 주요 산업에 폭넓게 적용되고 있다. 산업재해 예방을 위해 확장현실을 안전교육에 적극 활용하려는 움직임도 활발하다. 확장현실과 디지털트윈은 가상세계와 현실세계를 연결하는 혁신적 플랫폼으로서 공공인프라와 산업, 문화 등 사회 전반에 큰 변화와 기회를 가져올 전망이다. 나아가, 데이터, 네트워크, 인공지능에 바탕을 둔 디지털 경제로의 전환을 촉진하는 데 지렛대 역할을 할 것으로 기대된다.[3]
디지털트윈
가상세계의 발전은 디지털트윈(Digital Twin) 기술 고도화와 맥을 같이 하고 있다. 디지털 트윈은 가상공간에 실제와 동일한 물체를 만드는 기술로 여러 산업분야에서 다양한 모의시험을 하는 데 유용하게 쓰일 수 있다. 한 예로, 디지털트윈을 시공분야에 적용하면 시설물의 성능을 손쉽게 예측하고 효과적인 유지·보수방안을 마련할 수 있다. 한편 시뮬레이션은 디지털로 만든 가상세계에서 진행하는 모의실험이다. 인공위성이 출발하고, 내부 온도가 올라가고, 방사능이 유출되는 상황을 컴퓨터 프로그래밍으로 코드화한다. 0과 1로 만든 디지털 복제인간을 그 안에 태운다. 그리고 디지털 복제인간이 어떻게 반응하는지 관찰하기만 하면 된다. 시뮬레이션은 여러모로 장점이 있다. 동물이나 더미는 실험 횟수가 늘어날수록 비용도 증가하지만, 시뮬레이션은 수만 번 반복해도 비용 증가가 거의 없다. 또한 살아 있는 생명체는 실험자가 마음대로 상태를 변경할 수 없지만 시뮬레이션에서는 얼마든지 가능하다. 성인 남자의 디지털 복제인간, 어린아이의 디지털 복제인간, 임산부의 디지털 복제인간 등 무궁무진하게 만들 수 있다. 생명윤리에 대한 부담이 없는 것은 물론이다. 이토록 유용한 시뮬레이션이 실제 실험을 완전히 대체하지 못하는 이유는 실제와 시뮬레이션 환경의 간극 때문이다. 컴퓨터의 계산 능력에는 한계가 있고 저장 공간에도 제약이 있다. 이를 극복하려면 시뮬레이션의 복잡도를 낮춰야 한다. 따라서 시뮬레이션 속 디지털 세상은 예측 가능한 세계다. 그러나 실제 사람이 사는 세상은 거시적으로는 일정한 규칙대로 움직이는 것 같지만 미시적으로는 혼란스럽고 복잡하다. 또한 실제 세상은 시시각각 변하는 동적 세계이지만 디지털 세상은 상대적으로 제한된 조건에 머무르는 정적 세계이다. 이런 작은 차이가 시뮬레이션에 큰 영향을 끼쳐 전혀 엉뚱한 결과가 나온다. 시뮬레이션의 효용 가치는 실제 세계와 가상세계 사이의 간극으로 결정된다. 실제에 가까울수록 신뢰도는 높아지고 활용 범위도 넓어진다. 간극을 줄이는 방법이 바로 센싱 기술과 네트위킹 기술, 클라우드 컴퓨팅, 인공지능 및 기계학습과 같은 기술이다. 이들을 융합해 디지털 세상과 현실 세계를 연결하면 현실의 다양한 정보가 실시간으로 가상세계로 넘어갈 수 있다. 디지털 세상은 수집한 데이터로 자신의 모습을 현실 세계와 끊임없이 일치시키고 복제한다. 최신 ICT 융복합은 디지털 세상의 두뇌가 스스로 데이터를 학습하고 규칙을 찾게 함으로써 시뮬레이션을 한 차원 높은 수준으로 끌어올린다. 변경 설계된 자동차 엔진을 테스트하기 위해 실제 엔진을 만들 필요가 없다. 원격에 있는 생산 장비의 가동 상태를 파악하려고 작업자가 수고스럽게 찾아가서 확인할 일도 없다. 제품을 만드는 공정이 효율적인지 손쉽게 분석하고 예측할 수도 있다. 이처럼 가상세계에 현실을 그대로 옮겨서 실제 세계와 똑같이 변화하는 시뮬레이션이 있다면 현실을 이해하는 지평을 넓힐 수 있다는 결론이 나온다. 이렇게 진화한 시뮬레이션이 곧 디지털트윈이다.[4]
그리드 컴퓨팅
기존의 게임형 가상세계, 즉 MMORPG는 사용자가 자신의 컴퓨터에 클라이언트 프로그램을 다운받은 후 인터넷 통신망을 통해 원격지에 멀리 떨어져 있는 서버 컴퓨터에 접속해서 즐기는 시스템을 가지고 있다. 이 같은 플랫폼 방식을 클라이언트/서버 시스템이라고 한다. 클라이언트/서버 시스템은 규모성과 지연성의 두 가지 면에서 제약을 갖는다. 규모성이란 사용자 수가 증가할수록 게임이 처리해야 할 정보 규모가 증가하는 것을 뜻하며, 지연성이란 사용자 수가 증가할수록 게임의 응답 속도가 느려지는 것을 뜻한다. 그래서 수천 명 내지 수십만 명이 접속하는 온라인 게임은 여러 개의 서버에 정보를 분산하여 운영하게 된다. 이 경우, 대부분의 정보가 사용자들의 컴퓨터에 있는 클라이언트 프로그램 파일들에 고정되어 저장된다. 다만 사용자들이 새로 보유하게 된 아이템, 새로 학습한 스킬, 새로 성취한 레벨, 새로 개척한 맵의 상태정보들이 사용자 파일에 계속 업데이트되어 개발회사의 서버로 전달 된다. 이는 정보량이 그리 크지 않기 때문에 사용자가 게임을 하기 위해 접속하면 게임 메인 서버로부터 전달되고 게임을 하는 동안 실시간으로 업데이트되며, 새로 창출된 최신의 정보들은 플레이어가 접속을 해지할 때 다시 유저 파일에 최종적으로 저장된다. 하지만 세컨드 라이프는 이런 일반적인 MMORPG의 정보 저장 방식과는 다른 그리드 컴퓨팅 방식을 취하여, 사용자가 만들어낸 아이템의 정보는 실시간으로 사용자의 컴퓨터에 있는 클라이언트 프로그램에 다운로드되고 동시에 개발회사의 서버 컴퓨터에도 전송되어 조금씩 맵의 정보를 확장한다. 그리드 컴퓨팅은 가상 분산 컴퓨팅 기술이라고 번역된다. 이는 고속 네트워크로 연결된 다수의 컴퓨터 시스템이 사용자들에게 통합된 가상의 컴퓨터 서비스를 제공하는 기술이라고 정의할 수 있다. 이러한 그리드 컴퓨팅 기술은 첫째, 하나의 중앙집중식 통제에 따르지 않는 분산된 자원들을 통합하여 제어하며 둘째, 표준화된 개방형 프로토콜과 개방형 인터페이스의 사용, 셋째 반응시간, 입력내용 등 다양한 품질의 서비스를 통합 제어하여 양질의 서비스로 치환한다는 3가지 특징으로 요약된다. 그리드 컴퓨팅은 네트워크를 통해 퍼스널 컴퓨터들이 사용하지 않고 있는 90% 정도의 여유 계산 능력을 활용하여 계산을 수행하는 컴퓨터 그리드를 형성한다. 필립 로즈데일과 코리 온드레이카는 <그리드 컴퓨팅과 스트리밍을 이용한 사용자 창작 온라인 월드의 구현>이라는 공동 집필의 논문(2003)에서 이 같은 그리드 컴퓨팅을 통한 최적화를 설명하고 있다. 린든 랩은 계속해서 확장되는 가상세계의 규모를 감당하기 위해 사용자의 컴퓨터와 연결되어 있는가장 가까운 이웃의 컴퓨터에위상학적 분할 그리드(topologically tiled grid)를 만드는 방식을 택했다. 각각의 분할 그리드들은 각각 자신에게 할당된 물리법칙들과 모든 사물, 행동, 지형들을 통제하고 운영하는 시뮬레이터를 만든다. 이 시뮬레이터들은 가장 가까운 곳에 있는 4대의 주변 컴퓨터하고만 정보교환을 한다. 이런 방식으로 정보교류로 인한 규모 문제를 해결하고 세컨드 라이프 공간의 무한 확장이 가능해졌다. 그리드 컴퓨팅의 기술적 바탕은 현실의 경험을 바탕으로 콘텐츠를 생성하는 사용자들의 참여를 지원할 수 있었고, 이러한 창작을 생활형 가상세계의 주요 콘텐츠로 전면 부각시킨다.[2]
미디어 객체 창작 자동화
세컨드 라이프는 MMORPG의 가상현실이 갖는 콘텐츠 추가 속도의 한계를 사용자들의 자발적인 콘텐츠 생성으로 해결하고자 하는 특성을 가지고 있다. 사용자들은 CGS라는 미디어 객체 창작 자동화 도구를 이용해 캐릭터의 외모에서부터 인테리어, 가구 제작 등 상상할 수 있는 거의 모든 콘텐츠를 스스로 만들게 된다. UCC 생성 활동은 전체적인 밸런싱과 세계관의 일관성을 해치지 않는 한 가상세계의 번영을 가져오는 원동력으로 장려된다.일반 UCC의 주류가 동영상 위주의 사용자가 웹 블로그를 통해 유희, 전달, 공지의 목적으로 만들어낸 콘텐츠인 반면, 세컨드 라이프의 UCC는 훨씬 더 합목적적이고 계획적인 성격을 갖는다. 가상세계 UCC의 특수성을 이해하기 위해서는 먼저 제작과 창작의 차이점에 주목할 필요가 있다. MMORPG에서의 아이템 제작은 창작이라기 보다 제작에 가깝다. 사용자는 지정된 재료를 사용하여 무기 등의 아이템을 제작할 수는 있지만, 자신의 창조성을 발휘하여 특별한 형태와 기능을 만들어내는 창작은 할 수 없다. 세컨드 라이프는 이러한 단순한 과정에 원자적 건설(Atomistic Construction)라 불리는 창작 시스템을 부여한다. 즉, 3D 제작 툴 중, CGS에서 사용되는 프림들 중에서 아주 기본적인 것들만 제공하여결합하는 방식으로 창작을 지원한다. 프리미티브 변형 가이드에 있는 것 이상의 모양은 절대 생성되지 않지만, 거의 모든 사물은 이것의 조합을 통해 만들어낼 수 있다. 이것이 세컨드 라이프에서 제공하고 있는 간단한 창작 방법이다. 이처럼 단순한 기능을 통해 화려한 창작물을 제작할 수 있도록 3D환경을 구축하였기 때문에 세컨드 라이프에서는 많은 사용자들이 접속하여 자신만의 물체를 만들어 낼 수 있다. 창작의 개념을 적용시키면서 세컨드 라이프는 그에 따른 권리를 사용자에게 위임하고 상거래의 온오프라인 연계를 추구한다.[2]
사례
교육
가상세계는 많은 기회와 몇 가지 도전을 제시하는 강의 및 교육을 위한 강력한 새로운 매체이다. 지속성은 지속적이고 성장하는 사회적 상호 작용을 가능하게 하며, 그 자체가 협력 교육의 기반이 될 수 있다. 가상세계의 사용은 교사에게 더 높은 수준의 학생 참여 기회를 제공할 수 있다. 이를 통해 사용자는 비용, 일정 또는 위치와 같은 제약 및 제약으로 인해 현실 세계에서 어려울 수 있는 작업을 수행할 수 있다. 가상세계는 다양한 사용자 요구에 적응하고 성장할 수 있다. 예를 들어, 교실 교사는 교실에서 가상세계를 활용하여 가상세계를 사용할 수 있다. 이들은 사용자 피드백의 좋은 소스가 될 수 있으며, 일반적인 종이 기반 리소스에는 가상세계가 극복할 수 있는 한계가 있다. 구축을 위한 사용하기 쉬운 어포던스가 있는 다중 사용자 가상세계는 프로젝트 기반 학습에 유용하다. 가상세계는 가상 학습 환경, 병합을 목표로하는 슬루들 프로젝트에서 수행되는 작업의 경우 세컨드 라이프와 무들을 사용할 수도 있다. 가상세계를 사용하면 특정 요구 사항과 요구 사항이 있는 사용자가 물리적으로 있을 때 받을 수 있는 것과 동일한 학습 자료를 집에서 액세스하고 사용할 수 있다. 가상세계는 사용자가 관련 정보와 요구 사항을 최신 상태로 유지하는 동시에 자신이 관여하고 있다는 느낌이 들도록 도와준다. 가정이나 직장에서 가상세계를 통해 프레젠테이션에 참석할 수 있는 옵션이 있으면 사용자가 더욱 편안하고 편안하게 작업할 수 있다. 가상세계는 학생 및 교사와 의사소통하고 상호 작용하는 대체 방법으로 사용되지만, 특정 신체 언어 단서 및 대면하면 얻을 수 있는 기타 개인적인 측면을 잃는 것과 같은 고립감이 발생할 수 있다. 일부 가상세계는 시뮬레이션 기반 활동 및 게임을 통해 사용자가 다양한 현상을 실험하고 기본 물리학 및 원리를 배울 수 있는 환경을 제공한다. 일부 다중 사용자 가상세계는 교육 목적으로 사용되어 다중 사용자 가상 학습 환경(MUVLE) 이라고 한다.[5]
소설
야스 타카 츠 츠이의 소설, 아침에 보물(1992)은 가상세계에 몰입한 개인의 이야기이다. 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임, 리믹스 RPG 어드벤처(1997), 디지몬 어드벤처(1999), 마구 자르기(2002), 소드 아트 온라인(2002), 여름 전쟁(2009), 엑셀 월드(2009), 레디 플레이어 원(2011) 및 주마니(2017) 또한 가상세계를 포함한다. [5] 조선 시대 한글 장편소설은 중국의 역사적 과거를 배경으로 하고 있다. 작품에 따라 역사적 사건이 소설의 서사와 긴밀히 연관되는 경우부터 소설의 내용이 역사적 사실과 거의 무관한 경우까지 다양한 스펙트럼을 보이지만, 서사의 중심이 역사적 사건보다는 집안 구성원 간의 갈등에 있다는 점에서는 공통점을 보인다. 또한 한글장편소설이 수용한 역사는 연의소설 등에 기반하고 있다는 점에서 역사서와는 그 의미가 다르다. 한글 장편소설의 주 향유층은 역사서가 아닌 연의소설을 통해서 역사를 학습했기에, 한문 식자층과는 역사 인식이 달랐다. 이들은 연의소설에 서술된 허구를 역사적 사실과 구별하지 않았을 가능성이 높으며, 역사적 사건보다는 등장인물 간의 갈등에 더 관심을 보인다. 한글장편소설 향유층에게 '역사'는 흥미로운 이야기를 펼칠 수 있는 허구적 공간으로 존재했다. 이 점에서 역사적 과거를 배경으로 한 조선 시대 한글 장편소설은 오늘날 픽션 사극과 상응한다. 조선 시대 한글 장편소설에서 역사를 통해서 구축된 가상세계는 가문을 중심으로 한 인물 구도와 함께 연작과 파생작 등 새로운 이야기를 생성하는 장이었다.[6] 한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 · 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.[7]
가상화폐
가상화폐(virtual currency)는 지폐나 동전과 같은 실물이 없이 네트워크로 연결된 특정한 가상공간(vitual community)에서 전자적 형태로 사용되는 디지털 화폐 또는 전자화폐를 말한다. 유럽중앙은행(ECB), 미국 재무부, 유럽은행감독청에서 내린 정의에 따르면, 가상화폐란 정부에 의해 통제 받지 않는 디지털 화폐의 일종으로 개발자가 발행 및 관리하며 특정한 가상 커뮤니티에서만 통용되는 결제 수단을 말한다. 이 정의에 따르면 대부분의 암호화폐는 디지털 화폐이면서 가상화폐이다. 암호화폐는 가상화폐의 일종이라고 볼 수도 있지만 유럽 중앙은행이나 미국 재무부의 가상화폐 정의를 엄격하게 적용하면 가상화폐라고 부를 수 있는 암호화폐는 거의 없게 된다. 그래서 미국 재무부 금융범죄단속반(FinCEN)에서는 암호화폐를 가상화폐라고 부르지 않는다.
미래
가상세계는 상품의 이동과 노동의 이동에서 볼 수 있는 변화와 유사한 방식으로 국가 및 조직의 경쟁력에 영향을 미칠 수 있는 노동의 "이동성"으로 이어질 수 있다. 가상세계는 점점 더 상업, 무역 및 비즈니스의 중심지로 기능 할 수 있다. 가상 자산 거래는 방대하고 성장하고 있다. 예를 들어, 세컨드 라이프 수익은 2011년에 월 약 700만 달러에 도달했다. 다음과 같은 실제 기업 코카콜라, 가상세계를 사용하여 브랜드를 광고했다.[5] 시장조사 기관 스트래티지 애널리틱스에 따르면 지난해 50조 원이었던 메타버스 시장규모가 2025년에는 317조 원까지 성장할 것으로 보인다. 그리고 메타버스의 핵심에는 ‘C 세대(Generation Corona)’가 있다. 원격회의 및 소통이 능숙한 이들의 취향과 경험을 맞추기 위해 뉴스를 제공하는 미디어 산업이나 엔터테인먼트가 발전할 수밖에 없는 이유이기도 하다. 메타버스에서는 아파트와 상가 등 상업활동이 일어나는 공간을 사고팔 수 있다. 스포츠나 의료 산업 역시 VR 기술을 활용하는 방안으로 발전할 것이라고 전망된다. 다시 말해 메타버스는 누구나 기회를 찾을 수 있고 가치를 만드는 가능성과 기회의 땅이다.세계적인 3D 엔진 업체 유니티의 에드워드 마틴 프로덕트 매니지먼트 총괄은 “메타버스에서는 누구나 창작자가 될 수 있다. 스스로 아직 크리에이터(창작자)라고 생각하지 않는 사람들이 메타버스를 상상해내고 누구도 생각하지 못하는 문제를 해결해 미래의 삶을 여러 면에서 바꿔 놓을 것”이라고 말했다. [8]
각주
- ↑ 김노선, 박종희〈가상세계 구축을 위한 체계적 환경 모델링 방법〉, 《대학정보통신연구센터》, 2001-05
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 이인화 교수, 〈세컨드 라이프와 차세대 가상세계〉, 《한국소프트웨어진흥원》, 2007-07
- ↑ 이민규 기자, 〈(창가에서) 현실로 다가온 가상세계〉, 《정보통신신문》, 2021-05-22
- ↑ 임태형 인공지능융합기술팀 책임연구원, 〈무엇이든 가능한 가상세계 속 현실의 거울, 디지털 트윈〉, 《한국정보통신기술협회》, 2020-08
- ↑ 5.0 5.1 5.2 〈가상 세계 - Virtual world〉, 《위키큐브》
- ↑ 이지영 작가,〈조선시대 한글장편소설에 구현된 가상세계로서의 역사〉, 《한글고소설학회》, 2020
- ↑ KIC등재,〈한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링〉, 《한국콘텐츠학회논문지 제18권 1호 55-63)》, 2018-01
- ↑ 서원극 기자,〈3차원 가상세계 '메타버스'가 열어갈 미래의 삶은?〉, 《소년한국일보》, 2021-06-21
참고자료
- 〈가상 세계〉, 《위키백과》
- 〈가상 세계 - Virtual world〉, 《위키큐브》
- 〈Imlac PDS-1〉, 《위키피디아》
- 〈Data portability〉, 《위키피디아》
- 〈Massive open online course〉, 《위키피디아》
- 김노선, 박종희, 〈가상세계 구축을 위한 체계적 환경 모델링 방법〉, 《대학정보통신연구센터》, 2001-05
- 이인화 교수, 〈세컨드 라이프와 차세대 가상세계〉, 《한국소프트웨어진흥원》, 2007-07
- 이지영 작가,〈조선시대 한글장편소설에 구현된 가상세계로서의 역사〉, 《한글고소설학회》, 2020
- KIC등재,〈한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링〉, 《한국콘텐츠학회논문지 제18권 1호 55-63》, 2018-01
- 임태형 인공지능융합기술팀 책임연구원, 〈무엇이든 가능한 가상세계 속 현실의 거울, 디지털 트윈〉, 《한국정보통신기술협회》, 2020-08
- 이민규 기자, 〈(창가에서) 현실로 다가온 가상세계〉, 《정보통신신문》, 2021-05-22
- 서원극 기자,〈3차원 가상세계 '메타버스'가 열어갈 미래의 삶은?〉, 《소년한국일보》, 2021-06-21
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