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에픽게임즈

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jhy2962 (토론 | 기여)님의 2021년 7월 8일 (목) 13:28 판
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에픽게임즈(Epic Games)는 미국 노스캐롤라이나주의 캐리시에 위치한 비디오 게임, 소프트웨어 개발사이자 유통 회사(마케팅 및 판매 회사)이다. 팀 스위니가 1991년 메릴랜드주의 포토맥시에 '포토맥 컴퓨터 시스템스'라는 이름으로 설립했다. 출범 후 제작한 첫번째 게임 'ZZT' (1991)를 출시하고 바로 이름을 '에픽 메가게임즈'로 변경했고, 당시 회사를 사들인 마크 레인은 부사장직을 현재까지 유지하고 있다. 1999년 캐리 시로 본부를 옮기면서 지금 에픽게임즈로 사명을 변경했다. 1990년대 초중반에는 '재즈 잭래빗' 등 중규모의 게임들을 만들다, 1998년 출시한 1인칭 슈팅 게임 '언리얼'을 시작으로 자신들이 개발한 언리얼 엔진을 타사에 제공 및 판매하기 시작했다. 이 엔진을 바탕으로 '인피니티 블레이드', '기어즈 오브 워', '포트나이트' 등을 출시했다. 자회사로 게임 개발사 체어 엔터테인먼트와 클라우드 기반 소프트웨어 개발사 클라우드진를 소유하고 있고, 본사 이외에 시애틀, 잉글랜드, 베를린, 요코하마 및 서울에 부개발 스튜디오를 세웠다. 2018년부터 디지털 배급 상점 에픽게임즈 스토어를 운영하고 있다. [1]

언리얼 엔진

예술품이나 창작물을 만들기 위해서는 이를 위한 재료가 필요하기 마련이다. 이때 미리 필요한 재료와 사용법을 미리 알려준다면 더 수월하게 창작물을 만들 수 있을 것이다. 게임엔진도 비슷한 기능을 한다. 게임을 개발하기 위해선 수많은 기능을 만들어야 하는데, 게임에서 자주 사용하는 소프트웨어와 도구, 기능 등을 모아 놓은 것이 게임엔진이다. 게임엔진을 통해 이제 누구나 수준 높은 게임을 빠르고 쉽게 개발할 수 있다. 최근 게임업계에서 가장 호평 받는 게임엔진의 중심에는 ‘언리얼 엔진’이 있다.

언리얼 엔진은 에픽게임스(Epic Games)라는 게임 개발사가 만든 기술이다. 에픽게임스는 1991년 포토맥 컴퓨터 시스템스(Potomac Computer Systems)라는 이름으로 시작했으며, 당시 ‘ZZT’라는 비디오게임을 만들었다. 1년 뒤 1992년 포토맥 컴퓨터 시스템스는 에픽 메가게임스(Epic MegaGames, Inc.)라는 이름으로 바뀌었으며, 다양한 게임을 출시하게 된다. 이때 출시한 게임이 바로 ‘언리얼’ 이었으며, ‘언리얼’에 사용한 핵심 기술이 바로 ‘언리얼 엔진’이었다. ‘언리얼’은 3D 기반 1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter, FPS) 이었으며, 당시에 이미 높은 기술력으로 유명했다. 그때부터 에픽 메가게임스는 아예 라이선스비를 받아 언리얼 엔진을 판매하기 시작했다. 에픽 메가게임스는 1999년 다시 에픽게임스로 이름을 변경했다. 2000년대에는 콘솔 게임에 집중해 ‘기어즈 오브 워(Gears of War)’라는 인기 게임을 만들어 더욱 유명세를 탔다. 이후 본격적으로 대형 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 사용했다. ‘리니지2’, ‘테라’, ‘인피니티 블레이드’, ‘서든어택2’, ‘히트’ 등이 모두 언리얼 엔진으로 제작한 게임이다.

언리얼 엔진은 이미 많은 게임사가 큰 프로젝트에 이용할 만큼 증명된 성능을 자랑한다. 특히 PC, 콘솔, 모바일, 가상현실 분야까지 여러 가지 게임을 만들 수 있으며 이를 위한 렌더링, 그래픽 등의 성능도 탄탄하다. 최근 추가된 ‘블루프린트’라는 기능도 큰 장점으로 꼽힌다. 블루프린트는 프로토타입 도구로 코딩에 대한 전문적인 지식 없이도 게임을 설계할 수 있게 도와준다. 또한 언리얼 엔진 에서는 C++ 엔진 및 소스코드에 접근할 수 있어서, 게임을 원하는 대로 고치기 쉽고 디버깅 및 배포도 개발자 취향에 맞게 조정할 수 있다.

언리얼 엔진은 현재 유니티(Unity)와 경쟁하며 게임엔진 업계에 큰 영향을 주고 있다. 과거 언리얼 엔진은 대형 개발사가, 유니티는 인디 개발사나 소규모 개발사가 많이 사용했다. 또한 언리얼 엔진은 PC나 콘솔게임 인기작이 상대적으로 많고, 유니티는 모바일 게임에서 많이 사용됐다. 하지만 최근에는 각 엔진이 서로 부족한 기술을 보완하면서 이러한 경계가 사라지고 있는 추세다.

언리얼은 최근 다양한 변화를 계획하고 있다. 먼저 2015년 3월에는 ‘언리얼 엔진4’를 오픈소스 기술로 변경하고 무료로 공유했다. 이러한 정책으로 개발자들은 ‘언리얼 엔진4’의 최신 기능과 툴셋, 소스코드까지 모두 무료로 사용할 수 있으며, 업데이트 역시 무료로 사용할 수 있다. 마켓플레이스(Marketplace)를 통해서 필요한 콘텐츠를 구매하거나 자신만의 콘텐츠를 판매할 수도 있다. 에픽게임스는 당시 보도자료를 통해 “이러한 혜택은 게임 개발자에만 한정된 것이 아니라 건축과 교육, 가상현실(VR), 영화 그리고 애니메이션 등 모든 부분의 개발자들에게 제공된다”라며 “대신 언리얼 엔진4를 이용해 개발한 프로젝트의 분기별 매출액이 3천달러를 넘을 경우 5%의 로열티만 에픽게임스에 지불하면 된다”라고 말했다. 모바일 시대에서 경쟁력을 높이고, 경쟁사인 유니티를 고려한 전략적인 선택이라고 생각된다.

최근에는 특히 모바일과 가상현실(VR) 연관 기술을 적극 지원하고 있다. iOS와 안드로이드 기기에 기술을 최적화하기도 하고, 2016년 10월에는 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’용 ‘언리얼 엔진 VR’를 따로 만들기도 했다. 오큘러스 스토어를 통해 출시된 언리얼 엔진 VR 게임은 매출이 500만 달러가 넘기 전에는 로열티를 내지 않는 정책도 시행했다.

에픽게임스는 전 세계에 몇 안 되는 지사를 소유하고 있다. 현재 미국 외에 한국, 일본, 독일, 영국지사가 있다. 특히 한국에는 비교적 빠른 시기인 2009년에 에픽게임스 코리아가 생겼다. 에픽게임스 코리아엔 언리얼 엔진 게임을 개발하는 인력이 있다. 에픽게임스 직원은 전 세계 250여 명으로 알려져 있다. 더 늦게 설립된 유니티 테크놀로지가 1천명이 넘는 직원이 있는 것에 비하면 상대적으로 규모가 작다. 2012년에는 텐센트가 에픽게임스의 지분 40%를 인수한다는 소식을 발표하기도 했다. 텐센트가 지불한 금액은 3억3천만 달러, 우리돈 약 3,800억원 정도였다. 이 때문에 중국 시장에 에픽게임스가 아예 넘어가는 게 아니냐는 소문이 생기기도 했지만, 현재 지분의 51%는 팀 스위니와 마크 레인이 보유하면서 경영권을 설립자들이 계속 유지하고 있는 상태다. 텐센트 투자를 통해 에픽게임스는 중국 시장 진출을 더 빠르게 진행할 수 있을 것으로 보인다. [2]

포트나이트

과거 10대들이 집에서 친구들과 몇시간씩 통화하며 어울렸다면, 지금의 10대들은 포트나이트에 접속하여 친구들과 소통한다. 이때 중요한 것은 이들이 게임을 하기 위해서만 포트나이트를 이용하는 것은 아니다. 10대들은 게임 세계 안에서 영화, 스포츠, 뉴스, 연애 등 다양한 주제로 소통한다. 매튜 볼은 별도의 스토리나 IP가 없이 누가 접속 중인지에 따라 게임 플롯이 달라지는 포트나이트의 특징이 포트나이트를 이 같은 소셜 공간이 되게 했다고 전했다. 그러나 10대 청소년들 뿐만 아니라, 많은 브랜드들 역시 포트나이트를 제품 홀보를 위한 수단으로 사용하고 있다. 2019년에 열린 유명 디제이 마시멜로의 라이브 콘서트가 대표적인 예시이다. 미국의 록밴드 위저 역시 게임 안에 전용 섬을 제작해 팬들이 가장 먼저 신곡을 들을 수 있도록 만들었다. 같은 해 12월엔 영화 '스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커' 제작팀은 영화 개봉을 앞두고 포트나이트 게임 내에서 관객들이 즐길 수 있는 이벤트를 열었다. 그리고 영화의 독점 클립과 감독 에이브럼스와의 라이브 인터뷰를 공개했습니다. 이처럼 팬데믹 이전부터 포트나이트를 통한 가상 이벤트가 꾸준히 진행되어 왔다.

포트나이트는 나이키의 에어 조든이나 영화 '존 윅'의 프렌차이즈 등 브랜드들과 협력해, 포트나이트 맵 내 일부 공간을 특정 주제의 작은 가상세계로 생성하는 '기간 한정 모드'를 여러 차례 선보였습니다. 이 과정에서 흥미롭게도 포트나이트가 아닌 다른 게임의 미적 특징, 아이템, 게임플레이 유형을 모방한 LTM들이 가끔식 나타났다. 대표적으로 1인칭 슈팅게임 보더랜드나 DC유니버스의 히어로 캐릭터인 배트맨의 고담시티를 본 딴 LTM 등이 등장했다. 이처럼 다수의 IP가 하나의 가상공간 안에 뒤섞여 나타나는 특징은 메타버스가 충족시켜야 할 조건 중 하나인 상호운용성이다. 매튜 볼은 "포트나이트는 캐릭터들이 마블의 코스튬을 입고 고담시티를 활보하거나, 디즈니의 '스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커' 아바타와 넷플릭스 '기묘한 이야기'에 등장하는 호퍼 아바타가 한 공간에서 합법적으로 모일 수 있는 유일한 공간"이라고 말했다. 더불어 그는 이 특징을 메타버스 구축에 있어 에픽게임즈가 가지는 핵심 강점으로 꼽았다. 이 같은 상호운용성은 포트나이트가 강조해 온 크로스 플랫폼 플레이 전략에서도 볼 수 있다. 포트나이트는 크로스 플랫폼 시대를 연 것으로 인정받는다. 포트나이트는 iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 닌텐도, PC, 엑스박스 등 현존하는 모든 메이저 게임 플랫폼에서 크로스 플랫폼 플레이를 지원한 최초의 게임이다. 엑스박스의 사용자가 플레이스테이션의 사용자와 함께 만나 플레이하거나 플레이스테이션에 저장된 게임 플레이 상황을 iOS에서 그대로 이어 플레이하는게 가능하다. 크로스 플랫폼 플레이는 그동안 폐쇄적인 생태계를 통해 네트워크 효과 창출을 추구해 온 콘솔 업체들에게 배타적이었다. 그럼에도 포트나이트는 2018년에 배틀 로얄 모드의 엄청난 인기를 앞세워 크로스 플랫폼을 가장 고집있게 거부해온 소니의 허가를 얻어낸 바 있다.

포트나이트가 IP와 디바이스 측면에서 모두 높은 상호운용성을 얻을 수 있었던 이유에 대해 매튜 볼은 "처음부터 메타버스를 표방하고 만들어진 플랫폼이 아닌, 밀접한 진화를 통해 메타버스로 이행했기 때문"이라고 말했다. 즉, 포트나이트가 너무나도 선풍적이고, 독보적인 인기를 얻은 게임이라서 모든 플레이어가 참여하지 않을 수 없었다는 말이다. 마치 P&G와 같은 소비재 브랜드들이 페이스북과 같은 소셜 플랫폼을 이용할 수밖에 없는 것처럼 말이다. 이보다 더 중요한 점은 에픽게임즈가 이 같은 상호호환성을 포트나이트 밖으로 확장할 수 있는 능력을 가지고 있다는 사실이다. 언리얼을 기반으로 개발된 수 천 종의 게임은 벌써 포트나이트와 각종 툴 및 소프트웨어를 공유하고 있다. 이로써 앞으로 이들 게임 간에는 사용자 프로필을 공유하거나 경험을 통합하는 등 메타버스 구축 작업이 까다롭지 않게 이뤄질 수 있다.

아울러 최근 디즈니 자사의 '더 만달로리안' 시리즈를 전적으로 언리얼의 렌더링 기술 기반으로 만들 것이라고 말했다. 그 밖에도 폭스 스포츠가 미국의 자동차 경주 대회 나스카 중계를 위한 가상 스튜디오를 언리얼 기반으로 만드는 등 언리얼의 이용은 커지는 중이다. 이는 에픽게임즈의 가상 세계가 엔터테인먼트 영역까지 커질 수 있음을 의미한다. 2019년 4월에 에픽게임즈가 메타버스의 또하나의 요건인 가상세계 내 경제구축을 위해 트윈모션(Twinmotion)을 인수한 것 또한 살펴볼 만 하다. 트윈모션은 건축설계 및 건설, 도시계획, 조경 전문가들이 직관적인 인터페이스를 통해 언리얼 엔진 기반의 사실적인 3D 모델을 단 몇 초 만에 제작할 수 있도록 한 소프트웨어이다. 트윈모션 인수는 언리얼 기반으로 게임을 제작하는 전문 개발자들 뿐만 아니라, 코딩 지식이 없는 일반 사용자들까지도 언리얼 기반의 가상현실 경험을 제작해 포트나이트에 배포할 수 있음을 의미한다. 이는 유저들이 직접 만든 제품을 서로 거래할 수 있는 메타버스 경제구축의 중심이 될 것으로 기대된다. [3]

애플, 구글과의 소송

한국 시간으로 2020년 8월 14일, 애플의 앱스토어에 게시되었던 iOS용 포트나이트가 삭제되는 일이 일어났다. 그 사유는 앱스토어의 30% 수수료에 반발하여 Apple 측의 인앱 결제 시스템을 무시하고 에픽게임즈가 자체 결제 시스템을 사용하면서 앱스토어의 규정 및 약관을 위반했다는 것이다. Apple 측은 에픽게임즈와의 협상은 자체 결제 시스템 도입을 취소하지 않는 이상 없을 것이라 말했고, 이에 에픽게임즈 측은 미국 연방 지방 법원에 애플을 상대로 독점 금지 소송을 제기했다고 밝혔다. 같은 날 구글플레이에서도 마찬가지의 이유로 포트나이트가 삭제되었으며, 에픽게임즈는 구글 상대로도 소송을 제기했다.

포트나이트가 앱스토어에서 삭제되자 에픽게임즈는 1984년 당시 애플이 자사의 Macintosh 128K 출시를 홍보하고자 슈퍼볼에 방영했던 광고인 "1984"를 패러디한 "나인틴 에이티-포트나이트"를 올렸고 포트나이트 공식 트위터를 통해 #프리포트나이트 캠페인을 시작했다. 그러나, 소송에서 승리할 수 있는가에 대한 의견은 엇갈린다. 모바일 플랫폼의 스토어 시장이 안드로이드와 iOS로 나뉘어져있고 각각 구글플레이 스토어와 애플의 앱스토어가 가진 소비자와 접근성을 이용하여 어느 정도 성장하고 나서 성공의 발판이 되어준 구글과 애플에게 칼을 겨눈 상황이기 때문이다. 물론 이는 기존 앱 스토어들의 시장 독점적 지위로 인해서 선택지가 없었다고 말할 수 있는 부분이다.

에픽게임즈 측은 자체 결제 시스템을 도입하면서 결제 상품의 가격을 영구적으로 20% 인하했다고 하며, 소비자 측에 이득이 된다는 말은 있지만, 이것은 구글과 애플의 앱 마켓을 너무 간단하게 본 것이다. 구글 플레이 스토어는 95%가 무료이며, 앱스토어도 2012년에 이미 다운받는 앱 중 90%가 무료앱이다. 즉, 구글과 애플의 ‘스토어’는 말이 스토어지 무료 배포소 역할 역시 하는 것이다. 대부분의 무료앱들은 유지시키는 돈은 물론 유료 앱 수수료에서 나온다. 결국 수수료는 단순히 통행세라고 하기엔 적합하지 않고, 구글과 애플의 마켓에는 무료지만 유용한 앱들이 유지 될 수 있는 원동력인 것이다. 구글과 애플의 수수료 30%로 대체 얼마나 돈을 많이 벌고 있고, 그것이 알맞은지는 당연히 따져봐야 할 문제지만, 반대로 수수료 문제를 게임 과금이라는 일부만 보고 있지 않는가도 생각해봐야 한다. 뿐만 아니라 에픽게임즈는 게임과 게임엔진 개발사임과 동시에 배급, 유통도 같이 하고 있다. 비록 스팀, 애플, 구글에 비하면 수수료 정책은 관대한 편이지만 본인들도 같은 수수료 장사를 하는 처지이고, 플랫폼 경쟁력을 위해 낮은 수수료를 위시한 반소비자적인 독점 배급 행위를 일으키고 있다는 것이다.

각주

  1. 에픽게임즈〉, 《위키백과》
  2. 이지현 기자, 〈언리얼 엔진〉, 《네이버》, 2016-11-17
  3. LG CNS, 〈포트나이트와 로블록스가 점화한 '메타버스' 트렌드〉, 《네이버 포스트》, 2021-05-25

참고자료

같이 보기

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