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에픽게임즈

위키원
jhy2962 (토론 | 기여)님의 2021년 7월 9일 (금) 10:49 판
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에픽게임즈(Epic Games)는 미국 노스캐롤라이나주의 캐리 시에 위치한 비디오 게임, 소프트웨어 개발사이자 유통 회사(마케팅 및 판매 회사)이다. 팀 스위니가 1991년 메릴랜드주의 포토맥 시에 '포토맥 컴퓨터 시스템스'라는 이름으로 설립했다. 출범 후 제작한 첫 번째 게임 'ZZT' (1991)를 출시하고 바로 이름을 '에픽 메가게임즈'로 변경했고, 당시 회사를 사들인 마크 레인은 부사장직을 현재까지 유지하고 있다. 1999년 캐리 시로 본부를 옮기면서 지금 에픽게임즈로 사명을 변경했다. 1990년대 초중반에는 '재즈 잭래빗' 등 중규모의 게임들을 만들다, 1998년 출시한 1인칭 슈팅 게임 '언리얼'을 시작으로 자신들이 개발한 언리얼 엔진을 타사에 제공 및 판매하기 시작했다. 이 엔진을 바탕으로 '인피니티 블레이드', '기어즈 오브 워', '포트나이트' 등을 출시했다. 자회사로 게임 개발사 체어 엔터테인먼트와 클라우드 기반 소프트웨어 개발사 클라우드진를 소유하고 있고, 본사 이외에 시애틀, 잉글랜드, 베를린, 요코하마 및 서울에 부개발 스튜디오를 세웠다. 2018년부터 디지털 배급 상점 에픽게임즈 스토어를 운영하고 있다.[1]

언리얼 엔진

예술품이나 창작물을 만들기 위해서는 이를 위한 재료가 필요하기 마련이다. 이때 미리 필요한 재료와 사용법을 미리 알려준다면 더 수월하게 창작물을 만들 수 있을 것이다. 게임엔진도 비슷한 기능을 한다. 게임을 개발하기 위해선 수많은 기능을 만들어야 하는데, 게임에서 자주 사용하는 소프트웨어와 도구, 기능 등을 모아 놓은 것이 게임엔진이다. 게임엔진을 통해 이제 누구나 수준 높은 게임을 빠르고 쉽게 개발할 수 있다. 최근 게임 업계에서 가장 호평받는 게임엔진의 중심에는 ‘언리얼 엔진’이 있다.

언리얼 엔진은 에픽게임스(Epic Games)라는 게임 개발사가 만든 기술이다. 에픽게임스는 1991년 포토맥 컴퓨터 시스템스(Potomac Computer Systems)라는 이름으로 시작했으며, 당시 ‘ZZT’라는 비디오게임을 만들었다. 1년 뒤 1992년 포토맥 컴퓨터 시스템스는 에픽 메가게임스(Epic MegaGames, Inc.)라는 이름으로 바뀌었으며, 다양한 게임을 출시하게 된다. 이때 출시한 게임이 바로 ‘언리얼’ 이었으며, ‘언리얼’에 사용한 핵심 기술이 바로 ‘언리얼 엔진’이었다. ‘언리얼’은 3D 기반 1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter, FPS) 이었으며, 당시에 이미 높은 기술력으로 유명했다. 그때부터 에픽 메가게임스는 아예 라이선스비를 받아 언리얼 엔진을 판매하기 시작했다. 에픽 메가게임스는 1999년 다시 에픽게임스로 이름을 변경했다. 2000년대에는 콘솔 게임에 집중해 ‘기어즈 오브 워(Gears of War)’라는 인기 게임을 만들어 더욱 명성을 얻었다. 이후 본격적으로 대형 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 사용했다. ‘리니지2’, ‘테라’, ‘인피니티 블레이드’, ‘서든어택2’, ‘히트’ 등이 모두 언리얼 엔진으로 제작한 게임이다.

언리얼 엔진은 이미 많은 게임사가 큰 프로젝트에 이용할 만큼 증명된 성능을 자랑한다. 특히 PC, 콘솔, 모바일, 가상현실 분야까지 여러 가지의 게임을 만들 수 있으며 이를 위한 렌더링, 그래픽 등의 성능도 탄탄하다. 최근 추가된 ‘블루프린트’라는 기능도 큰 장점으로 꼽힌다. 블루프린트는 프로토타입 도구로 코딩에 대한 전문적인 지식 없이도 게임을 설계할 수 있게 도와준다. 또한 언리얼 엔진에서는 C++ 엔진 및 소스 코드에 접근할 수 있어서, 게임을 원하는 대로 고치기 쉽고 디버깅 및 배포도 개발자 취향에 맞게 조정할 수 있다.

언리얼 엔진은 현재 유니티(Unity)와 경쟁하며 게임엔진 업계에 큰 영향을 주고 있다. 과거 언리얼 엔진은 대형 개발사가, 유니티는 인디 개발사나 소규모 개발사가 많이 사용했다. 또한 언리얼 엔진은 PC나 콘솔 게임 인기작이 상대적으로 많고, 유니티는 모바일 게임에서 많이 사용됐다. 하지만 최근에는 각 엔진이 서로 부족한 기술을 보완하면서 이러한 경계가 사라지는 추세다.

언리얼은 최근 다양한 변화를 계획하고 있다. 먼저 2015년 3월에는 ‘언리얼 엔진 4’를 오픈소스 기술로 변경하고 무료로 공유했다. 이러한 정책으로 개발자들은 ‘언리얼 엔진 4’의 최신 기능과 툴셋, 소스 코드까지 모두 무료로 사용할 수 있으며, 업데이트 역시 무료로 사용할 수 있다. 마켓플레이스(Marketplace)를 통해서 필요한 콘텐츠를 구매하거나 자신만의 콘텐츠를 판매할 수도 있다. 에픽게임스는 당시 보도자료를 통해 “이러한 혜택은 게임 개발자에게만 한정된 것이 아니라 건축과 교육, 가상현실(VR), 영화 그리고 애니메이션 등 모든 부분의 개발자들에게 제공된다”라며 “대신 언리얼 엔진4를 이용해 개발한 프로젝트의 분기별 매출액이 3천 달러를 넘을 경우 5%의 로열티만 에픽게임스에 지불하면 된다”라고 말했다. 모바일 시대에서 경쟁력을 높이고, 경쟁사인 유니티를 고려한 전략적인 선택이라고 생각된다.

최근에는 특히 모바일과 가상현실(VR) 연관 기술을 적극적으로 지원하고 있다. iOS와 안드로이드 기기에 기술을 최적화하기도 하고, 2016년 10월에는 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’용 ‘언리얼 엔진 가상현실’를 따로 만들기도 했다. 오큘러스 스토어를 통해 출시된 언리얼 엔진 가상현실 게임은 매출이 500만 달러가 넘기 전에는 로열티를 내지 않는 정책도 시행했다.

에픽게임스는 전 세계에 몇 안 되는 지사를 소유하고 있다. 현재 미국 외에 한국, 일본, 독일, 영국지사가 있다. 특히 한국에는 비교적 빠른 시기인 2009년에 에픽게임스 코리아가 생겼다. 에픽게임스 코리아엔 언리얼 엔진 게임을 개발하는 인력이 있다. 에픽게임스 직원은 전 세계 250여 명으로 알려져 있다. 더 늦게 설립된 유니티 테크놀로지가 1천 명이 넘는 직원이 있는 것에 비하면 상대적으로 규모가 작다. 2012년에는 텐센트가 에픽게임스의 지분 40%를 인수한다는 소식을 발표하기도 했다. 텐센트가 지불한 금액은 3억3천만 달러, 우리 돈 약 3,800억 원 정도였다. 이 때문에 중국 시장에 에픽게임스가 아예 넘어가는 게 아니냐는 소문이 생기기도 했지만, 현재 지분의 51%는 팀 스위니와 마크 레인이 보유하면서 경영권을 설립자들이 계속 유지하고 있는 상태다. 텐센트 투자를 통해 에픽게임스는 중국 시장 진출을 더 빠르게 진행할 수 있을 것으로 보인다.[2]

개발한 게임

티리안

티리안 2000(Tyrian 2000)은 1995년에 발매된 영국의 슈팅 게임이다. 흔히 타이리안 혹은 타이런 으로 널리 알려져 있으나 이는 잘못된 표현으로 티리안이 옳다. 1995년 당시 쌍용을 통해 1.1 버전이 정식 발매되었을 때도 티리안이라는 이름으로 출시되었다. 데모 버전이 배포되면서 정식 버전은 온라인을 통해 구매할 수 있도록 게임 프로그램 내에 광고와 판매정보가 나타난다. 스테이지 적들이나 특정한 건물을 없애면 데이터 박스가 나오는데 데이터 박스를 먹으면 다음 스테이지에서 무기, 엔진, 보조무기가 더 추가되어 나와서 구매할 수 있다. 비밀스테이지로 가기 위해서는 스테이지에서 시간내로 보스를 죽이거나 클리어를 해야 한다. 또는 특정 조건을 달성했을 때 나오는 빛나는 파란 또는 붉은 구슬을 획득하면 "SECRET" 와 같은 메시지와 함께 다음 스테이지는 비밀 스테이지로 갈 수 있다. 비밀무기를 획득하기 위해서는 스테이지에서 시간내로 보스를 죽이거나 클리어를 해야 한다. 쉴드와 체력이 있어 기존 슈팅 게임에서 한 단계 업그레이드됐다.[3]

= 질오브더정글

1992년 에픽게임즈에서 만들어진 도스용 횡 스크롤 액션 어드벤처 게임이다. 에픽 게임즈의 지주라 할 수 있는 팀 스위니가 개발을 담당했다. 90년대 중후반 국내에도 셰어웨어 형태로 많이 유행했으며, 페르시아의 왕자와 함께 도스 시절 추억의 게임으로 기억하는 사용자가 많다. 한국 한정으로 '질의 모험'이라는 제목으로도 불렸으며, 비슷한 게임성 때문에 비닐과 같은 시리즈로 혼동하기도 했다.

플레이어가 여자인 전사 캐릭터 질을 움직여 모험하는 게임이다. 기본적으로 플랫폼 게임이지만, 단순 전투가 반복되는 형식이 아닌 퍼즐을 풀어야 계속할 수 있는 형태이다. 따로 보스전은 없지만 다양한 종류의 무기를 써서 길을 뚫거나, 점프력을 상승시키는 아이템을 먹거나, 멀리 떨어진 곳에 숨겨진 스위치를 찾아 잠긴 문을 열거나, 몬스터로 변신하여 날아서 통과하는 등의 기술이 요구된다.[4]

세븐스리전

에픽게임즈, 비전 소프트웨어에서 제작하였으며 마이크로프로즈에서 유통한 게임이다. 스팀으로 출시되었으나 리 마스터로 출시된 것이 아니라 과거 게임을 다시 올린 수준이라 평가는 좋지 않다. 세븐스리전은 커맨드 앤 컨커를 많이 참고해서 제작된 느낌이다. 고전 RTS 게임답게 종족은 2가지로 주인공 세력인 세븐스리전과 악의 세력인 쵸슨이 있다. 고전 RTS 게임들은 멀티플레이를 신경 쓰지 않고 캠페인 중심으로 만들었기 때문에 밸런스는 좋지 않다.

씨앤씨를 참고한 게임답게 MCV로 특정한 위치에 건설소 건물을 만들 수 있으며 차량 유닛이 보병 유닛을 밟을 수 있고 인구수가 아닌 전력 시스템을 사용한 점, 아이템 상자가 생기며 유닛의 계급이 있는 등 고전 씨앤씨 느낌이 많이 나는 게임이다. 다만 인터페이스나 조작성 부분에서는 씨앤씨보다 뒤떨어진 느낌인데 이 게임에서 유닛을 생성하려면 하단 바에서 생산한 건물을 클릭하여 유닛을 생산하는데 사이드바 형태로 유닛과 건설의 생산이 쉬운 씨앤씨 시리즈에 비해서 번거롭게 느껴진다. 고전 RTS라 예약생산 기능도 없기 때문에 1마리씩 유닛이 나오는 부분과 불편한 생산방식 때문에 전투 중에 지속해서 유닛을 생산하기에는 번거롭다. 블리자드 RTS는 하단 바에 유닛의 명령을 할 수 있지만, 이 게임은 고전 씨앤씨 방식이라 마우스 좌클릭은 명령, 우클릭은 취소이다. 문제는 좌클릭할 때마다 명령 창이 생긴다. 씨앤씨처럼 단축키와 마우스 형태로 만들었으면 좋았을 것인 명령을 할 때마다 명령 창이 나와 불편하다.

그러나 단점도 출시된 시기를 생각하면 그 당시에는 크게 문제가 되지 않았을 부분들이며 이 게임만 가진 색다른 특징들 때문에 나름의 매력은 있다. 이 게임은 자원을 모아서 유닛을 생산하는 타 RTS와 아주 다르다. 자원을 채집하는 건물이 따로 없으며 정해진 시간마다 자원을 받게 되는데 적을 많이 파괴하면 더 많은 자원을 받기 때문에 좀 더 공격적으로 게임을 해야 한다. 그리고 이 게임의 다른 특징으로는 게임을 진행하면서 쓸 수 있는 카드시스템이 있다. 이 카드들을 적절한 순간에 얼마나 잘 사용하는지에 따라서 불리한 게임도 역전이 가능하다. 어떤 카드들은 적을 뺏어올 수 있으며 많은 적을 몰살시킬 수도 있다.[5]

재즈 잭래빗

에픽 메가게임즈(에픽 게임즈)에서 제작한 1994년 게임이다. 당시 PC에서는 볼 수 없었던 빠른 액션이 일품인 게임으로 메가 드라이브 인기작 중 하나인 소닉 더 헤지혹이 연상되었다. 그래서 PC 게임계의 소닉 더 헤지혹이라 알려질 정도로 유명했습니다. 클리프 블레진스키가 19세의 나이에 개발한 것으로 화제가 되었고 게임을 보면 슈퍼 마리오 시리즈, 소닉 더 헤지혹 등의 고전 명작 횡 스크롤 플랫폼 게임들에서 많은 영향을 받았다. 1994년 PC 포맷 매거진에서 '올해의 아케이드 게임상'을 수상했다.

그러나 다른 플랫폼으로 연동되지 않았다. 게임의 요소에는 6개의 에피소드와 3개의 추가 에피소드, 크리스마스 테마 에피소드 등이 있다. 각 에피소드는 3개의 행성, 행성 하나당 2개의 레벨로 이루어져 있다. 마지막에는 가디언이라고 불리는 보스들과 싸우며 하나의 에피소드를 끝낸다. 처음에는 3.5인치 플로피 디스크로 제작되었는데 6개의 에피소드를 포함하고 있다. 그 후 씨디롬 버전이 출시됐고 이 버전이 대부분의 사람에게 잘 알려진 버전이라고 할 수 있다. 동영상도 추가되었으며, 오프닝 영상은 CD-ROM 버전에만 있다. 게임플레이 시 씨디롬은 요구되지 않으며 실행 전 셋업에서 사운드 카드 설정을 해야 한다. 고품질의 배경음악도 특징이며, 셰어웨어 판에 있는 에피소드 1 배경음악이 유명하다. 스토리는 이솝 우화의 토끼와 거북이 사건에서 3천 년이 흘렀지만, 토끼와 거북이의 다툼은 계속되었고, 주인공인 토끼 진영의 영웅 재즈 잭 래빗이 거북이들에게 납치된 토끼의 공주 에바 이어롱을 구하기 위해 싸운다는 내용을 담고 있다.

무기는 기본 무기인 블래스터와 토스터, 런처, RF 미사일, TNT가 있고 회복 아이템으로 당근이 나온다. 보너스로 에픽 메가게임즈의 셰어웨어 게임들이 제공되는데, 에픽 핀볼, 원 머스트 폴, 티리안 셰어웨어 버전이 있으며 파이어 파이트 1.1 셰어웨어 버전도 제공된다. 단 이 게임은 윈도우용이다.. 후속작으로 재즈 잭래빗 2가 있으며 4년이 지난 1998년에 발매했다. 실행을 위해서는 하드에 설치해야 하며 도스박스혹은 PCem에서 실행할 수 있다. PCem의 경우 운영체제를 사용자가 별도로 준비해야 하며 드라이버도 잡아줘야 한다.[6]

기어스 오브 워

에픽 게임즈에서 엑스박스 360 용으로 제작한 TPS 게임이다. 배급은 마이크로소프트이다. 후속작으로 2008년 11월에 기어스 오브 워 2가 출시되었고, 2011년 9월에 기어스 오브 워 3도 출시되었다. 정발명은 기어스 오브 워이며 줄여서 기오워 또는 기어워라고 한다. 1편 얼티밋 에디션 정식 한글 표기가 기어즈 오브 워로 잠시 바뀐 적이 있으나, 기어스 오브 워 4가 패키지 정발과 함께 기존에 사용하던 네임 디자인이 적용되면서 다시 변경되었다. 판타지 플라이트 게임즈 사에 의해서 보드게임으로도 출시되었다. 주인공 마커스의 등 뒤를 바라보는 3인칭 시점으로 시작하는 게임으로, 엄폐와 분대 전투 그리고 화끈한 액션이라는 컨셉을 잘 살린 점에서 평가가 좋다. 또한 총질 게임임에도 불구하고 전기톱이 달린 총으로 대표되는 근접전 부분도 시리즈의 특징이다. 게임 플레이도 훌륭하지만, 발매 당시 기종을 따지지 않고 가장 뛰어난 그래픽을 선보였다고 인정받았다.[7]

인피니트 블레이드 시리즈

ChAIR에서 만들고 에픽 게임즈에서 유통한 iOS용 모바일 게임 시리즈이다. 3부작으로 이루어져 있으며, 모바일 게임치고는 고가라서 모든 시리즈의 가격이 5달러가 넘는다. 그러나 그 가격 이상의 질높은 그래픽과 게임성 그리고 안정적인 사후지원을 하는데, 아이폰 8 출시가 예고되고 iOS11이 업데이트가 되어 32비트 앱들이 사용조차도 되지 않는 상황에서도 계속적인 사후지원을 해줬다. 전체적인 분위기는 소울 시리즈를 생각나게 하며 기본적인 게임 방식은 화면을 드래그해서 상하좌우로 공격하거나 적의 공격을 쳐내는 방식이다. 적이 공격하는 도중에는 공격을 시도해도 긁힘으로 처리되어 아주 조금의 데미지만 입힐 수 있으며, 적의 자세가 흐트러져서 공격 태세가 풀리면 공격이 가능하다. 이외에 밑의 버튼으로 회피나 방어도 가능하다. 또한 작품마다 아이템의 이용 방식이나 적들의 패턴이 여러 가지다. 2018년 12월 10일부로 모든 인피니티 블레이드 시리즈가 판매를 종료했다. 첫 출시일 기준으로 8년간 사후지원을 했으나 iOS 및 기기 변화에 대한 계속된 지원이 어렵다고 판단하여 내리게 되었다고 한다. 물론 기존에 구매한 유저들은 여전히 플레이할 수 있지만, 파트너인 에픽 게임즈가 iOS에서 손을 뗀 지금은 구매는커녕 후속작마저 나오지 않는 상태다.[8]

블랫스톰

블랫스톰이 플레이어에게 요구하는 것은 생존 하나뿐이다. 돌연변이, 육식식물 그리고 엄청난 크기의 대형 괴물들에게 점령당한 26세기 행성 스티치아에서 살아남아야 한다. 공상과학 영화의 주인공이 된것 같은 기분을 느낄 수 있는 싱글 플레이와 혼을 빼놓는 멀티플레이에서 게임 속 곳곳에서 눈과 귀를 사로잡는 재미를 발견할 수 있다.

블랫스톰은 스타일리시하고 창조적인 살상 장면을 그려내는 스킬 샷 시스템이 특징이다. 기존 FPS 게임에서 볼 수 없었던 신기하고 강력한 무기들로 독창적인 플레이가 가능하다. 마이클 캡스 에픽게임즈 대표는 '블랫스톰의 플레이는 블록버스터 영화 감상과 유사하다'며 '특히 스킬 샷 시스템은 매우 화려하고 개성 있다. 게이머들이 어떤 액션 장면을 연출할지 궁금하다'며 기대감을 보였다. 블랫스톰은 플레이스테이션3, 엑스박스 360, PC로 플레이가 가능하며 18세 이상 이용가다.[9]

언리얼 시리즈

언리얼 시리즈는 에픽게임즈의 대표작이다. 언리얼 엔진이라는 세계적으로 널리 쓰이는 비디오 게임 엔진을 만들어낸 게임이기도 했다. 그중에서 가장 유명한 게임이 이 언리얼 토너먼트이다. 언리얼 1편은 FPS 게임으로 주로 싱글 플레이에 초점을 맞췄다. 당시 에픽게임즈가 이드 소프트웨어의 둠의 성공을 보고 3D 게임이 대세가 될 것을 예상하며, 3D 기술 기반한 액션 게임인 언리얼을 발표한다. 1998년에 제작되어 당시 최고의 그래픽이라는 극찬을 받았으나 게임성이 별로 좋지 않았다. 덕분에 동시기에 나온 하프라이프, 쇼고 - 이동전투단, SiN, 퀘이크 2와 비교가 많이 될 정도로 악평이 많았다.

퀘이크 시리즈는 싱글 플레이보다는 데스매치로 대표되는 멀티플레이에 초점을 맞춰 큰 인기를 얻을 무렵, 에픽 게임즈는 언리얼로 자신들을 돈방석에 앉게 해 준 언리얼에 대한 보상으로 멀티플레이 보너스 팩을 제작한다. 이 보너스 팩이 볼륨이 확대되면서 현재의 언리얼 토너먼트라는 별개의 게임이 생기게 되었다. 1999년 작으로 동시기에 발매된 퀘이크 III 아레나와 더불어 좋은 경쟁작이 되었다. 언리얼 엔진 1을 사용하며 당시로써는 화려한 그래픽을 보여주었고 경쟁작인 퀘이크 III 아레나는 아이디 테크 3을 사용했다. 퀘이크 III 아레나보다 비평에서 우수한 점수를 받은 이유로, 훨씬 더 많은 무기와 신선함, 독특한 우주 배경 맵, 2차 발사의 존재, 화려한 볼거리와 저중력 환경의 독특한 전투, 네트워크 코드 개선으로 멀티플레이 환경 변화, 새로운 게임 모드인 어설트 추가, 맥빠지던 타격감 개선, 상당히 뛰어난 무기 밸런스를 맞추었다. 이런 점에서 언리얼 토너먼트는 큰 성공을 했고 300만 장의 판매 실적을 올렸다. 이리하여 1999년 올해의 게임 상을 수상했고, 이후 게임 오브 더 이어 에디션으로 재출시 되었다. 싱글플레이는 주어진 모드들에서 과제를 집중적으로 해야 하며 마지막에는 라이트닝 데스매치로 승부를 가른다. 가장 어려운 난이도를 가지고 있는 것으로 알려져 있다. 3dfx 모드로도 플레이가 가능하며 그러기 위해서는 엔글라이드라는 소프트웨어를 설치해야 한다.[10]

파라곤

전 세계적으로 가장 인기 많은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)게임으로는 리그오브레전드오버워치가 있다. 에픽게임즈의 파라곤과 라이엇의 리그오브레전드의 가장 큰 차이점은 그래픽이다. 리그오브레전드는 2D이고 파라곤은 3D 게임이다. 오버워치나 FPS 게임을 플레이해 본 사람의 경우 3차원 MOBA게임인 파라곤에 대한 접근도 수월할 것이다. 에픽게임즈 가장 최신 버전인 언리얼 엔진4로 만들어져 그래픽의 퀄리티도 매우 높다. RPG 게임에 나올 법한 캐릭터가 슈팅 게임으로 만들어졌으니 팬들의 기대를 받는 것은 당연하다.

한국은 세계적인 게임강대국이며 큰 기업들에서는 한국 게임 시장의 중요성을 누구보다 잘 알고 있기 때문에 한국 유저들을 위한 콘텐츠 개발, 타겟팅 이벤트도 빼놓는 법이 없다. 블리자드 사의 오버워치와 같이 에픽게임즈의 파라곤에서도 마찬가지로 한국인 캐릭터가 생겨난 이유가 바로 이것이다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 온라인, 모바일게임과 더불어 콘솔 게임과 가상현실산업에 쓰일 가장 최적화된 게임 엔진이다.[11]

파라곤의 맵은 리그오브레전드와 비슷하다. '아고라'라고 불리는 맵에는 3가지의 큰 길이 있다. 리그오브레전드와 비교하면 넥서스는 코어, 억제기는 억제기, 탑은 레프트, 미드는 미드, 바텀은 라이트, 정글은 정글, 정글몹은 오브로 대응시킬 수 있다. 파라곤은 카드시스템으로 운영되며, 특성이 적혀있는 카드를 모으고 제작해서 하나의 덱을 만드는 방법이다. 리그오브레전드의 특성이나 룬을 생각하면 이해하기 쉽다. 조작은 오버워치의 조작감을 생각하면 편하다.[12]

포트나이트

과거 10대들이 집에서 친구들과 몇 시간씩 통화하며 어울렸다면, 지금의 10대들은 포트나이트에 접속하여 친구들과 소통한다. 이때 중요한 것은 이들이 게임을 하기 위해서만 포트나이트를 이용하는 것은 아니다. 10대들은 게임 세계 안에서 영화, 스포츠, 뉴스, 연애 등 다양한 주제로 소통한다. 매튜 볼은 별도의 스토리나 IP가 없이 누가 접속 중인지에 따라 게임 플롯이 달라지는 포트나이트의 특징이 포트나이트를 이 같은 소셜 공간이 되게 했다고 전했다. 그러나 10대 청소년들뿐만 아니라, 많은 브랜드 역시 포트나이트를 제품 홍보를 위한 수단으로 사용하고 있다. 2019년에 열린 유명 디제이 마시멜로의 라이브 콘서트가 대표적인 예시이다. 미국의 록밴드 위저 역시 게임 안에 전용 섬을 제작해 팬들이 가장 먼저 신곡을 들을 수 있도록 만들었다. 같은 해 12월엔 영화 '스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커' 제작팀은 영화 개봉을 앞두고 포트나이트 게임 내에서 관객들이 즐길 수 있는 이벤트를 열었다. 그리고 영화의 독점 클립과 감독 에이브럼스와의 라이브 인터뷰를 공개했습니다. 이처럼 팬데믹 이전부터 포트나이트를 통한 가상 이벤트가 꾸준히 진행되어 왔다.

포트나이트는 나이키의 에어 조던이나 영화 '존 윅'의 프렌차이즈 등 브랜드들과 협력해, 포트나이트 맵 내 일부 공간을 특정 주제의 작은 가상세계로 생성하는 '기간 한정 모드'를 여러 차례 선보였다. 이 과정에서 흥미롭게도 포트나이트가 아닌 다른 게임의 미적 특징, 아이템, 게임플레이 유형을 모방한 LTM들이 가끔 나타났다. 대표적으로 1인칭 슈팅 게임 보더랜드나 DC 유니버스의 히어로 캐릭터인 배트맨의 고담 시티를 본뜬 LTM 등이 등장했다. 이처럼 다수의 IP가 하나의 가상공간 안에 뒤섞여 나타나는 특징은 메타버스가 충족시켜야 할 조건 중 하나인 상호운용성이다. 매튜 볼은 "포트나이트는 캐릭터들이 마블의 코스튬을 입고 고담 시티를 활보하거나, 디즈니의 '스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커' 아바타와 넷플릭스 '기묘한 이야기'에 등장하는 호퍼 아바타가 한 공간에서 합법적으로 모일 수 있는 유일한 공간"이라고 말했다. 더불어 그는 이 특징을 메타버스 구축에 있어 에픽게임즈가 가지는 핵심 강점으로 꼽았다. 이 같은 상호운용성은 포트나이트가 강조해 온 크로스 플랫폼 플레이 전략에서도 볼 수 있다. 포트나이트는 크로스 플랫폼 시대를 연 것으로 인정받는다. 포트나이트는 iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 닌텐도, PC, 엑스박스 등 현존하는 모든 메이저 게임 플랫폼에서 크로스 플랫폼 플레이를 지원한 최초의 게임이다. 엑스박스의 사용자가 플레이스테이션의 사용자와 함께 만나 플레이하거나 플레이스테이션에 저장된 게임 플레이 상황을 iOS에서 그대로 이어 플레이하는 게 가능하다. 크로스 플랫폼 플레이는 그동안 폐쇄적인 생태계를 통해 네트워크 효과 창출을 추구해 온 콘솔 업체들에 배타적이었다. 그런데도 포트나이트는 2018년에 배틀 로얄 모드의 엄청난 인기를 앞세워 크로스 플랫폼을 가장 고집 있게 거부해온 소니의 허가를 얻어낸 바 있다.

포트나이트가 IP와 디바이스 측면에서 모두 높은 상호운용성을 얻을 수 있었던 이유에 대해 매튜 볼은 "처음부터 메타버스를 표방하고 만들어진 플랫폼이 아닌, 밀접한 진화를 통해 메타버스로 이행했기 때문"이라고 말했다. 즉, 포트나이트가 너무나도 선풍적이고, 독보적인 인기를 얻은 게임이라서 모든 플레이어가 참여하지 않을 수 없었다는 말이다. 마치 P&G와 같은 소비재 브랜드들이 페이스북과 같은 소셜 플랫폼을 이용할 수밖에 없는 것처럼 말이다. 이보다 더 중요한 점은 에픽게임즈가 이 같은 상호호환성을 포트나이트 밖으로 확장할 수 있는 능력을 갖추고 있다는 사실이다. 언리얼을 기반으로 개발된 수천 종의 게임은 벌써 포트나이트와 각종 툴 및 소프트웨어를 공유하고 있다. 이로써 앞으로 이들 게임 간에는 사용자 프로필을 공유하거나 경험을 통합하는 등 메타버스 구축 작업이 까다롭지 않게 이뤄질 수 있다.

아울러 최근 디즈니 자사의 '더 만달로리안' 시리즈를 전적으로 언리얼의 렌더링 기술 기반으로 만들 것이라고 말했다. 그 밖에도 폭스 스포츠가 미국의 자동차 경주 대회 나스카 중계를 위한 가상 스튜디오를 언리얼 기반으로 만드는 등 언리얼의 이용은 커지는 중이다. 이는 에픽게임즈의 가상 세계가 엔터테인먼트 영역까지 커질 수 있음을 의미한다. 2019년 4월에 에픽게임즈가 메타버스의 또 하나의 요건인 가상세계 내 경제구축을 위해 트윈모션(Twinmotion)을 인수한 것 또한 살펴볼 만하다. 트윈모션은 건축설계 및 건설, 도시계획, 조경 전문가들이 직관적인 인터페이스를 통해 언리얼 엔진 기반의 사실적인 3D 모델을 단 몇 초 만에 제작할 수 있도록 한 소프트웨어이다. 트윈모션 인수는 언리얼 기반으로 게임을 제작하는 전문 개발자들뿐만아니라, 코딩 지식이 없는 일반 사용자들까지도 언리얼 기반의 가상현실 경험을 제작해 포트나이트에 배포할 수 있음을 의미한다. 이는 유저들이 직접 만든 제품을 서로 거래할 수 있는 메타버스 경제구축의 중심이 될 것으로 기대된다.[13]

애플, 구글과의 소송

한국 시각으로 2020년 8월 14일, 애플의 앱스토어에 게시되었던 iOS용 포트나이트가 삭제되는 일이 일어났다. 그 사유는 앱스토어의 30% 수수료에 반발하여 애플 측의 인앱 결제 시스템을 무시하고 에픽게임즈가 자체 결제 시스템을 사용하면서 앱스토어의 규정 및 약관을 위반했다는 것이다. 애플 측은 에픽게임즈와의 협상은 자체 결제 시스템 도입을 취소하지 않는 이상 없을 것이라 말했고, 이에 에픽게임즈 측은 미국 연방 지방 법원에 애플을 상대로 독점 금지 소송을 제기했다고 밝혔다. 같은 날 구글플레이에서도 마찬가지의 이유로 포트나이트가 삭제되었으며, 에픽게임즈는 구글 상대로도 소송을 제기했다.

포트나이트가 앱스토어에서 삭제되자 에픽게임즈는 1984년 당시 애플이 자사의 Macintosh 128K 출시를 홍보하고자 슈퍼볼에 방영했던 광고인 "1984"를 패러디한 "나인틴 에이티-포트나이트"를 올렸고 포트나이트 공식 트위터를 통해 #프리포트나이트 캠페인을 시작했다. 그러나, 소송에서 승리할 수 있는가에 대한 의견은 엇갈린다. 모바일 플랫폼의 스토어 시장이 안드로이드와 iOS로 나뉘어있고 각각 구글플레이 스토어와 애플의 앱스토어가 가진 소비자와 접근성을 이용하여 어느 정도 성장하고 나서 성공의 발판이 되어준 구글과 애플에 칼을 겨눈 상황이기 때문이다. 물론 이는 기존 앱 스토어들의 시장 독점적 지위로 인해서 선택지가 없었다고 말할 수 있는 부분이다.

에픽게임즈 측은 자체 결제 시스템을 도입하면서 결제 상품의 가격을 영구적으로 20% 인하했다고 하며, 소비자 측에 이득이 된다는 말은 있지만, 이것은 구글과 애플의 앱 마켓을 너무 간단하게 본 것이다. 구글 플레이 스토어는 95%가 무료이며, 앱스토어도 2012년에 이미 다운받는 앱 중 90%가 무료 앱이다. 즉, 구글과 애플의 ‘스토어’는 말이 스토어지 무료 배포소 역할 역시 하는 것이다. 대부분의 무료 앱들을 유지시키는 돈은 물론 유료 앱 수수료에서 나온다. 결국 수수료는 단순히 통행세라고 하기엔 적합하지 않고, 구글과 애플의 마켓에는 무료지만 유용한 앱들이 유지될 수 있는 원동력인 것이다. 구글과 애플의 수수료 30%로 대체 얼마나 돈을 많이 벌고 있고, 그것이 알맞은지는 당연히 따져봐야 할 문제지만, 반대로 수수료 문제를 게임 과금이라는 일부만 보고 있지 않은가도 생각해봐야 한다. 그뿐만 아니라 에픽게임즈는 게임과 게임엔진 개발사임과 동시에 배급, 유통도 같이하고 있다. 비록 스팀, 애플, 구글에 비하면 수수료 정책은 관대한 편이지만 본인들도 같은 수수료 장사를 하는 처지이고, 플랫폼 경쟁력을 위해 낮은 수수료를 위시한 반소비자적인 독점 배급 행위를 일으키고 있다는 것이다.

별도로 에픽게임즈가 소송을 진행하는 데 있어 관심을 얻는 것 외에는 약관을 어겨야 할 이유가 일절 없는 점과 더불어 약관 또한 분명한 계약이고 엄연히 소송 절차가 있음에도 부당하다는 이유로 일단 어기고 보는 것은 기업이 계약과 법을 동시에 대놓고 무시하는 행위이기 때문에 에픽게임즈의 행동을 비판하는 사람들도 적지 않으며, 그중 일부는 "마치 불법 노점상이 백화점에서 강제 퇴거당했다며 백화점에 화풀이하는 것과 같다"고 비유하기도 한다. 실제로 애플과 구글 모두 이러한 규정 위반을 지적하고 있고 이들이 포트나이트를 제재하는 것은 규정에 따른 합당한 권리이다. 계약이 고객 보호를 목적으로 하고 있고, 에픽게임즈가 결제에 신뢰할 수 있는 암호화 및 보안 조치를 했으므로 위반의 정당성이 모호하다는 의견도 있으나, 고객 보호에는 암호화만이 해당하는 것은 아니다. 분쟁 발생 시 중재, 환불 등의 고객 보호를 포함하고 있고, 아무리 강력한 보안 조치를 한다고 하더라도 직접 결제의 경우 이러한 부분에 대해서는 고객 보호가 이루어지기 어렵다. 결제에 제 삼자가 개입하지 않았기 때문에 카드 브랜드나 법원에 소를 제기해야 중재가 가능해지기 때문이다. 또한, 계약 위반에 "정당성"이란 존재하지 않는다. 약관 자체가 위법이 아닌 이상 약관은 따라야 하며, 이를 어겼을 경우 당연히 서비스 제공자는 서비스 제공을 거부 할 수 있다.

이후 애플이 에픽게임즈에 대한 2차 압박으로 개발자 계정 해지라는 초강수를 두었다. 이로 인해 언리얼 엔진으로 제작된 타사의 게임까지 영향을 받을 수 있다는 의견이 나왔다. 애플이 에픽게임즈 개발자 계정을 모두 해지하기로 하면서 iOS, 맥 개발툴을 포함한 앱스토어와 관련된 에픽게임즈의 접근이 모두 차단된다. 에픽게임즈가 앱스토어용 앱을 만들 수 없게 되면서 언리얼 엔진 기반 게임의 개발 및 업데이트에 영향이 있는 것이 아니냐는 이야기가 나오고 있다. 이러한 대처에 있어서 이용자들은 에픽게임즈가 잘못한 것은 맞지만 애플 또한 무리수를 둔다는 견해를 보이며 자칫 애플의 마음에 들지 않는 경우엔 언제라도 차단할 수 있다는 사례를 만들며 양쪽 다 현명하지 못한 방법이라는 양비론이 나오고 있다. 에픽게임즈의 첫 신호탄이 탄력을 받았는지 업계에서는 에픽게임즈를 지지한다는 의견이나 수수료가 과다하다는 불평들이 많이 생기고 있다. 현재 상황과 연관해 이전에도 애플과 갈등을 겪었던 스포티파이는 에픽게임즈를 지지한다고 말했다. 삼성전자 모바일 미국 트위터는 갤럭시 스토어를 통해 아직 포트나이트를 즐길 수 있다고 말하며 #프리포트나이트 해시태그 캠페인에 동참하였다. 뉴욕타임즈, 워싱턴포스트, 월스트리트저널 등 미국 언론이 소속된 단체인 디지털 콘텐츠 넥스트도 구독 서비스 매출의 30%를 가져가는 것은 심하다며 앱스토어 정책에 반기를 들었다. 페이스북도 애플에 수수료 인하를 요구했지만 거절당했다고 밝혔다. 미국 하원 반독점 소위원회에서도 애플 앱스토어를 두고 날강도짓을 한다며 강력하게 비판하였으며, 6월 유럽연합(EU) 집행위원회도 반독점법 위반과 관련해 조사하겠다 말했다. 국내에서도 코리아스타트업포럼에서 인앱 결제 방식 강제에 대한 진정서를 제출하였다. 마이크로소프트도 에픽게임즈의 지지를 표명하는 성명서를 법원에 제출했다. 또한 그 외 시민단체에서도 공개적으로 나오면서 그동안 암묵적인 룰처럼 여겨왔던 마켓 수수료에 대한 문제가 본격적으로 공론화가 이루어지고 있어 에픽게임즈가 의도한 대로 흘러가고 있는 모양새가 되고 있다. 하지만, 여론은 여전히 '에픽게임즈 지지파'와 '에픽게임즈 비판파'로 나뉘어 서로 대립하고 있다. 이에 대해 애플 측은 "에픽게임즈의 피해는 자신들이 스스로 만든 것이다."며 "에픽 측의 모든 피해는 애초부터 약관을 위반하지 않고 소송을 제기했더라면 피할 수 있는 것들이었다. 따라서 애플 측은 지금이라도 늦지 않았으니 우리가 지적하는 위반 사항들을 모두 수정한다면 내일 당장 앱스토어에 재입점 시켜 주겠다."는 입장을 표명했다.

법원은 에픽게임즈의 포트나이트와 언리얼 엔진에 대한 조치를 막아달라는 예비적 금지 명령 신청에 대해 포트나이트의 퇴출은 가능하나 언리얼 엔진에 대한 금지조치는 중단하라고 했다. 에픽의 주장에 대해 약관을 어긴 건 순전히 전략적 선택으로 애플의 금지조치는 에픽이 자초한 것이나, 애플과 에픽의 소송으로 제삼자인 개발자에 피해가 가서는 안 된다는 판결이다. 한국 시각 8월 29일, 애플이 예고한 대로 에픽게임즈의 앱스토어 개발자 계정을 폐쇄했다. 그리고 마치 보란 듯이 당일 iOS 앱스토어 메인 페이지 가장 첫 번째 배너에 배틀그라운드가 올라왔다. 앱스토어의 메인 페이지는 애플이 직접 갱신하므로 의도적으로 약간의 도발을 한 것으로 보인다. 스크린샷 그와 반대로 에픽을 지지한 삼성의 갤럭시 스토어는 게임 탭 메인에서 사건의 발단이 된 '포트나이트 메가 드롭' 배너를 첫 번째로 띄우며 홍보하는 모습을 보여줬다. 그 후, 추가적으로 애플 아이디로 로그인이나 아예 개발자 프로그램을 1년 넘게 참여 못 하도록 막아두는 조치까지 하고 있으며 사실상 에픽게임즈를 완전히 배척하는 행위인데 왜냐하면 전체 포트나이트 유저 중 3분의 1이 iOS 기반이라는 기사가 존재하며 이미 입증된 사실이라 에픽게임즈 입장에선 수익에 큰 타격이 생길 수밖에 없고 단기적이든 장기적이든 매달 잃는 수익이 크다는 기사도 존재한다. 에픽게임즈가 계속해서 애플을 비판하고 있지만 정작 애플이 독점하고 있다는 자료나 증거를 보여주지 못하고 있는 상황이지만 애플은 오히려 에픽게임즈가 먼저 계약위반을 해버림으로써 합당하게 처벌하고 있다는 점이다. 9월 말에 열릴 청문회에서도 에픽게임즈가 내세울 증거나 자료를 제시 못 하면 애플에 질 수밖에 없는 처지다. 하지만 애플도 비판에서 벗어나기 어렵다. 단순히 포트나이트만 내리면 될 일을 언리얼 엔진까지 막아버리는 일을 했으며 클라우드 게이밍 서비스인 엑스 클라우드나 스타디아를 자사 앱스토어에 등록 못 하도록 막거나 등록하되 클라우드 게이밍 서비스에 있는 모든 게임을 각각 앱스토어에 따로 올려야 한다는 조항으로 변경했기 때문이다. 물론 언리얼 엔진 문제는 법원 쪽에서 막음으로써 일단 해결된 상태지만 이번 사건을 통해 여러 회사가 애플을 비난하고 있는 상태인데 클라우드 게이밍 서비스를 통해 문제를 일으키고 있어서 에픽게임즈가 일부러 이쪽으로 유도한 게 아니냐는 의견이 있다. 문제는 단순히 몇 개의 앱만 그런 게 아니라 모든 클라우드 게이밍 서비스가 막혀있다. 에픽게임즈도 보복 조치를 취한 상태라 이번 사태와는 아무런 관련도 없는 맥OS 버전 포트나이트를 완전히 지원중단을 했다.[14]

각주

  1. 에픽게임즈〉, 《위키백과》
  2. 이지현 기자, 〈언리얼 엔진〉, 《네이버》, 2016-11-17
  3. 티리안 2000〉, 《위키백과》
  4. 질 오브 더 정글〉, 《나무위키》
  5. 리프, 〈(고전게임/RTS)세븐스리전(7th Legion)〉, 《네이버 블로그》, 2020-05-09
  6. 러브베리, 〈재즈 잭래빗 CD (Jazz Jackrabbit CD)〉, 《네이버 블로그》, 2019-08-27
  7. 기어스 오브 워〉, 《나무위키》
  8. 인피니트 블레이드 시리즈〉, 《더위키》
  9. 김시소 기자, 〈(모바일&콘솔) 괴물잡는 FPS '블랫스톰'〉, 《전자신문》, 2011-02-23
  10. 러브베리, 〈언리얼 토너먼트 게임 오브 더 이어 에디션 (Unreal Tournament Game of the Year Edition)〉, 《네이버 블로그》, 2019-09-08
  11. JULIE, 〈에픽게임즈의 강점) 언리얼엔진을 사용한 3차원 MOBA게임'파라곤'〉, 《네이버 블로그》, 2017-08-10
  12. 탑컴퍼니, 〈신작 게임소개 - 파라곤(BETA)〉, 《네이버 블로그》, 2017-08-09
  13. LG CNS, 〈포트나이트와 로블록스가 점화한 '메타버스' 트렌드〉, 《네이버 포스트》, 2021-05-25
  14. 포트나이트/모바일〉, 《나무위키》

참고자료

같이 보기


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