가상공간
가상공간은 가상공간 또는 사이버 공간 혹은 사이버스페이스(cyberspace)는 현실세계가 아닌 컴퓨터, 인터넷 등으로 만들어진 가상의 공간을 의미하며 또는 3차원적인 현실공간과는 다른 삶의 영역에 대하여 체험할 수 있게 만들어 주는 공간이다.[1]
목차
개요[편집]
사이버스페이스라는 용어는 윌리엄 깁슨이 1984년에 쓴 과학 소설(사이버 펑크)《뉴 로맨서》에서 최초로 등장했다. 인공두뇌학(cybernetics)을 뜻하는 사이버(Cyber)와 공간을 뜻하는 스페이스(Space)의 합성어로서 현실이 아니라 두뇌 속에서 펼쳐지는 또 다른 우주를 뜻한다. 이러한 사이버스페이스라는 용어는 존 페리 발로 (John Perry Barlow)가 의사 전달의 공간(Communication Space)이라는 개념으로 사용하면서부터 일상적으로 자주 사용하게 되었다. 사이버스페이스에서는 국경과 이념 등의 한계가 없으며, 지리적 위치, 시간, 신분상의 제한을 받지 않고 누구에게나 실시간 또는 비실시간으로 정보의 선택과 주고받는 게 가능하다. 사이버스페이스에서는 다양한 활동이 이루어질 수 있는데, 사이버 교육은 이러한 사이버 공간 내에서 이루어지는 교육의 한 예이다. 컴퓨터나 인터넷상의 데이터 영역을 다수의 이용자가 자유롭게 정보를 주고받는 곳이며 최근에는 컴퓨터 네트워크상에서 행해지는 범죄를 사이버 범죄라고 부르는 등 컴퓨터 네트워크 상에 구성된 사회, 즉 사이버스페이스에 대한 인식이 정의되었다.[2]
가상공간의 특징[편집]
정보[편집]
정보의 바다라는 표현은 온라인상에 존재하는 데이터베이스(database)로서의 역할을 보여준다. 이전의 수직적이고 폐쇄적이였던 정보의 흐름은 수평적이고 개방적인 인터넷에 밀려나고 있다. 이제 네티즌은 개방적인 사이버 공간에서 스스로 정보를 수집하고 교환하는 사람이다. 정보는 교환을 통해서 더욱 좋은 정보가 된다. 교환되지 않는 정보는 더 이상 힘도 발휘하지 못한다. 그러므로 가상 공간은 자율적인 개인들이 서로를 존중하고 서로의 다양성을 존중해 주는 가운데 정보의 교환을 통해 사회 전체의 지적 자원을 확장해 가는 곳이다.
쌍방향[편집]
현실에서는 대중 매체가 지배 계급 독점되어 있어서, 대중은 그들의 메시지를 일방적으로 수용할 수밖에 없다. 하지만 사이버스페이스에서는 힘없는 일반 대중들이 기존 매체에 의존하지 않고도 얼마든지 자신의 생각과 메시지를 쉽게 전파하고 여론을 형성시킬 수 있다. 사이버스페이스는 상업적, 정치적 영향력으로부터 자유로우므로 잘 알려지지 않은 사건이나 기존의 매체가 보도하기 힘든 사안도 당당하게 폭로할 수 있다.
네트워크[편집]
네트워크의 특징은 개개인을 연결한다. 네티즌들은 인터넷을 통해 서로 의사를 전달하고 토론하고, 채팅 등을 통해 실시간으로 대화를 나눈다. 사이버스페이스에는 이렇게 디지털 데이터뿐만 아니라 인간들의 감정과 정서, 의견과 사상까지도 비트 단위로 아주 작게 작게 흘러 다니고 있으며 네트워크로서의 사이버스페이스에서는 자유로운 의사를 내놓을 수 있어 자발적인 여론이 형성될 수 있다. 또한 현실 세계의 현안이 아무 제약 없이 공론화되며 성별, 연령, 인종 등의 사회적 조건을 초월해 개개인의 관심과 이해로 사이버 공동체가 만들어진다.
삶의 터전[편집]
사이버스페이스의 특징은 삶의 터전일 수 있다는 것이다. 사람들은 사이버스페이스를 통해 비즈니스와 쇼핑을 하고 교육을 받는가 하면 영화나 음악 감상 혹은 게임을 즐기면서 휴식을 취하기도 한다. 이제는 오프라인의 현실 세계와 온라인의 사이버스페이스를 구분하는 것조차 이미 낡은 것이 되어버렸다. 즉, 이제는 현실과 가상의 경계마저 무너지기 시작했음을 의미한다.
익명성[편집]
가상 공간에 참여하는 사람은 익명성을 유지할 수 있다. 물론 이러한 익명성은 가상 공간에서 솔직한 의견 제시하는 데 중요한 기능을 한다. 적어도 의사소통에 있어서 익명성은 자유로운 대화를 촉진하고 평등한 분위기를 조성하는 데 기여할 수 있다는 장점이 있다. 그러나 익명성은 행동의 탈억제(disinhibition)를 수반하기도 한다. 상대를 알지 못하고 상대에게 알려지지도 않은 사람들 사이의 만남은 사회적 관습과 자신의 정체성의 무게 중심에서 벗어나 일탈 행동을 하기 쉽게 만든다. 얼굴과 얼굴을 마주하는 사회에서는 상대방을 함부로 대할 수 없다. 그러나 비대면적 만남 속에서의 익명성은 쉽게 상대방을 공격하는 무기로 변할 수 있다. 더구나 가상 공간에서는 자신의 행동에 대한 물리적 보복이 쉽게 이루어질 수 없기 때문에 자신의 모습을 숨긴 채 마음 놓고 상대방을 공격하는 것이 가능하다.[3]
가상공간의 속성[편집]
존재하지 않지만 존재하는 공간[편집]
현실세계 사람들이 어딘가에 모여 서로 소통하고 활동하고 있는데 정작 소통하는 장소는 SNS, 인터넷 등 현실세계에 존재하지 않는 곳에서 소통을 하는 것에 대한 의문으로 연결된다. 킨즐리(Kinsley 2014)에 의하면 많은 지리학자가 가상이라는 개념을 들뢰즈(G. Delezue)의 이론에서 찾고 있다. 들뢰즈(Delezue 1968)는 베르그송(H. Bergson)의 철학을 계승하여 플라톤의 이데아론에서 벗어나 현실과 가상 모두 실재함을 강조하고 있는데, 현실과 가상은 존재와 비존재, 진짜와 가짜, 원형과 복제물 등과 같은 이분법적 존재가 아니라 서로 차이가 존재할 뿐이며, 이를 통해 “동일성이 강력한 다양체와 형태 변이의 능력을 위해서 상실되는, 그리고 잠재력의 관계들이 서로에게 작용을 가하는 매혹적인 세계를 만들어나간다. 들뢰즈의 유목주의(nomadique)는 들뢰즈와 가타리(F.Guattari)의 저서인 『Mille Plateaux』(1980)에서 나온 개념인데, 이 또한 베르그송과 깊은 연관성을 가지고 있다. 베르그송은 인간의 정신은 사물을 상상해야 하기 때문에 운동성의 어느 순간을 취하지만 실재라는 것은 운동 성이며 항상 변화하는 것이라고 이야기한 바 있는데, 이처럼 들뢰즈의 유목주의는 흔히 알려진 것처럼 이곳저곳을 떠돌아다니는 것을 의미하는 것이 아니라, 정지한 상태를 중심으로 이동하고 변화하는 것을 생각하는 사유방식과 달리 움직임으로부터 공간을 사유하는 것을 의미한다. 즉, 공간을 나누는 것이 아니라, 움직임이 공간에 할당된다. 이와 같은 주장을 참고한다면, 현실세계 사람들이 정보통신기술을 이용하여 서로 의사소통하는 움직임에서부터 가상공간이라는 존재가 개념화되었다고 할 수 있으므로 가상공간 역시 공간이라고 이야기할 수 있다. 물리적으로 울타리 쳐진 경계를 지나 사회적 관계의 네트워크 속에서 공간과 장소를 정의해야 한다는 매시(D. Massey)와 그래이엄(S. Graham)의 주장은 유목주의에 따른 가상공간의 공간으로서의 정체성을 뒷받침해줄 수 있다.
접근성관 배제의 공간[편집]
현실의 어떤 장소에 가기 위해서는 교통수단과 이동 시간, 비용, 그리고 나름의 노력이 필요하지만 가상공간에 들어가기 위해서는 컴퓨터를 켠 후 인터넷에 접속하기만 하면 된다. 스마트폰이 개발되고 핸드폰으로 인터넷에 접속하여 활동을 할 수 있게 되면서 가상공간에 대한 접근성이 거부감이 친근하게 다가왔다. 오늘날의 사회는 점점 이동성이 강한 사회가 되어가고 있고, 가상공간은 그 가장 앞을 질주하고 있던 셈이다. 가상공간의 이러한 뛰어난 이동성과 접근성은 현실세계와의 관계에 있어서 생각지도 못한 현상을 일으키고 있다. 가상공간이 현실세계와 현실세계 사이의 물리적 거리를 뛰어넘어 서로를 연결할 뿐 아니라 가상공간상의 커뮤니티가 새로운 문화를 만들어 공동체에 소속된 현실세계의 사람들에게 전파하는 역할을 하고 있는 것이다. 가상공간에서 일어나는 이와 같은 현상은 현실세계에서 교통과 통신이 발달하면서 장소와 장소 사이의 시간 거리가 줄어들며 생긴 몰 공간적 특성과 상당히 닮아 있다. 학자마다 이에 대해 긍정 또는 부정에 대한 의견 차이는 존재하지만 현실세계에서몰 공간적 특성이 현재 진행형으로 일어나고 있다는 사실은 모두 인정하고 있다. 그런데, 위에서 언급한 가상공간의 뛰어난 접근성은 누구에게나 해당하지 않다. 가상공간에 접근할 수 있는 사람은 컴퓨터나 스마트 폰과 같은 기기를 가지고 있어야 하고, 인터넷이 연결되어 있어야 하며, 무엇보다 이들을 사용할 수 있는 일정 정도의 지식을 가지고 있어야 한다. 기기를 구입할 돈이 없거나 인터넷을 이용할 지식을 습득할 시간이 없는 사람들은 자동적으로 가상공간에서 배제되는 것이다. 이는 필연적으로 가상공간에 접근할 수 있는 사람과 배제된 사람 사이의 정보격차를 낳게 되고, 결과적으로 가상공간에서 배제된 사람들에 대한 사회적 배제로 이어진다. 이러한 정보격차의 존재는 누구나 접근할 수 있다고 여겨지는 가상공간이 사실은 그렇지 않다는 것을 잘 보여주고 있으며, 가상공간이 접근성과 이동성의 공간인 동시에 배제의 공간이라는 이중적인 속성을 가지고 있음을 말해준다.
텍스트로 이루어진 하이퍼텍스트적인 공간[편집]
가상공간에서의 텍스트는 두 가지의 의미를 가진다. 첫 번째는 기호의 집합이다. 하지만 단순한 기호의 집합만으로는 텍스트가 될 수 없으며, 기호들이 일정한 규칙에 따라 배열되어 의미를 생산해야 비로소 텍스트 라고 할 수 있다. 여기서 기호는 글씨뿐 아니라 그림, 영상, 소리 등 많은 것을 포함하며, 그렇다면 가상공간은 우리가 생각하는 것보다 더욱 많은 텍스트로 이루어져 있던 셈이다. 두 번째는 해석의 대상이다. 문학에서 텍스트란 해석되기 이전의 원본을 뜻하는데, 이것은 텍스트는 해석의 대상이 된다는 의미를 내포하고 있다. 이 두 가지 의미를 생각해보면 가상공간은 일정한 규칙에 따라 배열된 기호들이 어떤 의미를 생산하고 있으며, 이러한 의미는 지리학의 해석 대상이 될 수 있다는 점에서 텍스트라 할 수 있다. 한편, 텍스트는 종종 하이퍼텍스트와 대비되는 단어로 사용되기도 한다. 이때 텍스트는 하이퍼텍스트와는 달리 정해진 순서에 따라 읽어 내려가는 직선적이고 선형적인 것으로 묘사된다. 하지만 가상공간은 이러한 선형적 공간과는 거리가 멀다. 오히려 정해진 순서 없이 하나를 읽다가도 그 중간에 있는 링크를 통해 다른 곳으로 이동하는 일을 반복하는 하이퍼텍스트 적인 공간이라고 하는 것이 옳다. 가상공간은 분명히 텍스트이지만 하이퍼텍스트 적인 성격을 가지고 있으며, 이것은 가상공간의 큰 특징 중 하나이다.
자유로워 보이지만 감시받는 공간[편집]
일찍이 자유와 해방의 공간으로 인식되던 가상공간은 현재 감시와 통제의 주도권을 쥐기 위한 쟁탈전이 벌어지는 공간으로 변화했다. 가상공간의 핵심기술 중 하나인 인터넷은 1969년 미국 국방부에 의해 개발되고 연결된 알파넷(ARPANET)에서 출발한 것인데, 이것은 군용 통신 네트워크인 만큼 각별한 보안과 통제를 필요로 했다. 비록 냉전이 완화되고 군사기술이 점차 민간으로 나가기 시작하였지만 인터넷이 본래 감시와 통제라는 속성을 가지고 있었다는 점은 부정할 수 없다. 통제의 방식은 시간의 흐름과 기술의 발달에 따라 점점 변해왔다. 하지만 기술 발달에 즉각적으로 대응해서 감시와 통제의 방법이 변화하기는 쉽지 않다. 즉, 일정한 시간이 필요한 것이다. 새로운 기술은 시간이 지나면 통제하는 측에서도 그 이점을 파악하여 적극적으로 사용하기 시작했다. 중국의 금순공정(金盾工程)는 가상공간이 얼마만큼 감시와 통제의 공간이 될 수 있는지를 잘 보여주는 예이다. 금순공정은 중국 정부가 1998년부터 진행한 황금방패(金盾, the Great Firewall) 시스템의 구축 프로젝트를 말하는데, IP의 차단 등을 통해 특정 사이트에 들어갈 수 없도록 막거나 특정 검색어를 검색할 수 없게 하는 한편 3만 여 명의 사이버 경찰을 동원하여 정치와 관련된 민감한 콘텐츠를 삭제하거나 이러한 콘텐츠를 업로드한 사람을 연행하기도 하고 있다. 가상공간에서의 감시와 통제는 비단 국가나 정부의 주도로만 이루어지는 것은 아니다. 각종 사이트, 커뮤니티, 게임 등지에서 관리자라는 이름의 권력자가 콘텐츠를 차단, 삭제하거나 사람들의 개인정보를 수집하는 등 가상공간에서의 이러한 경향들에 대해 지나친 행 동에 대한 법률의 마련이라는 의견이 존재하는가 하면 민주주의와 개인 권리에 대한 위협이라는 의견 또한 존재한다. 분명한 것은 가상공간은 현실세계와 다르지 않게 감시와 통제가 이루어지는 공간이라는 것이다. [4]
가상공간 내의 문화 현상[편집]
오염된 피 사건[편집]
블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 온라인 게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft, 이하 WoW)>에서 발생한 오염된 피 사건은 우리에게 현실세계와 가상공간 사이의 관계에 대해 생각해볼 수 있는 기회였다. 2005년 9월 13일 업데이트를 통해 월드 오브 워크래프트에는 새로운 지역인 '줄구룹(Zul’Gurub)'이 등장하였다. 이곳의 보스인 학카르(Hakkar)는 매 2초마다 감염자의 체력을 감소시키며, 인접한 캐릭터에게 빠르게 전염되는 '오염된 피(corrupted blood)'라는 기술(이하 질병)을 사용했는데, 이 질병은 유저가 치료할 수 없는 질병이었고, 학카르가 다른 기술을 쓰면 오염된 피 상태가 해제되는 방식이었다. 또한 줄구룹 지역에서만 적용되는 질병이었기 때문에 줄구룹을 벗어나면 질병은 자동으로 없어졌다. 문제는 유저들이 데리고 다니던 펫(pet)이었다. WoW에서 펫은 유저에 의해 소환되어 유저의 전투를 돕는 존재인데, 이들 펫이 줄구룹의 학카르에게서 질병에 감염된 상태로 소환이 해제되었다가 유저가 다른 장소로 이동하여 다시 그 펫을 소환하면 펫은 질병에 감염된 상태 그대로 소환되었다. 유저들이 모인 대도시에서 질병에 걸린 채 소환된 펫은 근처의 NPC(non-player character)와 다른 유저에게 질병을 옮기게 되었고, 월드 오브 워크래프트에서의 NPC는 자동으로 체력이 회복되도록 되어 있었으므로 NPC는 질병에 걸린 채 도시에 계속 있으면서 주변을 지나가는 유저들에게 계속해서 병을 옮기게 되었다. 그 결과 전염병은 대도시를 중심으로 걷잡을 수 없이 번져나갔고 당시에 사진을 보았을 때, 결국 사건 발생 1주일 후 월드 오브 워크래프트의 제작사인 블리자드 엔터테인먼트가 게임서버를 리셋하고 업데이트를 통해 오염된 피의 효과를 대폭 낮춤으로써 사건이 마무리되었다.
바츠 해방 전쟁[편집]
NC소프트에 의해 제작된 온라인 게임 <리니지 2> 에서 일어난 바츠 해방전쟁은 2004년 5월부터 2005년 1월까지 약 9개월간 <리니지 2>의 바츠 서버에서 벌어진 전쟁이다. <리니지 2>에서 자기 마음대로 자유롭게 게임을 즐기려는 유저는 곧 3혈 동맹이 정한 규칙이나 체제에 순응하지 않을 수 없다. 자유롭게 보이던 가상공간이 통제의 공간으로 변하는 순간이다. 저레벨 유저들은 장비로 가장 값싼 장비 중의 하나인 내복과 뼈 단검을 겨우 장비하여 저항에 참여하였다 해서 ‘내복단’이라 불렸는데, 바츠 동맹군의 선두에서 총알받이 역할을 하거나 3혈 동맹 캐릭터 중 가장 방어력이 약한 힐러(회복 캐릭터)를 집중 공격하여 사망토록 하는 등 적극적으로 전쟁에 참여하였다. 게임 내 강력한 세력인 3혈 동맹에 대해 바츠 동맹군이 가진 것은 수적 우위였다. 이러한 수적 우위는 가상공간의 이동성을 통해 최대한으로 발휘될 수 있었는데, 현실세계에서 서로 다른 장소에 있는 사람들은 단지 컴퓨터를 켜고 <리니지 2>에 접속하는 것만으로 한 장소에 모여 단체행동을 할 수 있게 되었다. 또한 새롭게 동맹군에 참여하려 하는 사람들도 자신이 현실세계 에서 위치한 장소와 상관없이 <리니지 2>에 접속해 캐릭터를 생성하고 값싼 장비를 구입하는 것만으로 빠른 시간 내에 참여하여 전투를 수행할 수 있었다. 이러한 전쟁 과정에서 3혈 동맹의 하나인 제네시스 혈맹이 3혈 동맹을 탈퇴하여 바츠 동맹군에 합류하였고, DK혈맹은 급히 다른 혈맹을 충원하여 4혈 동맹을 결성하지만 세력의 약화는 피할 수 없었다. 결국 바츠 동맹군은 2004년 7월 17일 4혈 동맹의 거성인 아덴성을 함락시키고 DK혈맹의 군주를 전사시킴으로써 ‘바츠 해방의 날’을 선언하게 된다. 이와 같은 성과는 동맹군 구성원 간의 활발한 커뮤니케이션을 통한 치밀한 작전 구성과 과감한 행동이 있었기에 가능한 일이었다. 그러나 이 날을 기점으로 전리품을 둘러싼 동맹군 사이의 균열이 가속화되었고, 바츠 동맹군 내의 붉은혁 명혈맹과 리벤지혈맹, 제네시스혈맹이 내전상태에 들어감으로써 동맹군은 점차 와해되기 시작했다. 또 내복단을 자칭하며 강도행위를 일삼는 유저들이 등장하며 바츠 동맹군에 대한 유저들의 지지는 점차 철회되었다. 2005년 1월이 되면서 과거 바츠 동맹군 소속이었던 혈맹들이 속속 DK 혈맹에 투항하고, 아덴성 또한 다시 DK혈맹에게 함락된다. 결국 다시 지배권을 되찾은 DK혈맹이 2005년 1월 27일 무제한 척살령을 발동하면서 바츠 해방전쟁은 막을 내리게 된다. [5]
사회적 문제[편집]
성의 문제[편집]
가상 공간은 유교가 강조된 사회에 의해 억압 된 성에 대한 담론을 익명성이란 이름 하에서 자유롭게 논의 할 수 있는 장을 제공해준다. 따라서 사이버 공간은 개방적이며 자유로운 성에 대한 이야기를 활성화 시키며, 성적 이상을 추구할 수 있게 해준다. 그러나 외적인 제재 수단이 없어 익명의 사이버 공간은 무절제한 성적 표현과 사이버포르노의 범람, 사이버 섹스, 사이버 불륜, 사이버 성폭력, 사이버 성매매 등과 같은 각종 성적 일탈과 성범죄가 만연할 수 있는 환경을 제시한다. 사이버 공간에서의 성적 일탈은 제재 장치가 부재 하며 신분이 가려진 상황에서 성적 욕구가 나타나는 것으로 볼 수 있다.
세대차이의 문제[편집]
정보사회가 급속히 발전함에 따라 인터넷의 보급은 빠른 속도로 이루어졌다. 그 결과 이를 활용하는 계층과 이전의 미디어가 익숙한 계층으로 나뉘게 되었다. 이렇게 발전된 정보사회의 산물을 적극적으로 받아들이고 활용하여 나름의 새로운 문화를 만들어 가는 계층이 바로 N세대이다. 따라서 이들의 사고방식은 이전 세대와는 사뭇 다르다. 시각적인 것을 더 잘 받아들이는 이들은 어려서부터 컴퓨터를 접하여 외래 문화에 친숙함을 느끼지만, 이에 비해 기성세대는 뒤늦게 습득하기도 하여 서툴기도 하고, 혹은 아예 모르기도 한다. 사이버스페이스는 세대간의 격차문제를 발생시키기도 한다.
사이버 중독[편집]
사회적으로 가장 많이 거론되는 가상공간의 문제는 사이버 중독이다. 우리는 근래에 들어 언론 매체에서 사이버 공간에 중독된 사람들의 실태가 심각하다는 보도를 자주 접하곤 한다. 사이버 중독의 이유로는 첫째로 인간의 탈출 욕구가 있다. 외롭고 불행한 상태인 경우 그 상태에서 탈출하고자 하는 욕구가 인터넷의 세계로 도피하도록 부추긴다. 둘째로, 마인드스릴이 있는데, 사이버 공간이 주는 풍부한 전자적 즐거움 때문에 정신적으로 지속적인 자극을 받아 스릴을 느끼는 현상에 빠진다고 한다. 셋째, 가상공간은 인간의 자만심을 만족시켜 중독성이 있다. 마지막으로, 사이버 중독의 원인은 가상공간이 인간에게 부여하는 정서적인 양분 때문이다. 인터넷에서 만난 사람들과의 동류의식 등 끈끈한 유대감을 느끼게되면 당연히 그 세계에 머무르는 시간이 많아진다.[6]
각주[편집]
참고자료[편집]
- 〈가상 공간〉, 《위키백과》
- 배덕현,〈사이버공간의 정의와 특징- 몇 가지 사례를 중심으로 -〉, 《DBpia》, 2015