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모션캡처

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qkrwhdtn6296 (토론 | 기여)님의 2021년 7월 7일 (수) 11:49 판 (스포츠)
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모션캡처(motion capture)란 몸에 마커라고 불리는 물체 혹은 센서 등을 부착 시켜 위치 데이터를 가지고 컴퓨터가 3차원으로 계산해 디지털 형태로 기록하거나 표현하는 것을 말한다.

초창기 영상매체 중 실제 사람이 출연하지 않는 2D 영상이나 3D 컴퓨터 그래픽 영상에서 사람의 움직임에 부자연스럼움이 많았던 것은 제작자가 동작을 일일이 수작업으로 만들다 보니 생긴 현상이다. 당시 기술력으로는 관절과 근육의 미세한 움직임을 하나하나 재현하려면 엄청난 노력과 자원이 소모되는 일이었기에 정당히 구현하는 선에서 타협을 봐야 했고, 그 결과 상당한 부자연스러운 동작들이 연출되었다 하지만 1970년대 말부터 알려지기 시작하며 1980년대 들어 컴퓨터를 이용하면서 인간의 동작 분석이 학문적으로 시작되었다. 신체 여러 부분에 센서를 부착한 뒤에 센서의 위치 값을 통해 가상캐릭터가 같은 동작으로 하게 하는 것으로 탄생하 것이 모션 캡처이다.

최근 많은 곳에서 영화의 등장인물을 나타내는 데 사용되는데 많이 알고 있는 곳이 '반지의 제왕'에 배우 "앤디 서키스(Andy Serkis)"가 연기한 골룸이다. 영화에서의 골룸의 표정과 동작 등을 실제 배우의 연기를 여러 대의 적외선 카메라로 찍어 컴퓨터로 기록한 다음 그 움직임을 컴퓨터 그래픽으로 만든 골룸 캐릭터로 표현하도록 합성한 것이다. 영화 '리얼 스틸'에 나타나는 로봇의 제어 방식 역시 모션 캡처 방식을 이용한 것이라고 볼 수 있다. 하지만 꼭 영화에서만 한정되어 사용되는 것은 아니다 실제 의료 분야에서는 정형외과와 재활의학과에서 환자의 걸음걸이나 움직임이 정상적인지를 판단하기 위한 진단의 목적과 수술을 통한 보정 이후의 결과를 예측하기 위한 수단으로 모션 캡처를 사용해 왔고 지속적으로 연구되고 있다. 그 외에 체육선수들의 자세 교정에도 이용되고 있다.[1][2]

장단점

모션 캡처의 장점은 실시간에 가까운 결과물을 얻을 수 있으며 복잡한 물리적/해부학적 움직임 및 상호작용을 아무런 추가 연산 없이 재현할 수 있다. 또한 수작업 애니메이션에 비해 사람마다 지닌 자 각각의 스타일, 분위기, 감정 상태, 무게감, 물리적 특성 등 동작을 사실적으로 보이게 만드는 중요한 요소들이 녹화된 동작 데이터에 포함되어 있어 애니메이터의 작업을 도와 애니메이션 제작 기간을 단축하는 데 도움을 준다.[3] [4]

모션 캡처의 단점으로는 물리법칙을 따르지 않는 애니메이션은 생성할 수 없다.(예: 유령 등) 또한 가상의 생물이나 촬영이 불가능한 생물 등의 애니메이션을 만들 경우(예: 드래곤등), 인간의 애니메이션을 변형해서 사용해야 하기에 캐릭터의 몸이 스스로 겹쳐지는 등 여러 오류가 발생한다 이와 같이 웬만한 애니메이션은 캡처 대상이 대부분 인간이며 극도로 훈련된 동물도 매우 적어 캡처 대상이 제한적이다.[5]

역사

  • 모션 캡처의 시발점이 된 것은 영국의 사진작가 애드워드 머이브릿지(Eadweard Muybridg)가 말의 움직임을 포착한 사진이다.그는 목장을 소유한 친구로부터 말이 장애물을 넘을 때 네 발이 공중에 떠 있는 순간이 있는지에 대해 질문을 받았다. 그는 말의 움직임이 너무 빨라 육안으로는 관찰하기 힘들어 1878년 6월 15일 24대의 스틸 카메라를 약 30cm의 간격으로 일렬로 늘어놓고 말이 지나가면서 실을 끊으면 자동으로 사진기의 셔터가 눌러지게끔 설계해 24장의 말 사진을 통해 장애물을 넘는 말의 움직임을 사진에 담는 데 성공한다. 24장의 사진은 움직이고 있는 대상의 동작 하나하나를 사진으로 찍을 수 있다는 가능성의 발견이었기에 그 당시에는 충격적인 사건으로 받아들여졌다고 한다.
  • 1985년 로버트 아벨은 슈퍼복 SLS 텔레비전 방송 중 방영을 위해 "브릴리언스(Brilliance)"라는 광고를 제작했는데 여기 등장하는 여성형 로봇의 사실적인 움직임을 얻기 위해 연기자에게 흰색의 레오타드를 입히고 주요 관절 부위에 검은색으로 표시한 뒤, 연기자의 움직임을 촬영한 후 컴퓨터를 통해 3차원으로 계산해 냈다. 실세계에서는 표현하기 힘든 은빛의 반짝이는 금속 재질의 여성형 로봇에 모션캡처를 이용한 움직임을 더한 것이다. 이는 최초의 광학식 모션캡처로 기록되어 있다.
  • 1988년 실리콘 그래픽스(Sillicon graphics, Inc)와 드그라프-워먼(deGraf-Wahrman, Inc)에 의해 개발된 "마이크 말하는 얼굴(Mike the talking head)"은 얼굴 표정 캡처를 이용하여 실시간 얼굴 애니메이션이 가능함을 보여주었다. 실제 사람 마이크 크리블(Mike Gribble)이 각각의 음소를 발음하는 얼굴을 3차원 스캔하여 다면체(polygon)로 이루어진 얼굴 모델을 얻고 음소에 해당하는 표정들을 보간(interpolate)하여 사실적인 얼굴 애니메이션을 얻었다.[6] [7] [8]

구현 방법

광학식

특정 주파수만 받아들이는 필터를 갖춘 여러 대의 비디오카메라를 이용하여 캡처 대상이 최소 두 개 이상의 카메라에서 동일한 지점에 투영되도록 한 뒤 삼각측량법을 통해 대상의 삼차원적 좌표를 역산한다[9]

일반적으로 측정의 정확도를 위해 캡처 대상에 마커를 부착한다. 마커는 광학적 성질로 인해 데이터 적으로 식별이 용이하여 보다 정확한 측정을 가능하게 한다. 하지만 최근의 시스템은 각각 동적으로 식별된 표면 기능을 추적함으로써 정확한 데이터를 생성할 수 있게 되었다. 많은 수의 배우들을 추적하거나, 캡처 영역을 확대하는 것은 카메라의 수를 늘리는 것으로 해결된다.

패시브 마커

패시브 마커는 특정한 파장의 빛을 재귀반사 하는 물질로 코팅된 마커 로서, 주로 적외선을 재귀 반사하며 적외선 카메라와 대응하여 사용된다.

패시브 마커의 가장 큰 장점은 사람이 아닌 무기, 탈것 등의 오브젝트 모션이 필요할 경우 대상이 되는 오브젝트가 단순히 하나의 강체(Rigid body)라면 적당히 몇 개의 마커를 붙이는 것 만으로도 추후에 소프트웨어에서 간단히 오브젝트의 모션을 생성해 낼 수가 있다. 그 외에 액티브 마커에 비해 상대적으로 가격이 저렴하며 캡처 대상이 느끼는 신체적 부담이 적다 또한 마커의 구조가 간단하고 캡처 대상이 값비싸고 불편한 기계식/전자식 장비를 착용할 필요가 없다.[10]

패시브 마커의 단점에는 크게 두 가지가 있는데 그중 하나는 모든 마커가 동일한 파장의 빛을 반사하기 때문에 마커끼리의 상호 간 식별이 불가능하다 예를 들어 캡처 대상이 뒤로 돌았을 경우는 전면의 마커가, 앞으로 돌았을 경우는 후면의 마커가 보이지 않아 마커끼리의 상호 위치관계가 달라지거나 손실된 상태로 촬영되어 그 결과물을 디지털 기록으로 변환할 시, 각각의 마커가 캡처 대상의 어느 부위에 붙어 있었는지 데이터상으로는 알 수 있는 방법이 없다. 그렇기에 애니메이션을 적용할 대상 캐릭터의 뼈대와 관절에 대입하면 엉망진창이 된다. 위와 마찬가지로 다수의 캡처 대상을 촬영할 경우 순수 데이터상으로는 어느 마커가 어느 캡처 대상을 지칭하는지 알 수 있는 방법이 없다.

위와 같은 문제를 해결하기 위해서는 수백 개의 달하는 다수의 카메라를 사용하여 오차가 발생하는 영상의 개수를 최소화할 수 밖에 없으며, 그럼에도 발생하는 오류들은 애니메이터들이 수작업으로 수정할 수밖에 없다.

패시브 마커의 또 하나의 단점은 적외선을 활용하기 때문에 태양광의 간섭에 취약하여 야외 환경이나 창문에서 태양광이 들어오는 환경등에서는 데이터가 제대로 얻어지지 않는다. [11]

액티브 마커

액티브 마커는 외부의 빛을 반사하는 방식이 아닌 마커 스스로가 빛을 발산한다(이때 주로 LED 등을 이용) 한 번에 하나의 LED를 매우 빠르게 점등하여 위치 값을 삼각측량을 하거나 소프트웨어가 있는 여러 개의 LED로 위치를 식별한다.[12] [13]

액티브 마커의 장점은 패시브 마커와 달리 각 마커의 색깔이나 주사율을 달리하는 등의 방식으로 마커 간의 식별이 가능하다. 또한 마커 자체적으로 빛을 발산하기에 패시브 마커보다 더 먼 거리에서 식별할 수 있으며, 적외선 카메라와 같이 카메라가 별도 파장의 빛을 발산하고 탐지할 필요가 없다. 그렇기에 보다 넓은 환경에서의 동적 촬영, 혹은 야외 환경에서의 촬영을 가능하게 한다.[14][15]

하지만 당연 액티브 마커의 단점도 존재한다. 패시브 마커와 달리 각 마커의 색깔이나 주사율을 달리하는 등의 방식으로 마커 간의 식별이 가능하다 또한 마커 자체적으로 빛을 발산하기에 패시브 마커보다 더 먼 거리에서 식별할 수 있으며, 적외선 카메라와 같이 카메라가 별도 파장의 빛을 발산하고 탐지할 필요가 없다. 그렇기에 보다 넓은 환경에서의 동적 촬영, 혹은 야외 환경에서의 촬영을 가능하게 한다.[16][17]

마커리스

마커리스는 컴퓨터의 연산능력과 소프트웨어의 발전을 이루면서 패턴인식, 특정 추출 등의 영상처리와 분석기술을 통해 캡처 대상의 움직임을 포착함으로써 이루어진다. 이미지 모션 캡처라고도 불린다.[18]

마커리스 캡처 방식의 장점은 가격과 접근성이다. 다수의 특수 카메라와 마커가 필요하지 않고 전용 스튜디오도 필요 없다. 캡처를 위한 어떠한 사전준비도 필요하지 않기에 매우 쉬운 캡처가 가능하다.[19]

하지만 당연히 캡처가 쉬운 만큼 정확성이 떨어진다. 영상 처리기술만으로는 마커를 이용하는 방식에 비해 물리적으로 정확성의 한계가 존재한다. 영상 산업용으로 사용할 때에는 트래킹 밴드라 불리는 검은색, 흰색이 번갈아 있는 줄무늬 띠를 착용하여 어느 정도 정확성을 높일 수 있으나, 결국 심각한 오차로 인해 애니메이션 적용을 위해서는 수작업 애니메이션 작업과 동일한 수준의 대규모 보정 작업이 필요하고, 정확한 캡처를 위해서는 초근접 촬영이 필요하므로 촬영 환경이 자유롭다는 이점조차 무색해진다. 트래킹 밴드가 없는 순수 마커리스 캡처는 영상 산업용으로는 사용하기에는 힘들어 개인 혹은 소규모의 영상 제작에서 예산이 부족한 부득이한 경우에 사용하게 된다.

때문에 마커리스 캡처 방식은 주로 게임 등의 프로그램에 대한 인간 인터페이스 장치로써 활용되는데, 이러한 용도로 사용할 때도 영상에서 캡처 대상을 포착하는 데에 고도의 연산이 필요하기 때문에 움직임이 데이터로 변환되는 데에 수ms에서 1초가량에 지연 시간이 있다.

현재 가장 대표적인 마커리스 모션 캡처 기술은 커넥트이다 이 외에도 페이셜 캡처마커리스 캡처의 기술을 어느 정도 차용한다.[20]

페이셜 캡처

말 그래로 캡처 대상의 얼굴을 기록하는 기술이며 당연하게 캡처 대상은 인간으로 한정된다 페이셜 캡처는 광학식임에도 불구하고 단일의 카메라로 충분한데 그 이유가 인체의 얼굴은 비교적 평면에 가까우며, 이목구비의 위치가 명확하기에 단일 카메라로도 캡처 대상의 삼차원적 좌표를 역산하는 데에 어려움이 없기 때문이다.

영화 산업에서 페이셜 캡처 기술이 본격적으로 사용된 작품은 폴라 익스프레스로, 이는 영화 산업에서 얼굴 표정을 모션 캡처를 통해 데이터로 산출한 첫 번째 사례이다. 이후 영화 '아바타'에서 각 배우가 헤드 캡에 부착된 소형 카메라를 장착하여 더욱더 정적인 환경에서의 캡처가 가능해지면서 정교한 얼굴 애니메이션이 가능해짐에 따라 현대 영화산업에서는 대다수가 페이셜 캡처 전용의 소형 카메라를 사용하게 된다.

페이셜 캡처 기술은 일반적으로 마커를 병행함에도 마커리스 캡처 기술을 부분적으로 차용하는 경우가 많은데 이는 많은 마커를 부착하더라도 80여 개의 안면 근육의 복합적 움직임에 따른 조합이 수만에 달하는데 이를 고작 수십 개의 마커만으로는 데이터를 산출하는 데에는 한계가 있기 때문이다. 반면 얼굴이라는 캡처 대상은 매우 정적이고 특징 추출에 용이하여 영상 처리기술을 적용하기 매우 용이하다.

상용화된 마커리스 페이셜 캡처의 예시는 오락용 소프트웨어인 FaceRig나, iPhone X의 기능인 애니모티콘이 있으며 해당 기술을 응용해 인기가 급상승 중인 니지산지, hololive등이 해당한다.[21]

비광학식

자기식

자기식 모션 캡처는 캡처 대상의 관절에 자기장을 계측할 수 있는 센서를 부착한 뒤, 자기장 발생 장치 근처에서 각 센서의 자기장 변화량을 계산하여 움직임을 측정하는 방식이다. 1990년대에 주로 쓰인 모션 캡처 기술이다.

자기식 모션 캡처의 장점은 오차가 매우 낮아 소량의 센서로 모션 캡처가 가능하며 가격 또한 상대적으로 저렴한 편이다.

하지만 외부 환경에 매우 민감한데 금속 물체나 자성체가 있으면 측정 자체가 불가하며, 전자 장비에조차 영향을 받는다. 심지어 센서끼리도 서로 영향을 주기 때문에 둘 이상의 대상을 동시에 캡처가 안 된다. 그 외에도 형성할 수 있는 자기장의 범위에 한계가 있어 캡처 대상이 움직일 수 있는 공간적 한계가 있고, 전자기장의 문제로 무선 데이터 전송에 어려움이 있어 정확한 측정 데이터 송수신을 위해 유 선식 장비를 사용해야 하는 단점이 있다

자기식 모션 캡처는 현재 영상시장에서는 정확도 면에서는 광학식, 범용성 면에서는 관성식에 밀려 거의 쓰이지 않는다.[22]

관성식

관성식 모션 캡처는 가속도 센서, 자이로 센서, 지자기 센서가 조합된 관성 센서가 신체의 관절 및 주요 부위에 부착된 전용 슈트로 캡처 대상의 움직임, 회전, 방향을 읽어내는 방식이다.

관성식 모션 캡처의 장점은 마커를 사용하는 광학식 모션 캡처에 비해 상대적으로 캡처 대상의 신체적 부담이 적어 보다 동적인 움직임이 가능하고, 별도의 촬영 장비가 필요하지 않아 주변 환경의 영향을 받지 않아 범용성이 높고, 비용이 저렴하다는 점이다. 또한, 캡처 보륨(캡처 대상이 움직일 수 있는 공간)의 제약이 거의 없어 큰 장점이 된다. 그리고 광학식 모션 캡처의 경우 캡처 볼륨을 넓히기 위해서는 그만큼의 카메라 증설이 필요하여 가격이 급상승하고, 자기식 모션 캡처의 경우에는 몇 발자국 움직이기도 힘들 것을 고려하면 관성식 모션 캡처의 캡처 볼륨은 큰 메리트로 다가온다. 이로 인해 격렬하고 큰 움직임이 필요한 스턴트, 와이어 액션 등에는 관성식 모션 캡처가 많이 활용되고, 야외 촬영에서 이미지 기반 모션 캡처와 같이 사용하기도 한다.

관성식 모션 캡처의 단점은 정확도가 상대적으로 떨어진다는 것이다 자이로 센서의 구조적 문제로 인해 캡처 시간이 길어질수록 오차 범위가 넓어진다는 것이다. 이 때문에 관성식 모션 캡처는 많이는 수십 분 단위로 계속해서 영점을 조절해 주어야 한다.

관성식 모션 캡처의 가격은 센서의 개수와 정확성에 따라 크게 달라지며, 비쌀 경우에는 수만 달러에 달한다. 퍼셉션 뉴런과 같이 대중 공개 목적으로 개발된 저가형 관성식 모션 캡처 슈트도 있어 주로 테마파크형 VR방이나, 버츄얼 유튜버를 대상으로 판매되고 있다.

여담으로, 관성식 모션 캡처는 부분적으로 오래전부터 대중화되어 사용되고 있었는데 대표적으로 Wii 리모컨을 비롯한 게임 컨트롤러가 그 사례이다.[23]

기계식

기계식 모션 캡처는 가장 초창기에 사용하였던 방식으로 캡처 대상이 기계식 외골격을 입고 해당 외골격의 기계 관절에 부착된 압력 및 회전 센서를 통해 움직임을 측정하는 방식이다.

기계식 모션 캡처의 장점은 주변 환경의 영향을 받지 않고 측정치가 캡처 대상과 완벽하게 동일하다는 점이다. 애초에 캡처 대상의 움직임에서 일어나는 부차적 물리 값을 이용하는 다른 캡처 방식과는 달리, 캡처 대상이 직접 부착된 기계에 물리적으로 힘을 가하여 측정하기 때문에 데이터가 매우 정확해진다.

하지만 기계식 모션 캡처의 치명적 단점은 캡처 대상이 자연스럽게 움직일 수 없다는 것이다. 자기식 장치도 상대적으로 불편한 편이지만 슈트도 아닌 외골격을 장착해야 하는 기계식 장치는 더욱 캡처 대상에게 불편함을 준다 이 때문에 캡처 대상이 정상적인 움직임을 취하는 것은 불가능하다 정확한 데이터를 측정하더라도 캡처 대상의 움직임이 부자연스러워 기계식 모션 캡처는 영상산업 초창기에 실험적으로만 사용하다가 빠르게 사장되었다.[24]

핸드 캡처

핸드 캡처는 말 그대로 손의 모션을 캡처하기 위한 방식인데 인간의 손은 마커나 센서를 통해서는 움직임을 측정하기에는 너무 작아 일반적인 방법으로는 캡처하기 힘들다 그렇기 때문에 핸드 캡처는 몸이나 얼굴과는 별도의 방식으로 이루어진다.

핸드 캡처는 기계식과 광학식 두 가지 방법이 있는데 기계식으로 진행할 경우 센서가 부착된 전용 글러브를 착용하며 광학식으로 진행할 경우는 주로 캡처 대상의 목에 카메라나 센서를 부착한다. 일반 사용자용으로 판매되는 기기는 광학식의 경우 Leap Motion이 있으며, 기계식의 경우 Cyber Glove가 있다.

일반적으로는 영화 촬영에서 마커를 이용하여 모션 캡처를 할 경우는 핸드 캡처는 생략되거나 검지와 약지에만 마커를 부착하며 이후는 수작업 통해 보충된다.[25]

사용 사례

영화

SF영화뿐만 아니라 대부분의 영화에서 모션 캡처를 활용한다. 대표적으로 2009년에 개봉해 역대 흥행 순위 3위를 기록한 영화'아바타(AVATAR)'가 있다. 화려한 그래픽과 연출로 1,300만 한국인의 눈을 사로잡은 아바타의 중심에는 가상의 종족'나비(Navi)족'이 있다. 이도 당연히 실제 움직임을 데이터화하는 기술인 모션 캡처 기술을 사용한 것이다. 그 외에 '반지의 제왕', '혹성탈출', '캐리비안의 해적'등 할리우드 대작 영화에는 항상 모션캡처가 있었다.[26]

컴투스

2020년 9월 16일 컴투스는 야구 게임들의 리얼리티를 추구하기 위해 첨단 모션 캡처 스튜디오를 구축했다. 이로 인해 게임 내 등장하는 캐릭터들의 움직임과 동작을 전문 액터의 연기를 통해 생동감 넘치게 구현해 모든 동작이 실사에 가깝게 표현되어 높은 몰입감을 느끼게 할 것이다. 컴투스의 모션캡처 스튜디오는 최첨단으로 최대 10명까지 촬영이 가능한 최신 광학식 전문 장비가 도입되었다. 더욱 쉽고 빠르게 많은 수의 모션을 확보할 수 있게 되어 야구 게임 팬들에게는 한층 상향된 그래픽을 제공하게 될 전망이다. 모션 캡처 촬영에는 실제 프로야구 선수 출신이 직접 참여하여 현실감 넘치는 야구 동작들을 구현할 계획이다. 더불어, 특정 선수들이 가진 고유의 특이폼까지 정교하게 살려내 극강의 리얼리티를 추구하는 야구 게임 팬들의 만족도를 높일 것이다.[27]

아이돌

한국 아이돌 그룹 '(있지)ITZY'는 2021년 2월 23일 증강현실(AR) 아바타 앱 제페토 공식 유튜브 채널에 있지의'Not Shy' 뮤직비디오 메이킹 필름 영상이 공개되면서 있지의 모션 캡처 장면이 공개됐다. 위 공개된 영상에서는 있지 멤버들의 뮤직비디오 촬영을 위해 모션 캡처를 활용한 것을 확인할 수 있다. 증강현실(AR) 아바타 앱 제페토를 이용해 평소 표정과 손동작을 그래도 구현했다. [28]

VR 유튜버(버튜버, 버추얼 유튜버, Virtual youtuber)

모션 캡처 기술을 입힌 컴퓨터 그래픽 캐릭터로써 사람의 목소리와 움직임을 통해 가상공간에서 활동하는 'VR 유튜버(버추얼 유튜버, Virtual youtuber)'이다. 실제 2016년도부터 활동을 시작한 버튜버 '키즈나 아이'는 2019년 6월 구독자 261만을 찍으며 버튜버의 인기를 증명했다. 버튜버의 인기는 참신함과 귀여운 캐릭터인 점도 있지만 카메라 촬영을 통한 스트리머의 초상권과 개인정보 등을 지킬 수 있다. 실제 카메라를 키지 않고 스트리밍하는 대부분은 이러한 문제로 카메라를 끄고 방송을 하지만 모션 캡처를 활용한 버튜버는 이러한 문제를 모두 커버할 수 있어 현재 국내에서도 버튜버로 방송을 시작하거나 전향하는 경우가 있다.[29]

스포츠

물속에서도 사용 가능한 모션 캡처 장비가 있어 선수의 수영 자세를 확인 더 선명하게 확인 할 수 있고, 모션 캡처 장비 중 하나인 Qualisys는 동물의 동작도 캡처하여 분석할 수 있다. 한국 스포츠 분야에서 선수 몸에 바이오마커를 부착한 뒤 실시간으로 몸의 각도와 중심, 힘의 세기를 더 정교하게 분석하여 잘못된 습관을 찾아내 부상을 방지하고 있다.[30]

게임

3D 그래픽이 주류가 되는 게임시장에서는 캐릭터의 자연스러운 움직임이 게임 흥행에 큰 형향을 미치기 때문에 모션캡처를 필수로 사용하게 된다. '콜오브듀티:블랙옵스2'에서 LA느와르의 경우는 배우들의 동작과 얼굴 표정까지 캡처해 배우들의 자연스러운 표정연기를 그대로 담아냈다 또한 인간뿐만 아니라 말의 움직임을 구현하는데에도 모션캡처를 활용했다.[31]


각주

  1. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  2. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  3. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  4. 이제희,〈모션 캡쳐의 과거, 현재, 그리고 미래〉, 《서울대학교 컴퓨터공학부》, 2004-03-02
  5. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  6. 공세진 기자, 〈몸의 움직임부터 표정까지 ‘모션캡처’〉, 《계명대신문》 , 2011-05-23
  7. 이제희,〈모션 캡쳐의 과거,현재,그리고 미래〉, 《서울대학교 컴퓨터공학부》, 2004-03-02
  8. 홍석찬, 〈로토스코핑에서 이모션 캡처로의 발전 과정〉,《제작기술논문》, 2013-12-31
  9. 이제희,〈모션 캡처의 과거, 현재, 그리고 미래〉, 《서울대학교 컴퓨터공학부》, 2004-03-02
  10. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  11. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  12. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  13. 모션 캡처〉, 《위키백과》
  14. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  15. R&D Book 결과물〉2020-02-21
  16. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  17. R&D Book 결과물〉2020-02-21
  18. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  19. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  20. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  21. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  22. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  23. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  24. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  25. 모션 캡처〉, 《나무위키》
  26. 김동규,〈모션 캡쳐, 콘텐츠의 주변에서 중심으로〉, 《SAVVY & TREND》, 2016-10-05
  27. 이수근, 〈컴투스, '모션캡처 장비'로 업그레이드된 "야구 게임 리얼리티 선보인다”〉,《일요주간》, 2020-09-16
  28. 백종모, 〈ITZY, 모션 캡처 장면 공개…보디 슈트 착용하고 안무 삼매경〉,《엑스포츠뉴스》, 2021-02-23
  29. 김은경, 〈모션 캡처·AI로 무장한 ‘브이튜버’〉,《TheScienceTimes》, 2019-06-14
  30. 전예진, 〈"내가 댄싱머신!" 과학이 찾아낸 춤 잘 추는 비법은?〉,《MBC뉴스》, 2017-03-19
  31. 김한준, 〈게임 때문에 말까지 데려왔다고? 게임 모션캡쳐의 세계〉,《게임동화》, 2012-06-29

참고자료

같이 보기


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