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− | '''아케이드 게임'''( | + | [[파일:아케이드게임.jpg|380픽셀|섬네일|아케이드 게임]] |
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+ | '''아케이드 게임'''(arcade game)은 [[동전]],[[지폐]] 또는 [[유가 증권]](코인 등)을 넣고 게임을 할 수 있는 기계를 지칭한다. 즉, 오락실에 있는 게임들은 대부분 아케이드 게임이라 지칭한다. | ||
==개요== | ==개요== | ||
+ | [[아케이드]](Arcade)란 지붕이 덮인 지상의 상가 밀집 지구 및 지하 상가단지를 지칭하는 말이다. 아케이드 게임 출시 초기, 미국에서 이러한 아케이드에 주로 대중적인 오락실(Game Center)이 설치되어 '아케이드 게임'이란 말이 유래하였다는 설이 있다. 한편, 아케이드 매장의 배열 방식과 오락실의 게임기 배열 방식이 유사하다고 해서 이렇게 부른다는 설도 있다. 현재에서는 아케이드 게임을 쉽게 배울 수 있고 간단한 조작 방법을 가진 게임 장르라고 부르고 있고, 쉽게 말하자면, 오락실 등 특정한 장소에서 [[코인]]을 넣고 하는 게임을 말한다. | ||
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+ | 아케이드 게임 산업은 1980년대를 발흥기와 융성기로 간주하며, 2000년대 이후에 사양길로 접어든다. 일본이나 미국에서는 아케이드 게임을 전문적으로 개발하는 대형 게임 회사들이 많은 것에도 알 수 있듯이 아케이드 게임은 [[비디오게임]] 산업에서 거대한 비중을 차지하고 있는 산업이었지만, 한국에서는 오락실과 아케이드 산업에 대한 부정적인 시선 그리고 2006년에 터진 '바다 이야기' 사태와 2000년대 이후 인터넷과 PC의 대중화 그리고 가정용 콘솔 게임이나 PC 게임보다 해당 분야의 발전이 미비해서 한국 게이머들에게 관심을 받지 못하는 분야이다. | ||
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+ | 특히, 2006년에 터진 '바다 이야기'사태는 한국의 전자오락실 상황을 완전히 바꾸어 놓았고, 정부의 관리 및 규제상의 허점과 제도적 문제로 인해 발생한 이 사건으로 인해 전자 오락실의 숫자는 불과 2년 사이에 1/10 가까이 줄어들었고, 계속해서 감소 추세에 있을 정도로 암담한 상황이다. | ||
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+ | 2010년 이후엔 [[모바일 게임]]의 급성장으로 스마트폰만 있으면 어디서든 즐길 수 있는 게임이 있기에 일반인들에게는 성능에 제약을 받는 콘솔 게임이나 노트북이 없는 한 고정된 장소에서만 즐길 수밖에 없고, [[스마트폰]]의 발달로 이전보다 관심이 감소하여 쇠퇴의 길을 걷고 있다. | ||
==역사== | ==역사== | ||
===아케이드 게임의 시작=== | ===아케이드 게임의 시작=== | ||
− | + | 1971년 미국의 놀런 부시넬(Nolan Bushnell)이 만든 최초의 상업적 비디오 게임인 '컴퓨터 스페이스(Computer Space)'가 등장한다. 컴퓨터 스페이스는 세로로 긴 박스 형태를 갖추고 있었고 동전을 넣고 게임을 즐기도록 하여 현재 오락실 게임기의 원형이라고 할 수 있다. | |
− | + | 이듬해, 미국의 [[아타리]](Atari)에서 2인용 게임기인 '퐁(Pong)'을 선보인다. 이후 컴퓨터 스페이스를 선보였던 너팅 어소시에이트(Nutting Associates)와 아타리 그리고 슬롯머신 제조 회사였던 미드웨이(Midway)가 아케이드 게임 개발에 집중적으로 투자하면서, 아케이드 게임 및 홈 비디오 게임 등 엔터테인먼트 시장 대표 주자가 되는 발판을 마련했다.<ref name="아케이드게임의 역사">〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?cid=42171&docId=3330825&categoryId=56814 아케이드게임의 역사]〉, 《네이버 지식백과》</ref> | |
− | 1971년 미국의 놀런 부시넬(Nolan Bushnell)이 만든 최초의 상업적 비디오 게임인 '컴퓨터 스페이스(Computer Space)'가 등장한다.컴퓨터 스페이스는 세로로 긴 박스 형태를 갖추고 있었고 동전을 넣고 게임을 즐기도록 하여 현재 | ||
− | 이듬해, 미국의 [[아타리]](Atari)에서 2인용 게임기인 '퐁(Pong)'을 선보인다. 이후 컴퓨터 스페이스를 선보였던 | ||
===일본 아케이드 게임의 등장=== | ===일본 아케이드 게임의 등장=== | ||
− | 1970년대 초중반에 아타리는 인기작 '탱크(Tank)'를 비롯해 다양한 아케이드 게임을 출시한다.단순한 조작법을 기반으로 스포츠부터 액션,슈팅 게임까지 다양한 장르의 게임을 선보였고, 세밀한 디테일을 추구해 질적 성장을 이루게 된다.미국은 확대된 소비 시장과 게이머들의 폭넓은 선택을 보장할 수 있게 되면서 아케이드 게임 산업의 선두 주자로 독주하기 시작한다. | + | 1970년대<ref name="아케이드게임의 역사"></ref> 초중반에 아타리는 인기작 '탱크(Tank)'를 비롯해 다양한 아케이드 게임을 출시한다. 단순한 조작법을 기반으로 스포츠부터 액션, 슈팅 게임까지 다양한 장르의 게임을 선보였고, 세밀한 디테일을 추구해 질적 성장을 이루게 된다. 미국은 확대된 소비 시장과 게이머들의 폭넓은 선택을 보장할 수 있게 되면서 아케이드 게임 산업의 선두 주자로 독주하기 시작한다. |
− | 이러한 가운데, 1978년에 일본의 타이토(Taito)에서 우주 공간에서 외계인과 싸우는 내용의 2D 고정 화면형 슈팅 게임인 '스페이스 인베이더(Space Invaders)'를 선보인다.이는 실질적으로 최초의 아케이드 게임이라고 인식될 정도로 큰 인기를 얻으며 아케이드 게임 시장의 판도를 완전히 뒤집었다. | + | 이러한 가운데, 1978년에 일본의 타이토(Taito)에서 우주 공간에서 외계인과 싸우는 내용의 2D 고정 화면형 슈팅 게임인 '스페이스 인베이더(Space Invaders)'를 선보인다. 이는 실질적으로 최초의 아케이드 게임이라고 인식될 정도로 큰 인기를 얻으며 아케이드 게임 시장의 판도를 완전히 뒤집었다. |
그뿐만 아니라 그동안 아케이드 게임이 주로 술집 등 어둡고 음습한 성인 위주의 공간에 있었다면 '스페이스 인베이더'는 장소에 구애받지 않고 어디에나 설치되었으며 건전하고 가족이 함께하는 여가의 장소로 게임장의 기능을 확장 시키며 아케이드 게임의 황금기를 열었다. | 그뿐만 아니라 그동안 아케이드 게임이 주로 술집 등 어둡고 음습한 성인 위주의 공간에 있었다면 '스페이스 인베이더'는 장소에 구애받지 않고 어디에나 설치되었으며 건전하고 가족이 함께하는 여가의 장소로 게임장의 기능을 확장 시키며 아케이드 게임의 황금기를 열었다. | ||
− | '스페이스 인베이더'는 이후 | + | '스페이스 인베이더'는 이후 지속하는 아케이드와 [[콘솔 게임]] 시장에서 일본 아케이드 게임 산업이 미국을 추월하여 성공 가도를 달릴 수 있도록 만든 출발점이었다. |
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===아케이드 게임의 황금기=== | ===아케이드 게임의 황금기=== | ||
− | 1970년대 후반 아타리는 '스페이스 인베이더'에 대응한 새로운 방식의 게임을 선보인다. 빠른 액션과 다양한 팀 전술이 가능했던 최초의 스포츠 게임 '풋볼(Football)' 출시로 아케이드 게임의 지평을 넓힌 것이다.또한 기존 아케이드 게임의 스틱 체계와 스탠드 업 방식에서 벗어나 핸들로 조작하며 조종석에 앉아서 즐기는 2인용 레이싱 게임인 '파이어 트럭(Fire Truck)'을 선보이며 게임 방식에 혁신을 제시한다. | + | 1970년대 후반 아타리는 '스페이스 인베이더'에 대응한 새로운 방식의 게임을 선보인다. 빠른 액션과 다양한 팀 전술이 가능했던 최초의 스포츠 게임 '풋볼(Football)' 출시로 아케이드 게임의 지평을 넓힌 것이다. 또한 기존 아케이드 게임의 스틱 체계와 스탠드 업 방식에서 벗어나 핸들로 조작하며 조종석에 앉아서 즐기는 2인용 레이싱 게임인 '파이어 트럭(Fire Truck)'을 선보이며 게임 방식에 혁신을 제시한다. |
− | '파이어 트럭'은 현재 레이싱 게임의 원형을 제공하고, [[마이크로프로세서]]를 사용한 TTL(Transistor-Transistor Logic) 기판의 신기술 개발로 | + | '파이어 트럭'은 현재 레이싱 게임의 원형을 제공하고, [[마이크로프로세서]]를 사용한 TTL(Transistor-Transistor Logic) 기판의 신기술 개발로 그동안 새로운 게임을 개발하기 위해 매번 기판 설계를 새로 해야 하는 번거로움을 없애고 [[소프트웨어]]만 새로 개발하면 되는 획기적인 전환점을 도모한다. |
− | 1980년 일본의 [[남코]](Namco)는 세계에서 가장 유명한 게임인 '팩맨(Pac man)'을 출시한다. '팩맨'은 폭력성을 최소화한 게임이며, 괴물 캐릭터를 귀엽게 만든 미로 형식의 게임이다.1980년대 이전에는 남성 위주의 게임이 | + | 1980년 일본의 [[남코]](Namco)는 세계에서 가장 유명한 게임인 '팩맨(Pac man)'을 출시한다. '팩맨'은 폭력성을 최소화한 게임이며, 괴물 캐릭터를 귀엽게 만든 미로 형식의 게임이다. 1980년대 이전에는 남성 위주의 게임이 대부분이었는데, 이 게임은 여성들도 쉽게 익히고 거부감 없이 즐길 수 있도록 기획 개발되어 아케이드 게임장에 여성들의 방문을 늘려 게임에 대한 인식을 순화시켜주었다. |
− | 1981년에는 일본 [[닌텐도]](Nintendo)에서 '동키콩(Donkey Kong)'이라는 게임을 출시하였는데, 고릴라에게 납치된 여자친구를 구하는 점프맨의 스토리로 '공주 구하기' 같은 | + | 1981년에는 일본 [[닌텐도]](Nintendo)에서 '동키콩(Donkey Kong)'이라는 게임을 출시하였는데, 고릴라에게 납치된 여자친구를 구하는 점프맨의 스토리로 '공주 구하기' 같은 게임이었다. 이때 등장한 점프맨은 닌텐도의 마스코트 격인 '슈퍼 마리오' 시리즈의 주인공 '마리오'였다. '동키콩'은 구체적이고 지속적인 스토리텔링 기반의 첫 성공 사례로, 아기자기한 게임 구성과 캐릭터로 폭넓은 게임 시장을 확보하여 아케이드 게임 시장을 키웠다. |
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+ | 이러한 역사적인 게임들이 등장하며, 미국의 아케이드 게임 시장은 1981년 절정에 이르게 된다. 스티븐 블룸(Steven Bloom)에 따르면 산업 규모가 전년 대비 49% 상승한 57억 달러에 달했다. | ||
+ | 그리고 1981년 중반에 전 세계적으로 25센트짜리 동전 40억 개가 아케이드 게임에 사용된 것으로 추정된다.<ref name="아케이드게임의 역사"></ref> | ||
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===일본의 독주와 아케이드 게임의 변화=== | ===일본의 독주와 아케이드 게임의 변화=== | ||
− | 1980년대 이후 미국은 기술 혁신과 플랫폼 변화 추세에 | + | 1980년대 이후 미국은 기술 혁신과 플랫폼 변화 추세에 따라 PC게임과 콘솔용 게임에 집중하고, 비디오 게임 시장의 주도권을 일본에 넘겨주게 된다. 이후 계속된 아케이드 게임 시장의 쇠퇴 속에서도 일본은 꾸준히 대중적으로 성공하는 게임과 새로운 기술을 적용한 게임을 개발하여 아케이드 게임 산업의 독보적인 주도국이 된다. |
− | 1984년 구소련에서 개발되고 1986년 미국 시장에 출시된 게임인 '테트리스(Tetris)'는 게임계의 블록버스터라 부를 만한 | + | 1984년 구소련에서 개발되고 1986년 미국 시장에 출시된 게임인 '테트리스(Tetris)'는 게임계의 블록버스터라 부를 만한 메가 히트 게임이 되었다. 이러한 성공으로 인해, 축소되가는 아케이드 게임 시장을 다시 살리는 역할을 하기도 했다. |
− | 1991년에 출시된 [[캡콤]](Capcom)의 '스트리트 파이터2(Street | + | 1991년에 출시된 [[캡콤]](Capcom)의 '스트리트 파이터2(Street Fighter 2)'는 전 세계 아케이드 게임장을 휩쓸었을 정도로 인기가 많았는데, 여러 캐릭터를 내세워 캐릭터별로 고유 기술과 장단점을 강화했고, 만화 같은 스토리텔링이 있었으며, 복잡한 조작 시스템은 오히려 숙련된 조작 기술을 필요로 하여 게임성을 향상했고, 빠르고 부드러운 애니메이션으로 시작된 시각적 완성도와 타격감을 높여 청소년들을 열광하게 했다. |
− | 아케이드 게임 시장의 마지막 | + | 아케이드 게임 시장의 마지막 메가 히트작은 체감형 리듬댄스 게임의 붐을 일으킨 [[코나미]](Konami)의 'DDR(Dance Dance Revolution)'이다. 'DDR'은 일본에서는 1998년, 세계시장에선 1999년에 출시되면서 새롭게 리듬댄스 장르의 시작을 열었다. |
− | 아케이드 게임의 특징을 살리는 새로운 게임기와 게임들은 2000년대에도 꾸준히 개발되고 있다. 최근 아케이드 게임의 동향을 보면 체감형 게임과 네트워크 게임 또는 두 가지 유형이 합쳐진 게임으로 아케이드 게임 시장의 활로를 모색하고 있다. | + | 아케이드 게임의 특징을 살리는 새로운 게임기와 게임들은 2000년대에도 꾸준히 개발되고 있다. 최근 아케이드 게임의 동향을 보면 체감형 게임과 [[네트워크]] 게임 또는 두 가지 유형이 합쳐진 게임으로 아케이드 게임 시장의 활로를 모색하고 있다. |
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+ | 그러나 1990년대 말부터 시작된 깊은 불황 속에서 일본 아케이드 게임은 아직 빠져나오지 못하고 있다. 가장 주된 요인은 가정용 콘솔 게임기와 PC가 성능이 향상되면서 아케이드 게임만이 구현 가능했던 높은 기능과 짜릿한 체험의 독점 구조를 빼앗겼기 때문이다. 이 시점을 기점으로 아케이드 게임 시장은 축소되기 시작한다. 이에 대한 대응으로 게임의 기본이 되는 시스템 보드를 가정용 콘솔 게임기와 공유하며 이미 개발된 게임 소프트웨어가 다른 플랫폼에서도 어울리도록 이식성을 높이고자 했으나 2000년대에는 결국 독자적인 시스템 보드를 포기하고, PC 기반의 시스템 보드로 통일했으며, 윈도나 리눅스를 OS로 사용해 게임을 개발하고 있다.<ref name="아케이드게임의 역사"></ref> | ||
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===아케이드 게임의 쇠퇴=== | ===아케이드 게임의 쇠퇴=== | ||
− | 1980년대 중반부터 아케이드 게임 산업은 가정용 콘솔 게임과 휴대용 게임기 시장의 확대 그리고 급속도로 발전하는 가정용 PC와 PC 게임의 보급,엔터테인먼트 산업의 확대 등으로 점차 쇠퇴하기 시작했다. | + | 1980년대 중반부터 아케이드 게임 산업은 가정용 콘솔 게임과 휴대용 게임기 시장의 확대 그리고 급속도로 발전하는 가정용 PC와 PC 게임의 보급, 엔터테인먼트 산업의 확대 등으로 점차 쇠퇴하기 시작했다. |
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+ | 가정용 콘솔 게임은 아케이드 게임을 즐기기 위해 반드시 게임장이 있는 곳에 방문하여야 하는 번거로움을 없애주었고, 다양한 게임 장르를 개발해 장시간 할 수 있는 게임을 현실화함으로 돈을 내고 짧은 시간에만 이용해야 하는 아쉬움을 달래주었다. 또한, 언제 어디서나 즐길 수 있는 휴대용 게임기의 개발로 본격적인 시장을 형성했다. | ||
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+ | 이후 본격적으로 보급되기 시작한 가정용 PC 역시 아케이드 게임의 강력한 경쟁자였다. 본래 아케이드 게임의 시작은 컴퓨터를 이용해 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이었으나 큰 규모와 사용상 어려움으로 일반 사용자의 접근이 어려웠다. 그러나 컴퓨터가 소형화되고 접근이 용이해지면서 아케이드 게임 시장은 축소되어간다. | ||
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+ | 1980년대 초 아케이드 게임은 엔터테인먼트 산업의 성장을 이끈 할리우드 영화와도 경쟁해야 했고, 비디오 게임에 대한 열풍이 시작된 직후인 1975년 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 '죠스(Jaws)'가 '[[블록버스터]]'라는 용어를 만들어 내며 성공을 거두고, 뒤이어 '킹콩(King Kong)','스타워즈(Star Wars)' 등 개봉하여 대성공을 거두어 TV로 몰렸던 관객들을 다시 영화관으로 모여들었으며, 할리우드의 새로운 전성기가 시작된다. | ||
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+ | 1980년대가 되면서 미국 할리우드 영화 산업의 규모든 폭발적으로 확대되고, 대규모 쇼핑센터에 중심이 과거에는 아케이드 게임장이었다면 현재는 영화관이 되었고, 가족과 함께 즐기는 복합 공간이 되었다. 즉, 아케이드 게임은 오락 요소 중 아주 작은 한 부분에 지나지 않게 된다. 가정에는 비디오 플레이어가 본격적으로 보급이 되어 콘솔 게임기를 대체하고, 할리우드 블록버스터 영화는 게임 산업의 가장 강력한 경쟁 상대가 된다. | ||
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+ | 이후 아케이드 게임 산업은 새로운 플랫폼 그리고 영화가 중심이 된 엔터테인먼트 산업의 등장으로 시장이 축소되어갔다.<ref name="아케이드게임의 역사"></ref> | ||
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+ | ===HD 아케이드 게임의 시작, 네트워크 서비스의 본격화=== | ||
+ | 2005년 [[XBOX 360]]의 발표 이후 가정용 콘솔 게임기가 7세대로 접어들면서 HD 화질이 대두되었고 기술력에서 밀려났던 아케이드 게임도 기판 업그레이드 겸 HD급 모니터를 채택하고, 2005년 말에 | ||
+ | '더 하우스 오브 더 데드4'와 '철권 5 DR'을 기점으로 와이드 스크린 또는 HD 트렌드에 따라가기 시작한다. | ||
+ | 2006년에는 다른 몇몇 게임들도 [[HD]]에 합류하고, 2007년에는 '철권 6'를 기점으로 대중화에 들어서면서 아케이드 게임의 그래픽이 가정용 콘솔 게임보다 뒤처진다는 편견이 점차 없어지기 시작한다. | ||
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+ | 2005년 이후 광 회선 도입으로 네트워크 속도가 향상되었는데, 가정용 콘솔 게임기나 PC에 구현되었던 실시간 멀티플레이 기능이 아케이드 게임에도 구현되었다.<ref name="아케이드게임의 역사"></ref> | ||
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+ | ===스마트폰 대중화로 인한 아케이드 게임의 2차 위기=== | ||
+ | 2000년대 중후반 이후에 본격적인 HD 및 네트워크 아케이드 게임으로 오락실 시장의 부흥을 기대하였으나, 2007년 [[아이폰]]의 등장과 2008년 [[앱스토어]] 그리고 2010년에 [[안드로이드]] OS의 전 세계적 대중화로 인해 [[모바일]] [[플랫폼]]이 급부상하면서 아케이드 게임 시장이 다시 주춤하기 시작했다. | ||
+ | 또한, [[PSP]],[[닌텐도]] DS처럼 한때 흥하였던 휴대용 콘솔 게임기마저도 침체하여간다.<ref name="아케이드게임의 역사"></ref> | ||
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+ | ===VR HMD 플랫폼이 등장한 현재의 아케이드 게임=== | ||
+ | 2016년에 출시한 [[오큘러스 리프트]],[[HTC 바이브]] 혹은 출시 예정인 [[플레이스테이션 VR]] 등의 각종 [[VR]] [[HMD]] 기기 소식이 쏟아져 나왔지만, 아케이드 게임 시장은 이전의 연장선과 다를 바 없는 상황이고, 기대했던 VR 기기들마저 일반 소비자들이 구매하기엔 높은 가격대로 예상하면서 수익성이 예전만큼 보장되지 않는 아케이드 게임 그리고 HD 화로 인해 개발비가 상승함에 따라 기체와 소프트웨어의 가격이 덩달아 상승해 설치하기가 부담스러워진 오락실 업주들에겐 VR 장비를 접목한 아케이드 게임 자체를 들여놓기가 버거운 존재로 전락할 가능성이 높다.<ref name="아케이드게임의 역사"></ref> | ||
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+ | ==종류== | ||
+ | ===업소용게임기=== | ||
+ | 오락실 게임기 또는 아케이드게임(Arcade Game)이라고 불리는 게임기와 카지노 게임기로 구분할 수 있다. 업소용 게임은 동전을 투입하여 일정한 시간이나 일정한 단계까지 즐길 수 있는 게임인 데 비하여 카지노 게임은 동전을 투입하여 게임의 조작 여부에 따라 동전이 나오는 게임기이다.<ref name="불꽃낙화">〈[https://blog.naver.com/chabyungsu/80114455795 아케이드게임의 종류]〉, 《네이버블로그》</ref> | ||
+ | |||
+ | ===가정용게임기=== | ||
+ | 가정용 게임기는 [[TV]]와 연결하여 게임을 실행시킬 전용 콘솔을 이용하여 게임을 즐기는 비디오 게임기와 개인용 컴퓨터에서 기억장치를 통해 구현되는 PC 게임기 그리고 휴대하면서 즐기는 휴대용 게임기와 통신으로 즐기는 통신게임이 있다.<ref name="불꽃낙화"></ref> | ||
+ | |||
+ | ===형태에 따른 종류=== | ||
+ | [[파일:기판게임기.jpg|180픽셀|섬네일|PCB게임기]] | ||
+ | *P.C.B(기판) 게임기 : 현재 업소용 게임기에서 가장 많이 사용하고 분포된 형태로 보드에 IC를 넣어 만들어진 것이며 케이스에 기판의 슬롯을 삽입하는 형태이기에 따라서 기존의 케이스에 다가 새로운 프로그램 기판을 끼워 넣어서 하는 형태이기 때문에 교체가 편하고 상대적으로 가격이 저렴하여 자주 즐겨 사용되고 있다. | ||
+ | *특수게임기 : PCB 기판을 제외한 모든 게임을 특수게임기라고도 하며, 이러한 특수게임기는 가정용 PC와의 차별화 및 게임장의 고급화, 일반적으로 기판 게임보다는 게임자가 쉽게 적응되기 때문에 많이 개발되었다. 이러한 특수게임기에는 총 6가지 게임기로 나누어진다. | ||
+ | #체감게임기 : 게임 내용과 동일한 케이스에 움직임까지 가미한 게임기로 가상현실과 같이 실제 화면상에 자신이 선택한 게임에 따라 움직이는 게임기이다. 체감게임기는 차나 오토바이, 탱크, 비행기 등을 타고 동작을 하는 카레이싱과 총으로 화면상의 목표물을 쏘는 건 슈팅 게임 그리고 어떠한 기구를 타며 화면만이 아닌 기구를 움직여 점수를 나타내는 카니발게임과 현실과 흡사하게 오감의 만족을 느끼게 하는 가상현실 게임 등이 있다. | ||
+ | #체련단련용 게임기 : 복싱이나 축구 그리고 야구 운동을 화면이나 득점판을 보며 행동으로 즐길 수 있는 게임이고, 농구, 야구, 복싱게임기, 음악시뮬레이션게임기가 있다. | ||
+ | #경품 게임기 : 게임의 성격이나 다른 방법으로 목표물에 도달할 경우 경품이 나오도록 설계된 게임이다. 경품에 따라 매상의 격차가 심하게 나타난다. | ||
+ | #자판기형 게임기 : 게임성은 없으나 게임장에 설치되는 게임기로 스티커 사진기나 스탬프 사진기 등이 있다. | ||
+ | #메달 게임기 : 슬롯이나 카지노 게임을 의미하나 국내의 게임장에 설치하는 것을 불법으로 규정하고 있기 때문에 설치하지 못하고 있는 게임기이다. | ||
+ | #가상현실 게임기 : 컴퓨터가 만들어낸 가상 환경 속에 인간이 현실 세계와 똑같은 체험을 할 수 있도록 하는 게임으로 컴퓨터를 이용해서 가상 환경을 만들어 그 환경 내에서 3차원의 의사 체험을 가능하게 하는 첨단 IT 기술이다. 즉, 오감인 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각이 가상 공간에서 그대로 느껴질 뿐만 아니라 상호 작용까지 가능한 단계를 말하고 이를 게임화한 것이다.<ref name="불꽃낙화"></ref> | ||
− | + | ===게임 내용에 따른 종류=== | |
+ | *슈팅 게임 : 게임 화면상에서 전투기, 우주선, 전차를 타고 다양한 무기를 발사하여 적을 섬멸하는 형태의 전쟁을 묘사한 게임으로 조작이 단순하여 쉽게 적응할 수 있다. 대표적인 게임으로는 [[갤러그]],[[스페이스 인베이더]],[[타임크라이시스]] 등이 있다. | ||
+ | *격투 게임 : 게임 화면상에서 신체나 무기를 이용하여 격투하는 게임으로 액션 게임이라고도 불린다. 슈팅게임과 더불어 인기 있는 장르의 게임으로 대부분 기판 게임의 형태로 고가에 판매되고 있다.대표적인 게임으로는 [[철권]],[[킹오브파이터]],[[버쳐화이트]] 등이 있다. | ||
+ | *장애물 게임 : 일정한 게임 룰이 있어 그 게임 룰에 따라 진행되다가 그 장을 마치면 다음 장으로 넘어가는 게임으로 한 장르가 끝날 때마다 성취감을 느끼게 되도록 단순하게 프로그램되어 있다.대표적인 게임으로는 [[퍼즐보글]],[[슈퍼마리오]],[[팩랜드]],[[마리오브로스]] 등이 있다. | ||
+ | *스포츠 게임 : 축구, 농구, 야구, 하키 등과 같은 스포츠 종목을 게임화한 것으로 이전에는 2D 기반 게임이 대부분이었으나 현재는 3D 기반 게임 출시가 대부분이다. 대표적인 게임으로는 [[메이저리그]],[[버쳐 스트라이커]],[[슈퍼발리볼]] 등이 있다. | ||
+ | *퍼즐&도형 게임 : 오델로나 테트리스 등과 같이 퀴즈나 도형 등을 맞추는 게임으로 초기에는 쉬우나 단계가 올라갈수록 점차 난이도가 높아져 가는 게임이다. 조작하기가 쉽고, 재미있어서 여성층에 인기가 높은 편이다. 대표적인 게임으로는 [[테트리스]],[[땅따먹기]],[[퀴즈]] 등이 있다. | ||
+ | *경주게임 : 스포츠카나 오토바이 등 운전을 하면서 게임을 즐기는 형태로 일정한 속도를 내어 목표를 달성하면 시간을 연장해 흥미를 유발하는 게임이다. 대체적으로 레이싱게임은 특수게임기에 접목 하기에 상당한 고가를 자랑한다. 대표적인 게임으로는 [[에어 컴베트]],[[망스TT]],[[데이토나 U.S.A]] 등이 있다. | ||
+ | *롤플레잉 게임 : 역할 놀이로 주어진 특정 역할을 가상적으로 맡아 임무를 완수하면 능력이 향상돼나가는 게임을 말한다. 롤플레잉게임은 게임을 진행하는 과정에서 점차 능력이 향상되고 이러한 능력이 문제 해결에 결정적인 역할을 하게 되는 게임으로 주로 PC에서 사용된다. 대표적인 게임으로는 [[디아블로]],[[울티마시리즈]] 등이 있다. | ||
+ | *시뮬레이션 게임 : 시뮬레이션은 직접적인 실험이나 참여에 따른 위험 부담을 줄이기 위하여 컴퓨터 프로그램을 통해 훈련할 목적으로 시작되었으나 이를 게임으로 접목한 게임이다. 대표적인 게임으로는 [[커맨드 앤 퀀커]],[[삼국지]],[[심시티]] 등이 있다. | ||
+ | *어드벤쳐게임 : 모험을 즐기는 게임으로 게임의 시나리오에 짜여지 가상 세계에서 숨겨진 보물을 찾거나,곤경에 빠진 사람을 구출하는 게임이다.대표적인 게임으로는 [[인디애나 존스]],[[앨도라도]] 등이 있다.<ref name="아케이드게임 내용에 따른 종류">〈[https://blog.naver.com/chabyungsu/80114463682 아케이드게임 내용에 따른 종류]〉, 《네이버블로그》</ref> | ||
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− | + | ==참고자료== | |
+ | * 네이버 지식백과, 〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?cid=42171&docId=3330825&categoryId=56814 아케이드 게임의 흥망성쇠]〉, 《네이버 지식백과》 | ||
+ | * 불꽃낙화, 〈[https://blog.naver.com/chabyungsu/80114455795 아케이드 게임의 종류]〉, 《네이버 블로그》, 2010-08-30 | ||
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+ | * [[게임]] | ||
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2019년 9월 11일 (수) 21:44 기준 최신판
아케이드 게임(arcade game)은 동전,지폐 또는 유가 증권(코인 등)을 넣고 게임을 할 수 있는 기계를 지칭한다. 즉, 오락실에 있는 게임들은 대부분 아케이드 게임이라 지칭한다.
목차
개요[편집]
아케이드(Arcade)란 지붕이 덮인 지상의 상가 밀집 지구 및 지하 상가단지를 지칭하는 말이다. 아케이드 게임 출시 초기, 미국에서 이러한 아케이드에 주로 대중적인 오락실(Game Center)이 설치되어 '아케이드 게임'이란 말이 유래하였다는 설이 있다. 한편, 아케이드 매장의 배열 방식과 오락실의 게임기 배열 방식이 유사하다고 해서 이렇게 부른다는 설도 있다. 현재에서는 아케이드 게임을 쉽게 배울 수 있고 간단한 조작 방법을 가진 게임 장르라고 부르고 있고, 쉽게 말하자면, 오락실 등 특정한 장소에서 코인을 넣고 하는 게임을 말한다.
아케이드 게임 산업은 1980년대를 발흥기와 융성기로 간주하며, 2000년대 이후에 사양길로 접어든다. 일본이나 미국에서는 아케이드 게임을 전문적으로 개발하는 대형 게임 회사들이 많은 것에도 알 수 있듯이 아케이드 게임은 비디오게임 산업에서 거대한 비중을 차지하고 있는 산업이었지만, 한국에서는 오락실과 아케이드 산업에 대한 부정적인 시선 그리고 2006년에 터진 '바다 이야기' 사태와 2000년대 이후 인터넷과 PC의 대중화 그리고 가정용 콘솔 게임이나 PC 게임보다 해당 분야의 발전이 미비해서 한국 게이머들에게 관심을 받지 못하는 분야이다.
특히, 2006년에 터진 '바다 이야기'사태는 한국의 전자오락실 상황을 완전히 바꾸어 놓았고, 정부의 관리 및 규제상의 허점과 제도적 문제로 인해 발생한 이 사건으로 인해 전자 오락실의 숫자는 불과 2년 사이에 1/10 가까이 줄어들었고, 계속해서 감소 추세에 있을 정도로 암담한 상황이다.
2010년 이후엔 모바일 게임의 급성장으로 스마트폰만 있으면 어디서든 즐길 수 있는 게임이 있기에 일반인들에게는 성능에 제약을 받는 콘솔 게임이나 노트북이 없는 한 고정된 장소에서만 즐길 수밖에 없고, 스마트폰의 발달로 이전보다 관심이 감소하여 쇠퇴의 길을 걷고 있다.
역사[편집]
아케이드 게임의 시작[편집]
1971년 미국의 놀런 부시넬(Nolan Bushnell)이 만든 최초의 상업적 비디오 게임인 '컴퓨터 스페이스(Computer Space)'가 등장한다. 컴퓨터 스페이스는 세로로 긴 박스 형태를 갖추고 있었고 동전을 넣고 게임을 즐기도록 하여 현재 오락실 게임기의 원형이라고 할 수 있다. 이듬해, 미국의 아타리(Atari)에서 2인용 게임기인 '퐁(Pong)'을 선보인다. 이후 컴퓨터 스페이스를 선보였던 너팅 어소시에이트(Nutting Associates)와 아타리 그리고 슬롯머신 제조 회사였던 미드웨이(Midway)가 아케이드 게임 개발에 집중적으로 투자하면서, 아케이드 게임 및 홈 비디오 게임 등 엔터테인먼트 시장 대표 주자가 되는 발판을 마련했다.[1]
일본 아케이드 게임의 등장[편집]
1970년대[1] 초중반에 아타리는 인기작 '탱크(Tank)'를 비롯해 다양한 아케이드 게임을 출시한다. 단순한 조작법을 기반으로 스포츠부터 액션, 슈팅 게임까지 다양한 장르의 게임을 선보였고, 세밀한 디테일을 추구해 질적 성장을 이루게 된다. 미국은 확대된 소비 시장과 게이머들의 폭넓은 선택을 보장할 수 있게 되면서 아케이드 게임 산업의 선두 주자로 독주하기 시작한다.
이러한 가운데, 1978년에 일본의 타이토(Taito)에서 우주 공간에서 외계인과 싸우는 내용의 2D 고정 화면형 슈팅 게임인 '스페이스 인베이더(Space Invaders)'를 선보인다. 이는 실질적으로 최초의 아케이드 게임이라고 인식될 정도로 큰 인기를 얻으며 아케이드 게임 시장의 판도를 완전히 뒤집었다. 그뿐만 아니라 그동안 아케이드 게임이 주로 술집 등 어둡고 음습한 성인 위주의 공간에 있었다면 '스페이스 인베이더'는 장소에 구애받지 않고 어디에나 설치되었으며 건전하고 가족이 함께하는 여가의 장소로 게임장의 기능을 확장 시키며 아케이드 게임의 황금기를 열었다. '스페이스 인베이더'는 이후 지속하는 아케이드와 콘솔 게임 시장에서 일본 아케이드 게임 산업이 미국을 추월하여 성공 가도를 달릴 수 있도록 만든 출발점이었다.
아케이드 게임의 황금기[편집]
1970년대 후반 아타리는 '스페이스 인베이더'에 대응한 새로운 방식의 게임을 선보인다. 빠른 액션과 다양한 팀 전술이 가능했던 최초의 스포츠 게임 '풋볼(Football)' 출시로 아케이드 게임의 지평을 넓힌 것이다. 또한 기존 아케이드 게임의 스틱 체계와 스탠드 업 방식에서 벗어나 핸들로 조작하며 조종석에 앉아서 즐기는 2인용 레이싱 게임인 '파이어 트럭(Fire Truck)'을 선보이며 게임 방식에 혁신을 제시한다.
'파이어 트럭'은 현재 레이싱 게임의 원형을 제공하고, 마이크로프로세서를 사용한 TTL(Transistor-Transistor Logic) 기판의 신기술 개발로 그동안 새로운 게임을 개발하기 위해 매번 기판 설계를 새로 해야 하는 번거로움을 없애고 소프트웨어만 새로 개발하면 되는 획기적인 전환점을 도모한다.
1980년 일본의 남코(Namco)는 세계에서 가장 유명한 게임인 '팩맨(Pac man)'을 출시한다. '팩맨'은 폭력성을 최소화한 게임이며, 괴물 캐릭터를 귀엽게 만든 미로 형식의 게임이다. 1980년대 이전에는 남성 위주의 게임이 대부분이었는데, 이 게임은 여성들도 쉽게 익히고 거부감 없이 즐길 수 있도록 기획 개발되어 아케이드 게임장에 여성들의 방문을 늘려 게임에 대한 인식을 순화시켜주었다.
1981년에는 일본 닌텐도(Nintendo)에서 '동키콩(Donkey Kong)'이라는 게임을 출시하였는데, 고릴라에게 납치된 여자친구를 구하는 점프맨의 스토리로 '공주 구하기' 같은 게임이었다. 이때 등장한 점프맨은 닌텐도의 마스코트 격인 '슈퍼 마리오' 시리즈의 주인공 '마리오'였다. '동키콩'은 구체적이고 지속적인 스토리텔링 기반의 첫 성공 사례로, 아기자기한 게임 구성과 캐릭터로 폭넓은 게임 시장을 확보하여 아케이드 게임 시장을 키웠다.
이러한 역사적인 게임들이 등장하며, 미국의 아케이드 게임 시장은 1981년 절정에 이르게 된다. 스티븐 블룸(Steven Bloom)에 따르면 산업 규모가 전년 대비 49% 상승한 57억 달러에 달했다. 그리고 1981년 중반에 전 세계적으로 25센트짜리 동전 40억 개가 아케이드 게임에 사용된 것으로 추정된다.[1]
일본의 독주와 아케이드 게임의 변화[편집]
1980년대 이후 미국은 기술 혁신과 플랫폼 변화 추세에 따라 PC게임과 콘솔용 게임에 집중하고, 비디오 게임 시장의 주도권을 일본에 넘겨주게 된다. 이후 계속된 아케이드 게임 시장의 쇠퇴 속에서도 일본은 꾸준히 대중적으로 성공하는 게임과 새로운 기술을 적용한 게임을 개발하여 아케이드 게임 산업의 독보적인 주도국이 된다.
1984년 구소련에서 개발되고 1986년 미국 시장에 출시된 게임인 '테트리스(Tetris)'는 게임계의 블록버스터라 부를 만한 메가 히트 게임이 되었다. 이러한 성공으로 인해, 축소되가는 아케이드 게임 시장을 다시 살리는 역할을 하기도 했다.
1991년에 출시된 캡콤(Capcom)의 '스트리트 파이터2(Street Fighter 2)'는 전 세계 아케이드 게임장을 휩쓸었을 정도로 인기가 많았는데, 여러 캐릭터를 내세워 캐릭터별로 고유 기술과 장단점을 강화했고, 만화 같은 스토리텔링이 있었으며, 복잡한 조작 시스템은 오히려 숙련된 조작 기술을 필요로 하여 게임성을 향상했고, 빠르고 부드러운 애니메이션으로 시작된 시각적 완성도와 타격감을 높여 청소년들을 열광하게 했다.
아케이드 게임 시장의 마지막 메가 히트작은 체감형 리듬댄스 게임의 붐을 일으킨 코나미(Konami)의 'DDR(Dance Dance Revolution)'이다. 'DDR'은 일본에서는 1998년, 세계시장에선 1999년에 출시되면서 새롭게 리듬댄스 장르의 시작을 열었다.
아케이드 게임의 특징을 살리는 새로운 게임기와 게임들은 2000년대에도 꾸준히 개발되고 있다. 최근 아케이드 게임의 동향을 보면 체감형 게임과 네트워크 게임 또는 두 가지 유형이 합쳐진 게임으로 아케이드 게임 시장의 활로를 모색하고 있다.
그러나 1990년대 말부터 시작된 깊은 불황 속에서 일본 아케이드 게임은 아직 빠져나오지 못하고 있다. 가장 주된 요인은 가정용 콘솔 게임기와 PC가 성능이 향상되면서 아케이드 게임만이 구현 가능했던 높은 기능과 짜릿한 체험의 독점 구조를 빼앗겼기 때문이다. 이 시점을 기점으로 아케이드 게임 시장은 축소되기 시작한다. 이에 대한 대응으로 게임의 기본이 되는 시스템 보드를 가정용 콘솔 게임기와 공유하며 이미 개발된 게임 소프트웨어가 다른 플랫폼에서도 어울리도록 이식성을 높이고자 했으나 2000년대에는 결국 독자적인 시스템 보드를 포기하고, PC 기반의 시스템 보드로 통일했으며, 윈도나 리눅스를 OS로 사용해 게임을 개발하고 있다.[1]
아케이드 게임의 쇠퇴[편집]
1980년대 중반부터 아케이드 게임 산업은 가정용 콘솔 게임과 휴대용 게임기 시장의 확대 그리고 급속도로 발전하는 가정용 PC와 PC 게임의 보급, 엔터테인먼트 산업의 확대 등으로 점차 쇠퇴하기 시작했다.
가정용 콘솔 게임은 아케이드 게임을 즐기기 위해 반드시 게임장이 있는 곳에 방문하여야 하는 번거로움을 없애주었고, 다양한 게임 장르를 개발해 장시간 할 수 있는 게임을 현실화함으로 돈을 내고 짧은 시간에만 이용해야 하는 아쉬움을 달래주었다. 또한, 언제 어디서나 즐길 수 있는 휴대용 게임기의 개발로 본격적인 시장을 형성했다.
이후 본격적으로 보급되기 시작한 가정용 PC 역시 아케이드 게임의 강력한 경쟁자였다. 본래 아케이드 게임의 시작은 컴퓨터를 이용해 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이었으나 큰 규모와 사용상 어려움으로 일반 사용자의 접근이 어려웠다. 그러나 컴퓨터가 소형화되고 접근이 용이해지면서 아케이드 게임 시장은 축소되어간다.
1980년대 초 아케이드 게임은 엔터테인먼트 산업의 성장을 이끈 할리우드 영화와도 경쟁해야 했고, 비디오 게임에 대한 열풍이 시작된 직후인 1975년 스티븐 스필버그(Steven Spielberg)의 '죠스(Jaws)'가 '블록버스터'라는 용어를 만들어 내며 성공을 거두고, 뒤이어 '킹콩(King Kong)','스타워즈(Star Wars)' 등 개봉하여 대성공을 거두어 TV로 몰렸던 관객들을 다시 영화관으로 모여들었으며, 할리우드의 새로운 전성기가 시작된다.
1980년대가 되면서 미국 할리우드 영화 산업의 규모든 폭발적으로 확대되고, 대규모 쇼핑센터에 중심이 과거에는 아케이드 게임장이었다면 현재는 영화관이 되었고, 가족과 함께 즐기는 복합 공간이 되었다. 즉, 아케이드 게임은 오락 요소 중 아주 작은 한 부분에 지나지 않게 된다. 가정에는 비디오 플레이어가 본격적으로 보급이 되어 콘솔 게임기를 대체하고, 할리우드 블록버스터 영화는 게임 산업의 가장 강력한 경쟁 상대가 된다.
이후 아케이드 게임 산업은 새로운 플랫폼 그리고 영화가 중심이 된 엔터테인먼트 산업의 등장으로 시장이 축소되어갔다.[1]
HD 아케이드 게임의 시작, 네트워크 서비스의 본격화[편집]
2005년 XBOX 360의 발표 이후 가정용 콘솔 게임기가 7세대로 접어들면서 HD 화질이 대두되었고 기술력에서 밀려났던 아케이드 게임도 기판 업그레이드 겸 HD급 모니터를 채택하고, 2005년 말에 '더 하우스 오브 더 데드4'와 '철권 5 DR'을 기점으로 와이드 스크린 또는 HD 트렌드에 따라가기 시작한다. 2006년에는 다른 몇몇 게임들도 HD에 합류하고, 2007년에는 '철권 6'를 기점으로 대중화에 들어서면서 아케이드 게임의 그래픽이 가정용 콘솔 게임보다 뒤처진다는 편견이 점차 없어지기 시작한다.
2005년 이후 광 회선 도입으로 네트워크 속도가 향상되었는데, 가정용 콘솔 게임기나 PC에 구현되었던 실시간 멀티플레이 기능이 아케이드 게임에도 구현되었다.[1]
스마트폰 대중화로 인한 아케이드 게임의 2차 위기[편집]
2000년대 중후반 이후에 본격적인 HD 및 네트워크 아케이드 게임으로 오락실 시장의 부흥을 기대하였으나, 2007년 아이폰의 등장과 2008년 앱스토어 그리고 2010년에 안드로이드 OS의 전 세계적 대중화로 인해 모바일 플랫폼이 급부상하면서 아케이드 게임 시장이 다시 주춤하기 시작했다. 또한, PSP,닌텐도 DS처럼 한때 흥하였던 휴대용 콘솔 게임기마저도 침체하여간다.[1]
VR HMD 플랫폼이 등장한 현재의 아케이드 게임[편집]
2016년에 출시한 오큘러스 리프트,HTC 바이브 혹은 출시 예정인 플레이스테이션 VR 등의 각종 VR HMD 기기 소식이 쏟아져 나왔지만, 아케이드 게임 시장은 이전의 연장선과 다를 바 없는 상황이고, 기대했던 VR 기기들마저 일반 소비자들이 구매하기엔 높은 가격대로 예상하면서 수익성이 예전만큼 보장되지 않는 아케이드 게임 그리고 HD 화로 인해 개발비가 상승함에 따라 기체와 소프트웨어의 가격이 덩달아 상승해 설치하기가 부담스러워진 오락실 업주들에겐 VR 장비를 접목한 아케이드 게임 자체를 들여놓기가 버거운 존재로 전락할 가능성이 높다.[1]
종류[편집]
업소용게임기[편집]
오락실 게임기 또는 아케이드게임(Arcade Game)이라고 불리는 게임기와 카지노 게임기로 구분할 수 있다. 업소용 게임은 동전을 투입하여 일정한 시간이나 일정한 단계까지 즐길 수 있는 게임인 데 비하여 카지노 게임은 동전을 투입하여 게임의 조작 여부에 따라 동전이 나오는 게임기이다.[2]
가정용게임기[편집]
가정용 게임기는 TV와 연결하여 게임을 실행시킬 전용 콘솔을 이용하여 게임을 즐기는 비디오 게임기와 개인용 컴퓨터에서 기억장치를 통해 구현되는 PC 게임기 그리고 휴대하면서 즐기는 휴대용 게임기와 통신으로 즐기는 통신게임이 있다.[2]
형태에 따른 종류[편집]
- P.C.B(기판) 게임기 : 현재 업소용 게임기에서 가장 많이 사용하고 분포된 형태로 보드에 IC를 넣어 만들어진 것이며 케이스에 기판의 슬롯을 삽입하는 형태이기에 따라서 기존의 케이스에 다가 새로운 프로그램 기판을 끼워 넣어서 하는 형태이기 때문에 교체가 편하고 상대적으로 가격이 저렴하여 자주 즐겨 사용되고 있다.
- 특수게임기 : PCB 기판을 제외한 모든 게임을 특수게임기라고도 하며, 이러한 특수게임기는 가정용 PC와의 차별화 및 게임장의 고급화, 일반적으로 기판 게임보다는 게임자가 쉽게 적응되기 때문에 많이 개발되었다. 이러한 특수게임기에는 총 6가지 게임기로 나누어진다.
- 체감게임기 : 게임 내용과 동일한 케이스에 움직임까지 가미한 게임기로 가상현실과 같이 실제 화면상에 자신이 선택한 게임에 따라 움직이는 게임기이다. 체감게임기는 차나 오토바이, 탱크, 비행기 등을 타고 동작을 하는 카레이싱과 총으로 화면상의 목표물을 쏘는 건 슈팅 게임 그리고 어떠한 기구를 타며 화면만이 아닌 기구를 움직여 점수를 나타내는 카니발게임과 현실과 흡사하게 오감의 만족을 느끼게 하는 가상현실 게임 등이 있다.
- 체련단련용 게임기 : 복싱이나 축구 그리고 야구 운동을 화면이나 득점판을 보며 행동으로 즐길 수 있는 게임이고, 농구, 야구, 복싱게임기, 음악시뮬레이션게임기가 있다.
- 경품 게임기 : 게임의 성격이나 다른 방법으로 목표물에 도달할 경우 경품이 나오도록 설계된 게임이다. 경품에 따라 매상의 격차가 심하게 나타난다.
- 자판기형 게임기 : 게임성은 없으나 게임장에 설치되는 게임기로 스티커 사진기나 스탬프 사진기 등이 있다.
- 메달 게임기 : 슬롯이나 카지노 게임을 의미하나 국내의 게임장에 설치하는 것을 불법으로 규정하고 있기 때문에 설치하지 못하고 있는 게임기이다.
- 가상현실 게임기 : 컴퓨터가 만들어낸 가상 환경 속에 인간이 현실 세계와 똑같은 체험을 할 수 있도록 하는 게임으로 컴퓨터를 이용해서 가상 환경을 만들어 그 환경 내에서 3차원의 의사 체험을 가능하게 하는 첨단 IT 기술이다. 즉, 오감인 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각이 가상 공간에서 그대로 느껴질 뿐만 아니라 상호 작용까지 가능한 단계를 말하고 이를 게임화한 것이다.[2]
게임 내용에 따른 종류[편집]
- 슈팅 게임 : 게임 화면상에서 전투기, 우주선, 전차를 타고 다양한 무기를 발사하여 적을 섬멸하는 형태의 전쟁을 묘사한 게임으로 조작이 단순하여 쉽게 적응할 수 있다. 대표적인 게임으로는 갤러그,스페이스 인베이더,타임크라이시스 등이 있다.
- 격투 게임 : 게임 화면상에서 신체나 무기를 이용하여 격투하는 게임으로 액션 게임이라고도 불린다. 슈팅게임과 더불어 인기 있는 장르의 게임으로 대부분 기판 게임의 형태로 고가에 판매되고 있다.대표적인 게임으로는 철권,킹오브파이터,버쳐화이트 등이 있다.
- 장애물 게임 : 일정한 게임 룰이 있어 그 게임 룰에 따라 진행되다가 그 장을 마치면 다음 장으로 넘어가는 게임으로 한 장르가 끝날 때마다 성취감을 느끼게 되도록 단순하게 프로그램되어 있다.대표적인 게임으로는 퍼즐보글,슈퍼마리오,팩랜드,마리오브로스 등이 있다.
- 스포츠 게임 : 축구, 농구, 야구, 하키 등과 같은 스포츠 종목을 게임화한 것으로 이전에는 2D 기반 게임이 대부분이었으나 현재는 3D 기반 게임 출시가 대부분이다. 대표적인 게임으로는 메이저리그,버쳐 스트라이커,슈퍼발리볼 등이 있다.
- 퍼즐&도형 게임 : 오델로나 테트리스 등과 같이 퀴즈나 도형 등을 맞추는 게임으로 초기에는 쉬우나 단계가 올라갈수록 점차 난이도가 높아져 가는 게임이다. 조작하기가 쉽고, 재미있어서 여성층에 인기가 높은 편이다. 대표적인 게임으로는 테트리스,땅따먹기,퀴즈 등이 있다.
- 경주게임 : 스포츠카나 오토바이 등 운전을 하면서 게임을 즐기는 형태로 일정한 속도를 내어 목표를 달성하면 시간을 연장해 흥미를 유발하는 게임이다. 대체적으로 레이싱게임은 특수게임기에 접목 하기에 상당한 고가를 자랑한다. 대표적인 게임으로는 에어 컴베트,망스TT,데이토나 U.S.A 등이 있다.
- 롤플레잉 게임 : 역할 놀이로 주어진 특정 역할을 가상적으로 맡아 임무를 완수하면 능력이 향상돼나가는 게임을 말한다. 롤플레잉게임은 게임을 진행하는 과정에서 점차 능력이 향상되고 이러한 능력이 문제 해결에 결정적인 역할을 하게 되는 게임으로 주로 PC에서 사용된다. 대표적인 게임으로는 디아블로,울티마시리즈 등이 있다.
- 시뮬레이션 게임 : 시뮬레이션은 직접적인 실험이나 참여에 따른 위험 부담을 줄이기 위하여 컴퓨터 프로그램을 통해 훈련할 목적으로 시작되었으나 이를 게임으로 접목한 게임이다. 대표적인 게임으로는 커맨드 앤 퀀커,삼국지,심시티 등이 있다.
- 어드벤쳐게임 : 모험을 즐기는 게임으로 게임의 시나리오에 짜여지 가상 세계에서 숨겨진 보물을 찾거나,곤경에 빠진 사람을 구출하는 게임이다.대표적인 게임으로는 인디애나 존스,앨도라도 등이 있다.[3]
각주[편집]
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 〈아케이드게임의 역사〉, 《네이버 지식백과》
- ↑ 2.0 2.1 2.2 〈아케이드게임의 종류〉, 《네이버블로그》
- ↑ 〈아케이드게임 내용에 따른 종류〉, 《네이버블로그》
참고자료[편집]
- 네이버 지식백과, 〈아케이드 게임의 흥망성쇠〉, 《네이버 지식백과》
- 불꽃낙화, 〈아케이드 게임의 종류〉, 《네이버 블로그》, 2010-08-30
같이 보기[편집]