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==개발==
 
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개발자의 인터뷰에 따르면 블레이드앤소울 개발 과정은 새로운 게임 가능성을 찾기 위한 일종의 모험과 같았다고 말했다. 실제로 이 게임은 단순히 적을 공격하는 기존 패턴에서 벗어나 상대를 바닥에 매쳐놓고 올라타 가격하는 색다른 전투 기술이 가능하다. 또한 마운트 공격, 반격 등 기존 MMORPG에서 접할 수 없었던 액션 요소를 선보였다.<ref>최승진 기자, 〈[http://m.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20091124603034&cp=nownews "블레이드앤소울, 기존 MMORPG와 달라"]〉, 《나우뉴스》, 2009-11-24</ref>
 
개발자의 인터뷰에 따르면 블레이드앤소울 개발 과정은 새로운 게임 가능성을 찾기 위한 일종의 모험과 같았다고 말했다. 실제로 이 게임은 단순히 적을 공격하는 기존 패턴에서 벗어나 상대를 바닥에 매쳐놓고 올라타 가격하는 색다른 전투 기술이 가능하다. 또한 마운트 공격, 반격 등 기존 MMORPG에서 접할 수 없었던 액션 요소를 선보였다.<ref>최승진 기자, 〈[http://m.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20091124603034&cp=nownews "블레이드앤소울, 기존 MMORPG와 달라"]〉, 《나우뉴스》, 2009-11-24</ref>
 
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또한 개발자들은 무협 게임을 만들기 위한 가장 큰 도전으로 액션성을 뽑았다. 기존의 전투나 다른 게임의 액션을 그대로 구현하게 된다면 대규모 MMORPG의 서버는 견디지 못하기에 블레이드앤소울의 액션과 서버 두 마리의 토끼를 잡는 것이 어려웠다고 의견을 밝혔다. 액션을 강조한 만큼 판정이 중요시 되는데, 이는 블레이드앤소울은 많은 유저들이 걱정했던 바와 다르게 논타겟팅 게임이 아니고, 타겟팅 게임의 법칙을 구현하고 있기 때문에 판정하는 것에 대한 큰 우려는 없다고 했다.<ref>게임메카, 〈[https://news.joins.com/article/7182837 나 사실 개발자야! `블소` 홍석근 프로그래머 인터뷰]〉, 《중앙일보》, 2012-01-20</ref>
 
==특징==
 
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블레이드앤소울의 타게팅 방식은 '오토 타게팅'이다. 캐릭터가 바라보는 방향 가까이에 있는 몬스터가 자동으로 타겟으로 지정되는 시스템이다. 이런 오토 타게팅은 몬스터에만 적용되는 것이 아니라 드랍된 아이템이나 사물 등에도 적용되며 이 때 F 키를 누르면 아이템 줍기, 물건 집기 등 적절한 상호작용이 발동된다. 그리고 독특한 사망 시스템도 빠질 수 없다. 여러 마리의 몬스터와 전투를 벌이다 사망한 검사 캐릭터는 사망한 뒤 영혼이 되거나 마을로 돌아가는 것이 아니라, '탈진' 상태가 되어 재기를 노리게 된다. 탈진 상태에서는 몬스터의 시야 밖으로 기어서 도망갈 수 있으며, 어느 정도 멀리 도망한 후에 운기조식을 해서 생명을 되찾을 수 있다. 이런 기능은 전투에 패배하여 사망했다고 마을로 돌아가거나 영혼 상태가 되어 패배감을 주는 것을 방지한 부분이다. 재밌는 것은 몬스터 역시 캐릭터가 사용하는 스킬을 구사한다는 것이다. 캐릭터의 공격을 막고 반격하거나 캐릭터의 스킬을 사용하는 모습을 확인할 수 있었다. 한편 캐릭터 전투 시연이 끝난 후에는 파티 플레이로 던전을 탐험하고 대형 보스와 대결하는 시연이 이어졌다. 1:1 격투 스타일의 전투방식을 가지고 있는 블레이드앤소울이 파티 플레이도 문제없이 진행되며, 대형 보스와의 전투가 어떻게 진행되는지 확인할 수 있다.<ref>이동원 기자, 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?site=bns&news=31933 (인터뷰) 새로운 MMO에 도전한다! 블레이드앤소울 개발팀 인터뷰]〉, 《블레이드앤소울 인벤》, 2010-11-16</ref>
 
블레이드앤소울의 타게팅 방식은 '오토 타게팅'이다. 캐릭터가 바라보는 방향 가까이에 있는 몬스터가 자동으로 타겟으로 지정되는 시스템이다. 이런 오토 타게팅은 몬스터에만 적용되는 것이 아니라 드랍된 아이템이나 사물 등에도 적용되며 이 때 F 키를 누르면 아이템 줍기, 물건 집기 등 적절한 상호작용이 발동된다. 그리고 독특한 사망 시스템도 빠질 수 없다. 여러 마리의 몬스터와 전투를 벌이다 사망한 검사 캐릭터는 사망한 뒤 영혼이 되거나 마을로 돌아가는 것이 아니라, '탈진' 상태가 되어 재기를 노리게 된다. 탈진 상태에서는 몬스터의 시야 밖으로 기어서 도망갈 수 있으며, 어느 정도 멀리 도망한 후에 운기조식을 해서 생명을 되찾을 수 있다. 이런 기능은 전투에 패배하여 사망했다고 마을로 돌아가거나 영혼 상태가 되어 패배감을 주는 것을 방지한 부분이다. 재밌는 것은 몬스터 역시 캐릭터가 사용하는 스킬을 구사한다는 것이다. 캐릭터의 공격을 막고 반격하거나 캐릭터의 스킬을 사용하는 모습을 확인할 수 있었다. 한편 캐릭터 전투 시연이 끝난 후에는 파티 플레이로 던전을 탐험하고 대형 보스와 대결하는 시연이 이어졌다. 1:1 격투 스타일의 전투방식을 가지고 있는 블레이드앤소울이 파티 플레이도 문제없이 진행되며, 대형 보스와의 전투가 어떻게 진행되는지 확인할 수 있다.<ref>이동원 기자, 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?site=bns&news=31933 (인터뷰) 새로운 MMO에 도전한다! 블레이드앤소울 개발팀 인터뷰]〉, 《블레이드앤소울 인벤》, 2010-11-16</ref>
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* 이동원 기자, 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?site=bns&news=31933 (인터뷰) 새로운 MMO에 도전한다! 블레이드앤소울 개발팀 인터뷰]〉, 《블레이드앤소울 인벤》, 2010-11-16
 
* 이동원 기자, 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?site=bns&news=31933 (인터뷰) 새로운 MMO에 도전한다! 블레이드앤소울 개발팀 인터뷰]〉, 《블레이드앤소울 인벤》, 2010-11-16
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* 게임메카, 〈[https://news.joins.com/article/7182837 나 사실 개발자야! `블소` 홍석근 프로그래머 인터뷰]〉, 《중앙일보》, 2012-01-20
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2020년 8월 7일 (금) 17:52 판

블레이드앤소울(Blade & soul)은 엔씨소프트가 제작 기간 5년, 제작비 500억원 투입되어 제작 및 현재 서비스 중인 무협 컨셉의 MMORPG 게임으로, 한국에서 2012년 6월 출시됐다. 탄탄한 구성의 스토리와 동양의 아름다움이 잘 묘사된 게임이다. 블레이드앤소울은 2012년 ‘대한민국 게임대상’을 수상했고 2013년 11월 중국 텐센트를 통해 중국에 소개됐다. 2014년에는 일본과 대만에서 정식 서비스가 시작됐다.

개요

'블레이드앤소울'은 '아이온'에 이은 엔씨소프트의 신작 MMORPG로, 동양의 멋과 세계관을 녹여낸 무협 게임이다. 질주와 경공, 활강, 강화 등으로 극대화된 액션과 아트 디렉터 김형태가 창조한 매력적인 캐릭터를 확인할 수 있다. 게임에는 진, 건, 곤, 린 등 4가지 종족과 6가지 직업이 등장한다.[1] 블레이드앤소울은 2006년에 프로젝트 M 이라는 이름으로 개발이 시작되었고, 2008년 E3에서 최초로 공개 되었으며, 같은 해 7월 31일에 '블레이드 앤 소울 (Blade and soul)'이라는 이름을 확정하였다. 게임 개발에 투입된 유명 개발자로는 배재현PD(現엔씨소프트 부사장)와 김형태 AD(현재 퇴사상태)가 있다. 본 작품의 특징은 일러스트와 게임내 구현된 3D모델링의 차이가 거의 없다는 점과 극한까지 액션을 강조한 독특한 전투 시스템이다. 몽환적인 동방테마의 게임배경을 바탕으로 음악가 이와시로 타로(岩代 太郎,Taroh Iwashiro)가 참여해 게임의 완성도를 높혔다. 2012년 대한민국 게임대상을 수상했다. 2016년 12월 14일, 블레이드 앤 소울은 유료화 서비스에서 부분유료화 서비스로 전환하였다.[2]

시리즈

블레이즈앤소울2

앤씨소프트에서 제작한 블레이드앤소울의 정식 후속작이다. 블레이드앤소울2는 전작 고유의 감성과 스타일리시한 액션, 탄탄한 스토리라인을 계승하면서 블레이드앤소울이 PC게임 시장에서 보여준 혁신적 진보를 이어갔다. 기존 모바일 게임을 뛰어넘는 높은 그래픽 퀄리티로, 어디서도 볼 수 없었던 아름다운 월드와 매력적인 캐릭터를 선보였다. 전투 역시 기존 모바일 게임에서는 경험할 수 없었던 압도적인 액션으로 시장의 기준을 재정립했다. 블레이드앤소울 2는 전작 '블레이드앤소울' 이후의 시대를 배경으로, 전작과 그 미래를 관통하는 세계 전체의 이야기를 담고 있다. 과거의 영웅들은 전설이 되고, 그 뒤를 이을 새로운 모험이 블레이드앤소울 서사의 다음 장을 써내려 간다. 또한 전작에서 풀지 못했던 블레이드앤소울의 세계와 전작에서 가보지 못한 미지의 영역이 새롭게 열렸다.

특징

동양적 세계관과 탄탄한 스토리를 바탕으로 한국, 북미, 유럽, 러시아, 중국, 일본, 대만, 태국, 베트남 등 전 세계 9개 지역에서 서비스 중이다. 블레이드앨소울 2의 NPC와 월드는 단순히 배경으로 존재하는 세계가 아닌, 이용자와 함께 상호작용하며 모험을 하는 진정한 생태계를 말한다. 마을에는 영웅을 기다리는 사람들과 다양한 볼거리로 가득 차있고, 비탈을 타고 하늘을 날며 도달할 미지의 영역에는 진귀한 보물과 신비한 모험거리가 항상 준비되어, 유저들의 환영을 받았다. 블레이드앤소울 2는 MMORPG가 선사할 수 있는 모험이라는 경험의 틀을 새롭게 정립했다. 블레이드앤소울2 월드 안에서 누구와 어떤 관계를 맺는지, 제시되는 사건을 어떤 방식으로 해결하는지에 따라 월드 전체 상황이 영향을 받게 된다. 또, 게임을 즐기는 이용자들이 만나게 되는 사건들 또한 각기 다르게 펼쳐졌다. 블레이드앤소울 2는 새로운 인물의 등장, 새로운 공간의 확장으로, MMORPG의 거대한 스케일과 잊혀지지 않을 장대한 서사를 선사했다. [3]

블레이즈앤소울S

블레이즈앤소울M

블레이즈앤소울 레볼루션

개발

개발자의 인터뷰에 따르면 블레이드앤소울 개발 과정은 새로운 게임 가능성을 찾기 위한 일종의 모험과 같았다고 말했다. 실제로 이 게임은 단순히 적을 공격하는 기존 패턴에서 벗어나 상대를 바닥에 매쳐놓고 올라타 가격하는 색다른 전투 기술이 가능하다. 또한 마운트 공격, 반격 등 기존 MMORPG에서 접할 수 없었던 액션 요소를 선보였다.[4] 또한 개발자들은 무협 게임을 만들기 위한 가장 큰 도전으로 액션성을 뽑았다. 기존의 전투나 다른 게임의 액션을 그대로 구현하게 된다면 대규모 MMORPG의 서버는 견디지 못하기에 블레이드앤소울의 액션과 서버 두 마리의 토끼를 잡는 것이 어려웠다고 의견을 밝혔다. 액션을 강조한 만큼 판정이 중요시 되는데, 이는 블레이드앤소울은 많은 유저들이 걱정했던 바와 다르게 논타겟팅 게임이 아니고, 타겟팅 게임의 법칙을 구현하고 있기 때문에 판정하는 것에 대한 큰 우려는 없다고 했다.[5]

특징

블레이드앤소울의 타게팅 방식은 '오토 타게팅'이다. 캐릭터가 바라보는 방향 가까이에 있는 몬스터가 자동으로 타겟으로 지정되는 시스템이다. 이런 오토 타게팅은 몬스터에만 적용되는 것이 아니라 드랍된 아이템이나 사물 등에도 적용되며 이 때 F 키를 누르면 아이템 줍기, 물건 집기 등 적절한 상호작용이 발동된다. 그리고 독특한 사망 시스템도 빠질 수 없다. 여러 마리의 몬스터와 전투를 벌이다 사망한 검사 캐릭터는 사망한 뒤 영혼이 되거나 마을로 돌아가는 것이 아니라, '탈진' 상태가 되어 재기를 노리게 된다. 탈진 상태에서는 몬스터의 시야 밖으로 기어서 도망갈 수 있으며, 어느 정도 멀리 도망한 후에 운기조식을 해서 생명을 되찾을 수 있다. 이런 기능은 전투에 패배하여 사망했다고 마을로 돌아가거나 영혼 상태가 되어 패배감을 주는 것을 방지한 부분이다. 재밌는 것은 몬스터 역시 캐릭터가 사용하는 스킬을 구사한다는 것이다. 캐릭터의 공격을 막고 반격하거나 캐릭터의 스킬을 사용하는 모습을 확인할 수 있었다. 한편 캐릭터 전투 시연이 끝난 후에는 파티 플레이로 던전을 탐험하고 대형 보스와 대결하는 시연이 이어졌다. 1:1 격투 스타일의 전투방식을 가지고 있는 블레이드앤소울이 파티 플레이도 문제없이 진행되며, 대형 보스와의 전투가 어떻게 진행되는지 확인할 수 있다.[6]

애니메이션

엔씨소프트의 MMORPG를 원작으로 한 애니메이션 '블레이드 앤 소울'이 전체 방영 일정의 중반을 넘어 결말을 향해 가고 있다. 일본의 '곤조 스튜디오(GONZO)'가 13부작으로 제작한 이 애니메이션은 지난 4월 4일부터 한국과 일본에서 동시 방영 중이다. 일본은 공중파 '도쿄 방송(TBS)'을 비롯한 전국 7개 채널에서, 한국은 케이블 '애니 플러스'에서 매주 금요일 자정에 방영하고 있다. 원작 게임 '블레이드 앤 소울'의 스토리텔링은 국내 유저들에게도 좋은 반응을 얻은 바 있다. 하지만 무협 게임과 일본 애니메이션은 서로 간에 콘텐츠 분위기와 이용자 층이 달라, 애니메이션 방영 초기에는 시청자들의 우려를 낳았다. 하지만 이야기가 결말을 향해 달려가면서 애니메이션만의 차별화된 재미 요소가 드러나기 시작했다. 애니메이션은 '대사막' 지역을 배경으로 이야기를 풀어나가고 있다. 게임에서의 대사막은 핵심 인물이 다수 등장하고, 그들의 관계가 얽히고 설키는 지역이다. 또한 민심을 혼란케 하는 사마교와 운대륙군의 갈등도 고조되는 장소다. 특히 사마교도는 마약과 다를 바 없는 '환영초'를 활용해 민중을 선동하고 있다. 애니메이션에서는 대사막 지역을 다소 다르게 해석했다. 게임에서의 대사막 지역이 한국과 중국의 분위기를 담아냈다면, 애니메이션의 대사막은 일본의 문화도 융합해 다양한 분위기를 풍기고 있다. 뿐만 아니라 환영초의 활용 방법도 다르다. 애니메이션에서는 환영초를 재배하는 집단이 사마교가 아닌 풍제국이다. 또한 일종의 마약이라는 원작의 설정과 다르게 강력한 힘을 끌어내기 위한 약품으로 설명하고 있는 등 원작과는 다른 재미를 가져왔다.[7]

웹툰

막내

엔씨소프트가 2018년 10월 15일부터 '블레이드앤소울'의 스토리를 바탕으로 한 웹툰 '막내'를 카카오페이지에서 연재를 시작했다.'블레이드소울'의 스토리를 각색한 웹툰 '막내'는 웹툰 형식에 맞게 이야기를 다듬어 원작 게임과 다른 재미도 즐길 수 있으며, '막내'는 이용자가 블소에서 직접 플레이하는 주인공 캐릭터로, '막내'가 급작스레 문파를 공격한 여인의 비밀을 파헤치며 성장하는 과정을 웹툰에서 확인할 수 있다. 웹툰 '막내'는 카카오페이지의 '월요 웹툰' 메뉴에서 볼 수 있었으며, 웹툰은 '블레이드앤소울'의 '에픽 퀘스트'와 같이 서막, 1막, 2막 등 막으로 구성된다. 엔씨소프트 공식 유튜브 채널에서 다음 막의 예고편을 공개했다.[8]

게임 평가

오픈 전 각종 영상과 자료를 통해 유저들의 마음을 설레게 한 것만 보더라도 블레이드앤소울의 최대 쾌감 요소는 바로 경공이다. 탈 것이나 활강, 비행을 통한 빠른 이동이나 경공을 구현한 게임은 이전에도 많았지만, 블레이드앤소울의 경공 시스템은 특히 큰 쾌감을 선사한다. 경공 시 발동되는 적절한 이펙트와 효과음, 모션은 그간 각종 무협 소설이나 만화 등에서 추상적으로만 그려졌던 경공을 유저의 눈 앞에 실체화 시켜준다. 특히 지난 3차 CBT에서 선보여진 벽타기 경공 '승천비'까지 사용할 경우 그간 어떤 게임에서도 찾아보기 힘들었던 이동의 재미를 선사했다. 그러나 이러한 매력적인 경공 시스템을 갖추고 있음에도 불구하고, 막상 쾌감의 지속 시간은 매우 짧다. 기본적으로 경공은 12초동안 시전할 수 있는데, 조금 큰 마을이라면 횡단조차 불가능하다. 물론 초반부터 경공을 수 십초 동안 사용한다면 후반으로 갈 수록 게임의 재미를 떨어뜨릴 수 있지만 어느정도 레벨을 키워두고도 15초의 경공 시간은 유저들의 힘을 빠지게 만든다. 또한 보이지 않는 벽이 맵에 많이 펼쳐져있기에 이동하다가 보이지 않는 벽에 가로막혀 중간에 뚝 하고 떨어지는 경우가 상당히 많다. 스토리면에서도 아쉬운 점이 보였는데, 게임 후반으로 갈 수록 스토리 진행이 살짝 루즈해지고, 비슷비슷한 형식의 퀘스트가 반복되며 게임을 하는 건지 노가다를 하는 건지 모를 만한 상황도 벌어진다. 일부 레벨 구간에서는 퀘스트도 없이 사냥만 해야하는데 투자하는 시간에 비해 오르는 경험치가 매우 낮아 유저들의 불만도 잦았다.[9]


각주

  1. 블레이드앤소울〉, 《게임메카》
  2. 블레이드 앤 소울 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B8%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C_%EC%95%A4_%EC%86%8C%EC%9A%B8
  3. 양영석 기자, 〈전작과 미래를 관통하는 세계 전체를 담다 - '블레이드&소울2'〉, 《인벤》, 2018-11-08
  4. 최승진 기자, 〈"블레이드앤소울, 기존 MMORPG와 달라"〉, 《나우뉴스》, 2009-11-24
  5. 게임메카, 〈나 사실 개발자야! `블소` 홍석근 프로그래머 인터뷰〉, 《중앙일보》, 2012-01-20
  6. 이동원 기자, 〈(인터뷰) 새로운 MMO에 도전한다! 블레이드앤소울 개발팀 인터뷰〉, 《블레이드앤소울 인벤》, 2010-11-16
  7. 노지웅 기자, 〈블레이드앤소울 애니메이션, 원작과의 비교 분석으로 느껴보는 재미〉, 《게임메카》, 2014-05-23
  8. 이승희 기자, 〈엔씨소프트, 블레이드앤소울 웹툰 막내 연재 시작〉, 《베타뉴스》, 2018-10-15
  9. 류종화 기자, 〈(메카평점) 블레이드앤소울, 깊이가 아쉽다〉, 《티스토리》, 2012-07-05

참고자료


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