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'''스퀘어 에닉스'''(Square Enix, スクウェア・エニックス)는 일본의 [[비디오 게임]] 소프트웨어 제작과 개발, 출판사를 겸하고 있는 회사이다. 2003년 4월 1일에 주식회사 [[에닉스]]와 주식회사 [[스퀘어]]의 합병으로 탄생하였다.
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'''스퀘어에닉스'''<!--스퀘어 에닉스-->(Square Enix, スクウェア・エニックス)는 일본의 [[비디오게임]] 소프트웨어 제작과 개발, 출판사를 겸하고 있는 회사이다. 2003년 4월 1일에 주식회사 [[에닉스]]와 주식회사 [[스퀘어]]의 합병으로 탄생하였다.
  
 
== 역사 ==
 
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* 1975년 9월 [[에닉스]] 설립
 
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* 1983년 9월 [[스퀘어]] 설립
 
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* 2003년 4월 1일 스퀘어와 에닉스의 합병으로 스퀘어 에닉스 탄생
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* 2003년 4월 1일 스퀘어와 에닉스의 합병으로 스퀘어에닉스 탄생
 
* 2005년 타이토 합병. 테크모도 인수하려 했으나 실패
 
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* 2009년 에이도스를 합병
 
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* [[파이널 판타지]] 시리즈
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=== 출판 ===
 
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== 특징 ==
 
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* 스퀘어는 게임 제작을 중심으로 개발자들을 모아 게임을 제작하였고, 에닉스는 출판과 유통업을 중심으로 한 회사였다. 두 회사는 영업 형태에 차이가 컸기 때문에 상호 보완이 가능했다.
 
* 스퀘어는 게임 제작을 중심으로 개발자들을 모아 게임을 제작하였고, 에닉스는 출판과 유통업을 중심으로 한 회사였다. 두 회사는 영업 형태에 차이가 컸기 때문에 상호 보완이 가능했다.
* 스퀘어 에닉스는 [[파이널 판타지]]와 [[드래곤 퀘스트]]라는 일본 [[RPG]]를 대표하는 양대 산맥의 [[게임]]을 가지고 있다.
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* 스퀘어에닉스는 [[파이널판타지]]와 [[드래곤퀘스트]]라는 일본 [[RPG]]를 대표하는 양대 산맥의 [[게임]]을 가지고 있다.
 
* 사업의 보완 관계와 발매 스케줄의 조정으로 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트를 충돌시키지 않음으로써, 수익 기회를 확보했고, 온라인 게임과 모바일 게임 시대에 대비하여 양사의 콘텐츠 자산을 적절히 활용함으로써 매출 상승 효과를 보고 있다.
 
* 사업의 보완 관계와 발매 스케줄의 조정으로 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트를 충돌시키지 않음으로써, 수익 기회를 확보했고, 온라인 게임과 모바일 게임 시대에 대비하여 양사의 콘텐츠 자산을 적절히 활용함으로써 매출 상승 효과를 보고 있다.
  
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스퀘어에닉스(Square Enix, スクウェア・エニックス)
스퀘어에닉스(Square Enix, スクウェア・エニックス)

스퀘어에닉스(Square Enix, スクウェア・エニックス)는 일본의 비디오게임 소프트웨어 제작과 개발, 출판사를 겸하고 있는 회사이다. 2003년 4월 1일에 주식회사 에닉스와 주식회사 스퀘어의 합병으로 탄생하였다.

역사[편집]

  • 1975년 9월 에닉스 설립
  • 1983년 9월 스퀘어 설립
  • 2003년 4월 1일 스퀘어와 에닉스의 합병으로 스퀘어에닉스 탄생
  • 2005년 타이토 합병. 테크모도 인수하려 했으나 실패
  • 2009년 에이도스를 합병
  • 2010년 12월 16일 2010년 영업이익을 당초 예상액인 200억엔에서 80억엔으로, 최종이익은 120억엔에서 10억엔으로 대폭 축소하여 발표
  • 2010년 전후로 유통한 모든 PC판 게임은 스팀 연동으로 출시 중
  • 2014년 9월 22일 클라우드 게임 관련 사업을 진행할 신규 자회사 신라 테크놀로지의 존재를 발표
  • 2015년 6월에 열린 E3 2015에서 파이널 판타지 7 리메이크를 발표해 주식이 수직 상승하는 등 분위기가 크게 반전됨

대표작[편집]

게임[편집]

출판[편집]

  • 강철의 연금술사 등

특징[편집]

  • 스퀘어는 게임 제작을 중심으로 개발자들을 모아 게임을 제작하였고, 에닉스는 출판과 유통업을 중심으로 한 회사였다. 두 회사는 영업 형태에 차이가 컸기 때문에 상호 보완이 가능했다.
  • 스퀘어에닉스는 파이널판타지드래곤퀘스트라는 일본 RPG를 대표하는 양대 산맥의 게임을 가지고 있다.
  • 사업의 보완 관계와 발매 스케줄의 조정으로 파이널 판타지와 드래곤 퀘스트를 충돌시키지 않음으로써, 수익 기회를 확보했고, 온라인 게임과 모바일 게임 시대에 대비하여 양사의 콘텐츠 자산을 적절히 활용함으로써 매출 상승 효과를 보고 있다.

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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