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===아케이드 게임기의 역사===
 
===아케이드 게임기의 역사===
 
아케이드 게임은 오락실 등 특정한 장소에서 화폐(보통 동전)를 지불하고 플레이하는 게임을 말한다. 일반적으로 1980년대를 발흥기와 융성기로 간주하며, 2000년대 이후에 사양길로 접어든 산업이다. 일본이나 미국에서는 아케이드 게임을 전문적으로 개발하는 대형 게임 회사들이 많은 것에도 알 수 있듯이 아케이드 게임은 비디오 게임산업에서 거대한 비중을 차지하고 있는 산업이었지만 한국에서는 가난을 탈출하기 위한 높은 교육열로 안 그래도 오락실과 아케이드 산업, 콘솔 산업에 대한 부정적인 시선이 다른 국가들에 비해 예민한 성향이었는데 2000년대 이후 인터넷과 PC의 대중화로 인하여 가정용 콘솔 게임이나 PC 게임에 비해서 해당 분야의 발전이 미비했기 때문에 한국의 게이머들에게 상대적으로 관심을 적게받는 분야이다. 2010년 이후엔 스마트폰 모바일 게임의 급성장으로 스마트폰만 있으면 시간 때우기 좋은 게임들이 많은 일반인들에겐 성능에 제약을 받는 콘솔 게임과 노트북이 없는 한 고정된 장소에서만 즐길 수 있어서 장소에 여전히 제약을 받는 PC 게임 마저도 스마트폰의 발달로 이전보다 관심이 줄은데다 코로나의 여파로 아케이드 게임은 더더욱 쇠퇴하고 있다. 1970년대 초반 '아타리'가 퐁 게임을 게임 센터용 캐비넷에 넣으면서 아케이드 게임 시장이 시작되었다. 1978년 '타이토'와 '미드웨이'가 공동 제작한 '스페이스 인베이더는 엄청난 성공을 거두었으며, 각종 아류작들이 발매되었다. 이후 일본의 갤러그, 제비우스 등의 슈팅게임이 주를 이루었고 게임디자이너 이와타니 토루는 '남성과 남자아이들만 이용하는 오락실을 여성들에게도 전파하고자 피자의 모양과 귀여운 모양새와 알록달록한 컬러를 이용해 게임을 만들자는 기획하에 팩맨을 탄생시켰다. 이는 일본과 북미 시장에 유래없는 붐을 일으켰다. 1985년 '세가'에서 출시한 조정간을 잡고 비행기를 조종하는 '스페이스 해리어'와 직접 오토바이 모형을 타고 조작하는'행온'은 이전의 스틱과 버튼으로 즐기는 다른 아케이드 게임과 달리 큰 혁명을 불러 일으켰다. 이후 아웃런, 썬더블레이드 등을 출시하였고 몇몇 제작사들도 오퍼레이션 울프, 체이스 HQ, WEC 르망24시 등 체감형 게임을 위주로 출시하였다. 1991년 캡콤에서 제작한 스트리트 파이터 2가 무지막지한 붐을 일으키며 오락실을 사로잡았고, 이에 다른 엄청난 아류작과 후속작등을 만들어내기 시작했다.또한, 기술적으로는 폴리곤 기법을 본격적으로 활용한 3D 그래픽 게임이 등장하였다.1992년 모탈 컴뱃, 1994년 KOF, 3D게임으로 1993년 버추어 파이터, 1994년 말 철권등의 온갖 대전 액션 게임이 들끓기 시작했다. 그러나, 차츰 고수들만의 리그가 되어버려 사람들은 점차 새로운 것을 원하기 시작하였다. 1996년 리듬 게임 장르라고 처음 표기한 가정용(PS1) 게임인 파라파 더 래퍼 이후로 코나미에서는 1997년 말 비트매니아, 1998년 댄스 댄스 레볼루션를 필두로 BEMANI 시리즈를 론칭해 기존 대전 액션 게임과 함께 아케이드 게임계의 주역이 되었다. 한편 국내에선 1999년 EZ2DJ와 펌프 잇 업이라는 국산 리듬 게임을 중심으로 그 열풍이 불었다.  남코역시 2001년 태고의 달인 시리즈을 내놓아 하드유저와 라이트 유저를 동시에 만족시켰다. 그리고 이때를 기점으로 국내 아케이드 게임 시장은 리듬 게임이 중심이 되어 돌아가기 시작했고, 현재에 와서도 대부분의 오락실들은 리듬게임을 전문적으로 취급하는 곳이 많다. 그와 동시에 대전 액션 게임은 2D보단 3D가 대세로 전환된 시기였기 때문에 1997년 스트리트 파이터 3를 기점으로 2D 대전 액션 게임은 점차 하향세로 접어들었지만 1999년 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크와 더 킹 오브 파이터즈 '99 시절까지는 과거 2D 게임의 막강한 영향력까진 아니더라도 몇몇의 걸작 덕분에 영향력은 조금이나마 유지하고 있었다. 90년대 말까지는 아무리 가정용 게임기와 PC 플랫폼 기반의 게임들이 우후죽순 출시되어 대세로 자리 잡았어도 아케이드 게임 시장의 영향력은 어느 정도 건재했었다. 하지만, 2000년대부터는 대세를 더이상 거스를 수 없었는지 가정용 PC와 엔비디아 지포스 2 MX같은 합리적인 그래픽카드들의 보급, DVD 플레이어 대안이라는 마케팅 덕을 본 '플레이스테이션 2'의 전세계적인 초대박으로 인해 아케이드 게임 시장의 축소가 본격화되었다. 국내에서는 리듬 게임 열풍 덕분에 오락실 시장의 축소가 지연되었을 뿐, 1999년 10월 국민PC, 2002년 2월 PS2의 정발과 PC 플랫폼 기반 온라인 게임의 보편화로 국내 역시 아케이드 게임의 사양화는 피할 수 없는 운명이 되고 말았다. 일본의 경우 2001년부터 아케이드 게임에 ALL.Net같은 네트워크 서비스를 도입하기 시작하고 개인 플레이데이터를 저장하기 위한 마그네틱 카드 등을 도입하는 등 여러 방법으로 활로를 모색하기 시작했다. 그리고 육성, 전략 시물레이션 게임들(예를 들어 THE iDOLM@STER 무인판, 삼국지대전 등등)이 등장하는 등 오락실 게임에서의 장르의 2차 다변화가 시작되었다. 북미지역은 더 심해서 90년대 후반부터 아케이드 게임센터 자체가 사라져갔다. 북미의 대표적인 아케이드 게임인 모탈 컴뱃 시리즈도 97년작인 모탈 컴뱃 4 이후로는 콘솔로만 발매되게 되었다. 2005년 Xbox 360의 발표 이후 가정용 콘솔 게임기가 7세대로 접어들면서 HD 화질이 대두되었고 기술력에서 밀려났던 아케이드 게임도 기판 업그레이드 겸 HD급 모니터를 채택하여 2005년 말에 더 하우스 오브 더 데드 4와 철권 5 DR을 기점으로 와이드 스크린 또는 HD 트렌드에 따라가기 시작했다. 2006년 타임 크라이시스 4와 버추어 파이터 5같은 다른 몇몇 게임들도 HD에 합류했고, 2007년 철권 6를 기점으로 대중화에 접어들면서 아케이드 게임의 그래픽이 가정용보다도 뒤쳐진 퇴물 장르라는 편견이 점차 없어지기 시작했다. 2005년 이후 광회선의 도입으로 네트워크의 속도가 향상되었는데, 가정용 콘솔 게임기나 PC에 구현되었던 실시간 멀티플레이 기능이 아케이드 게임에서도 구현되었다. 반면에 국내에서는 성인용 게임이 오락실 시장을 주름잡고 있었고 2006년 바다이야기 사태로 인해 아케이드 시장은 물론 한국 전체 게임 시장에 큰 타격을 받아 2007년 한 해에 걸쳐서 잠시 침체기로 접어들었다. 다행히 2008년 이후에 들어서야 철권 6의 국내 정발과 DJMAX TECHNIKA를 기점으로 국내에서도 HD 아케이드 게임 물결에 합류하여 새로운 아케이드 시장으로 개편되었고 침체기를 조금이나마 반등하여 아케이드 시장의 재도약을 기대하는 분위기였다. 2000년대 중후반 이후에 본격적인 HD 및 네트워크 아케이드 게임으로 오락실 시장의 부흥을 기대했으나, 2007년 iPhone의 등장과 2008년 앱스토어, 그리고 2010년 안드로이드 OS의 전세계적인 대중화로 인해 스마트폰 모바일 플랫폼이 급부상되면서 아케이드 게임 시장이 다시 주춤하기 시작했다. 이런 경향 때문에 PSP, 닌텐도 DS처럼 한때 흥했던 휴대용 콘솔 게임기마저 사이좋게 침체되고 있는 중이다. 국내에서는 이러한 현상이 더욱 심화되어 아케이드 게임과 거치형/휴대용 콘솔 게임은 '돈 있는 매니아들이나 하는 게임'이라는 인식으로 굳어졌고, 심지어 리그 오브 레전드같은 일부 유명 AOS 게임이나 지금까지 서비스 중인 일부 메이져급 온라인 게임을 제외한 나머지 PC 게임들마저 매니악한 부류로 취급되기에 이르렀다. 국내 게임 규제에 관련된 문제가 진전되지 않은건 덤. 특히 2000년대 중반부터 등장한 터치스크린을 사용하였던 게임들 중 DJMAX TECHNIKA 시리즈, 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈, 비트스트림, CROSSxBEATS, 싱크로니카, THE iDOLM@STER 무인판 등등 여러 게임들이 스마트폰의 배급으로 인해 터치스크린이 대중화가 되어가면서 굳이 오락실까지 와서 터치스크린을 이용한 게임을 즐길 필요가 없어짐에 따라 현재에는 서비스가 중료되었거나 인기가 굉장히 시들시들해졌다. 그나마 노스텔지어, maimai 시리즈, 퀴즈 매직 아카데미, 마작 파이트 클럽이 현재까지도 살아있기는 하지만, 해당 작품들은 터치 스크린보다는 버튼, 혹은 전신을 이용하는 성향이 더욱 강한 작품, 혹은 리듬게임이 아닌 머리를 써야하는 보드, 퍼즐게임 뿐이다. 그마저도 아케이드 게임 시장이 아직 현역인 일본에서만 돌아가는게 대부분이다. 특히 대전격투게임의 경우도 국내에서 최후의 온라인 아케이드 대전 액션 게임이었던 철권 7 페이티드 레트리뷰션이 2018년 5월 31일에 서비스 중료됨에 따라 국내 오락실에서의 대전 격투 게임붐도 이때를 기점으로 종언을 맞이했다. 물론 이러한 상황속에서도 리듬게임장르는 꾸준히 완전히 새로운 플레이 방식이나 새로운 이벤트를 통해 유저수를 끌어들이는 방법을 연구하고 있고, 그에 걸맞게 댄스러쉬, 츄니즘, WACCA등 여러 게임들이 등장하여 리듬게임 유저수를 끌어모으는 유의미한 성과를 보이고 있다. 2016년에 출시된 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 혹은 출시 예정인 플레이스테이션 VR 등의 각종 VR HMD 기기 소식이 쏟아져 나왔지만 아케이드 시장은 이전의 연장선과 다를 바 없는 상황이다. 게다가 기대했던 VR 기기들 마저 일반인들이 구매하기엔 부담스러운 가격대로 예상되면서 안그래도 수익성이 예전만큼 보장되지 않는 아케이드 게임인데다 HD화로 인해 개발비가 상승함에 따라 기체와 소프트웨어의 가격이 덩달아 상승해버려 들여 놓기가 부담스러워진 오락실 업주에겐 VR 장비를 접목한 아케이드 게임 자체를 들여 놓기가 버거운 존재로 전락할 가능성 높다. 하지만 체감형 게임에 VR을 접목한다면 마치 현실과도 같은 느낌을 선사할수 있어 미래에 다시 붐을 일으킬수도 있다. 다만 2020년부터 유행한 코로나 19의 여파는 오락실도 피해가지 못해서 그렇게 전망이 아예 밝다고 장담하기도 힘들다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%84%EC%BC%80%EC%9D%B4%EB%93%9C%20%EA%B2%8C%EC%9E%84 아케이드 게임]〉, 《나무위키》</ref>
 
아케이드 게임은 오락실 등 특정한 장소에서 화폐(보통 동전)를 지불하고 플레이하는 게임을 말한다. 일반적으로 1980년대를 발흥기와 융성기로 간주하며, 2000년대 이후에 사양길로 접어든 산업이다. 일본이나 미국에서는 아케이드 게임을 전문적으로 개발하는 대형 게임 회사들이 많은 것에도 알 수 있듯이 아케이드 게임은 비디오 게임산업에서 거대한 비중을 차지하고 있는 산업이었지만 한국에서는 가난을 탈출하기 위한 높은 교육열로 안 그래도 오락실과 아케이드 산업, 콘솔 산업에 대한 부정적인 시선이 다른 국가들에 비해 예민한 성향이었는데 2000년대 이후 인터넷과 PC의 대중화로 인하여 가정용 콘솔 게임이나 PC 게임에 비해서 해당 분야의 발전이 미비했기 때문에 한국의 게이머들에게 상대적으로 관심을 적게받는 분야이다. 2010년 이후엔 스마트폰 모바일 게임의 급성장으로 스마트폰만 있으면 시간 때우기 좋은 게임들이 많은 일반인들에겐 성능에 제약을 받는 콘솔 게임과 노트북이 없는 한 고정된 장소에서만 즐길 수 있어서 장소에 여전히 제약을 받는 PC 게임 마저도 스마트폰의 발달로 이전보다 관심이 줄은데다 코로나의 여파로 아케이드 게임은 더더욱 쇠퇴하고 있다. 1970년대 초반 '아타리'가 퐁 게임을 게임 센터용 캐비넷에 넣으면서 아케이드 게임 시장이 시작되었다. 1978년 '타이토'와 '미드웨이'가 공동 제작한 '스페이스 인베이더는 엄청난 성공을 거두었으며, 각종 아류작들이 발매되었다. 이후 일본의 갤러그, 제비우스 등의 슈팅게임이 주를 이루었고 게임디자이너 이와타니 토루는 '남성과 남자아이들만 이용하는 오락실을 여성들에게도 전파하고자 피자의 모양과 귀여운 모양새와 알록달록한 컬러를 이용해 게임을 만들자는 기획하에 팩맨을 탄생시켰다. 이는 일본과 북미 시장에 유래없는 붐을 일으켰다. 1985년 '세가'에서 출시한 조정간을 잡고 비행기를 조종하는 '스페이스 해리어'와 직접 오토바이 모형을 타고 조작하는'행온'은 이전의 스틱과 버튼으로 즐기는 다른 아케이드 게임과 달리 큰 혁명을 불러 일으켰다. 이후 아웃런, 썬더블레이드 등을 출시하였고 몇몇 제작사들도 오퍼레이션 울프, 체이스 HQ, WEC 르망24시 등 체감형 게임을 위주로 출시하였다. 1991년 캡콤에서 제작한 스트리트 파이터 2가 무지막지한 붐을 일으키며 오락실을 사로잡았고, 이에 다른 엄청난 아류작과 후속작등을 만들어내기 시작했다.또한, 기술적으로는 폴리곤 기법을 본격적으로 활용한 3D 그래픽 게임이 등장하였다.1992년 모탈 컴뱃, 1994년 KOF, 3D게임으로 1993년 버추어 파이터, 1994년 말 철권등의 온갖 대전 액션 게임이 들끓기 시작했다. 그러나, 차츰 고수들만의 리그가 되어버려 사람들은 점차 새로운 것을 원하기 시작하였다. 1996년 리듬 게임 장르라고 처음 표기한 가정용(PS1) 게임인 파라파 더 래퍼 이후로 코나미에서는 1997년 말 비트매니아, 1998년 댄스 댄스 레볼루션를 필두로 BEMANI 시리즈를 론칭해 기존 대전 액션 게임과 함께 아케이드 게임계의 주역이 되었다. 한편 국내에선 1999년 EZ2DJ와 펌프 잇 업이라는 국산 리듬 게임을 중심으로 그 열풍이 불었다.  남코역시 2001년 태고의 달인 시리즈을 내놓아 하드유저와 라이트 유저를 동시에 만족시켰다. 그리고 이때를 기점으로 국내 아케이드 게임 시장은 리듬 게임이 중심이 되어 돌아가기 시작했고, 현재에 와서도 대부분의 오락실들은 리듬게임을 전문적으로 취급하는 곳이 많다. 그와 동시에 대전 액션 게임은 2D보단 3D가 대세로 전환된 시기였기 때문에 1997년 스트리트 파이터 3를 기점으로 2D 대전 액션 게임은 점차 하향세로 접어들었지만 1999년 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크와 더 킹 오브 파이터즈 '99 시절까지는 과거 2D 게임의 막강한 영향력까진 아니더라도 몇몇의 걸작 덕분에 영향력은 조금이나마 유지하고 있었다. 90년대 말까지는 아무리 가정용 게임기와 PC 플랫폼 기반의 게임들이 우후죽순 출시되어 대세로 자리 잡았어도 아케이드 게임 시장의 영향력은 어느 정도 건재했었다. 하지만, 2000년대부터는 대세를 더이상 거스를 수 없었는지 가정용 PC와 엔비디아 지포스 2 MX같은 합리적인 그래픽카드들의 보급, DVD 플레이어 대안이라는 마케팅 덕을 본 '플레이스테이션 2'의 전세계적인 초대박으로 인해 아케이드 게임 시장의 축소가 본격화되었다. 국내에서는 리듬 게임 열풍 덕분에 오락실 시장의 축소가 지연되었을 뿐, 1999년 10월 국민PC, 2002년 2월 PS2의 정발과 PC 플랫폼 기반 온라인 게임의 보편화로 국내 역시 아케이드 게임의 사양화는 피할 수 없는 운명이 되고 말았다. 일본의 경우 2001년부터 아케이드 게임에 ALL.Net같은 네트워크 서비스를 도입하기 시작하고 개인 플레이데이터를 저장하기 위한 마그네틱 카드 등을 도입하는 등 여러 방법으로 활로를 모색하기 시작했다. 그리고 육성, 전략 시물레이션 게임들(예를 들어 THE iDOLM@STER 무인판, 삼국지대전 등등)이 등장하는 등 오락실 게임에서의 장르의 2차 다변화가 시작되었다. 북미지역은 더 심해서 90년대 후반부터 아케이드 게임센터 자체가 사라져갔다. 북미의 대표적인 아케이드 게임인 모탈 컴뱃 시리즈도 97년작인 모탈 컴뱃 4 이후로는 콘솔로만 발매되게 되었다. 2005년 Xbox 360의 발표 이후 가정용 콘솔 게임기가 7세대로 접어들면서 HD 화질이 대두되었고 기술력에서 밀려났던 아케이드 게임도 기판 업그레이드 겸 HD급 모니터를 채택하여 2005년 말에 더 하우스 오브 더 데드 4와 철권 5 DR을 기점으로 와이드 스크린 또는 HD 트렌드에 따라가기 시작했다. 2006년 타임 크라이시스 4와 버추어 파이터 5같은 다른 몇몇 게임들도 HD에 합류했고, 2007년 철권 6를 기점으로 대중화에 접어들면서 아케이드 게임의 그래픽이 가정용보다도 뒤쳐진 퇴물 장르라는 편견이 점차 없어지기 시작했다. 2005년 이후 광회선의 도입으로 네트워크의 속도가 향상되었는데, 가정용 콘솔 게임기나 PC에 구현되었던 실시간 멀티플레이 기능이 아케이드 게임에서도 구현되었다. 반면에 국내에서는 성인용 게임이 오락실 시장을 주름잡고 있었고 2006년 바다이야기 사태로 인해 아케이드 시장은 물론 한국 전체 게임 시장에 큰 타격을 받아 2007년 한 해에 걸쳐서 잠시 침체기로 접어들었다. 다행히 2008년 이후에 들어서야 철권 6의 국내 정발과 DJMAX TECHNIKA를 기점으로 국내에서도 HD 아케이드 게임 물결에 합류하여 새로운 아케이드 시장으로 개편되었고 침체기를 조금이나마 반등하여 아케이드 시장의 재도약을 기대하는 분위기였다. 2000년대 중후반 이후에 본격적인 HD 및 네트워크 아케이드 게임으로 오락실 시장의 부흥을 기대했으나, 2007년 iPhone의 등장과 2008년 앱스토어, 그리고 2010년 안드로이드 OS의 전세계적인 대중화로 인해 스마트폰 모바일 플랫폼이 급부상되면서 아케이드 게임 시장이 다시 주춤하기 시작했다. 이런 경향 때문에 PSP, 닌텐도 DS처럼 한때 흥했던 휴대용 콘솔 게임기마저 사이좋게 침체되고 있는 중이다. 국내에서는 이러한 현상이 더욱 심화되어 아케이드 게임과 거치형/휴대용 콘솔 게임은 '돈 있는 매니아들이나 하는 게임'이라는 인식으로 굳어졌고, 심지어 리그 오브 레전드같은 일부 유명 AOS 게임이나 지금까지 서비스 중인 일부 메이져급 온라인 게임을 제외한 나머지 PC 게임들마저 매니악한 부류로 취급되기에 이르렀다. 국내 게임 규제에 관련된 문제가 진전되지 않은건 덤. 특히 2000년대 중반부터 등장한 터치스크린을 사용하였던 게임들 중 DJMAX TECHNIKA 시리즈, 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈, 비트스트림, CROSSxBEATS, 싱크로니카, THE iDOLM@STER 무인판 등등 여러 게임들이 스마트폰의 배급으로 인해 터치스크린이 대중화가 되어가면서 굳이 오락실까지 와서 터치스크린을 이용한 게임을 즐길 필요가 없어짐에 따라 현재에는 서비스가 중료되었거나 인기가 굉장히 시들시들해졌다. 그나마 노스텔지어, maimai 시리즈, 퀴즈 매직 아카데미, 마작 파이트 클럽이 현재까지도 살아있기는 하지만, 해당 작품들은 터치 스크린보다는 버튼, 혹은 전신을 이용하는 성향이 더욱 강한 작품, 혹은 리듬게임이 아닌 머리를 써야하는 보드, 퍼즐게임 뿐이다. 그마저도 아케이드 게임 시장이 아직 현역인 일본에서만 돌아가는게 대부분이다. 특히 대전격투게임의 경우도 국내에서 최후의 온라인 아케이드 대전 액션 게임이었던 철권 7 페이티드 레트리뷰션이 2018년 5월 31일에 서비스 중료됨에 따라 국내 오락실에서의 대전 격투 게임붐도 이때를 기점으로 종언을 맞이했다. 물론 이러한 상황속에서도 리듬게임장르는 꾸준히 완전히 새로운 플레이 방식이나 새로운 이벤트를 통해 유저수를 끌어들이는 방법을 연구하고 있고, 그에 걸맞게 댄스러쉬, 츄니즘, WACCA등 여러 게임들이 등장하여 리듬게임 유저수를 끌어모으는 유의미한 성과를 보이고 있다. 2016년에 출시된 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 혹은 출시 예정인 플레이스테이션 VR 등의 각종 VR HMD 기기 소식이 쏟아져 나왔지만 아케이드 시장은 이전의 연장선과 다를 바 없는 상황이다. 게다가 기대했던 VR 기기들 마저 일반인들이 구매하기엔 부담스러운 가격대로 예상되면서 안그래도 수익성이 예전만큼 보장되지 않는 아케이드 게임인데다 HD화로 인해 개발비가 상승함에 따라 기체와 소프트웨어의 가격이 덩달아 상승해버려 들여 놓기가 부담스러워진 오락실 업주에겐 VR 장비를 접목한 아케이드 게임 자체를 들여 놓기가 버거운 존재로 전락할 가능성 높다. 하지만 체감형 게임에 VR을 접목한다면 마치 현실과도 같은 느낌을 선사할수 있어 미래에 다시 붐을 일으킬수도 있다. 다만 2020년부터 유행한 코로나 19의 여파는 오락실도 피해가지 못해서 그렇게 전망이 아예 밝다고 장담하기도 힘들다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%95%84%EC%BC%80%EC%9D%B4%EB%93%9C%20%EA%B2%8C%EC%9E%84 아케이드 게임]〉, 《나무위키》</ref>
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==장점==
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*'''사회성 향상''' : 게임을 통해 상대편과의 적극적인 의사소통을 함으로써, 평상시엔 느끼지 못하던 강력한 집단적 연대성을 경험하기도 하며 나아가 이를 통해 새로운 차원의 대인관계를 경험하는 등 긍정적인 사회화 과정을 얻을 수 있다.
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*'''창의성''' : 충분한 놀이를 통해 창의성을 형성한다.
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*'''스트레스 해소''' : 게임은 놀이문화의 일종으로서 스트레스 해소 수단으로 좋다. 예로 들면 모의경쟁, 대리만족, 창작(특히 게임 창작 행위) 등을 들 수 있다.
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*'''특정 지능 향상''' : 게임을 통해 특정 분야의 지능을 향상시킬 수 있다. 여기에 관련된 이론들은 실재하며 이미 저명한 연구도 많다.<ref name="게임장단점"> 하비엔,  〈[https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=18893155&memberNo=43011483 할까? 말까? 비디오 게임의 장단점]〉 , 《네이버 포스트》,  2019-04-04</ref>
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*'''게임화''' : 게임이 아닌 것을 게임처럼 느끼도록 하는 것이다. 이를 통해 좀 더 자발적으로 행위나 이벤트 등에 참가하도록 할 수 있고, 이로 인해 마케팅 효과, 학습 효과, 사회공헌 효과 등을 극대화시킬 수 있다.
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*'''문화의 다양성 증가''' : 게임의 보편화로 인한 문화의 다양성이 증가한다. 게임의 종류가 다양해 지고 게이머들의 연령과 성별 또한 다양해 지면서 헤어스타일, 의상, 심지어 언어 및 행위 유형에 있어서도 다양한 형태가 사용되는 등 문화 전체의 다양성 증가가 이루어져 사회 전반의 유연성이 강화되는 긍정적인 결과를 가져왔다.
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*'''자아의 긍정적 발전''' : 평소에 발견하지 못했던 자신의 새로운 면을 익명성을 바탕으로 한 게임을 통해 확인함으로써, 현실에서도 자신감을 얻게 되는 등 자아의 긍정적 발전이 가능하다는 점이다.
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*'''여가의 적극적 활용''' : 교육용 게임 및 가족용 게임등 보다 유익하고 다양한 게임 장르의 개발이 확산되고 있어, 향후 가족의 여가활동, 혹은 개인의 여가활동에 있어 게임이 주요한 대상으로 부상할 것으로 보인다.<ref name="게임순역기능"> 〈[https://www.kocca.kr/knowledge/research/__icsFiles/afieldfile/2010/05/02/69783.pdf 게임의 순기능과 역기능, 게임중독]〉 , 《한국콘텐츠진흥원》,  2004-10-06</ref>
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==단점==
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*'''과도한 몰입''' : 과도하게 몰입하게 될 경우 자신이 할 일을 망각하고 빠져드는 경향이 있다. 이러한 게임 과몰입 상태를 게임 중독이라고 말하기도 한다.
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*'''폭력성''' : 기술의 발달로 인해 컴퓨터 게임은 현실을 게임처럼 인식하게 만들어 현실과 가상을 혼동하게 될 수 있다. 게임속에서 폭력은 정당화 되지만 현실에서는 그렇지 않기 때문에 이러한 혼동은 폭력성을 야기한다.
 +
*'''건강''' : 주로 앉아서 하는 경우가 많아 게임을 오래 할 경우 허리나 눈이 피로해져 건강에 피해가 갈 수 있다.<ref name="게임장단점"></ref>
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*'''학습장애 초래''' : 청소년의 경우 학습 시간이 줄어듦으로써 학습장애로 발전할 수 있으며, 성인의 경우 정상적인 직장생활 및 가정생활에 무리가 갈 수 있다.
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*'''심리적 문제 발생''' : 게임이 몰임하는 정도가 극대화 되어 게임중독에 빠지게 되는 경우 편집증과 같은 심리적인 문제점을 지니게 될 수도 있다. 게임에만 몰두하여 자신의 게임기와 자신의 방에만 고착화 될 경우 사회적 관계를 멀리하게 되고 게임에만 지속적으로 몰입하게 되는 심리적인 문제가 야기될 수 있습니다.<ref name="게임순역기능"></ref>
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==게임기의 종류==
 
==게임기의 종류==
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===PC게임===
 
===PC게임===
 
사전적 정의에 의하면 PC, 스마트폰 또한 게임기의 일종으로 볼 수 있다. 최근에는 이런 기기들을 위한 게임패드들도 나오고있다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0 게임기]〉, 《나무위키》</ref>
 
사전적 정의에 의하면 PC, 스마트폰 또한 게임기의 일종으로 볼 수 있다. 최근에는 이런 기기들을 위한 게임패드들도 나오고있다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EA%B8%B0 게임기]〉, 《나무위키》</ref>
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2021년 7월 19일 (월) 14:03 판

게임기는 소형 컴퓨터를 이용하여 게임을 즐길 수 있도록 만든 전자 장치이다. 그러므로 게임이 가능한 모든 기기가 게임기로 불릴 수 있다.

개요

게임기의 경우 모바일, 온오프라인 게임과 별개의 독립적인 시장 구조을 가지는데, 대개 본체보다 게임 타이틀의 매출에서 이익을 얻는 방식을 취하고 있기 때문이다. 즉, 콘솔(console) 게임 시장에서 본체의 판매량만으로는 이익을 얻기 힘들며, 다만 본체의 판매 목적은 빠른 보급과 더불어 해당 기기에서 구동되는 소프트웨어를 팔기 위한 것이다. 스마트폰 혹은 PC보다 콘솔 게임기가 저렴한 이유도 바로 그것이며, 간혹 같은 게임이 PC판에 비해 콘솔판이 비싼 경우도 이 때문이다.

콘솔 게임

엔터테인먼트에 쓰이는 상호 작용 멀티미디어의 한 형태이다. 이 게임은 게임기가 만들어내는 조작 가능한 영상 및 소리로 이루어져 있으며 텔레비전이나 이와 비슷한 오디오 비디오 시스템에 표현된다. 게임 그 자체는 컨트롤러라 부르는 게임기에 연결된 휴대용 기기를 이용하여 제어되는 것이 보통이다. 화면, 스피커, 게임기, 조작 장치가 한 데 합쳐져 있는 것은 휴대용 게임기에서 볼 수 있다. 게임 멀티미디어는 디스크 형태로 출시되며 게임기에 넣을 수 있게 되어 있다. 최근에는 게임들과 데모 게임들을 인터넷을 통해 게임기에 직접 내려받을 수 있게 되어 있다.[1]

역사

거치형 게임기의 역사

거치형 게임기는 1972년 최초로 상용화된 마그나복스 오디세이의 출시를 시작으로 2021년 까지 9세대로 구분된다. 휴대를 목적으로 하지 않기 때문에 입력 기기와 출력 기기가 본체와 나뉘어 있다. 입력 기기는 주로 전용의 컨트롤러를 사용하며, 기술이 발전함에 따라 신기술을 채용하여 새로운 방식이나 종류의 입력을 지원하는 기기도 늘어나고 있다. 쿨링 시스템을 갖추고 있으며, 배터리가 아닌 일반 가전 제품처럼 전기 콘센트를 꽂아 사용해야 하므로 이동에 제약이 있다. CPU의 성능보다는 그래픽 부분의 성능에 치중하는 경향이 있다. 한 곳에 거치해놓고 입출력 기기가 분리되어 있으므로 내구성은 중요하지 않을 것 같지만 내구성도 중요하다. 그 이유는 콘솔 게임기를 적당하고 좋은 환경에서 보관하고 관리하는 사용자도 있지만, 이런 기기에 대한 지식이 밝지 않은 사용자들 중에선 습기 찬 지하실에 먼지가 쌓이도록 아무렇게나 두고 게임기 위에 다른 게임기나 물건을 얹어 놓는 등 열악한 환경에서 보관하는 사용자도 많기 때문이다. 게임기 세대 구분은 명확히 나뉘어진 것은 없으나, 다른 게임 사이트에서도 위와 거의 같은 세대 구분을 택하고 있다.

  • 1세대 : 1970년대의 퐁과 마그나복스 오디세이 등 게임기별로 전용 게임이 탑재된 형태의 게임기
  • 2세대 : 1970년대 후반 ~ 1980년대 초반 아타리 2600으로 대표되는 게임팩을 교체해 다양한 게임을 할 수 있던 시대
  • 3세대 : 1980년대 중반 ~ 1990년대 초반 패미컴으로 대표되는 본격적인 8비트 게임기 시대
  • 4세대 : 1980년대 후반 ~ 1990년대 중반 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브로 대표되는 16비트 게임기 시대
  • 5세대 : 1990년대 중반 ~ 2000년대 초반 플레이스테이션(PlayStation), 세가 새턴, 닌텐도 64로 대표되는 32비트 혹은 그 이상의 중앙처리장치(CPU, Center Process U* nit)와 고용량의 CD(Compact Disc)를 본격적으로 미디어로 쓰기 시작한 시기
  • 6세대 : 2000년대 초반 ~ 2000년대 중반 플레이스테이션 2, 엑스박스(Xbox), 게임큐브로 대표되는 시대
  • 7세대 : 2000년대 중반 ~ 2010년대 초반 닌텐도 위(Wii), 플레이스테이션 3, 엑스박스 360(Xbox 360)으로 대표되는 시대
  • 8세대 : 2010년대 초중반 ~ 2020년대 초반 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 위 유(Wii U)로 대표되는 시대.
  • 9세대 : 2020년대 ~ 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 엑스(Xbox Series X), 엑스박스 시리즈 에스(Xbox Series S)로 대표되는 시기[2]

휴대용 게임기의 역사

거치형 콘솔 게임기를 소형화해 입출력 장치와 배터리를 기기 내부에 탑재한 게임기이다. 언제 어디서나 들고 다니면서 게임을 즐길 수 있게 액정 화면을 내장하고, 휴대하면서 사용할 수 있도록 배터리를 장착하며, 기기에 각종 버튼을 달아 놓은 형태이다. 포터블(Portable) 게임기라고도 불린다. 초창기의 휴대용 게임기는 기기당 하나의 게임만 들어가 있었고 액정 성능도 낮고 제한된 그래픽 시트에 그래픽을 표현하는 식으로 움직임이 상당히 제한적이었지만 그래도 어디서나 즐길 수 있다는 점에서 제법 인기가 높은 편이었다. 그 때 당시를 대표하던 게임기는 게임&워치이다. 그래도 이후에 생산 단가가 낮아졌는지, 게임보이의 흥행 이후에도 이러한 포맷의 게임기는 90년대까지 끈질기게 나왔었다. 대표적으로 타이거 일렉트로닉스의 액정 디스플레이(LCD, Liquid Crystal Display) 게임군과 숱하게 찍힌 중국제 테트리스 게임기. 액정 디스플레이 게임기의 황혼기에는 비마니(BEMANI) 시리즈가 이런 포맷의 액정 디스플레이 게임기로 나오기도 하였다. 상세는 문서 참조. 그리고 일부 완구 회사에서는 휴대용 게임기라 하기에는 다소 큰 탁상용 (LSI, Large Scale Integration) 게임기를 내놓았다. 기존의 흑백 액정과는 다르게 가변 주파수 드라이브(VFD, Vacuum Fluorescent Display)라고 해서 당시 계산대용 디지털 계산기, 택시 미터기 같은 데서 숫자를 표시할 때 쓰이는 형광 램프로 게임의 그래픽을 표시하는 방식이다. 건전지도 큰 걸 4개나 쓰고 가격도 비쌌지만 오락실을 연상하게 하는 조이스틱이 아주 작게 달린 외관때문에 당시로서는 꿈의 휴대용 게임기나 다름없었다. 또한 이 큰 탁상용 게임기에는 당시 유명 오락실 게임 혹은 그와 유사한 게임이 이 포맷으로 나오기도 한다. 스페이스 인베이더류 게임, 팩맨 등이 그 예이다. 또한 일본의 반다이에서 1990년부터 1995년까지 포켓클럽 P-1 미니 라는 시리즈를 내놓아서 엄청난 인기를 끌었다. 이 시리즈는 드래곤볼 Z 시리즈를 필두로 한 각종 유명한 애니메이션, 만화판 코믹스, 가면라이더 시리즈나 울트라 시리즈, 슈퍼전대와 같은 특수촬영 드라마를 소재로 게임내용을 만들어서 어린이들을 즐겁게 해주었다. 이것 역시 위의 게임기들 처럼 탁상용 집적회로방식으로 만들어져서 셀로판으로 디자인하여 만든 게임 배경화면, 손으로 그려진 작고 귀여운 캐릭터 그림, 일정하고 고정적인 방식으로 움직이는 게임패턴등이 특징으로 피코피코 소리의 효과음을 내면서 어린시절 즐거운 시간을 선사했던 아이템 이었으며 뿐만 아니라 1991년부터 아카데미를 통해서 국내에도 수입되어서 80년대 중반 출생자들에게는 알만한 추억의 물건으로 자리잡았다. 그리고 닌텐도가 액정의 성능을 높이고 여러 가지 팩을 끼워 다양한 게임을 즐길 수 있는 게임보이를 내놓으면서 시장은 고도로 발전하게 된다. 발매 당시부터 엄청난 센세이션을 불러일으키면서 엄청난 판매량을 기록하고, 포켓몬스터 적·녹 판매로 다시금 인기를 끌면서 1억 대 이상 팔리는 데 성공했다. 그 이후로는 컬러 액정을 장착한 기종이나, 3D 그래픽을 표현할 수 있는 기종, 또는 터치 스크린을 장착한 기종 등이 계속해서 등장하면서 가정용 게임기에 뒤지지 않는, 아니 오히려 능가하는 대형 시장을 가지게 된다. 일본에서는 오히려 휴대용 게임기 시장이 압도할 정도이다. 덕후용 게임들이 가정용 게임기로 안 나오고 PS Vita나 닌텐도 3DS로 더 많이 나오는 데는 다 이유가 있다. 실제 과거 판매량 조사에서도 1위부터 10위 중 8개가 휴대용 게임인 적도 있었다. 가정용 게임기와는 게임에서도 실질적으로 차이가 나는 것이 있는데 일단 조작이 대부분 간편하며, 작은 화면을 최대한 활용해야 하기 때문에 인터페이스를 최소화하고 잠시 켜서 잠시 할 수 있는 것이 일반적인 휴대용 게임기의 장점이다. 다만 서양에서는 휴대용 게임기의 인기가 가정용 게임기에 비하면 적은 편이며, 동양, 주로 아시아권 국가에서 상대적으로 인기가 높다.최근에는 스마트폰이 발달된 성능과 좋아진 개발 환경 등으로 스마트폰 게임 시장이 폭발적으로 성장하였고, 게임의 수가 엄청나게 많아졌다. 덕분에 휴대용 게임기 시장이 눈에 띄게 줄어들었다. 마니아층은 아직도 확고하지만 라이트 유저를 붙잡기에는 스마트폰과 상대가 되지 않았던 것. 2015년 현재에는 닌텐도 3DS만이 소수의 라이트 유저를 붙잡는데 겨우 성공했다. 물론 소프트의 숫자만으로 게임기라고 부른다면 PC도 게임기가 되기 때문에 스마트폰은 휴대용 컴퓨터의, 즉 휴대용 게임기 개념에 가깝다. 그러나 거치형 게임기에 비해 스마트폰의 영향을 훨씬 직격타로 받은 것이 휴대용 게임기라는 점 또한 부정하기는 힘들다. 닌텐도 3DS의 판매량이 전세대의 PSP 수준으로 감소하였다는 것을 생각해 보자. 실제로 8세대 내내 스마트폰의 공세를 버티지 못한 PS Vita는 끔찍한 판매량을 기록하며 SIE로 하여금 휴대용 게임기 시장을 포기하게 만들었고, 닌텐도는 모바일 시장에도 진출하여 자사 IP로 여러 게임을 내놓았다. 2018년 이후의 휴대용 게임기 시장은 반 거치기이자 반 휴대기인 닌텐도 스위치가 이끌어가고 있다. 3DS 후반 이후부터 내세웠던 "스마트폰에서 경험할 수 없는 고품질의 게임을 언제 어디서나"라는 판매전략이 먹히기라도 하듯, 스위치는 높은 판매고를 올리며 선전중. 여기엔 금방이라도 게임계를 평정할 것처럼 보였던 스마트폰에서 훌륭한 게임 대신 노골적으로 유저의 지갑만 노리는 저질들만 잔뜩 양산된 것도 한 몫했다.

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아케이드 게임기의 역사

아케이드 게임은 오락실 등 특정한 장소에서 화폐(보통 동전)를 지불하고 플레이하는 게임을 말한다. 일반적으로 1980년대를 발흥기와 융성기로 간주하며, 2000년대 이후에 사양길로 접어든 산업이다. 일본이나 미국에서는 아케이드 게임을 전문적으로 개발하는 대형 게임 회사들이 많은 것에도 알 수 있듯이 아케이드 게임은 비디오 게임산업에서 거대한 비중을 차지하고 있는 산업이었지만 한국에서는 가난을 탈출하기 위한 높은 교육열로 안 그래도 오락실과 아케이드 산업, 콘솔 산업에 대한 부정적인 시선이 다른 국가들에 비해 예민한 성향이었는데 2000년대 이후 인터넷과 PC의 대중화로 인하여 가정용 콘솔 게임이나 PC 게임에 비해서 해당 분야의 발전이 미비했기 때문에 한국의 게이머들에게 상대적으로 관심을 적게받는 분야이다. 2010년 이후엔 스마트폰 모바일 게임의 급성장으로 스마트폰만 있으면 시간 때우기 좋은 게임들이 많은 일반인들에겐 성능에 제약을 받는 콘솔 게임과 노트북이 없는 한 고정된 장소에서만 즐길 수 있어서 장소에 여전히 제약을 받는 PC 게임 마저도 스마트폰의 발달로 이전보다 관심이 줄은데다 코로나의 여파로 아케이드 게임은 더더욱 쇠퇴하고 있다. 1970년대 초반 '아타리'가 퐁 게임을 게임 센터용 캐비넷에 넣으면서 아케이드 게임 시장이 시작되었다. 1978년 '타이토'와 '미드웨이'가 공동 제작한 '스페이스 인베이더는 엄청난 성공을 거두었으며, 각종 아류작들이 발매되었다. 이후 일본의 갤러그, 제비우스 등의 슈팅게임이 주를 이루었고 게임디자이너 이와타니 토루는 '남성과 남자아이들만 이용하는 오락실을 여성들에게도 전파하고자 피자의 모양과 귀여운 모양새와 알록달록한 컬러를 이용해 게임을 만들자는 기획하에 팩맨을 탄생시켰다. 이는 일본과 북미 시장에 유래없는 붐을 일으켰다. 1985년 '세가'에서 출시한 조정간을 잡고 비행기를 조종하는 '스페이스 해리어'와 직접 오토바이 모형을 타고 조작하는'행온'은 이전의 스틱과 버튼으로 즐기는 다른 아케이드 게임과 달리 큰 혁명을 불러 일으켰다. 이후 아웃런, 썬더블레이드 등을 출시하였고 몇몇 제작사들도 오퍼레이션 울프, 체이스 HQ, WEC 르망24시 등 체감형 게임을 위주로 출시하였다. 1991년 캡콤에서 제작한 스트리트 파이터 2가 무지막지한 붐을 일으키며 오락실을 사로잡았고, 이에 다른 엄청난 아류작과 후속작등을 만들어내기 시작했다.또한, 기술적으로는 폴리곤 기법을 본격적으로 활용한 3D 그래픽 게임이 등장하였다.1992년 모탈 컴뱃, 1994년 KOF, 3D게임으로 1993년 버추어 파이터, 1994년 말 철권등의 온갖 대전 액션 게임이 들끓기 시작했다. 그러나, 차츰 고수들만의 리그가 되어버려 사람들은 점차 새로운 것을 원하기 시작하였다. 1996년 리듬 게임 장르라고 처음 표기한 가정용(PS1) 게임인 파라파 더 래퍼 이후로 코나미에서는 1997년 말 비트매니아, 1998년 댄스 댄스 레볼루션를 필두로 BEMANI 시리즈를 론칭해 기존 대전 액션 게임과 함께 아케이드 게임계의 주역이 되었다. 한편 국내에선 1999년 EZ2DJ와 펌프 잇 업이라는 국산 리듬 게임을 중심으로 그 열풍이 불었다. 남코역시 2001년 태고의 달인 시리즈을 내놓아 하드유저와 라이트 유저를 동시에 만족시켰다. 그리고 이때를 기점으로 국내 아케이드 게임 시장은 리듬 게임이 중심이 되어 돌아가기 시작했고, 현재에 와서도 대부분의 오락실들은 리듬게임을 전문적으로 취급하는 곳이 많다. 그와 동시에 대전 액션 게임은 2D보단 3D가 대세로 전환된 시기였기 때문에 1997년 스트리트 파이터 3를 기점으로 2D 대전 액션 게임은 점차 하향세로 접어들었지만 1999년 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크와 더 킹 오브 파이터즈 '99 시절까지는 과거 2D 게임의 막강한 영향력까진 아니더라도 몇몇의 걸작 덕분에 영향력은 조금이나마 유지하고 있었다. 90년대 말까지는 아무리 가정용 게임기와 PC 플랫폼 기반의 게임들이 우후죽순 출시되어 대세로 자리 잡았어도 아케이드 게임 시장의 영향력은 어느 정도 건재했었다. 하지만, 2000년대부터는 대세를 더이상 거스를 수 없었는지 가정용 PC와 엔비디아 지포스 2 MX같은 합리적인 그래픽카드들의 보급, DVD 플레이어 대안이라는 마케팅 덕을 본 '플레이스테이션 2'의 전세계적인 초대박으로 인해 아케이드 게임 시장의 축소가 본격화되었다. 국내에서는 리듬 게임 열풍 덕분에 오락실 시장의 축소가 지연되었을 뿐, 1999년 10월 국민PC, 2002년 2월 PS2의 정발과 PC 플랫폼 기반 온라인 게임의 보편화로 국내 역시 아케이드 게임의 사양화는 피할 수 없는 운명이 되고 말았다. 일본의 경우 2001년부터 아케이드 게임에 ALL.Net같은 네트워크 서비스를 도입하기 시작하고 개인 플레이데이터를 저장하기 위한 마그네틱 카드 등을 도입하는 등 여러 방법으로 활로를 모색하기 시작했다. 그리고 육성, 전략 시물레이션 게임들(예를 들어 THE iDOLM@STER 무인판, 삼국지대전 등등)이 등장하는 등 오락실 게임에서의 장르의 2차 다변화가 시작되었다. 북미지역은 더 심해서 90년대 후반부터 아케이드 게임센터 자체가 사라져갔다. 북미의 대표적인 아케이드 게임인 모탈 컴뱃 시리즈도 97년작인 모탈 컴뱃 4 이후로는 콘솔로만 발매되게 되었다. 2005년 Xbox 360의 발표 이후 가정용 콘솔 게임기가 7세대로 접어들면서 HD 화질이 대두되었고 기술력에서 밀려났던 아케이드 게임도 기판 업그레이드 겸 HD급 모니터를 채택하여 2005년 말에 더 하우스 오브 더 데드 4와 철권 5 DR을 기점으로 와이드 스크린 또는 HD 트렌드에 따라가기 시작했다. 2006년 타임 크라이시스 4와 버추어 파이터 5같은 다른 몇몇 게임들도 HD에 합류했고, 2007년 철권 6를 기점으로 대중화에 접어들면서 아케이드 게임의 그래픽이 가정용보다도 뒤쳐진 퇴물 장르라는 편견이 점차 없어지기 시작했다. 2005년 이후 광회선의 도입으로 네트워크의 속도가 향상되었는데, 가정용 콘솔 게임기나 PC에 구현되었던 실시간 멀티플레이 기능이 아케이드 게임에서도 구현되었다. 반면에 국내에서는 성인용 게임이 오락실 시장을 주름잡고 있었고 2006년 바다이야기 사태로 인해 아케이드 시장은 물론 한국 전체 게임 시장에 큰 타격을 받아 2007년 한 해에 걸쳐서 잠시 침체기로 접어들었다. 다행히 2008년 이후에 들어서야 철권 6의 국내 정발과 DJMAX TECHNIKA를 기점으로 국내에서도 HD 아케이드 게임 물결에 합류하여 새로운 아케이드 시장으로 개편되었고 침체기를 조금이나마 반등하여 아케이드 시장의 재도약을 기대하는 분위기였다. 2000년대 중후반 이후에 본격적인 HD 및 네트워크 아케이드 게임으로 오락실 시장의 부흥을 기대했으나, 2007년 iPhone의 등장과 2008년 앱스토어, 그리고 2010년 안드로이드 OS의 전세계적인 대중화로 인해 스마트폰 모바일 플랫폼이 급부상되면서 아케이드 게임 시장이 다시 주춤하기 시작했다. 이런 경향 때문에 PSP, 닌텐도 DS처럼 한때 흥했던 휴대용 콘솔 게임기마저 사이좋게 침체되고 있는 중이다. 국내에서는 이러한 현상이 더욱 심화되어 아케이드 게임과 거치형/휴대용 콘솔 게임은 '돈 있는 매니아들이나 하는 게임'이라는 인식으로 굳어졌고, 심지어 리그 오브 레전드같은 일부 유명 AOS 게임이나 지금까지 서비스 중인 일부 메이져급 온라인 게임을 제외한 나머지 PC 게임들마저 매니악한 부류로 취급되기에 이르렀다. 국내 게임 규제에 관련된 문제가 진전되지 않은건 덤. 특히 2000년대 중반부터 등장한 터치스크린을 사용하였던 게임들 중 DJMAX TECHNIKA 시리즈, 유비트 시리즈, 리플렉 비트 시리즈, 비트스트림, CROSSxBEATS, 싱크로니카, THE iDOLM@STER 무인판 등등 여러 게임들이 스마트폰의 배급으로 인해 터치스크린이 대중화가 되어가면서 굳이 오락실까지 와서 터치스크린을 이용한 게임을 즐길 필요가 없어짐에 따라 현재에는 서비스가 중료되었거나 인기가 굉장히 시들시들해졌다. 그나마 노스텔지어, maimai 시리즈, 퀴즈 매직 아카데미, 마작 파이트 클럽이 현재까지도 살아있기는 하지만, 해당 작품들은 터치 스크린보다는 버튼, 혹은 전신을 이용하는 성향이 더욱 강한 작품, 혹은 리듬게임이 아닌 머리를 써야하는 보드, 퍼즐게임 뿐이다. 그마저도 아케이드 게임 시장이 아직 현역인 일본에서만 돌아가는게 대부분이다. 특히 대전격투게임의 경우도 국내에서 최후의 온라인 아케이드 대전 액션 게임이었던 철권 7 페이티드 레트리뷰션이 2018년 5월 31일에 서비스 중료됨에 따라 국내 오락실에서의 대전 격투 게임붐도 이때를 기점으로 종언을 맞이했다. 물론 이러한 상황속에서도 리듬게임장르는 꾸준히 완전히 새로운 플레이 방식이나 새로운 이벤트를 통해 유저수를 끌어들이는 방법을 연구하고 있고, 그에 걸맞게 댄스러쉬, 츄니즘, WACCA등 여러 게임들이 등장하여 리듬게임 유저수를 끌어모으는 유의미한 성과를 보이고 있다. 2016년에 출시된 오큘러스 리프트, HTC VIVE, 혹은 출시 예정인 플레이스테이션 VR 등의 각종 VR HMD 기기 소식이 쏟아져 나왔지만 아케이드 시장은 이전의 연장선과 다를 바 없는 상황이다. 게다가 기대했던 VR 기기들 마저 일반인들이 구매하기엔 부담스러운 가격대로 예상되면서 안그래도 수익성이 예전만큼 보장되지 않는 아케이드 게임인데다 HD화로 인해 개발비가 상승함에 따라 기체와 소프트웨어의 가격이 덩달아 상승해버려 들여 놓기가 부담스러워진 오락실 업주에겐 VR 장비를 접목한 아케이드 게임 자체를 들여 놓기가 버거운 존재로 전락할 가능성 높다. 하지만 체감형 게임에 VR을 접목한다면 마치 현실과도 같은 느낌을 선사할수 있어 미래에 다시 붐을 일으킬수도 있다. 다만 2020년부터 유행한 코로나 19의 여파는 오락실도 피해가지 못해서 그렇게 전망이 아예 밝다고 장담하기도 힘들다.[4]

장점

  • 사회성 향상 : 게임을 통해 상대편과의 적극적인 의사소통을 함으로써, 평상시엔 느끼지 못하던 강력한 집단적 연대성을 경험하기도 하며 나아가 이를 통해 새로운 차원의 대인관계를 경험하는 등 긍정적인 사회화 과정을 얻을 수 있다.
  • 창의성 : 충분한 놀이를 통해 창의성을 형성한다.
  • 스트레스 해소 : 게임은 놀이문화의 일종으로서 스트레스 해소 수단으로 좋다. 예로 들면 모의경쟁, 대리만족, 창작(특히 게임 창작 행위) 등을 들 수 있다.
  • 특정 지능 향상 : 게임을 통해 특정 분야의 지능을 향상시킬 수 있다. 여기에 관련된 이론들은 실재하며 이미 저명한 연구도 많다.[5]
  • 게임화 : 게임이 아닌 것을 게임처럼 느끼도록 하는 것이다. 이를 통해 좀 더 자발적으로 행위나 이벤트 등에 참가하도록 할 수 있고, 이로 인해 마케팅 효과, 학습 효과, 사회공헌 효과 등을 극대화시킬 수 있다.
  • 문화의 다양성 증가 : 게임의 보편화로 인한 문화의 다양성이 증가한다. 게임의 종류가 다양해 지고 게이머들의 연령과 성별 또한 다양해 지면서 헤어스타일, 의상, 심지어 언어 및 행위 유형에 있어서도 다양한 형태가 사용되는 등 문화 전체의 다양성 증가가 이루어져 사회 전반의 유연성이 강화되는 긍정적인 결과를 가져왔다.
  • 자아의 긍정적 발전 : 평소에 발견하지 못했던 자신의 새로운 면을 익명성을 바탕으로 한 게임을 통해 확인함으로써, 현실에서도 자신감을 얻게 되는 등 자아의 긍정적 발전이 가능하다는 점이다.
  • 여가의 적극적 활용 : 교육용 게임 및 가족용 게임등 보다 유익하고 다양한 게임 장르의 개발이 확산되고 있어, 향후 가족의 여가활동, 혹은 개인의 여가활동에 있어 게임이 주요한 대상으로 부상할 것으로 보인다.[6]

단점

  • 과도한 몰입 : 과도하게 몰입하게 될 경우 자신이 할 일을 망각하고 빠져드는 경향이 있다. 이러한 게임 과몰입 상태를 게임 중독이라고 말하기도 한다.
  • 폭력성 : 기술의 발달로 인해 컴퓨터 게임은 현실을 게임처럼 인식하게 만들어 현실과 가상을 혼동하게 될 수 있다. 게임속에서 폭력은 정당화 되지만 현실에서는 그렇지 않기 때문에 이러한 혼동은 폭력성을 야기한다.
  • 건강 : 주로 앉아서 하는 경우가 많아 게임을 오래 할 경우 허리나 눈이 피로해져 건강에 피해가 갈 수 있다.[5]
  • 학습장애 초래 : 청소년의 경우 학습 시간이 줄어듦으로써 학습장애로 발전할 수 있으며, 성인의 경우 정상적인 직장생활 및 가정생활에 무리가 갈 수 있다.
  • 심리적 문제 발생 : 게임이 몰임하는 정도가 극대화 되어 게임중독에 빠지게 되는 경우 편집증과 같은 심리적인 문제점을 지니게 될 수도 있다. 게임에만 몰두하여 자신의 게임기와 자신의 방에만 고착화 될 경우 사회적 관계를 멀리하게 되고 게임에만 지속적으로 몰입하게 되는 심리적인 문제가 야기될 수 있습니다.[6]


게임기의 종류

거치형 콘솔 게임기

  • 1세대 콘솔 게임기 : 마그나복스/필립스의 마그나복스 오디세이 시리즈, 아타리의 퐁, 비디오 핀볼, 콜레코의 텔스타 시리즈, 에폭의 테레비 테니스, 테레비 블록, 시스템 텐, 테레비 야구, 테레비 베이더, 토미의 테레비 펀 시리즈, 닌텐도의 컬러 TV게임 시리즈, 반다이의 테레비 잭 시리즈
  • 2세대 콘솔 게임기 : 페어차일드 채널 F의 아타리 2600, 아타리 5200, 마그나복스 오디세이, 인텔리비전, 콜레코비전, RCA 스튜디오 2, 벡트렉스, 게임&워치
  • 3세대 콘솔 게임기 : 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 · 패미컴 디스크 시스템, 세가의 SG-1000 · SC-3000 · 세가 마크 III · 세가 마스터 시스템, 아타리의 아타리 7800 · 아타리 XEGS, 에폭의 슈퍼 카세트 비전, 대우전자의 재믹스
  • 4세대 콘솔 게임기 : PC 엔진, 메가드라이브, 네오지오, 슈퍼패미컴, CD-i 피코, 네오지오 CD, 레이저 액티브
  • 5세대 콘솔 게임기 : FM TOWNS 마티, 3DO, 아타리 재규어, 세가새턴, 플레이스테이션, PC-FX, Apple Pippin, NINTENDO 64, 아미가 CD32 플레이디아
  • 6세대 콘솔 게임기 : Nuon 드림캐스트, 닌텐도 게임큐브, 플레이스테이션 2, Xbox
  • 7세대 : Wii, PS3, Xbox 360 Zeebo, 하이퍼 스캔
  • 8세대 : Wii U, PS Vita TV, PS4, PS4 Pro, Xbox One, Xbox One X
  • 9세대 : 플레이스테이션5, Xbox Series X, Xbox Series S[2]

휴대용 게임기

  • 1세대 : 마텔 오토레이스, 마텔 풋볼, 마이크로 비전, 어드벤쳐 비전
  • 2세대 : 게임&워치
  • 4세대 : 게임보이, 아타리 링스, 게임기어, PC엔진 GT, PC엔진LT, 타이거 전자오락기
  • 5세대 : 버추얼 보이, R-Zone, Game.com, 게임보이 컬러, 노매드, 네오지오 포켓·컬러, 원더스완·컬러, 다마고치, 비주얼 메모리, 포켓 스테이션, 포켓몬 미니
  • 6세대 : 게임보이 어드벤스, GP32, N-Gage
  • 7세대 : 닌텐도DS, 닌텐도 DSI, PSP, Gizmondo, GP2X, Wiz, CAANOO
  • 8세대 : 닌텐도3DS, 닌텐도 New 3DS, PS Vita, Switch Lite, Switch, Playdate, Atari VCS, KFConsole, Steam Defck〈휴대용 게임기〉, 《위키백과》</ref>

업소용 게임기

  • 1세대 : 1970년대 : 퐁, 스페이스 인베이더, 갤럭시안
  • 2세대 : 1970년대 후반 ~ 1980년대 팩맨, 갤러가, 동키콩
  • 3세대 : 1980년대 중반 ~ 1990년대 1942, 드루아가의 탑, 마블 매드니스, 테트리스, 플리키, 닌자프린세스, 마계촌, 바라듀크, 스페이스 해리어, 시티커넥션, 행온, 페어리랜드 스토리, 기기괴계, 램페이지, 모모코 120%, 버블보블, 아웃런, 이슈타르의 부활
  • 4세대 : 1980년대 후반 ~ 1990년대, 1943:미드웨이 해전, 슈퍼 헹온, 스트리트 파이터, 윈더모모, 요괴도 중기, 카르노브, 뉴질랜드 스토리, 대마계촌, 마이클 잭슨의 문 워커, 배드듀즈 vs. 드래곤 닌자, 수왕기, 골든 엑스, 나이트 스트라이크, 돈 도코 돈, 발키리의 전설, 버닝 포스, 스트라이더 히류, 파이널 파이트, 1941: 카운터 어택, 스노우 브라더스, 베어너클 : 분노의 철권, 스트리트 파이터 2: 더 월드 워리어, 쓰리 원더스, 캡틴 코만도, 텀블팝, 틴에이지 뮤턴트 닌자 터틀스 : 터틀스 인 타임, 더 그레이트 래그타임 쇼, 스트리트 파이터 2 대시 : 챔피언 에디션, 스트리트 파이터 2 대시 터보, 언더커버 캅스, 천지를 먹다 2 : 적벽대전, 버추어 파이터, 세가소닉 더 ㅔ지호그, 슈퍼 스트리트 파이터 2
  • 5세대 : 1990년대 중반 ~ 2000년대 초반 더 킹오브 파이터즈'94', 덩크드림, 데이토나 USA, 레볼루션X, 버추터파이터 2, 뿌요뿌요2, 슈퍼스트리트 파이터 2 터보, 스노우 브라더스 2, 에일리언 vs. 프레데터, 철권, 더 킹 오브 파이터즈 '95', 스트라이커즈 1945, 더 킹 오브 파이터즈 '96', 버추어 파이터 3, 소닉 더 파이터즈, 엑스맨 vs.스트리트 파이터, 와쿠 와쿠 7 , 트윙클 스타 스프라이츠, 더 킹 오브 파이터즈 '97', 마블 슈퍼히어로즈 vs. 스트리트 파이터, 건버드 2 , 더 킹오브 파이터즈 '98', 데이토나 USA 2, 마블 vs. 캡콤 : 클래시 오브 슈퍼 히어로즈, 더킹오브 파이터즈 '99'* 6세대 : 2000년대 초반 ~ 2000년대 중반, 1944: 더 루프 마스터, 더 킹 오브 파이터즈 2000, 마블 vs. 캡콤 2 : 뉴 에이지 오브 히어로즈, 더 킹오브 파이터즈 2001, 버추어 파이터 4, 더 킹 오브 파이터즈 2002, 더 킹 오브 파이터즈 2003, 하이퍼 스트리트 파이터 2
  • 7세대 : 2000년대 중반 ~ 2010년 , 더 킹오브 파이터즈 XI, 마리오 카트 아케이드 GP, 버추어 파이터 5, 벌레공주님 둘, 디제이 맥스 테크니카
  • 8세대 : 2010년대 초중반 ~ 2020년대 초반 더 킹오브 파이터즈더 킹 오브 파이터즈 XII, 더 킹 오브 파이터즈 XIII[7]
  • 뽑기기계 : 랍스타 캐쳐, 햄스터 뽑기, 병아리 뽑기, 스마트 푸시
  • 사행성 게임 : 릴머신, 비디오 머신, 온라인 슬롯머신, 파칭코

기타 분류

VR/AR 게임

VR
  • 스팀VR
  • 오큘러스
  • PS VR
  • 닌텐도 스위치 VR[8]
AR
  • 러브 플러스
  • 마리오 카트 라이브: 홈 서킷
  • 배틀카드히어로
  • 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지
  • 포켓몬 GO(Pokemon GO)
  • 몬타워즈 GO
  • 뽀로로 GO
  • 산해경 GO
  • 무도리 GO
  • 아이엔젤
  • 넥스트 (드라마 '알함브라 궁전의 추억'에 나오는 게임, 현재 개발 중)
  • 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS
  • Five Nights at Freddy's AR: Special Delivery
  • Minecraft Earth
  • AR GUN [9]

PC게임

사전적 정의에 의하면 PC, 스마트폰 또한 게임기의 일종으로 볼 수 있다. 최근에는 이런 기기들을 위한 게임패드들도 나오고있다.[10]

동향

각주

  1. 콘솔게임〉, 《위키백과》
  2. 2.0 2.1 거치형 콘솔 게임기〉, 《나무위키》
  3. 휴대용 콘솔 게임기〉, 《나무위키》
  4. 아케이드 게임〉, 《나무위키》
  5. 5.0 5.1 하비엔, 〈할까? 말까? 비디오 게임의 장단점〉 , 《네이버 포스트》, 2019-04-04
  6. 6.0 6.1 게임의 순기능과 역기능, 게임중독〉 , 《한국콘텐츠진흥원》, 2004-10-06
  7. 아케이드 게임/목록〉, 《나무위키》
  8. 가상현실/게임〉, 《나무위키》
  9. 증강현실〉, 《나무위키》
  10. 게임기〉, 《나무위키》

참고자료

같이 보기


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