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이 즈음 대한민국에도 리듬게임 열풍이 불었다. 2000년대 초반 전자 오락실에서 비트마니아, 댄스 댄스 레볼루션, [[EZ2DJ]] 등의 기기가 들어왔다. 리듬게임이 대중적인 인기를 얻으면서 다른 게임사에서도 줄줄이 아케이드용 리듬게임을 만들기 시작했다. [[삼바 데 아미고]], [[태고의 달인 시리즈]]같이 잠시나마 인기를 끌었던 게임부터 국내에서는 [[펌프 잇 업]](Pump It Up), [[비트 플레이어 2000]](Beat Player 2000), [[테크노 모션]](Technomotion), [[믹스마스터]](Mix Master) 등이 리듬게임의 인기에 편승하여 출시되었으며, 대부분은 인기를 얻지 못하고 서비스 종료되었다. 이후 가정용 게임기의 성능이 향상되고 네트워크가 발전되면서 PC 온라인 게임 시장과 콘솔 게임기에도 리듬게임 장르가 정착되었다.<ref name="나무"></ref> 2004년 말 [[디제이 맥스]](DJMAX), [[캔뮤직]](Can Music), [[오디션]](Audition) 등의 작품이 온라인 게임으로 출시되었다. 온라인 게임은 국내 초기에는 대중적인 인기를 끌지 못했으나, 2005년에 이르러 오디션과 디제이맥스가 꾸준히 인기를 끌고 [[오투잼]](O2Jam), [[알투비트]](R2Beat) 등이 더해지면서 인기를 얻었다. 이 중에서 오디션은 처음에는 국내에서 큰 인기를 끌지 못하다가 중국 시장에서 엄청난 인기를 얻은 뒤 그 효과로 국내에서 큰 인기를 끌게 되었고, 이러한 과정을 바탕으로 다시 해외에 수출이 되는 독특한 사례가 되었다.<ref> 박수영, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2167037&cid=50857&categoryId=50857 한국 게임의 역사]〉, 《네이버 지식백과》</ref> 콘솔 게임기에서는 [[응원단 시리즈]], 디제이 맥스 Portable, [[리듬 세상 시리즈]] 등의 리듬 게임이 발매되엇다. 그러나 이렇게 리듬게임이 연이어 출시되자 일반 유저들은 점점 리듬게임에 식상함을 느끼게 되었다. 노트 낙하형 게임으로 고착화된 리듬게임의 식상함을 느낄 뿐더러 게임의 난이도가 올라가고 수록된 음악 장르가 대중성과는 거리가 먼 곡들이 많아지면서 이용자들이 점차 줄어들었다. 단순 낙하 형태가 아닌 응원단 시리즈, 알투비트, 유비트 시리즈와 같은 시도가 있었지만 기존 리듬게임이 가지고 있던 한계를 그대로 답습하면서 리듬게임 시장은 한동안 침체기를 맞이한다.
 
이 즈음 대한민국에도 리듬게임 열풍이 불었다. 2000년대 초반 전자 오락실에서 비트마니아, 댄스 댄스 레볼루션, [[EZ2DJ]] 등의 기기가 들어왔다. 리듬게임이 대중적인 인기를 얻으면서 다른 게임사에서도 줄줄이 아케이드용 리듬게임을 만들기 시작했다. [[삼바 데 아미고]], [[태고의 달인 시리즈]]같이 잠시나마 인기를 끌었던 게임부터 국내에서는 [[펌프 잇 업]](Pump It Up), [[비트 플레이어 2000]](Beat Player 2000), [[테크노 모션]](Technomotion), [[믹스마스터]](Mix Master) 등이 리듬게임의 인기에 편승하여 출시되었으며, 대부분은 인기를 얻지 못하고 서비스 종료되었다. 이후 가정용 게임기의 성능이 향상되고 네트워크가 발전되면서 PC 온라인 게임 시장과 콘솔 게임기에도 리듬게임 장르가 정착되었다.<ref name="나무"></ref> 2004년 말 [[디제이 맥스]](DJMAX), [[캔뮤직]](Can Music), [[오디션]](Audition) 등의 작품이 온라인 게임으로 출시되었다. 온라인 게임은 국내 초기에는 대중적인 인기를 끌지 못했으나, 2005년에 이르러 오디션과 디제이맥스가 꾸준히 인기를 끌고 [[오투잼]](O2Jam), [[알투비트]](R2Beat) 등이 더해지면서 인기를 얻었다. 이 중에서 오디션은 처음에는 국내에서 큰 인기를 끌지 못하다가 중국 시장에서 엄청난 인기를 얻은 뒤 그 효과로 국내에서 큰 인기를 끌게 되었고, 이러한 과정을 바탕으로 다시 해외에 수출이 되는 독특한 사례가 되었다.<ref> 박수영, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2167037&cid=50857&categoryId=50857 한국 게임의 역사]〉, 《네이버 지식백과》</ref> 콘솔 게임기에서는 [[응원단 시리즈]], 디제이 맥스 Portable, [[리듬 세상 시리즈]] 등의 리듬 게임이 발매되엇다. 그러나 이렇게 리듬게임이 연이어 출시되자 일반 유저들은 점점 리듬게임에 식상함을 느끼게 되었다. 노트 낙하형 게임으로 고착화된 리듬게임의 식상함을 느낄 뿐더러 게임의 난이도가 올라가고 수록된 음악 장르가 대중성과는 거리가 먼 곡들이 많아지면서 이용자들이 점차 줄어들었다. 단순 낙하 형태가 아닌 응원단 시리즈, 알투비트, 유비트 시리즈와 같은 시도가 있었지만 기존 리듬게임이 가지고 있던 한계를 그대로 답습하면서 리듬게임 시장은 한동안 침체기를 맞이한다.
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그러다 2010년 스마트폰이 대중화되면서 스마트폰용 리듬게임이 출시되기 시작했다. 기존의 피처폰(Feature Phone)은 성능의 한계로 버튼만 사용하여 리듬게임을 했기에 부적절한 환경이었지만, 스마트폰은 터치스크린과 함께 전반적인 하드웨어 성능이 향상되었기에 리듬게임을 하기에 적절한 환경을 만들어주었다. 2011년 [[네오위즈]]가 모바일 오리지널 리듬 게임인 [[탭소닉]](TAPSONIC)을 출시하면서 큰 인기를 끌었고, 이어서 [[오투잼 아날로그]](O2Jam Analog), 탭소닉 링스타(TAPSONIC Ringstar), [[사이터스]](Cytus), [[러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌]](Love Live! School idol festival, ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル), [[아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지]](THE iDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT STAGE, アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ), [[Tone Sphere]]  등 다양한 리듬게임이 출시되었다. 2010년대 중후반에는 [[가상현실]](VR) 및 [[증강현실]](AR) HMD 형태와 그 외 다른 형태의 [[사물인터넷]](IoT) 및 웨어러블 플랫폼이 대두되어 가상현실용 게임이 나오기 시작했다. 아직 초창기지만 [[비트 세이버]](Beat Saber)가 VR계의 대표 리듬게임으로 불리며 엄청난 성공을 얻었다. 또한 리듬게임 안에 스토리텔링을 강조하고 새로운 플레이 방식을 도입하거나 장르를 융합하는 등 다양한 시도를 하고 있다. 대표적으로 리듬 제세동으로 환자들을 치료하는 [[리듬 닥터]](Rhythm Doctor), 리듬에 맞춰 총알을 피하는 [[JASB]](Just Shapes & Beats) 등의 게임이 있다.<ref name="나무"></ref>
  
 
==종류==
 
==종류==

2021년 8월 2일 (월) 11:58 판

리듬게임(Rythm game)은 음악게임의 일종으로, 리듬이나 음악에 맞춰서 조작하거나 또는 동작을 취하는 게임이다.[1]

개요

리듬게임은 대부분 게임 진행시 음악이나 리듬이 주요소가 된다. 플레이어가 장치를 조작해서 음악을 만든다는 측면에서 사운드 시뮬레이션 게임(Sound Simulation Game)이라고도 불린다. 일반적으로 음악게임과 의미를 동일시하기도 하지만 리듬의 요소와 음악의 요소가 한 쪽만 존재하는 경우도 있기 때문에 엄밀히 따지면 구분할 필요가 있다. 리듬게임이 가장 많이 활성화된 일본어권에서는 통틀어 음악게임(音楽ゲーム), 줄여서 오토게(音ゲー)라고 부르기도 하지만, 점차 리듬게임(リズムゲーム)이라고 구분하여 칭하는 경우가 늘고 있다. 추가적으로 리듬게임 내에서도 하위항목으로 분류할 수 있는데, 댄스형 리듬게임과 조작형 리듬게임이다.[1]

역사

리듬게임이란 장르를 확립한 것은 1996년 나나온샤(七音社, NanaOn-Sha)에서 개발하고 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(현 소니 인터랙티브 엔터테인먼트, Sony Interactive Entertainment)에서 출시한 파라파 더 래퍼(PaRappa the Rapper, パラッパラッパー)다. 음악게임이라는 장르를 처음으로 명시한 게임이지만, 장르 표기만 처음일 뿐, 진정한 최초의 리듬게임이 무엇인지에 대해서는 다양한 논쟁이 있다. 일각에서는 1978년 마텔(Mattel)에서 발매된 SIMON을 리듬게임의 시초로 보고 있다. 개발자는 랄프 베어(Ralph Henry Baer)로, 게임기 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)의 개발자이기도 하다. 하지만 이 게임은 리듬을 무시하고 컴퓨터가 지시한대로 따라 연주하는 방식이라 리듬게임이라 보기에는 다소 무리가 있다. 흘러나오는 음악에 맞춰 따라서 재현한다는 음악게임의 특성을 구현한 최초의 게임은 1983년 인텔리비전(Intellivision)과 벡트렉스(Vectrex)로 발매된 멜로디 블래스터(Melody Blaster)다. 오락 거리가 적고 음향 품질도 낮지만, 낙하형 노트 패턴, 판정선, 스코어링 등 리듬 게임으로써 기본적인 시스템이 어느 정도 구축된 게임이다. 리듬 게임이 장르로써 입지를 다지고 인기를 얻게 된 것은 1997년 코나미(コナミホールディングス株式会社, Konami Holdings Corporation)의 비트마니아(ビートマニア, Beatmania)가 출시된 이후였다. 코나미는 이후 BEMANI라는 브랜드를 걸고 팝픈뮤직(pop'n music, ポップンミュージック), 댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution, DDR, ダンスダンスレボリューション)을 출시했다. 이중에서 특히 댄스 댄스 레볼루션은 선풍적인 인기를 끌었고 아케이드를 중심으로 리듬게임의 전성기를 맞이하게 되었다.

이 즈음 대한민국에도 리듬게임 열풍이 불었다. 2000년대 초반 전자 오락실에서 비트마니아, 댄스 댄스 레볼루션, EZ2DJ 등의 기기가 들어왔다. 리듬게임이 대중적인 인기를 얻으면서 다른 게임사에서도 줄줄이 아케이드용 리듬게임을 만들기 시작했다. 삼바 데 아미고, 태고의 달인 시리즈같이 잠시나마 인기를 끌었던 게임부터 국내에서는 펌프 잇 업(Pump It Up), 비트 플레이어 2000(Beat Player 2000), 테크노 모션(Technomotion), 믹스마스터(Mix Master) 등이 리듬게임의 인기에 편승하여 출시되었으며, 대부분은 인기를 얻지 못하고 서비스 종료되었다. 이후 가정용 게임기의 성능이 향상되고 네트워크가 발전되면서 PC 온라인 게임 시장과 콘솔 게임기에도 리듬게임 장르가 정착되었다.[1] 2004년 말 디제이 맥스(DJMAX), 캔뮤직(Can Music), 오디션(Audition) 등의 작품이 온라인 게임으로 출시되었다. 온라인 게임은 국내 초기에는 대중적인 인기를 끌지 못했으나, 2005년에 이르러 오디션과 디제이맥스가 꾸준히 인기를 끌고 오투잼(O2Jam), 알투비트(R2Beat) 등이 더해지면서 인기를 얻었다. 이 중에서 오디션은 처음에는 국내에서 큰 인기를 끌지 못하다가 중국 시장에서 엄청난 인기를 얻은 뒤 그 효과로 국내에서 큰 인기를 끌게 되었고, 이러한 과정을 바탕으로 다시 해외에 수출이 되는 독특한 사례가 되었다.[2] 콘솔 게임기에서는 응원단 시리즈, 디제이 맥스 Portable, 리듬 세상 시리즈 등의 리듬 게임이 발매되엇다. 그러나 이렇게 리듬게임이 연이어 출시되자 일반 유저들은 점점 리듬게임에 식상함을 느끼게 되었다. 노트 낙하형 게임으로 고착화된 리듬게임의 식상함을 느낄 뿐더러 게임의 난이도가 올라가고 수록된 음악 장르가 대중성과는 거리가 먼 곡들이 많아지면서 이용자들이 점차 줄어들었다. 단순 낙하 형태가 아닌 응원단 시리즈, 알투비트, 유비트 시리즈와 같은 시도가 있었지만 기존 리듬게임이 가지고 있던 한계를 그대로 답습하면서 리듬게임 시장은 한동안 침체기를 맞이한다.

그러다 2010년 스마트폰이 대중화되면서 스마트폰용 리듬게임이 출시되기 시작했다. 기존의 피처폰(Feature Phone)은 성능의 한계로 버튼만 사용하여 리듬게임을 했기에 부적절한 환경이었지만, 스마트폰은 터치스크린과 함께 전반적인 하드웨어 성능이 향상되었기에 리듬게임을 하기에 적절한 환경을 만들어주었다. 2011년 네오위즈가 모바일 오리지널 리듬 게임인 탭소닉(TAPSONIC)을 출시하면서 큰 인기를 끌었고, 이어서 오투잼 아날로그(O2Jam Analog), 탭소닉 링스타(TAPSONIC Ringstar), 사이터스(Cytus), 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌(Love Live! School idol festival, ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル), 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지(THE iDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT STAGE, アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ), Tone Sphere 등 다양한 리듬게임이 출시되었다. 2010년대 중후반에는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) HMD 형태와 그 외 다른 형태의 사물인터넷(IoT) 및 웨어러블 플랫폼이 대두되어 가상현실용 게임이 나오기 시작했다. 아직 초창기지만 비트 세이버(Beat Saber)가 VR계의 대표 리듬게임으로 불리며 엄청난 성공을 얻었다. 또한 리듬게임 안에 스토리텔링을 강조하고 새로운 플레이 방식을 도입하거나 장르를 융합하는 등 다양한 시도를 하고 있다. 대표적으로 리듬 제세동으로 환자들을 치료하는 리듬 닥터(Rhythm Doctor), 리듬에 맞춰 총알을 피하는 JASB(Just Shapes & Beats) 등의 게임이 있다.[1]

종류

특징

리듬게임 목록

각주

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 리듬 게임〉, 《나무위키》
  2. 박수영, 〈한국 게임의 역사〉, 《네이버 지식백과》

참고자료

같이 보기


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