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'''유니티 테크놀로지스'''(Unity Technologies)는 실시간 [[인터랙티브]](Interactive) [[3D]] 콘텐츠(Contents)를 개발 및 운영하는 회사이다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/our-company 유니티 소개]〉, 《유니티》</ref>
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'''유니티 테크놀로지스'''<!--유니티 테크놀로지-->(Unity Technologies)는 실시간 [[인터랙티브]] [[3D]] 콘텐츠를 개발 및 운영하는 회사이다.<ref>〈[https://unity.com/kr/our-company 유니티 소개]〉, 《유니티》</ref>
  
 
==개요==
 
==개요==
유니티 테크놀로지스는 2003년 덴마크에서 20대 창업자 3명이 만든 게임 회사에서 출발했다. 현재는 미국 샌프란시스코로 본사를 이전한 상태다. 이들이 개발한 게임 엔진 '유니티'는 새 비즈니스 모델이 되며 2020년 9월 나스닥에 상장했다. 유니티는 PC와 콘솔(Consol), 스마트폰(Smartphone) 등 다양한 플랫폼에서 널리 활용된다. 전 세계 상위 1,000개 모바일 게임 중 71%가 유니티로 제작한 게임일 만큼 게임 산업 분야에서 막대한 비중을 차지하고 있다. 그러나 이제는 게임을 만드는 기능뿐 아니라 접속자 데이터 관리 및 분석, 실시간 연동 및 스트리밍(Streaming) 기술, 인터랙티브 기술 등 게임이나 디지털 프로젝트를 구현할 수 있는 하나의 체계 구축을 지원한다. 시작은 개발 도구였지만 이젠 토털 솔루션으로 기능한다. 유니티로 만들어진 대표적인 게임은 '포켓몬 고', '원신', '폴가이즈', '어몽어스', 등이 있다. 이외에도 넷마블의 'A3 스틸 얼라이브', 넥슨의 '마비노기 모바일', '바람의 나라:연', '카트라이더 러쉬플러스', '리그 오브 레전드: 와일드 리프트', 삼성전자와 유니티가 협업한 어댑티브(Adaptive) 퍼포먼스(Performance) 기능을 적용한 컴투스(Com2us)의 '서머너즈 워 백년전쟁' 등이 있다.<ref name="유니티메타버스"> 이현수 기자, 〈[https://m.etnews.com/20210325000032 (상장기업분석)메타버스 선봉장 '유니티']〉, 《전자신문》, 2021-03-25</ref>
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유니티 테크놀로지스는 2003년 [[덴마크]]에서 20대 창업자 3명이 만든 게임 회사에서 출발했다. 현재는 미국 [[샌프란시스코]]로 본사를 이전한 상태다. 이들이 개발한 게임 엔진 [[유니티 (디자인)|유니티]](Unity)는 새 비즈니스 모델이 되며 2020년 9월 나스닥에 상장했다. 유니티 프로그램은 PC와 콘솔, 스마트폰 등 다양한 플랫폼에서 널리 활용된다. 전 세계 상위 1,000개 모바일 게임 중 71%가 유니티 엔진으로 제작한 게임일 만큼 게임 산업 분야에서 막대한 비중을 차지하고 있다. 그러나 이제는 게임을 만드는 기능뿐 아니라 접속자 데이터 관리 및 분석, 실시간 연동 및 스트리밍 기술, 인터랙티브 기술 등 게임이나 디지털 프로젝트를 구현할 수 있는 하나의 체계 구축을 지원한다. 시작은 개발 도구였지만 이젠 토털 솔루션으로 기능한다. 유니티 엔진으로 만들어진 대표적인 게임은 [[포켓몬고]](Poketmon Go), [[원신]](原神), [[폴가이즈]](Fall Guys), [[어몽어스]](Among Us) 등이 있다. 이외에도 [[넷마블㈜]](Netmarble)의 [[A3 스틸 얼라이브]](A3 Still Alive), 넥슨(Nexon)의 [[마비노기 모바일]](Mabinogi Mobile), [[바람의 나라:연]], [[카트라이더 러쉬플러스]](Kartrider Rush+), [[리그 오브 레전드]] 와일드 리프트(League of Legends: Wild Rift), [[삼성전자㈜]](Samsung Electronics)와 유니티 테크놀로지스가 협업한 어댑티브(Adaptive) 퍼포먼스 기능을 적용한 [[㈜컴투스]](Com2us)의 [[서머너즈 워 백년전쟁]](Summoners War: Lost Centuria) 등이 있다.<ref name="유니티메타버스"> 이현수 기자, 〈[https://m.etnews.com/20210325000032 (상장기업분석)메타버스 선봉장 '유니티']〉, 《전자신문》, 2021-03-25</ref> 게임 개발에 사용하는 [[스크립트 언어]]는 [[C#]]와 유니티 스크립트를 지원한다. 유니티 볼트를 사용해 프로그래밍할 수 있어서 [[코딩]]이 능숙하지 않은 일반 개발자도 쉽게 코딩할 수 있다. [[Boo]]는 유니티5부터 지원이 중단되었다. 스크립트 작성은 유니티 엔진과 함께 설치되는 [[비주얼 스튜디오]](Visual Studio)를 이용하며 다른 편집기와 연동하는 것도 가능하다. 유니티 엔진의 런타임 부분은 [[C++]]과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다.<ref name="백과"> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0_(%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EC%97%94%EC%A7%84)#cite_note-6 유니티 (게임 엔진)]〉, 《위키백과》</ref>
  
게임 개발에 사용하는 [[스크립트]] 언어는 [[C#]]와 UnityScript를 지원한다. Unity Bolt를 사용해 프로그래밍 할 있어서 코딩이 능숙하지 않은 일반 개발자도 쉽게 코딩할 수 있다. Boo는 유니티5부터 지원이 중단되었다. [[스크립트]] 작성은 유니티와 함께 설치되는 '비주얼 스튜디오(Visual Studio)'를 이용하며 다른 편집기와 연동하는 것도 가능하다. 유니티 엔진의 런타임 부분은 [[C++]]과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다.<ref name="백과"> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0_(%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EC%97%94%EC%A7%84)#cite_note-6 유니티 (게임 엔진)]〉, 《위키백과》</ref>
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==제품==
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===주요 제품===
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====PiXYZ====
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[[PiXYZ]]는 유니티 테크놀로지스의 파트너사다. 유니티의 제품과 연결하여 구매할 수 있다. 대규모 컴퓨터 지원설계(CAD), 메시(Mesh), 포인트 클라우드 모델을 신속하게 준비하고 최적화하여 실시간으로 시각화할 있는 기능이다. PiXYZ는 CAD, 테셀레이션(Tessellation)/메시 파일 포맷, 포인트 클라우드 등 30개가 넘는 포맷을 지원하여 다양한 규모의 구조물을 첨부할 수 있다. 또한, 유니티 내의 원본 소스 데이터를 실시간으로 연동할 수 있어 변경 사항이 자동으로 업데이트된다. 3D 모델을 빨리 유니티 프로그램으로 가져올 수 있도록 고객을 위한 실시간 3D 환경을 시각화하고 구체화한다. 불러오기를 반복하지 않고도 에디터 내에서 어떤 데이터든 기본으로 최적화할 수 있고, 3D 모델을 불러오고 최적화하는 과정에서 한 번의 빌드로 [[모바일]], [[데스크톱]], [[가상현실]](VR), [[증강현실]](AR) 같은 여러 플랫폼에 시각화를 제공할 수 있다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/products/pixyz PiXYZ]〉, 《유니티》</ref>
  
==인적 구성 및 기업 현황==
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====유니티 인더스트리얼 컬렉션====
유니티는 17개국에서 44개 지사를 운영하고 있다. 2020년 기준 Unity로 제작된 앱의 월간 다운로드 수는 50억 건 이며, 상위 모바일 게임 1,000개 중 Unity로 제작된 게임의 비율이 71%, 모바일, PC 콘솔 게임 중 Unity로 제작된 게임의 비율은 약 50% 이상이다. 그뿐만 아니라, Unity 솔루션으로 제작했거나 운영 중인 콘텐츠를 소비하는 월간 이용자 수는 25억 명이고 유니티가 콘텐츠 지원하는 플랫폼 수는 20개 이상, 유니티 크리에이터가 있는 국가는 총 190국 이상이다. 게임 제작만 지원할 뿐 아니라 영화 '베이맥스 드림스'의 영상을 구현하고 RT(Real Time) [[3D]] 시각화를 활용해 9 DeKalb Avenue의 건설 환경을 구축했다.  
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[[유니티 인더스트리얼 컬렉션]](Unity Industirial Collection)은 산업용 개발 제품이다. 3D 제품 시각화 소프트웨어 컬렉션을 사용해 증강현실 및 가상현실을 비롯한 3D 및 컴퓨터 지원 설계 데이터를 실시간 3D로 가상화할 수 있다. 유니티 인더스트리얼 컬렉션에는 유니티 프로와 piXYZ 플러그인, AxF xTex 임포터와 같은 솔루션이 포함된 제품이다. 유니티 인더스트리얼 컬렉션은 제품의 개념과 설계를 실시간으로 시각화하고 검증하는 역할을 한다. 또한 가상현실을 비롯한 인터랙티브 환경을 제공해 기술자들을 더욱 효과적으로 교육하고 안전성을 향상할 수 있다. 모니터링, 유지 관리, 수리에서도 주요한 기능을 한다. 실시간 [[디지털 트윈]](Digital Twin), 혼합 현실의 가이드식 작업 지침 등을 통해 생산성을 높이고 운영 비용을 줄일 수 있다. 또한 로봇 [[시뮬레이션]], 컴퓨터 비전 모델용 합성 데이터 생성, 지능형 에이전트 교육을 위해 유니티의 [[인공지능]] 및 [[머신러닝]] 제품을 활용할 수 있는 기반을 제공한다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/products/unity-industrial-collection Unity Industrial Collection]〉, 《유니티》</ref>
  
현재 '존 리시티엘로'가 최고 경영자 감독으로 있다. 그 외의 재무 책임자 '루이스 펠리페 비소소', 시니어 부사장 겸 CPO(Chief Privacy Officer)인 '스콧 피타스키', 선임 부사장이자 최고 법률책임자 및 기업 간사인 '루스 앤 킨', 최고 마케팅(Marketing) 책임자 및 소비자 제너럴 매니저(Consumer General Manager)인 '클리브 다우니', CTO(Chief Technology Officer) 역할을 맡은 '요하킴 안테', Unity Create Solutions 제너럴 매니저인 '마크 휘튼', Operate Solutions 본부장인 '잉그리드 레스티요', 매출과 고객관리를 담당하는 '데이브 로즈', 제품을 담당하는 '브렛 비비', 기술을 담당하는 '뤽 바르텔레', 인공지능 및 머신러닝을 담당하는 '대니 랭'등이 주요 인사를 역임하고 있다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/our-company 유니티 소개]〉, 《유니티》</ref>
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====유니티 애즈====
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[[유니티 애즈]](Unity Ads)는 수익을 극대화하는 데에 쓰이는 제품이다. 게임 발매자와 광고주를 위한 수익 창출 이용자 확보 전략을 지원하는 데 필요한 기능을 한다. 광고를 시청한 이용자들에게 보상을 제공하거나 배너 광고를 통합하고 증강 현실 광고를 통합하는 등 기본적으로 광고 통합을 확장하는 기능을 우선하고 게임 인앱 구매 과정도 통합할 수 있다. 게임에서 수익을 창출하는 과정 이외에도 미세하게 조정할 수 있는 기능을 포함한다. 개발자 대시보드를 이용해 광고 구현을 관리할 수 있다. 광고를 필터링하여 고객을 타겟팅할 수도 있고, 창출된 수익 통계를 확인하고 상점 세부 정보를 추가하거나 이벤트를 구현할 수도 있다.<ref> 〈[https://docs.unity3d.com/kr/2019.3/Manual/UnityAds.html Unity 애즈]〉, 《유니티》</ref>
  
==역사==
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====볼트 비주얼 스크립팅====
===Unity===
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[[볼트 비주얼 스크립팅]](Bolt Visual Scripting)은 코드를 여러 개 작성하지 않고도 시각적 그래프 기반 시스템으로 게임 체계나 대화형 시스템을 개발할 수 있는 기능이다. 해당 제품은 흐름 그래프, 상태 그래프, 라이브 편집, 네이티브 룩, 전체 코드베이스 호환성, 예측 디버깅 및 분석, 그룹화, 레이아웃 및 확대/축소, 신속한 반영, 쉬운 설정 및 업데이트 등의 기능을 제공한다. 그 중 흐름 그래프와 상태 그래프는 아이디어를 구현하기 위해 선택하는 그래프 유형이다. 흐름 그래프는 간단한 논리와 복잡한 작업을 위한 강력한 흐름 제어를 도와주는 그래프다. 반대로 상태 그래프는 높은 수준의 논리와 쉬운 작업을 유연한 관리로 도와주는 그래프다. 라이브 편집은 생성 및 플레이 모드에서 전체 그래프를 수정할 수 있게 만든다. 볼트 특유의 실행 시간은 변경 사항을 저장하고 전달하여 플레이하는 동안 게임을 시제품 화하고 빌드할 수 있도록 테스트 할 있을 뿐만 아니라 게임을 제작할 수도 있게 만든다. 또한, 볼트는 복잡한 프로그래밍 이름을 사람들이 이해하기 쉽도록 자동으로 번역할 수 있다. 예측 디버깅 기능을 통해 재생을 누르기 전에 충돌하는 노드(Node)를 예측할 수 있을 뿐 아니라 그래프를 분석해서 편집 모드에서 값을 예측하고 사용하지 않는 경로를 나타낼 수 있다. 이러한 기능과 같이 볼트 비주얼 스크립팅은 게임 제작을 보다 쉽고 간편하게 할 수 있도록 돕는다.<ref> 〈[https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/bolt-163802?_gl=1*tns07o*_ga*MTg0MTc0NzQ4LjE2MjYwNTgzMTE.*_ga_1S78EFL1W5*MTYyNjEzNTgyNi41LjEuMTYyNjEzNTkwMy41OQ..&_ga=2.74290260.791349623.1626058311-184174748.1626058311 Bolt]〉, 《에셋스토어》</ref>
유니티 첫 버전(1.0.0)은 '데이비드 헬가슨', '조와치 앤티', '니콜라스 프란시스'가 제작했다. 2005년 6월 9일 게임 개발의 대중화를 걸고 아마추어 게임 개발자를 위해 보급형 게임 엔진을 만드는 것을 목표로 삼았다. 초기에는 Mac OS X에서만 사용할 있었으며, 소수의 플랫폼에만 유니티를 배포했다.<ref name="백과"></ref>
 
  
===Unity 2===
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====에셋스토어====
2007년에 출시된 첫 메이저 업그레이드 버전(Major Upgrade VIrsion)이다. 3D 기능 강화와 공동 작업 기능, 비디오 재생 기능을 비롯해 약 50가지의 새로운 기능을 추가했다. 2008년 애플의 앱 스토어가 개장하면서 iPhone OS를 추가 지원하였고 유니티 엔진으로 개발된 게임을 앱 스토어로도 배포할 있게 되었다.<ref name="나무"> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%97%94%EC%A7%84)#s-2.1 유니티(게임 엔진)]〉, 《나무위키》</ref>
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[[에셋스토어]](Esset Store)는 다양한 에셋을 취급하는 온라인 매장이다. 먼저 에셋이란 게임 또는 프로젝트 내에서 사용할 수 있는 항목이다. 에셋은 3D 모델, 오디오 파일, 이미지 및 유니티 테크놀로지에서 지원하는 기타 파일 유형 등 유니티 프로그램 외부에서 제작된 파일 형태로도 제공된다. 또는 애니메이터 컨트롤러, 오디오 믹서, 렌더 텍스처와 같이 유니티 엔진 내에서 제작할 수 있는 에셋 유형도 제공된다. 에셋스토어는 이렇게 방대한 에셋들을 모아놓고 출시하는 곳이다. 유료뿐만 아니라 무료 에셋도 준비되어 있다. 유니티 창작품을 판매할 수도 있다. 접속하는 방법은 웹사이트를 방문하거나 유니티 게임 엔진에서 프로젝트를 연 뒤에 접속할 수도 있다. 에셋스토어에서 제공되는 에셋은 유형별로 분류되어 있다. 먼저, 3D 에셋 항목에서는 차량, 캐릭터, 소품, 식물 및 애니메이션 등을 취급한다. 2D 에셋 항목에서는 스프라이트, 텍스처, 캐릭터, 환경, 글꼴 및 사용자 인터페이스(UI) 요소가 있다. 애드온 항목은 앞서 거론된 것처럼 수익 창출을 도와주는 기능을 하며 프로젝트에서 불러오기를 할 수 있다. 오디오 항목에는 게임 배경 음악 삽입곡 또는 음향 효과같이 몰입도를 향상할 수 있는 다양한 사운드 파일이 있다. 템플릿 항목에서는 다양한 튜토리얼 및 초심자 팩을 다운로드할 있는, 초보자에게 특히 좋은 에셋을 제공하는 항목이다. 도구 항목은 프로젝트에 도움이 되는 유용한 툴을 취급한다. 인공지능에서 비주얼 스크립팅까지 프로젝트의 요구 사항을 충족하기 위한 다양한 옵션을 제공한다. VFX 항목은 시각 효과를 부여하는 에셋으로 이루어져 있다. 오직 플러스 및 프로 구독자에게만 20% 할인된 가격으로 제공하는 에셋들도 있다.<ref>〈[https://unity3d.com/kr/quick-guide-to-unity-asset-store Unity 에셋 스토어 퀵가이드(Quick Guide)]〉, 《유니티》</ref>
  
===Unity 3===
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====유니티 빌드 서버====
2010년 9월에 출시된 버전이다. 기존의 PC 플랫폼과 iPhone OS뿐만 아니라 Android 같은 모바일 플랫폼과 PS3, Xbox 360, Wii 같은 콘솔 게임기 등 다양한 플랫폼으로 확장했다. 전세계적인 스마트폰 대중화와 맞물려 유니티 엔진으로 개발된 게임들이 확연히 증가했다.<ref name="나무"></ref>
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[[유니티 빌드 서버]](Unity Build Server) 제품은 프로젝트 빌드를 하드웨어로 오프로딩하여 반복 작업의 처리 속도를 높이는 기능을 제공한다. , 앞선 설명대로 단체 프로젝트 개발 시 쉽고 빠르게 프로젝트를 빌드하고 배포와 관리를 간편화하여 프로젝트 제작 효율성을 증대하는 것이 이 제품의 역할이다. 이 제품은 유니티 프로 빌드 서버와 유니티 기업 빌드 서버 두 가지 옵션으로 분류할 수 있다. 유니티 프로 빌드 서버는 유니티 프로 구독자가 이용 가능한 솔루션이다. 유니티 빌드 서버 라이선스는 1개 단위로 구매할 수 있다. 유니티 기업 빌드 서버는 유니티 기업 구독자가 사용할 수 있는 제품으로 구독에 포함된 기본 수량을 적용하여 사용할 수 있다. 유니티 기업 빌드 서버 라이선스 5개를 구매해서 빌드 용량을 추가할 수 있다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/products/unity-build-server Unity Build Server]〉, 《유니티》</ref>
  
===Unity 4===
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====유니티 팀즈====
2012년 11월 13일에 출시된 버전으로, DirectX 11을 지원하기 시작했고 새로운 애니메이션 도구가 추가되었다. 2013년 페이스북이 유니티 엔진 기반의 게임을 위한 개발 도구를 통합하여 유니티 엔진으로 개발한 게임을 페이스북에 등록하기가 간편해졌다. SNS와 연동하여 다른 사용자에게 게임 추천 기능을 제공하고 접속할 있는 광고 캠페인 기능도 추가되었다.<ref name="나무"></ref> 버전 4.3.1은 Windows와 Mac OS X를 포함해 모두 12개의 플랫폼에 제공된다. <ref name="백과"></ref>
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[[유니티 팀즈]](Unity Teams)는 프로젝트를 팀원들과 협력하여 더 빠르게 제작할 수 있도록 해 주는 제품이다. 유니티 팀즈는 클라우드 지원과 협력로 그 기능을 분리할 수 있다. 일단 팀 작업에 협력 기능을 사용하면 저장, 공유, 동기화가 간편해진다. 유니티 엔진에서 직접 통합된 협력물은 위치나 분야에 무관하게 간편한 워크플로를 제공한다. 또한 유니티 팀즈용 클라우드 빌드를 활용하면 워크플로가 자동화되어 게임 빌드 제작과 공유를 간소화할 수 있다. 게임을 자동으로 컴파일링, 배포 및 테스트하여 신속한 반복 작업을 도와준다. 유니티 팀즈는 게임 개발 전용으로 제작된 솔루션이다. 제품 옵션은 유니티 팀즈 기본과 유니티 팀즈 어드밴스드 두 개로 나눌 수 있다. 유니티 팀즈 기본은 무료 제공 서비스다. 한 팀에서 최대 3명의 사용자까지 지원 가능하며, 1GB의 클라우드 저장 공간을 제공한다. 유니티 팀즈 어드밴스드는 더 많은 용량을 제공하고 클라우드 빌드 기능을 추가로 활용할 있다. 신규 프로 구독자에게는 최대 3명의 사용자까지 이용 가능한 팀즈 어드밴스 12개월 이용권이 제공된다.<ref> 〈[https://unity3d.com/kr/how-to/happier-faster-teamwork?_gl=1*1fipn65*_ga*MTg0MTc0NzQ4LjE2MjYwNTgzMTE.*_ga_1S78EFL1W5*MTYyNjEzNTgyNi41LjEuMTYyNjE0MDQxOC42MA..&_ga=2.164862841.791349623.1626058311-184174748.1626058311 단 5분 만에 Unity 팀즈를 설정하는 5단계]〉, 《유니티》</ref>
  
===Unity 5===
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====비주얼 라이브====
2015년 3월 3일에 정식으로 출시된 버전이다. GDC(Game Developers Conference) 2015에서 언리얼 엔진(Unreal Engine) 4의 완전 무료화에 탄력을 받아 유니티도 개인용 무료화를 선언했다. 그러나 완전 무료는 아니고 여러 가지 제약 사항이 따른다. 2015년 9월 8일에 발표된 5.2 버전부터는 Windows 10 유니버셜 앱 플랫폼을 추가지원했다. 코드를 작성할 때 비주얼 스튜디오나 JetBrains의 Rider와 연동이 가능하다.<ref name="나무"></ref> 5.0 출시 이후, 유니티는 초보 개발자들이 무분별하게 대량으로 게임을 제작 배포하는 것 때문에 비판을 받는다. 이에 대하여 CEO '존 리시티엘로'는 한 인터뷰에서 "가능하다면,5천만 명이 유니티를 사용하는 것을 보고 싶다. 비록 그 목표를 바로 이루지는 못하겠지만, 중고등학생과 대학생들이 쉽게 사용하는 것을 보고 싶다. 비전문가인 대부분 사람이 개발자가 아닌 기술의 소비자로만 남는 것은 안타까운 일이다. 소비만 하는 것이 아니라 더 많은 사람이 창조적 개발자가 되어야 세상이 더 발전할 수 있다. 이것이 바로 우리의 목표이다."라고 전하며 게임 개발을 보편화하는 데 겪는 일시적 부작용이라고 대답했다. 2016년 12월 유니티는 버전 체계를 개발 연도로 변경했다. 유니티 5.6 다음 버전으로 유니티 2017을 발표했다.<ref name="백과"></ref>
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[[비주얼 라이브]](VisualLive)는 모바일 또는 홀로렌즈 기기를 사용해 BIM(Building Information Modeling)을 증강 현실로 재현해 건설 현장을 효율적으로 운영할 수 있는 제품이다. 비주얼 라이브는 빌딩 정보 모델링 데이터를 증강현실로 가져와 작업 현장에 중첩하여 건설 과정에 오류를 방지하는 기업으로 유니티 테크놀로지스는 건축, 엔지니어링 및 건설(AEC) 업계의 지원을 확장하고자 비주얼 라이브를 인수했다. 비주얼 라이브 애플리케이션은 현재 설계 검토, 조율, 건축 기획, 제작 품질 보증 및 품질 관리, 설치 확인, 현장 감사, 시설 관리 등 프로젝트의 모든 단계에서 사용되고 있다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/products/visuallive VisualLive]〉, 《유니티》</ref>
  
===Unity 2017===
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====유니티 마스====
2017년 7월 10일에 정식 출시된 버전이다. 유니티의 버전 이름을 개발 연도 방식으로 변경했을 뿐만 아니라 마이너 업데이트 버전(Minor Update Virsion)의 형식도 2017.0.0 버전이 아니라 2017.1.0 버전부터 출발하는 것으로 변경하였다. 이후에 라이선스(License) 정책도 변경되었다. 2017의 특정 버전부터 32비트(Bit) 에디터(Editor)를 지원하지 않는다.<ref name="나무"></ref>
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[[유니티 마스]](Unity Mars)는 [[증강현실]]을 제작하는 데 필요한 제품이다. 제작 워크플로에 실제 환경과 센서 데이터를 더해 실제 공간을 인식하고 반응하며 모든 종류의 데이터를 지원하는 지능형 증강현실 앱을 개발할 수 있다. 유니티 마스의 워크플로는 복잡한 데이터를 시각적으로 구현할 수 있고 에디터에서 직접 증강현실 경험을 시범해 볼 수 있다. 또한 모바일용 컴패니언(Companion) 앱을 이용해 실제로 어떻게 실행되는지 확인하고 반복 작업 시간을 줄일 수 있다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/products/unity-mars Unity Mars]〉, 《유니티》</ref>
  
===Unity 2018===
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====유니티 아트 엔진====
2018년 5월 2일에 정식으로 출시된 버전이다. 3D 그래픽 성능이 매우 개선되었다. 잡 시스템(Job system)과 ECS(Entity Component System)를 지원하여 멀티 스레드(Multi Thread)를 이용한 포크-조인(Folk Join) 방식의 병렬 프로그래밍(Programing)이 유니티 스크립트에서도 사용할 있게 되었다.<ref name="나무"></ref>
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[[유니티 아트 엔진]](Unity ArtEngine)은 [[인공지능]] 지원 아트 제작용 툴을 사용해 극사실적인 콘텐츠와 그래픽 제작, 개선 과정을 자동화할 수 있는 제품이다. 인공지능 지원 아트 제작용 툴은 이미지의 PBR(물리 기반 렌더링) 머티리얼 전환, 업레징(Up-Resing), 디블러(Deblur), 경계 부분 제거(Seam Removal), 언와핑(Unwarping), 컬러 매칭(Color match) 등의 작업을 자동화하여 빠르게 처리하고 디자이너가 창의적인 작업에만 집중할 수 있도록 한다. 여기서 업레징은 오래되거나 더는 사용하지 않는 콘텐츠를 업데이트하고 재활용해서 새로운 콘텐츠로 다시 만들 수 있는 기능이다. 저해상도 이미지에 아트 엔진의 신경망 기술을 사용하면 품질을 그대로 유지되면서 이미지의 기본 해상도를 향상시킨다. 경계 부분 제거는 머티리얼의 모든 PBR 맵에서 경계 부분을 한 번에 지우고 불필요한 부분을 제거하는 기능이다. 또한 예제 데이터를 하나만 제공하면 인공지능이 변형된 버전을 무수히 생성하는 기능도 제공한다. 제작하는 환경에 다양성과 생동감을 더하고, 텍스처 모음도 그만큼 확보할 수 있다. 패턴 언와핑 기능은 자동으로 패턴을 감지하고 비틀린 부분을 복구해 이미지 공간에서 정규화된 패턴으로 정리해 준다. 주름이나 스크래치가 발생하는 등 텍스처 왜곡 문제를 자연스럽게 제거할 있다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/products/unity-artengine Unity ArtEngine]〉, 《유니티》</ref>
  
===Unity 2019===
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=== 플랜 ===
2019년 4월 15일에 정식으로 출시된 버전이다. 경량 렌더 파이프라인(Render Pipeline)이 정식으로 적용되어 2018 버전에 이어서 3D 그래픽 성능의 최적화가 개선되었고, 버스트 컴파일러(Burst Compiler)가 정식으로 적용되어 컴파일(Compile) 속도가 개선되었다. 가비지 컬렉션 이슈(Garbage Collection issue)가 일부 개선되었다.<ref name="나무"></ref> 가비지 컬렉션이란 메모리 관리 기법의 하나로 프로그램이 동적으로 할당했던 메모리 영역 중 필요 없게 된 영역을 해제하는 기능이다. 이것을 GC라고 부른다.<ref> 고관우, 〈[https://www.crocus.co.kr/1512 가비지 컬렉션(Garbage Collection)이란?]〉, 《Crocus》, 2019-06-30</ref> GC가 수행될 때, 모든 메모리를 해제하는 작업으로 인해 프레임이 끊기는 경우가 발생하곤 한다. 이때 유니티 2019는 점진적 가비지 컬렉팅 기능을 이용해 여러 프레임에 걸쳐 메모리를 해제하여 GC 스파이크가 발생하는 것을 방지할 수 있다.<ref> by lunchballer, 〈[https://lunchballer.com/archives/746 (Unity) 2019.3에서 눈에 띄는 기능 4가지 간단 요약]〉, 《lunchballer》, 2020-06-03</ref> 안드로이드의 경우 x86_64 지원을 못 했고, 그래서 x86을 아예 빼버렸다.<ref name="나무"></ref>
 
 
 
===Unity 2020===
 
2020년 7월 24일 유니티 2020.1이 출시되었다. 새로운 레이아웃과 아이콘 등 UI(User Interface)를 개선했으며, 디자인 업데이트로 편의성을 높이고 커스텀 패키지를 설치할 수 있는 옵션을 제공했다. 에디터 및 팀 워크플로는 툴셋(Tool set)을 개선해 생산성을 높이고 워크플로를 커스터마이즈 할 수 있는 방안을 제공했다. 네이티브 디버깅 (Native Debugging) 기능도 추가되었다. 2D 기능 및 아티스트 워크플로에서는 '스트라이프 셰이프 메시 베이킹(Stripe Shape Mesh Baking)'으로 메시 데이터를 수정과 동시에 저장하고 런타임 시 불어올 수 있도록 했다. 그래픽과 품질 확장 면에서는 유니버셜 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline)에서 카메라 스태킹(Camera Stacking)을 사용해 여러 카메라의 출력을 중첩할 수 있게 되었다. 플랫폼 지원 측면에서도 새로운 입력 시스템이 정식 버전으로 제공되었다. 또한 이때 유니티는 개발사 '루디크(Ludiq)'에게서 볼트(Bolt) 비주얼 스크립팅 에셋을 인수했다. 그리고 이것을 엔진에 통합해 모든 유니티 사용자들이 무료로 사용할 수 있도록 공개했다.<ref> 윤선훈 기자, 〈[http://www.inews24.com/view/1284661 '유니티 엔진 2020.1' 출시…다양한 기능 강화]〉, 《아이뉴스24》, 2020-07-24</ref>
 
 
 
===Unity 2021===
 
2021년 4월 2일 최신 버전 유니티 2021.1 테크 스트림(Tech Stream)과 안정화 버전 유니티 2020 LTS(Long Team Support)를 출시했다. 테크 스트림에는 최신 기능을 제공해 사용자들이 구성 요소를 확인하고 테스트해 볼 수 있다면, LTS는 전년도 테크 스트림의 완성도를 높이고 안정성을 확보한 버전이다.<ref> 박종민 기자, 〈[http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=116032 유니티, Unity 2021.1 테크 스트림 및 Unity 2020 LTS 버전 출시]〉, 《게임포커스》, 2021-04-02</ref> 유니티 2021.1의 핵심 변화는 비주얼 스크립팅과 넷코드, 렌더링 파이프라인이다. 기존에는 비주얼 스크립팅을 별도로 구매하거나 다운로드(Download)받아야 했다면, 2021버전에서는 유니티 엔진에 기본적으로 지원하게 되었다.<ref> 윤서호 기자, 〈[https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=253100 (GDC) 세 가지 키워드로 보는 유니티2021 로드맵]〉, 《인벤》, 2021-03-17</ref> 또한 멀티 플레이어 게임(Multi Player Game) 관리를 위한 유니티 자체 넷코드(Netcode) 솔루션(Solution) '유니티 트랜스포트 패키지(Unity Transport Package)가 함께 지원되었다. 렌더 파이프라인 측면에서는 그래픽 패키지(Graphic Package)가 코어 유니티 엔진(Core Unity Engine)에 통합돼 제공된다. 이를 통해 새로운 그래픽스 기능 작업이 단순화되고 최신 버전의 유니버셜 렌더 파이프라인(Universal Render Pipeline)과 고해상도 렌더 파이프라인, 셰이더 그래프(Shader) 및 VFX(Visual Effects) 그래프 활용이 쉬워진다. 2D 그래픽스 성능도 새로운 카메라 정렬 레이어 텍스처를 추가해 굴절되는 물과 아지랑이 효과 등을 만들 수 있을 뿐만 아니라 조명 텍스처를 사전에 렌더링 해서 모바일 기기의 메모리 대역폭과 프레임 시간이 크게 개선되었다.<ref> 노진우 기자, 〈[https://cmobile.g-enews.com/view.php?ud=2021032317271386891aef83fcde_1&md=20210323172921_R 유니티, GDC 2021에서 유니티 엔진 최신 기능 공개]〉, 《글로벌이코노믹》, 2021-03-23</ref>
 
 
 
==제품==
 
 
유니티 테크놀로지스의 제품은 대부분 연간, 월간 단위의 구독료를 지불하는 형태로 판매된다. 간혹 시험용 무료로 사용할 수 있는 제품들도 있다. 제품은 제품이 묶인 패키지로 구매할 수도 있고, 제품 단위별로 따로 구매할 수도 있다.  
 
유니티 테크놀로지스의 제품은 대부분 연간, 월간 단위의 구독료를 지불하는 형태로 판매된다. 간혹 시험용 무료로 사용할 수 있는 제품들도 있다. 제품은 제품이 묶인 패키지로 구매할 수도 있고, 제품 단위별로 따로 구매할 수도 있다.  
  
===플랜 비교===
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====유니티 엔터프라이즈====
====Unity Enterprise====
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유니티 엔터프라이즈(Unity Enterprise)는 대규모 조직을 위한 구독권이다. 10개 시트 당 연간 240만 원을 지급해야 한다. 일단 프로젝트 생성 과정에서 제품 특징을 설명하겠다. 유니티 테크놀로지스의 핵심적 개발 플랫폼을 실시간으로 지원하고 볼트 비주얼 스크립팅(Bolt Visual Scripting)을 제공하는 것은 유니티 퍼스널, 플러스, 프로, 기업 모든 플랜에 있는 동일한 혜택이다. 유니티 테크놀로지스의 개발 플랫폼은 고성능의 인터랙티브 콘텐츠와 게임을 만드는데 필요한 모든 핵심 기능을 말한다. 볼트는 유니티용 비주얼 스크립팅 플러그인으로, 이를 활용하여 사용자가 코드를 작성하지 않아도 게임이나 애플리케이션의 로직을 시각적으로 구현할 수 있다.
대규모 조직을 위한 플랜(Plan)이다. 10개 시트 당 연간 2,400,000원을 지급해야 한다. 일단 프로젝트 생성 과정에서 제품 특징을 설명하겠다. Core Unity  실시간 개발 플랫폼을 지원하고 Bolt 비주얼 스크립팅(Visual Scripting)을 제공하는 것은 Unity 플랜 Personal, Plus, Pro, 기업 모든 플랜에 있는 동일한 혜택이다. Core Unity 실시간 개발 플랫폼은 고성능의 인터랙티브 콘텐츠와 게임을 만드는데 필요한 모든 핵심 기능을 말한다. Bolt는 유니티용 비주얼 스크립팅 플러그인으로, 이를 활용하여 사용자가 코드를 작성하지 않아도 게임이나 애플리케이션(Application)의 로직(Logic)을 시각적으로 구현할 수 있다.
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그 외에 기업 제품에서는 스플래시(Splash) 화면을 변경할 수 있고 또는 완전히 제거할 수도 있다. 기업용 제품 구독자들에게는 업계의 유명 아티스트들이 제작한 고품질 아트 패키지가 무료로 제공된다. 또한, 조직당 유나이티 팀즈 어드밴스드 시트가 3개 포함되어 있어 프로젝트 협업을 향상하고 클라우드 스토리지(Cloud Storage), 자동 클라우드 빌드(Cloud Build)를 비롯한 다양한 기능을 제공한다.<ref name="제품"> 〈[https://store.unity.com/kr/compare-plans unity Sotre]〉, 《유니티》</ref> 여기서 클라우드 스토리지는 디지털 데이터를 논리 풀에 저장하여 사용자들이 데이터에 늘 사용 및 접근할 수 있도록 서비스를 제공하는 것이다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%81%B4%EB%9D%BC%EC%9A%B0%EB%93%9C_%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC%EC%A7%80 클라우드 스토리지]〉, 《위키백과》</ref> 클라우드 빌드는 자동으로 축적되고 배포하는 기능을 하여 시간을 절약시키는 기능이다.<ref> 알레폰드, 〈[https://202psj.tistory.com/1266 (Unity) 유니티 클라우드 빌드 관련]〉, 《티스토리》, 2019-03-25</ref> 즉, 프로에서 제공하는 어드밴스드 시트 3개를 이용해 프로젝트 제작에 효과적인 협업과 팀워크 속도를 기대해볼 수 있다. 협업 툴과의 통합을 통해 유니티 팀즈 또는 유니티 클라우드 다이어그노스틱스(Diagnostics)가 제공하는 이메일에 알림을 설정해 애플리케이션에 문제시 즉시 알림을 받을 수 있다. 또한 보유한 유니티 기업 이용권 개수에 따라 빌드 서버(Build Server) 이용권이 제공된다.<ref name="제품"></ref> 빌드 서버 이용권은 프로젝트 빌드 작업을 전용 하드웨어에서 처리해 대규모로 프로젝트를 빌드하고 팀 생산성을 높일 수 있도록 지원한다. 유니티 빌드 서버를 이용하면 개발자가 주요 작업 도구를 사용하여 시스템 리소스를 소모하거나 다른 작업의 수행 속도를 늦출 필요가 없다.<ref> Weesley Adams, 〈[https://blog.unity.com/kr/games/offload-project-builds-with-unity-build-server Unity Build Server로 프로젝트 빌드 작업 부담 해소]〉, 《유니티 블로그》, 2020-09-25</ref> 읽기 및 수정 권한을 위한 C/C++ 소스 코드 이용권한이 포함되며 산업용 어플리케이션에 특화된 툴킷(Toolkit)도 제공한다. 툴킷은 사용이 편리한 파일 백업, 보안 관리 등의 도구를 통해 해당 제품을 최대한 활용할 수 있도록 도와주는 도구다.<ref> 〈[https://www.seagate.com/kr/ko/manuals/software/toolkit/introduction/ Toolkit 시작하기]〉, 《씨게이트》</ref>
그 외에 기업 제품에서는 스플래시(Splash) 화면을 변경할 수 있고 또는 완전히 제거할 수도 있다. 기업용 제품 구독자들에게는 업계의 유명 아티스트들이 제작한 고품질 아트 패키지(Art Package)가 무료로 제공된다. 또한, 조직당 유나이티 팀즈(Unity Teams) 어드밴스드 시트(Advanced sheet)가 3개 포함되어 있어 프로젝트 협업 및 이력, 클라우드 스토리지(Cloud Storage), 자동 클라우드 빌드(Cloud Build)를 비롯한 다양한 기능을 제공한다.<ref name="제품"> 〈[https://store.unity.com/kr/compare-plans unity Sotre]〉, 《유니티》</ref> 여기서 클라우드 스토리지는 디지털 데이터를 논리 풀에 저장하여 사용자들이 데이터에 늘 사용 및 접근할 수 있도록 서비스를 제공하는 것이다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%81%B4%EB%9D%BC%EC%9A%B0%EB%93%9C_%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC%EC%A7%80 클라우드 스토리지]〉, 《위키백과》</ref> 클라우드 빌드는 자동으로 컴파일(Compile)되고 배포하는 기능을 하여 시간을 절약시키는 기능이다.<ref> 알레폰드, 〈[https://202psj.tistory.com/1266 (Unity) 유니티 클라우드 빌드 관련]〉, 《티스토리》, 2019-03-25</ref> 즉, Pro에서 제공하는 어드밴스드 시트 3개를 이용해 프로젝트 제작에 효과적인 협업과 팀워크 속도를 기대해볼 수 있다. 협업 툴과의 통합을 통해 유니티 팀즈 또는 유니티 클라우드 다이어그노스틱스(Diagnostics)가 제공하는 이메일에 알림을 설정해 애플리케이션에 문제시 즉시 알림을 받을 수 있다. 또한 보유한 Unity Enterprise 라이선스(License) 개수에 따라 Build Server 라이선스가 제공된다.<ref name="제품"></ref> Build Server 라이선스는 프로젝트 빌드 작업을 전용 하드웨어에서 처리해 대규모로 프로젝트를 빌드하고 팀 생산성을 높일 수 있도록 지원한다. Unity Build Server를 이용하면 개발자가 주요 워크스테이션(Workastation)을 사용하여 시스템 리소스(Resource)를 소모하거나 다른 작업의 수행 속도를 늦출 필요가 없다.<ref> Weesley Adams, 〈[https://blog.unity.com/kr/games/offload-project-builds-with-unity-build-server Unity Build Server로 프로젝트 빌드 작업 부담 해소]〉, 《유니티 블로그》, 2020-09-25</ref> 읽기 및 수정 권한을 위한 C/C++ 소스 코드 라이선싱이 포함되며 산업용 어플리케이션에 특화된 툴킷(Toolkit)도 제공한다. 툴킷은 사용이 편리한 파일 백업, 보안 관리 등의 도구를 통해 해당 솔루션 제품을 최대한 활용할 수 있도록 도와주는 도구다.<ref> 〈[https://www.seagate.com/kr/ko/manuals/software/toolkit/introduction/ Toolkit 시작하기]〉, 《SEAGATE》</ref>
 
  
운영 과정에서는 Unity 클라우드 다이어그노스틱, 핵심분석, Analytics: 매월 원시 데이터 50GB 내보내기와 같은 기능을 제공한다. 기업용은 이 모든 것을 제공한다. 먼저 Unity 클라우드 다이어그노스틱은 모든 기기, 플랫폼, 빌드에서 오류를 자동으로 수집하는 기능이다. 스크린샷(Screenshot)과 함께 사용자 피드백(Feedback)을 수집하고 보고되는 문제의 우선순위를 실시간으로 지정한다. 핵심분석은 여러 플랫폼에서 이루어진 플레이어(Player)의 행위를 즉시 파악할 수 있는 기능이다. 게임 플레이 경험을 개선하고 수익을 최적화할 수 있다. Analytics 매월 원시 데이터 50GB 내보내기는 원클릭(One Click)으로 데이터(Data)에 더 빠르게 접근할 수 있는 기능이다. 맞춤화된 쿼리(Query)를 실행하고 나만의 데이터 파이프라인(Pipeline)을 만들며 가장 선호하는 비즈니스 인텔리전스 툴(Business Intelligence Tool)에 데이터를 연결 할 수도 있다.
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운영 과정에서는 유니티 클라우드 다이어그노스틱, 핵심 분석, 분석(매월 원시 데이터 50 기가바이트 내보내기)와 같은 기능을 제공한다. 기업용은 이 모든 것을 제공한다. 먼저 유니티 클라우드 다이어그노스틱은 모든 기기, 플랫폼, 빌드에서 오류를 자동으로 수집하는 기능이다. 스크린샷과 함께 사용자 반응을 수집하고 보고되는 문제의 우선순위를 실시간으로 지정한다. 핵심분석은 여러 플랫폼에서 이루어진 플레이어의 행위를 즉시 파악할 수 있는 기능이다. 게임 플레이 경험을 개선하고 수익을 최적화할 수 있다. 매월 원시 데이터 50 기가바이트 내보내기는 원클릭으로 데이터에 더 빠르게 접근할 수 있는 기능이다. 맞춤화된 쿼리를 실행하고 나만의 데이터 파이프라인(Pipeline)을 만들며 가장 선호하는 비즈니스 인텔리전스 툴에 데이터를 연결할 수도 있다. 수익 창출 과정에서는 유니티 애즈(Ads), 인앱 구매 플러그인 기능을 제공한다. 이는 전 플랜 모두 이용할 수 있는 기능이다. 유니티 애즈는 모바일 게임에 적합한 광고 방안을 제공하는 기능이다. 인앱 구매 플러그인은 여러 스토어에서 인앱 구매를 간단하게 설정할 수 있는 기능이다.
  
수익 창출 과정에서는 유니티 Ads, 인앱 구매 플러그인(Plugin) 기능을 제공한다. 이는 전 플랜 모두 이용할 수 있는 기능이다. 유니티 Ads는 모바일 게임에 적합한 광고 솔루션을 제공하는 기능이다. 인앱 구매 플러그인은 여러 스토어에서 인앱 구매를 간단하게 설정할 있는 기능이다.
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지원 및 학습 과정에서는 기술지원, 고객 만족 매니저, 유니티 콘텐츠 성공 전문가의 우선 지원 제공, 고객 서비스 우선 대기열, 맞춤화된 학습 계획, 기업 실시간 학습 세션(4회), 통합 성공 서비스와 같은 기능이 있다. 가장 먼저 기술 지원은 말 그대로 유니티 엔진의 중단 시간을 최소화하고 운영을 정상화할 수 있도록 기술 문제를 신속하게 해결하는 기능을 말한다. 다음으로 고객 만족은 고객 만족 매니저가 정기적으로 연락해 안내를 제공하고 리소스를 조정하며 성과를 달성하도록 지원하는 기능이다. 유니티 콘텐츠 전문가의 우선 지원 제공은 전담 유니티 전문가와 상의를 할 수 있고 프로젝트를 성공적으로 이끄는 데 필요한 리소스와 기능을 제공해 준다. 고객 서비스 우선 대기열은 라이선스, 계정, 조직, 에셋스토어 등 문제에 대해 고객 서비스 팀의 지원을 대기하지 않고 우선적으로 받을 수 있는 혜택이다. 맞춤화된 학습 계획은 학습 도우미가 함께한다. 팀의 학습 능력을 평가하고 개발자가 필요한 역량을 갖출 수 있도록 맞춤화된 학습 계획을 설계한다. 기업 실시간 학습 세션은 사내의 모든 개발자가 참석할 수 있는 구독자 전용 인터랙티브 실시간 학습 세션을 연 4회 제공해 주는 혜택이다. 팀의 학습 계획 및 비즈니스 목표와 관련된 주제에 초점을 맞춘 교육이 진행된다. 통합된 성공 서비스는 혁신을 촉진하고 프로젝트가 원활하게 진행될 수 있도록 전략적 가이드와 서비스를 사전에 제공하는 기능이다. 기업용 제품에서는 기술지원, 고객 만족 매니저, 유니티 콘텐츠 성공 전문가의 우선 지원 제공, 고객 서비스 우선 대기열, 맞춤화된 학습 계획, 기업 실시간 학습 세션, 통합된 성공 서비스 전 기능을 이용할 있다. 다만, 통합된 성공 서비스 기능은 판매 담당자를 통해 추가 구매해야 한다.<ref name="제품"></ref>
  
지원 및 학습 과정에서는 기술지원, Customer Success Manager, Unity Success Advisor의 우선 지원 제공, 고객 서비스 우선 대기열, 맞춤화된 학습 계획, Enterprise 실시간 학습 세션(Session)(4회), Integrated Success Services와 같은 기능을 제공한다. 가장 먼저 기술 지원은 말 그대로 유니티의 다운타임(Downtime)을 최소화하고 운영을 정상화할 수 있도록 기술 문제를 신속하게 해결하는 기능을 말한다. 다음으로 Customer Success는 Customer Success 매니저가 정기적으로 연락해 안내를 제공하고 리소스를 조정하며 성과를 달성하도록 지원하는 기능이다. Unity Success Advisor의 우선 지원 제공은 전담 유니티 전문가와 상의를 할 수 있고 프로젝트를 성공적으로 이끄는 데 필요한 리소스와 기능을 제공해준다. 고객 서비스 우선 대기열은 라이선스, ID 계정, 조직, 에셋 스토어 등 문제에 대해 고객 서비스 팀의 지원을 대기하지 않고 우선적으로 받을 수 있는 혜택이다. 맞춤화된 학습 계획은 학습 도우미가 함께한다. 팀의 학습 능력을 평가하고 개발자가 필요한 역량을 갖출 수 있도록 맞춤화된 학습 계획을 설계한다. Enterprise 실시간 학습 세션은 사내의 모든 개발자가 참석할 수 있는 구독자 전용 인터랙티브 실시간 학습 세션을 연 4회 제공해주는 혜택이다. 팀의 학습 계획 및 비즈니스(Business) 목표와 관련된 주제에 초점을 맞춘 교육이 진행된다. Integrated Success Services는 혁신을 촉진하고 프로젝트가 원활하게 진행될 수 있도록 전략적 가이드(Guide)와 서비스를 사전에 제공하는 기능이다. 기업용 제품에서는 기술지원, Customer Success Manager, Unity Success Advisor의 우선 지원 제공, 고객 서비스 우선 대기열, 맞춤화된 학습 계획, Enterprise 실시간 학습 세션, Integrated Success Services 전 기능을 이용할 수 있다. 다만, Integrated Success Services 기능은 유니티 세일즈 담당자를 통해 추가 구매해야 한다.<ref name="제품"></ref>
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====유니티 프로====
====Unity Pro====
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[[유니티 프로]](Unity Pro)는 전문가가 제작하고 운영하기에 적절한 제품이다. 시트 당 연간 216만 원을 지불해야 한다. 프로젝트 생성 과정에서 유니티의 핵심 실시간 개발 플랫폼, 볼트 비주얼 스크립팅, 스플래시 화면 커스터마이징, 협업 툴과의 통합, 유니티 팀즈 어드밴스드, 고품질 아트 에셋 팩, 빌드 서버 라이선스 수량, 소스 코드 이용 기능을 사용할 수 있다. 산업별 솔루션 툴킷은 기업용 제품에만 제공되고 프로 제품에는 제공되지 않는다. 또한, 프로젝트 빌드를 하드웨어로 분산할 수 있는 빌드 서버 라이선스 기능과 소스 코드 이용 기능은 애드온 팩을 통해 추가 구매해야 한다. 운영 과정에서는 기업용 제품과 마찬가지로 유니티 클라우드 다이어그노스틱, 핵심분석, 분석:매월 원시 50 기가바이트 보내기 기능을 모두 이용할 수 있다. 수익 창출 과정에서도 유니티 애즈, 인앱 구매 플러그인 기능을 제공받는다. 지원 및 학습 과정에서는 기술 문제를 신속하게 해결하는 기능인 기술 지원 기능을 별도 구매해서 사용할 수 있다. 전략적 가이드를 제공하는 기능도 별도로 구매할 수 있다. 그 외 고객 매니저의 즉각적인 피드백 기능과 맞춤화된 학습 계획을 설계해 주는 기능과 기업 대상의 실시간 학습 세션은 제공받을 수 없으며 별도로 구매도 불가하다. 유니티 전문가의 상담과 고객 서비스 우선 대기 기능만을 받을 수 있다.<ref name="제품"></ref>
전문가가 제작하고 운영하기에 적절한 제품이다. 시트 당 연간 2,160,000원을 지불해야 한다. 프로젝트 생성과정에서 Core Unity 실시간 개발 플랫폼, Bolt 비주얼 스크립팅, 스플래시 화면 커스터마이징, 협업 툴과의 통합, Unity 팀즈 어드밴스드, 고품질 아트 에셋 팩, Build Server 라이선스 수량, 소스 코드 이용 기능을 사용할 수 있다. 산업별 솔루션 툴킷은 기업용 제품에만 제공되고 Pro 제품에는 제공되지 않는다. 또한, 프로젝트 빌드를 하드웨어(Hardware)로 분산할 수 있는 Build Server 라이선스 기능과 소스 코드 이용 기능은 애드온 팩(Add On Pack)을 통해 추가 구매해야 한다. 운영 과정에서는 기업용 제품과 마찬가지로 Unity 클라우드 다이어그노스틱, 핵심분석, Analytics 기능을 모두 이용할 수 있다. 수익 창출 과정에서도 유니티 Ads, 인앱 구매 플러그인 기능을 제공받는다. 지원 및 학습 과정에서는 기술 문제를 신속하게 해결하는 기능인 기술 지원 기능을 '핵심 지원' 제품으로 별도 구매해서 사용할 수 있다. 전략적 가이드를 제공하는 기능도 별도로 구매할 수 있다. 그 외 고객 매니저의 즉각적인 피드백 기능과 맞춤화된 학습 계획을 설계해주는 기능과 기업 대상의 실시간 학습 세션은 제공 받을 수 없으며 별도로 구매도 불가하다. 유니티 전문가의 상담과 고객 서비스 우선 대기 기능만을 받을 수 있다.<ref name="제품"></ref>
 
====Unity Plus====
 
Unity Plus는 시트당 연간 479,990을 지불해야 한다. 이는 소규모 사업체와 1인 사업가와 같이 우수한 품질의 프로젝트를 제작해야 하지만 수입이 많지 않은 경우 적절한 멤버십(Membership)이다. 프로젝트 생성과정에서 유니티의 핵심 실시간 개발 플랫폼을 이용할 수 있고 Bolt 비주얼 스크립팅과 스플래시 화면 커스터마이징, 협업 툴과의 통합 기능을 제공받을 수 있다. 프로젝트를 간편하게 저장하고 다른 사람과 공유 및 동기화를 도와주는 유니티 팀즈 어드밴스드 기능은 따로 추가할 수 있다. 이때 Plus 선불 플랜에는 조직당 25GB를 포함해 제공받는다. 운영 과정에서는 Unity 클라우드 다이어그노스틱과 핵심분석 기능이 지원된다. 원클릭으로 데이터에 접근하는 분석 기능은 플러스 멤버십에서는 제공되지 않는다. 지원 및 학습 과정에서는 어떤 혜택도 받을 수 없다.<ref name="제품"></ref>
 
====Unity Personal====
 
무료로 제공되는 멤버십으로 학생이나 이제 막 게임 개발을 시작한 입문자에게 적절한 플랜이다. 프로젝트 생성 과정에서 유니티에 있는 게임 개발 핵심 기술과 시각 구현 기능 Bolt 비주얼 스크립팅 기능을 이용할 수 있다. 그 외의 협업 툴과 통합하여 알림을 받는 기능은 타 플랜과 달리 유니티가 제공하는 이메일, Stack, Discord, Webhook, JIRA 중 하나만을 선택하여 알림을 받을 수 있다. 시트 3개를 이용하는 유니티 팀즈 어드밴스드 기능은 따로 추가 구매할 수 있다. 운영 과정과 지원 및 학습 과정에서는 어떤 기능도 제공받지 못한다. 수익 창출 과정에서 광고 수익화 기능과 스토어 인앱 구매 기능은 사용할 수 있다.<ref name="제품"></ref>
 
  
===주요 제품===
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====유니티 플러스====
====PiXYZ====
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[[유니티 플러스]](Unity Plus)는 시트 당 연간 47만 9990원을 지불해야 한다. 이는 소규모 사업체와 1인 사업가와 같이 우수한 품질의 프로젝트를 제작해야 하지만 수입이 많지 않은 경우 적절한 멤버십이다. 프로젝트 생성 과정에서 유니티 테크놀로지스의 핵심 개발 플랫폼을 이용할 수 있고 볼트 비주얼 스크립팅과 스플래시 화면 커스터마이징, 협업 툴과의 통합 기능을 제공받을 수 있다. 프로젝트를 간편하게 저장하고 다른 사람과 공유 동기화를 도와주는 유니티 팀즈 어드밴스드 기능은 따로 추가할 수 있다. 이때 플러스 선불 플랜에는 조직당 25 기가바이트를 포함해 제공받는다. 운영 과정에서는 유니티 클라우드 다이어그노스틱과 핵심 분석 기능이 지원된다. 원클릭으로 데이터에 접근하는 분석 기능은 플러스 멤버십에서는 제공되지 않는다. 지원 학습 과정에서는 어떤 혜택도 받을 없다.<ref name="제품"></ref>
대규모 CAD, 메시(Mesh), 포인트 클라우드 모델(Point Cloud Model)을 신속하게 준비하고 최적화하여 Unity에서 실시간으로 시각화할 수 있는 기능이다. PiXYZ는 유니티의 파트너(Partner)사다. 유니티의 제품과 연결하여 구매할 수 있다. PiXYZ는 CAD, 테셀레이션(Tessellation)/메시 파일 포맷, 포인트 클라우드 등 30개가 넘는 포맷을 지원하여 다양한 규모의 구조물을 첨부할 수 있다. 또한 Unity 내의 원본 소스 데이터를 실시간으로 연동할 수 있어 변경 사항이 자동으로 업데이트(Update)된다. 또한 3D 모델을 빨리 Unity 프로그램으로 가져올 수 있도록 고객을 위한 실시간 [[3D]] 환경을 시각화하고 구체화한다. 불러오기를 반복하지 않고도 Unity 에디터(Editor) 내에서 어떤 데이터든 기본으로 최적화할 수 있고, 3D 모델을 불러오고 최적화하는 과정에서 한 번의 빌드로 모바일, 데스크톱, [[VR]], [[AR]] 같은 여러 플랫폼에 시각화를 제공할 수 있다. <ref> 〈[https://unity.com/kr/products/pixyz PiXYZ]〉, 《유니티》</ref>
 
====Unity Industrial Collection====
 
산업용 개발 제품이다. 3D 제품 시각화 소프트웨어(Software) 컬렉션(Collection)을 사용해 [[AR]] 및 [[VR]]을 비롯한 [[3D]] 및 CAD(Computer-Aided Design) 데이터를 실시간 3D로 가상화할 수 있다. Unity Industrial Collection에는 Unity Pro와 piXYZ 플러그인, AxF 및 xTex 임포터와 같은 솔루션이 포함된 제품이다. Unity Industrial Collection은 제품의 개념과 설계를 실시간으로 시각화하고 검증하는 역할을 한다. 또한 VR을 비롯한 인터랙티브 환경을 제공해 기술자들을 더욱 효과적으로 교육하고 안전성을 향상할 수 있다. 모니터링, 유지 관리, 수리에서도 주요한 기능을 한다. 실시간 [[디지털 트윈]](Digital Twin), 혼합 현실의 가이드식 작업 지침 등을 통해 생산성을 높이고 운영 비용을 줄일 수 있다. 또한 로봇(Robot) [[시뮬레이션]](Simulation), 컴퓨터 비전 모델용 합성 데이터 생성, 지능형 에이전트(Agent) 교육을 위해 Unity의 [[AI]] 및 [[머신러닝]] 제품을 활용할 수 있는 기반을 제공한다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/products/unity-industrial-collection Unity Industrial Collection]〉, 《유니티》</ref>
 
====Unity Ads====
 
수익을 극대화하는 데에 쓰이는 제품이다. Unity Ads는 게임 발매자와 광고주를 위한 수익 창출 및 UA(User Acquire) 유저 확보 전략을 지원하는 데 필요한 기능을 한다. 광고를 시청한 플레이어들에게 보상을 제공하거나 배너 광고를 통합하고 [[증강 현실]] 광고를 통합하는 등 기본적으로 광고 통합을 확장하는 기능을 우선하고 게임 인앱 구매 과정도 통합할 수 있다. 게임에서 수익을 창출하는 과정 이외에도 미세하게 조정할 수 있는 기능을 포함한다. Unity 개발자 대시보드를 이용해 광고 구현을 관리할 있다. 광고를 필터링하여 고객을 타겟팅할 수도 있고, 창출된 수익 통계를 확인하고 상점 세부 정보를 추가하거나 이벤트(Event)를 구현할 수도 있다.<ref> 〈[https://docs.unity3d.com/kr/2019.3/Manual/UnityAds.html Unity 애즈]〉, 《유니티》</ref>
 
====Bolt Visual Scripting====
 
코드를 여러 개 작성하지 않고도 시각적 그래프 기반 시스템으로 게임 체계나 대화형 시스템을 개발할 수 있는 기능이다. 해당 제품은 흐름 그래프(Flow Graphs), 상태 그래프(State Graphs), 라이브 편집(Live Editing), 네이티브 룩(Native Look), 전체 코드베이스) 호환성(Full Codebase Compatibility, 예측 디버깅 및 분석(Predictive Debugging&Analysis), 그룹화(Grouping), 레이아웃 및 확대/축소(Layout&Zoom), 신속한 반영(Lightning-Speed Reflection), 쉬운 설정 및 업데이트(Easty Setup&Update) 등의 기능을 제공한다. 그중 흐름 그래프와 상태 그래프는 아이디어를 구현하기 위해 선택하는 그래프 유형이다. 흐름 그래프는 간단한 논리와 복잡한 작업을 위한 강력한 흐름 제어를 도와주는 그래프다. 반대로 상태 그래프는 높은 수준의 논리와 쉬운 작업을 유연한 관리로 도와주는 그래프다. 라이브 편집은 생성 및 플레이 모드에서 전체 그래프를 수정할 수 있게 만든다. Bolt 특유의 런타임(Run TIme)은 변경 사항을 저장하고 전달하여 플레이하는 동안 게임을 시제품 화하고 빌드할 수 있도록 테스트뿐만 아니라 게임을 제작할 수도 있게 만든다. 또한, 볼트는 복잡한 프로그래밍 이름을 사람들이 이해하기 쉽도록 자동으로 번역할 수 있다. 예측 디버깅 기능을 통해 재생을 누르기 전에 충돌하는 노드(Node)를 예측할 수 있을 뿐 아니라 그래프를 분석해서 편집 모드에서 값을 예측하고 사용하지 않는 경로를 나타낼 수 있다. 이러한 기능과 같이 Bolt Visual Scripting은 게임 제작을 보다 쉽고 간편하게 할 수 있도록 돕는다.<ref> 〈[https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/bolt-163802?_gl=1*tns07o*_ga*MTg0MTc0NzQ4LjE2MjYwNTgzMTE.*_ga_1S78EFL1W5*MTYyNjEzNTgyNi41LjEuMTYyNjEzNTkwMy41OQ..&_ga=2.74290260.791349623.1626058311-184174748.1626058311  Bolt]〉, 《에셋 스토어》</ref>
 
====Esset Store====
 
에셋 스토어(Esset Store)라고 부른다. 먼저 Unity 에셋이란 게임 또는 프로젝트 내에서 사용할 수 있는 항목이다. 에셋은 3D 모델, 오디오 파일, 이미지 Unity에서 지원하는 기타 파일 유형 등 Unity 외부에서 제작된 파일 형태로도 제공된다. 또는 애니메이터 컨트롤러(Animator Controller), 오디오 믹서(Audio Mixer), 렌더 텍스처(Render Texture)와 같이 Unity 내에서 제작할 있는 에셋 유형도 제공된다. 에셋 스토어는 이렇게 방대한 에셋들을 모아놓고 출시하는 곳이다. 유료뿐만 아니라 무료 에셋도 준비되어 있다. Unity 창작품을 판매할 수도 있다. 접속하는 방법은 웹사이트를 방문하거나 Unity 게임 엔진에서 프로젝트를 연 뒤에 접속할 수도 있다. 에셋 스토어에서 제공되는 에셋은 유형별로 분류되어 있다. 먼저, 3D 에셋 항목에서는 차량, 캐릭터, 소품, 식물 애니메이션 등을 취급한다. 2D 에셋 항목에서는 스프라이트(Sprite), 텍스처(Texture), 캐릭터(Character), 환경, 폰트(Font) 및 UI 요소가 있다. 애드온 항목은 앞서 거론된 것처럼 수익 창출을 도와주는 기능을 하며 프로젝트에서 불러오기를 할 수 있다. 오디오 항목에는 게임 배경 음악 삽입곡 또는 음향 효과같이 몰입도를 향상할 수 있는 다양한 사운드 파일이 있다. 템플릿 항목에서는 다양한 튜토리얼(Tutorial) 및 스타터 팩(Starter Pack)을 다운로드할 있는, 초보자에게 특히 좋은 에셋을 제공하는 항목이다. 도구 항목은 프로젝트에 도움이 되는 유용한 툴을 취급한다. [[AI]]에서 비주얼 스크립팅까지 프로젝트의 요구 사항을 충족하기 위한 다양한 옵션(Option)을 제공한다. VFX 항목은 시각 효과를 부여하는 에셋으로 이루어져 있다. 오직 Plus 및 Pro 구독자에게만 20% 할인된 가격으로 제공하는 에셋들도 있다.<ref>〈[https://unity3d.com/kr/quick-guide-to-unity-asset-store Unity 에셋 스토어 퀵가이드(Quick Guide)]〉, 《유니티》</ref>
 
  
====Unity Build Server====
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====유니티 퍼스널====
Unity Build Server 제품은 프로젝트 빌드를 하드웨어로 오프로딩하여 반복 작업의 처리 속도를 높이는 기능을 제공한다. 즉, 앞선 설명대로 단체 프로젝트 개발 시 쉽고 빠르게 프로젝트를 빌드하고 배포와 관리를 간편화하여 프로젝트 제작 효율성을 증대하는 것이 이 제품의 역할이다. 이 제품은 Unity pro build Server와 Unity Enterprise Build Server 두 가지 옵션으로 분류할 수 있다. Unity Pro Build Server는 Unity Pro 구독자가 이용 가능한 솔루션이다. Unity Pro Build Server 라이선스는 1개 단위로 구매할 수 있다. Unity Enterprise Build Server는 Unity Enterprise 구독자가 사용할 수 있는 솔루션으로 구독에 포함된 기본 수량을 적용하여 사용할 수 있다. Unity Enterprise Build Server 라이선스 5개를 구매해서 빌드 용량을 추가할 수 있다. <ref> 〈[https://unity.com/kr/products/unity-build-server Unity Build Server]〉, 《유니티》</ref>
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[[유니티 퍼스널]](Unity Personal)은 무료로 제공되는 구독권으로 학생이나 이제 막 게임 개발을 시작한 입문자에게 적절한 이용 방식이다. 프로젝트 생성 과정에서 유니티에 있는 게임 개발 핵심 기술과 시각 구현 기능 볼트 비주얼 스크립팅 기능을 이용할 수 있다. 그 외의 협업 툴과 통합하여 알림을 받는 기능은 타 플랜과 달리 유니티가 제공하는 [[이메일]], [[스택]](Stack), [[디스코드]](Discord), [[웹훅]](Webhook), [[지라]](JIRA) 중 하나만을 선택하여 알림을 받을 있다. 시트 3개를 이용하는 유니티 팀즈 어드밴스드 기능은 따로 추가 구매할 있다. 운영 과정과 지원 및 학습 과정에서는 어떤 기능도 제공받지 못한다. 수익 창출 과정에서 광고 수익화 기능과 스토어 인앱 구매 기능은 사용할 수 있다.<ref name="제품"></ref>
====Unity 팀즈(Unity Teams)====
 
Unity 팀즈는 프로젝트를 팀원들과 협력하여 더 빠르게 제작할 수 있도록 해주는 제품이다. Unity 팀즈는 클라우드 지원과 Collaborate로 그 기능을 분리할 수 있다. 일단 팀 작업에 Collavorate 기능을 사용하면 저장, 공유, 동기화가 간편해진다. Unity에서 직접 통합된 콜라보레이트는 위치나 분야에 무관하게 간편한 워크플로를 제공한다. 또한 Unity 팀즈용 클라우드 빌드를 활용하면 워크플로가 자동화되어 게임 빌드 제작과 공유를 간소화할 수 있다. 게임을 자동으로 컴파일링, 배포 및 테스트하여 신속한 반복 작업을 도와준다. Unity 팀즈는 게임 개발 전용으로 제작된 솔루션이다. 제품 옵션은 Unity 팀즈 기본과 Unity 팀즈 어드밴스드 두 개로 나눌 수 있다. Unity 팀즈 기본은 무료 제공 서비스다. 한 팀에서 최대 3명의 사용자까지 지원 가능하며, 1GB의 클라우드 저장 공간을 제공한다. Unity  팀즈 어드밴스드는  더 많은 용량을 제공하고 클라우드 빌드 기능을 추가로 활용할 수 있다. 신규 Pro 구독자에게는 최대 3명의 사용자까지 이용 가능한 팀즈 어드밴스 12개월 이용권이 제공된다.<ref> 〈[https://unity3d.com/kr/how-to/happier-faster-teamwork?_gl=1*1fipn65*_ga*MTg0MTc0NzQ4LjE2MjYwNTgzMTE.*_ga_1S78EFL1W5*MTYyNjEzNTgyNi41LjEuMTYyNjE0MDQxOC42MA..&_ga=2.164862841.791349623.1626058311-184174748.1626058311 단 5분 만에 Unity 팀즈를 설정하는 5단계]〉, 《유니티》</ref>
 
====VisualLive====
 
VisualLive는 모바일 또는 Hololens 기기를 사용해 BIM(Building Information Modeling)을 [[증강현실]]로 재현해 건설 현장을 효율적으로 운영할 수 있는 제품이다. VIsualLive는 BIM 데이터를 [[AR]]로 가져와 작업 현장에 오버레이(Overlay)하여 건설 과정에 오류를 방지하는 기업으로 유니티는 건축, 엔지니어링 및 건설(AEC) 업계의 지원을 확장하고자 VisualLive를 인수했다. VIsualLive 애플리케이션은 현재 설계 검토, 조율, 건축 기획, 제작 품질 보증 및 품질 관리(QA/QC), 설치 확인, 현장 감사, 시설 관리 등 프로젝트의 모든 단계에서 사용되고 있다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/products/visuallive VisualLive]〉, 《유니티》</ref>
 
====Unity MARS====
 
Unity Mars는 [[증강현실]]을 제작하는 데 필요한 제품이다. 제작 워크플로(Workflow)에 실제 환경과 센서(sensor) 데이터를 더해 실제 공간을 인식하고 반응하며 모든 종류의 데이터를 지원하는 지능형 [[AR]] 앱을 개발할 수 있다. Unity Mars의 워크플로는 복잡한 데이터를 시각적으로 구현할 수 있고 에디터에서 직접 [[AR]] 경험을 시범해 볼 수 있다. 또한 모바일(Mobile)용 컴패니언(Companion) 앱을 이용해 실제로 어떻게 실행되는지 확인하고 반복 작업 시간을 줄일 수 있다.<ref>  〈[https://unity.com/kr/products/unity-mars Unity Mars]〉, 《유니티》</ref>
 
====Unity ArtEngine====
 
Unity ArtEngine은 [[AI]] 지원 아트 제작용 툴을 사용해 극사실적인 콘텐츠와 그래픽 제작, 개선 과정을 자동화 할 수 있는 제품이다. [[AI]] 지원 아트 제작용 툴은 이미지의 PBR(물리 기반 렌더링) 머티리얼(Material) 전환(Photoconversion), 업레징(Up-resing), 디블러(Deblur), 경계 부분 제거(Seam Removal), 언와핑(Unwarping), 컬러 매칭(Color match) 등의 작업을 자동화하여 빠르게 처리하고 디자이너가 창의적인 작업에만 집중할 있도록 한다. 여기서 업레징은 오래되거나 더는 사용하지 않는 콘텐츠를 업데이트하고 재활용해서 새로운 콘텐츠로 다시 만들 있는 기능이다. 저해상도 이미지에 ArtEngine의 신경망 기술을 사용하면 품질을 그대로 유지되면서 이미지의 기본 해상도를 향상시킨다. 경계 부분 제거는 머티리얼의 모든 PBR 맵에서 경계 부분을 한 번에 지우고 불필요한 부분을 제거하는 기능이다. 또한 예제 데이터를 하나만 제공하면 [[AI]]가 변형된 버전을 무수히 생성하는 기능도 제공한다. 제작하는 환경에 다양성과 생동감을 더하고, 텍스처 라이브러리(Library)도 그만큼 확보할 수 있다. 패턴 언와핑 기능은 자동으로 패턴을 감지하고 언와핑하여 이미지 공간에서 정규화된 패턴으로 정리해준다. 주름이나 스크래치가 발생하는 등 텍스처 왜곡 문제를 자연스럽게 제거할 수 있다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/products/unity-artengine Unity ArtEngine]〉, 《유니티》</ref>
 
  
==다른 개발 도구와의 비교==
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==비교==
===유니티 엔진 VS 언리얼 엔진===
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=== 언리얼 엔진 ===
유니티는 [[C#]]을 기본 [[스크립트]] 언어로 사용한다. [[C#]] 언어 자체가 [[C++]]에 비해 적응이 빠른 편이라 비전문가도 접근하기 좋고 코딩하기에 직관적이고 편하다. 유니티의 경우 [[스크립트]] 생성시 Monobehaviour 만을 상속받아 스크립팅을 하게 만들어서 해당 파이프라인을 하나로 통일한 덕에 추가적인 기능은 Unreal Engine에 비해 부족하다. 그래서 컴포넌트(Component) 애드온(Addon)을 필요한 분량만큼 별도로 추가해야 하는 번거로움이 있다. 대신 컴포넌트를 추가하는데 제약이 적고 수정 시 에디터 상에 즉각 반영되는 Hot Reload 기능이 탁월하다. 어떤 객체를 만들고 해당 객체에 대해서만 컴파일이 완료되어도 바로 실행이 가능하다. 때문에 [[스크립트]] 추가가 자유롭고 에디터 상에서 직관적이고 즉각적으로 반영이 가능하다. 반면, 언리얼 엔진은 [[C++]]을 사용한다. [[C++]][[C#]]에 비해 사용이 어렵지만, 대신[[C#]]보다 빠르다는 장점이 있다. 언리얼 엔진 4는 복잡한 구조나 퍼포먼스(Performance)가 필요한 부분은 프로그래밍 언어로 구성하고 가변성이 높은 부분은 디자이너가 간단히 변경할 수 있게 블루 프린트로 구성하여 상호 보완적으로 활용이 가능하다.<ref name="언대유"> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC%20%EC%97%94%EC%A7%84%20vs%20%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%20%EC%97%94%EC%A7%84 언리얼 엔진 vs 유니티 엔진]〉, 《나무위키》</ref> 그러나 언리얼의 블루 프린트(Unreal Blueprint)는 매우 편하지만 양이 많아질수록 가독성이 떨어진다. 그래도 프로그램을 유지 보수하기 좋고 C++ 변환해주는 기능을 가지고 있다는 것이 장점이다.<ref name="감귤"> 감귤오렌지, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=cdw0424&logNo=221525769932 유니티(Unity) VS 언리얼 엔진(Unreal Engine)]〉, 《네이버 블로그》, 2019-04-30</ref>   
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유니티 엔진은 [[C#]]을 기본 스크립트 언어로 사용한다. C# 언어 자체가 [[C++]]에 비해 적응이 빠른 편이라 비전문가도 접근하기 좋고 코딩하기에 직관적이고 편하다. 유니티 엔진의 경우 스크립트 생성시 Monobehaviour만을 상속받아 스크립팅을 하게 만들어서 해당 파이프라인을 하나로 통일한 덕에 추가적인 기능은 언리얼 엔진에 비해 부족하다. 그래서 구성 요소를 필요한 분량만큼 별도로 추가해야 하는 번거로움이 있다. 대신 컴포넌트를 추가하는 데 제약이 적고 수정 시 에디터 상에 즉각 반영되는 핫 리로드(Hot Reload) 기능이 탁월하다. 어떤 객체를 만들고 해당 객체에 대해서만 컴파일이 완료되어도 바로 실행이 가능하다. 그렇기 때문에 스크립트 추가가 자유롭고 에디터 상에서 직관적이고 즉각적으로 반영이 가능하다. 반면, 언리얼 엔진은 C++을 사용한다. C++은 C#에 비해 사용이 어렵지만, 대신 C#보다 빠르다는 장점이 있다. 언리얼 엔진 4는 복잡한 구조나 퍼포먼스가 필요한 부분은 프로그래밍 언어로 구성하고 가변성이 높은 부분은 디자이너가 간단히 변경할 수 있게 블루 프린트로 구성하여 상호 보완적으로 활용이 가능하다.<ref name="언대유"> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC%20%EC%97%94%EC%A7%84%20vs%20%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%20%EC%97%94%EC%A7%84 언리얼 엔진 vs 유니티 엔진]〉, 《나무위키》</ref> 그러나 언리얼의 블루 프린트(Unreal Blueprint)는 매우 편하지만 양이 많아질수록 가독성이 떨어진다. 그래도 프로그램을 유지 보수하기 좋고 C++ 변환해 주는 기능을 가지고 있다는 것이 장점이다.<ref name="감귤"> 감귤오렌지, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=cdw0424&logNo=221525769932 유니티(Unity) VS 언리얼 엔진(Unreal Engine)]〉, 《네이버 블로그》, 2019-04-30</ref>   
  
유니티는 인터넷에서 관련 교육 자료, 튜토리얼, 커뮤니티 자료를 쉽게 찾을 수 있지만, 언리얼은 유니티에 비해 인터넷 관련 자료가 부족한 것이 특징이다. 그러나 언리얼은 유니티에 비해 내장된 라이브러리가 많아 직접 구현할 수고가 단축된다. 유니티는 언리얼에 비해 제공된 라이브러리 기능이 적어 직접 프로그램으로 구현해야 한다 <ref> 엘피오, 〈[https://lfio.tistory.com/37 유니티2년 언리얼 1년 가까이 써오면서 느끼는 장단점.]〉, 《티스토리》, 2019-05-20</ref> 그래픽 성능은 아직 언리얼이 우세하다. 유니티는 편의성 측면에서 언리얼보다 접근성이 좋다는 평가가 있지만, 대신 사실적인 그래픽 구현은 언리얼이 확실하게 보장되는 상황이다. 모바일 측면에서는 유니티가 압도적인 편의성을 제공한다. 각종 라이브러리나 여러 가지 기능을 제공하는 회사들도 유니티에 적용하는 문서는 공식적으로 대부분 지원하지만, 언리얼에 적용하는 문서는 대기업이 아닌 이상 찾기 힘들다. <ref name="감귤"></ref> 정리하자면, 작업 편의성과 속도 측면에서는 유니티가 우위에 있지만, 작업 결과물에서는 언리얼이 우위에 있다고 볼 수 있다. 따라서 언리얼과 유니티는 누가, 어떤 목적으로 사용하는지에 따라 선호도가 달라질 것이다. 비전문가 또는 1인 개발자라면 작업이 편리한 유니티를 사용하는 것이 적절할 것이고, 전문가 또는 규모가 확보된 사업자라면 좀 더 정교한 퀄리티(Quallity)를 만들 수 있는 언리얼을 사용하는 것이 적절할 것이다.<ref name="언대유"></ref>
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유니티 엔진 관련 정보는 인터넷에서 관련 교육 자료, 튜토리얼, 커뮤니티 자료를 쉽게 찾을 수 있지만, 언리얼 엔진은 유니티 엔진에 비해 인터넷 관련 자료가 부족한 것이 특징이다. 그러나 언리얼 엔진은 유니티 엔진에 비해 내장된 라이브러리가 많아 직접 구현할 수고가 단축된다. 유니티 엔진은 언리얼 엔진에 비해 제공된 라이브러리 기능이 적어 직접 프로그램으로 구현해야 한다 <ref> 엘피오, 〈[https://lfio.tistory.com/37 유니티2년 언리얼 1년 가까이 써오면서 느끼는 장단점.]〉, 《티스토리》, 2019-05-20</ref> 그래픽 성능은 아직 언리얼 엔진이 우세하다. 유니티 엔진은 편의성 측면에서 언리얼 엔진보다 접근성이 좋다는 평가가 있지만, 대신 사실적인 그래픽 구현은 언리얼 엔진이 확실하게 보장되는 상황이다. 모바일 측면에서는 유니티 엔진이 압도적인 편의성을 제공한다. 각종 라이브러리나 여러 가지 기능을 제공하는 회사들도 유니티 엔진에 적용하는 문서는 공식적으로 대부분 지원하지만, 언리얼 엔진에 적용하는 문서는 대기업이 아닌 이상 찾기 힘들다.<ref name="감귤"></ref> 정리하자면, 작업 편의성과 속도 측면에서는 유니티 엔진이 우위에 있지만, 작업 결과물에서는 언리얼 엔진이 우위에 있다고 볼 수 있다. 따라서 언리얼 엔진과 유니티 엔진은 누가, 어떤 목적으로 사용하는지에 따라 선호도가 달라질 것이다. 비전문가 또는 1인 개발자라면 작업이 편리한 유니티 엔진을 사용하는 것이 적절할 것이고, 전문가 또는 규모가 확보된 사업자라면 좀 더 정교한 퀄리티를 만들 수 있는 언리얼 엔진을 사용하는 것이 적절할 것이다.<ref name="언대유"></ref>
  
===유니티 엔진 VS 플래시 몰힐(Molehill)===
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=== 플래시 몰힐 ===
둘 다 웹에서 실행할 수 있다는 공통점을 지닌다. 정확히 따지면 유니티는 게임 엔진이고, 플래시의 몰힐은 DirectX나 OpneGL같은 로우 레벨 API다. 유니티는 직관적인 GUI(Graphical User Interface)를 통해 [[3D]] 쪽에서 높은 생산성을 유지하고 진입 장벽이 낮다. 플래시는 유니티보다 객체지향적이며 높은 생산성과 함께 특히 2D에 유리하다. 퍼포먼스는 몰힐이 로우 레벨 API라는 점에서 기기의 GPU 성능만 보장된다면 대체로 플래시의 몰힐이 보다 높은 성능을 낼 것이다. 라이선스 측면에선 유니티는 다른 수억 대의 엔진들에 비하면 저렴하긴 해도 유료인 반면에 몰힐은 무료로 제공된다.<ref name="나무"></ref>
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유니티 엔진과 플래시 몰힐 둘 다 웹에서 실행할 수 있다는 공통점을 지닌다. 정확히 따지면 유니티는 게임 엔진이고, 플래시의 몰힐은 다이렉트엑스(DirectX)나 오픈 그래픽 라이브러리(OpenGL) 같은 로우 레벨 API다. 유니티 엔진은 직관적인 [[그래픽 사용자 인터페이스]](Graphical User Interface)를 통해 3D 쪽에서 높은 생산성을 유지하고 진입 장벽이 낮다. 플래시는 유니티 엔진보다 객체지향적이며 높은 생산성과 함께 특히 2D에 유리하다. 퍼포먼스는 몰힐이 로우 레벨 API라는 점에서 기기의 GPU 성능만 보장된다면 대체로 플래시의 몰힐이 보다 높은 성능을 낼 것이다. 라이선스 측면에선 유니티는 다른 수억 대의 엔진들에 비하면 저렴하긴 해도 유료인 반면에 몰힐은 무료로 제공된다.<ref name="나무"> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%97%94%EC%A7%84) 유니티(게임 엔진)]〉, 《나무위키》</ref>
  
===유니티 엔진 VS Cocos2d-x===
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=== Cocos2d-x ===
유니티는 [[C#]] [[스크립트]]를 주로 사용하지만 Cocos2d-x는 [[C++]]코드를 주로 사용한다. Cocos2d-x는 드로우콜(Draw Call)에 관련된 부분을 전부 OpenGL에 의존하며, GUI 기반의 에디터가 존재하지 않는 하드코딩(Hard Coding)이다. 후에 GUI에디터를 기반으로 개발된 Cocos Studio가 출시되었지만, 나오지 얼마 안 되어 유니티 엔진만큼의 기능적 지원은 하지 않는다. [[3D]]도 지원하긴 하지만 높은 수준의 품질은 보장하기 어렵고 2D에 특화된 개발 도구다.<ref name="나무"></ref>
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유니티 엔진은 C# 스크립트를 주로 사용하지만 [[코코스]] 2D-x(Cocos2d-x)는 C++코드를 주로 사용한다. 코코스 2d-x는 드로우콜(Draw Call)에 관련된 부분을 전부 오픈 그래픽 라이브러리에 의존하며, GUI 기반의 에디터가 존재하지 않고 데이터를 직접 소스 코드에 입력해야 한다. 후에 GUI 에디터를 기반으로 개발된 코코스 스튜디오(Cocos Studio)가 출시되었지만, 나오지 얼마 되지 않아 유니티 엔진만큼의 기능적 지원은 하지 않는다. 3D도 지원하긴 하지만 높은 수준의 품질은 보장하기 어렵고 2D에 특화된 개발 도구다.<ref name="나무"></ref>
  
==활용==
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== 활용 ==
===유니티 엔진 기반 게임===
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=== 유니티 엔진 기반 게임 ===
PC, VR, 모바일 등 다양한 기기의 게임이 유니티 엔진을 기반으로 하고 있다.
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==== 콘솔/PC 패키지 게임 ====
====콘솔/PC 패키지 게임====
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시기별 순차적으로 본다면 성인 및 액션, 호러 장르에서 주로 사용하다가 점차 어드벤처 퍼즐 같은 캐주얼 게임에도 유니티 엔진을 활용 사례가 증가하는 경향을 볼 수 있다.
시기별 순차적으로 본다면 성인 및 액션, 호러 장르에서 주로 사용하다가 점차 어드벤처 퍼즐 같은 캐주얼(Casual) 게임에도 유니티 엔진을 활용 사례가 증가하는 경향을 볼 수 있다.
 
  
:{|class=wikitable width=600
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:{|class=wikitable width=800
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|+<ref name="게임목"> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%97%94%EC%A7%84)/%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EB%AA%A9%EB%A1%9D#s-5 유니티(게임 엔진)/게임 목록]〉, 《나무위키》</ref>
 
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====모바일 게임====
 
====모바일 게임====
인디 게임이나 1인 개발 게임에서 자주 사용하는 현상을 볼 수 있다. 활용된 게임 장르도 다양하다.
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인디게임이나 1인 개발 게임에서 자주 사용하는 현상을 볼 수 있다. 활용된 게임 장르도 다양하다.
  
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===게임 외 콘텐츠 제작===
 
===게임 외 콘텐츠 제작===
 
게임 외에 건축 및 자동차 산업과 영화, 인터랙티브 콘텐츠에서 유니티 엔진을 활용한 사례를 모아놓았다.
 
게임 외에 건축 및 자동차 산업과 영화, 인터랙티브 콘텐츠에서 유니티 엔진을 활용한 사례를 모아놓았다.
  
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|align=center|DLP/SXRD<ref> 〈[https://unity.com/kr/case-study/craftar Unity로 '내일 세상의 종말이 올지라도'의 군중 제어]〉, 《유니티》</ref>
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===디지털 휴먼===
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===디지털휴먼===
[[파일:수아.jpg]]
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[[파일:수아.png|썸네일|300픽셀|'''디지털 휴먼 수아''']]
  
유니티 테크놀로지스 코리아는 2020년 4월 'SUA' 프로젝트의 프로토타입(Prototype)을 완성했다.<ref name="인벤"> 윤서호 기자, 〈[https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=248072 국내 최초 리얼타임 디지털 휴먼 셀럽, '수아'를 만나기까지]〉, 《인벤》, 2020-12-02</ref> SUA는 실제 사람을 3D 스캔해서 만든 방식이 아니라 직접 뼈대를 세우는 스컬핑(Sculping)으로 만들어졌다.<ref name="워드"> 〈[https://koreagraphics.wordpress.com/2020/06/10/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%EB%A1%9C-%EB%A7%8C%EB%93%A0-%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8-%ED%9C%B4%EB%A8%BC-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EA%B4%91%EA%B3%A0-%EB%AA%A8%EB%8D%B8-%EB%90%9C%EB%8B%A4/ 유니티로 만든 디지털 휴먼, 유니티 광고 모델 된다]〉, 《워드프레스닷컴》, 2020-06-10</ref>
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유니티 테크놀로지스 코리아는 2020년 4월 디지털휴먼(Digital Human) '수아' 프로젝트의 프로토타입을 완성했다.<ref name="인벤"> 윤서호 기자, 〈[https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=248072 국내 최초 리얼타임 디지털 휴먼 셀럽, '수아'를 만나기까지]〉, 《인벤》, 2020-12-02</ref> 수아는 실제 사람을 3D 스캔해서 만든 방식이 아니라 직접 뼈대를 세우는 스컬핑(Sculping)으로 만들어졌다.<ref name="워드"> 〈[https://koreagraphics.wordpress.com/2020/06/10/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0%EB%A1%9C-%EB%A7%8C%EB%93%A0-%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8-%ED%9C%B4%EB%A8%BC-%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0-%EA%B4%91%EA%B3%A0-%EB%AA%A8%EB%8D%B8-%EB%90%9C%EB%8B%A4/ 유니티로 만든 디지털 휴먼, 유니티 광고 모델 된다]〉, 《워드프레스닷컴》, 2020-06-10</ref> Z브러시로 얼굴상을 직접적으로 제작하고 모공이나 잔주름까지 하나하나 정교하게 구현했다. 머리카락은 마디마디를 플랜(Plane) 처리하는 방식을 선택했다. [[모션캡처]]는 단가가 비싼 광학식 대신 자이로(Gyroscope)식 장비를 선택했다. 의상은 현실에 있는 의상을 토대로 할 때는 포토그래메트리(Photogrammetry)로 제작했으며, 현실에 존재하지 않은 의상을 새로 디자인하고 싶을 때는 [[마블러스]](Marvelous)로 작업했다. 그 작업물은 유니티용 플러그인을 사용해 모델링에 적용하고 시뮬레이션했다. 처음에는 버추얼 카메라(Virtual Camera)를 사용하지 않았으나, 라이브 진행 과정에서 카메라 워킹이 다소 아쉽다는 평을 고려하여 버추얼 카메라로 변경했다. 기존 버추얼 카메라는 광학식 모션 캡쳐와 연동되어 있어서 자이로식과 연결하기 위해 [[HTC 바이브]](VIVE)를 활용해 버추얼 카메라를 적용햇다. 그러나 바이브는 버추얼 카메라 전용이 아니라 범용 VR 장비이기 때문에 별도 VR 기능들이 추가로 있었고 이런 기능이 프레임 하락 및 떨림 현상을 유발했다. 이를 보완하고자 짐벌(Gimbal)을 활용했고, 바이브트래커(Vive Tracker)로 한 번 더 정밀하게 트래킹(Tracking)을 진행했다.<ref name="인벤"></ref> 특히 유니티 2019.3 버전에 포함된 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP, High Definition Render Pipeline)를 기반으로 하여 사실적인 피부 표현과 자연스러운 표정 등 정교한 고해상도 그래픽을 구현할 수 있었다. 수아는 유니티 테크놀로지스의 광고 모델로 선정되었다. 앞으로 유니티 테크놀로지스를 알리는 모델이자 디지털 셀럽으로 활동을 펼쳐나갈 계획이다. 또한, 유니티 테크놀로지스는 고해상도 렌더 파이프라인을 사용해 실시간 렌더링 기반의 디지털휴먼을 선보인 '더 헤러틱(The Heretic)'의 전체 영상을 공개했다. 디지털휴먼 캐릭터와 기술 스택(Stack)을 다운로드할 수 있도록 유니티 에셋스토어에서 무료로 공개 중이다.<ref name="워드"></ref>
Z브러시(Blush)로 얼굴상을 직접적으로 제작하고 모공이나 잔주름까지 하나하나 정교하게 구현했다. 머리카락은 마디마디를 플랜(Plane) 처리하는 방식을 선택했다. [[모션 캡쳐]](Motion Capture)는 단가가 비싼 광학식 대신 자이로(Gyroscope)식 장비를 선택했다. 의상은 현실에 있는 의상을 토대로 할 때는 포토그래메트리(Photogrammetry)로 제작했으며, 현실에 존재하지 않은 의상을 새로 디자인하고 싶을 때는 마블러스(Marvelous)로 작업했다. 그 작업물은 유니티용 플러그인을 사용해 모델링에 적용하고 [[시뮬레이션]](Simulation) 했다. 처음에는 버추얼 카메라(Virtual Camera)를 사용하지 않았으나, 라이브 진행 과정에서 카메라 워킹(Walking)이 다소 아쉽다는 평을 고려하여 버추얼 카메라로 변경했다. 기존 버추얼 카메라는 광학식 [[모션 캡쳐]]와 연동되어 있어서 자이로식과 연결하기 위해 HTC VIVE를 활용해 버추얼 카메라를 적용햇다. 그러나 바이브는 버추얼 카메라 전용이 아니라 범용 [[VR]] 장비이기 때문에 별도 [[VR]] 기능들이 추가로 있었고 이런 기능이 프레임 하락 및 떨림 현상을 유발했다. 이를 보완하고자 짐벌(Gimbal)을 활용했고, 바이브트래커(Vive Tracker)로 한 번 더 정밀하게 트래킹(Tracking)을 진행했다.<ref name="인벤"></ref>
 
특히 'Unity 2019.3'에 포함된 HDRP(High Definition Render Pipeline: 고해상도 렌더 파이프라인)를 기반으로 하여 사실적인 피부 표현과 자연스러운 표정 등 정교한 고해상도 그래픽을 구현할 수 있었다. SUA는 유니티의 광고 모델로 선정되었다. 앞으로 유니티를 알리는 모델이자 디지털 셀럽(Celebrity)으로 활동을 펼쳐나갈 계획이라고 밝혔다. 또한, 유니티는 HDRP를 사용해 실시간 렌더링 기반의 디지털 휴먼을 선보인 '더 헤러틱(The Heretic)'의 전체 영상을 공개했다. 디지털 휴먼 캐릭터와 기술 스택(Stack)을 다운로드 할 수 있도록 유니티 에셋스토어에서 무료로 공개 중이다.<ref name="워드"></ref>
 
  
 
===메타버스===
 
===메타버스===
[[메타버스]](Metaverse)는 '현실(Universe)''초월(Meta)'의 합성어로 가상과 현실이 결합하여 만들어지는 초현실 세계를 의미한다. 게임 엔진은 3D 콘텐츠를 만들어 메타버스를 구축할 수 있는 필수도구로 작용한다. 유니티는 실시간 렌더링을 통해 제작 기간과 비용을 낮추고, 낮은 진입장벽과 풍부한 에셋스토어를 갖추어 탄탄한 기반을 형성한다. 2020년 유니티 코리아에서 개최한 개발자 콘퍼런스(Conference) '유나이트 서울 2020(UNITE SEOUL 2020)'에는 역대 최대 인원인 1만7000여 명이 참여했고, 행사에 메타버스 개념을 접목했다. [[3D 아바타]] 소셜 플랫폼인 [[제페토]]와 협업하여 유니티 기반 가상 전시관 '유나이트 서울 2020 제페토 맵'을 만들었다. 이용자는 [[제페토]] 맵에서 아바타가 되어 가상 전시관을 관람했고 관람자는 사흘간 1만5000여 명이 모였다. 유니티의 최고경영자(CEO)인 '리시티엘로'는 "우리는 점점 더 많은 실시간 [[3D]] 세상을 보게 될 것'이라고 말했다. 또한, 유니티는 2019년 게임용 음성과 텍스트 커뮤니케이션 툴을 제공하는 기업 '비복스'를 인수하여 모바일, PC 그리고 콘솔에서 게임 이용자에게 실시간 음성과 텍스트로 소통할 수 있는 기반을 다졌다. 유니티의 크로스플랫폼(Cross-platform) [[3D]] 오디오 기술로 소통한 월평균 이용자는 1억 2000만 명이 되었다. 크로스플랫폼 게임에 대한 관심과 수요가 높아진 것도 메타버스 환경 구축에 이바지하였다.
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[[메타버스]](Metaverse)는 현실(Universe)과 초월(Meta)의 합성어로 가상과 현실이 결합하여 만들어지는 초현실 세계를 의미한다. 게임 엔진은 3D 콘텐츠를 만들어 메타버스를 구축할 수 있는 필수 도구로 작용한다. 유니티 테크놀로지스는 실시간 렌더링을 통해 제작 기간과 비용을 낮추고, 낮은 진입 장벽과 풍부한 에셋스토어를 갖추어 탄탄한 기반을 형성한다. 2020년 유니티 코리아에서 개최한 개발자 모임 유나이트 서울 2020(UNITE SEOUL 2020)에는 역대 최대 인원인 1만 7000여 명이 참여했고, 행사에 메타버스 개념을 접목했다. [[3D 아바타]] 소셜 플랫폼인 [[제페토]]와 협업하여 유니티 엔진 기반 가상 전시관인 유나이트 서울 2020 제페토 맵을 만들었다. 이용자는 제페토 맵에서 아바타가 되어 가상 전시관을 관람했고 관람자는 사흘간 1만 5000여 명이 모였다. 유니티 테크놀로지스의 최고경영자(CEO)인 [[리치티엘로]](John Riccitiello)는 "우리는 점점 더 많은 실시간 3D 세상을 보게 될 것"이라고 말했다. 또한, 유니티 테크놀로지스는 2019년 게임용 음성과 텍스트 커뮤니케이션 툴을 제공하는 기업 [[비복스]](Vivox)를 인수하여 모바일, PC 그리고 콘솔에서 게임 이용자에게 실시간 음성과 텍스트로 소통할 수 있는 기반을 다졌다. 유니티 프로그램의 크로스플랫폼(Cross-platform) 3D 오디오 기술로 소통한 월평균 이용자는 1억 2000만 명이 되었다. 크로스플랫폼 게임에 대한 관심과 수요가 높아진 것도 메타버스 환경 구축에 이바지하였다.<ref name="유니티메타버스"></ref>
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== 현황 ==
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유니티 테크놀로지스는 17개국에서 44개 지사를 운영하고 있다. 2020년 기준 유니티 엔진으로 제작된 앱의 월간 다운로드 수는 50억 건이며, 상위 모바일 게임 1,000개 중 유니티 엔진으로 제작된 게임의 비율이 71%, 모바일, PC 및 콘솔 게임 중 유니티로 제작된 게임의 비율은 약 50% 이상이다. 그뿐만 아니라, 유니티 솔루션으로 제작했거나 운영 중인 콘텐츠를 소비하는 월간 이용자 수는 25억 명이고 유니티 테크놀로지스가 콘텐츠 지원하는 플랫폼 수는 20개 이상, 유니티 크리에이터가 있는 국가는 총 190국 이상이다. 게임 제작만 지원할 뿐 아니라 영화 '베이맥스 드림스'(Baymax Dreams)의 영상을 구현하고 RT(Real Time) 3D 시각화를 활용해 9 DeKalb Avenue의 건설 환경을 구축했다. 2021년 기준 [[존 리치티엘로]]가 최고 경영자 및 감독으로 있다. 그 외의 재무 책임자 [[루이스 펠리페 비소소]](Luis Felipe Visoso), 시니어 부사장 겸 개인정보보호 최고 관리자인 [[스콧 피타스키]](Scott Pitasky), 선임 부사장이자 최고 법률책임자 및 기업 간사인 [[루스 앤 킨]](Ruth Ann Keene), 최고 마케팅 책임자 및 소비자 총괄 매니저인 [[클리브 다우니]](Clive Downie), 기술 최고 관리자 역할을 맡은 [[요하임 안테]](Joachim Ante), 유니티 제품 제작 총괄 매니저인 [[마크 휘튼]](Mark Whitten), 제품 운영 본부장인 [[잉그리드 레스티요]](Ingrid Lestiyo), 매출과 고객 관리를 담당하는 [[데이브 로즈]](Dave Rhodes), 제품을 담당하는 [[브렛 비비]](Brett Bibby), 기술을 담당하는 [[뤽 바르텔레]](Luc Barthelet), [[인공지능]] 및 [[머신러닝]]을 담당하는 [[대니 랭]](Danny Lange)등이 주요 인사를 역임하고 있다.<ref> 〈[https://unity.com/kr/our-company 유니티 소개]〉, 《유니티》</ref>
  
 
{{각주}}
 
{{각주}}
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* 이현수 기자, 〈[https://m.etnews.com/20210325000032 (상장기업분석)메타버스 선봉장 '유니티']〉, 《전자신문》, 2021-03-25
 
* 이현수 기자, 〈[https://m.etnews.com/20210325000032 (상장기업분석)메타버스 선봉장 '유니티']〉, 《전자신문》, 2021-03-25
 
* 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0_(%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EC%97%94%EC%A7%84)#cite_note-6 유니티 (게임 엔진)]〉, 《위키백과》
 
* 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0_(%EA%B2%8C%EC%9E%84_%EC%97%94%EC%A7%84)#cite_note-6 유니티 (게임 엔진)]〉, 《위키백과》
* 〈[https://unity.com/kr/our-company 유니티 소개]〉, 《유니티》
+
* 〈[https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%97%94%EC%A7%84) 유니티(게임 엔진)]〉, 《나무위키》
* 〈[https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%97%94%EC%A7%84)#s-2.1 유니티(게임 엔진)]〉, 《나무위키》
 
* 고관우, 〈[https://www.crocus.co.kr/1512 가비지 컬렉션(Garbage Collection)이란?]〉, 《Crocus》, 2019-06-30
 
* by lunchballer, 〈[https://lunchballer.com/archives/746 (Unity) 2019.3에서 눈에 띄는 기능 4가지 간단 요약]〉, 《lunchballer》, 2020-06-03
 
* 윤선훈 기자, 〈[http://www.inews24.com/view/1284661 '유니티 엔진 2020.1' 출시…다양한 기능 강화]〉, 《아이뉴스24》, 2020-07-2
 
* 노진우 기자, 〈[https://cmobile.g-enews.com/view.php?ud=2021032317271386891aef83fcde_1&md=20210323172921_R 유니티, GDC 2021에서 유니티 엔진 최신 기능 공개]〉, 《글로벌이코노믹》, 2021-03-23
 
 
* 박종민 기자, 〈[http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=116032 유니티, Unity 2021.1 테크 스트림 및 Unity 2020 LTS 버전 출시]〉, 《게임포커스》, 2021-04-020
 
* 박종민 기자, 〈[http://gamefocus.co.kr/detail.php?number=116032 유니티, Unity 2021.1 테크 스트림 및 Unity 2020 LTS 버전 출시]〉, 《게임포커스》, 2021-04-020
* 윤서호 기자, 〈[https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=253100 (GDC) 세 가지 키워드로 보는 유니티2021 로드맵]〉, 《인벤》, 2021-03-17
 
 
* 〈[https://store.unity.com/kr/compare-plans unity Sotre]〉, 《유니티》
 
* 〈[https://store.unity.com/kr/compare-plans unity Sotre]〉, 《유니티》
 
* 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%81%B4%EB%9D%BC%EC%9A%B0%EB%93%9C_%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC%EC%A7%80 클라우드 스토리지]〉, 《위키백과》
 
* 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%81%B4%EB%9D%BC%EC%9A%B0%EB%93%9C_%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC%EC%A7%80 클라우드 스토리지]〉, 《위키백과》
 
* 알레폰드, 〈[https://202psj.tistory.com/1266 (Unity) 유니티 클라우드 빌드 관련]〉, 《티스토리》, 2019-03-25
 
* 알레폰드, 〈[https://202psj.tistory.com/1266 (Unity) 유니티 클라우드 빌드 관련]〉, 《티스토리》, 2019-03-25
 
* Weesley Adams, 〈[https://blog.unity.com/kr/games/offload-project-builds-with-unity-build-server Unity Build Server로 프로젝트 빌드 작업 부담 해소]〉, 《유니티 블로그》, 2020-09-25
 
* Weesley Adams, 〈[https://blog.unity.com/kr/games/offload-project-builds-with-unity-build-server Unity Build Server로 프로젝트 빌드 작업 부담 해소]〉, 《유니티 블로그》, 2020-09-25
* 〈[https://www.seagate.com/kr/ko/manuals/software/toolkit/introduction/ Toolkit 시작하기]〉, 《SEAGATE》
+
* 〈[https://www.seagate.com/kr/ko/manuals/software/toolkit/introduction/ Toolkit 시작하기]〉, 《씨게이트》
 
* 〈[https://unity.com/kr/products/pixyz PiXYZ]〉, 《유니티》
 
* 〈[https://unity.com/kr/products/pixyz PiXYZ]〉, 《유니티》
 
* 〈[https://unity.com/kr/products/unity-industrial-collection Unity Industrial Collection]〉, 《유니티》
 
* 〈[https://unity.com/kr/products/unity-industrial-collection Unity Industrial Collection]〉, 《유니티》
 
* 〈[https://docs.unity3d.com/kr/2019.3/Manual/UnityAds.html Unity 애즈]〉, 《유니티》
 
* 〈[https://docs.unity3d.com/kr/2019.3/Manual/UnityAds.html Unity 애즈]〉, 《유니티》
* 〈[https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/bolt-163802?_gl=1*tns07o*_ga*MTg0MTc0NzQ4LjE2MjYwNTgzMTE.*_ga_1S78EFL1W5*MTYyNjEzNTgyNi41LjEuMTYyNjEzNTkwMy41OQ..&_ga=2.74290260.791349623.1626058311-184174748.1626058311 Bolt]〉, 《에셋 스토어》
+
* 〈[https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/bolt-163802?_gl=1*tns07o*_ga*MTg0MTc0NzQ4LjE2MjYwNTgzMTE.*_ga_1S78EFL1W5*MTYyNjEzNTgyNi41LjEuMTYyNjEzNTkwMy41OQ..&_ga=2.74290260.791349623.1626058311-184174748.1626058311 Bolt]〉, 《에셋 스토어》
 
* 〈[https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%97%94%EC%A7%84)/%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EB%AA%A9%EB%A1%9D#s-5 유니티(게임 엔진)/게임 목록]〉, 《나무위키》
 
* 〈[https://namu.wiki/w/%EC%9C%A0%EB%8B%88%ED%8B%B0(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EC%97%94%EC%A7%84)/%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EB%AA%A9%EB%A1%9D#s-5 유니티(게임 엔진)/게임 목록]〉, 《나무위키》
 
* 〈[https://unity.com/kr/case-study/craftar Unity로 '내일 세상의 종말이 올지라도'의 군중 제어]〉, 《유니티》
 
* 〈[https://unity.com/kr/case-study/craftar Unity로 '내일 세상의 종말이 올지라도'의 군중 제어]〉, 《유니티》
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2021년 9월 24일 (금) 17:45 기준 최신판

유니티 테크놀로지스(Unity Technologies)
유니티 테크놀로지스(Unity Technologies)

유니티 테크놀로지스(Unity Technologies)는 실시간 인터랙티브 3D 콘텐츠를 개발 및 운영하는 회사이다.[1]

개요[편집]

유니티 테크놀로지스는 2003년 덴마크에서 20대 창업자 3명이 만든 게임 회사에서 출발했다. 현재는 미국 샌프란시스코로 본사를 이전한 상태다. 이들이 개발한 게임 엔진 유니티(Unity)는 새 비즈니스 모델이 되며 2020년 9월 나스닥에 상장했다. 유니티 프로그램은 PC와 콘솔, 스마트폰 등 다양한 플랫폼에서 널리 활용된다. 전 세계 상위 1,000개 모바일 게임 중 71%가 유니티 엔진으로 제작한 게임일 만큼 게임 산업 분야에서 막대한 비중을 차지하고 있다. 그러나 이제는 게임을 만드는 기능뿐 아니라 접속자 데이터 관리 및 분석, 실시간 연동 및 스트리밍 기술, 인터랙티브 기술 등 게임이나 디지털 프로젝트를 구현할 수 있는 하나의 체계 구축을 지원한다. 시작은 개발 도구였지만 이젠 토털 솔루션으로 기능한다. 유니티 엔진으로 만들어진 대표적인 게임은 포켓몬고(Poketmon Go), 원신(原神), 폴가이즈(Fall Guys), 어몽어스(Among Us) 등이 있다. 이외에도 넷마블㈜(Netmarble)의 A3 스틸 얼라이브(A3 Still Alive), 넥슨(Nexon)의 마비노기 모바일(Mabinogi Mobile), 바람의 나라:연, 카트라이더 러쉬플러스(Kartrider Rush+), 리그 오브 레전드 와일드 리프트(League of Legends: Wild Rift), 삼성전자㈜(Samsung Electronics)와 유니티 테크놀로지스가 협업한 어댑티브(Adaptive) 퍼포먼스 기능을 적용한 ㈜컴투스(Com2us)의 서머너즈 워 백년전쟁(Summoners War: Lost Centuria) 등이 있다.[2] 게임 개발에 사용하는 스크립트 언어C#와 유니티 스크립트를 지원한다. 유니티 볼트를 사용해 프로그래밍할 수 있어서 코딩이 능숙하지 않은 일반 개발자도 쉽게 코딩할 수 있다. Boo는 유니티5부터 지원이 중단되었다. 스크립트 작성은 유니티 엔진과 함께 설치되는 비주얼 스튜디오(Visual Studio)를 이용하며 다른 편집기와 연동하는 것도 가능하다. 유니티 엔진의 런타임 부분은 C++과 마이크로소프트 닷넷 API, 에디터 프로그램은 C#으로 개발되었다.[3]

제품[편집]

주요 제품[편집]

PiXYZ[편집]

PiXYZ는 유니티 테크놀로지스의 파트너사다. 유니티의 제품과 연결하여 구매할 수 있다. 대규모 컴퓨터 지원설계(CAD), 메시(Mesh), 포인트 클라우드 모델을 신속하게 준비하고 최적화하여 실시간으로 시각화할 수 있는 기능이다. PiXYZ는 CAD, 테셀레이션(Tessellation)/메시 파일 포맷, 포인트 클라우드 등 30개가 넘는 포맷을 지원하여 다양한 규모의 구조물을 첨부할 수 있다. 또한, 유니티 내의 원본 소스 데이터를 실시간으로 연동할 수 있어 변경 사항이 자동으로 업데이트된다. 3D 모델을 빨리 유니티 프로그램으로 가져올 수 있도록 고객을 위한 실시간 3D 환경을 시각화하고 구체화한다. 불러오기를 반복하지 않고도 에디터 내에서 어떤 데이터든 기본으로 최적화할 수 있고, 3D 모델을 불러오고 최적화하는 과정에서 한 번의 빌드로 모바일, 데스크톱, 가상현실(VR), 증강현실(AR) 같은 여러 플랫폼에 시각화를 제공할 수 있다.[4]

유니티 인더스트리얼 컬렉션[편집]

유니티 인더스트리얼 컬렉션(Unity Industirial Collection)은 산업용 개발 제품이다. 3D 제품 시각화 소프트웨어 컬렉션을 사용해 증강현실 및 가상현실을 비롯한 3D 및 컴퓨터 지원 설계 데이터를 실시간 3D로 가상화할 수 있다. 유니티 인더스트리얼 컬렉션에는 유니티 프로와 piXYZ 플러그인, AxF 및 xTex 임포터와 같은 솔루션이 포함된 제품이다. 유니티 인더스트리얼 컬렉션은 제품의 개념과 설계를 실시간으로 시각화하고 검증하는 역할을 한다. 또한 가상현실을 비롯한 인터랙티브 환경을 제공해 기술자들을 더욱 효과적으로 교육하고 안전성을 향상할 수 있다. 모니터링, 유지 관리, 수리에서도 주요한 기능을 한다. 실시간 디지털 트윈(Digital Twin), 혼합 현실의 가이드식 작업 지침 등을 통해 생산성을 높이고 운영 비용을 줄일 수 있다. 또한 로봇 시뮬레이션, 컴퓨터 비전 모델용 합성 데이터 생성, 지능형 에이전트 교육을 위해 유니티의 인공지능머신러닝 제품을 활용할 수 있는 기반을 제공한다.[5]

유니티 애즈[편집]

유니티 애즈(Unity Ads)는 수익을 극대화하는 데에 쓰이는 제품이다. 게임 발매자와 광고주를 위한 수익 창출 및 이용자 확보 전략을 지원하는 데 필요한 기능을 한다. 광고를 시청한 이용자들에게 보상을 제공하거나 배너 광고를 통합하고 증강 현실 광고를 통합하는 등 기본적으로 광고 통합을 확장하는 기능을 우선하고 게임 인앱 구매 과정도 통합할 수 있다. 게임에서 수익을 창출하는 과정 이외에도 미세하게 조정할 수 있는 기능을 포함한다. 개발자 대시보드를 이용해 광고 구현을 관리할 수 있다. 광고를 필터링하여 고객을 타겟팅할 수도 있고, 창출된 수익 통계를 확인하고 상점 세부 정보를 추가하거나 이벤트를 구현할 수도 있다.[6]

볼트 비주얼 스크립팅[편집]

볼트 비주얼 스크립팅(Bolt Visual Scripting)은 코드를 여러 개 작성하지 않고도 시각적 그래프 기반 시스템으로 게임 체계나 대화형 시스템을 개발할 수 있는 기능이다. 해당 제품은 흐름 그래프, 상태 그래프, 라이브 편집, 네이티브 룩, 전체 코드베이스 호환성, 예측 디버깅 및 분석, 그룹화, 레이아웃 및 확대/축소, 신속한 반영, 쉬운 설정 및 업데이트 등의 기능을 제공한다. 그 중 흐름 그래프와 상태 그래프는 아이디어를 구현하기 위해 선택하는 그래프 유형이다. 흐름 그래프는 간단한 논리와 복잡한 작업을 위한 강력한 흐름 제어를 도와주는 그래프다. 반대로 상태 그래프는 높은 수준의 논리와 쉬운 작업을 유연한 관리로 도와주는 그래프다. 라이브 편집은 생성 및 플레이 모드에서 전체 그래프를 수정할 수 있게 만든다. 볼트 특유의 실행 시간은 변경 사항을 저장하고 전달하여 플레이하는 동안 게임을 시제품 화하고 빌드할 수 있도록 테스트 할 수 있을 뿐만 아니라 게임을 제작할 수도 있게 만든다. 또한, 볼트는 복잡한 프로그래밍 이름을 사람들이 이해하기 쉽도록 자동으로 번역할 수 있다. 예측 디버깅 기능을 통해 재생을 누르기 전에 충돌하는 노드(Node)를 예측할 수 있을 뿐 아니라 그래프를 분석해서 편집 모드에서 값을 예측하고 사용하지 않는 경로를 나타낼 수 있다. 이러한 기능과 같이 볼트 비주얼 스크립팅은 게임 제작을 보다 쉽고 간편하게 할 수 있도록 돕는다.[7]

에셋스토어[편집]

에셋스토어(Esset Store)는 다양한 에셋을 취급하는 온라인 매장이다. 먼저 에셋이란 게임 또는 프로젝트 내에서 사용할 수 있는 항목이다. 에셋은 3D 모델, 오디오 파일, 이미지 및 유니티 테크놀로지에서 지원하는 기타 파일 유형 등 유니티 프로그램 외부에서 제작된 파일 형태로도 제공된다. 또는 애니메이터 컨트롤러, 오디오 믹서, 렌더 텍스처와 같이 유니티 엔진 내에서 제작할 수 있는 에셋 유형도 제공된다. 에셋스토어는 이렇게 방대한 에셋들을 모아놓고 출시하는 곳이다. 유료뿐만 아니라 무료 에셋도 준비되어 있다. 유니티 창작품을 판매할 수도 있다. 접속하는 방법은 웹사이트를 방문하거나 유니티 게임 엔진에서 프로젝트를 연 뒤에 접속할 수도 있다. 에셋스토어에서 제공되는 에셋은 유형별로 분류되어 있다. 먼저, 3D 에셋 항목에서는 차량, 캐릭터, 소품, 식물 및 애니메이션 등을 취급한다. 2D 에셋 항목에서는 스프라이트, 텍스처, 캐릭터, 환경, 글꼴 및 사용자 인터페이스(UI) 요소가 있다. 애드온 항목은 앞서 거론된 것처럼 수익 창출을 도와주는 기능을 하며 프로젝트에서 불러오기를 할 수 있다. 오디오 항목에는 게임 배경 음악 삽입곡 또는 음향 효과같이 몰입도를 향상할 수 있는 다양한 사운드 파일이 있다. 템플릿 항목에서는 다양한 튜토리얼 및 초심자 팩을 다운로드할 수 있는, 초보자에게 특히 좋은 에셋을 제공하는 항목이다. 도구 항목은 프로젝트에 도움이 되는 유용한 툴을 취급한다. 인공지능에서 비주얼 스크립팅까지 프로젝트의 요구 사항을 충족하기 위한 다양한 옵션을 제공한다. VFX 항목은 시각 효과를 부여하는 에셋으로 이루어져 있다. 오직 플러스 및 프로 구독자에게만 20% 할인된 가격으로 제공하는 에셋들도 있다.[8]

유니티 빌드 서버[편집]

유니티 빌드 서버(Unity Build Server) 제품은 프로젝트 빌드를 하드웨어로 오프로딩하여 반복 작업의 처리 속도를 높이는 기능을 제공한다. 즉, 앞선 설명대로 단체 프로젝트 개발 시 쉽고 빠르게 프로젝트를 빌드하고 배포와 관리를 간편화하여 프로젝트 제작 효율성을 증대하는 것이 이 제품의 역할이다. 이 제품은 유니티 프로 빌드 서버와 유니티 기업 빌드 서버 두 가지 옵션으로 분류할 수 있다. 유니티 프로 빌드 서버는 유니티 프로 구독자가 이용 가능한 솔루션이다. 유니티 빌드 서버 라이선스는 1개 단위로 구매할 수 있다. 유니티 기업 빌드 서버는 유니티 기업 구독자가 사용할 수 있는 제품으로 구독에 포함된 기본 수량을 적용하여 사용할 수 있다. 유니티 기업 빌드 서버 라이선스 5개를 구매해서 빌드 용량을 추가할 수 있다.[9]

유니티 팀즈[편집]

유니티 팀즈(Unity Teams)는 프로젝트를 팀원들과 협력하여 더 빠르게 제작할 수 있도록 해 주는 제품이다. 유니티 팀즈는 클라우드 지원과 협력로 그 기능을 분리할 수 있다. 일단 팀 작업에 협력 기능을 사용하면 저장, 공유, 동기화가 간편해진다. 유니티 엔진에서 직접 통합된 협력물은 위치나 분야에 무관하게 간편한 워크플로를 제공한다. 또한 유니티 팀즈용 클라우드 빌드를 활용하면 워크플로가 자동화되어 게임 빌드 제작과 공유를 간소화할 수 있다. 게임을 자동으로 컴파일링, 배포 및 테스트하여 신속한 반복 작업을 도와준다. 유니티 팀즈는 게임 개발 전용으로 제작된 솔루션이다. 제품 옵션은 유니티 팀즈 기본과 유니티 팀즈 어드밴스드 두 개로 나눌 수 있다. 유니티 팀즈 기본은 무료 제공 서비스다. 한 팀에서 최대 3명의 사용자까지 지원 가능하며, 1GB의 클라우드 저장 공간을 제공한다. 유니티 팀즈 어드밴스드는 더 많은 용량을 제공하고 클라우드 빌드 기능을 추가로 활용할 수 있다. 신규 프로 구독자에게는 최대 3명의 사용자까지 이용 가능한 팀즈 어드밴스 12개월 이용권이 제공된다.[10]

비주얼 라이브[편집]

비주얼 라이브(VisualLive)는 모바일 또는 홀로렌즈 기기를 사용해 BIM(Building Information Modeling)을 증강 현실로 재현해 건설 현장을 효율적으로 운영할 수 있는 제품이다. 비주얼 라이브는 빌딩 정보 모델링 데이터를 증강현실로 가져와 작업 현장에 중첩하여 건설 과정에 오류를 방지하는 기업으로 유니티 테크놀로지스는 건축, 엔지니어링 및 건설(AEC) 업계의 지원을 확장하고자 비주얼 라이브를 인수했다. 비주얼 라이브 애플리케이션은 현재 설계 검토, 조율, 건축 기획, 제작 품질 보증 및 품질 관리, 설치 확인, 현장 감사, 시설 관리 등 프로젝트의 모든 단계에서 사용되고 있다.[11]

유니티 마스[편집]

유니티 마스(Unity Mars)는 증강현실을 제작하는 데 필요한 제품이다. 제작 워크플로에 실제 환경과 센서 데이터를 더해 실제 공간을 인식하고 반응하며 모든 종류의 데이터를 지원하는 지능형 증강현실 앱을 개발할 수 있다. 유니티 마스의 워크플로는 복잡한 데이터를 시각적으로 구현할 수 있고 에디터에서 직접 증강현실 경험을 시범해 볼 수 있다. 또한 모바일용 컴패니언(Companion) 앱을 이용해 실제로 어떻게 실행되는지 확인하고 반복 작업 시간을 줄일 수 있다.[12]

유니티 아트 엔진[편집]

유니티 아트 엔진(Unity ArtEngine)은 인공지능 지원 아트 제작용 툴을 사용해 극사실적인 콘텐츠와 그래픽 제작, 개선 과정을 자동화할 수 있는 제품이다. 인공지능 지원 아트 제작용 툴은 이미지의 PBR(물리 기반 렌더링) 머티리얼 전환, 업레징(Up-Resing), 디블러(Deblur), 경계 부분 제거(Seam Removal), 언와핑(Unwarping), 컬러 매칭(Color match) 등의 작업을 자동화하여 빠르게 처리하고 디자이너가 창의적인 작업에만 집중할 수 있도록 한다. 여기서 업레징은 오래되거나 더는 사용하지 않는 콘텐츠를 업데이트하고 재활용해서 새로운 콘텐츠로 다시 만들 수 있는 기능이다. 저해상도 이미지에 아트 엔진의 신경망 기술을 사용하면 품질을 그대로 유지되면서 이미지의 기본 해상도를 향상시킨다. 경계 부분 제거는 머티리얼의 모든 PBR 맵에서 경계 부분을 한 번에 지우고 불필요한 부분을 제거하는 기능이다. 또한 예제 데이터를 하나만 제공하면 인공지능이 변형된 버전을 무수히 생성하는 기능도 제공한다. 제작하는 환경에 다양성과 생동감을 더하고, 텍스처 모음도 그만큼 확보할 수 있다. 패턴 언와핑 기능은 자동으로 패턴을 감지하고 비틀린 부분을 복구해 이미지 공간에서 정규화된 패턴으로 정리해 준다. 주름이나 스크래치가 발생하는 등 텍스처 왜곡 문제를 자연스럽게 제거할 수 있다.[13]

플랜[편집]

유니티 테크놀로지스의 제품은 대부분 연간, 월간 단위의 구독료를 지불하는 형태로 판매된다. 간혹 시험용 무료로 사용할 수 있는 제품들도 있다. 제품은 제품이 묶인 패키지로 구매할 수도 있고, 제품 단위별로 따로 구매할 수도 있다.

유니티 엔터프라이즈[편집]

유니티 엔터프라이즈(Unity Enterprise)는 대규모 조직을 위한 구독권이다. 10개 시트 당 연간 240만 원을 지급해야 한다. 일단 프로젝트 생성 과정에서 제품 특징을 설명하겠다. 유니티 테크놀로지스의 핵심적 개발 플랫폼을 실시간으로 지원하고 볼트 비주얼 스크립팅(Bolt Visual Scripting)을 제공하는 것은 유니티 퍼스널, 플러스, 프로, 기업 모든 플랜에 있는 동일한 혜택이다. 유니티 테크놀로지스의 개발 플랫폼은 고성능의 인터랙티브 콘텐츠와 게임을 만드는데 필요한 모든 핵심 기능을 말한다. 볼트는 유니티용 비주얼 스크립팅 플러그인으로, 이를 활용하여 사용자가 코드를 작성하지 않아도 게임이나 애플리케이션의 로직을 시각적으로 구현할 수 있다. 그 외에 기업 제품에서는 스플래시(Splash) 화면을 변경할 수 있고 또는 완전히 제거할 수도 있다. 기업용 제품 구독자들에게는 업계의 유명 아티스트들이 제작한 고품질 아트 패키지가 무료로 제공된다. 또한, 조직당 유나이티 팀즈 어드밴스드 시트가 3개 포함되어 있어 프로젝트 협업을 향상하고 클라우드 스토리지(Cloud Storage), 자동 클라우드 빌드(Cloud Build)를 비롯한 다양한 기능을 제공한다.[14] 여기서 클라우드 스토리지는 디지털 데이터를 논리 풀에 저장하여 사용자들이 데이터에 늘 사용 및 접근할 수 있도록 서비스를 제공하는 것이다.[15] 클라우드 빌드는 자동으로 축적되고 배포하는 기능을 하여 시간을 절약시키는 기능이다.[16] 즉, 프로에서 제공하는 어드밴스드 시트 3개를 이용해 프로젝트 제작에 효과적인 협업과 팀워크 속도를 기대해볼 수 있다. 협업 툴과의 통합을 통해 유니티 팀즈 또는 유니티 클라우드 다이어그노스틱스(Diagnostics)가 제공하는 이메일에 알림을 설정해 애플리케이션에 문제시 즉시 알림을 받을 수 있다. 또한 보유한 유니티 기업 이용권 개수에 따라 빌드 서버(Build Server) 이용권이 제공된다.[14] 빌드 서버 이용권은 프로젝트 빌드 작업을 전용 하드웨어에서 처리해 대규모로 프로젝트를 빌드하고 팀 생산성을 높일 수 있도록 지원한다. 유니티 빌드 서버를 이용하면 개발자가 주요 작업 도구를 사용하여 시스템 리소스를 소모하거나 다른 작업의 수행 속도를 늦출 필요가 없다.[17] 읽기 및 수정 권한을 위한 C/C++ 소스 코드 이용권한이 포함되며 산업용 어플리케이션에 특화된 툴킷(Toolkit)도 제공한다. 툴킷은 사용이 편리한 파일 백업, 보안 관리 등의 도구를 통해 해당 제품을 최대한 활용할 수 있도록 도와주는 도구다.[18]

운영 과정에서는 유니티 클라우드 다이어그노스틱, 핵심 분석, 분석(매월 원시 데이터 50 기가바이트 내보내기)와 같은 기능을 제공한다. 기업용은 이 모든 것을 제공한다. 먼저 유니티 클라우드 다이어그노스틱은 모든 기기, 플랫폼, 빌드에서 오류를 자동으로 수집하는 기능이다. 스크린샷과 함께 사용자 반응을 수집하고 보고되는 문제의 우선순위를 실시간으로 지정한다. 핵심분석은 여러 플랫폼에서 이루어진 플레이어의 행위를 즉시 파악할 수 있는 기능이다. 게임 플레이 경험을 개선하고 수익을 최적화할 수 있다. 매월 원시 데이터 50 기가바이트 내보내기는 원클릭으로 데이터에 더 빠르게 접근할 수 있는 기능이다. 맞춤화된 쿼리를 실행하고 나만의 데이터 파이프라인(Pipeline)을 만들며 가장 선호하는 비즈니스 인텔리전스 툴에 데이터를 연결할 수도 있다. 수익 창출 과정에서는 유니티 애즈(Ads), 인앱 구매 플러그인 기능을 제공한다. 이는 전 플랜 모두 이용할 수 있는 기능이다. 유니티 애즈는 모바일 게임에 적합한 광고 방안을 제공하는 기능이다. 인앱 구매 플러그인은 여러 스토어에서 인앱 구매를 간단하게 설정할 수 있는 기능이다.

지원 및 학습 과정에서는 기술지원, 고객 만족 매니저, 유니티 콘텐츠 성공 전문가의 우선 지원 제공, 고객 서비스 우선 대기열, 맞춤화된 학습 계획, 기업 실시간 학습 세션(4회), 통합 성공 서비스와 같은 기능이 있다. 가장 먼저 기술 지원은 말 그대로 유니티 엔진의 중단 시간을 최소화하고 운영을 정상화할 수 있도록 기술 문제를 신속하게 해결하는 기능을 말한다. 다음으로 고객 만족은 고객 만족 매니저가 정기적으로 연락해 안내를 제공하고 리소스를 조정하며 성과를 달성하도록 지원하는 기능이다. 유니티 콘텐츠 전문가의 우선 지원 제공은 전담 유니티 전문가와 상의를 할 수 있고 프로젝트를 성공적으로 이끄는 데 필요한 리소스와 기능을 제공해 준다. 고객 서비스 우선 대기열은 라이선스, 계정, 조직, 에셋스토어 등 문제에 대해 고객 서비스 팀의 지원을 대기하지 않고 우선적으로 받을 수 있는 혜택이다. 맞춤화된 학습 계획은 학습 도우미가 함께한다. 팀의 학습 능력을 평가하고 개발자가 필요한 역량을 갖출 수 있도록 맞춤화된 학습 계획을 설계한다. 기업 실시간 학습 세션은 사내의 모든 개발자가 참석할 수 있는 구독자 전용 인터랙티브 실시간 학습 세션을 연 4회 제공해 주는 혜택이다. 팀의 학습 계획 및 비즈니스 목표와 관련된 주제에 초점을 맞춘 교육이 진행된다. 통합된 성공 서비스는 혁신을 촉진하고 프로젝트가 원활하게 진행될 수 있도록 전략적 가이드와 서비스를 사전에 제공하는 기능이다. 기업용 제품에서는 기술지원, 고객 만족 매니저, 유니티 콘텐츠 성공 전문가의 우선 지원 제공, 고객 서비스 우선 대기열, 맞춤화된 학습 계획, 기업 실시간 학습 세션, 통합된 성공 서비스 전 기능을 이용할 수 있다. 다만, 통합된 성공 서비스 기능은 판매 담당자를 통해 추가 구매해야 한다.[14]

유니티 프로[편집]

유니티 프로(Unity Pro)는 전문가가 제작하고 운영하기에 적절한 제품이다. 시트 당 연간 216만 원을 지불해야 한다. 프로젝트 생성 과정에서 유니티의 핵심 실시간 개발 플랫폼, 볼트 비주얼 스크립팅, 스플래시 화면 커스터마이징, 협업 툴과의 통합, 유니티 팀즈 어드밴스드, 고품질 아트 에셋 팩, 빌드 서버 라이선스 수량, 소스 코드 이용 기능을 사용할 수 있다. 산업별 솔루션 툴킷은 기업용 제품에만 제공되고 프로 제품에는 제공되지 않는다. 또한, 프로젝트 빌드를 하드웨어로 분산할 수 있는 빌드 서버 라이선스 기능과 소스 코드 이용 기능은 애드온 팩을 통해 추가 구매해야 한다. 운영 과정에서는 기업용 제품과 마찬가지로 유니티 클라우드 다이어그노스틱, 핵심분석, 분석:매월 원시 50 기가바이트 보내기 기능을 모두 이용할 수 있다. 수익 창출 과정에서도 유니티 애즈, 인앱 구매 플러그인 기능을 제공받는다. 지원 및 학습 과정에서는 기술 문제를 신속하게 해결하는 기능인 기술 지원 기능을 별도 구매해서 사용할 수 있다. 전략적 가이드를 제공하는 기능도 별도로 구매할 수 있다. 그 외 고객 매니저의 즉각적인 피드백 기능과 맞춤화된 학습 계획을 설계해 주는 기능과 기업 대상의 실시간 학습 세션은 제공받을 수 없으며 별도로 구매도 불가하다. 유니티 전문가의 상담과 고객 서비스 우선 대기 기능만을 받을 수 있다.[14]

유니티 플러스[편집]

유니티 플러스(Unity Plus)는 시트 당 연간 47만 9990원을 지불해야 한다. 이는 소규모 사업체와 1인 사업가와 같이 우수한 품질의 프로젝트를 제작해야 하지만 수입이 많지 않은 경우 적절한 멤버십이다. 프로젝트 생성 과정에서 유니티 테크놀로지스의 핵심 개발 플랫폼을 이용할 수 있고 볼트 비주얼 스크립팅과 스플래시 화면 커스터마이징, 협업 툴과의 통합 기능을 제공받을 수 있다. 프로젝트를 간편하게 저장하고 다른 사람과 공유 및 동기화를 도와주는 유니티 팀즈 어드밴스드 기능은 따로 추가할 수 있다. 이때 플러스 선불 플랜에는 조직당 25 기가바이트를 포함해 제공받는다. 운영 과정에서는 유니티 클라우드 다이어그노스틱과 핵심 분석 기능이 지원된다. 원클릭으로 데이터에 접근하는 분석 기능은 플러스 멤버십에서는 제공되지 않는다. 지원 및 학습 과정에서는 어떤 혜택도 받을 수 없다.[14]

유니티 퍼스널[편집]

유니티 퍼스널(Unity Personal)은 무료로 제공되는 구독권으로 학생이나 이제 막 게임 개발을 시작한 입문자에게 적절한 이용 방식이다. 프로젝트 생성 과정에서 유니티에 있는 게임 개발 핵심 기술과 시각 구현 기능 볼트 비주얼 스크립팅 기능을 이용할 수 있다. 그 외의 협업 툴과 통합하여 알림을 받는 기능은 타 플랜과 달리 유니티가 제공하는 이메일, 스택(Stack), 디스코드(Discord), 웹훅(Webhook), 지라(JIRA) 중 하나만을 선택하여 알림을 받을 수 있다. 시트 3개를 이용하는 유니티 팀즈 어드밴스드 기능은 따로 추가 구매할 수 있다. 운영 과정과 지원 및 학습 과정에서는 어떤 기능도 제공받지 못한다. 수익 창출 과정에서 광고 수익화 기능과 스토어 인앱 구매 기능은 사용할 수 있다.[14]

비교[편집]

언리얼 엔진[편집]

유니티 엔진은 C#을 기본 스크립트 언어로 사용한다. C# 언어 자체가 C++에 비해 적응이 빠른 편이라 비전문가도 접근하기 좋고 코딩하기에 직관적이고 편하다. 유니티 엔진의 경우 스크립트 생성시 Monobehaviour만을 상속받아 스크립팅을 하게 만들어서 해당 파이프라인을 하나로 통일한 덕에 추가적인 기능은 언리얼 엔진에 비해 부족하다. 그래서 구성 요소를 필요한 분량만큼 별도로 추가해야 하는 번거로움이 있다. 대신 컴포넌트를 추가하는 데 제약이 적고 수정 시 에디터 상에 즉각 반영되는 핫 리로드(Hot Reload) 기능이 탁월하다. 어떤 객체를 만들고 해당 객체에 대해서만 컴파일이 완료되어도 바로 실행이 가능하다. 그렇기 때문에 스크립트 추가가 자유롭고 에디터 상에서 직관적이고 즉각적으로 반영이 가능하다. 반면, 언리얼 엔진은 C++을 사용한다. C++은 C#에 비해 사용이 어렵지만, 대신 C#보다 빠르다는 장점이 있다. 언리얼 엔진 4는 복잡한 구조나 퍼포먼스가 필요한 부분은 프로그래밍 언어로 구성하고 가변성이 높은 부분은 디자이너가 간단히 변경할 수 있게 블루 프린트로 구성하여 상호 보완적으로 활용이 가능하다.[19] 그러나 언리얼의 블루 프린트(Unreal Blueprint)는 매우 편하지만 양이 많아질수록 가독성이 떨어진다. 그래도 프로그램을 유지 보수하기 좋고 C++ 변환해 주는 기능을 가지고 있다는 것이 장점이다.[20]

유니티 엔진 관련 정보는 인터넷에서 관련 교육 자료, 튜토리얼, 커뮤니티 자료를 쉽게 찾을 수 있지만, 언리얼 엔진은 유니티 엔진에 비해 인터넷 관련 자료가 부족한 것이 특징이다. 그러나 언리얼 엔진은 유니티 엔진에 비해 내장된 라이브러리가 많아 직접 구현할 수고가 단축된다. 유니티 엔진은 언리얼 엔진에 비해 제공된 라이브러리 기능이 적어 직접 프로그램으로 구현해야 한다 [21] 그래픽 성능은 아직 언리얼 엔진이 우세하다. 유니티 엔진은 편의성 측면에서 언리얼 엔진보다 접근성이 좋다는 평가가 있지만, 대신 사실적인 그래픽 구현은 언리얼 엔진이 확실하게 보장되는 상황이다. 모바일 측면에서는 유니티 엔진이 압도적인 편의성을 제공한다. 각종 라이브러리나 여러 가지 기능을 제공하는 회사들도 유니티 엔진에 적용하는 문서는 공식적으로 대부분 지원하지만, 언리얼 엔진에 적용하는 문서는 대기업이 아닌 이상 찾기 힘들다.[20] 정리하자면, 작업 편의성과 속도 측면에서는 유니티 엔진이 우위에 있지만, 작업 결과물에서는 언리얼 엔진이 우위에 있다고 볼 수 있다. 따라서 언리얼 엔진과 유니티 엔진은 누가, 어떤 목적으로 사용하는지에 따라 선호도가 달라질 것이다. 비전문가 또는 1인 개발자라면 작업이 편리한 유니티 엔진을 사용하는 것이 적절할 것이고, 전문가 또는 규모가 확보된 사업자라면 좀 더 정교한 퀄리티를 만들 수 있는 언리얼 엔진을 사용하는 것이 적절할 것이다.[19]

플래시 몰힐[편집]

유니티 엔진과 플래시 몰힐 둘 다 웹에서 실행할 수 있다는 공통점을 지닌다. 정확히 따지면 유니티는 게임 엔진이고, 플래시의 몰힐은 다이렉트엑스(DirectX)나 오픈 그래픽 라이브러리(OpenGL) 같은 로우 레벨 API다. 유니티 엔진은 직관적인 그래픽 사용자 인터페이스(Graphical User Interface)를 통해 3D 쪽에서 높은 생산성을 유지하고 진입 장벽이 낮다. 플래시는 유니티 엔진보다 객체지향적이며 높은 생산성과 함께 특히 2D에 유리하다. 퍼포먼스는 몰힐이 로우 레벨 API라는 점에서 기기의 GPU 성능만 보장된다면 대체로 플래시의 몰힐이 보다 높은 성능을 낼 것이다. 라이선스 측면에선 유니티는 다른 수억 대의 엔진들에 비하면 저렴하긴 해도 유료인 반면에 몰힐은 무료로 제공된다.[22]

Cocos2d-x[편집]

유니티 엔진은 C# 스크립트를 주로 사용하지만 코코스 2D-x(Cocos2d-x)는 C++코드를 주로 사용한다. 코코스 2d-x는 드로우콜(Draw Call)에 관련된 부분을 전부 오픈 그래픽 라이브러리에 의존하며, GUI 기반의 에디터가 존재하지 않고 데이터를 직접 소스 코드에 입력해야 한다. 후에 GUI 에디터를 기반으로 개발된 코코스 스튜디오(Cocos Studio)가 출시되었지만, 나오지 얼마 되지 않아 유니티 엔진만큼의 기능적 지원은 하지 않는다. 3D도 지원하긴 하지만 높은 수준의 품질은 보장하기 어렵고 2D에 특화된 개발 도구다.[22]

활용[편집]

유니티 엔진 기반 게임[편집]

콘솔/PC 패키지 게임[편집]

시기별 순차적으로 본다면 성인 및 액션, 호러 장르에서 주로 사용하다가 점차 어드벤처 퍼즐 같은 캐주얼 게임에도 유니티 엔진을 활용 사례가 증가하는 경향을 볼 수 있다.

[23]
제목 발매년도 개발사 장르 비고
Universe Sandbox 1/2 2011/2015 Giant Army 시뮬레이션 Steam
커스텀 메이드 3D 1/2 2011/2015 Kiss 시뮬레이션 PC/PC, VR 모드 지원
확산성 밀리언아서 2012 마이티 크래프트 TCG RPG PC, PS Vita, 3DS
괴리성 밀리언아서 2014 Square Enix RPG PS4, PS Vita, Steam
Plague Inc:Evolved(Plague Inc.의 PC버전) 2014 Ndemic Creations 전략 시뮬레이션 Steam, XBox One, Switch
대항해시대 5 2014 KOEI TECHMO Games 전략
Layers of Fear 2016 Bloober Team SA 호러 PC, PS4, XBOX one, Switch
Shoppe Keep 1/2 2016/2019 Strange Fire 시뮬레이션 Steam
바이오하자드: Umbrella Corps 2016 Capcon Tactical shooter Steam, PS4
허니 셀렉트 2016 일루전(브랜드) 시뮬레이션 PC, VR
Life is Strange: Before the Storm 2017 Deck Nine Games 어드벤처 PS4, Xbox one
Ultimate Epic Battle Simulator 2017 Brilliant Game Studios 시뮬레이션 Steam
라라 크로프트 GO 2017 Square Enix Montreal 어드벤쳐 Win Phone, Steam, PS4, PS Vita
멋진 이 세계 2017 Square Enix RPG Switch
반교 -Detention- 2017 Red Candle Games 어드벤처 Steam, PS4, Switch
사망여각 2017 Rootless Studio 어드벤쳐 Steam
슈퍼 봄버맨 R 2017 헥사드라이브 액션 Steam, PS4, XBOX one, Switch
하이퍼유니버스 2017 씨웨이브 소프트 AOS PC
함께 싹둑하고 스니퍼즈 2017 SFB Games 퍼즐 Switch
화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017) 2017 손노리 1인칭 생존 호러 PC, PS4
던그리드 2018 TEAM HORAY 로그라이트 Steam
포켓몬 퀘스트 2018 포켓몬 컴퍼니 RPG Switch
PC Building Simulator 2019 The Irregular Corporation 인디, 시뮬레이션 Steam
TAPSONIC BOLD 2019 NEOWIZ 리듬 Steam
도라에몽 진구의 목장 이야기 2019 브라우니즈, 마벨러스 Steam, Switch
미스트 오버 2019 크래프톤 RPG Steam, PS4, Switch
Fall Guys: Ultimate Knockout 2020 Mediatonic 멀티 플레이, 라스트 맨 스탠딩, 파티 게임 PC, PS4
포켓몬 불가사의 던전 구조대 DX 2020 포켓몬 컴퍼니 로그라이크 Switch
헬테이커 2020 vanripper 퍼즐, 어드벤처 Steam

모바일 게임[편집]

인디게임이나 1인 개발 게임에서 자주 사용하는 현상을 볼 수 있다. 활용된 게임 장르도 다양하다.

[23]
제목 발매년도 개발사 장르 비고
DJMAX TECHNIKA Q 2013 네오위즈 리듬
데빌 메이커 도쿄 2013 Ncrew TCG 서비스 종료
몬스터 길들이기 2013 넷마블 몬스터 액션 RPG
서머너즈 워: 천공의 아레나 2014 컴투스 RPG
Heroes War 2014 컴투스 RPG 서비스 종료
Hitman Sniper 2014 Square Enix Montreal 슈팅
MARVEL: Contest of Champions 2014 Kabam RPG
하스스톤 2014 BLIZZARD Entertainment CCG PC/OSX/Android/IOS
거지 키우기 2014 마나바바 방치형
별이 되어라! 2014 플린트 RPG 글로벌 드래곤블레이즈로 출시
좀비고등학교 2014 Awesomepiece 액션
Her Story 2015 Sam Barlow 프로파일링 iOS
길드 오브 아너 2015 마이어스 게임즈 RPG 서비스 종료 예정
맞고의 신 for kakao 2015 조이맥스 카지노
아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지 2015 Cygames 리듬게임
앙상블 스타즈! 2015 Happy Elements K.K Cacalia Studio TCG
앵그리버드 2 2015 로비오 엔터테인먼트 퍼즐
윈드소울 for kakao 2015 조이맥스 RPG
중년기사 김봉식 2015 MAF Games 방치형
포코포코 for kakao 2015 TOAST 퍼즐
화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2015) 2015 손노리 1인칭 생존 호러
3D 운전교실 2016 1인 개발 시뮬레이션
CSR Racing 2 2016 NaturalMotion 레이싱
OPUS:The Day We Found Earth 2016 Sigono Inc 어드벤처
구구단 파이터즈: 액션 수학 2016 ozrael 액션
로스트킹덤 2016 네시삼십삼분 RPG
리니지 레드나이츠 2016 NCSoft RPG
뽀식이네 감자탕 2016 MAF Games, Poppin Nut 공동개발 RPG 서비스 종료
상실소녀 2016 BarDDuck 비주얼 노벨 Live2D
삼국지를 품다2 2016 엔도어즈 전략
애니팡3 for kakao 2016 선데이토즈 퍼즐
포켓몬 GO 2016 Niantic, inc. TCG 실시간 증강현실 게임
다빈치코드: Enigma 2017 softmarshmallow 보드게임, 카드게임
다섯 왕국 이야기 2017 너울 엔터테인먼트 RPG
라그나로크 M: 영원한 사랑 2017 그라비티, 드림스퀘어, 심동네트워크 MMORPG 중국부터 서비스
붕괴 3 2017 miHoYo 액션 카툰 렌더링
슈퍼 마리오 런 2017 닌텐도 액션
아재력테스트 2017 팀버게임즈 MMORPG
나를 지켜줘: 방치할 수 없는 그녀 2018 조이시티 RPG
노블레스 M 2018 라이브플렉스 RPG 웹툰 원작
로열 블러드 2018 게임빌 MMORPG
먼치킨.io 2018 미어켓게임즈 AOS
얼음땡 온라인 2018 EOAG 아케이드
월간아이돌: 아이돌키우기 2018 608팩토리 육성 시뮬레이션
전자오락수호대 2018 슈퍼플래닛 액션
테일즈위버M 2018 넥슨 RPG
AION:Legions of War 2019 NCSoft RPG
라스트오리진 2019 스마트조이 턴제 전략 수집형 RPG
카트라이더 러쉬플러스 2019 세기천성, 텐센트 캐주얼 레이싱
가디언 테일즈 2020 콩 스튜디오 RPG
쿠키런: 퍼즐 월드 2020 데브시스터즈, 젤리팝게임즈 매치3
더플레이어: 연주로 즐기는 음악 2021 리머스 리듬 게임
우마무스메 PRETTY DERBY 2021 Cygames 육성 시뮬레이션
쿠키런: 킹덤 2021 DEVSISTERS 소셜 RPG

VR/AR 게임[편집]

[23]
제목 발매년도 개발사 장르 비고
Audio Sheild 2016 Dylan Fitterer 리듬게임
Blue Effect VR 2016 DIVR Labs 슈팅 액션
Dead Hungry 2016 Q-Games Ltd. 액션 SteamVR
Eagle Flight 2016 Ubisoft Montreal 레이싱 Seam, PS VR
Guided Meditation VR 2016 Cubicle Ninjas 명상 SteamVR
Wands 2016 NUX studio 어드벤쳐 Oculus Mobile
Gunship Battle 2 VR 2017 조이시티 슈팅 Steam, Oculus mobile, Daydream
Killing floor: Incursion 2017 Tripwire Interactive 액션 steamVR
Mask of MOA 2017 Gift Ten Industry 퍼즐, 보드 CardBoard
Orbus VR 2018 Orbus Online RPG
Beat Saber 2018 Hyperbolic Magnetism / Beat Games 리듬 액션
Angry bird isle of Pigs 2019 Resolution Games 슈팅 Steam, Oculus, viveport

게임 외 콘텐츠 제작[편집]

게임 외에 건축 및 자동차 산업과 영화, 인터랙티브 콘텐츠에서 유니티 엔진을 활용한 사례를 모아놓았다.

[24]
제목 발매년도 제작사 분류 비고
Place IKEA furniture in your home 2014 IKEA catalog 증강현실
Interactive Online car 3d configurator 2014 Elemental Studio Automotive Catalog
VR showroom 2015 ZeroLight Automotive PAGANI HUAYRA
하늘을 걷는 남자 2015 Promotion PSVR
정글북 2016 월트디즈니 Film
키즈나 아이 2016 upd8 Vtuber Unite Tokyo 2018 Keynote
The Gift 2016 MARZA ANIMATION PLANET INC Animation CGI Animated Short Film
OnSight 2016 NASA, Microsoft MR 화성체험
Ferrari AR 2016 ZSpace Automotive AR showroom
ADAM: Episode 1, 2, 3 2016~2017 Unity Technologies Animation Unity Demo Team
Proto Space 2017 NASA Simulaion 로켓 및 탐사선 검사 Software
VRChat 2017 VRChat inc. VR채팅 Steam
Video Analytics towards Vision Zero 2018 Unity Technologies & Bellevue, Wa 교통 안전 프로젝트 Unity Machnie Learning & Simulation
Songs of Spacetime 2018 ELIZA MCNITT VR Film Sundance film festival 2018
Ready Plyrer One 2018 워너 브라더스 외 7개사 Film Visual production
Book of the Dead 2018 Unity Technologies Animation Unity Demo Team
3D SPM system(TIM Solution) 2018 y2k8608 PLM 해양 플랜트 스마트 공정관리 프로그램[23]
내일 세계가 끝난다 해도 2019 Craftar Animation DLP/SXRD

디지털휴먼[편집]

디지털 휴먼 수아

유니티 테크놀로지스 코리아는 2020년 4월 디지털휴먼(Digital Human) '수아' 프로젝트의 프로토타입을 완성했다.[25] 수아는 실제 사람을 3D 스캔해서 만든 방식이 아니라 직접 뼈대를 세우는 스컬핑(Sculping)으로 만들어졌다.[26] Z브러시로 얼굴상을 직접적으로 제작하고 모공이나 잔주름까지 하나하나 정교하게 구현했다. 머리카락은 마디마디를 플랜(Plane) 처리하는 방식을 선택했다. 모션캡처는 단가가 비싼 광학식 대신 자이로(Gyroscope)식 장비를 선택했다. 의상은 현실에 있는 의상을 토대로 할 때는 포토그래메트리(Photogrammetry)로 제작했으며, 현실에 존재하지 않은 의상을 새로 디자인하고 싶을 때는 마블러스(Marvelous)로 작업했다. 그 작업물은 유니티용 플러그인을 사용해 모델링에 적용하고 시뮬레이션했다. 처음에는 버추얼 카메라(Virtual Camera)를 사용하지 않았으나, 라이브 진행 과정에서 카메라 워킹이 다소 아쉽다는 평을 고려하여 버추얼 카메라로 변경했다. 기존 버추얼 카메라는 광학식 모션 캡쳐와 연동되어 있어서 자이로식과 연결하기 위해 HTC 바이브(VIVE)를 활용해 버추얼 카메라를 적용햇다. 그러나 바이브는 버추얼 카메라 전용이 아니라 범용 VR 장비이기 때문에 별도 VR 기능들이 추가로 있었고 이런 기능이 프레임 하락 및 떨림 현상을 유발했다. 이를 보완하고자 짐벌(Gimbal)을 활용했고, 바이브트래커(Vive Tracker)로 한 번 더 정밀하게 트래킹(Tracking)을 진행했다.[25] 특히 유니티 2019.3 버전에 포함된 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP, High Definition Render Pipeline)를 기반으로 하여 사실적인 피부 표현과 자연스러운 표정 등 정교한 고해상도 그래픽을 구현할 수 있었다. 수아는 유니티 테크놀로지스의 광고 모델로 선정되었다. 앞으로 유니티 테크놀로지스를 알리는 모델이자 디지털 셀럽으로 활동을 펼쳐나갈 계획이다. 또한, 유니티 테크놀로지스는 고해상도 렌더 파이프라인을 사용해 실시간 렌더링 기반의 디지털휴먼을 선보인 '더 헤러틱(The Heretic)'의 전체 영상을 공개했다. 디지털휴먼 캐릭터와 기술 스택(Stack)을 다운로드할 수 있도록 유니티 에셋스토어에서 무료로 공개 중이다.[26]

메타버스[편집]

메타버스(Metaverse)는 현실(Universe)과 초월(Meta)의 합성어로 가상과 현실이 결합하여 만들어지는 초현실 세계를 의미한다. 게임 엔진은 3D 콘텐츠를 만들어 메타버스를 구축할 수 있는 필수 도구로 작용한다. 유니티 테크놀로지스는 실시간 렌더링을 통해 제작 기간과 비용을 낮추고, 낮은 진입 장벽과 풍부한 에셋스토어를 갖추어 탄탄한 기반을 형성한다. 2020년 유니티 코리아에서 개최한 개발자 모임 유나이트 서울 2020(UNITE SEOUL 2020)에는 역대 최대 인원인 1만 7000여 명이 참여했고, 행사에 메타버스 개념을 접목했다. 3D 아바타 소셜 플랫폼인 제페토와 협업하여 유니티 엔진 기반 가상 전시관인 유나이트 서울 2020 제페토 맵을 만들었다. 이용자는 제페토 맵에서 아바타가 되어 가상 전시관을 관람했고 관람자는 사흘간 1만 5000여 명이 모였다. 유니티 테크놀로지스의 최고경영자(CEO)인 존 리치티엘로(John Riccitiello)는 "우리는 점점 더 많은 실시간 3D 세상을 보게 될 것"이라고 말했다. 또한, 유니티 테크놀로지스는 2019년 게임용 음성과 텍스트 커뮤니케이션 툴을 제공하는 기업 비복스(Vivox)를 인수하여 모바일, PC 그리고 콘솔에서 게임 이용자에게 실시간 음성과 텍스트로 소통할 수 있는 기반을 다졌다. 유니티 프로그램의 크로스플랫폼(Cross-platform) 3D 오디오 기술로 소통한 월평균 이용자는 1억 2000만 명이 되었다. 크로스플랫폼 게임에 대한 관심과 수요가 높아진 것도 메타버스 환경 구축에 이바지하였다.[2]

현황[편집]

유니티 테크놀로지스는 17개국에서 44개 지사를 운영하고 있다. 2020년 기준 유니티 엔진으로 제작된 앱의 월간 다운로드 수는 50억 건이며, 상위 모바일 게임 1,000개 중 유니티 엔진으로 제작된 게임의 비율이 71%, 모바일, PC 및 콘솔 게임 중 유니티로 제작된 게임의 비율은 약 50% 이상이다. 그뿐만 아니라, 유니티 솔루션으로 제작했거나 운영 중인 콘텐츠를 소비하는 월간 이용자 수는 25억 명이고 유니티 테크놀로지스가 콘텐츠 지원하는 플랫폼 수는 20개 이상, 유니티 크리에이터가 있는 국가는 총 190국 이상이다. 게임 제작만 지원할 뿐 아니라 영화 '베이맥스 드림스'(Baymax Dreams)의 영상을 구현하고 RT(Real Time) 3D 시각화를 활용해 9 DeKalb Avenue의 건설 환경을 구축했다. 2021년 기준 존 리치티엘로가 최고 경영자 및 감독으로 있다. 그 외의 재무 책임자 루이스 펠리페 비소소(Luis Felipe Visoso), 시니어 부사장 겸 개인정보보호 최고 관리자인 스콧 피타스키(Scott Pitasky), 선임 부사장이자 최고 법률책임자 및 기업 간사인 루스 앤 킨(Ruth Ann Keene), 최고 마케팅 책임자 및 소비자 총괄 매니저인 클리브 다우니(Clive Downie), 기술 최고 관리자 역할을 맡은 요하임 안테(Joachim Ante), 유니티 제품 제작 총괄 매니저인 마크 휘튼(Mark Whitten), 제품 운영 본부장인 잉그리드 레스티요(Ingrid Lestiyo), 매출과 고객 관리를 담당하는 데이브 로즈(Dave Rhodes), 제품을 담당하는 브렛 비비(Brett Bibby), 기술을 담당하는 뤽 바르텔레(Luc Barthelet), 인공지능머신러닝을 담당하는 대니 랭(Danny Lange)등이 주요 인사를 역임하고 있다.[27]

각주[편집]

  1. 유니티 소개〉, 《유니티》
  2. 2.0 2.1 이현수 기자, 〈(상장기업분석)메타버스 선봉장 '유니티'〉, 《전자신문》, 2021-03-25
  3. 유니티 (게임 엔진)〉, 《위키백과》
  4. PiXYZ〉, 《유니티》
  5. Unity Industrial Collection〉, 《유니티》
  6. Unity 애즈〉, 《유니티》
  7. Bolt〉, 《에셋스토어》
  8. Unity 에셋 스토어 퀵가이드(Quick Guide)〉, 《유니티》
  9. Unity Build Server〉, 《유니티》
  10. 단 5분 만에 Unity 팀즈를 설정하는 5단계〉, 《유니티》
  11. VisualLive〉, 《유니티》
  12. Unity Mars〉, 《유니티》
  13. Unity ArtEngine〉, 《유니티》
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 unity Sotre〉, 《유니티》
  15. 클라우드 스토리지〉, 《위키백과》
  16. 알레폰드, 〈(Unity) 유니티 클라우드 빌드 관련〉, 《티스토리》, 2019-03-25
  17. Weesley Adams, 〈Unity Build Server로 프로젝트 빌드 작업 부담 해소〉, 《유니티 블로그》, 2020-09-25
  18. Toolkit 시작하기〉, 《씨게이트》
  19. 19.0 19.1 언리얼 엔진 vs 유니티 엔진〉, 《나무위키》
  20. 20.0 20.1 감귤오렌지, 〈유니티(Unity) VS 언리얼 엔진(Unreal Engine)〉, 《네이버 블로그》, 2019-04-30
  21. 엘피오, 〈유니티2년 언리얼 1년 가까이 써오면서 느끼는 장단점.〉, 《티스토리》, 2019-05-20
  22. 22.0 22.1 유니티(게임 엔진)〉, 《나무위키》
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 유니티(게임 엔진)/게임 목록〉, 《나무위키》
  24. Unity로 '내일 세상의 종말이 올지라도'의 군중 제어〉, 《유니티》
  25. 25.0 25.1 윤서호 기자, 〈국내 최초 리얼타임 디지털 휴먼 셀럽, '수아'를 만나기까지〉, 《인벤》, 2020-12-02
  26. 26.0 26.1 유니티로 만든 디지털 휴먼, 유니티 광고 모델 된다〉, 《워드프레스닷컴》, 2020-06-10
  27. 유니티 소개〉, 《유니티》

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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