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− | 오늘날 한국은 세계에서 가장 빠른 [[인터넷]] 속도를 자랑하지만 이를 가능하게 한 인프라가 구축되기 시작한 시점은 스타크래프트가 출시된 1998년경부터였다. 국내 전자스포츠의 시작점은 스타크래프트이며, 2010년대 이전까지는 한국 전자스포츠 역사는 스타크래프트의 역사와 같다고 말해도 과장이 아니다. 미국 회사 | + | 오늘날 한국은 세계에서 가장 빠른 [[인터넷]] 속도를 자랑하지만 이를 가능하게 한 인프라가 구축되기 시작한 시점은 스타크래프트가 출시된 1998년경부터였다. 국내 전자스포츠의 시작점은 스타크래프트이며, 2010년대 이전까지는 한국 전자스포츠 역사는 스타크래프트의 역사와 같다고 말해도 과장이 아니다. 미국 회사 [[블리자드 엔터테인먼트]]가 만든 [[스타크래프트]]는 1998년 한국에 정식 출시되었다. 그 당시 스타크래프트의 인기는 등장과 동시에 하늘을 찌를 기세였다. 현재까지 판매된 공식 스타크래프트 게임 타이틀이 300만개가 넘어가고, 불법 카피된 것까지 합하면 1000만개가 넘어간다는 기록이 이를 증명한다. 특히 스타크래프트는 젊은 층의 문화도 바꾸었다. 젊은 층의 주된 여가공간이 당구장이나 오락실에서 피시방으로 바뀌게 된 것이다. 그로 인하여 그 시기 PC방의 수가 폭발적으로 증가하기도 했다. <ref> 모규엽 기자, 〈[http://m.kmib.co.kr/view.asp?arcid=0922758342#RedyAi [e스포츠는 스포츠다] ② e스포츠의 역사]〉, 《국민일보》, 2014-08-12</ref> |
− | 한국의 전자스포츠는 [[ | + | 한국의 전자스포츠는 [[한국e스포츠협회]]가 창립되고 난 후, 더욱 대중적인 스포츠로서 자리를 잡았다. 피파 온라인, 위닝일레븐, 철권, 워크래프트, 던전앤파이터, 리그오브레전드 같은 게임들이 전자스포츠 공인 종목으로 선정되면서 프로게이머 층은 다양해졌고, 세계적인 스타플레이어 페이커도 등장하게 되었다. |
하지만 한국에서만 게임 대회가 확산된 것은 아니다. 2000년부터 월드 사이버 게임, 일렉트로닉 스포츠 월드컵과 같은 중요한 세계적인 행사들이 생겨남으로써 전체 토너먼트의 수가 빠르게 증가했다. 2002년 전자스포츠에서 가장 인지도가 높은 브랜드가 된 ‘메이저 리그 게이밍’ 이 시작되었고 10년 전에는 상상도 할 수 없는 상금이 제시가 되었다. | 하지만 한국에서만 게임 대회가 확산된 것은 아니다. 2000년부터 월드 사이버 게임, 일렉트로닉 스포츠 월드컵과 같은 중요한 세계적인 행사들이 생겨남으로써 전체 토너먼트의 수가 빠르게 증가했다. 2002년 전자스포츠에서 가장 인지도가 높은 브랜드가 된 ‘메이저 리그 게이밍’ 이 시작되었고 10년 전에는 상상도 할 수 없는 상금이 제시가 되었다. |
2021년 7월 27일 (화) 00:00 기준 최신판
전자스포츠는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통하여 온라인상에서 이루어지는 게임을 포함하는 말이다. 유사 스포츠의 한 종류이기도 하다. 일렉트로닉 스포츠(electronic sports), e스포츠(esports) 또는 사이버 스포츠(cyber sports)라고도 부른다. 행사를 주최하는 단체나 업계에 따라 다른 이름으로 부르기도 한다. 전자스포츠 산업은 매년 폭발적으로 성장하여, 현재 전자스포츠 팀은 10년 전 토너먼트 경기에서 승리한 모든 우승자들의 상금 총액보다 11배 이상의 상금을 거머쥐는 경우도 있다.
한국 전자스포츠의 역사[편집]
오늘날 한국은 세계에서 가장 빠른 인터넷 속도를 자랑하지만 이를 가능하게 한 인프라가 구축되기 시작한 시점은 스타크래프트가 출시된 1998년경부터였다. 국내 전자스포츠의 시작점은 스타크래프트이며, 2010년대 이전까지는 한국 전자스포츠 역사는 스타크래프트의 역사와 같다고 말해도 과장이 아니다. 미국 회사 블리자드 엔터테인먼트가 만든 스타크래프트는 1998년 한국에 정식 출시되었다. 그 당시 스타크래프트의 인기는 등장과 동시에 하늘을 찌를 기세였다. 현재까지 판매된 공식 스타크래프트 게임 타이틀이 300만개가 넘어가고, 불법 카피된 것까지 합하면 1000만개가 넘어간다는 기록이 이를 증명한다. 특히 스타크래프트는 젊은 층의 문화도 바꾸었다. 젊은 층의 주된 여가공간이 당구장이나 오락실에서 피시방으로 바뀌게 된 것이다. 그로 인하여 그 시기 PC방의 수가 폭발적으로 증가하기도 했다. [1]
한국의 전자스포츠는 한국e스포츠협회가 창립되고 난 후, 더욱 대중적인 스포츠로서 자리를 잡았다. 피파 온라인, 위닝일레븐, 철권, 워크래프트, 던전앤파이터, 리그오브레전드 같은 게임들이 전자스포츠 공인 종목으로 선정되면서 프로게이머 층은 다양해졌고, 세계적인 스타플레이어 페이커도 등장하게 되었다.
하지만 한국에서만 게임 대회가 확산된 것은 아니다. 2000년부터 월드 사이버 게임, 일렉트로닉 스포츠 월드컵과 같은 중요한 세계적인 행사들이 생겨남으로써 전체 토너먼트의 수가 빠르게 증가했다. 2002년 전자스포츠에서 가장 인지도가 높은 브랜드가 된 ‘메이저 리그 게이밍’ 이 시작되었고 10년 전에는 상상도 할 수 없는 상금이 제시가 되었다. 이후 몇 년간 토너먼트의 수와 산업의 규모가 성장을 거듭했지만, 여전히 문제는 남아있었다. 당시 라이브 스트리밍 기술이 존재는 했지만 큰 비용이 들었고 방송 품질이 좋지 않을 때도 많았기 때문이다. 메이저 리그 게이밍의 공동 설립자 겸 CEO인 선댄스 디지오바니(Sundance DiGiovanni)는 과거를 회상하며 “토너먼트의 초창기였던 1990년대에는 토너먼트를 VHS 테이프에 녹화하곤 했는데 이 작업은 때로는 며칠이 걸리는 프로세스였습니다.”라고 말하기도 했다.
이와 같은 플랫폼 문제가 해결된 것은 게임 전문 스트리밍 서비스 업체인 트위치(Twitch)가 등장한 2011년이었다. 모든 게임의 플레이어들이 트위치를 통해 효과적으로 한자리에 집결됨에 따라 세계 최고의 플레이어들이 후원 수익을 기반으로 프로 팀을 결성할 수 있게 되었고, 결과적으로 트위치는 e스포츠의 역사에서 한 획을 긋게 된다.[2]
해외 전자스포츠의 역사[편집]
해외 전자스포츠의 기원은 1990년대 중반 ‘둠 시리즈’를 비롯한 FPS(First Person Shooting) 게임대회들이 미국 라스베가스나 애틀랜타에서 열린 게임쇼(현재의 E3쇼)에서 게이버들의 참여를 장려하기 위한 이벤트 대회로 개최되면서부터이다.
1990년대 중반 ‘둠 시리즈’부터 ‘퀘이크’에 이르기까지 다양한 대회가 개최되었는데, 전자스포츠의 체계적인 태동을 가능케 한 것은 97년 애틀렌타에서 개최된 E3에서 열린 ‘레드 애니힐레이션 퀘이크 토너먼트’에서 ‘데니스 퐁(Dennis Fong)’이 우승을 하면서부터로 추정된다. 물론 1990년대 중반까지 미국이나 유럽에서 있었던 대회들은 주로 FPS 위주의 대회였고, 랜파티의 연장선상에서 치러지는 경우가 많았으나, 이러한 대회들은 세계 최초의 게임 리그인 PGL(The Professional Gamer’s League)과 CPL(Cyberathelete Professional League)이 출범할 수 있는 기반이 되었다.
1997년 나란히 출범하게 된 CPL(Cyberathelete Professional League)과 PGL(The Professional Gamer’s League)은 야구나 축구와 같은 기존의 프로 스포츠처럼 프로게이머들의 리그를 만든다는 생각은 같았으나 운영방식에는 큰 차이가 있었는데, “게임의 아버지”로 불리는 놀런 부쉬넬(Nolan Bushnell)이 대부분의 대회를 치루고 결선만 오프라인에서 개최하는 방식을 취했고, CPL은 FPS게임의 특성상 거의 모든 대회를 오프라인에서만 치루는 등 대회 운영방식을 달리하였다. 이러한 대회 운영방식의 차이가 결과적으로 온라인이 중심이 되었던 PGL은 도태되고 CPL이 발전하는 계기가 되었다. 전자스포츠란 게임을 매개체로 하여 스타와 팬이 존재하는 시장이므로 세 가지 주요 요소 중의 하나인 팬을 배제한 대회는 프로 스포츠로서 오래 지속될 수 없다는 것을 보여준다.[3]
특징[편집]
- 외연적 특성
- 종목의 소유권 존재한다. 오프라인 선수가 인터페이스를 활용하여 온라인에서 경기를 하는 이중적 구조를 지니고, 종목 자체가 경기를 진행하는데 완결된 구조를 지니고 있다.
- 내포적 특성
- 게임이 e스포츠가 되기 위해서 필요한 요소는 대중성, 사회적 수용성, 공정성, 관전성, 스타플레이어의 배출, 대회진행의 용이성 등이 있어야 한다.[4]
- 스포테이먼트
- 전자스포츠는 스포츠적인 요소와 스타와 같은 연예 엔터테인먼트적 요소가 결합된 “스포테이먼트”로 볼 수 있으며, 범위의 측면에서는 게임이 전자스포츠의 많은 부분을 포함하고는 있지만 게임 자체가 곧 전자스포츠가 될 수는 없는 차별화되는 전자스포츠만의 다양한 특성을 가지고 있다.
- 공정한 경쟁 조건
- 전자스포츠가 지니고 있는 핵심적 특징은 공정한 경쟁 조건이다. 아이템이나 캐릭터의 특성이 승패에 영향을 미치는 게임은 배제하고 있어 사이버 상 동일한 조건으로 경쟁이 가능하다. 예를 들어 전자스포츠인 공인종목 중 카트라이더 경기는 아이템전은 배제되며, 오로지 스피드전만 진행되고 운이나 우연적 요소가 크게 작용하는 도박류 게임은 전자스포츠 종목에서 제외시키고 있다.
- 정신과 신체의 합동작품
- 전자스포츠는 빠르고 정확한 판단력과 기민한 신체적 움직임이 요구되는 이른바 정신과 신체의 합동작품이다. 전자스포츠가 지닌 부가적인 특징으로는 사람과 사람간의 경쟁과 참여를 자극할 뿐 아니라 보는 재미를 만끽할 수 있고 의미있는 기록의 산출 등을 꼽을 수 있다.[3]
전자스포츠 종목[편집]
- 전자스포츠 종목 관리 기관
- 한국e스포츠협회는 2014년 2월 11일부터 ‘e스포츠 종목선정 기관’으로 지정되었다. 이에 따라 한국e스포츠협회는 전자스포츠 종목의 다양화 및 육성을 위하여 두 가지 역할을 수행한다. 첫째, 국내에 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 선정할 수 있도록 합리적인 기준과 절차를 마련한다. 둘째, 적정한 심의를 통해 그 대상이 되는 종목을 선정하고 지원 근거를 마련한다.
- 전자스포츠 종목 등급
- 전자스포츠 종목 등급은 정식종목과 시범종목으로 나뉜다.
- 정식종목은 종목선정 심의를 통하여 전자스포츠 적격성에 문제가 없고, 저변 및 환경이 충분하다고 인정받아 정식 전자스포츠 종목으로 선정된 종목을 일컫는다. 그리고 정식 종목은 다시 한번 두 가지로 나뉜다. 그 중 첫째는 전문종목이다. 전문종목은 정식종목 중에서 지속적인 투자를 통하여 직업선수가 활동할 수 있는 대회가 있거나, 리그구조를 구축할 수 있는 저변이 충분하다고 인정받은 종목이다. 둘째로 일반종목은 정식종목 중에서 직업선수 활동 저변은 부족하지만, 종목사의 투자계획이 명확하고 지속적인 육성을 통해 발전 가능성이 있다고 인정받은 종목이다.
- 시범종목은 종목선정 심의를 통하여 전자스포츠의 적격성은 인정받았으나 현재 저변 및 환경이 미비하여 향후 정식종목으로 선정되기 위해 일정기간 평가 후 재 심의를 받아야하는 종목이다.
- 전문종목
- 한국e스포츠협회가 선정한 전자스포츠의 전문종목은 다음과 같다.
- 리그오브레전드
- 장르는 MOBA다. 종목사는 라이엇 게임즈고, 이용 연령가는 12세 이용가다. 출시일은 2011년 12월 12일이다. 리그 오브 레전드는 5명의 강력한 챔피언으로 구성된 양 팀이 서로의 기지를 파괴하기 위해 치열한 사투를 벌이는 전략 게임이다. 140여 명의 챔피언 중 하나를 선택해 화려한 플레이를 펼치며 적을 처치하고 포탑을 파괴해 승리를 쟁취하는 게임이다.
- 클래시로얄
- 장르는 RTS다. 종목사는 슈퍼셀이고, 이용 연령가는 13세 이용가다. 출시일은 2016년 3월 2일이다. 클래시 로얄은 클래시 오브 클랜 세계관을 바탕으로 한 실시간 PvP 대전 게임이다. 트레이딩 카드 게임, 타워 디펜스, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나, 실시간 전략 게임 등의 다양한 요소가 포함된 게임이다.
- 플레이어언노운스 배틀그라운드(줄여서 배틀그라운드)
- 장르는 배틀로얄이다. 종목사는 펍지주식회사이고, 이용 연령가는 15, 18세 이용가다. 출시일은 2017년 12월 21일이다. 외딴 섬에서 총 100명의 플레이어가 다양한 무기와 전략을 이용하여 마지막 1명이 살아남는 순간까지 전투를 하게 된다. 플레이어는 점점 좁혀져 오는 경기 구역 내에서 전략적으로 배치된 무기, 차량 및 소모품을 찾아 “최후의 1인”이 되기 위한 싸움을 하게 된다.
- EA SPORTS TM FIFA 온라인4
- 장르는 스포츠게임이다. 종목사는 넥슨코리아이고, 이용 연령가는 전체 이용가다. 출시일은 2018년 5월 17일이다. FIFA 17의 플레이와 FIFA 18의 그래픽 및 게임 요소를 기반으로 전 세계 축구 리그의 선수들로 플레이 할 수 있는 온라인 축구 게임이다.
- 일반종목
- 한국e스포츠협회가 선정한 전자스포츠의 일반종목은 다음과 같다.
- 던전앤파이터
- 장르는 RPG다. 종목사는 넥슨코리아이고, 이용 연령가는 12세 이용가다. 출시일은 2005년 8월 10일이다. 게임 이름에 걸맞게 단순히 플레이어가 던전에서 몬스터를 사냥하는 게임이다.
- 서든어택
- 장르는 FPS다. 종목사는 넥슨코리아이고, 이용 연령가는 15세 이용가와 청소년 이용불가로 나뉜다. 출시일은 2005년 8월 23일이다. 빠른 게임 진행 속도를 가지고 있으며, 유저가 전쟁터에 와 있는 듯한 긴장감을 제공한다. 또한, 간편한 조작과 유저 친화적 인터페이스를 제공함으로써 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 FPS를 추구하고 있다.
- 스타크래프트Ⅱ
- 장르는 RTS다. 종목사는 블리자드 엔터테이먼트이고, 이용 연령가는 12세 이용가와 청소년 이용불가로 나뉜다. 출시일은 2010년 9월 8일이다. 세 종족을 4개의 모드에서 다양한 방법으로 플레이할 수 있는 실시간 전략 게임입니다.
- 카트라이더
- 장르는 레이싱이다. 종목사는 넥슨코리아이고, 이용 연령가는 전체이용가다. 출시일은 2004년 6월 1일이다. 쉽고 간편한 조작방법으로 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐쥬얼 레이싱 게임이다. 온라인 게임 최초로 별도의 드리프트 버튼을 도입하여 생동감을 입혔다. 또, 다양한 테마와 트랙을 개발하여 플레이어에게 즐거움을 더한다.
- 클럽오디션
- 장르는 리듬댄스다. 종목사는 주식회사 한빛소프트이고, 이용 연령가는 전체이용가다. 출시일은 2004년 10월 14일이다. 최신 인기가요를 들으면서 쉬운 조작법으로 자신의 캐릭터를 움직일 수 있다.
- 펜타스톰
- 장르는 MOBA다. 종목사는 넷마블이고, 이용 연령가는 12세이용가다. 출시일은 2017년 4월 25일이다. 원작은 텐센트가 중국에서 서비스 중인 왕자영요이며, 왕자영요를 전 세계인들이 플레이할 수 있게 만든 것이 Arena Of Valor라는 게임이다. 이 게임을 넷마블이 국내 한정 서버로 개설하고 현지화하여 유통한 게임이 펜타스톰이다.
- 하스스톤
- 장르는 TCG다. 종목사는 블리자드이고, 이용 연령가는 12세이용가다. 출시일은 2014년 3월 13일이다. 하스스톤은 월드오브워크레프트에서 나오는 귀환석의 이름이다. 이 귀환석을 사용하면 시간과 공간을 초월하여 본인이 지정한 여관으로 돌아갈 수 있다. 그래서인지 이 게임의 배경은 여관이다. 플레이어에게 안락함과 따뜻함을 주기 위해 이러한 배경을 설정했다고 한다. 아제로스에 있지만 어떻게 들어왔는지 알 수 없는 여관에서 펼쳐지는 카드게임이 바로 이 게임이다.
- PES2018(위닝일레븐2018)
- 장르는 스포츠게임이다. 종목사는 유니아나이고, 이용 연령가는 전체이용가다. 출시일은 2017년 9월 14일이다. 피파와 비슷한 축구게임이며, 우리나라와 일본에서는 위닝일레븐으로 불리지만 그 외의 해외국가에서는 프로에볼루션사커로 불린다.
- 시범종목
- 한국e스포츠협회가 선정한 전자스포츠의 시범종목은 다음과 같다.
- 히어로즈 오브 더 스톰
- 장르는 MOBA다. 종목사는 블리자드이고, 이용 연령가는 전12세 이용가다. 출시일은 2015년 6월 22일이다. 워크래프트, 스타크래프트, 디아블로 등과 같은 블리자드 세계관의 캐릭터들이 게임에 등장한다. 줄여서 히오스라고도 불린다. [5]
순기능[편집]
언어와 문화가 달라도, 가상 공간에서 가깝게 만나고 마음을 나눌 수 있다는 것이 전자스포츠의 장점이다. 실제로 10대와 20대, 그리고 전 세대까지 둘러봐도 게임은 ‘소통’의 매개체로서 자리하기 충분하다. 젊은 세대들에게는 소통의 소재이자 장이 될 것이고, 기성 세대와는 연결고리 역할까지 할 수 있다. 명절에 둘러앉아 온 가족이 즐기는 ‘윷놀이’도 어쩌면 현재의 게임과 닮아있다. 함께 이야기하고 즐길 수 있다는 점에서 말이다. 한국과 스웨덴의 수교 60주년이라는 큰 기념 행사에 양국의 대표팀이 전자스포츠를 겨룬 것도 같은 맥락이다. 양국이 교류한 60주년을 게임이라는 매개체로 함께한 것이다. [6]
전자스포츠을 통한 소통은 이처럼 국경에 영향을 받지않는다. 그뿐 아니라 신체의 한계를 뛰어넘는 소통도 가능하다. 2015년에는 넷마블게임즈와 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 공동으로 9월 8일부터 9일까지 2일간 진행하는 ‘제13회 전국 특수교육 정보화대회 및 제11회 전국 장애학생 e스포츠대회’가 서울시 서초구 양재동 더케이서울호텔에서 개최됐다. ‘제11회 전국장애학생 e스포츠대회’에는 전국 17개 시도 예선을통과한 장애학생, 일반학생, 교사 등 총 1500명이 참석했다. 특히 그 해에는 국내뿐 아니라 일본, 대만의 장애•일반학생, 학부모도 참가하는 ‘국제 장애학생 초청 e스포츠 교류전’도 함께 진행됐다. 장애학생들이 게임이라는 온라인 놀이터 속에서 신체와 언어의 장벽을 넘어 즐거운 경쟁을 펼치고 우정을 쌓을 수 있는 장을 마련한다는 취지다. [7]
논란[편집]
전자스포츠에 대한 가장 큰 논란은 바로 “어째서 게임이 스포츠의 일부로서 받아들여지는가?”다. 이러한 논란이 나오는 이유는 스포츠의 정의가 “일정한 규칙에 따라 겨루는 신체 활동”이기 때문이다. 즉, 게임은 일정한 규칙은 있지만 스포츠라고 받아들일 수 있을 정도로 유의미한 정도의 신체활동으로 보기에는 힘들다는 것이다.
하지만 이러한 주장에는 두 가지 헛점이 있다. 첫째, 생명과학적 관점에서 바라보았을 때 전자스포츠는 확장된 신체활동이다. 인간의 신체활동을 정의한다면, 신체를 먼저 인식하고 이를 컨트롤 하는 것으로도 볼 수 있다. 게임 속 세상에서 우리는 캐릭터의 감정에 어느 정도 공감하고 동화된다. 게임 속 상황에 감정적으로 반응하거나 자신도 모르는 사이 몸을 움찔거리는 등의 행위는 우리가 게임 속 캐릭터의 신체를 조금이나마 ‘인식’ 하고 있음을 가리킨다. 또, 우리가 신체를 컨트롤 하는 과정과 게임 속 캐릭터를 컨트롤 하는 과정은 뇌과학적으로 비슷한 구조를 띈다. 이러한 면에서 보면 결국엔 게임은 인식의 측면에서도, 컨트롤의 측면에서도 전자스포츠는 확장된 신체활동이며, 스포츠의 일부분이라고 보기엔 무리가 없다. [8]
둘째, 스포츠 산업에서의 스포츠는 신체활동의 유무보다 산업성에 기초한다. 체스나 카레이싱이 스포츠로 받아들여지는 것도 이와 같은 이유에서다. 누군가가 전자스포츠는 단순히 앉아서 키보드 자판이나 누르는 것에 불과하다고 한다면, 같은 논리로 보았을 때 축구는 단순히 공을 차는 행위에 불과하고 체스는 그저 보드게임이다. 스포츠란, 소비자층이 존재하며, 경쟁구도가 있고 사람들이 경기를 관람할 수 있으며, 궁극적으로 재밌는 것으로 설명할 수 있다. 전자스포츠는 이 모든 요소를 두루 갖추었다. [9]
우리나라 전자스포츠 향후 전망[편집]
우리나라 전자스포츠 시장은 전자스포츠 팬의 증가, 특히 10~20대의 연령층에게 인기가 높다는 점을 고려하면 시간이 지날수록 전자스포츠 시장 규모는 계속 성장할 것으로 보인다. 현재 전자스포츠 팬들이 대부분 학생이기 때문에 이들이 경제력을 갖추게 되는 5~10년 후에는 전자스포츠에 투자할 수 있는 여력이 증가할 것이다. 즉 5~10년 후에는 현재의 팬들이 전자스포츠에 대한 지출을 늘릴 수 있을 뿐만 아니라, 이들의 경제력과 지출 규모가 커짐에 따라, 이들에 대한 마케팅 수단으로써 전자스포츠의 중요성이 더욱 증가할 것으로 예상된다.
전자스포츠 시장규모가 크게 증가할 것이라고 예상하는 또 다른 이유는 수익 창출 구조에 변화가 올 가능성이 높다는 점이다. 다시 말해 전자스포츠의 인기가 지속적으로 증가하고 있는 추세를 감안하면 부분적으로 유료 관중을 유지할 수 있을 것으로 기대된다. 인기 상승 여부와 관계없이 무료로 시작된 콘텐츠를 유료화할 경우 수요자들의 반발이 있을 수 있으나, 바둑이나 온라인 음악처럼 무료에서 유료로 성공적으로 전환한 사례가 있다. 그리고 초기 단계이긴 하지만 스폰서를 통한 전자스포츠 용품(마우스, 헤드셋 등 주변기기) 마케팅이 확대될 것으로 전망된다. 향후 전자스포츠 팬들의 구매력이 증가할 것이므로, 스폰서 기업의 대상이 거의 모든 업종으로 다양화될 것이고, 매출도 크게 증가할 것이다. 한편 전자스포츠 방송 중계권료는 타 스포츠에 비하여 아직 미미한 수준이지만, 기존의 프로 스포츠와 같이 티비 중계 혹은 온라인 생중계를 통한 수익 창출 가능성이 높다. 특히 온라인 및 티비 중계에 대한 광고료도 인상될 개연성이 높다.[3]
각주[편집]
- ↑ 모규엽 기자, 〈[e스포츠는 스포츠다 ② e스포츠의 역사]〉, 《국민일보》, 2014-08-12
- ↑ Harry Lawrence, 〈e스포츠란? 간단하게 알아보는 e스포츠의 과거와 현재, 그리고 미래〉, 《모비스타》, 2018-04-04
- ↑ 3.0 3.1 3.2 한국콘텐츠진흥원, 〈e스포츠 동향〉, 《한국콘텐츠진흥원》, 2010-05-26
- ↑ 한국콘텐츠진흥원, 〈기본이념과 사회문화적 가치조명〉, 《한국콘텐츠진흥원》, 2011-01-06
- ↑ 한국e스포츠협회, 〈e스포츠 종목선정기관〉, 《한국e스포츠협회》, 2019-04-25
- ↑ 정진성 기자, 〈대통령도 칭찬한 e스포츠, 이로 보는 ‘게임의 순기능’〉, 《게임플》, 2019-06-17
- ↑ 정채희 기자, 〈e스포츠대회', 게임의 순기능 알린다〉, 《머니에스》, 2015-09-08
- ↑ 강한솔 기자, 〈e-sports가 운동인 이유 :'뇌'생각엔 똑같다.〉, 《브런치》, 2018-06-12
- ↑ 닐 카프리, 〈e스포츠가 스포츠인 이유〉, 《야구매니아》, 2018-09-21
참고자료[편집]
- 〈성장통에도 눈부신 e스포츠 산업의 가치〉, 《네이버카페》
- 〈커지는 e스포츠 시장… '종주국' 한국은 뒷걸음〉, 《한국경제》
- 〈AWS re:Invent 2019 비하인드 스토리〉, 《아마존웹서비스》
같이 보기[편집]