"블레이드앤소울"의 두 판 사이의 차이
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+ | '''블레이드앤소울'''<!--블레이드 앤 소울-->(Blade & soul)은 '''[[㈜엔씨소프트]]'''(NSSoft)가 무협 콘셉트의 [[MMORPG]] 게임이다. 제작 기간 5년, 제작비 500억 원 투입되어 제작 및 현재 서비스 중인 게임으로, 한국에서 2012년 6월 출시됐다. '''블레이즈앤소울'''<!--블레이즈 앤 소울--> 또는 간략히 '''블소'''로고도 한다. 탄탄한 구성의 스토리와 동양의 아름다움이 잘 묘사된 게임이다. 블레이드앤소울은 2012년 대한민국 게임대상을 수상했고 2013년 11월 중국 [[텐센트]]를 통해 중국에 소개됐다. 2014년에는 일본과 대만에서 정식 서비스가 시작됐다. | ||
==개요== | ==개요== | ||
− | + | 블레이드앤소울은 2006년에 프로젝트 M이라는 이름으로 개발이 시작되었고, 2008년 E3에서 최초로 공개되었으며, 7월 31일에 블레이드앤소울이라는 이름을 확정됐다. 게임 개발에 투입된 유명 개발자로는 ㈜엔씨소프트 [[배재현]] 부사장과 [[김형태]] 아트디렉터가 있다. 본 작품의 특징은 일러스트와 게임 내 구현된 3D 모델링의 차이가 거의 없다는 점과 극한까지 액션을 강조한 독특한 전투 시스템이다. 몽환적인 동방 테마의 게임 배경을 바탕으로 음악가 이와 서로 타로(岩代 太郎, Taroh Iwashiro)가 참여해 게임의 완성도를 높였다. 2012년 대한민국 게임대상을 수상했다. 2016년 12월 14일, 블레이드앤소올은 유료화 서비스에서 부분유료화 서비스로 전환했다.<ref>블레이드앤소울 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B8%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C_%EC%95%A4_%EC%86%8C%EC%9A%B8</ref> 블레이드앤소울은 아이온에 이은 ㈜엔씨소프트의 신작 [[MMORPG]]로, 동양의 멋과 세계관을 녹여낸 무협 게임이다. 질주와 경공, 활강, 강화 등으로 극대화된 액션과 아트 디렉터 김형태가 창조한 매력적인 캐릭터를 확인할 수 있다. 게임에는 진, 건, 곤, 린 등 4가지 종족과 6가지 직업이 등장한다.<ref> 〈[https://www.gamemeca.com/game.php?rts=gmview&gmid=g0003807 블레이드앤소울]〉, 《게임메카》</ref> | |
− | 블레이드앤소울은 2006년에 프로젝트 | ||
− | + | 2012년 11월 7일, ㈜엔씨소프트는 부산 해운대그랜드호텔 컨벤션홀에서 열린 '2012 대한민국 게임대상 시상식'에서 블레이드앤소울을 출품해 대통령상인 영예의 대상을 비롯해 4개 부문 상을 휩쓸었다. 시상에는 '블레이드앤소울'을 비롯해 10개 분야 20개 부문에서 2012년을 빛낸 게임으로 선정됐다. 대상을 포함 기술 창작상 부문에서, 사운드, 그래픽, 캐릭터 상을 수상하며 2012년 최고의 게임으로 인정받은 게임이다.<ref>〈[http://game.dailyesports.com/view.php?ud=201211071845130068971 엔씨소프트 '블소' 2012 대한민국 게임대상 대상 수상]〉, 《데일리게임》, 2012-11-07</ref> | |
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− | + | ==특징== | |
+ | 블레이드앤소울의 타게팅 방식은 '오토 타게팅'이다. 캐릭터가 바라보는 방향 가까이에 있는 몬스터가 자동으로 타깃으로 지정되는 시스템이다. 이런 오토 타게팅은 몬스터에만 적용되는 것이 아니라 드롭된 아이템이나 사물 등에도 적용되며 이때 F 키를 누르면 아이템 줍기, 물건 집기 등 적절한 상호작용이 발동된다. 그리고 독특한 사망 시스템도 빠질 수 없다. 여러 마리의 몬스터와 전투를 벌이다 사망한 검사 캐릭터는 사망한 뒤 영혼이 되거나 마을로 돌아가는 것이 아니라, '탈진' 상태가 되어 재기를 노리게 된다. 탈진 상태에서는 몬스터의 시야 밖으로 기어서 도망갈 수 있으며, 어느 정도 멀리 도망한 후에 운기조식을 해서 생명을 되찾을 수 있다. 이런 기능은 전투에 패배하여 사망했다고 마을로 돌아가거나 영혼 상태가 되어 패배감을 주는 것을 방지한 부분이다.재밌는 것은 몬스터 역시 캐릭터가 사용하는 스킬을 구사한다는 것이다. 캐릭터의 공격을 막고 반격하거나 캐릭터의 스킬을 사용하는 모습을 확인할 수 있었다. 한편 캐릭터 전투 시연이 끝난 후에는 파티 플레이로 던전을 탐험하고 대형 보스와 대결하는 시연이 이어졌다. 1:1 격투 스타일의 전투 방식을 가지고 있는 블레이드앤소울이 파티 플레이도 문제없이 진행되며, 대형 보스와의 전투가 어떻게 진행되는지 확인할 수 있다.<ref>이동원 기자, 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?site=bns&news=31933 (인터뷰) 새로운 MMO에 도전한다! 블레이드앤소울 개발팀 인터뷰]〉, 《블레이드앤소울 인벤》, 2010-11-16</ref> | ||
− | + | ===액션 요소=== | |
+ | 개발자의 인터뷰에 따르면 블레이드앤소울 개발 과정은 새로운 게임 가능성을 찾기 위한 일종의 모험과 같았다고 말했다. 실제로 이 게임은 단순히 적을 공격하는 기존 패턴에서 벗어나 상대를 바닥에 매 쳐놓고 올라타 가격하는 색다른 전투 기술이 가능하다. 또한 마운트 공격, 반격 등 기존 MMORPG에서 접할 수 없었던 액션 요소를 선보였다.<ref>최승진 기자, 〈[http://m.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20091124603034&cp=nownews "블레이드앤소울, 기존 MMORPG와 달라"]〉, 《나우뉴스》, 2009-11-24</ref> 또한, 개발자들은 무협 게임을 만들기 위한 가장 큰 도전으로 액션성을 뽑았다. 기존의 전투나 다른 게임의 액션을 그대로 구현하게 된다면 대규모 MMORPG의 서버는 견디지 못하기에 블레이드앤소울의 액션과 서버 두 마리의 토끼를 잡는 것이 어려웠다고 의견을 밝혔다. 액션을 강조한 만큼 판정이 중요시되는데, 이는 블레이드앤소울은 많은 유저들이 걱정했던 바와 다르게 논타기팅 게임이 아니고, 타기팅 게임의 법칙을 구현하고 있기 때문에 판정하는 것에 대한 큰 우려는 없다고 했다.<ref>게임메카, 〈[https://news.joins.com/article/7182837 나 사실 개발자야! `블소` 홍석근 프로그래머 인터뷰]〉, 《중앙일보》, 2012-01-20</ref> | ||
+ | 블레이드앤소울은 무협 영화에서 보거나 상상 속에서나 할 수 있는 액션을 격조 높게 표현했다. [[이종격투기]], 태국의 [[무에타이]], 중국의 [[팔극권]], 일본의 [[발도술]] 등에서 실제 세계에서 볼 수 있는 현실감 있는 액션 동작으로, 상대방을 꺾거나 걸어 넘어뜨리고 공중에 들어 올리는 등과 지붕 위 뛰어넘기, 담벼락 타기, 물위 달리기, 허공 뛰어다니기, 공중 뛰어오르기, 올라타 제압하기, 잡아 던지기 등 상상 속의 액션을 구현해 누구나 가지고 있을 무협의 로망을 실현했다. 게임 플레이의 퀄리티를 결정하는 것 중 하나가 캐릭터의 동작과 애니메이션인 만큼, 액션감이 좋다고 느낄 수 있도록 캐릭터의 움직임이나 동작이 다양하게 구현되었다. 또 동작과 동작을 이어주는 움직임이 풍성하게 구현되어 액션감을 한 층 강화했다.<ref name="서동">서동민 기자, 〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=50964 (창간 7주년) 7년째 진화중 ‘블레이드앤소울’ 7가지 키워드]〉, 《게임톡》, 2019-03-06</ref> | ||
− | + | ;그래픽 | |
− | [[ | + | 블레이드앤소울은 아름다운 [[일러스트]]와 같은 [[그래픽]]으도 유명하다. 2D 일러스트의 느낌을 3D 게임 속에 최대한 자연스럽게 표현되도록 구현해, 게임 속에서 일러스트가 살아 움직이는 것과 같은 감동을 느낄 수 있다는 게 엔씨소프트 측의 설명이다. 원화의 매력을 플레이어가 게임 속에서 느낄 수 있도록 원화를 풀 3D화(化) 하는데 초점을 두었다. 빛의 표현에 있어서는 타 게임과 비교가 되지 않을 만큼, 어디에서도 볼 수 없는 아름다움을 느낄 수 있도록 했다. 블레이드앤소울은 중국 정통 무협 요소뿐만 아니라 낙엽이 쌓여 있는 돌담길의 고즈넉한 느낌, 가을 단풍이 든 설악산의 운치 등 친숙한 분위기를 3D 세상에 펼쳐놓았다. 또한 정서적으로 친숙한 한국의 요소를 비롯해 아시아 여러 나라의 동양적인 이미지를 담았다.<ref name="서동"></ref> |
− | == | + | ===서비스=== |
− | + | ㈜엔씨소프트는 블레이드앤소울 출시 당시 유료 월 정액제 모델로 서비스했다. 이용 요금은 30일 기준 2만 3000원이었다. 엔씨소프트의 기존 게임들 또한 월 정액 제로 서비스되고 있었다. 그러나, [[부분유료화]](무료) 게임에 익숙한 데다가 블레이드앤소울을 뒤늦게 접한 사람들에게는 진입장벽으로 다가왔던 것도 사실이다. 엔씨소프트는 2016년 11월 블레이드앤소울의 업데이트를 발표하는 자리에서 파격 선언을 했다. 월 이용권을 폐지하여 모두가 블레이드앤소울을 제한 없이 플레이할 수 있게 하겠다는 의도였다. 이로써 블레이드앤소울은 엔씨소프트 사상 처음으로 부분유료화 게임 대열에 합류하게 되었다. 다만 중국, 북미, 유럽 등 해외에서는 이전부터 부분유료화로 서비스 중이었다. 2012년 6월에는, 블레이드앤소울 출시 당시 한국 게임의 자존심이었다. 비슷한 시기에 출시됐던 블리자드의 디아블로3와 대적할만한 유일한 라이벌로 꼽히기도 했다. 실제로 2012년 PC방 가맹점주 300명을 대상으로 한 설문조사에서 두 게임의 기대치는 51대 49로 박빙이었다. 블레이드앤소울은 공개서비스에 돌입한 첫날 동시접속자 25만명을 기록했다. 이는 아이온의 기록을 뛰어넘는 좋은 출발이었다. 이어 출시 4일째에는 디아블로3, [[리그오브레전드]]를 제치고 PC방 점유율 1위를 차지했다. MMORPG로서는 좀처럼 보기 힘든 기록이다. 이후, 온라인게임에서는 MMORPG가 주류에서 점차 밀려나게 되었다. 블레이드앤소울은 2012년 대한민국 게임대상에서 최고 영예인 대상을 수상했다. 또한, 기술창작상 3개 분야 사운드, 그래픽, 캐릭터 또한 휩쓸었다.<ref name="서동"></ref> | |
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− | + | 또한, 블레이드앤소울은 오픈베타서비스를 시작해 서비스 첫날 동시 접속자 15만 달성과 저 불어 시작 직후 30분 만에 대부분의 서버에서 캐릭터 생성 제한이 이루어지는 등 유저몰이에 성공했다. 이렇게 넘치는 유저들에 서버가 불안정할 법도 했지만 엔씨소프트는 서비스 당일과 그 첫 주말에도 서비스 불안정 없이 안정적으로 서비스하여 유저들의 호응을 이끌어 내기도 했다. 이와 같은 안정성을 바탕으로 엔씨소프트만의 노하우가 집결된 블레이드앤소울은 서비스 나흘째에 pc방 점유율 20%를 달성해 당시 2위였던 '[[디아블로]] 3'와 '[[리그오브레전드]]'를 따돌리고 1위로 올라섰다. 디아블로 3은 40%에 육박하는 pc방 점유율을 기록하였지만 순식간에 치고 들어오는 블레이드앤소울을 이겨내지 못하고 밀려났다.<ref>김지만 기자, 〈[https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=236&aid=0000065624 블레이드앤소울, 디아블로3 넘었다!]〉, 《네이버 뉴스》, 2012-06-25</ref> | |
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− | + | ;모바일 확장 | |
+ | 엔씨소프트의 대표 아이피로 자리잡은 블레이드앤소울은 모바일 플랫폼을 통해 영역을 확장 중이다. 2016년 중국 텐센트가 '전투파검령'라는 이름의 모바일게임을 제일 먼저 출시했으며, 2018년에는 [[넷마블]]이 모바일 MMORPG 블레이드앤소울 레볼루션을 내놓았다. 엔씨소프트는 블레이드앤소울 아이피를 활용한 모바일게임 3종을 더 내놓는다는 계획이다. 블레이드앤소울M, 블레이드앤소울S, 블레이드앤소울2이다. 블레이드앤소울M은 원작의 감성과 재미 요소를 바탕으로 진화한 스토리, 전투, 그래픽을 선보일 예정이다. 또한, 블레이드앤소울S는 원작인 PC온라인 블레이드앤소울의 3년 전 이야기를 담고 있는 프리퀄이다. 정식 후속작인 블레이드앤소울2는 전작 고유의 감성과 스타일리시한 액션 및 탄탄한 스토리를 계승하면서도 혁신적 진보를 이어가는 것이 목표이다.<ref name="서동"></ref> | ||
− | + | ===시리즈=== | |
+ | ;블레이드앤소울2 | ||
+ | ㈜엔씨소프트에서 제작한 블레이드앤소울의 정식 후속작이다. 블레이드앤소울2는 전작 고유의 감성과 스타일리시한 액션, 탄탄한 스토리라인을 계승하면서 블레이드앤소울이 PC 게임 시장에서 보여준 혁신적 진보를 이어갔다. 기존 모바일 게임을 뛰어넘는 높은 그래픽 퀄리티로, 어디서도 볼 수 없었던 아름다운 월드와 매력적인 캐릭터를 선보였다. 전투 역시 기존 모바일 게임에서는 경험할 수 없었던 압도적인 액션으로 시장의 기준을 재정립했다. 블레이드앤소울2는 전작 '블레이드앤소울' 이후의 시대를 배경으로, 전작과 그 미래를 관통하는 세계 전체의 이야기를 담고 있다. 과거의 영웅들은 전설이 되고, 그 뒤를 이을 새로운 모험이 블레이드앤소울 서사의 다음 장을 써 내려간다. 또한 전작에서 풀지 못했던 블레이드앤소울의 세계와 전작에서 가보지 못한 미지의 영역이 새롭게 열렸다. | ||
+ | 블레이드앨도울2의 NPC와 월드는 단순히 배경으로 존재하는 세계가 아닌, 이용자와 함께 상호작용하며 모험을 하는 진정한 생태계를 말한다. 마을에는 영웅을 기다리는 사람들과 다양한 볼거리로 가득 차있고, 비탈을 타고 하늘을 날며 도달할 미지의 영역에는 진귀한 보물과 신비한 모험 거리가 항상 준비되어, 유저들의 환영을 받았다. 블레이드앤소울2는 MMORPG가 선사할 수 있는 모험이라는 경험의 틀을 새롭게 정립했다. 블레이드앤소울2 월드 안에서 누구와 어떤 관계를 맺는지, 제시되는 사건을 어떤 방식으로 해결하는지에 따라 월드 전체 상황이 영향을 받게 된다. 또한, 게임을 즐기는 이용자들이 만나게 되는 사건들 또한 각기 다르게 펼쳐졌다. 블레이드앤소울 2는 새로운 인물의 등장, 새로운 공간의 확장으로, MMORPG의 거대한 스케일을 자랑한다.<ref name="서동"></ref> | ||
− | + | ;블레이드앤소울 레볼루션 | |
− | + | 넷마블의 2018년 하반기 블레이드앤소울 레볼루션의 성과가 기대치를 밑돌고 있다는 일부 전문가 분석에 따라 2019년 실적 불확실성이 확대되었다. 출시 후 13시간 만에 [[아이오에스]](iOS) 매출 순위 2위를 기록했다. 구글 플레이에서도 리니지M에 이어 최고 매출 2위에 올랐다. 유저들 반응도 엇갈린다. 원작인 PC버전 블레이드앤소울에 비견되는 게임이라고 극찬하는 이용자 의견이 있는가 하면, 잦은 비정상 종료 등으로 기대에 미치지 못했다는 의견이 팽팽하게 갈린다. 이에 대해 넷마블은 "2018년 블레이드앤소울 레볼루션 외에도 '더 킹 오브 파이터즈 올스타', '세븐나이츠 2', 'BTS WORLD' 등 신작을 2019년 상반기 내 출시할 계획이며, 다양한 게임을 지속적으로 출시해 더욱 높은 성과를 거둘 것으로 기대한다"라고 말했다. 블레이드앤소울 레볼루션 출시로 기존 시장 우려는 불식시켰으나, 만족할만한 성과는 아니다. 그간 업계에서는 신작 공백 및 기저 효과에 따른 올해 실적 역성장으로 넷마블에 대해 꾸준히 실적 역성장 등 우려를 토해냈다.<ref>장가람 기자, 〈[http://m.newsway.co.kr/news/view?tp=1&ud=2018121217313114979 넷마블 ‘블소 레볼루션’, 기대 못미쳤나···시장 반응 미지근]〉, 《뉴스웨이》, 2018-12-12</ref> | |
− | + | [[넷마블]]이 한국, 일본에서 흥행을 주도했던 모바일 다중 접속역할수행게임(MMORPG) 블레이드앤소울 레볼루션으로 아시아 시장을 공략했다. 넷마블은 2020년 5월 14일 모바일 MMORPG 블레이드앤소울 레볼루션을 한국, 일본을 제외한 아시아 24개국 [[애플]](Apple) [[앱스토어]]에 정식 출시했다. 정식 출시를 앞두고 실시한 사전등록, 이벤트 등을 통해 현지 인기를 확인했고, 그 결과는 사전 다운로드 9시간 만에 홍콩, 태국, 인도네시아 등 주요 국가 앱 스토어 인기 1위에 오르기도 했다. 또한 국내에서의 블레이드앤소울 레볼루션은 지난해 게임대상에서는 우수상을 수상했고 구글 플레이 선정 2019 올해를 빛낸 경쟁 게임, 2019 올해의 베스트 게임에도 뽑혔다.<ref>송가영 기자, 〈[http://www.sisaweek.com/news/articleView.html?idxno=133878 넷마블, ‘블소 레볼루션’으로 아시아 시장 공략 시작']〉, 《시사위크》, 2020-05-18</ref> | |
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− | ==문제점== | + | ===문제점=== |
− | 오픈 전 각종 영상과 자료를 통해 유저들의 마음을 설레게 한 것만 보더라도 블레이드앤소울의 최대 쾌감 요소는 바로 경공이다. | + | 오픈 전 각종 영상과 자료를 통해 유저들의 마음을 설레게 한 것만 보더라도 블레이드앤소울의 최대 쾌감 요소는 바로 경공이다. 탈것이나 활강, 비행을 통한 빠른 이동이나 경공을 구현한 게임은 이전에도 많았지만, 블레이드앤소울의 경공 시스템은 특히 큰 쾌감을 선사한다. 경공 시 발동되는 적절한 이펙트와 효과음, 모션은 그간 각종 무협 소설이나 만화 등에서 추상적으로만 그려졌던 경공을 유저의 눈앞에 실체화 시켜준다. 특히, 3차 [[CBT]]에서 선보인 벽 타기 경공 '승천비'까지 사용할 경우 그간 어떤 게임에서도 찾아보기 힘들었던 이동의 재미를 선사했다. 그러나 이러한 매력적인 경공 시스템을 갖추고 있음에도 불구하고, 막상 쾌감의 지속 시간은 매우 짧다. 기본적으로 경공은 12초 동안 시전할 수 있는데, 조금 큰 마을이라면 횡단조차 불가능하다. 물론 초반부터 경공을 수 십초 동안 사용한다면 후반으로 갈수록 게임의 재미를 떨어뜨릴 수 있지만 어느 정도 레벨을 키워두고도 15초의 경공 시간은 유저들의 힘을 빠지게 만든다. 또한 보이지 않는 벽이 맵에 많이 펼쳐져 있기에 이동하다가 보이지 않는 벽에 가로막혀 중간에 뚝 하고 떨어지는 경우가 상당히 많다. 스토리 면에서도 아쉬운 점이 보였는데, 게임 후반으로 갈수록 스토리 진행이 살짝 로즈 해지고, 비슷비슷한 형식의 퀘스트가 반복되며 게임을 하는 건지 [[막노동]]를 하는 건지 모를 만한 상황도 벌어진다. 일부 레벨 구간에서는 퀘스트도 없이 사냥만 해야 하는데 투자하는 시간에 비해 오르는 경험치가 매우 낮아 유저들의 불만도 잦았다.<ref>류종화 기자, 〈[https://readormagic.tistory.com/54 (메카평점) 블레이드앤소울, 깊이가 아쉽다]〉, 《티스토리》, 2012-07-05</ref> |
;밸런스 | ;밸런스 | ||
− | 다른 게임들에 비해 유저들 직업 비율이 한쪽에 치우쳐있다. 그건 그 특정한 직업이 다른 직업에 비하여 상당히 유리하고, 좋다는 뜻이 된다. 현재 모든 서버에서 기공사의 비율이 상당히 많다. 대부분의 게임에서 원거리 클래스는 공속, 능력치, 이속 등등 | + | 다른 게임들에 비해 유저들 직업 비율이 한쪽에 치우쳐있다. 그건 그 특정한 직업이 다른 직업에 비하여 상당히 유리하고, 좋다는 뜻이 된다. 현재 모든 서버에서 기공사의 비율이 상당히 많다. 대부분의 게임에서 원거리 클래스는 공속, 능력치, 이속 등등 여러 가지로 해결할 수 없는 페널티를 가진 반면 블레이드앤솔 레볼루션은 많은 사람들이 종이 몸빵을 기공사의 페널티라 주장한다, 하지만 다른 게임 예시로, 기본 능력치 자체가 법사 원거리 클래스는 캐릭터 생성 자체 스탯도 낮고 착용 가능 아이템별 아이템 능력치도 낮다. 하지만, 블소 레볼루션은 아이템 능력치도 근거리 원거리 전부 동일하며, 게다가 각 직업에게 주어지는 스킬의 상태 이상기 등의 특성 또한 모두 갖고 있다. 페널티가 없다고 봐도 될 정도이다. |
;게임 운영 | ;게임 운영 | ||
− | + | 운영 기간 동안 클래스 간 패치 중 눈여겨볼 목록은 첫 번째가 버그 수정이고 두 번째가 캐릭터 별 능력치 및 스킬 수정사항 그리고 신규 스킬 능력치 추가사항인데 첫 번째 두 번째 모두 유저들을 만족시키질 못한다. 과감하게 욕을 먹더라도, 하향시킬 건 하향시키고 상향시킬 건 상향시켰어야 하는데 그러질 못하는 모습들이 반복되면서 유저들의 불만을 샀다. 그래서 현재까지도 동일하게 밸런스에 대한 이야기가 꼬리표처럼 따라다닌다. 대작인 엔씨소프트 블레이드 앤 솔 소스로 독창적인 게임을 따로 만들었다는 것에 대한 실망감도 유저들 접는데 아주 큰 역할을 했다. 또한 원조 블레이드앤소울 게임 특성을, 잘 파악하고 특징을 살려야 함에도 불구하고 특징 자체를 변경하다 보니, 완전히 다른 게임이 되어버렸다. 게이머들은 새로운 게임을 원한다, 새롭고 신선한 게임. 그동안 많은 게임들이 태어났다가, 소리 소문 없이 사라졌다. 그래서 넷마블이, 비교적 안정적이고 향수를 불러일으킬 만한 평균 이상의 흥행을 할 수 있는 게임을 가지고 왔지만, 1년 이상의 꾸준한 매출을 올려줄 수 있는 노다지 게임을 스스로 망쳐버렸다는 의견이 많다.<ref>배틀, 〈[http://forum.netmarble.com/bns/view/25/124427 왜 기공레볼루션인지, 왜 망겜인지 팩트 공격 (뼈때림주의)]〉, 《블레이드앤소울 공식 커뮤니티》, 2019-03-06</ref> | |
− | == | + | |
− | + | == 주요 활동 == | |
+ | [[파일:블레이드앤소울 뮤지컬.png|썸네일|400픽셀|'''뮤지컬 공연 묵화마녀 진서연''']] | ||
+ | |||
+ | ;전자스포츠 및 뮤지컬 | ||
+ | 2015년부터 ㈜엔씨소프트는 매년 중국, 대만, 일본 등 해외의 여러 국가들이 참가하는 전자스포츠 블레이드앤소울 토너먼트 월드 챔피언십을 개최해왔다. 2017년부터는 9개 지역에서 참가하는 등 참가 지역이 대폭 늘어나, 해가 갈수록 더욱 치열한 국가대항전을 펼치고 있다. 특히, 2018년 대회에서는 러시아 대표팀이 월드 챔피언십을 거머쥐면서, 처음으로 해외 선수가 우승을 하기도 했다. 탄탄한 스토리와 그 자체로 뛰어난 완성도를 인정받고 있는 블레이드앤소울 OST는 게임을 넘어 다양한 문화 콘텐츠로 재탄생했다. 2015년 11월에는 블소 캐릭터 진서연을 주인공으로 한 뮤지컬 공연 '묵화마녀 진서연'을 선보여 게임 [[아이피]]의 무한한 확장 가능성을 보여줬다. 2016년에 개최했던 월드 챔피언십에서는 유명 아이돌 가수인 엑소-첸백시(EXO-CBX)와 레드벨벳과의 콜라보레이션으로 블레이드앤소울 OST를 재해석한 엔팝(N-POP)으로 많은 사랑을 받기도 했다.<ref name="서동"></ref> | ||
− | + | ;애니메이션 | |
− | + | 2014년 4월 4일, ㈜엔씨소프트의 MMORPG를 원작으로 한 애니메이션 블레이드앤소울이 전체 방영 일정의 중반을 넘어 결말을 향해 가고 있다. 일본의 곤조 스튜디오(GONZO)가 13부작으로 제작한 이 애니메이션은 한국과 일본에서 동시 방영 중이다. 일본은 공중파 [[도쿄 방송]](TBS)을 비롯한 전국 7개 채널에서, 한국은 케이블 [[애니 플러스]]에서 매주 금요일 자정에 방영했다. 원작 게임 블레이드앤소울의 스토리텔링은 국내 유저들에게도 좋은 반응을 얻었다. 하지만, 무협 게임과 일본 애니메이션은 서로 간에 콘텐츠 분위기와 이용자 층이 달라서 애니메이션 방영 초기에는 시청자들의 우려를 낳았다. 이야기가 결말을 향해 달려가면서 애니메이션만의 차별화된 재미 요소가 드러나기 시작했다. 애니메이션은 대사막 지역을 배경으로 이야기를 풀어나가고 있다. 게임에서의 대사막은 핵심 인물이 다수 등장하고, 그들의 관계가 얽히고설키는 지역이다. 또한, 민심을 혼란케 하는 사마 교와 운 대륙 군의 갈등도 고조되는 장소다. 특히, 사 마 교도는 마약과 다를 바 없는 환영 최를 활용해 민중을 선동하고 있다. 애니메이션에서는 대사막 지역을 다소 다르게 해석했다. 게임에서의 대사막 지역이 한국과 중국의 분위기를 담아냈다면, 애니메이션의 대사막은 일본의 문화도 융합해 다양한 분위기를 풍기고 있다. 그뿐만 아니라 환영치의 활용 방법도 다르다. 애니메이션에서는 환영치를 재배하는 집단이 사 마 교가 아닌 풍에 국이다. 또한 일종의 마약이라는 원작의 설정과 다르게 강력한 힘을 끌어내기 위한 약품으로 설명하고 있는 등 원작과는 다른 재미를 가져왔다.<ref>노지웅 기자, 〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=493490 블레이드앤소울 애니메이션, 원작과의 비교 분석으로 느껴보는 재미]〉, 《게임메카》, 2014-05-23</ref> | |
− | + | ;웹툰 | |
+ | 2018년 10월 15일, 엔씨소프트가 블레이드앤소울의 스토리를 바탕으로 한 웹툰 '막내'를 카카오 페이지에서 연재를 시작했다. 블레이드앤소울은 엔씨소프트가 선보인 온라인 MMORPG로, 동양적 세계관과 탄탄한 스토리를 바탕으로 한국, 북미, 유럽, 러시아, 중국, 일본, 대만, 태국, 베트남 등 전 세계 9개 지역에서 서비스 중이다. 블레이드앤소울의 스토리를 각색한 웹툰 막내는 웹툰 형식에 맞게 이야기를 다듬어 원작 게임과 다른 재미도 즐길 수 있다. 막내는 이용자가 블레이드앤소울에서 직접 플레이하는 주인공 캐릭터로, 막내가 급작스레 문파를 공격한 여인의 비밀을 파헤치며 성장하는 과정을 웹툰에서 확인할 수 있다. 웹툰 막내는 카카오 페이지의 월요 웹툰 메뉴에서 볼 수 있었으며, 웹툰은 블레이드앤소울의 에픽 퀘스트와 같이 서막, 1막, 2막 등 막으로 구성된다. 엔씨소프트 공식 유튜브 채널에서 다음 막의 예고편을 공개했다. 엔씨소프트는 리니지, 리니지2, 아이온 등 서비스 중인 게임 아이피를 활용한 웹툰을 엔씨코믹스에서 연재하고 있다.<ref>이승희 기자, 〈[https://www.betanews.net/article/920086 엔씨소프트, 블레이드앤소울 웹툰 막내 연재 시작]〉, 《베타뉴스》, 2018-10-15</ref> | ||
− | == | + | == 전망 == |
− | + | 최초로 해외시장에서 주목받은 게임들은 미르의 전설, 던전앤 파이터, 라그나로크 등 PC 플랫폼이 주류였다면 [[컴투스]]의 서머너 지워를 기점으로 모바일 플랫폼에서도 강자로 떠오르기 시작했다. 2020년에도 약속한 듯이 글로벌 시장에 진출한 국내 모바일 게임들이 긍정적인 성과를 달성하면서 그 영향력을 한층 드높였다. 특히, 코로나19 확산 사태가 전 세계적으로 심각해지면서 게임의 이용률이 높아졌고 그만큼 국내 게임들이 전 세계 게이머들 사이에서 주목받을 수 있는 무대가 마련돼 그 의미가 더욱 크다. 넷마블은 1분기 출시한 '매직: 마나 스트라이크'와 '일곱 개의 대죄'에 이어 블레이드앤소울 레볼루션을 대만 등 아시아 24개국에 선보일 계획이며, 넥슨은 '카트라이더 러시 플러스'와 '던전앤 파이터 모바일'의 글로벌 출시를 준비 중이다. 특히, 이미 아이피의 인기를 수년 동안 이어온 던전앤파이터 아이피 기반 모바일게임 던전앤 파이터 모바일은 중국에 선 출시를 목표로 이미 사전예약을 시작했는데, 사전예약자가 2천만 명 이상 도달했을 정도로 남다른 기대감을 보이고 있다. 엔씨소프트도 리니지2 M의 글로벌 진출 의사를 밝히면서 현지화 작업에 박차를 가하는 모습이다. 출시 이후 국내 1위를 굳건하게 유지하는 작품인 만큼 글로벌에서도 이와 같은 성과를 기록할 수 있을지 귀추가 주목된다. 이렇듯 글로벌 시장으로 진출한 국내 게임들이 의미 있는 성과를 내주는 모습은 코로나19 사태에 따른 경제 위축으로 여러 분야가 어려움을 겪고 있는 반면, 수출 부문에서 조금이나마 긍정적인 영향을 끼칠 전망이다. 또한, 엔씨소프트 목표주가가 높아졌고, 새 모바일게임 블레이드앤소울2 출시와 리니지2M의 해외출시에 대한 기대감이 커지고 있다.<ref>문원빈 기자, 〈[http://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=153172 2020년 약속된 흥행가도 '한국 게임 글로벌 진출 통했다']〉, 《게임플》, 2020-08-10</ref> | |
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2021년 7월 24일 (토) 17:22 기준 최신판
블레이드앤소울(Blade & soul)은 ㈜엔씨소프트(NSSoft)가 무협 콘셉트의 MMORPG 게임이다. 제작 기간 5년, 제작비 500억 원 투입되어 제작 및 현재 서비스 중인 게임으로, 한국에서 2012년 6월 출시됐다. 블레이즈앤소울 또는 간략히 블소로고도 한다. 탄탄한 구성의 스토리와 동양의 아름다움이 잘 묘사된 게임이다. 블레이드앤소울은 2012년 대한민국 게임대상을 수상했고 2013년 11월 중국 텐센트를 통해 중국에 소개됐다. 2014년에는 일본과 대만에서 정식 서비스가 시작됐다.
개요[편집]
블레이드앤소울은 2006년에 프로젝트 M이라는 이름으로 개발이 시작되었고, 2008년 E3에서 최초로 공개되었으며, 7월 31일에 블레이드앤소울이라는 이름을 확정됐다. 게임 개발에 투입된 유명 개발자로는 ㈜엔씨소프트 배재현 부사장과 김형태 아트디렉터가 있다. 본 작품의 특징은 일러스트와 게임 내 구현된 3D 모델링의 차이가 거의 없다는 점과 극한까지 액션을 강조한 독특한 전투 시스템이다. 몽환적인 동방 테마의 게임 배경을 바탕으로 음악가 이와 서로 타로(岩代 太郎, Taroh Iwashiro)가 참여해 게임의 완성도를 높였다. 2012년 대한민국 게임대상을 수상했다. 2016년 12월 14일, 블레이드앤소올은 유료화 서비스에서 부분유료화 서비스로 전환했다.[1] 블레이드앤소울은 아이온에 이은 ㈜엔씨소프트의 신작 MMORPG로, 동양의 멋과 세계관을 녹여낸 무협 게임이다. 질주와 경공, 활강, 강화 등으로 극대화된 액션과 아트 디렉터 김형태가 창조한 매력적인 캐릭터를 확인할 수 있다. 게임에는 진, 건, 곤, 린 등 4가지 종족과 6가지 직업이 등장한다.[2]
2012년 11월 7일, ㈜엔씨소프트는 부산 해운대그랜드호텔 컨벤션홀에서 열린 '2012 대한민국 게임대상 시상식'에서 블레이드앤소울을 출품해 대통령상인 영예의 대상을 비롯해 4개 부문 상을 휩쓸었다. 시상에는 '블레이드앤소울'을 비롯해 10개 분야 20개 부문에서 2012년을 빛낸 게임으로 선정됐다. 대상을 포함 기술 창작상 부문에서, 사운드, 그래픽, 캐릭터 상을 수상하며 2012년 최고의 게임으로 인정받은 게임이다.[3]
특징[편집]
블레이드앤소울의 타게팅 방식은 '오토 타게팅'이다. 캐릭터가 바라보는 방향 가까이에 있는 몬스터가 자동으로 타깃으로 지정되는 시스템이다. 이런 오토 타게팅은 몬스터에만 적용되는 것이 아니라 드롭된 아이템이나 사물 등에도 적용되며 이때 F 키를 누르면 아이템 줍기, 물건 집기 등 적절한 상호작용이 발동된다. 그리고 독특한 사망 시스템도 빠질 수 없다. 여러 마리의 몬스터와 전투를 벌이다 사망한 검사 캐릭터는 사망한 뒤 영혼이 되거나 마을로 돌아가는 것이 아니라, '탈진' 상태가 되어 재기를 노리게 된다. 탈진 상태에서는 몬스터의 시야 밖으로 기어서 도망갈 수 있으며, 어느 정도 멀리 도망한 후에 운기조식을 해서 생명을 되찾을 수 있다. 이런 기능은 전투에 패배하여 사망했다고 마을로 돌아가거나 영혼 상태가 되어 패배감을 주는 것을 방지한 부분이다.재밌는 것은 몬스터 역시 캐릭터가 사용하는 스킬을 구사한다는 것이다. 캐릭터의 공격을 막고 반격하거나 캐릭터의 스킬을 사용하는 모습을 확인할 수 있었다. 한편 캐릭터 전투 시연이 끝난 후에는 파티 플레이로 던전을 탐험하고 대형 보스와 대결하는 시연이 이어졌다. 1:1 격투 스타일의 전투 방식을 가지고 있는 블레이드앤소울이 파티 플레이도 문제없이 진행되며, 대형 보스와의 전투가 어떻게 진행되는지 확인할 수 있다.[4]
액션 요소[편집]
개발자의 인터뷰에 따르면 블레이드앤소울 개발 과정은 새로운 게임 가능성을 찾기 위한 일종의 모험과 같았다고 말했다. 실제로 이 게임은 단순히 적을 공격하는 기존 패턴에서 벗어나 상대를 바닥에 매 쳐놓고 올라타 가격하는 색다른 전투 기술이 가능하다. 또한 마운트 공격, 반격 등 기존 MMORPG에서 접할 수 없었던 액션 요소를 선보였다.[5] 또한, 개발자들은 무협 게임을 만들기 위한 가장 큰 도전으로 액션성을 뽑았다. 기존의 전투나 다른 게임의 액션을 그대로 구현하게 된다면 대규모 MMORPG의 서버는 견디지 못하기에 블레이드앤소울의 액션과 서버 두 마리의 토끼를 잡는 것이 어려웠다고 의견을 밝혔다. 액션을 강조한 만큼 판정이 중요시되는데, 이는 블레이드앤소울은 많은 유저들이 걱정했던 바와 다르게 논타기팅 게임이 아니고, 타기팅 게임의 법칙을 구현하고 있기 때문에 판정하는 것에 대한 큰 우려는 없다고 했다.[6]
블레이드앤소울은 무협 영화에서 보거나 상상 속에서나 할 수 있는 액션을 격조 높게 표현했다. 이종격투기, 태국의 무에타이, 중국의 팔극권, 일본의 발도술 등에서 실제 세계에서 볼 수 있는 현실감 있는 액션 동작으로, 상대방을 꺾거나 걸어 넘어뜨리고 공중에 들어 올리는 등과 지붕 위 뛰어넘기, 담벼락 타기, 물위 달리기, 허공 뛰어다니기, 공중 뛰어오르기, 올라타 제압하기, 잡아 던지기 등 상상 속의 액션을 구현해 누구나 가지고 있을 무협의 로망을 실현했다. 게임 플레이의 퀄리티를 결정하는 것 중 하나가 캐릭터의 동작과 애니메이션인 만큼, 액션감이 좋다고 느낄 수 있도록 캐릭터의 움직임이나 동작이 다양하게 구현되었다. 또 동작과 동작을 이어주는 움직임이 풍성하게 구현되어 액션감을 한 층 강화했다.[7]
- 그래픽
블레이드앤소울은 아름다운 일러스트와 같은 그래픽으도 유명하다. 2D 일러스트의 느낌을 3D 게임 속에 최대한 자연스럽게 표현되도록 구현해, 게임 속에서 일러스트가 살아 움직이는 것과 같은 감동을 느낄 수 있다는 게 엔씨소프트 측의 설명이다. 원화의 매력을 플레이어가 게임 속에서 느낄 수 있도록 원화를 풀 3D화(化) 하는데 초점을 두었다. 빛의 표현에 있어서는 타 게임과 비교가 되지 않을 만큼, 어디에서도 볼 수 없는 아름다움을 느낄 수 있도록 했다. 블레이드앤소울은 중국 정통 무협 요소뿐만 아니라 낙엽이 쌓여 있는 돌담길의 고즈넉한 느낌, 가을 단풍이 든 설악산의 운치 등 친숙한 분위기를 3D 세상에 펼쳐놓았다. 또한 정서적으로 친숙한 한국의 요소를 비롯해 아시아 여러 나라의 동양적인 이미지를 담았다.[7]
서비스[편집]
㈜엔씨소프트는 블레이드앤소울 출시 당시 유료 월 정액제 모델로 서비스했다. 이용 요금은 30일 기준 2만 3000원이었다. 엔씨소프트의 기존 게임들 또한 월 정액 제로 서비스되고 있었다. 그러나, 부분유료화(무료) 게임에 익숙한 데다가 블레이드앤소울을 뒤늦게 접한 사람들에게는 진입장벽으로 다가왔던 것도 사실이다. 엔씨소프트는 2016년 11월 블레이드앤소울의 업데이트를 발표하는 자리에서 파격 선언을 했다. 월 이용권을 폐지하여 모두가 블레이드앤소울을 제한 없이 플레이할 수 있게 하겠다는 의도였다. 이로써 블레이드앤소울은 엔씨소프트 사상 처음으로 부분유료화 게임 대열에 합류하게 되었다. 다만 중국, 북미, 유럽 등 해외에서는 이전부터 부분유료화로 서비스 중이었다. 2012년 6월에는, 블레이드앤소울 출시 당시 한국 게임의 자존심이었다. 비슷한 시기에 출시됐던 블리자드의 디아블로3와 대적할만한 유일한 라이벌로 꼽히기도 했다. 실제로 2012년 PC방 가맹점주 300명을 대상으로 한 설문조사에서 두 게임의 기대치는 51대 49로 박빙이었다. 블레이드앤소울은 공개서비스에 돌입한 첫날 동시접속자 25만명을 기록했다. 이는 아이온의 기록을 뛰어넘는 좋은 출발이었다. 이어 출시 4일째에는 디아블로3, 리그오브레전드를 제치고 PC방 점유율 1위를 차지했다. MMORPG로서는 좀처럼 보기 힘든 기록이다. 이후, 온라인게임에서는 MMORPG가 주류에서 점차 밀려나게 되었다. 블레이드앤소울은 2012년 대한민국 게임대상에서 최고 영예인 대상을 수상했다. 또한, 기술창작상 3개 분야 사운드, 그래픽, 캐릭터 또한 휩쓸었다.[7]
또한, 블레이드앤소울은 오픈베타서비스를 시작해 서비스 첫날 동시 접속자 15만 달성과 저 불어 시작 직후 30분 만에 대부분의 서버에서 캐릭터 생성 제한이 이루어지는 등 유저몰이에 성공했다. 이렇게 넘치는 유저들에 서버가 불안정할 법도 했지만 엔씨소프트는 서비스 당일과 그 첫 주말에도 서비스 불안정 없이 안정적으로 서비스하여 유저들의 호응을 이끌어 내기도 했다. 이와 같은 안정성을 바탕으로 엔씨소프트만의 노하우가 집결된 블레이드앤소울은 서비스 나흘째에 pc방 점유율 20%를 달성해 당시 2위였던 '디아블로 3'와 '리그오브레전드'를 따돌리고 1위로 올라섰다. 디아블로 3은 40%에 육박하는 pc방 점유율을 기록하였지만 순식간에 치고 들어오는 블레이드앤소울을 이겨내지 못하고 밀려났다.[8]
- 모바일 확장
엔씨소프트의 대표 아이피로 자리잡은 블레이드앤소울은 모바일 플랫폼을 통해 영역을 확장 중이다. 2016년 중국 텐센트가 '전투파검령'라는 이름의 모바일게임을 제일 먼저 출시했으며, 2018년에는 넷마블이 모바일 MMORPG 블레이드앤소울 레볼루션을 내놓았다. 엔씨소프트는 블레이드앤소울 아이피를 활용한 모바일게임 3종을 더 내놓는다는 계획이다. 블레이드앤소울M, 블레이드앤소울S, 블레이드앤소울2이다. 블레이드앤소울M은 원작의 감성과 재미 요소를 바탕으로 진화한 스토리, 전투, 그래픽을 선보일 예정이다. 또한, 블레이드앤소울S는 원작인 PC온라인 블레이드앤소울의 3년 전 이야기를 담고 있는 프리퀄이다. 정식 후속작인 블레이드앤소울2는 전작 고유의 감성과 스타일리시한 액션 및 탄탄한 스토리를 계승하면서도 혁신적 진보를 이어가는 것이 목표이다.[7]
시리즈[편집]
- 블레이드앤소울2
㈜엔씨소프트에서 제작한 블레이드앤소울의 정식 후속작이다. 블레이드앤소울2는 전작 고유의 감성과 스타일리시한 액션, 탄탄한 스토리라인을 계승하면서 블레이드앤소울이 PC 게임 시장에서 보여준 혁신적 진보를 이어갔다. 기존 모바일 게임을 뛰어넘는 높은 그래픽 퀄리티로, 어디서도 볼 수 없었던 아름다운 월드와 매력적인 캐릭터를 선보였다. 전투 역시 기존 모바일 게임에서는 경험할 수 없었던 압도적인 액션으로 시장의 기준을 재정립했다. 블레이드앤소울2는 전작 '블레이드앤소울' 이후의 시대를 배경으로, 전작과 그 미래를 관통하는 세계 전체의 이야기를 담고 있다. 과거의 영웅들은 전설이 되고, 그 뒤를 이을 새로운 모험이 블레이드앤소울 서사의 다음 장을 써 내려간다. 또한 전작에서 풀지 못했던 블레이드앤소울의 세계와 전작에서 가보지 못한 미지의 영역이 새롭게 열렸다.
블레이드앨도울2의 NPC와 월드는 단순히 배경으로 존재하는 세계가 아닌, 이용자와 함께 상호작용하며 모험을 하는 진정한 생태계를 말한다. 마을에는 영웅을 기다리는 사람들과 다양한 볼거리로 가득 차있고, 비탈을 타고 하늘을 날며 도달할 미지의 영역에는 진귀한 보물과 신비한 모험 거리가 항상 준비되어, 유저들의 환영을 받았다. 블레이드앤소울2는 MMORPG가 선사할 수 있는 모험이라는 경험의 틀을 새롭게 정립했다. 블레이드앤소울2 월드 안에서 누구와 어떤 관계를 맺는지, 제시되는 사건을 어떤 방식으로 해결하는지에 따라 월드 전체 상황이 영향을 받게 된다. 또한, 게임을 즐기는 이용자들이 만나게 되는 사건들 또한 각기 다르게 펼쳐졌다. 블레이드앤소울 2는 새로운 인물의 등장, 새로운 공간의 확장으로, MMORPG의 거대한 스케일을 자랑한다.[7]
- 블레이드앤소울 레볼루션
넷마블의 2018년 하반기 블레이드앤소울 레볼루션의 성과가 기대치를 밑돌고 있다는 일부 전문가 분석에 따라 2019년 실적 불확실성이 확대되었다. 출시 후 13시간 만에 아이오에스(iOS) 매출 순위 2위를 기록했다. 구글 플레이에서도 리니지M에 이어 최고 매출 2위에 올랐다. 유저들 반응도 엇갈린다. 원작인 PC버전 블레이드앤소울에 비견되는 게임이라고 극찬하는 이용자 의견이 있는가 하면, 잦은 비정상 종료 등으로 기대에 미치지 못했다는 의견이 팽팽하게 갈린다. 이에 대해 넷마블은 "2018년 블레이드앤소울 레볼루션 외에도 '더 킹 오브 파이터즈 올스타', '세븐나이츠 2', 'BTS WORLD' 등 신작을 2019년 상반기 내 출시할 계획이며, 다양한 게임을 지속적으로 출시해 더욱 높은 성과를 거둘 것으로 기대한다"라고 말했다. 블레이드앤소울 레볼루션 출시로 기존 시장 우려는 불식시켰으나, 만족할만한 성과는 아니다. 그간 업계에서는 신작 공백 및 기저 효과에 따른 올해 실적 역성장으로 넷마블에 대해 꾸준히 실적 역성장 등 우려를 토해냈다.[9]
넷마블이 한국, 일본에서 흥행을 주도했던 모바일 다중 접속역할수행게임(MMORPG) 블레이드앤소울 레볼루션으로 아시아 시장을 공략했다. 넷마블은 2020년 5월 14일 모바일 MMORPG 블레이드앤소울 레볼루션을 한국, 일본을 제외한 아시아 24개국 애플(Apple) 앱스토어에 정식 출시했다. 정식 출시를 앞두고 실시한 사전등록, 이벤트 등을 통해 현지 인기를 확인했고, 그 결과는 사전 다운로드 9시간 만에 홍콩, 태국, 인도네시아 등 주요 국가 앱 스토어 인기 1위에 오르기도 했다. 또한 국내에서의 블레이드앤소울 레볼루션은 지난해 게임대상에서는 우수상을 수상했고 구글 플레이 선정 2019 올해를 빛낸 경쟁 게임, 2019 올해의 베스트 게임에도 뽑혔다.[10]
문제점[편집]
오픈 전 각종 영상과 자료를 통해 유저들의 마음을 설레게 한 것만 보더라도 블레이드앤소울의 최대 쾌감 요소는 바로 경공이다. 탈것이나 활강, 비행을 통한 빠른 이동이나 경공을 구현한 게임은 이전에도 많았지만, 블레이드앤소울의 경공 시스템은 특히 큰 쾌감을 선사한다. 경공 시 발동되는 적절한 이펙트와 효과음, 모션은 그간 각종 무협 소설이나 만화 등에서 추상적으로만 그려졌던 경공을 유저의 눈앞에 실체화 시켜준다. 특히, 3차 CBT에서 선보인 벽 타기 경공 '승천비'까지 사용할 경우 그간 어떤 게임에서도 찾아보기 힘들었던 이동의 재미를 선사했다. 그러나 이러한 매력적인 경공 시스템을 갖추고 있음에도 불구하고, 막상 쾌감의 지속 시간은 매우 짧다. 기본적으로 경공은 12초 동안 시전할 수 있는데, 조금 큰 마을이라면 횡단조차 불가능하다. 물론 초반부터 경공을 수 십초 동안 사용한다면 후반으로 갈수록 게임의 재미를 떨어뜨릴 수 있지만 어느 정도 레벨을 키워두고도 15초의 경공 시간은 유저들의 힘을 빠지게 만든다. 또한 보이지 않는 벽이 맵에 많이 펼쳐져 있기에 이동하다가 보이지 않는 벽에 가로막혀 중간에 뚝 하고 떨어지는 경우가 상당히 많다. 스토리 면에서도 아쉬운 점이 보였는데, 게임 후반으로 갈수록 스토리 진행이 살짝 로즈 해지고, 비슷비슷한 형식의 퀘스트가 반복되며 게임을 하는 건지 막노동를 하는 건지 모를 만한 상황도 벌어진다. 일부 레벨 구간에서는 퀘스트도 없이 사냥만 해야 하는데 투자하는 시간에 비해 오르는 경험치가 매우 낮아 유저들의 불만도 잦았다.[11]
- 밸런스
다른 게임들에 비해 유저들 직업 비율이 한쪽에 치우쳐있다. 그건 그 특정한 직업이 다른 직업에 비하여 상당히 유리하고, 좋다는 뜻이 된다. 현재 모든 서버에서 기공사의 비율이 상당히 많다. 대부분의 게임에서 원거리 클래스는 공속, 능력치, 이속 등등 여러 가지로 해결할 수 없는 페널티를 가진 반면 블레이드앤솔 레볼루션은 많은 사람들이 종이 몸빵을 기공사의 페널티라 주장한다, 하지만 다른 게임 예시로, 기본 능력치 자체가 법사 원거리 클래스는 캐릭터 생성 자체 스탯도 낮고 착용 가능 아이템별 아이템 능력치도 낮다. 하지만, 블소 레볼루션은 아이템 능력치도 근거리 원거리 전부 동일하며, 게다가 각 직업에게 주어지는 스킬의 상태 이상기 등의 특성 또한 모두 갖고 있다. 페널티가 없다고 봐도 될 정도이다.
- 게임 운영
운영 기간 동안 클래스 간 패치 중 눈여겨볼 목록은 첫 번째가 버그 수정이고 두 번째가 캐릭터 별 능력치 및 스킬 수정사항 그리고 신규 스킬 능력치 추가사항인데 첫 번째 두 번째 모두 유저들을 만족시키질 못한다. 과감하게 욕을 먹더라도, 하향시킬 건 하향시키고 상향시킬 건 상향시켰어야 하는데 그러질 못하는 모습들이 반복되면서 유저들의 불만을 샀다. 그래서 현재까지도 동일하게 밸런스에 대한 이야기가 꼬리표처럼 따라다닌다. 대작인 엔씨소프트 블레이드 앤 솔 소스로 독창적인 게임을 따로 만들었다는 것에 대한 실망감도 유저들 접는데 아주 큰 역할을 했다. 또한 원조 블레이드앤소울 게임 특성을, 잘 파악하고 특징을 살려야 함에도 불구하고 특징 자체를 변경하다 보니, 완전히 다른 게임이 되어버렸다. 게이머들은 새로운 게임을 원한다, 새롭고 신선한 게임. 그동안 많은 게임들이 태어났다가, 소리 소문 없이 사라졌다. 그래서 넷마블이, 비교적 안정적이고 향수를 불러일으킬 만한 평균 이상의 흥행을 할 수 있는 게임을 가지고 왔지만, 1년 이상의 꾸준한 매출을 올려줄 수 있는 노다지 게임을 스스로 망쳐버렸다는 의견이 많다.[12]
주요 활동[편집]
- 전자스포츠 및 뮤지컬
2015년부터 ㈜엔씨소프트는 매년 중국, 대만, 일본 등 해외의 여러 국가들이 참가하는 전자스포츠 블레이드앤소울 토너먼트 월드 챔피언십을 개최해왔다. 2017년부터는 9개 지역에서 참가하는 등 참가 지역이 대폭 늘어나, 해가 갈수록 더욱 치열한 국가대항전을 펼치고 있다. 특히, 2018년 대회에서는 러시아 대표팀이 월드 챔피언십을 거머쥐면서, 처음으로 해외 선수가 우승을 하기도 했다. 탄탄한 스토리와 그 자체로 뛰어난 완성도를 인정받고 있는 블레이드앤소울 OST는 게임을 넘어 다양한 문화 콘텐츠로 재탄생했다. 2015년 11월에는 블소 캐릭터 진서연을 주인공으로 한 뮤지컬 공연 '묵화마녀 진서연'을 선보여 게임 아이피의 무한한 확장 가능성을 보여줬다. 2016년에 개최했던 월드 챔피언십에서는 유명 아이돌 가수인 엑소-첸백시(EXO-CBX)와 레드벨벳과의 콜라보레이션으로 블레이드앤소울 OST를 재해석한 엔팝(N-POP)으로 많은 사랑을 받기도 했다.[7]
- 애니메이션
2014년 4월 4일, ㈜엔씨소프트의 MMORPG를 원작으로 한 애니메이션 블레이드앤소울이 전체 방영 일정의 중반을 넘어 결말을 향해 가고 있다. 일본의 곤조 스튜디오(GONZO)가 13부작으로 제작한 이 애니메이션은 한국과 일본에서 동시 방영 중이다. 일본은 공중파 도쿄 방송(TBS)을 비롯한 전국 7개 채널에서, 한국은 케이블 애니 플러스에서 매주 금요일 자정에 방영했다. 원작 게임 블레이드앤소울의 스토리텔링은 국내 유저들에게도 좋은 반응을 얻었다. 하지만, 무협 게임과 일본 애니메이션은 서로 간에 콘텐츠 분위기와 이용자 층이 달라서 애니메이션 방영 초기에는 시청자들의 우려를 낳았다. 이야기가 결말을 향해 달려가면서 애니메이션만의 차별화된 재미 요소가 드러나기 시작했다. 애니메이션은 대사막 지역을 배경으로 이야기를 풀어나가고 있다. 게임에서의 대사막은 핵심 인물이 다수 등장하고, 그들의 관계가 얽히고설키는 지역이다. 또한, 민심을 혼란케 하는 사마 교와 운 대륙 군의 갈등도 고조되는 장소다. 특히, 사 마 교도는 마약과 다를 바 없는 환영 최를 활용해 민중을 선동하고 있다. 애니메이션에서는 대사막 지역을 다소 다르게 해석했다. 게임에서의 대사막 지역이 한국과 중국의 분위기를 담아냈다면, 애니메이션의 대사막은 일본의 문화도 융합해 다양한 분위기를 풍기고 있다. 그뿐만 아니라 환영치의 활용 방법도 다르다. 애니메이션에서는 환영치를 재배하는 집단이 사 마 교가 아닌 풍에 국이다. 또한 일종의 마약이라는 원작의 설정과 다르게 강력한 힘을 끌어내기 위한 약품으로 설명하고 있는 등 원작과는 다른 재미를 가져왔다.[13]
- 웹툰
2018년 10월 15일, 엔씨소프트가 블레이드앤소울의 스토리를 바탕으로 한 웹툰 '막내'를 카카오 페이지에서 연재를 시작했다. 블레이드앤소울은 엔씨소프트가 선보인 온라인 MMORPG로, 동양적 세계관과 탄탄한 스토리를 바탕으로 한국, 북미, 유럽, 러시아, 중국, 일본, 대만, 태국, 베트남 등 전 세계 9개 지역에서 서비스 중이다. 블레이드앤소울의 스토리를 각색한 웹툰 막내는 웹툰 형식에 맞게 이야기를 다듬어 원작 게임과 다른 재미도 즐길 수 있다. 막내는 이용자가 블레이드앤소울에서 직접 플레이하는 주인공 캐릭터로, 막내가 급작스레 문파를 공격한 여인의 비밀을 파헤치며 성장하는 과정을 웹툰에서 확인할 수 있다. 웹툰 막내는 카카오 페이지의 월요 웹툰 메뉴에서 볼 수 있었으며, 웹툰은 블레이드앤소울의 에픽 퀘스트와 같이 서막, 1막, 2막 등 막으로 구성된다. 엔씨소프트 공식 유튜브 채널에서 다음 막의 예고편을 공개했다. 엔씨소프트는 리니지, 리니지2, 아이온 등 서비스 중인 게임 아이피를 활용한 웹툰을 엔씨코믹스에서 연재하고 있다.[14]
전망[편집]
최초로 해외시장에서 주목받은 게임들은 미르의 전설, 던전앤 파이터, 라그나로크 등 PC 플랫폼이 주류였다면 컴투스의 서머너 지워를 기점으로 모바일 플랫폼에서도 강자로 떠오르기 시작했다. 2020년에도 약속한 듯이 글로벌 시장에 진출한 국내 모바일 게임들이 긍정적인 성과를 달성하면서 그 영향력을 한층 드높였다. 특히, 코로나19 확산 사태가 전 세계적으로 심각해지면서 게임의 이용률이 높아졌고 그만큼 국내 게임들이 전 세계 게이머들 사이에서 주목받을 수 있는 무대가 마련돼 그 의미가 더욱 크다. 넷마블은 1분기 출시한 '매직: 마나 스트라이크'와 '일곱 개의 대죄'에 이어 블레이드앤소울 레볼루션을 대만 등 아시아 24개국에 선보일 계획이며, 넥슨은 '카트라이더 러시 플러스'와 '던전앤 파이터 모바일'의 글로벌 출시를 준비 중이다. 특히, 이미 아이피의 인기를 수년 동안 이어온 던전앤파이터 아이피 기반 모바일게임 던전앤 파이터 모바일은 중국에 선 출시를 목표로 이미 사전예약을 시작했는데, 사전예약자가 2천만 명 이상 도달했을 정도로 남다른 기대감을 보이고 있다. 엔씨소프트도 리니지2 M의 글로벌 진출 의사를 밝히면서 현지화 작업에 박차를 가하는 모습이다. 출시 이후 국내 1위를 굳건하게 유지하는 작품인 만큼 글로벌에서도 이와 같은 성과를 기록할 수 있을지 귀추가 주목된다. 이렇듯 글로벌 시장으로 진출한 국내 게임들이 의미 있는 성과를 내주는 모습은 코로나19 사태에 따른 경제 위축으로 여러 분야가 어려움을 겪고 있는 반면, 수출 부문에서 조금이나마 긍정적인 영향을 끼칠 전망이다. 또한, 엔씨소프트 목표주가가 높아졌고, 새 모바일게임 블레이드앤소울2 출시와 리니지2M의 해외출시에 대한 기대감이 커지고 있다.[15]
각주[편집]
- ↑ 블레이드앤소울 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B8%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C_%EC%95%A4_%EC%86%8C%EC%9A%B8
- ↑ 〈블레이드앤소울〉, 《게임메카》
- ↑ 〈엔씨소프트 '블소' 2012 대한민국 게임대상 대상 수상〉, 《데일리게임》, 2012-11-07
- ↑ 이동원 기자, 〈(인터뷰) 새로운 MMO에 도전한다! 블레이드앤소울 개발팀 인터뷰〉, 《블레이드앤소울 인벤》, 2010-11-16
- ↑ 최승진 기자, 〈"블레이드앤소울, 기존 MMORPG와 달라"〉, 《나우뉴스》, 2009-11-24
- ↑ 게임메카, 〈나 사실 개발자야! `블소` 홍석근 프로그래머 인터뷰〉, 《중앙일보》, 2012-01-20
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 서동민 기자, 〈(창간 7주년) 7년째 진화중 ‘블레이드앤소울’ 7가지 키워드〉, 《게임톡》, 2019-03-06
- ↑ 김지만 기자, 〈블레이드앤소울, 디아블로3 넘었다!〉, 《네이버 뉴스》, 2012-06-25
- ↑ 장가람 기자, 〈넷마블 ‘블소 레볼루션’, 기대 못미쳤나···시장 반응 미지근〉, 《뉴스웨이》, 2018-12-12
- ↑ 송가영 기자, 〈넷마블, ‘블소 레볼루션’으로 아시아 시장 공략 시작'〉, 《시사위크》, 2020-05-18
- ↑ 류종화 기자, 〈(메카평점) 블레이드앤소울, 깊이가 아쉽다〉, 《티스토리》, 2012-07-05
- ↑ 배틀, 〈왜 기공레볼루션인지, 왜 망겜인지 팩트 공격 (뼈때림주의)〉, 《블레이드앤소울 공식 커뮤니티》, 2019-03-06
- ↑ 노지웅 기자, 〈블레이드앤소울 애니메이션, 원작과의 비교 분석으로 느껴보는 재미〉, 《게임메카》, 2014-05-23
- ↑ 이승희 기자, 〈엔씨소프트, 블레이드앤소울 웹툰 막내 연재 시작〉, 《베타뉴스》, 2018-10-15
- ↑ 문원빈 기자, 〈2020년 약속된 흥행가도 '한국 게임 글로벌 진출 통했다'〉, 《게임플》, 2020-08-10
참고자료[편집]
- 〈블레이드앤소울〉, 《게임메카》
- 블레이드 앤 소울 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B8%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C_%EC%95%A4_%EC%86%8C%EC%9A%B8
- 최승진 기자, 〈"블레이드앤소울, 기존 MMORPG와 달라"〉, 《나우뉴스》, 2009-11-24
- 노지웅 기자, 〈블레이드앤소울 애니메이션, 원작과의 비교 분석으로 느껴보는 재미〉, 《게임메카》, 2014-05-23
- 이승희 기자, 〈엔씨소프트, 블레이드앤소울 웹툰 막내 연재 시작〉, 《베타뉴스》, 2018-10-15
- 류종화 기자, 〈(메카평점) 블레이드앤소울, 깊이가 아쉽다〉, 《티스토리》, 2012-07-05
- 이동원 기자, 〈(인터뷰) 새로운 MMO에 도전한다! 블레이드앤소울 개발팀 인터뷰〉, 《블레이드앤소울 인벤》, 2010-11-16
- 게임메카, 〈나 사실 개발자야! `블소` 홍석근 프로그래머 인터뷰〉, 《중앙일보》, 2012-01-20
- 〈엔씨소프트 '블소' 2012 대한민국 게임대상 대상 수상〉, 《데일리게임》, 2012-11-07
- 김지만 기자, 〈블레이드앤소울, 디아블로3 넘었다!〉, 《네이버 뉴스》, 2012-06-25
- 문원빈 기자, 〈2020년 약속된 흥행가도 '한국 게임 글로벌 진출 통했다'〉, 《게임플》, 2020-08-10
- 장가람 기자, 〈넷마블 ‘블소 레볼루션’, 기대 못미쳤나···시장 반응 미지근〉, 《뉴스웨이》, 2018-12-12
- 블레이드앤소울 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EB%B8%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C%20%EC%95%A4%20%EC%86%8C%EC%9A%B8#s-15.1</ref>
- 서동민 기자, 〈(창간 7주년) 7년째 진화중 ‘블레이드앤소울’ 7가지 키워드〉, 《게임톡》, 2019-03-06
같이 보기[편집]