"리듬게임"의 두 판 사이의 차이
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− | '''리듬게임'''(Rythm game)은 [[음악게임]]의 일종으로, | + | '''리듬게임'''(Rythm game)은 [[음악게임]]의 일종으로, [[리듬]]이나 [[음악]]에 맞춰서 조작하거나 또는 동작을 취하는 [[게임]]이다.<ref name="나무"> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EB%93%AC%20%EA%B2%8C%EC%9E%84?from=%EB%A6%AC%EB%93%AC%EA%B2%8C%EC%9E%84#s-3.1 리듬 게임]〉, 《나무위키》</ref> |
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==개요== | ==개요== | ||
− | 리듬게임은 대부분 게임 | + | 리듬게임은 대부분 게임 진행 시 음악이나 리듬이 주요소가 된다. 플레이어가 장치를 조작해서 음악을 만든다는 측면에서 사운드 시뮬레이션 게임(Sound Simulation Game)이라고도 불린다. 일반적으로 음악게임과 의미를 동일시하기도 하지만 리듬의 요소와 음악의 요소가 한쪽만 존재하는 경우도 있기 때문에 엄밀히 따지면 구분할 필요가 있다. 리듬게임이 가장 많이 활성화된 일본어권에서는 통틀어 음악게임(音楽ゲーム), 줄여서 오토게(音ゲー)라고 부르기도 하지만, 점차 리듬게임(リズムゲーム)이라고 구분하여 칭하는 경우가 늘고 있다. 추가로 리듬게임 내에서도 하위항목으로 분류할 수 있는데, 댄스형 리듬게임과 조작형 리듬게임이다.<ref name="나무"></ref> |
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==역사== | ==역사== | ||
− | 리듬게임이란 장르를 확립한 것은 1996년 [[나나온샤]](七音社, NanaOn-Sha)에서 개발하고 | + | 리듬게임이란 장르를 확립한 것은 1996년 [[나나온샤]](七音社, NanaOn-Sha)에서 개발하고 [[소니 인터랙티브 엔터테인먼트]](Sony Interactive Entertainment)에서 출시한 게임 [[파라파 더 래퍼]](PaRappa the Rapper, パラッパラッパー)다. 음악게임이라는 장르를 처음으로 명시한 게임이지만, 장르 표기만 처음일 뿐, 진정한 최초의 리듬게임이 무엇인지에 대해서는 다양한 논쟁이 있다. 일각에서는 1978년 [[마텔]](Mattel)에서 발매된 [[사이먼]](SIMON)을 리듬게임의 시초로 보고 있다. 개발자는 [[랄프 베어]](Ralph Henry Baer)로, 게임기 [[마그나복스 오디세이]](Magnavox Odyssey)의 개발자이기도 하다. 하지만 이 게임은 리듬을 무시하고 컴퓨터가 지시한 대로 따라 연주하는 방식이라 리듬게임이라 보기에는 다소 무리가 있다. 흘러나오는 음악에 맞춰 따라서 재현한다는 음악게임의 특성을 구현한 최초의 게임은 1983년 인텔리비전(Intellivision)과 벡트렉스(Vectrex)로 발매된 [[멜로디 블래스터]](Melody Blaster)다. 오락 거리가 적고 음향 품질도 낮지만, 낙하형 노트 패턴, 판정선, 스코어링 등 리듬 게임으로써 기본적인 시스템이 어느 정도 구축된 게임이다. 리듬 게임이 장르로서 입지를 다지고 인기를 얻게 된 것은 1997년 [[코나미]](コナミホールディングス株式会社, Konami Holdings Corporation)의 [[비트마니아]](ビートマニア, Beatmania)가 출시된 이후였다. 코나미는 이후 비마니(BEMANI)라는 브랜드를 걸고 [[팝픈뮤직]](pop'n music, ポップンミュージック), [[댄스 댄스 레볼루션]](Dance Dance Revolution, DDR, ダンスダンスレボリューション)을 출시했다. 이 중에서 특히 댄스 댄스 레볼루션은 선풍적인 인기를 끌었고 아케이드를 중심으로 리듬게임의 전성기를 맞이하게 되었다. |
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+ | 이즈음 대한민국에도 리듬게임 열풍이 불었다. 2000년대 초반 전자오락실에서 비트마니아, 댄스 댄스 레볼루션, [[EZ2DJ]] 등의 기기가 들어왔다. 리듬게임이 대중적인 인기를 얻으면서 다른 게임사에서도 줄줄이 아케이드용 리듬게임을 만들기 시작했다. [[삼바 데 아미고]], [[태고의 달인 시리즈]]같이 잠시나마 인기를 끌었던 게임부터 국내에서는 [[펌프 잇 업]](Pump It Up), [[비트 플레이어 2000]](Beat Player 2000), [[테크노 모션]](Techno motion), [[믹스마스터]](Mix Master) 등이 리듬게임의 인기에 편승하여 출시되었으며, 대부분은 인기를 얻지 못하고 서비스 종료되었다. 이후 가정용 게임기의 성능이 향상되고 네트워크가 발전되면서 PC 온라인 게임 시장과 콘솔 게임기에도 리듬게임 장르가 정착되었다.<ref name="나무"></ref> 2004년 말 [[디제이 맥스]](DJMAX), [[캔뮤직]](Can Music), [[오디션]](Audition) 등의 작품이 온라인 게임으로 출시되었다. 온라인 게임은 국내 초기에는 대중적인 인기를 끌지 못했으나, 2005년에 이르러 오디션과 디제이 맥스가 꾸준히 인기를 끌고 [[오투잼]](O2Jam), [[알투비트]](R2Beat) 등이 더해지면서 인기를 얻었다. 이 중에서 오디션은 처음에는 국내에서 큰 인기를 끌지 못하다가 중국 시장에서 엄청난 인기를 얻은 뒤 그 효과로 국내에서 큰 인기를 이끌게 되었고, 이러한 과정을 바탕으로 다시 해외에 수출이 되는 독특한 사례가 되었다.<ref> 박수영, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2167037&cid=50857&categoryId=50857 한국 게임의 역사]〉, 《네이버 지식백과》</ref> 콘솔 게임기에서는 [[응원단 시리즈]], 디제이 맥스 Portable, [[리듬 세상 시리즈]] 등의 리듬 게임이 발매되었다. 그러나 이렇게 리듬게임이 연이어 출시되자 일반 유저들은 점점 리듬게임에 식상함을 느끼게 되었다. 노트 낙하형 게임으로 방식이 굳어진 리듬게임의 식상함을 느낄뿐더러 게임의 난이도가 올라가고 수록된 음악 장르가 대중성과는 거리가 먼 곡들이 많아지면서 이용자들이 점차 줄어들었다. 단순 낙하 형태가 아닌 응원단 시리즈, 알투비트, [[유비트]](Jubeat) 시리즈와 같은 시도가 있었지만, 기존 리듬게임이 가지고 있던 한계를 그대로 답습하면서 리듬게임 시장은 한동안 침체기를 맞이한다. | ||
− | + | 그러다 2010년 스마트폰이 대중화되면서 스마트폰용 리듬게임이 출시되기 시작했다. 기존의 피처폰(Feature Phone)은 성능의 한계로 버튼만 사용하여 리듬게임을 했기에 부적절한 환경이었지만, 스마트폰은 터치스크린과 함께 전반적인 하드웨어 성능이 향상되었기에 리듬게임을 하기에 적절한 환경을 만들어주었다. 2011년 [[네오위즈]]가 모바일 정통 리듬 게임인 [[탭소닉]](TAPSONIC)을 출시하면서 큰 인기를 끌었고, 이어서 [[오투잼 아날로그]](O2Jam Analog), [[탭소닉 링스타]](TAPSONIC Ringstar), [[사이터스]](Cytus), [[러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌]](Love Live! School idol festival, ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル), [[아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지]](THE iDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT STAGE, アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ), [[톤 스피어]](Tone Sphere) 등 다양한 리듬게임이 출시되었다. 2010년대 중후반에는 [[가상현실]](VR) 및 [[증강현실]](AR) HMD 형태와 그 외 다른 형태의 [[사물인터넷]](IoT) 및 웨어러블 플랫폼이 대두되어 가상현실용 게임이 나오기 시작했다. 아직 초창기지만 [[비트 세이버]](Beat Saber)가 VR 계의 대표 리듬게임으로 불리며 엄청난 성공을 얻었다. 또한 리듬게임 안에 스토리텔링을 강조하고 새로운 플레이 방식을 도입하거나 장르를 융합하는 등 다양한 시도를 하고 있다. 대표적으로 리듬 제세동으로 환자들을 치료하는 [[리듬 닥터]](Rhythm Doctor), 리듬에 맞춰 총알을 피하는 [[JSAB]](Just Shapes & Beats) 등의 게임이 있다.<ref name="나무"></ref> | |
==종류== | ==종류== | ||
+ | ===댄스형 === | ||
+ | 댄스형 리듬게임은 리듬게임의 한 장르로 춤에 특화된 리듬게임이다. 리듬게임에서 춤이라는 요소가 본격적으로 접목된 것은 발을 이용해 조작하는 댄스 댄스 레볼루션, 펌프 잇 업이 등장하면서부터다. 게임을 발 스텝으로 진행하므로 상체가 자유로워져서 팔을 이용한 퍼포먼스를 보여줄 수 있었다. 비록 상체는 리듬 게임의 판정에 영향을 주지 않았지만, 발로는 리듬 판정을 누르며 상체도 게임에 따라 춤을 추면서 구경하는 사람들에게 어필할 수 있었다. 이후 발뿐만 아니라 상체와 팔의 움직임을 강제하는 게임도 등장했다. 2000년에 [[파라파라 파라다이스]](ParaPara Paradise)와 [[댄스 매니악스]](DanceManiaX, ダンスマニアックス)가 출시되었다. 다수의 센서를 설치해 팔의 움직임을 감지하고 이를 토대로 점수 판정에 사용하는 구조다. 가정용 게임기용으로는 카메라나 자이로센서를 통해 모션 인식을 활용하는 [[저스트 댄스]](JUST DANCE) 시리즈가 크게 인기를 얻었다. 가상현실 기술이 발전하면서 비트 세이버가 댄스형 리듬게임에 새 계보를 이었는데, 게임 자체는 춤을 강요하지는 않지만, 댄스와 접목되기 쉽다 보니 댄스 게임처럼 즐기는 것이 가능한 것이 특징이다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%8C%84%EC%8A%A4%ED%98%95%20%EB%A6%AC%EB%93%AC%20%EA%B2%8C%EC%9E%84 댄스형 리듬 게임]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | ===일반 조작형 === | ||
+ | 일반 조작형 리듬게임은 몸을 움직이지 않고 게임 컨트롤러를 이용해 리듬에 따라 노트를 맞춰 게임을 진행하는 리듬게임의 일종이다. 따라서 신체 어느 부위마다 손가락과 손목을 주로 사용한다. 탭소닉, 오투잼, 유비트 등 다양한 리듬게임이 여기에 속한다. 즉, 댄스형 리듬게임을 제외한 모든 리듬게임이 조작형 리듬게임에 속한다고 할 수 있다. 그러나 최근에는 조작형과 댄스형 중간에 있는 경계가 모호한 리듬게임도 많이 등장하고 있다. 대표적인 사례로 실제 악기를 접목한 [[드럼매니아]](Drummania)가 있다. 드럼 매니아는 실제로 악기를 제작하는 회사 [[야마하 주식회사]](ヤマハ株式会社, Yamaha Corporation)가 리듬게임 기계를 제작한 것으로 유명하다. [[유비소프트]](Ubisoft Entertainment SA)에서 만든 [[락스미스]](Rocksmith)도 실제 기타를 사용해서 게임을 진행하는 구조다. 이런 리듬게임은 실제로 게임이 제공하는 컨트롤러를 이용해 게임을 진행하기는 하지만 댄스형처럼 몸을 움직여야 한다는 점, 게임 인터페이스가 외부 컨트롤러로 존재해 지켜보는 사람에게 시각적인 효과를 전달한다는 점에서 조작형 리듬게임과 댄스형 리듬게임의 중간 지점에 있다고 볼 수 있다.<ref name="나무"></ref> 또한, 일반 조작형 리듬게임도 플레이 방식에서 다양한 시도를 하고 있다. 기존 낙하형 노트 방식에서 사용자가 자동차 아이콘으로 움직이면서 드라이브하듯이 리듬을 맞추는 [[비트레이서]](Beat Racer), 입체 방식을 활용해 사용자의 손을 터치스크린 외부에서 인식하는 [[츄니듬]](チュウニズム, CHUNITHM) 등이 있다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/CHUNITHM CHUNITHM]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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==특징== | ==특징== | ||
+ | ===음악 중심 게임=== | ||
+ | 게임에서 음악은 중요한 요소다. 다른 장르의 게임에서도 음악은 줄곧 등장한다. 그러나 리듬게임이 여타 장르 게임과 다른 점은 음악이 게임 플레이에 주요소로 작용하여 결국 음악성이 게임성으로 귀결된다는 점이다. 특정 게임이 제공하는 음악이 적거나, 낮은 음향 품질을 지원하거나 하는 음악적 요소가 게임 이용자 유입 및 유지를 좌우하는 주요한 요소가 된다. 예컨대 보컬로이드 곡에 거부감이 있는 사람은 [[프로젝트 디바]](初音ミク -Project DIVA-) 시리즈들을 꺼려하고, 매니악한 장르로 편중이 심해진 [[비트매니아 IIDX]](beatmania IIDX, ビートマニア IIDX)같은 리듬게임 입문에 반감을 품고는 한다. 신규 이용자 유입을 위해 인지도 높은 음악을 수록하는 경우도 많지만 그런 경우 저작권 문제를 간과할 수 없기 때문에 저작권 비용이 들어가고 비용을 지급해도 저작권자가 허가를 내주지 않아 수록곡이 잘려서 미완성된 채로 출시를 하기도 한다. 심지어는 [[락밴드]](Rockband)같이 게임 자체를 해외에 수출하지 못하는 경우도 빈번하게 일어난다. 하지만 리듬게임에서는 음악 못지않게 채보도 중요하기 때문에 음악성은 떨어져도 채보의 질이 좋다는 이유로 인기곡이 되거나, 음악은 좋은데 채보 수준이 떨어져 플레이를 잘 안 하게 되는 역전 현상이 일어날 수도 있다.<ref name="나무"></ref> | ||
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+ | ===확장팩에 가까운 신작=== | ||
+ | 리듬게임 특성상 컨텐츠 소모 속도도 빠르고, 시리즈가 거듭될수록 수록되는 곡과 패턴이 다양해지기 때문에 최신 버전이 요구된다. 다만 반대로 삭제 곡이나 구버전에서만 할 수 있었던 플레이를 하기 위해 구버전을 갈구할 때도 있다. 초창기 리듬 게임들은 수록곡이 적고 선풍적인 인기까지 끌어서 평균 6개월 간격으로 최신 버전을 출시할 정도였다. 이후 다른 리듬게임들도 수록곡 보충을 위해 최소 1~2년에 하나씩은 새 시리즈를 출시했다. 또한, 리듬게임의 신작이 유독 확장팩 느낌이 나는 이유는 이용자들 상당수가 시스템 변경에 보수적이며 제작진들도 이를 의식하여 변경을 최소화한다는 데 있다. 게임 시스템에 변화가 있거나 심지어는 신규 이용자 유입을 위해 판정을 조금 후하게 조정하면 기존 이용자들이 반발하는 경우가 더러 있었다. 그래서 리듬게임은 새 버전에 혁신적인 변화를 주기보다는 점진적으로 변화를 거듭하다 보니 초창기 작품과 최신 작품을 비교하면 차이가 크지만, 바로 이전 버전과의 차이점은 크지 않은 것이 특징이다. 다만 이는 네트워크 기능을 지원하지 않았던 과거 아케이드 게임에 한정된 특정이었으며 최근에는 온라인을 이용한 소규모 패치 및 업데이트 관리가 용이해졌다. 그 덕분에 단순히 수록곡 추가를 위해 신작을 내놓는 경우는 줄어들었고 여느 게임처럼 새로운 시리즈 출시에는 시스템 및 테마 변경 목적이 커졌다.<ref name="나무"></ref> | ||
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+ | ===낮은 암기 비율=== | ||
+ | 리듬게임에는 곡마다 게임에서 쓰는 일정한 채보가 정해져 있다. 하지만 실제 플레이 과정에서 곡을 처음부터 끝까지 외우는 경우는 많지 않다. 악기의 악보와는 달리 리듬 게임의 노트는 음과 노트 위치 관계가 자의적이어서 매우 외우기 어렵다. 물론 대회에 나가는 선수나 고수들 사이에서는 풀 콤보(Full Combo)를 넘어서 풀 퍼펙트(Full Perfect)를 노리기 때문에 필수적으로 채보를 외우는 경우도 있다. 그러나 보통 리듬게임을 재미로 즐기는 이용자들에겐 그렇게까지 많은 노력이 필요하지는 않다. 그렇다고 리듬게임에서 아예 암기 능력이 필요하지 않은 것은 아니다. 더 높은 단계의 채보를 무리없이 진행하기 위해서는 전체적인 곡 진행, 변속 여부, 낚시 노트, 특정 패턴에서 신체 배치 최적화 등의 요소들 정도는 숙지하는 것이 좋다.<ref name="나무"></ref> | ||
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+ | ===적은 경쟁, 협력 요소=== | ||
+ | 리듬게임은 경쟁 요소가 적은 편이다. 조작부가 2쌍인 비트매니아 IIDX, EZ2AC, 펌프 잇 업과 네트워크 플레이를 지원하는 유비트 시리즈, [[리플렉 비트]](REFLEC BEAT リフレクビート) 시리즈 등 다른 사람과 대결이 가능한 게임이 있지만, 기본적으로 다른 사람에게 영향을 줄 수 있는 요소를 배제하고 기록만 비교하는 시스템이라 경쟁 요소와는 맞지 않은 게임이다. 경쟁 요소가 적은 것은 국내 게임 산업에서 독이 되기도 하고 실이 되기도 하는 요소다. 국내에서 주류로 꼽히는 게임은 [[AOS]], [[RTS]], [[FPS]] 장르로 대부분 다른 사람과 경쟁하여 승리하는 게 목적인 게임들이다. 그런 차원에서 리듬게임은 경쟁심, 승부욕을 불러일으키지 않기 때문에 아직 다른 장르에 비해 비주류적인 면이 있다. 그러나 역으로 경쟁 요소가 없다는 점에서 리듬게임을 선호하는 경우도 있다. 리듬게임은 기본적으로 자신과의 싸움이므로 팀전으로 진행하는 다수의 경쟁게임에서 줄곧 행해졌던 비매너 유저, 욕설, 핵 등의 문제에서 자유로운 편이다. 리듬게임에서는 경쟁보다는 협력의 요소를 쉽게 찾을 수 있다. 초창기 EZ2DJ와 비트매니아에서는 2인용 플레이 패턴이 별도로 존재했으며, [[기타도라]](GITADORA) 시리즈에는 세션 플레이라는 이름의 합주 기능이 있었다. 또한 오락실의 몇몇 리듬게임은 클리어를 한 플레이어가 클리어에 실패한 플레이어를 구제해주는 시스템이 갖춰져 있기도 하다.<ref name="나무"></ref> | ||
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+ | ===동체 시력과 체력=== | ||
+ | 다른 장르의 게임은 전략 및 전체적인 상황 판단 능력이 게임의 승패를 좌우하는 경우가 많다. 하지만 리듬게임은 순간적인 반응을 중요시하기에 전략은 크게 부각되지 않으며 동체 시력과 체력 비중이 매우 높다. 동체 시력은 체력보다도 향상하기 어려운 능력이지만 배속 조절 등의 기능으로 이용자 간의 차이를 일정 부분 보정할 수 있다. 이러한 편의 기능이 없는 게임에서는 BPM이 굉장히 낮거나 높은 곡을 플레이할 때 눈으로 따라가기 어려울 수 있다. 과하게 낮으면 노트들이 겹쳐서 파악하기 어렵고, 과하게 높으면 반사신경이나 암기력이 필요한 수준이 되어 플레이하기 어려워진다. 보통 손만 쓰는 일반 조작형 리듬게임은 동체 시력과 반사신경, 순발력 등만 요구되지만 댄스형 리듬게임 같은 경우에는 이를 받쳐줄 체력이 요구된다. 저스트 댄스나 비트 세이버, 댄스 댄스 레볼루션 등이 대표적인 예다. 난이도가 낮은 곡을 플레이할 때는 체력적 요소가 크게 소모되지 않지만, 난이도가 높은 곡을 플레이할 때는 신체를 계속해서 움직여야 하며 이 과정에서 심폐 지구력과 근지구력이 요구되기도 한다.<ref name="나무"></ref> | ||
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+ | ===높은 입문 장벽=== | ||
+ | 리듬게임은 게임마다 다른 플레이 방법, 비용 부담, 기존 유저들 위주의 불친절한 시스템, 실력 향상의 어려움 등으로 입문 장벽이 높은 편이다. 콘솔이나 PC게임은 제한시간이 없고 남들한테 자신의 게임 플레이 장면이 보이지 않아 차근차근 하는 방법을 익힐 수 있지만, 오락실 리듬게임은 기존 사용자들이 많기도 하고 회전율 문제로 제한 시간이 있기 때문에 리듬게임에 입문하기 더 어려운 것이 사실이다. 또한 리듬게임을 처음 접하는 초보자에겐 숫자를 통해 난이도를 제시해줘도 해당 곡이 어느 정도의 난이도인지 알 수 없다. 심지어 게임에 직접적인 요소뿐만 아니라 옵션 설정법, 곡 찾는 방법, 난이도 가늠법 등이 요구되는데 이에 대해 설명을 하지 않는 불친절한 시스템이 많다. 또한, 아케이드 리듬게임은 500원 혹은 1,000원에 2곡에서 4곡 정도를 플레이할 수 있다. 이는 수준 차이를 막론하고 모든 이용자에게 부담이 되기도 하고 특히 초보 이용자에게는 실력을 향상할 수 없는 가장 큰 방해 요소로 다가온다. 또한, 아케이드 리듬게임은 기존 이용자층이 두꺼운 대신 신규 유입이 극히 드문 양극화 현상이 존재하기 때문에 다른 숙련자들의 플레이를 보고 위축되는 것도 사실이다. 오락실 특성상 다른 플레이어의 게임 진행을 쉽게 지켜볼 수 있는데 신규 이용자가 숙련자가 많은 공개된 게임장에서 미숙한 플레이를 계속한다는 것은 다소 어려운 일이 될 수 있다. 게임사가 기존 유저층의 니즈로 시스템이 갖춰져 있다 보니 대부분의 리듬게임이 신규 유입을 위한 곡 선정이 아닌 기존 이용자층에 맞춘 어려운 곡 위주로 업데이트를 하는 것도 문제의 원인이다.<ref name="나무"></ref> | ||
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+ | ===리듬게임 대회=== | ||
+ | 리듬게임은 경쟁 요소가 적고 본질적으로 개인형 플레이라는 점에서 사람들이 즐겨보는 각종 경연 및 경쟁 대회와는 동떨어져 있다. 그러나 리듬게임에도 다른 장르의 게임과 같이 실력을 겨루는 경쟁 대회가 있다. 그중 특히 댄스형 리듬게임은 댄스 경연대회와 같은 느낌으로 진행되고는 했다. 단순히 리듬게임의 점수로 실력을 판단하는 것이 아니라 실력은 물론이고 춤에 대한 퍼포먼스, 예술성을 함께 보는 것이 대회의 기준이었다. 그중 댄스형 리듬게임인 펌프 잇 업도 세게 페스티벌 대회를 열었던 바 있다. 이를 WPF라고 불렀는데, 프리스타일 종목과 스피드 종목을 나눠서 심사했다. 그리고 대한민국은 총 우승 합계 5회로 WPF(World Pump It Up Festival) 최다 우승 국가였다.<ref> JKD, 〈[https://m.blog.naver.com/pumpddr1/221936399439 우리나라는 리듬게임 세계대회에서 가장 많은 우승을 기록한 국가입니다.]〉, 《네이버 블로그》, 2020-04-29</ref> 그러나 활발하게 이루어졌던 펌프 잇 업 대회는 리듬게임의 쇠퇴와 함께 역사 속에 묻히고 있었다. 그리고 2016년에 과거 WPF, KPF(Korea Pump It Up Festival) 등에서 활약했던 선수들이 주축이 되어 펌프 잇 업에 대한 추억을 되살리자는 취지에서 퇴물 펌피럽 페스티벌 2016(TPF 2016)을 개최했다. 이에 과거의 펌프를 즐겨했던 이용자들은 추억을 회상하는 등 반가운 모습을 보이기도 했다.<ref> 송예원 기자, 〈[https://www.thisisgame.com/webzine/nboard/4/?n=63938 아재들 살아있나요? ‘퇴물’을 위한 펌프대회가 열린다! TPF 2016]〉, 《디스이즈게임》, 2016-08-16</ref> 댄스형 리듬게임뿐만 아니라 터치형 리듬게임을 대상으로 한 대회도 열리고 있다. 실제로 2020년 1월 4일 터치형 리듬게임인 디제이 맥스 리스펙트 대회의 결승전이 열렸고 이는 대중들이 리듬게임 대회에 대해 새롭게 생각하는 계기가 되었다. 전략적, 경쟁 플레이가 아닌 개인플레이로 진행되는 게임이라 대회가 재미없을 것이라는 우려와는 달리 선수들이 보여주는 놀라운 실력과 굉장히 어려운 난이도의 게임을 하고 있음에도 팽팽한 접점으로 인해 재판정을 하는 장면은 리듬게임 대회 만의 독특한 긴장감과 쾌감을 불러일으켰다. 다양한 커뮤니티에 해당 플레이 영상이 돌면서 마이너한 장르로서 음지에 있었던 리듬게임 대회가 재조명되기도 했다.<ref> OGN, 〈[https://youtu.be/3mb_4dUgh_s (결승전) 『Sinz VS REMILIA』 DJ MAX (20.01.04) - LG 울트라기어 OSL FUTURES Phase2 디제이맥스 리스펙트 브이]〉, 《유튜브》, 2020-01-04</ref> | ||
+ | |||
==리듬게임 목록== | ==리듬게임 목록== | ||
+ | ===오락실=== | ||
+ | :{|class=wikitable width=800 | ||
+ | |+국내 서비스 중인 오락실 리듬게임<ref name="목록"> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EB%93%AC%20%EA%B2%8C%EC%9E%84/%EB%AA%A9%EB%A1%9D 리듬 게임/목록]〉, 《나무위키》</ref> | ||
+ | !align=center|이름 | ||
+ | !align=center|국적 | ||
+ | !align=center|제작사 | ||
+ | !align=center|특징 | ||
+ | |- | ||
+ | |align=center|펌핏업(Pump it up) | ||
+ | |align=center|국내 | ||
+ | |align=center|㈜안다미로 | ||
+ | |align=center|댄스형 | ||
+ | |- | ||
+ | |align=center|EZ2AC | ||
+ | |align=center|국내 | ||
+ | |align=center|스퀘어 픽셀즈 | ||
+ | |align=center|버튼형 / 턴테이블 | ||
+ | |- | ||
+ | |align=center|디제이 비트(DJ BEAT) | ||
+ | |align=center|국내 | ||
+ | |align=center|㈜모어스 | ||
+ | |align=center|터치형 | ||
+ | |- | ||
+ | |align=center|비마니 | ||
+ | |align=center|일본 | ||
+ | |align=center|코나미 디지털 엔터테인먼트 | ||
+ | |align=center|조작형, 터치형, 댄스형 등 | ||
+ | |- | ||
+ | |align=center|태고의 달인 시리즈 | ||
+ | |align=center|일본 | ||
+ | |align=center|반다이 남코 어뮤즈먼트 | ||
+ | |align=center|조작형 | ||
+ | |- | ||
+ | |align=center|츄니즘(CHUNITHM) | ||
+ | |align=center|일본 | ||
+ | |align=center|세가 | ||
+ | |align=center|터치형 | ||
+ | |- | ||
+ | |align=center|마이마이(maimai) | ||
+ | |align=center|일본 | ||
+ | |align=center|세가 | ||
+ | |align=center|터치형 | ||
+ | |- | ||
+ | |align=center|온게키 | ||
+ | |align=center|일본 | ||
+ | |align=center|세가 | ||
+ | |align=center|버튼형 | ||
+ | |- | ||
+ | |align=center|러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 | ||
+ | |align=center|일본 | ||
+ | |align=center|KLab 주식회사 | ||
+ | |align=center|버튼형 | ||
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+ | |align=center|터치형, 아케이드형<ref> 우당이, 〈[https://appzin.tistory.com/entry/%EB%A6%AC%EB%B7%B0-27-%EB%B9%84%ED%8A%B8-%EC%8A%A4%ED%86%B0%ED%8D%BCBeat-Stomper-%EA%B7%B8-%ED%9D%A5%EC%9D%84-%EB%A9%88%EC%B6%94%EC%A7%80-%EB%A7%90%EC%95%84%EC%9A%94 (리뷰 #27) 비트 스톰퍼(Beat Stomper),그 흥을 멈추지 말아요!]〉, 《티스토리》, 2017-11-09</ref> | ||
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+ | |align=center|터치형, 노트낙하형<ref> 플레이스토어 공식 홈페이지 - https://play.google.com/store/search?q=%EB%A6%AC%EB%93%AC%EA%B2%8C%EC%9E%84&c=apps</ref> | ||
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+ | |} | ||
{{각주}} | {{각주}} | ||
== 참고자료 == | == 참고자료 == | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EB%93%AC%20%EA%B2%8C%EC%9E%84?from=%EB%A6%AC%EB%93%AC%EA%B2%8C%EC%9E%84#s-3.1 리듬 게임]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * 박수영, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2167037&cid=50857&categoryId=50857 한국 게임의 역사]〉, 《네이버 지식백과》 | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/%EB%8C%84%EC%8A%A4%ED%98%95%20%EB%A6%AC%EB%93%AC%20%EA%B2%8C%EC%9E%84 댄스형 리듬 게임]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/CHUNITHM CHUNITHM]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * JKD, 〈[https://m.blog.naver.com/pumpddr1/221936399439 우리나라는 리듬게임 세계대회에서 가장 많은 우승을 기록한 국가입니다.]〉, 《네이버 블로그》, 2020-04-29 | ||
+ | * 송예원 기자, 〈[https://www.thisisgame.com/webzine/nboard/4/?n=63938 아재들 살아있나요? ‘퇴물’을 위한 펌프대회가 열린다! TPF 2016]〉, 《디스이즈게임》, 2016-08-16 | ||
+ | * OGN, 〈[https://youtu.be/3mb_4dUgh_s (결승전) 『Sinz VS REMILIA』 DJ MAX (20.01.04) - LG 울트라기어 OSL FUTURES Phase2 디제이맥스 리스펙트 브이]〉, 《유튜브》, 2020-01-04 | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EB%93%AC%20%EA%B2%8C%EC%9E%84/%EB%AA%A9%EB%A1%9D 리듬 게임/목록]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * 플레이 스토어 공식 홈페이지 - https://play.google.com/store/search?q=%EB%B9%84%ED%8A%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%84%9C&c=apps | ||
+ | * 우당이, 〈[https://appzin.tistory.com/entry/%EB%A6%AC%EB%B7%B0-27-%EB%B9%84%ED%8A%B8-%EC%8A%A4%ED%86%B0%ED%8D%BCBeat-Stomper-%EA%B7%B8-%ED%9D%A5%EC%9D%84-%EB%A9%88%EC%B6%94%EC%A7%80-%EB%A7%90%EC%95%84%EC%9A%94 (리뷰 #27) 비트 스톰퍼(Beat Stomper),그 흥을 멈추지 말아요!]〉, 《티스토리》, 2017-11-09 | ||
+ | * 플레이스토어 공식 홈페이지 - https://play.google.com/store/search?q=%EB%A6%AC%EB%93%AC%EA%B2%8C%EC%9E%84&c=apps | ||
+ | * 앱스토어 공식 홈페이지 - https://www.apple.com/us/search/-BeatX-?src=serp | ||
==같이 보기== | ==같이 보기== | ||
+ | * [[리듬]] | ||
+ | * [[게임]] | ||
* [[음악게임]] | * [[음악게임]] | ||
− | {{게임| | + | {{게임|검토 필요}} |
2021년 9월 27일 (월) 11:43 기준 최신판
리듬게임(Rythm game)은 음악게임의 일종으로, 리듬이나 음악에 맞춰서 조작하거나 또는 동작을 취하는 게임이다.[1]
목차
개요[편집]
리듬게임은 대부분 게임 진행 시 음악이나 리듬이 주요소가 된다. 플레이어가 장치를 조작해서 음악을 만든다는 측면에서 사운드 시뮬레이션 게임(Sound Simulation Game)이라고도 불린다. 일반적으로 음악게임과 의미를 동일시하기도 하지만 리듬의 요소와 음악의 요소가 한쪽만 존재하는 경우도 있기 때문에 엄밀히 따지면 구분할 필요가 있다. 리듬게임이 가장 많이 활성화된 일본어권에서는 통틀어 음악게임(音楽ゲーム), 줄여서 오토게(音ゲー)라고 부르기도 하지만, 점차 리듬게임(リズムゲーム)이라고 구분하여 칭하는 경우가 늘고 있다. 추가로 리듬게임 내에서도 하위항목으로 분류할 수 있는데, 댄스형 리듬게임과 조작형 리듬게임이다.[1]
역사[편집]
리듬게임이란 장르를 확립한 것은 1996년 나나온샤(七音社, NanaOn-Sha)에서 개발하고 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)에서 출시한 게임 파라파 더 래퍼(PaRappa the Rapper, パラッパラッパー)다. 음악게임이라는 장르를 처음으로 명시한 게임이지만, 장르 표기만 처음일 뿐, 진정한 최초의 리듬게임이 무엇인지에 대해서는 다양한 논쟁이 있다. 일각에서는 1978년 마텔(Mattel)에서 발매된 사이먼(SIMON)을 리듬게임의 시초로 보고 있다. 개발자는 랄프 베어(Ralph Henry Baer)로, 게임기 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)의 개발자이기도 하다. 하지만 이 게임은 리듬을 무시하고 컴퓨터가 지시한 대로 따라 연주하는 방식이라 리듬게임이라 보기에는 다소 무리가 있다. 흘러나오는 음악에 맞춰 따라서 재현한다는 음악게임의 특성을 구현한 최초의 게임은 1983년 인텔리비전(Intellivision)과 벡트렉스(Vectrex)로 발매된 멜로디 블래스터(Melody Blaster)다. 오락 거리가 적고 음향 품질도 낮지만, 낙하형 노트 패턴, 판정선, 스코어링 등 리듬 게임으로써 기본적인 시스템이 어느 정도 구축된 게임이다. 리듬 게임이 장르로서 입지를 다지고 인기를 얻게 된 것은 1997년 코나미(コナミホールディングス株式会社, Konami Holdings Corporation)의 비트마니아(ビートマニア, Beatmania)가 출시된 이후였다. 코나미는 이후 비마니(BEMANI)라는 브랜드를 걸고 팝픈뮤직(pop'n music, ポップンミュージック), 댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution, DDR, ダンスダンスレボリューション)을 출시했다. 이 중에서 특히 댄스 댄스 레볼루션은 선풍적인 인기를 끌었고 아케이드를 중심으로 리듬게임의 전성기를 맞이하게 되었다.
이즈음 대한민국에도 리듬게임 열풍이 불었다. 2000년대 초반 전자오락실에서 비트마니아, 댄스 댄스 레볼루션, EZ2DJ 등의 기기가 들어왔다. 리듬게임이 대중적인 인기를 얻으면서 다른 게임사에서도 줄줄이 아케이드용 리듬게임을 만들기 시작했다. 삼바 데 아미고, 태고의 달인 시리즈같이 잠시나마 인기를 끌었던 게임부터 국내에서는 펌프 잇 업(Pump It Up), 비트 플레이어 2000(Beat Player 2000), 테크노 모션(Techno motion), 믹스마스터(Mix Master) 등이 리듬게임의 인기에 편승하여 출시되었으며, 대부분은 인기를 얻지 못하고 서비스 종료되었다. 이후 가정용 게임기의 성능이 향상되고 네트워크가 발전되면서 PC 온라인 게임 시장과 콘솔 게임기에도 리듬게임 장르가 정착되었다.[1] 2004년 말 디제이 맥스(DJMAX), 캔뮤직(Can Music), 오디션(Audition) 등의 작품이 온라인 게임으로 출시되었다. 온라인 게임은 국내 초기에는 대중적인 인기를 끌지 못했으나, 2005년에 이르러 오디션과 디제이 맥스가 꾸준히 인기를 끌고 오투잼(O2Jam), 알투비트(R2Beat) 등이 더해지면서 인기를 얻었다. 이 중에서 오디션은 처음에는 국내에서 큰 인기를 끌지 못하다가 중국 시장에서 엄청난 인기를 얻은 뒤 그 효과로 국내에서 큰 인기를 이끌게 되었고, 이러한 과정을 바탕으로 다시 해외에 수출이 되는 독특한 사례가 되었다.[2] 콘솔 게임기에서는 응원단 시리즈, 디제이 맥스 Portable, 리듬 세상 시리즈 등의 리듬 게임이 발매되었다. 그러나 이렇게 리듬게임이 연이어 출시되자 일반 유저들은 점점 리듬게임에 식상함을 느끼게 되었다. 노트 낙하형 게임으로 방식이 굳어진 리듬게임의 식상함을 느낄뿐더러 게임의 난이도가 올라가고 수록된 음악 장르가 대중성과는 거리가 먼 곡들이 많아지면서 이용자들이 점차 줄어들었다. 단순 낙하 형태가 아닌 응원단 시리즈, 알투비트, 유비트(Jubeat) 시리즈와 같은 시도가 있었지만, 기존 리듬게임이 가지고 있던 한계를 그대로 답습하면서 리듬게임 시장은 한동안 침체기를 맞이한다.
그러다 2010년 스마트폰이 대중화되면서 스마트폰용 리듬게임이 출시되기 시작했다. 기존의 피처폰(Feature Phone)은 성능의 한계로 버튼만 사용하여 리듬게임을 했기에 부적절한 환경이었지만, 스마트폰은 터치스크린과 함께 전반적인 하드웨어 성능이 향상되었기에 리듬게임을 하기에 적절한 환경을 만들어주었다. 2011년 네오위즈가 모바일 정통 리듬 게임인 탭소닉(TAPSONIC)을 출시하면서 큰 인기를 끌었고, 이어서 오투잼 아날로그(O2Jam Analog), 탭소닉 링스타(TAPSONIC Ringstar), 사이터스(Cytus), 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌(Love Live! School idol festival, ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル), 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지(THE iDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT STAGE, アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ), 톤 스피어(Tone Sphere) 등 다양한 리듬게임이 출시되었다. 2010년대 중후반에는 가상현실(VR) 및 증강현실(AR) HMD 형태와 그 외 다른 형태의 사물인터넷(IoT) 및 웨어러블 플랫폼이 대두되어 가상현실용 게임이 나오기 시작했다. 아직 초창기지만 비트 세이버(Beat Saber)가 VR 계의 대표 리듬게임으로 불리며 엄청난 성공을 얻었다. 또한 리듬게임 안에 스토리텔링을 강조하고 새로운 플레이 방식을 도입하거나 장르를 융합하는 등 다양한 시도를 하고 있다. 대표적으로 리듬 제세동으로 환자들을 치료하는 리듬 닥터(Rhythm Doctor), 리듬에 맞춰 총알을 피하는 JSAB(Just Shapes & Beats) 등의 게임이 있다.[1]
종류[편집]
댄스형[편집]
댄스형 리듬게임은 리듬게임의 한 장르로 춤에 특화된 리듬게임이다. 리듬게임에서 춤이라는 요소가 본격적으로 접목된 것은 발을 이용해 조작하는 댄스 댄스 레볼루션, 펌프 잇 업이 등장하면서부터다. 게임을 발 스텝으로 진행하므로 상체가 자유로워져서 팔을 이용한 퍼포먼스를 보여줄 수 있었다. 비록 상체는 리듬 게임의 판정에 영향을 주지 않았지만, 발로는 리듬 판정을 누르며 상체도 게임에 따라 춤을 추면서 구경하는 사람들에게 어필할 수 있었다. 이후 발뿐만 아니라 상체와 팔의 움직임을 강제하는 게임도 등장했다. 2000년에 파라파라 파라다이스(ParaPara Paradise)와 댄스 매니악스(DanceManiaX, ダンスマニアックス)가 출시되었다. 다수의 센서를 설치해 팔의 움직임을 감지하고 이를 토대로 점수 판정에 사용하는 구조다. 가정용 게임기용으로는 카메라나 자이로센서를 통해 모션 인식을 활용하는 저스트 댄스(JUST DANCE) 시리즈가 크게 인기를 얻었다. 가상현실 기술이 발전하면서 비트 세이버가 댄스형 리듬게임에 새 계보를 이었는데, 게임 자체는 춤을 강요하지는 않지만, 댄스와 접목되기 쉽다 보니 댄스 게임처럼 즐기는 것이 가능한 것이 특징이다.[3]
일반 조작형[편집]
일반 조작형 리듬게임은 몸을 움직이지 않고 게임 컨트롤러를 이용해 리듬에 따라 노트를 맞춰 게임을 진행하는 리듬게임의 일종이다. 따라서 신체 어느 부위마다 손가락과 손목을 주로 사용한다. 탭소닉, 오투잼, 유비트 등 다양한 리듬게임이 여기에 속한다. 즉, 댄스형 리듬게임을 제외한 모든 리듬게임이 조작형 리듬게임에 속한다고 할 수 있다. 그러나 최근에는 조작형과 댄스형 중간에 있는 경계가 모호한 리듬게임도 많이 등장하고 있다. 대표적인 사례로 실제 악기를 접목한 드럼매니아(Drummania)가 있다. 드럼 매니아는 실제로 악기를 제작하는 회사 야마하 주식회사(ヤマハ株式会社, Yamaha Corporation)가 리듬게임 기계를 제작한 것으로 유명하다. 유비소프트(Ubisoft Entertainment SA)에서 만든 락스미스(Rocksmith)도 실제 기타를 사용해서 게임을 진행하는 구조다. 이런 리듬게임은 실제로 게임이 제공하는 컨트롤러를 이용해 게임을 진행하기는 하지만 댄스형처럼 몸을 움직여야 한다는 점, 게임 인터페이스가 외부 컨트롤러로 존재해 지켜보는 사람에게 시각적인 효과를 전달한다는 점에서 조작형 리듬게임과 댄스형 리듬게임의 중간 지점에 있다고 볼 수 있다.[1] 또한, 일반 조작형 리듬게임도 플레이 방식에서 다양한 시도를 하고 있다. 기존 낙하형 노트 방식에서 사용자가 자동차 아이콘으로 움직이면서 드라이브하듯이 리듬을 맞추는 비트레이서(Beat Racer), 입체 방식을 활용해 사용자의 손을 터치스크린 외부에서 인식하는 츄니듬(チュウニズム, CHUNITHM) 등이 있다.[4]
특징[편집]
음악 중심 게임[편집]
게임에서 음악은 중요한 요소다. 다른 장르의 게임에서도 음악은 줄곧 등장한다. 그러나 리듬게임이 여타 장르 게임과 다른 점은 음악이 게임 플레이에 주요소로 작용하여 결국 음악성이 게임성으로 귀결된다는 점이다. 특정 게임이 제공하는 음악이 적거나, 낮은 음향 품질을 지원하거나 하는 음악적 요소가 게임 이용자 유입 및 유지를 좌우하는 주요한 요소가 된다. 예컨대 보컬로이드 곡에 거부감이 있는 사람은 프로젝트 디바(初音ミク -Project DIVA-) 시리즈들을 꺼려하고, 매니악한 장르로 편중이 심해진 비트매니아 IIDX(beatmania IIDX, ビートマニア IIDX)같은 리듬게임 입문에 반감을 품고는 한다. 신규 이용자 유입을 위해 인지도 높은 음악을 수록하는 경우도 많지만 그런 경우 저작권 문제를 간과할 수 없기 때문에 저작권 비용이 들어가고 비용을 지급해도 저작권자가 허가를 내주지 않아 수록곡이 잘려서 미완성된 채로 출시를 하기도 한다. 심지어는 락밴드(Rockband)같이 게임 자체를 해외에 수출하지 못하는 경우도 빈번하게 일어난다. 하지만 리듬게임에서는 음악 못지않게 채보도 중요하기 때문에 음악성은 떨어져도 채보의 질이 좋다는 이유로 인기곡이 되거나, 음악은 좋은데 채보 수준이 떨어져 플레이를 잘 안 하게 되는 역전 현상이 일어날 수도 있다.[1]
확장팩에 가까운 신작[편집]
리듬게임 특성상 컨텐츠 소모 속도도 빠르고, 시리즈가 거듭될수록 수록되는 곡과 패턴이 다양해지기 때문에 최신 버전이 요구된다. 다만 반대로 삭제 곡이나 구버전에서만 할 수 있었던 플레이를 하기 위해 구버전을 갈구할 때도 있다. 초창기 리듬 게임들은 수록곡이 적고 선풍적인 인기까지 끌어서 평균 6개월 간격으로 최신 버전을 출시할 정도였다. 이후 다른 리듬게임들도 수록곡 보충을 위해 최소 1~2년에 하나씩은 새 시리즈를 출시했다. 또한, 리듬게임의 신작이 유독 확장팩 느낌이 나는 이유는 이용자들 상당수가 시스템 변경에 보수적이며 제작진들도 이를 의식하여 변경을 최소화한다는 데 있다. 게임 시스템에 변화가 있거나 심지어는 신규 이용자 유입을 위해 판정을 조금 후하게 조정하면 기존 이용자들이 반발하는 경우가 더러 있었다. 그래서 리듬게임은 새 버전에 혁신적인 변화를 주기보다는 점진적으로 변화를 거듭하다 보니 초창기 작품과 최신 작품을 비교하면 차이가 크지만, 바로 이전 버전과의 차이점은 크지 않은 것이 특징이다. 다만 이는 네트워크 기능을 지원하지 않았던 과거 아케이드 게임에 한정된 특정이었으며 최근에는 온라인을 이용한 소규모 패치 및 업데이트 관리가 용이해졌다. 그 덕분에 단순히 수록곡 추가를 위해 신작을 내놓는 경우는 줄어들었고 여느 게임처럼 새로운 시리즈 출시에는 시스템 및 테마 변경 목적이 커졌다.[1]
낮은 암기 비율[편집]
리듬게임에는 곡마다 게임에서 쓰는 일정한 채보가 정해져 있다. 하지만 실제 플레이 과정에서 곡을 처음부터 끝까지 외우는 경우는 많지 않다. 악기의 악보와는 달리 리듬 게임의 노트는 음과 노트 위치 관계가 자의적이어서 매우 외우기 어렵다. 물론 대회에 나가는 선수나 고수들 사이에서는 풀 콤보(Full Combo)를 넘어서 풀 퍼펙트(Full Perfect)를 노리기 때문에 필수적으로 채보를 외우는 경우도 있다. 그러나 보통 리듬게임을 재미로 즐기는 이용자들에겐 그렇게까지 많은 노력이 필요하지는 않다. 그렇다고 리듬게임에서 아예 암기 능력이 필요하지 않은 것은 아니다. 더 높은 단계의 채보를 무리없이 진행하기 위해서는 전체적인 곡 진행, 변속 여부, 낚시 노트, 특정 패턴에서 신체 배치 최적화 등의 요소들 정도는 숙지하는 것이 좋다.[1]
적은 경쟁, 협력 요소[편집]
리듬게임은 경쟁 요소가 적은 편이다. 조작부가 2쌍인 비트매니아 IIDX, EZ2AC, 펌프 잇 업과 네트워크 플레이를 지원하는 유비트 시리즈, 리플렉 비트(REFLEC BEAT リフレクビート) 시리즈 등 다른 사람과 대결이 가능한 게임이 있지만, 기본적으로 다른 사람에게 영향을 줄 수 있는 요소를 배제하고 기록만 비교하는 시스템이라 경쟁 요소와는 맞지 않은 게임이다. 경쟁 요소가 적은 것은 국내 게임 산업에서 독이 되기도 하고 실이 되기도 하는 요소다. 국내에서 주류로 꼽히는 게임은 AOS, RTS, FPS 장르로 대부분 다른 사람과 경쟁하여 승리하는 게 목적인 게임들이다. 그런 차원에서 리듬게임은 경쟁심, 승부욕을 불러일으키지 않기 때문에 아직 다른 장르에 비해 비주류적인 면이 있다. 그러나 역으로 경쟁 요소가 없다는 점에서 리듬게임을 선호하는 경우도 있다. 리듬게임은 기본적으로 자신과의 싸움이므로 팀전으로 진행하는 다수의 경쟁게임에서 줄곧 행해졌던 비매너 유저, 욕설, 핵 등의 문제에서 자유로운 편이다. 리듬게임에서는 경쟁보다는 협력의 요소를 쉽게 찾을 수 있다. 초창기 EZ2DJ와 비트매니아에서는 2인용 플레이 패턴이 별도로 존재했으며, 기타도라(GITADORA) 시리즈에는 세션 플레이라는 이름의 합주 기능이 있었다. 또한 오락실의 몇몇 리듬게임은 클리어를 한 플레이어가 클리어에 실패한 플레이어를 구제해주는 시스템이 갖춰져 있기도 하다.[1]
동체 시력과 체력[편집]
다른 장르의 게임은 전략 및 전체적인 상황 판단 능력이 게임의 승패를 좌우하는 경우가 많다. 하지만 리듬게임은 순간적인 반응을 중요시하기에 전략은 크게 부각되지 않으며 동체 시력과 체력 비중이 매우 높다. 동체 시력은 체력보다도 향상하기 어려운 능력이지만 배속 조절 등의 기능으로 이용자 간의 차이를 일정 부분 보정할 수 있다. 이러한 편의 기능이 없는 게임에서는 BPM이 굉장히 낮거나 높은 곡을 플레이할 때 눈으로 따라가기 어려울 수 있다. 과하게 낮으면 노트들이 겹쳐서 파악하기 어렵고, 과하게 높으면 반사신경이나 암기력이 필요한 수준이 되어 플레이하기 어려워진다. 보통 손만 쓰는 일반 조작형 리듬게임은 동체 시력과 반사신경, 순발력 등만 요구되지만 댄스형 리듬게임 같은 경우에는 이를 받쳐줄 체력이 요구된다. 저스트 댄스나 비트 세이버, 댄스 댄스 레볼루션 등이 대표적인 예다. 난이도가 낮은 곡을 플레이할 때는 체력적 요소가 크게 소모되지 않지만, 난이도가 높은 곡을 플레이할 때는 신체를 계속해서 움직여야 하며 이 과정에서 심폐 지구력과 근지구력이 요구되기도 한다.[1]
높은 입문 장벽[편집]
리듬게임은 게임마다 다른 플레이 방법, 비용 부담, 기존 유저들 위주의 불친절한 시스템, 실력 향상의 어려움 등으로 입문 장벽이 높은 편이다. 콘솔이나 PC게임은 제한시간이 없고 남들한테 자신의 게임 플레이 장면이 보이지 않아 차근차근 하는 방법을 익힐 수 있지만, 오락실 리듬게임은 기존 사용자들이 많기도 하고 회전율 문제로 제한 시간이 있기 때문에 리듬게임에 입문하기 더 어려운 것이 사실이다. 또한 리듬게임을 처음 접하는 초보자에겐 숫자를 통해 난이도를 제시해줘도 해당 곡이 어느 정도의 난이도인지 알 수 없다. 심지어 게임에 직접적인 요소뿐만 아니라 옵션 설정법, 곡 찾는 방법, 난이도 가늠법 등이 요구되는데 이에 대해 설명을 하지 않는 불친절한 시스템이 많다. 또한, 아케이드 리듬게임은 500원 혹은 1,000원에 2곡에서 4곡 정도를 플레이할 수 있다. 이는 수준 차이를 막론하고 모든 이용자에게 부담이 되기도 하고 특히 초보 이용자에게는 실력을 향상할 수 없는 가장 큰 방해 요소로 다가온다. 또한, 아케이드 리듬게임은 기존 이용자층이 두꺼운 대신 신규 유입이 극히 드문 양극화 현상이 존재하기 때문에 다른 숙련자들의 플레이를 보고 위축되는 것도 사실이다. 오락실 특성상 다른 플레이어의 게임 진행을 쉽게 지켜볼 수 있는데 신규 이용자가 숙련자가 많은 공개된 게임장에서 미숙한 플레이를 계속한다는 것은 다소 어려운 일이 될 수 있다. 게임사가 기존 유저층의 니즈로 시스템이 갖춰져 있다 보니 대부분의 리듬게임이 신규 유입을 위한 곡 선정이 아닌 기존 이용자층에 맞춘 어려운 곡 위주로 업데이트를 하는 것도 문제의 원인이다.[1]
리듬게임 대회[편집]
리듬게임은 경쟁 요소가 적고 본질적으로 개인형 플레이라는 점에서 사람들이 즐겨보는 각종 경연 및 경쟁 대회와는 동떨어져 있다. 그러나 리듬게임에도 다른 장르의 게임과 같이 실력을 겨루는 경쟁 대회가 있다. 그중 특히 댄스형 리듬게임은 댄스 경연대회와 같은 느낌으로 진행되고는 했다. 단순히 리듬게임의 점수로 실력을 판단하는 것이 아니라 실력은 물론이고 춤에 대한 퍼포먼스, 예술성을 함께 보는 것이 대회의 기준이었다. 그중 댄스형 리듬게임인 펌프 잇 업도 세게 페스티벌 대회를 열었던 바 있다. 이를 WPF라고 불렀는데, 프리스타일 종목과 스피드 종목을 나눠서 심사했다. 그리고 대한민국은 총 우승 합계 5회로 WPF(World Pump It Up Festival) 최다 우승 국가였다.[5] 그러나 활발하게 이루어졌던 펌프 잇 업 대회는 리듬게임의 쇠퇴와 함께 역사 속에 묻히고 있었다. 그리고 2016년에 과거 WPF, KPF(Korea Pump It Up Festival) 등에서 활약했던 선수들이 주축이 되어 펌프 잇 업에 대한 추억을 되살리자는 취지에서 퇴물 펌피럽 페스티벌 2016(TPF 2016)을 개최했다. 이에 과거의 펌프를 즐겨했던 이용자들은 추억을 회상하는 등 반가운 모습을 보이기도 했다.[6] 댄스형 리듬게임뿐만 아니라 터치형 리듬게임을 대상으로 한 대회도 열리고 있다. 실제로 2020년 1월 4일 터치형 리듬게임인 디제이 맥스 리스펙트 대회의 결승전이 열렸고 이는 대중들이 리듬게임 대회에 대해 새롭게 생각하는 계기가 되었다. 전략적, 경쟁 플레이가 아닌 개인플레이로 진행되는 게임이라 대회가 재미없을 것이라는 우려와는 달리 선수들이 보여주는 놀라운 실력과 굉장히 어려운 난이도의 게임을 하고 있음에도 팽팽한 접점으로 인해 재판정을 하는 장면은 리듬게임 대회 만의 독특한 긴장감과 쾌감을 불러일으켰다. 다양한 커뮤니티에 해당 플레이 영상이 돌면서 마이너한 장르로서 음지에 있었던 리듬게임 대회가 재조명되기도 했다.[7]
리듬게임 목록[편집]
오락실[편집]
국내 서비스 중인 오락실 리듬게임[8] 이름 국적 제작사 특징 펌핏업(Pump it up) 국내 ㈜안다미로 댄스형 EZ2AC 국내 스퀘어 픽셀즈 버튼형 / 턴테이블 디제이 비트(DJ BEAT) 국내 ㈜모어스 터치형 비마니 일본 코나미 디지털 엔터테인먼트 조작형, 터치형, 댄스형 등 태고의 달인 시리즈 일본 반다이 남코 어뮤즈먼트 조작형 츄니즘(CHUNITHM) 일본 세가 터치형 마이마이(maimai) 일본 세가 터치형 온게키 일본 세가 버튼형 러브라이브! 스쿨 아이돌 페스티벌 일본 KLab 주식회사 버튼형 와카(WACCA) 일본 주식회사 마벨러스 버튼형
PC 및 콘솔[편집]
국내 서비스 중인 PC 및 콘솔용 리듬게임[8] 이름 지원기기 개발 특징 러브비트 PC 엔씨소프트 버튼형 클럽 엠스타 PC 누리엔 버튼형 자바! PC 쪼리핑 버튼형 clavis PC - 버튼형 디제이맥스 포터블
(DJMAX Portable) 시리즈PSP 펜타비전 스튜디오 버튼형 디제이맥스 리스펙스
(DJMAX RESPECT)PS4 로키 스튜디오 버튼형 디제이맥스 테크니카 튠
(DJMAX TECHNIKA TUNE)PS Vita 펜타비전 스튜디오 터치형 벨루시티(VELUCITY) PC 시드게임즈 버튼형 방울비 PC Poobool 버튼형 탭소닉 볼드
(TAPSONIC BOLD)PC 네오위즈, TEAM ARES 버튼형 가루 메탈! NS DMM GAMES 버튼형 락스미스 PC, PS3, PSP, XBOX 360,
Wii, NDS, iOS, Android유비소프트 버튼형 심포니 PC Empty Clip Studios 버튼형 심포닉 레인 PC Empty Clip Studios 버튼형 태고의 달인 시리즈 PS2, PSP, PS Vita, PS4, NDS,
Wii, Wii U, NS, iOS, Android반다이 남코 어뮤즈먼트, 반다이 남코 엔터테인먼트 조작형 스페이스 채널 5 PS2, PSP, PS Vita, PS4, NDS,
Wii, Wii U, NS, iOS, Android드림 캐스트 버튼형 저스트 댄스 PS3, PS4, XBOX 360, XBOX
ONE, Wii, Wii U, PC, iOS, Android유비소프트 댄스형 리듬닥터 PC 7th Beat Games 버튼형 응원단 시리즈 NS 닌텐도 iNiS 터치형 오디오 서프 PC Dylan Fitterer 버튼형
모바일[편집]
국내 서비스 중인 모바일 리듬게임 이름 지원기기 개발 특징 더플레이어 안드로이드, iOS 라이머스 터치형, 노트낙하형 탭소닉 안드로이드, iOS 네오위즈, TEAM ARES 터치형, 노트낙하형 리플렉 비트 플러스 iOS 코나미 터치형, 노트분사형[8] 비트레이서 안드로이드, iOS ZPLAY Games 터치형, 경주형[9] 비트 스톰퍼 안드로이드, iOS Rocky Hong 터치형, 아케이드형[10] 비트 슬레이어(Beat Slayer) 안드로이드 REDIZIT 터치형, 슈팅 비트 파이어(Beat Fire) 안드로이드, iOS Adaric Music 터치형, 슈팅 비트 슈터(Beat Shooter) 안드로이드, iOS Badsnowball Limited 터치형, 슈팅 슈퍼스타 에스엠타운
(SuperStar SMTOWN)안드로이드, iOS 달콤소프트 터치형, 노트낙하형 매직 타일 안드로이드, iOS 아마노트 터치형, 노트낙하형 닷 앤 비트(Dot n Beat) 안드로이드, iOS Badsnowball Limited 터치형, 아케이드, 경주 깁잇업(Give It Up!) 안드로이드, iOS 인빅투스 게임즈 터치형, 아케이드 오투잼(02Jam) 안드로이드, iOS 오투잼 컴퍼니 터치형, 노트낙하형 멜로비트 안드로이드 Float32 터치형, 노트낙하형 아르케아(Arcaea) 안드로이드, iOS 로위로(LOWIRO) 터치형, 노트낙하형[11] 비트엑스(BeatX) 안드로이드, iOS Maniacs s.r.o. 터치형, 화살표[12]
각주[편집]
- ↑ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 〈리듬 게임〉, 《나무위키》
- ↑ 박수영, 〈한국 게임의 역사〉, 《네이버 지식백과》
- ↑ 〈댄스형 리듬 게임〉, 《나무위키》
- ↑ 〈CHUNITHM〉, 《나무위키》
- ↑ JKD, 〈우리나라는 리듬게임 세계대회에서 가장 많은 우승을 기록한 국가입니다.〉, 《네이버 블로그》, 2020-04-29
- ↑ 송예원 기자, 〈아재들 살아있나요? ‘퇴물’을 위한 펌프대회가 열린다! TPF 2016〉, 《디스이즈게임》, 2016-08-16
- ↑ OGN, 〈(결승전) 『Sinz VS REMILIA』 DJ MAX (20.01.04) - LG 울트라기어 OSL FUTURES Phase2 디제이맥스 리스펙트 브이〉, 《유튜브》, 2020-01-04
- ↑ 8.0 8.1 8.2 〈리듬 게임/목록〉, 《나무위키》
- ↑ 플레이 스토어 공식 홈페이지 - https://play.google.com/store/search?q=%EB%B9%84%ED%8A%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%84%9C&c=apps
- ↑ 우당이, 〈(리뷰 #27) 비트 스톰퍼(Beat Stomper),그 흥을 멈추지 말아요!〉, 《티스토리》, 2017-11-09
- ↑ 플레이스토어 공식 홈페이지 - https://play.google.com/store/search?q=%EB%A6%AC%EB%93%AC%EA%B2%8C%EC%9E%84&c=apps
- ↑ 앱스토어 공식 홈페이지 - https://www.apple.com/us/search/-BeatX-?src=serp
참고자료[편집]
- 〈리듬 게임〉, 《나무위키》
- 박수영, 〈한국 게임의 역사〉, 《네이버 지식백과》
- 〈댄스형 리듬 게임〉, 《나무위키》
- 〈CHUNITHM〉, 《나무위키》
- JKD, 〈우리나라는 리듬게임 세계대회에서 가장 많은 우승을 기록한 국가입니다.〉, 《네이버 블로그》, 2020-04-29
- 송예원 기자, 〈아재들 살아있나요? ‘퇴물’을 위한 펌프대회가 열린다! TPF 2016〉, 《디스이즈게임》, 2016-08-16
- OGN, 〈(결승전) 『Sinz VS REMILIA』 DJ MAX (20.01.04) - LG 울트라기어 OSL FUTURES Phase2 디제이맥스 리스펙트 브이〉, 《유튜브》, 2020-01-04
- 〈리듬 게임/목록〉, 《나무위키》
- 플레이 스토어 공식 홈페이지 - https://play.google.com/store/search?q=%EB%B9%84%ED%8A%B8%EB%A0%88%EC%9D%B4%EC%84%9C&c=apps
- 우당이, 〈(리뷰 #27) 비트 스톰퍼(Beat Stomper),그 흥을 멈추지 말아요!〉, 《티스토리》, 2017-11-09
- 플레이스토어 공식 홈페이지 - https://play.google.com/store/search?q=%EB%A6%AC%EB%93%AC%EA%B2%8C%EC%9E%84&c=apps
- 앱스토어 공식 홈페이지 - https://www.apple.com/us/search/-BeatX-?src=serp
같이 보기[편집]