"스포츠게임"의 두 판 사이의 차이
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==개요== | ==개요== | ||
− | 단체 경기나 육상 경기, 극한 스포츠, 그리고 격투 스포츠 등 대부분의 스포츠가 게임으로 재창작된다. 스포츠 게임 중에서도 크게 두 가지 부류로 세분화된다. 첫 번째로는 스포츠 경기 자체에 초점을 맞춘 부류고 FIFA 시리즈나 NHL 시리즈가 대표적이다. 다른 종류로는 스포츠 경기 자체보다는 전략이나 스포츠 경영에 초점을 맞춘 부류로, 아웃 오브 더 파크 베이스볼이나 풋볼 매니저 시리즈가 대표적이다. 또, 니드 포 스피드와 같이 비현실적 효소를 가미한 게임 종류도 존재한다. | + | 단체 경기나 육상 경기, 극한 스포츠, 그리고 격투 스포츠 등 대부분의 스포츠가 게임으로 재창작된다. 스포츠 게임 중에서도 크게 두 가지 부류로 세분화된다. 첫 번째로는 스포츠 경기 자체에 초점을 맞춘 부류고 FIFA 시리즈나 NHL 시리즈가 대표적이다. 다른 종류로는 스포츠 경기 자체보다는 전략이나 스포츠 경영에 초점을 맞춘 부류로, 아웃 오브 더 파크 베이스볼이나 풋볼 매니저 시리즈가 대표적이다. 또, 니드 포 스피드와 같이 비현실적 효소를 가미한 게임 종류도 존재한다. <ref>스포츠게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0_%EA%B2%8C%EC%9E%84</ref> |
==등장배경== | ==등장배경== | ||
+ | 전략적인 판단을 기초로 몸을 움직이거나 머리를 쓰는 게임이나 오락 행위를 일컫는다. 주어진 규칙에 따라 대결구도를 통한 승리를 쟁취하는 것을 목적으로 하며 승부욕을 지향한다. 바둑, 장기, 체스, 포커와 같이 머리를 쓰는 경기나 e-스포츠와 같은 것들도 전략적인 두뇌 활동을 증진하는 '운동'으로 바라보는 시선이 늘어남에 따라 스포츠게임으로 인식되고 있다. 국제 최대 스포츠 연맹인 '스포츠어코드'에서는 이러한 주장을 긍정하고 있으며, 바둑, 장기, 체스 등의 보드게임 단체들과 e스포츠 단체들과 우호적인 사이다. <ref>스포츠 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0#fn-1</ref> | ||
==역사== | ==역사== | ||
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*'''캡콤 스포츠 클럽''' | *'''캡콤 스포츠 클럽''' | ||
:1997년에 캡콤(CAPCOM)이 AC로 출시한 스포츠 게임이다. 한 게임 안에 테니스, 축구, 농구 종목이 모두 들어있는 스포츠 모음 게임. 테니스는 타 게임과 비슷한 느낌을 가지고 있다. 축구는 피파나 위닝처럼 진지하게 조작을 하는 것이 아니라 뻥 축구처럼 빵빵 차면된다. 농구는 길거리 농구 느낌이다. 여기서 하고 싶은 종목을 선택하면 된다. 한가지 종목을 클리어 하면 [계속하기] 혹은 [게임을 끝낸다]를 선택할 수 있고 [게임을 끝낸다]를 선택하거나 세가지 종목을 전부 클리어하면 엔딩이 나온다. 또한 타임릴리즈 방식을 채용해 나중에 보스들도 선택이 가능해진다. 보스들의 성능은 그야말로 최강.가정용 이식은 게임 전체는 되지 않았고, '넷에서 테니스(ねっとdeテニス)'라는 이름으로 테니스 파트만 드림캐스트로 이식되었다. 이름처럼 온라인 대전을 지원했지만, 당연하게도 2018년 현재는 서비스 종료. <ref>BurnCrow,〈[https://blog.naver.com/zun1989/120150030003 캡콤 스포츠 클럽(Capcom Sports Club)]〉, 《네이버 블로그》, 2012-01-14</ref> | :1997년에 캡콤(CAPCOM)이 AC로 출시한 스포츠 게임이다. 한 게임 안에 테니스, 축구, 농구 종목이 모두 들어있는 스포츠 모음 게임. 테니스는 타 게임과 비슷한 느낌을 가지고 있다. 축구는 피파나 위닝처럼 진지하게 조작을 하는 것이 아니라 뻥 축구처럼 빵빵 차면된다. 농구는 길거리 농구 느낌이다. 여기서 하고 싶은 종목을 선택하면 된다. 한가지 종목을 클리어 하면 [계속하기] 혹은 [게임을 끝낸다]를 선택할 수 있고 [게임을 끝낸다]를 선택하거나 세가지 종목을 전부 클리어하면 엔딩이 나온다. 또한 타임릴리즈 방식을 채용해 나중에 보스들도 선택이 가능해진다. 보스들의 성능은 그야말로 최강.가정용 이식은 게임 전체는 되지 않았고, '넷에서 테니스(ねっとdeテニス)'라는 이름으로 테니스 파트만 드림캐스트로 이식되었다. 이름처럼 온라인 대전을 지원했지만, 당연하게도 2018년 현재는 서비스 종료. <ref>BurnCrow,〈[https://blog.naver.com/zun1989/120150030003 캡콤 스포츠 클럽(Capcom Sports Club)]〉, 《네이버 블로그》, 2012-01-14</ref> | ||
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+ | ==블록체인== | ||
+ | *'''디지털 수집품''' | ||
+ | :블록체인 게임 크립토 키티(CryptoKitties) 개발사로도 유명한 대퍼랩스(Dapper Labs)는 지난해 9월 미국 프로농구협회(NBA), 이번 해 2월에는 종합격투기 스포츠 UFC와 저작권 파트너십을 맺으며 블록체인 기반 디지털 수집품을 만들겠다고 예고했다. 블록체인 기반 디지털 수집품이 무엇일까? 대퍼랩스가 준비하고 있는 디지털 수집품에는 좋아하는 스포츠 선수의 △경기기록 △명장면 △성적 등이 담길 예정이다.(예: 스테판 커리(Stephen Curry)의 5,000번째 3점 슛 장면이 담긴 공식 트레일러 영상링크를 토큰에 담아 판매) <ref name="스포츠산업 블록체인 기술"> ,〈[https://decenter.kr/NewsView/1Z020AEH2K/GZ02 스포츠 산업이 블록체인 기술을 활용하는 5가지 방법]〉, 《디센터》,2020-03-03</ref> | ||
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+ | *'''토큰 활용''' | ||
+ | :토큰을 기반으로 새로운 팬덤 문화를 형성하는 데는 몰타 기반 블록체인 기업 칠리즈(Chiliz)가 선두에 있다. 칠리즈는 블록체인 기반 스포츠 팬 참여 플랫폼으로 스포츠팬들이 투표를 통해 구단 운영에 참여하도록 돕는다. 현재 단계에선 선수가 골을 넣었을 때 공식 세레모니를 무엇으로 할지 투표로 정하는 등의 참여가 가능하다. 칠리즈와 파트너십을 맺고 있는 대표적인 구단은 △FC 바르셀로나 △유벤투스 △파리 생제르맹 등이다. 칠리즈는 각각 구단에 맞는 별도의 ‘팬 토큰’을 발행한다. 유저는 이 같은 ERC-20로 발행된 팬 토큰을 기반으로 플랫폼에서 활동하면 계약구단과 관련된 독점 굿즈나 이벤트 응모권을 보상받을 수 있다. <ref name="스포츠산업 블록체인 기술"></ref> | ||
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+ | *'''유동성 확보''' | ||
+ | :블록체인 기술은 스포츠 선수의 계약 방식도 변화시키고 있다. NBA 농구선수 스펜서 딘위디(Spencer Dinwiddie)는 지난 1월 자신의 3년 치 연봉과 연동된 채권 형식의 토큰을 판매했다. 딘위디의 등 넘버를 본 따 만든 채권 토큰 ‘SD8’은 3년 만기에 연 4.95% 이자율을 제공한다. 팬 입장에서 SD8 토큰을 구매하면 좋아하는 선수와 경제적 이익까지 공유하는 이른바 ‘운명 공동체’가 되는 셈이다. 토큰이 모두 판매되면 딘위디는 3년 계약금에 해당하는 금액 3,300만 달러(392억 7,000만 원)를 일시에 받게 된다. 해당 과정에서 NBA는 계약 위반이라고 지적했으며, 이에 딘위디는 NBA가 문제 삼은 증권 성격의 ‘옵션’만 제외한 뒤 토큰을 발행하겠다고 밝혔다. 이처럼 프로 스포츠 선수가 토큰을 활용해 자신의 미래소득을 일시에 지급 받아 유동성을 확보하는 과정은 세간의 주목을 받고 있다. <ref name="스포츠산업 블록체인 기술"></ref> | ||
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+ | *'''인기 스포츠 블록체인 게임화''' | ||
+ | :스포츠는 온라인 게임의 단골 분야다. 손에 땀을 쥐는 경기를 통해 승자를 가려내는 방식이 게임과 잘 맞아 떨어진다. 게다가 게임은 암호화폐를 가장 빠르게 받아들이고 있는 산업분야다. 홍콩 블록체인 기업 애니모카 브랜즈(Animoca brands)가 서비스하는 ‘F1 델타 타임’은 레이싱 스포츠 포뮬러1의 저작권을 기반으로 하는 블록체인 게임이다. 해당 게임에서는 ‘메르세데스 AMG W10’, ‘페라리 SF90’, ‘레드불 레이싱 RB15’ 등 실제 F1 인기 모델을 게임 아이템으로 만들어 판매 중이다. 각 아이템들은 블록체인의 NFT(대체 불가능한 토큰) 기술로 제작되며, 향후 게임이 정식 오픈하면 게임 내에서 사용할 수 있다. F1 델타 타임의 NFT 레이싱 카는 현재까지 거래되고 있는 블록체인 게임 아이템 중에서 단일 모델로 가장 고가를 형성하고 있다. 2018년 5월 F1과 공식 협약을 통해 처음으로 경매에 올렸던 ‘1-1-1’ 모델은 최종 낙찰가 11만 3,000달러(1억 3,400만 원)에 거래됐다. <ref name="스포츠산업 블록체인 기술"></ref> | ||
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+ | *'''블록체인 스마트 티켓''' | ||
+ | :공정한 스포츠와 게임대회 관람을 방해하는 ‘암표 판매’는 늘 골칫거리다. 유럽축구연맹(UEFA)은 오는 6월 유럽 11개국에서 진행될 ‘UEFA 유로 2020’의 관람권 판매 방식을 고민하던 중 블록체인 기반 발권 시스템을 선택했다. 위·변조가 불가능한 블록체인의 특징을 살려 티켓 실소유자를 증명하고, QR 코드 방식으로 입장함으로써 접근성을 높인다는 취지다. 지난해 6월 UEFA는 네이션스 리그 결승전에서 11만 개 이상의 티켓을 블록체인으로 발권한 경험이 있다. 애쉬턴 에디슨(Ashton Addison) 이벤트체인 대표는 코인텔레그래프 인터뷰를 통해 “티켓 산업에서 블록체인을 구현하려는 이유는 아티스트와 행사 주최자, 팬들에게 공정성을 되찾아주기 위함”이라며 “블록체인은 티켓의 암표를 막아주는 고유한 디지털 자산의 역할을 한다”고 말했다. <ref name="스포츠산업 블록체인 기술"></ref> | ||
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==주요 기업== | ==주요 기업== | ||
*'''EA 스포츠''' | *'''EA 스포츠''' | ||
− | :일렉트로닉 아츠의 스포츠 게임 부서이자 게임 상표이다. 과거에는 EA 스포츠 네트워크 (Electronic Arts Sports Network)라고 불렸다. EA 스포츠의 게임들은 본사에서 직접 프로듀싱 과정을 총괄하고 EA 산하의 스튜디오가 게임을 위탁으로 개발하는 방식으로 출시되고 있다. 개발은 대부분 캐나다에 있는 EA 밴쿠버 스튜디오와 플로리다에 있는 EA 티뷰론이 담당하고 있다. 참고로 밴쿠버 스튜디오 사옥에 EA 스포츠 로고가 새겨진 사내 축구장이 있을 정도. 또한 1998년 프랑스 월드컵 게임에서도 지역 예선에서 꼴찌로 탈락했던 캐나다 국가대표팀 이 수록된 적이 있으며, 심지어는 EA 스포츠의 광고 성우인 앤드루 앤서니(Andrew Anthony)도 캐나다 출신이다. 축구와는 제법 거리가 먼 나라가 아닌가 생각할 수도 있지만, UEFA 챔피언스 리그에 열광하는 유럽 출신 직원들도 제법 많은 편이여서 그렇다고 카더라. 다만 한국의 EA 스포츠 온라인 게임은 EA 코리아 스튜디오(구 스피어헤드)가 개발을 담당하고 있다. | + | :일렉트로닉 아츠의 스포츠 게임 부서이자 게임 상표이다. 과거에는 EA 스포츠 네트워크 (Electronic Arts Sports Network)라고 불렸다. EA 스포츠의 게임들은 본사에서 직접 프로듀싱 과정을 총괄하고 EA 산하의 스튜디오가 게임을 위탁으로 개발하는 방식으로 출시되고 있다. 개발은 대부분 캐나다에 있는 EA 밴쿠버 스튜디오와 플로리다에 있는 EA 티뷰론이 담당하고 있다. 참고로 밴쿠버 스튜디오 사옥에 EA 스포츠 로고가 새겨진 사내 축구장이 있을 정도. 또한 1998년 프랑스 월드컵 게임에서도 지역 예선에서 꼴찌로 탈락했던 캐나다 국가대표팀 이 수록된 적이 있으며, 심지어는 EA 스포츠의 광고 성우인 앤드루 앤서니(Andrew Anthony)도 캐나다 출신이다. 축구와는 제법 거리가 먼 나라가 아닌가 생각할 수도 있지만, UEFA 챔피언스 리그에 열광하는 유럽 출신 직원들도 제법 많은 편이여서 그렇다고 카더라. 다만 한국의 EA 스포츠 온라인 게임은 EA 코리아 스튜디오(구 스피어헤드)가 개발을 담당하고 있다. <ref>EA스포츠 나무위키 - https://namu.wiki/w/EA%20%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0</ref> |
==여담== | ==여담== | ||
*'''매출 급성장''' | *'''매출 급성장''' | ||
− | 코로나19 사태로 축구, 농구, 야구 등 모든 스포츠 경기가 정지가 되고 이에 답답한 스포츠팬들이 마음을 달래기 위해 스포츠 게임에 몰렸다. 특히 야구 게임 중 컴투스의 최신작품인 컴프야2020이 매출 20계단을 뛰어넘으면서 예년보다 야구게임 유저가 눈에 띄게 늘었고, 골프·복싱 등 비주류 스포츠 게임도 인기다. 게임사들은 이런 기회를 놓치지 않기 위해 업데이트·마케팅에 힘을 주고 있다. <ref>권오용 기자, 〈[https://news.joins.com/article/23764639 멈춘 경기장 대신 북적이는 스포츠 게임들]〉, 《중앙일보》, 2020-04-28</ref> | + | :코로나19 사태로 축구, 농구, 야구 등 모든 스포츠 경기가 정지가 되고 이에 답답한 스포츠팬들이 마음을 달래기 위해 스포츠 게임에 몰렸다. 특히 야구 게임 중 컴투스의 최신작품인 컴프야2020이 매출 20계단을 뛰어넘으면서 예년보다 야구게임 유저가 눈에 띄게 늘었고, 골프·복싱 등 비주류 스포츠 게임도 인기다. 게임사들은 이런 기회를 놓치지 않기 위해 업데이트·마케팅에 힘을 주고 있다. <ref>권오용 기자, 〈[https://news.joins.com/article/23764639 멈춘 경기장 대신 북적이는 스포츠 게임들]〉, 《중앙일보》, 2020-04-28</ref> |
*'''몰입''' | *'''몰입''' | ||
− | 이용자들의 몰입에 영향을 주는 요인으로 집중, 컨트롤, 도전, 피드백, 목표, 5가지 요소로 나누었다. 먼저 집중은 즐겁기 위해서 게임은 집중이 필요하며, 플레이어가 게임에 집중할 수 있는 환경을 만들어 제공해야 한다. 사용자는 주의와 작업량으로 과제에 집중하면 할수록, 점점 더 몰입하게 된다. 쾌락-비 쾌락적 만족 이라는 개념에서 즐거움의 타당성을 실험하기 위해서 컨트롤러와 사회적 게임배경, 인지된 게임능력을 변수로 자기결정성 이론을 사용해서 쾌락과 비 쾌락 요소로 즐거움이라는 개념의 타당성을 증명했다. 컨트롤러의 경우 두 경우로 나누었는데, 그들은 볼링 게임 주제로 사용자들에게 자연맵핑된 컨트롤러와 기존컨트롤러로 나누어서 사용하게 하였다. 도전은 “도전을 찾기 위한 한 가지 단순한 방법은 경쟁적인 상황에 뛰어드는 것이다.” 따라서 상대방과 대적하는 모든 게임과 스포츠는 대단히 매력적이다. 그러고 게임은 플레이어가 공간적인 간격과 시간적인 거리 및 목표를 향해가는 과정을 결정할 수 있는 피드백을 자주 제공할 필요가 있다. 플레이어가 올바른 방향으로 진행하고 있는지에 대한 피드백과, 그리고 올바른 방향으로 진행하는 방법에 대한 피드백을 얻을 수 있어야 하는 것을 잃어버렸을 때, 진행과정에서 피드백을 얻을 수 있어야한다. “사용자가 완전한 몰입을 경험할 때는 확실한 목표와 즉각적인 피드백이 주어지기 때문이다. 그러나 사용자가 중요하지 않은 목표를 선택했다면 그것에 대한 성공은 기쁨을 주지 못한다.” 게임은 적당한 시간에 플레이어에게 분명한 목적을 제공해야 한다. 게임은 목표나 목적을 가지고 있어야 하지만, 몰입 경험을 달성할 수 있어야 하며, 그 목적도 분명해야한다. <ref>한가람, 〈[http://s-space.snu.ac.kr/bitstream/10371/127325/1/000000025686.pdf 스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향]〉, 《서울대학교 대학원》, 2015-02</ref> | + | :이용자들의 몰입에 영향을 주는 요인으로 집중, 컨트롤, 도전, 피드백, 목표, 5가지 요소로 나누었다. 먼저 집중은 즐겁기 위해서 게임은 집중이 필요하며, 플레이어가 게임에 집중할 수 있는 환경을 만들어 제공해야 한다. 사용자는 주의와 작업량으로 과제에 집중하면 할수록, 점점 더 몰입하게 된다. 쾌락-비 쾌락적 만족 이라는 개념에서 즐거움의 타당성을 실험하기 위해서 컨트롤러와 사회적 게임배경, 인지된 게임능력을 변수로 자기결정성 이론을 사용해서 쾌락과 비 쾌락 요소로 즐거움이라는 개념의 타당성을 증명했다. 컨트롤러의 경우 두 경우로 나누었는데, 그들은 볼링 게임 주제로 사용자들에게 자연맵핑된 컨트롤러와 기존컨트롤러로 나누어서 사용하게 하였다. 도전은 “도전을 찾기 위한 한 가지 단순한 방법은 경쟁적인 상황에 뛰어드는 것이다.” 따라서 상대방과 대적하는 모든 게임과 스포츠는 대단히 매력적이다. 그러고 게임은 플레이어가 공간적인 간격과 시간적인 거리 및 목표를 향해가는 과정을 결정할 수 있는 피드백을 자주 제공할 필요가 있다. 플레이어가 올바른 방향으로 진행하고 있는지에 대한 피드백과, 그리고 올바른 방향으로 진행하는 방법에 대한 피드백을 얻을 수 있어야 하는 것을 잃어버렸을 때, 진행과정에서 피드백을 얻을 수 있어야한다. “사용자가 완전한 몰입을 경험할 때는 확실한 목표와 즉각적인 피드백이 주어지기 때문이다. 그러나 사용자가 중요하지 않은 목표를 선택했다면 그것에 대한 성공은 기쁨을 주지 못한다.” 게임은 적당한 시간에 플레이어에게 분명한 목적을 제공해야 한다. 게임은 목표나 목적을 가지고 있어야 하지만, 몰입 경험을 달성할 수 있어야 하며, 그 목적도 분명해야한다. <ref>한가람, 〈[http://s-space.snu.ac.kr/bitstream/10371/127325/1/000000025686.pdf 스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향]〉, 《서울대학교 대학원》, 2015-02</ref> |
*'''게임을 통한 스포츠 참여''' | *'''게임을 통한 스포츠 참여''' | ||
− | 스포츠 참여 유형에는 직접 활동 참여와 간접 활동 참여가 있다. 우선 직접 활동 참여는 개인이 스포츠에 참여하는 것이며 간접 활동 참여란 개인이 경기를 직접 관람하거나 대중매체 또는 대화를 통하여 스포츠와 관계 맺는 것을 의미한다. 고등학생들의 PC 스포츠게임과 스포츠 참여의 관계를 살펴본 연구에서 PC 스포츠게임에 참가한 학생들이 PC 스포츠게임을 통해 스포츠 참여의 하위영역인 인지적, 정의적, 행동적 영역 모두에 영향을 받고 있었음을 밝히고 있다.결국 사이버 상에서 이루어지고 있는 스포츠가 현실세계의 스포츠 영역까지 영향을 미치고 있는 것이다. 이러한 결과들을 토대로 보면 미디어스포츠를 통한 스포츠 참여는 이루어지고 있음을 알 수 있다.미디어스포츠를 직접적인 참여가 아닌 간접적인 참여의 맥락으로 보면 사이버스포츠 게임 또한 스포츠 참여에 영향을 미친다고 볼 수 있다. <ref>김종화,〈[http://kookmin.dcollection.net/public_resource/pdf/000000108557_20200804092942.pdf 사이버스포츠 게임을 통한 스포츠 참여 인과 모형 연구]〉, 《국민대학교 대학원》, 2007</ref> | + | :스포츠 참여 유형에는 직접 활동 참여와 간접 활동 참여가 있다. 우선 직접 활동 참여는 개인이 스포츠에 참여하는 것이며 간접 활동 참여란 개인이 경기를 직접 관람하거나 대중매체 또는 대화를 통하여 스포츠와 관계 맺는 것을 의미한다. 고등학생들의 PC 스포츠게임과 스포츠 참여의 관계를 살펴본 연구에서 PC 스포츠게임에 참가한 학생들이 PC 스포츠게임을 통해 스포츠 참여의 하위영역인 인지적, 정의적, 행동적 영역 모두에 영향을 받고 있었음을 밝히고 있다.결국 사이버 상에서 이루어지고 있는 스포츠가 현실세계의 스포츠 영역까지 영향을 미치고 있는 것이다. 이러한 결과들을 토대로 보면 미디어스포츠를 통한 스포츠 참여는 이루어지고 있음을 알 수 있다.미디어스포츠를 직접적인 참여가 아닌 간접적인 참여의 맥락으로 보면 사이버스포츠 게임 또한 스포츠 참여에 영향을 미친다고 볼 수 있다. <ref>김종화,〈[http://kookmin.dcollection.net/public_resource/pdf/000000108557_20200804092942.pdf 사이버스포츠 게임을 통한 스포츠 참여 인과 모형 연구]〉, 《국민대학교 대학원》, 2007</ref> |
==논란== | ==논란== |
2020년 8월 4일 (화) 10:30 판
스포츠게임(Sports Game)은 스포츠를 소재로 한 비디오게임을 말한다. 시뮬레이션 게임의 한 종류로 볼 수 있지만 스포츠 게임 장르 자체만으로도 범위가 넓기 때문에 분리하여 말한다. 축구, 농구, 야구, 그 외의 레이싱 게임도 여기에 속하는 종류이다.
목차
개요
단체 경기나 육상 경기, 극한 스포츠, 그리고 격투 스포츠 등 대부분의 스포츠가 게임으로 재창작된다. 스포츠 게임 중에서도 크게 두 가지 부류로 세분화된다. 첫 번째로는 스포츠 경기 자체에 초점을 맞춘 부류고 FIFA 시리즈나 NHL 시리즈가 대표적이다. 다른 종류로는 스포츠 경기 자체보다는 전략이나 스포츠 경영에 초점을 맞춘 부류로, 아웃 오브 더 파크 베이스볼이나 풋볼 매니저 시리즈가 대표적이다. 또, 니드 포 스피드와 같이 비현실적 효소를 가미한 게임 종류도 존재한다. [1]
등장배경
전략적인 판단을 기초로 몸을 움직이거나 머리를 쓰는 게임이나 오락 행위를 일컫는다. 주어진 규칙에 따라 대결구도를 통한 승리를 쟁취하는 것을 목적으로 하며 승부욕을 지향한다. 바둑, 장기, 체스, 포커와 같이 머리를 쓰는 경기나 e-스포츠와 같은 것들도 전략적인 두뇌 활동을 증진하는 '운동'으로 바라보는 시선이 늘어남에 따라 스포츠게임으로 인식되고 있다. 국제 최대 스포츠 연맹인 '스포츠어코드'에서는 이러한 주장을 긍정하고 있으며, 바둑, 장기, 체스 등의 보드게임 단체들과 e스포츠 단체들과 우호적인 사이다. [2]
역사
차세대에 들어오면서 가장 인기있는 장르중의 하나이다. 1958년 윌리엄 히긴보덤(William Higinbotham)이 제작한 게임 테니스 포 투(Tennis for Two)를 장르의 시초로 본다. 태동기에는 하드웨어적 한계로 주로 아무 개성없는 선수 한 명을 조작하면서 플레이하는 게임이 주를 이뤘지만 하드웨어의 발달로 선수 개개인의 개성을 표현할 수 있게 되었다.특히 그래픽=현실성 이라는것에 어느정도 일치하니 때문에 차세대에 들어오면서 장르가 크게 부흥하는데 한몫했다. 육성 시뮬레이션의 요소를 집어넣어 팀이나 선수를 육성하는 부분을 넣은 게임도 많이 등장하고, 실제 경기의 진행이 아닌 이팀,선수의 육성이 주요한 포인트가 되는 풋볼 매니저같은 게임들도 등장했다. 현실적인 경기를 추구하는 게임들이 있는 반면 열혈 시리즈처럼 액션 게임의 요소를 넣고 플레이를 단순화하고 접근성과 조작의 재미를 추구한 스포츠 게임도 있다. 몇몇 종목을 제외하면 폭력성,선정성에 대한 우려를 할 필요도 없어 캐주얼한 게임을 만들기에 적합하기 때문에 타 게임의 캐릭터를 이용한 미니게임의 용도나, 가족,접대용 시장을 노린 게임도 꾸준히 발매되고 있다. 90년대 이후론 스케이트와 같이 익스트림 스포츠를 소재로 한 게임도 꾸준히 발매되고 있다. 레슬링이나 버추어 파이터 등 격투기를 소재로 하는 게임의 경우에는 대전격투게임과 구분이 모호하기도 하다.
특징
현실에 존재하는 거의 모든 종목은 비디오 게임으로도 존재한다. 퀴디치 같은 가상의 스포츠도 팔릴 것 같으면 모조리 게임화 되며, 현존하는 종목에서 게임에 적절한 요소를 넣거나 빼서 새로운 종목을 만드는 것도 쉽게 찾아볼 수 있다. 스포츠 게임 장르를 넓게보면 모터스포츠를 소재로 하는 레이싱 게임도 포함될 수 있지만(게임 관련 매체에서 둘을 묶어서 다루는 경우도 종종 볼 수 있다), 레이싱 게임이 충분히 독립적인 유저층과 게임성을 가지고 있기 때문에 일반적으로 따로 분류한다. 유명 스포츠 스타들과 팀들이 실제 스포츠에서 차지하는 비중이 많은 만큼 타이거 우즈와 같이 실존 유명 스타들의 이름으로 많은 게임이 발매되기도 한다. 하드웨어가 발달하고 그래픽이 정교해지면서 실제 선수의 모습과 점점 똑같아져가는 중. 또, 실제 스포츠계의 데이터를 토대로 선수들의 능력치를 설정하고 팀간의 이적을 반영하는 등 꾸준한 업데이트를 하는 것이 정착화되었고, 이런 현실의 반영은 실제 스포츠를 다루는 게임에서 매우 중요한 요소로 작용하고 있다.
종류
축구
- 썬더일레븐 시리즈
- 애니메이션 썬더일레븐의 게임 버전. 축구 게임 답게 모든 것을 축구로 해결한다. 불량배도 축구로 덤벼오고, 아줌마랑 아저씨도 축구로 덤벼오고, 닌자들도 축구로 덤벼오고, 대통령 경호원도, 미래인도 축구로 덤벼오고, 외계인도 축구로 덤벼오고, 천사랑 악마도 축구로 싸운다. 축구가 곧 법이다. [3]
- FIFA 온라인
- 피파(FIFA) 시리즈가 온라인 게임화 된 시리즈. 사실 PC방 등지에서 IPX나 LAN으로 즐기던 멀티 플레이가 아예 온라인화 된 것. 물론 EA에서 직접 개발한건 아니고 네오위즈에서 FIFA 06의 엔진을 구입하여 개발했다. 시즌2는 2008년 6월 부터 2013년 3월 31일까지 한국에서 서비스, 시즌3는 2012년부터 피망이 피파 온라인 2의 계약을 할 수 없게 되자 넥슨이 바로 라이센스를 샀고, 이후 시작하여 말도 많고 탈도 많았던 순간들을 겪어왔으나 흥행몰이에 성공했던 시즌3는 시즌4가 출시되는 2018년 5월 17일에 사실상 부분 종료가 되며, 2018년 8월 2일 오전 서버점검 후 최종적으로 서비스가 종료되었다. 그러고 시즌4는 현재까지 진행 중이다. [4]
- 차구차구
- 애니파크에서 제작해 넷마블에서 서비스한 대한민국의 온라인 3D, SD 축구 게임. K리그 팬들의 물량이 마구마구 초창기의 프로야구 팬들의 물량보다도 적었고 거래 시스템과 대전 보상 시스템을 이상하게 바꾸며 그나마 있는 유저들마저 다 떨어져나갔다. 그래서 이 게임은 2013년 1월 7일에 서비스 시작하였지만 2014년 12월 9일 약 2년 만에 서비스를 종료했다. [5]
- 테크모 월드컵98
- 1998년에 출시된 축구 게임, 현재에도 수많은 인터넷 방송인들에게 회자되고, 플레이 영상이 올라오는 유명한 게임이다. 특히 게임을 진행하다보면 3판째와 6판째에 상대팀의 기술을 하나 씩 습득할 수 있고 각 국가마다 특수기술이 존재해서 많은 재미를 준 게임이다. [6]
야구
- 이사만루 시리즈
- 공게임즈가 개발하고 있는 모바일 야구 게임. 게임빌과 넷마블에서 퍼블리싱하였으며 이사만루 3부터는 공게임즈가 자체 서비스를 맡게 되었다. 게임빌 프로야구 시리즈에 비해 이쪽은 라이센스를 얻어서 본명을 쓰고 있는 게임이다. 개발사가 같기 때문에 연관이 있다고 오해하는 사람들이 있지만 후속작이나 스핀오프도 아닌 별개의 게임이다. MLB 버전으로는 MLB 퍼펙트이닝이 있으며 자세한 내용은 문서 참조. CPBL 버전으로는 구전당:결전 CPBL이 있다. [7]
- 원더리그스타 시리즈
- 세미콘이 제작하고 배급한 야구게임. 1995년 오락실용으로 발매되어 인지도를 쌓은 게임이다. 한국에서 만든 게임이라 선수들은 KBO등록외어 있는 선수들이다. 기본적인 시스템에다가 개그 요소들을 섞어 재밌는 오락실용 야구게임이 되었다. [8]
- 패미스타 시리즈
- NHN재팬과 일본 반다이남코게임스가 공동으로 개발한 야구게임 일본 내 온오프라인 게임업체가 장점을 살려 공동 제작하여 온라인 게임과 콘솔 게임 개발의 기술력을 확보하고 일본 내 온라인 게임유저 층을 대폭 확대한 게임이다. [9]
- 프로야구 드림나인
- 모바일 게임개발사 플러스엠엑스에서 출시한 코나미 원작 모바일 야구매니지먼트게임이다. 일본 소셜 플랫폼 그리, 모바게, 믹시등에서 서비스 중이며 누구나 쉽게 즐길 수 있고 더 많은 친구들과 함께 할수록 게임 진행이 유리해지는 소셜게임이다. 2012년 6월 카카오톡 게임하기 입점 제휴를 채결해 카카오톡에서도 서비스중이다. [10]
농구
- 프리스타일 시리즈
- 조이시티(구 JCE)에서 개발하고 게임트리 서비스에서 운영했던 농구 온라인 게임으로 주로 선수 하나를 선택한 개인들이 모여서 3:3 혹은 5:5로 플레이 한다. 프로 농구가 아닌 '길거리 농구'를 온라인 게임에 접목한 것이 특징이다. 플레이어는 가드와 포워드, 센터 등 세 가지 포지션 중 하나를 선택하여 게임에 참여할 수 있다. '길거리 농구' 스타일로 농구의 규칙을 철저히 지키는 것이 아닌 자유분방하게 즐길 수 있도록 디자인된 것이 특징이다. [11]
- 런앤건
- 코나미(Konami社)가 1993년 출시한 만화 『슬램덩크(Slam Dunk)』을 모티브로 1993년 출시된 스포츠 게임이다. 일본을 제외한 해외에서는 <런 앤 건(Run and Gun)>이라는 이름으로 출시되었다. 빠른 게임 진행, 다양한 농구 기술 그리고 역동적인 카메라 움직임으로 큰 인기를 끌었으며 1990년대를 대표하는 스포츠 게임 중 하나로 평가받고 있다. [12]
- 펑크 샷
- 코나미 회사에서 1990년도에 만든 아케이드 농구 게임. 영어이름은 PUNK SHOT이다. 2:2 길거리 농구 게임이며, 개발용량 문제 때문인지 2점 슛만 존재하고 3점 슛 코트도 없고 3점 슛도 없다. 하지만 길거리 농구라는 컨셉 때문인지 오히려 이편이 더 경파스럽고 좋다는 쪽도 많다. 단점으로는 규칙이 없는 게임이라서 여러 가지 반칙이 난무한다. 주먹과 발을 이용해서 공격하던가, 몸을 날려서 적을 공격하거나 몸을 날려 적을 붙잡고 백드롭으로 공격 하던가 등등. 또한 길거리 농구여서 그런지 농구에 관계없는 존재들이 게임에 끼어든다. 어떻게 보면 농구공 잘못 튀겼다가 사람 맞춰서 싸움판 벌어질 수도 있다는 현실 고증. [13]
- NBA 라이브 시리즈
- 일렉트로닉 아츠 산하의 EA 스포츠에서 발매한 NBA 라이브 시리즈. 전신은 NBA 플레이오프 시리즈로, 마지막 게임은 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브로 발매된 NBA 쇼다운입니다. 후속 시리즈 바로 이 게임으로 1994년에 시리즈의 첫 게임이 나왔습니다. 콘솔(SNES, GENESIS)로 선행 발매후 PC(1995년)로 이식되었으며 개발사는 히트맨 프로덕션스(Hitmen Productions). [14]
배구
- 더 스파이크
- 게임 개발자 오식과 펀야(funya)가 제작한 배구게임. 모바일 게임으로 시작하였으나 현재 모바일 버전은 퍼블리셔였던 다에리소프트로 넘어갔기 때문에 사막냥팀이 직접 관여하는 쪽은 오히려 PC버전이 되었다. 일러스트레이터는 ㅍ다로, 오식. 음악작곡은 대부분 이상건. 스팀에서 다운로드할 수 있다. 가격은 5,500원이다. 배급사는 캣 인 더 박스(Cat in the Box)와 같은 사이코플럭스(PsychoFlux)엔터테인먼트이며, 영어, 일본어, 중국어 간체, 번체 모두 다 인터페이스, 자막을 지원한다. [15]
- 슈퍼 발리볼: 일본의 게임 회사 비디오 시스템이 제작하고 배급한 스포츠게임 1989년 처음 발매한 뒤 파워 스파이크라는 이름의 후속작도 출시되었던 게임 시리즈. 아케이드용으로 먼저 발매한 뒤 메가 드라이브와 PC엔진으로 이식되기도 했다. 실제 배구에서 사용할 수 있는 거의 모든 기술들을 동작은 비슷하지만 제대로 구현해 놓은 게임. [16]
- 파워 스파이크: 1991년 비디오 시스템즈에서 제작한 2D 오락실 배구게임이다. 국내에서는 '슈퍼 배구'라는 별칭이 있고 이 게임은 90년대 스타일 그래픽, 18화음 같은 사운드, 브금(BGM)의 반복으로 게임에 빠져들게 하는 시스템이다. 슈퍼 발리볼의 후속 작으로 시스템을 그대로 따왔지만 리시브 실패 패턴이(전작의 경우는 리시브가 되기만 하면 세터 머리 위로 올라갔다.) 추가되거나 조작패턴에 자유도가 약간 늘어나는 등 당시 몇 안 되던 배구게임 중 상당한 수작으로 평가받는다. 국내 수출판에서는 로컬라이징이 이루어져서 일본팀 대신 한국팀이 1인 플레이 때 선택되었었고 한자 표기지만 당시 국가대표 선수들의 실명이 나왔었다. 한국뿐만 아니라 여러 유럽국가들 버전이 있으며 일본으로 플레이시 관중 함성이 추가. 이후, 1994년에 네오지오 기판으로 후속작인 파워 스파이크 2가 출시되었다. 미래를 배경으로 하는 하이퍼 리그가 추가, 하이퍼 리그에서는 점수를 내서 상대팀의 게이지를 소멸시키면 승리. [17]
격투기
- 태권도(게임)
- 일본 게임 제작사 휴먼 엔터테인먼트와 현대전자가 함께 제작한 대전 격투 게임이다. 1994년 7월 15일 한국과 일본에 동시 발매됐다고 되어 있는데, 사실 일본에선 크게 유명하지 않았고 사실상 한국에서만 인기를 끈 한국 맞춤형 게임이라고 해도 무방하다. ‘우리의 혼이 담긴 태권 무술 체험 가능’, ‘과학적 이론에 근거한 정신수련’, ‘한국어 음성/자막’, ‘다채로운 게임 모드(개인전, 단체전등)’ 이라고 표현되어 있는데 이것은 게임 유저들에게 혼란을 줄 뿐이다. 그나마 태권도복이 전면에 나와 있고 게임 제목이 커다랗게 쓰여 있어 게임 정체성은 확실히 전달해 주는 게 다행이다. [18]
- 무도관
- 1989년에 EA에서 나온 스포츠 게임. 발매 기종은 IBM PC 호환기종(MS-DOS), 아미가, ZX 스펙트럼, Amstard CPC, 세가 제네시스 등. 대전액션게임처럼 1:1 대련 구도지만, 플레이해보면 일반적인 대전액션게임이라기 보다는 서로 다른 유파 무술끼리의 시합을 다루고 있는 스포츠 게임에 가깝다. 대전액션게임 장르의 중시조인 스트리트 파이터 2가 나온 것이 이로부터 2년 후인 1991년이니 대전액션 장르 자체가 확립되기 이전의 작품이다. 이보다 앞서 나온 비슷한 장르의 게임이라면 카라테카(1983)[1], 가라테(게임)(1984), 이얼 쿵후(1985), 스트리트 파이터(1987) 같은 게임이 있겠다. 즉 이 게임 역시 대전액션 장르의 여명기에 등장한 작품이다. [19]
- 베스트 바웃 복싱
- 1994년작. 멕시코, 태국, 영국, 오스트레일리아, 일본, 미국, 한국의 7명의 선수 중에 한명을 골라 전부 제치고 올라가 마지막에 러시아의 챔피언을 상대하는 내용이다. 기본적으로 약펀치, 강펀치, 피니쉬 블로우의 세가지이며, 스트리트 파이터처럼 일직선의 필드에서 앞뒤로 움직이며 싸운다. 레버와 버튼의 조합이나, 커맨드로 다양한 콤비네이션이나 기술을 쓸 수 있다. [20]
- 온나 산시로
- 타이토에서 1985년에 만든 게임. 게임 제목중 '산시로'의 유래는 가상의 유도선수 인물인 '스가타 산시로'에서 따온걸로 추정된다. 세가의 닌자 프린세스보다는 좀 출시가 늦었지만 당시로서는 거의 드물다시피한 '플레이어블 가능한 여성 캐릭터'가 나오는 게임이기도 하였다. 원제는 일본식 한자 독음으로 온나 산시로라고 읽는게 맞지만 한국에서는 당시 한자를 좀 읽던 사람들에 의해 한국 한자음으로 독음한 여삼사랑이라는 제목으로 더 알려졌다. 주인공 여고생은 고교 유도부에서 활약하는 유도선수이다. 그래서 유도 체육관에 가서 수련생과 사범들을 상대로 유도를 하는데 이 게임에서는 남녀차별이 어마어마하다. 남자 여럿이서 여자인 주인공 한명을 상대로 다구리를 하기도 하고 사범은 수련생들로 먼저 상대하게 한 후 수련생들이 모두 쓰러지면 자신이 직접 나와서 겨룬다. 명색이 사범이라는 작자들이 엄청 비굴하게 싸우며 이기면 주인공을 마구 비웃는다. 유도 게임이지만 타격기 위주로 싸우다가 기술을 거는 방식의 게임인데 유도뿐만 아니라 그래플링에 해당되는 모든 기술을 쓸 수 있다. 심지어는 저먼 스플렉스에 자이언트 스윙까지 쓴다. [21]
종합스포츠
- 하이퍼 올림픽 시리즈
- 코나미에서 1983년 10월에 오락실용으로 내놓은 스포츠 게임. 외수판은 Track & Field이라는 명칭으로 판매가 되었다.‘하이퍼 올림픽’은 후속작인 ‘하이퍼 스포츠(하이퍼올림픽84)’로 더 많은 인기를 끌었다. 전편에서는 육상 관련 종목에 그쳤지만, ‘하이퍼 스포츠’에는 사격, 양궁, 수영 등 다양한 종목이 추가돼 더욱 올림픽 게임다운 모습을 갖췄다. 이러한 ‘하이퍼 올림픽’ 시리즈가 인기가 많아서 ‘하이퍼 올림픽’의 모든 것을 그대로 옮겨 이름만 바꾼 1996년 아틀란타 올림픽 해적판까지 등장한다. [22]
- 뉴먼 애슬레틱스
- 1993년 남코에서 아케이드로 발매한 스포츠 게임이다. 국내에서는 주로 초인 올림픽이라 불린다. 코나미의 하이퍼 올림픽처럼 스틱을 사용하지 않고 버튼 3개를 사용한다. 플레이어 캐릭터는 모두 초인이며 함포 요격하기, 미사일 던지기, 열차를 받아 밀어내기 등 종목들도 황당하다. 후속작으로는 마하 브레이커즈가 있다. [23]
- 데카슬릿
- 코나미의 하이퍼 올림픽과 같은 버튼 연타형 미니게임 모음집으로, 2D였던 하이퍼 올림픽에 비해 3D가 되었고, 물리 법칙을 어느 정도 적용해 좀 더 사실적이 된 것이 최대 특징이다. 또한 만화 데카슬론의 주인공이 세가 새턴 이식판의 숨겨진 캐릭터로 나오기도 한다. 총 10 스테이지로 진행되며 게임 시작 직전에 합격라인을 보여주고, 그 조건을 통과하면 스테이지 클리어 및 다음 종목 선택이 가능하다. 1일차 스테이지 5개를 모두 클리어하면 다음날로 넘어간다. 달리기는 모두 기회가 한 번이며, 도약과 투척은 3번이다. 점수는 실제 10종 경기를 따른다. 일본에서 PS2로 컬렉션이 출시되었다. 데카슬릿, 버추어 애슬리트 2K, 윈터 히트를 모두 합쳤다. 하계 경기장은 버추어 애슬리트 것을 사용하며, 등장인물 8명 모두 동시에 뛸 수 있게 되었다. [24]
- 캡콤 스포츠 클럽
- 1997년에 캡콤(CAPCOM)이 AC로 출시한 스포츠 게임이다. 한 게임 안에 테니스, 축구, 농구 종목이 모두 들어있는 스포츠 모음 게임. 테니스는 타 게임과 비슷한 느낌을 가지고 있다. 축구는 피파나 위닝처럼 진지하게 조작을 하는 것이 아니라 뻥 축구처럼 빵빵 차면된다. 농구는 길거리 농구 느낌이다. 여기서 하고 싶은 종목을 선택하면 된다. 한가지 종목을 클리어 하면 [계속하기] 혹은 [게임을 끝낸다]를 선택할 수 있고 [게임을 끝낸다]를 선택하거나 세가지 종목을 전부 클리어하면 엔딩이 나온다. 또한 타임릴리즈 방식을 채용해 나중에 보스들도 선택이 가능해진다. 보스들의 성능은 그야말로 최강.가정용 이식은 게임 전체는 되지 않았고, '넷에서 테니스(ねっとdeテニス)'라는 이름으로 테니스 파트만 드림캐스트로 이식되었다. 이름처럼 온라인 대전을 지원했지만, 당연하게도 2018년 현재는 서비스 종료. [25]
블록체인
- 디지털 수집품
- 블록체인 게임 크립토 키티(CryptoKitties) 개발사로도 유명한 대퍼랩스(Dapper Labs)는 지난해 9월 미국 프로농구협회(NBA), 이번 해 2월에는 종합격투기 스포츠 UFC와 저작권 파트너십을 맺으며 블록체인 기반 디지털 수집품을 만들겠다고 예고했다. 블록체인 기반 디지털 수집품이 무엇일까? 대퍼랩스가 준비하고 있는 디지털 수집품에는 좋아하는 스포츠 선수의 △경기기록 △명장면 △성적 등이 담길 예정이다.(예: 스테판 커리(Stephen Curry)의 5,000번째 3점 슛 장면이 담긴 공식 트레일러 영상링크를 토큰에 담아 판매) [26]
- 토큰 활용
- 토큰을 기반으로 새로운 팬덤 문화를 형성하는 데는 몰타 기반 블록체인 기업 칠리즈(Chiliz)가 선두에 있다. 칠리즈는 블록체인 기반 스포츠 팬 참여 플랫폼으로 스포츠팬들이 투표를 통해 구단 운영에 참여하도록 돕는다. 현재 단계에선 선수가 골을 넣었을 때 공식 세레모니를 무엇으로 할지 투표로 정하는 등의 참여가 가능하다. 칠리즈와 파트너십을 맺고 있는 대표적인 구단은 △FC 바르셀로나 △유벤투스 △파리 생제르맹 등이다. 칠리즈는 각각 구단에 맞는 별도의 ‘팬 토큰’을 발행한다. 유저는 이 같은 ERC-20로 발행된 팬 토큰을 기반으로 플랫폼에서 활동하면 계약구단과 관련된 독점 굿즈나 이벤트 응모권을 보상받을 수 있다. [26]
- 유동성 확보
- 블록체인 기술은 스포츠 선수의 계약 방식도 변화시키고 있다. NBA 농구선수 스펜서 딘위디(Spencer Dinwiddie)는 지난 1월 자신의 3년 치 연봉과 연동된 채권 형식의 토큰을 판매했다. 딘위디의 등 넘버를 본 따 만든 채권 토큰 ‘SD8’은 3년 만기에 연 4.95% 이자율을 제공한다. 팬 입장에서 SD8 토큰을 구매하면 좋아하는 선수와 경제적 이익까지 공유하는 이른바 ‘운명 공동체’가 되는 셈이다. 토큰이 모두 판매되면 딘위디는 3년 계약금에 해당하는 금액 3,300만 달러(392억 7,000만 원)를 일시에 받게 된다. 해당 과정에서 NBA는 계약 위반이라고 지적했으며, 이에 딘위디는 NBA가 문제 삼은 증권 성격의 ‘옵션’만 제외한 뒤 토큰을 발행하겠다고 밝혔다. 이처럼 프로 스포츠 선수가 토큰을 활용해 자신의 미래소득을 일시에 지급 받아 유동성을 확보하는 과정은 세간의 주목을 받고 있다. [26]
- 인기 스포츠 블록체인 게임화
- 스포츠는 온라인 게임의 단골 분야다. 손에 땀을 쥐는 경기를 통해 승자를 가려내는 방식이 게임과 잘 맞아 떨어진다. 게다가 게임은 암호화폐를 가장 빠르게 받아들이고 있는 산업분야다. 홍콩 블록체인 기업 애니모카 브랜즈(Animoca brands)가 서비스하는 ‘F1 델타 타임’은 레이싱 스포츠 포뮬러1의 저작권을 기반으로 하는 블록체인 게임이다. 해당 게임에서는 ‘메르세데스 AMG W10’, ‘페라리 SF90’, ‘레드불 레이싱 RB15’ 등 실제 F1 인기 모델을 게임 아이템으로 만들어 판매 중이다. 각 아이템들은 블록체인의 NFT(대체 불가능한 토큰) 기술로 제작되며, 향후 게임이 정식 오픈하면 게임 내에서 사용할 수 있다. F1 델타 타임의 NFT 레이싱 카는 현재까지 거래되고 있는 블록체인 게임 아이템 중에서 단일 모델로 가장 고가를 형성하고 있다. 2018년 5월 F1과 공식 협약을 통해 처음으로 경매에 올렸던 ‘1-1-1’ 모델은 최종 낙찰가 11만 3,000달러(1억 3,400만 원)에 거래됐다. [26]
- 블록체인 스마트 티켓
- 공정한 스포츠와 게임대회 관람을 방해하는 ‘암표 판매’는 늘 골칫거리다. 유럽축구연맹(UEFA)은 오는 6월 유럽 11개국에서 진행될 ‘UEFA 유로 2020’의 관람권 판매 방식을 고민하던 중 블록체인 기반 발권 시스템을 선택했다. 위·변조가 불가능한 블록체인의 특징을 살려 티켓 실소유자를 증명하고, QR 코드 방식으로 입장함으로써 접근성을 높인다는 취지다. 지난해 6월 UEFA는 네이션스 리그 결승전에서 11만 개 이상의 티켓을 블록체인으로 발권한 경험이 있다. 애쉬턴 에디슨(Ashton Addison) 이벤트체인 대표는 코인텔레그래프 인터뷰를 통해 “티켓 산업에서 블록체인을 구현하려는 이유는 아티스트와 행사 주최자, 팬들에게 공정성을 되찾아주기 위함”이라며 “블록체인은 티켓의 암표를 막아주는 고유한 디지털 자산의 역할을 한다”고 말했다. [26]
주요 기업
- EA 스포츠
- 일렉트로닉 아츠의 스포츠 게임 부서이자 게임 상표이다. 과거에는 EA 스포츠 네트워크 (Electronic Arts Sports Network)라고 불렸다. EA 스포츠의 게임들은 본사에서 직접 프로듀싱 과정을 총괄하고 EA 산하의 스튜디오가 게임을 위탁으로 개발하는 방식으로 출시되고 있다. 개발은 대부분 캐나다에 있는 EA 밴쿠버 스튜디오와 플로리다에 있는 EA 티뷰론이 담당하고 있다. 참고로 밴쿠버 스튜디오 사옥에 EA 스포츠 로고가 새겨진 사내 축구장이 있을 정도. 또한 1998년 프랑스 월드컵 게임에서도 지역 예선에서 꼴찌로 탈락했던 캐나다 국가대표팀 이 수록된 적이 있으며, 심지어는 EA 스포츠의 광고 성우인 앤드루 앤서니(Andrew Anthony)도 캐나다 출신이다. 축구와는 제법 거리가 먼 나라가 아닌가 생각할 수도 있지만, UEFA 챔피언스 리그에 열광하는 유럽 출신 직원들도 제법 많은 편이여서 그렇다고 카더라. 다만 한국의 EA 스포츠 온라인 게임은 EA 코리아 스튜디오(구 스피어헤드)가 개발을 담당하고 있다. [27]
여담
- 매출 급성장
- 코로나19 사태로 축구, 농구, 야구 등 모든 스포츠 경기가 정지가 되고 이에 답답한 스포츠팬들이 마음을 달래기 위해 스포츠 게임에 몰렸다. 특히 야구 게임 중 컴투스의 최신작품인 컴프야2020이 매출 20계단을 뛰어넘으면서 예년보다 야구게임 유저가 눈에 띄게 늘었고, 골프·복싱 등 비주류 스포츠 게임도 인기다. 게임사들은 이런 기회를 놓치지 않기 위해 업데이트·마케팅에 힘을 주고 있다. [28]
- 몰입
- 이용자들의 몰입에 영향을 주는 요인으로 집중, 컨트롤, 도전, 피드백, 목표, 5가지 요소로 나누었다. 먼저 집중은 즐겁기 위해서 게임은 집중이 필요하며, 플레이어가 게임에 집중할 수 있는 환경을 만들어 제공해야 한다. 사용자는 주의와 작업량으로 과제에 집중하면 할수록, 점점 더 몰입하게 된다. 쾌락-비 쾌락적 만족 이라는 개념에서 즐거움의 타당성을 실험하기 위해서 컨트롤러와 사회적 게임배경, 인지된 게임능력을 변수로 자기결정성 이론을 사용해서 쾌락과 비 쾌락 요소로 즐거움이라는 개념의 타당성을 증명했다. 컨트롤러의 경우 두 경우로 나누었는데, 그들은 볼링 게임 주제로 사용자들에게 자연맵핑된 컨트롤러와 기존컨트롤러로 나누어서 사용하게 하였다. 도전은 “도전을 찾기 위한 한 가지 단순한 방법은 경쟁적인 상황에 뛰어드는 것이다.” 따라서 상대방과 대적하는 모든 게임과 스포츠는 대단히 매력적이다. 그러고 게임은 플레이어가 공간적인 간격과 시간적인 거리 및 목표를 향해가는 과정을 결정할 수 있는 피드백을 자주 제공할 필요가 있다. 플레이어가 올바른 방향으로 진행하고 있는지에 대한 피드백과, 그리고 올바른 방향으로 진행하는 방법에 대한 피드백을 얻을 수 있어야 하는 것을 잃어버렸을 때, 진행과정에서 피드백을 얻을 수 있어야한다. “사용자가 완전한 몰입을 경험할 때는 확실한 목표와 즉각적인 피드백이 주어지기 때문이다. 그러나 사용자가 중요하지 않은 목표를 선택했다면 그것에 대한 성공은 기쁨을 주지 못한다.” 게임은 적당한 시간에 플레이어에게 분명한 목적을 제공해야 한다. 게임은 목표나 목적을 가지고 있어야 하지만, 몰입 경험을 달성할 수 있어야 하며, 그 목적도 분명해야한다. [29]
- 게임을 통한 스포츠 참여
- 스포츠 참여 유형에는 직접 활동 참여와 간접 활동 참여가 있다. 우선 직접 활동 참여는 개인이 스포츠에 참여하는 것이며 간접 활동 참여란 개인이 경기를 직접 관람하거나 대중매체 또는 대화를 통하여 스포츠와 관계 맺는 것을 의미한다. 고등학생들의 PC 스포츠게임과 스포츠 참여의 관계를 살펴본 연구에서 PC 스포츠게임에 참가한 학생들이 PC 스포츠게임을 통해 스포츠 참여의 하위영역인 인지적, 정의적, 행동적 영역 모두에 영향을 받고 있었음을 밝히고 있다.결국 사이버 상에서 이루어지고 있는 스포츠가 현실세계의 스포츠 영역까지 영향을 미치고 있는 것이다. 이러한 결과들을 토대로 보면 미디어스포츠를 통한 스포츠 참여는 이루어지고 있음을 알 수 있다.미디어스포츠를 직접적인 참여가 아닌 간접적인 참여의 맥락으로 보면 사이버스포츠 게임 또한 스포츠 참여에 영향을 미친다고 볼 수 있다. [30]
논란
- 피파온라인3(심각한 과금 유도)
- 50,000원을 질러서 운 좋으면 50,000원 이상 값의 패키지가 될 수도 있고 그냥 쓰레기 패키지가 될 수도 있다는 것이다. Ep카드가 들어있기는 하나 최근 인플레이션을 생각하면 별로 많이 주는 것도 아니다. 이벤트가 많다고 하지만 실상은 보상이 별로 크지도 않고 랜덤형 이벤트도 많은데다가 무엇보다 이런 이벤트들로 제대로 보상 받으려면 피파에 쏟아 부어야 할 시간이 너무 많아진다. 느리고 천천히 플레이하는 유저가 적은 한국인 특성상, 이벤트만으로 자신이 원하는 팀을 만들기는 어려우며 단기간에 팀을 성장시키려면 결국 현질을 해야 되는데 그마저도 랜덤이니 그 문제가 심각하다고 할 수 있다. [31]
- 피파온라인4(top이용권 수수료 관련 잠수함 패치 논란)
- 캐시 아이템 중 구매 시 일정 기간동안 여러 종류의 부가 혜택을 주는 TOP CLASS 이용권은 세 종류로, 각각 TOP CLASS, TOP CLASS+, TOP CLASS A+이다. 위 셋은 다른 여러 기능들도 있지만, 유저들이 이 아이템을 구매하는 가장 근본적인 목적은 '이적시장 수수료 할인'이다. 출시 시에 위 셋의 수수료 차감률은 모두 20%로 동일했으나, 8/23일 패치 이 후 아무런 공지도 없이 각각 10, 20, 30%로 수수료 할인율이 변경된다. TOP CLASS A+를 사용하던 유저에게는 이게 웬 떡인가 싶겠지만, 사실상 이적시장 수수료 할인을 목적으로 하기에 대부분의 유저들은 가장 높은 가격으로 판매되고 있는 TOP CLASS A+보다 6배가량 저렴한 가장 기본적인 TOP CLASS를 구매해 사용하고 있던 것. 물론 이는 추후 긴급점검을 통해 다시 20%로 롤백 되었고, 이에 손해를 본 유저들에게는 차액을 전부 지급해주었지만 넥슨에서는 이를 '오류'라고 공지했다. 그러나 이러한 구체적인 내용의 변경은 스크립트를 수정해야만 이루어질 수 있기에 진정 의도치 않은 '오류'였을 것이라 생각하는 유저는 거의 없었다. 더욱이 같은 날 월드컵 라이브 퍼포먼스 삭제가 이루어졌기에, 유저들 여론은 이를 논란을 더 큰 논란으로 덮으려는 넥슨의 의도된 행동이었다는 쪽으로 흘러가고 있다. [32]
- 프리스타일1(게임유저 기만사건)
- 운영자가 최고급 풀 세팅하고 일반 유저인척 거짓말하다가 발각되어 게임 유저를 기만한 역대급 사건이 있었다. 캐릭터 도감 이벤트 시 획득 가능했던 아이템과 마스터패스에서 획득 가능한 아이템을 풀 창작한 유저가 나타난다. 도감 이벤트로 아이템을 얻으면 칭호가 찍히는데 칭호도 없었다. 프리스타일 유저들은 이것을 보면“과금을 얼마나한거야?”생각이 든다. 하지만 과금 관련 칭호인 프리미엄1 칭호도 없었다. 유저가 칭호관련 물어보니 선물 받았다하고 디테일하게 추궁하니 오프라인으로 전환한다. [33]
각주
- ↑ 스포츠게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0_%EA%B2%8C%EC%9E%84
- ↑ 스포츠 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0#fn-1
- ↑ 잡동사니, 〈썬더일레븐 시리즈〉, 《네이버 블로그》, 2015-01-31
- ↑ FIFA시리즈 나무위키 - https://namu.wiki/w/FIFA%20%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88-
- ↑ 차구차구 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%B0%A8%EA%B5%AC%EC%B0%A8%EA%B5%AC-
- ↑ 커브쇼크, 〈[고전게임테크모 월드컵98 원코인 클리어 및 간단 리뷰]〉, 《네이버 블로그》, 2019-08-07
- ↑ 이사만루 시리즈 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%9D%B4%EC%82%AC%EB%A7%8C%EB%A3%A8%20%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88
- ↑ 앙ㅋ, 〈이 게임을 아시나요? 원더리그스타〉, 《네이버 블로그》, 2019-09-23
- ↑ 류의성 기자, 〈NHN-반다이남코, 야구게임 `패미스타` 공동개발〉, 《이데일리》, 2006-08-08
- ↑ KosTV™, 〈고퀄리티게임 <프로야구 드림나인> 출시~!〉, 《다음 블로그》, 2012-08-30
- ↑ 프리스타일 게임메카 - https://www.gamemeca.com/game.php?rts=gmview&gmid=g0004257
- ↑ 런 앤 건 네이버 지식백과 - https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=5661001&cid=61231&categoryId=61231
- ↑ 펑크 샷 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%8E%91%ED%81%AC%20%EC%83%B7
- ↑ 러브베리, 〈NBA 라이브 95〉, 《네이버 블로그》, 2020-06-27
- ↑ 더 스파이크(pc) 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EB%8D%94%20%EC%8A%A4%ED%8C%8C%EC%9D%B4%ED%81%AC(PC)
- ↑ 앙ㅋ, 〈이 게임을 아시나요? 슈퍼 발리볼〉, 《네이버 블로그》, 2019-01-21
- ↑ 언터UTCB, 〈파워 스파이크(power spikes) - 오락실 배구게임(고전게임)〉, 《네이버 블로그》, 2015-11-10
- ↑ 류종화 기자, 〈[90년대 게임광고 광고는 이래도 게임은 명작 ‘태권도’ ]〉, 《게임메카》, 2019-08-12
- ↑ 무도관(게임) 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EB%AC%B4%EB%8F%84%EA%B4%80(%EA%B2%8C%EC%9E%84)
- ↑ 베스타 바웃 복싱 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EB%B2%A0%EC%8A%A4%ED%8A%B8%20%EB%B0%94%EC%9B%83%20%EB%B3%B5%EC%8B%B1
- ↑ 여삼사랑 더 위키 - https://thewiki.kr/w/%EC%97%AC%EC%82%BC%EC%82%AC%EB%9E%91)
- ↑ 조광민 기자, 〈버튼 연타부터 동작인식까지~ 올림픽 게임의 변천사 〉, 《동아닷컴》, 2016-08-17
- ↑ 셀군, 〈뉴먼 애슬레틱스(Numan Athletics)〉, 《네이버 블로그》, 2018-09-10
- ↑ 데카슬릿 나무위키 – https://namu.wiki/w/%EB%8D%B0%EC%B9%B4%EC%8A%AC%EB%A6%BF
- ↑ BurnCrow,〈캡콤 스포츠 클럽(Capcom Sports Club)〉, 《네이버 블로그》, 2012-01-14
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 ,〈스포츠 산업이 블록체인 기술을 활용하는 5가지 방법〉, 《디센터》,2020-03-03
- ↑ EA스포츠 나무위키 - https://namu.wiki/w/EA%20%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0
- ↑ 권오용 기자, 〈멈춘 경기장 대신 북적이는 스포츠 게임들〉, 《중앙일보》, 2020-04-28
- ↑ 한가람, 〈스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향〉, 《서울대학교 대학원》, 2015-02
- ↑ 김종화,〈사이버스포츠 게임을 통한 스포츠 참여 인과 모형 연구〉, 《국민대학교 대학원》, 2007
- ↑ 피파온라인3/문제점 나무위키 – https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%ED%8C%8C%20%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%203/%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90#s-3
- ↑ 피파온라인4/논란 및 문제점 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%ED%8C%8C%20%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%204/%EB%85%BC%EB%9E%80%20%EB%B0%8F%20%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90
- ↑ 엘리트, 〈프리스타일1 역대 사건 사고〉, 《네이버 블로그》, 2020-07-08
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