"스포츠게임"의 두 판 사이의 차이
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==역사== | ==역사== | ||
− | + | 태동기에는 하드웨어적 한계로 주로 아무 개성없는 선수 한 명을 조작하면서 플레이하는 게임이 주를 이뤘지만 하드웨어의 발달로 선수 개개인의 개성을 표현할 수 있게 되었다.특히 그래픽=현실성 이라는것에 어느정도 일치하니 때문에 차세대에 들어오면서 장르가 크게 부흥하는데 한몫했다. 육성 시뮬레이션의 요소를 집어넣어 팀이나 선수를 육성하는 부분을 넣은 게임도 많이 등장하고, 실제 경기의 진행이 아닌 이팀,선수의 육성이 주요한 포인트가 되는 풋볼 매니저같은 게임들도 등장했다. 현실적인 경기를 추구하는 게임들이 있는 반면 열혈 시리즈처럼 액션 게임의 요소를 넣고 플레이를 단순화하고 접근성과 조작의 재미를 추구한 스포츠 게임도 있다. 몇몇 종목을 제외하면 폭력성,선정성에 대한 우려를 할 필요도 없어 캐주얼한 게임을 만들기에 적합하기 때문에 타 게임의 캐릭터를 이용한 미니게임의 용도나, 가족,접대용 시장을 노린 게임도 꾸준히 발매되고 있다. 90년대 이후론 스케이트와 같이 익스트림 스포츠를 소재로 한 게임도 꾸준히 발매되고 있다. 레슬링이나 버추어 파이터 등 격투기를 소재로 하는 게임의 경우에는 대전격투게임과 구분이 모호하기도 하다. 1958년 윌리암 하긴보텀(William Higinbotham)이 개발한 테니스 포 투(Tennis for Two)부터 1994년 시작된 콘솔 축구 게임 시리즈 피파 시리즈(FIFA Series)나 2010년 출시된 온라인 야구게임 마구마구까지 이용자가 게임 속 선수의 움직임을 조작하여 경기에 참여하는 방식이 주를 이루고 있다. 그러나 2006년 일본의 게임회사 닌텐도가 출시한 원격 조종기 위 리모트(Wii Remote)는 새로운 게임방식을 선보였다. 닌텐도 위 리모트는 적외선을 활용하여 기기가 이용자의 움직임을 인식함으로써 이용자가 직접 스포츠를 체험 하는듯한 게임 방식을 택한 것이다. 본격적인 스포츠 게임의 시대를 연 것은 2005년에 출시된 <프리스타일>이라 할 수 있다. 프리스타일 농구를 소재로 한 이 게임은 사실성을 추구하던 기존의 스포츠 게임과 달리 간단한 조작으로도 화려한 프리스타일 동작을 구사할 수 있는 방식으로 제작되었다. 2006년 <피파 온라인>의 성공 이후 네오위즈와 EA는 협력적인 관계를 발전시킬 수 있었고, 이를 바탕으로 네오위즈는 2007년에 EA로부터 1억 달러의 투자를 이끌어낼 수 있었다. 이는 국내 개발사의 개발력을 해외에서도 인정받았다는 것을 의미하는 것으로 이후 넥슨과 밸브, 드래곤플라이와 액티비전 및 이드소프트와의 합작 등 해외 개발사와 협력하는 사례들로 이어졌다. <ref>스포츠 게임 지식백과 - https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2028558&cid=42914&categoryId=42916</ref> 차세대에 들어오면서 가장 인기있는 장르중의 하나이다. | |
==특징== | ==특징== | ||
− | + | ;개발 특징 | |
+ | C, 가정용 콘솔, 휴대용 등 모든 플랫폼에 걸쳐 꾸준하고 대중적인 인기를 누리고 있고, 온라인화도 활발히 진행되고 있다. 실제 경기를 진행하는 것이 주가 되는 경우가 많고, 경기에 몰입감을 주는 것이 큰 요소이기 때문에 다양한 체감형 장치들의 사용이 두드러진다. '게임 플레이 방식이 스포츠의 요소를 차용한 게임'은 스포츠 게임이라 부르지 않는다. 가령 파쿠르가 게임 플레이 방식인 미러스 엣지도 스포츠 게임이라 부르진 않는다.밸런스 붕괴가 빈번히 일어나지만 불만이 없는 장르이기도 하다. 실제 데이터를 기반으로 하니 어찌할 수 없는 부분. 당연히 성적에 따라 사기 캐릭터가 심심할 때면 나온다. <ref name="스포츠게임 나무위키">,〈[https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0%20%EA%B2%8C%EC%9E%84 스포츠게임]〉, 《나무위키》</ref> | ||
− | + | ;게임회사 특징 | |
− | + | 스포츠 게임을 신규 개발사가 새로 진입해 성공하기란 무척 힘들다. 일반 게임은 엔딩보고 다른 게임으로 넘어가는 경우가 흔해서 신규업체도 성공할 수 있지만, 스포츠 게임은 한 시리즈를 잡으면 같은 종목의 다른 게임을 하는 사람은 거의 없다. 어차피 로스터나 경기 규칙도 같고, 게임 방식도 같으니 재탕하는 느낌이 나는데 괜히 조작법만 헷갈리기 때문. 또, 기존 스포츠 게임을 개발하던 업체가 선수명 등의 독점 이용 라이센스를 갖고 있는 경우가 흔한지라 실명 선수를 쓰기 어려운데 가상 선수 이름을 쓰면 플레이하는 재미가 엄청나게 반감된다. 거기에 썩어도 준치라고 기존 스포츠 게임 개발 회사들은 같은 쟝르, 같은 게임을 10년, 길게는 수십년 이상 개발해왔는지라 신생 업체가 기술력으로도 따라잡기가 매우 어렵다. <ref name="스포츠게임 나무위키"></ref> | |
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− | + | ;블록체인 | |
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*'''디지털 수집품''' | *'''디지털 수집품''' | ||
:블록체인 게임 크립토 키티(CryptoKitties) 개발사로도 유명한 대퍼랩스(Dapper Labs)는 지난해 9월 미국 프로농구협회(NBA), 이번 해 2월에는 종합격투기 스포츠 UFC와 저작권 파트너십을 맺으며 블록체인 기반 디지털 수집품을 만들겠다고 예고했다. 블록체인 기반 디지털 수집품이 무엇일까? 대퍼랩스가 준비하고 있는 디지털 수집품에는 좋아하는 스포츠 선수의 △경기기록 △명장면 △성적 등이 담길 예정이다.(예: 스테판 커리(Stephen Curry)의 5,000번째 3점 슛 장면이 담긴 공식 트레일러 영상링크를 토큰에 담아 판매) <ref name="스포츠산업 블록체인 기술"> ,〈[https://decenter.kr/NewsView/1Z020AEH2K/GZ02 스포츠 산업이 블록체인 기술을 활용하는 5가지 방법]〉, 《디센터》,2020-03-03</ref> | :블록체인 게임 크립토 키티(CryptoKitties) 개발사로도 유명한 대퍼랩스(Dapper Labs)는 지난해 9월 미국 프로농구협회(NBA), 이번 해 2월에는 종합격투기 스포츠 UFC와 저작권 파트너십을 맺으며 블록체인 기반 디지털 수집품을 만들겠다고 예고했다. 블록체인 기반 디지털 수집품이 무엇일까? 대퍼랩스가 준비하고 있는 디지털 수집품에는 좋아하는 스포츠 선수의 △경기기록 △명장면 △성적 등이 담길 예정이다.(예: 스테판 커리(Stephen Curry)의 5,000번째 3점 슛 장면이 담긴 공식 트레일러 영상링크를 토큰에 담아 판매) <ref name="스포츠산업 블록체인 기술"> ,〈[https://decenter.kr/NewsView/1Z020AEH2K/GZ02 스포츠 산업이 블록체인 기술을 활용하는 5가지 방법]〉, 《디센터》,2020-03-03</ref> | ||
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:공정한 스포츠와 게임대회 관람을 방해하는 ‘암표 판매’는 늘 골칫거리다. 유럽축구연맹(UEFA)은 오는 6월 유럽 11개국에서 진행될 ‘UEFA 유로 2020’의 관람권 판매 방식을 고민하던 중 블록체인 기반 발권 시스템을 선택했다. 위·변조가 불가능한 블록체인의 특징을 살려 티켓 실소유자를 증명하고, QR 코드 방식으로 입장함으로써 접근성을 높인다는 취지다. 지난해 6월 UEFA는 네이션스 리그 결승전에서 11만 개 이상의 티켓을 블록체인으로 발권한 경험이 있다. 애쉬턴 에디슨(Ashton Addison) 이벤트체인 대표는 코인텔레그래프 인터뷰를 통해 “티켓 산업에서 블록체인을 구현하려는 이유는 아티스트와 행사 주최자, 팬들에게 공정성을 되찾아주기 위함”이라며 “블록체인은 티켓의 암표를 막아주는 고유한 디지털 자산의 역할을 한다”고 말했다. <ref name="스포츠산업 블록체인 기술"></ref> | :공정한 스포츠와 게임대회 관람을 방해하는 ‘암표 판매’는 늘 골칫거리다. 유럽축구연맹(UEFA)은 오는 6월 유럽 11개국에서 진행될 ‘UEFA 유로 2020’의 관람권 판매 방식을 고민하던 중 블록체인 기반 발권 시스템을 선택했다. 위·변조가 불가능한 블록체인의 특징을 살려 티켓 실소유자를 증명하고, QR 코드 방식으로 입장함으로써 접근성을 높인다는 취지다. 지난해 6월 UEFA는 네이션스 리그 결승전에서 11만 개 이상의 티켓을 블록체인으로 발권한 경험이 있다. 애쉬턴 에디슨(Ashton Addison) 이벤트체인 대표는 코인텔레그래프 인터뷰를 통해 “티켓 산업에서 블록체인을 구현하려는 이유는 아티스트와 행사 주최자, 팬들에게 공정성을 되찾아주기 위함”이라며 “블록체인은 티켓의 암표를 막아주는 고유한 디지털 자산의 역할을 한다”고 말했다. <ref name="스포츠산업 블록체인 기술"></ref> | ||
+ | ==주요 기업== | ||
+ | *'''EA 스포츠''' | ||
+ | :일렉트로닉 아츠의 스포츠 게임 부서이자 게임 상표이다. 과거에는 EA 스포츠 네트워크 (Electronic Arts Sports Network)라고 불렸다. EA 스포츠의 게임들은 본사에서 직접 프로듀싱 과정을 총괄하고 EA 산하의 스튜디오가 게임을 위탁으로 개발하는 방식으로 출시되고 있다. 개발은 대부분 캐나다에 있는 EA 밴쿠버 스튜디오와 플로리다에 있는 EA 티뷰론이 담당하고 있다. 참고로 밴쿠버 스튜디오 사옥에 EA 스포츠 로고가 새겨진 사내 축구장이 있을 정도. 또한 1998년 프랑스 월드컵 게임에서도 지역 예선에서 꼴찌로 탈락했던 캐나다 국가대표팀 이 수록된 적이 있으며, 심지어는 EA 스포츠의 광고 성우인 앤드루 앤서니(Andrew Anthony)도 캐나다 출신이다. 축구와는 제법 거리가 먼 나라가 아닌가 생각할 수도 있지만, UEFA 챔피언스 리그에 열광하는 유럽 출신 직원들도 제법 많은 편이여서 그렇다고 카더라. 다만 한국의 EA 스포츠 온라인 게임은 EA 코리아 스튜디오(구 스피어헤드)가 개발을 담당하고 있다. <ref>EA 공식 홈페이지 - https://www.ea.com/ko-kr/about</ref> | ||
+ | *2K(게임 회사) | ||
+ | :미국 뉴욕에 위치한 거대 게임 업체 테이크 투 인터렉티브(Take-Two Interactive)의 자회사로 있는 게임 제작사이다. 자체적으로 게임 기획, 제작, 유통을 하고 있다. 전신은 비주얼 콘셉츠(Visual Concepts)로 다양한 게임을 만들었으나, 세가 자회사로 있을 때부터 스포츠 게임을 주로 제작하기 시작했다. NBA 2K, NFL 2K, 월드 시리즈 베이스볼 2K 등의 게임을 만들었고, 스포츠 게임계의 큰 손이었던 EA의 대항마로 떠오르기 시작한다. 그러나 모회사였던 세가의 재정난으로 일본 회사 사미가 인수했고, 사미는 비주얼 콘셉츠를 테이크 투에 2400만 달러에 매각했다. 이때부터 자신들에 게임에 주로 사용하던 '2K'를 사명으로 바꾸어 사용했다. 본사는 미국 캘리포니아 노바토에 있다. 여담으로 의외로 한글화에 관심을 보이는 회사이다(유통사가 아님에 주목하자). 물론 모든 게임들이 한글화를 지원하는 것은 아니지만 2011년부터 문명 5를 공식 한글화하고, 심지어 한국 추가 확장팩 때는 모든 언어 버전에 동해가 표기되도록 설정했다. 더불어 문명 5 이후로 출시된 보더랜드 2, 엑스컴: 에너미 언노운 등의 게임에도 모두 한글화가 적용되었다. 또한 2013년에는 바이오쇼크 인피니트의 공식 한국어 패치, 그런데 발퀄이다 더 뷰로: 기밀 해제된 엑스컴의 공식 한국어 지원을 하여 한국 유저들의 큰 호응을 얻는 중. 특히 2K는 2016년 들어서 활발한 한글화와 동시에 문명 6와 보더랜드 3등 활발한 한글화와 더빙까지 해주면서 찬양받고 있다. <ref>2K(게임) 나무위키 - https://namu.wiki/w/2K(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%ED%9A%8C%EC%82%AC)</ref> | ||
− | + | *조이시티 | |
− | + | :1994년 창립하여 폴랫폼과 장르를 넘나드는 다변화된 포트폴리오를 구축하여 글로벌 게이머들에게 즐거움을 불어넣고 있다. 2004년 국내 최초 온라인 스포츠 게임인 프리스타일을 시작으로 프리스타일2, 프리스타일풋볼Z를 선보이며 온라인 스포츠 게임을 업계의 메인 스트림으로 이끌었다. 그러고 3ON3프리스타일을 통해 콘솔시장에 성공적으로 진출했다. 2011년 넥슨이 경영권을 인수하였으나 2013년 스카이레이크에 경영권을 매각하였다. 2015년에는 조성원 사장이 새로 세운 개발사 엔드림에서 넥슨의 잔여지분과 스카이레이크의 지분을 모두 되사들여 엔드림의 자영업이 되었다. 본사는 경기도 성남시 분당구에 있다. 2012년에 조이시티에서 개발 및 자체 퍼블리싱을 실시했던 능력자X 작품을 끝으로 더 이상 PC게임 시장에 진출하지 않고 있다. 간간히 모바일게임을 개발하여 현질유도로 먹고사는 실정. <ref>조이시티 공식 홈페이지 - http://corp.joycity.com/company/AboutJoycity.do</ref> | |
− | * | ||
− | : | ||
==여담== | ==여담== | ||
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==논란== | ==논란== | ||
+ | *'''상표권 침해 소송 논란''' | ||
+ | :과거에는 축구팀의 명칭과 선수이름을 게임에서 마음대로 사용 할 수 있었다. 스포츠게임에서 라이센스 허용범위에 대한 논란은 계속 확대되고 있다. 연예인 이름과 스킨을 마음대로 쓰면 안 된다는 것과 같다. 22일 영국 프리미어리그 축구팀 맨체스터 유나이티드에서는 축구 게임으로 유명한 축구시뮬레이션게임 풋볼 매니저(football manager) 제작사 세가에 법적대응에 나서면서 논란이 되었는데 해당내용을 살펴보면 FM이 허가 없이 구단명칭을 사용하고 공식적이지 않은 로고를 사용 했다는 점을 지적하면서 FM2020의 상표권 침해를 주장한다. 세가와 인터렉티브는 전혀 문제 될 것이 없다고 반박하고 있고 게임이 처음 출시되었을 때부터 사용하던 것이라고 이야기 하고 있다. 피파시리즈는 2003년부터, 위닝 일레븐 시리즈는 2018년부터 컴투스 프로야구 매니저는 2014년부터 최대한 라이선스 취득을 하는 것을 볼 수 있다. 맨유가 게임사를 상대로 고소하고 FM라이선스를 통해 돈을 벌고자 당위성 있는 주장이라고 보는 의견도 많다. <ref>미루의언박싱, 〈[https://blog.naver.com/gold7548/221980027005 스포츠 축구게임 상표권 침해 소송 논란, 맨유 팀명칭 허가없이 FM제작사]〉, 《네이버 블로그》, 2020-05-27</ref> | ||
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*'''피파온라인3'''(심각한 과금 유도) | *'''피파온라인3'''(심각한 과금 유도) | ||
:50,000원을 질러서 운 좋으면 50,000원 이상 값의 패키지가 될 수도 있고 그냥 쓰레기 패키지가 될 수도 있다는 것이다. Ep카드가 들어있기는 하나 최근 인플레이션을 생각하면 별로 많이 주는 것도 아니다. 이벤트가 많다고 하지만 실상은 보상이 별로 크지도 않고 랜덤형 이벤트도 많은데다가 무엇보다 이런 이벤트들로 제대로 보상 받으려면 피파에 쏟아 부어야 할 시간이 너무 많아진다. 느리고 천천히 플레이하는 유저가 적은 한국인 특성상, 이벤트만으로 자신이 원하는 팀을 만들기는 어려우며 단기간에 팀을 성장시키려면 결국 현질을 해야 되는데 그마저도 랜덤이니 그 문제가 심각하다고 할 수 있다. <ref>피파온라인3/문제점 나무위키 – https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%ED%8C%8C%20%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%203/%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90#s-3</ref> | :50,000원을 질러서 운 좋으면 50,000원 이상 값의 패키지가 될 수도 있고 그냥 쓰레기 패키지가 될 수도 있다는 것이다. Ep카드가 들어있기는 하나 최근 인플레이션을 생각하면 별로 많이 주는 것도 아니다. 이벤트가 많다고 하지만 실상은 보상이 별로 크지도 않고 랜덤형 이벤트도 많은데다가 무엇보다 이런 이벤트들로 제대로 보상 받으려면 피파에 쏟아 부어야 할 시간이 너무 많아진다. 느리고 천천히 플레이하는 유저가 적은 한국인 특성상, 이벤트만으로 자신이 원하는 팀을 만들기는 어려우며 단기간에 팀을 성장시키려면 결국 현질을 해야 되는데 그마저도 랜덤이니 그 문제가 심각하다고 할 수 있다. <ref>피파온라인3/문제점 나무위키 – https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%ED%8C%8C%20%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%203/%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90#s-3</ref> | ||
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*스포츠게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0_%EA%B2%8C%EC%9E%84 | *스포츠게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0_%EA%B2%8C%EC%9E%84 | ||
*스포츠 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0#fn-1 | *스포츠 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0#fn-1 | ||
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*스포츠산업 블록체인 기술 ,〈[https://decenter.kr/NewsView/1Z020AEH2K/GZ02 스포츠 산업이 블록체인 기술을 활용하는 5가지 방법]〉, 《디센터》,2020-03-03 | *스포츠산업 블록체인 기술 ,〈[https://decenter.kr/NewsView/1Z020AEH2K/GZ02 스포츠 산업이 블록체인 기술을 활용하는 5가지 방법]〉, 《디센터》,2020-03-03 | ||
− | *EA스포츠 | + | *EA스포츠 공식 홈페이지 - https://www.ea.com/ko-kr/about |
*권오용 기자, 〈[https://news.joins.com/article/23764639 멈춘 경기장 대신 북적이는 스포츠 게임들]〉, 《중앙일보》, 2020-04-28 | *권오용 기자, 〈[https://news.joins.com/article/23764639 멈춘 경기장 대신 북적이는 스포츠 게임들]〉, 《중앙일보》, 2020-04-28 | ||
*한가람, 〈[http://s-space.snu.ac.kr/bitstream/10371/127325/1/000000025686.pdf 스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향]〉, 《서울대학교 대학원》, 2015-02 | *한가람, 〈[http://s-space.snu.ac.kr/bitstream/10371/127325/1/000000025686.pdf 스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향]〉, 《서울대학교 대학원》, 2015-02 |
2020년 8월 4일 (화) 11:58 판
스포츠게임(Sports Game)은 스포츠를 소재로 한 비디오게임을 말한다. 시뮬레이션 게임의 한 종류로 볼 수 있지만 스포츠 게임 장르 자체만으로도 범위가 넓기 때문에 분리하여 말한다. 축구, 농구, 야구, 그 외의 레이싱 게임도 여기에 속하는 종류이다.
개요
단체 경기나 육상 경기, 극한 스포츠, 그리고 격투 스포츠 등 대부분의 스포츠가 게임으로 재창작된다. 스포츠 게임 중에서도 크게 두 가지 부류로 세분화된다. 첫 번째로는 스포츠 경기 자체에 초점을 맞춘 부류고 FIFA 시리즈나 NHL 시리즈가 대표적이다. 다른 종류로는 스포츠 경기 자체보다는 전략이나 스포츠 경영에 초점을 맞춘 부류로, 아웃 오브 더 파크 베이스볼이나 풋볼 매니저 시리즈가 대표적이다. 또, 니드 포 스피드와 같이 비현실적 효소를 가미한 게임 종류도 존재한다. [1]
등장배경
전략적인 판단을 기초로 몸을 움직이거나 머리를 쓰는 게임이나 오락 행위를 일컫는다. 주어진 규칙에 따라 대결구도를 통한 승리를 쟁취하는 것을 목적으로 하며 승부욕을 지향한다. 바둑, 장기, 체스, 포커와 같이 머리를 쓰는 경기나 e-스포츠와 같은 것들도 전략적인 두뇌 활동을 증진하는 '운동'으로 바라보는 시선이 늘어남에 따라 스포츠게임으로 인식되고 있다. 국제 최대 스포츠 연맹인 '스포츠어코드'에서는 이러한 주장을 긍정하고 있으며, 바둑, 장기, 체스 등의 보드게임 단체들과 e스포츠 단체들과 우호적인 사이다. [2]
역사
태동기에는 하드웨어적 한계로 주로 아무 개성없는 선수 한 명을 조작하면서 플레이하는 게임이 주를 이뤘지만 하드웨어의 발달로 선수 개개인의 개성을 표현할 수 있게 되었다.특히 그래픽=현실성 이라는것에 어느정도 일치하니 때문에 차세대에 들어오면서 장르가 크게 부흥하는데 한몫했다. 육성 시뮬레이션의 요소를 집어넣어 팀이나 선수를 육성하는 부분을 넣은 게임도 많이 등장하고, 실제 경기의 진행이 아닌 이팀,선수의 육성이 주요한 포인트가 되는 풋볼 매니저같은 게임들도 등장했다. 현실적인 경기를 추구하는 게임들이 있는 반면 열혈 시리즈처럼 액션 게임의 요소를 넣고 플레이를 단순화하고 접근성과 조작의 재미를 추구한 스포츠 게임도 있다. 몇몇 종목을 제외하면 폭력성,선정성에 대한 우려를 할 필요도 없어 캐주얼한 게임을 만들기에 적합하기 때문에 타 게임의 캐릭터를 이용한 미니게임의 용도나, 가족,접대용 시장을 노린 게임도 꾸준히 발매되고 있다. 90년대 이후론 스케이트와 같이 익스트림 스포츠를 소재로 한 게임도 꾸준히 발매되고 있다. 레슬링이나 버추어 파이터 등 격투기를 소재로 하는 게임의 경우에는 대전격투게임과 구분이 모호하기도 하다. 1958년 윌리암 하긴보텀(William Higinbotham)이 개발한 테니스 포 투(Tennis for Two)부터 1994년 시작된 콘솔 축구 게임 시리즈 피파 시리즈(FIFA Series)나 2010년 출시된 온라인 야구게임 마구마구까지 이용자가 게임 속 선수의 움직임을 조작하여 경기에 참여하는 방식이 주를 이루고 있다. 그러나 2006년 일본의 게임회사 닌텐도가 출시한 원격 조종기 위 리모트(Wii Remote)는 새로운 게임방식을 선보였다. 닌텐도 위 리모트는 적외선을 활용하여 기기가 이용자의 움직임을 인식함으로써 이용자가 직접 스포츠를 체험 하는듯한 게임 방식을 택한 것이다. 본격적인 스포츠 게임의 시대를 연 것은 2005년에 출시된 <프리스타일>이라 할 수 있다. 프리스타일 농구를 소재로 한 이 게임은 사실성을 추구하던 기존의 스포츠 게임과 달리 간단한 조작으로도 화려한 프리스타일 동작을 구사할 수 있는 방식으로 제작되었다. 2006년 <피파 온라인>의 성공 이후 네오위즈와 EA는 협력적인 관계를 발전시킬 수 있었고, 이를 바탕으로 네오위즈는 2007년에 EA로부터 1억 달러의 투자를 이끌어낼 수 있었다. 이는 국내 개발사의 개발력을 해외에서도 인정받았다는 것을 의미하는 것으로 이후 넥슨과 밸브, 드래곤플라이와 액티비전 및 이드소프트와의 합작 등 해외 개발사와 협력하는 사례들로 이어졌다. [3] 차세대에 들어오면서 가장 인기있는 장르중의 하나이다.
특징
- 개발 특징
C, 가정용 콘솔, 휴대용 등 모든 플랫폼에 걸쳐 꾸준하고 대중적인 인기를 누리고 있고, 온라인화도 활발히 진행되고 있다. 실제 경기를 진행하는 것이 주가 되는 경우가 많고, 경기에 몰입감을 주는 것이 큰 요소이기 때문에 다양한 체감형 장치들의 사용이 두드러진다. '게임 플레이 방식이 스포츠의 요소를 차용한 게임'은 스포츠 게임이라 부르지 않는다. 가령 파쿠르가 게임 플레이 방식인 미러스 엣지도 스포츠 게임이라 부르진 않는다.밸런스 붕괴가 빈번히 일어나지만 불만이 없는 장르이기도 하다. 실제 데이터를 기반으로 하니 어찌할 수 없는 부분. 당연히 성적에 따라 사기 캐릭터가 심심할 때면 나온다. [4]
- 게임회사 특징
스포츠 게임을 신규 개발사가 새로 진입해 성공하기란 무척 힘들다. 일반 게임은 엔딩보고 다른 게임으로 넘어가는 경우가 흔해서 신규업체도 성공할 수 있지만, 스포츠 게임은 한 시리즈를 잡으면 같은 종목의 다른 게임을 하는 사람은 거의 없다. 어차피 로스터나 경기 규칙도 같고, 게임 방식도 같으니 재탕하는 느낌이 나는데 괜히 조작법만 헷갈리기 때문. 또, 기존 스포츠 게임을 개발하던 업체가 선수명 등의 독점 이용 라이센스를 갖고 있는 경우가 흔한지라 실명 선수를 쓰기 어려운데 가상 선수 이름을 쓰면 플레이하는 재미가 엄청나게 반감된다. 거기에 썩어도 준치라고 기존 스포츠 게임 개발 회사들은 같은 쟝르, 같은 게임을 10년, 길게는 수십년 이상 개발해왔는지라 신생 업체가 기술력으로도 따라잡기가 매우 어렵다. [4]
- 블록체인
- 디지털 수집품
- 블록체인 게임 크립토 키티(CryptoKitties) 개발사로도 유명한 대퍼랩스(Dapper Labs)는 지난해 9월 미국 프로농구협회(NBA), 이번 해 2월에는 종합격투기 스포츠 UFC와 저작권 파트너십을 맺으며 블록체인 기반 디지털 수집품을 만들겠다고 예고했다. 블록체인 기반 디지털 수집품이 무엇일까? 대퍼랩스가 준비하고 있는 디지털 수집품에는 좋아하는 스포츠 선수의 △경기기록 △명장면 △성적 등이 담길 예정이다.(예: 스테판 커리(Stephen Curry)의 5,000번째 3점 슛 장면이 담긴 공식 트레일러 영상링크를 토큰에 담아 판매) [5]
- 토큰 활용
- 토큰을 기반으로 새로운 팬덤 문화를 형성하는 데는 몰타 기반 블록체인 기업 칠리즈(Chiliz)가 선두에 있다. 칠리즈는 블록체인 기반 스포츠 팬 참여 플랫폼으로 스포츠팬들이 투표를 통해 구단 운영에 참여하도록 돕는다. 현재 단계에선 선수가 골을 넣었을 때 공식 세레모니를 무엇으로 할지 투표로 정하는 등의 참여가 가능하다. 칠리즈와 파트너십을 맺고 있는 대표적인 구단은 △FC 바르셀로나 △유벤투스 △파리 생제르맹 등이다. 칠리즈는 각각 구단에 맞는 별도의 ‘팬 토큰’을 발행한다. 유저는 이 같은 ERC-20로 발행된 팬 토큰을 기반으로 플랫폼에서 활동하면 계약구단과 관련된 독점 굿즈나 이벤트 응모권을 보상받을 수 있다. [5]
- 유동성 확보
- 블록체인 기술은 스포츠 선수의 계약 방식도 변화시키고 있다. NBA 농구선수 스펜서 딘위디(Spencer Dinwiddie)는 지난 1월 자신의 3년 치 연봉과 연동된 채권 형식의 토큰을 판매했다. 딘위디의 등 넘버를 본 따 만든 채권 토큰 ‘SD8’은 3년 만기에 연 4.95% 이자율을 제공한다. 팬 입장에서 SD8 토큰을 구매하면 좋아하는 선수와 경제적 이익까지 공유하는 이른바 ‘운명 공동체’가 되는 셈이다. 토큰이 모두 판매되면 딘위디는 3년 계약금에 해당하는 금액 3,300만 달러(392억 7,000만 원)를 일시에 받게 된다. 해당 과정에서 NBA는 계약 위반이라고 지적했으며, 이에 딘위디는 NBA가 문제 삼은 증권 성격의 ‘옵션’만 제외한 뒤 토큰을 발행하겠다고 밝혔다. 이처럼 프로 스포츠 선수가 토큰을 활용해 자신의 미래소득을 일시에 지급 받아 유동성을 확보하는 과정은 세간의 주목을 받고 있다. [5]
- 인기 스포츠 블록체인 게임화
- 스포츠는 온라인 게임의 단골 분야다. 손에 땀을 쥐는 경기를 통해 승자를 가려내는 방식이 게임과 잘 맞아 떨어진다. 게다가 게임은 암호화폐를 가장 빠르게 받아들이고 있는 산업분야다. 홍콩 블록체인 기업 애니모카 브랜즈(Animoca brands)가 서비스하는 ‘F1 델타 타임’은 레이싱 스포츠 포뮬러1의 저작권을 기반으로 하는 블록체인 게임이다. 해당 게임에서는 ‘메르세데스 AMG W10’, ‘페라리 SF90’, ‘레드불 레이싱 RB15’ 등 실제 F1 인기 모델을 게임 아이템으로 만들어 판매 중이다. 각 아이템들은 블록체인의 NFT(대체 불가능한 토큰) 기술로 제작되며, 향후 게임이 정식 오픈하면 게임 내에서 사용할 수 있다. F1 델타 타임의 NFT 레이싱 카는 현재까지 거래되고 있는 블록체인 게임 아이템 중에서 단일 모델로 가장 고가를 형성하고 있다. 2018년 5월 F1과 공식 협약을 통해 처음으로 경매에 올렸던 ‘1-1-1’ 모델은 최종 낙찰가 11만 3,000달러(1억 3,400만 원)에 거래됐다. [5]
- 블록체인 스마트 티켓
- 공정한 스포츠와 게임대회 관람을 방해하는 ‘암표 판매’는 늘 골칫거리다. 유럽축구연맹(UEFA)은 오는 6월 유럽 11개국에서 진행될 ‘UEFA 유로 2020’의 관람권 판매 방식을 고민하던 중 블록체인 기반 발권 시스템을 선택했다. 위·변조가 불가능한 블록체인의 특징을 살려 티켓 실소유자를 증명하고, QR 코드 방식으로 입장함으로써 접근성을 높인다는 취지다. 지난해 6월 UEFA는 네이션스 리그 결승전에서 11만 개 이상의 티켓을 블록체인으로 발권한 경험이 있다. 애쉬턴 에디슨(Ashton Addison) 이벤트체인 대표는 코인텔레그래프 인터뷰를 통해 “티켓 산업에서 블록체인을 구현하려는 이유는 아티스트와 행사 주최자, 팬들에게 공정성을 되찾아주기 위함”이라며 “블록체인은 티켓의 암표를 막아주는 고유한 디지털 자산의 역할을 한다”고 말했다. [5]
주요 기업
- EA 스포츠
- 일렉트로닉 아츠의 스포츠 게임 부서이자 게임 상표이다. 과거에는 EA 스포츠 네트워크 (Electronic Arts Sports Network)라고 불렸다. EA 스포츠의 게임들은 본사에서 직접 프로듀싱 과정을 총괄하고 EA 산하의 스튜디오가 게임을 위탁으로 개발하는 방식으로 출시되고 있다. 개발은 대부분 캐나다에 있는 EA 밴쿠버 스튜디오와 플로리다에 있는 EA 티뷰론이 담당하고 있다. 참고로 밴쿠버 스튜디오 사옥에 EA 스포츠 로고가 새겨진 사내 축구장이 있을 정도. 또한 1998년 프랑스 월드컵 게임에서도 지역 예선에서 꼴찌로 탈락했던 캐나다 국가대표팀 이 수록된 적이 있으며, 심지어는 EA 스포츠의 광고 성우인 앤드루 앤서니(Andrew Anthony)도 캐나다 출신이다. 축구와는 제법 거리가 먼 나라가 아닌가 생각할 수도 있지만, UEFA 챔피언스 리그에 열광하는 유럽 출신 직원들도 제법 많은 편이여서 그렇다고 카더라. 다만 한국의 EA 스포츠 온라인 게임은 EA 코리아 스튜디오(구 스피어헤드)가 개발을 담당하고 있다. [6]
- 2K(게임 회사)
- 미국 뉴욕에 위치한 거대 게임 업체 테이크 투 인터렉티브(Take-Two Interactive)의 자회사로 있는 게임 제작사이다. 자체적으로 게임 기획, 제작, 유통을 하고 있다. 전신은 비주얼 콘셉츠(Visual Concepts)로 다양한 게임을 만들었으나, 세가 자회사로 있을 때부터 스포츠 게임을 주로 제작하기 시작했다. NBA 2K, NFL 2K, 월드 시리즈 베이스볼 2K 등의 게임을 만들었고, 스포츠 게임계의 큰 손이었던 EA의 대항마로 떠오르기 시작한다. 그러나 모회사였던 세가의 재정난으로 일본 회사 사미가 인수했고, 사미는 비주얼 콘셉츠를 테이크 투에 2400만 달러에 매각했다. 이때부터 자신들에 게임에 주로 사용하던 '2K'를 사명으로 바꾸어 사용했다. 본사는 미국 캘리포니아 노바토에 있다. 여담으로 의외로 한글화에 관심을 보이는 회사이다(유통사가 아님에 주목하자). 물론 모든 게임들이 한글화를 지원하는 것은 아니지만 2011년부터 문명 5를 공식 한글화하고, 심지어 한국 추가 확장팩 때는 모든 언어 버전에 동해가 표기되도록 설정했다. 더불어 문명 5 이후로 출시된 보더랜드 2, 엑스컴: 에너미 언노운 등의 게임에도 모두 한글화가 적용되었다. 또한 2013년에는 바이오쇼크 인피니트의 공식 한국어 패치, 그런데 발퀄이다 더 뷰로: 기밀 해제된 엑스컴의 공식 한국어 지원을 하여 한국 유저들의 큰 호응을 얻는 중. 특히 2K는 2016년 들어서 활발한 한글화와 동시에 문명 6와 보더랜드 3등 활발한 한글화와 더빙까지 해주면서 찬양받고 있다. [7]
- 조이시티
- 1994년 창립하여 폴랫폼과 장르를 넘나드는 다변화된 포트폴리오를 구축하여 글로벌 게이머들에게 즐거움을 불어넣고 있다. 2004년 국내 최초 온라인 스포츠 게임인 프리스타일을 시작으로 프리스타일2, 프리스타일풋볼Z를 선보이며 온라인 스포츠 게임을 업계의 메인 스트림으로 이끌었다. 그러고 3ON3프리스타일을 통해 콘솔시장에 성공적으로 진출했다. 2011년 넥슨이 경영권을 인수하였으나 2013년 스카이레이크에 경영권을 매각하였다. 2015년에는 조성원 사장이 새로 세운 개발사 엔드림에서 넥슨의 잔여지분과 스카이레이크의 지분을 모두 되사들여 엔드림의 자영업이 되었다. 본사는 경기도 성남시 분당구에 있다. 2012년에 조이시티에서 개발 및 자체 퍼블리싱을 실시했던 능력자X 작품을 끝으로 더 이상 PC게임 시장에 진출하지 않고 있다. 간간히 모바일게임을 개발하여 현질유도로 먹고사는 실정. [8]
여담
- 매출 급성장
- 코로나19 사태로 축구, 농구, 야구 등 모든 스포츠 경기가 정지가 되고 이에 답답한 스포츠팬들이 마음을 달래기 위해 스포츠 게임에 몰렸다. 특히 야구 게임 중 컴투스의 최신작품인 컴프야2020이 매출 20계단을 뛰어넘으면서 예년보다 야구게임 유저가 눈에 띄게 늘었고, 골프·복싱 등 비주류 스포츠 게임도 인기다. 게임사들은 이런 기회를 놓치지 않기 위해 업데이트·마케팅에 힘을 주고 있다. [9]
- 몰입
- 이용자들의 몰입에 영향을 주는 요인으로 집중, 컨트롤, 도전, 피드백, 목표, 5가지 요소로 나누었다. 먼저 집중은 즐겁기 위해서 게임은 집중이 필요하며, 플레이어가 게임에 집중할 수 있는 환경을 만들어 제공해야 한다. 사용자는 주의와 작업량으로 과제에 집중하면 할수록, 점점 더 몰입하게 된다. 쾌락-비 쾌락적 만족 이라는 개념에서 즐거움의 타당성을 실험하기 위해서 컨트롤러와 사회적 게임배경, 인지된 게임능력을 변수로 자기결정성 이론을 사용해서 쾌락과 비 쾌락 요소로 즐거움이라는 개념의 타당성을 증명했다. 컨트롤러의 경우 두 경우로 나누었는데, 그들은 볼링 게임 주제로 사용자들에게 자연맵핑된 컨트롤러와 기존컨트롤러로 나누어서 사용하게 하였다. 도전은 “도전을 찾기 위한 한 가지 단순한 방법은 경쟁적인 상황에 뛰어드는 것이다.” 따라서 상대방과 대적하는 모든 게임과 스포츠는 대단히 매력적이다. 그러고 게임은 플레이어가 공간적인 간격과 시간적인 거리 및 목표를 향해가는 과정을 결정할 수 있는 피드백을 자주 제공할 필요가 있다. 플레이어가 올바른 방향으로 진행하고 있는지에 대한 피드백과, 그리고 올바른 방향으로 진행하는 방법에 대한 피드백을 얻을 수 있어야 하는 것을 잃어버렸을 때, 진행과정에서 피드백을 얻을 수 있어야한다. “사용자가 완전한 몰입을 경험할 때는 확실한 목표와 즉각적인 피드백이 주어지기 때문이다. 그러나 사용자가 중요하지 않은 목표를 선택했다면 그것에 대한 성공은 기쁨을 주지 못한다.” 게임은 적당한 시간에 플레이어에게 분명한 목적을 제공해야 한다. 게임은 목표나 목적을 가지고 있어야 하지만, 몰입 경험을 달성할 수 있어야 하며, 그 목적도 분명해야한다. [10]
- 게임을 통한 스포츠 참여
- 스포츠 참여 유형에는 직접 활동 참여와 간접 활동 참여가 있다. 우선 직접 활동 참여는 개인이 스포츠에 참여하는 것이며 간접 활동 참여란 개인이 경기를 직접 관람하거나 대중매체 또는 대화를 통하여 스포츠와 관계 맺는 것을 의미한다. 고등학생들의 PC 스포츠게임과 스포츠 참여의 관계를 살펴본 연구에서 PC 스포츠게임에 참가한 학생들이 PC 스포츠게임을 통해 스포츠 참여의 하위영역인 인지적, 정의적, 행동적 영역 모두에 영향을 받고 있었음을 밝히고 있다.결국 사이버 상에서 이루어지고 있는 스포츠가 현실세계의 스포츠 영역까지 영향을 미치고 있는 것이다. 이러한 결과들을 토대로 보면 미디어스포츠를 통한 스포츠 참여는 이루어지고 있음을 알 수 있다.미디어스포츠를 직접적인 참여가 아닌 간접적인 참여의 맥락으로 보면 사이버스포츠 게임 또한 스포츠 참여에 영향을 미친다고 볼 수 있다. [11]
논란
- 상표권 침해 소송 논란
- 과거에는 축구팀의 명칭과 선수이름을 게임에서 마음대로 사용 할 수 있었다. 스포츠게임에서 라이센스 허용범위에 대한 논란은 계속 확대되고 있다. 연예인 이름과 스킨을 마음대로 쓰면 안 된다는 것과 같다. 22일 영국 프리미어리그 축구팀 맨체스터 유나이티드에서는 축구 게임으로 유명한 축구시뮬레이션게임 풋볼 매니저(football manager) 제작사 세가에 법적대응에 나서면서 논란이 되었는데 해당내용을 살펴보면 FM이 허가 없이 구단명칭을 사용하고 공식적이지 않은 로고를 사용 했다는 점을 지적하면서 FM2020의 상표권 침해를 주장한다. 세가와 인터렉티브는 전혀 문제 될 것이 없다고 반박하고 있고 게임이 처음 출시되었을 때부터 사용하던 것이라고 이야기 하고 있다. 피파시리즈는 2003년부터, 위닝 일레븐 시리즈는 2018년부터 컴투스 프로야구 매니저는 2014년부터 최대한 라이선스 취득을 하는 것을 볼 수 있다. 맨유가 게임사를 상대로 고소하고 FM라이선스를 통해 돈을 벌고자 당위성 있는 주장이라고 보는 의견도 많다. [12]
- 피파온라인3(심각한 과금 유도)
- 50,000원을 질러서 운 좋으면 50,000원 이상 값의 패키지가 될 수도 있고 그냥 쓰레기 패키지가 될 수도 있다는 것이다. Ep카드가 들어있기는 하나 최근 인플레이션을 생각하면 별로 많이 주는 것도 아니다. 이벤트가 많다고 하지만 실상은 보상이 별로 크지도 않고 랜덤형 이벤트도 많은데다가 무엇보다 이런 이벤트들로 제대로 보상 받으려면 피파에 쏟아 부어야 할 시간이 너무 많아진다. 느리고 천천히 플레이하는 유저가 적은 한국인 특성상, 이벤트만으로 자신이 원하는 팀을 만들기는 어려우며 단기간에 팀을 성장시키려면 결국 현질을 해야 되는데 그마저도 랜덤이니 그 문제가 심각하다고 할 수 있다. [13]
- 피파온라인4(top이용권 수수료 관련 잠수함 패치 논란)
- 캐시 아이템 중 구매 시 일정 기간동안 여러 종류의 부가 혜택을 주는 TOP CLASS 이용권은 세 종류로, 각각 TOP CLASS, TOP CLASS+, TOP CLASS A+이다. 위 셋은 다른 여러 기능들도 있지만, 유저들이 이 아이템을 구매하는 가장 근본적인 목적은 '이적시장 수수료 할인'이다. 출시 시에 위 셋의 수수료 차감률은 모두 20%로 동일했으나, 8/23일 패치 이 후 아무런 공지도 없이 각각 10, 20, 30%로 수수료 할인율이 변경된다. TOP CLASS A+를 사용하던 유저에게는 이게 웬 떡인가 싶겠지만, 사실상 이적시장 수수료 할인을 목적으로 하기에 대부분의 유저들은 가장 높은 가격으로 판매되고 있는 TOP CLASS A+보다 6배가량 저렴한 가장 기본적인 TOP CLASS를 구매해 사용하고 있던 것. 물론 이는 추후 긴급점검을 통해 다시 20%로 롤백 되었고, 이에 손해를 본 유저들에게는 차액을 전부 지급해주었지만 넥슨에서는 이를 '오류'라고 공지했다. 그러나 이러한 구체적인 내용의 변경은 스크립트를 수정해야만 이루어질 수 있기에 진정 의도치 않은 '오류'였을 것이라 생각하는 유저는 거의 없었다. 더욱이 같은 날 월드컵 라이브 퍼포먼스 삭제가 이루어졌기에, 유저들 여론은 이를 논란을 더 큰 논란으로 덮으려는 넥슨의 의도된 행동이었다는 쪽으로 흘러가고 있다. [14]
- 프리스타일1(게임유저 기만사건)
- 운영자가 최고급 풀 세팅하고 일반 유저인척 거짓말하다가 발각되어 게임 유저를 기만한 역대급 사건이 있었다. 캐릭터 도감 이벤트 시 획득 가능했던 아이템과 마스터패스에서 획득 가능한 아이템을 풀 창작한 유저가 나타난다. 도감 이벤트로 아이템을 얻으면 칭호가 찍히는데 칭호도 없었다. 프리스타일 유저들은 이것을 보면“과금을 얼마나한거야?”생각이 든다. 하지만 과금 관련 칭호인 프리미엄1 칭호도 없었다. 유저가 칭호관련 물어보니 선물 받았다하고 디테일하게 추궁하니 오프라인으로 전환한다. [15]
각주
- ↑ 스포츠게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0_%EA%B2%8C%EC%9E%84
- ↑ 스포츠 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0#fn-1
- ↑ 스포츠 게임 지식백과 - https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=2028558&cid=42914&categoryId=42916
- ↑ 4.0 4.1 ,〈스포츠게임〉, 《나무위키》
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 ,〈스포츠 산업이 블록체인 기술을 활용하는 5가지 방법〉, 《디센터》,2020-03-03
- ↑ EA 공식 홈페이지 - https://www.ea.com/ko-kr/about
- ↑ 2K(게임) 나무위키 - https://namu.wiki/w/2K(%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%ED%9A%8C%EC%82%AC)
- ↑ 조이시티 공식 홈페이지 - http://corp.joycity.com/company/AboutJoycity.do
- ↑ 권오용 기자, 〈멈춘 경기장 대신 북적이는 스포츠 게임들〉, 《중앙일보》, 2020-04-28
- ↑ 한가람, 〈스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향〉, 《서울대학교 대학원》, 2015-02
- ↑ 김종화,〈사이버스포츠 게임을 통한 스포츠 참여 인과 모형 연구〉, 《국민대학교 대학원》, 2007
- ↑ 미루의언박싱, 〈스포츠 축구게임 상표권 침해 소송 논란, 맨유 팀명칭 허가없이 FM제작사〉, 《네이버 블로그》, 2020-05-27
- ↑ 피파온라인3/문제점 나무위키 – https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%ED%8C%8C%20%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%203/%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90#s-3
- ↑ 피파온라인4/논란 및 문제점 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%ED%8C%8C%20%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%204/%EB%85%BC%EB%9E%80%20%EB%B0%8F%20%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90
- ↑ 엘리트, 〈프리스타일1 역대 사건 사고〉, 《네이버 블로그》, 2020-07-08
참고자료
- 스포츠게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0_%EA%B2%8C%EC%9E%84
- 스포츠 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EC%B8%A0#fn-1
- 스포츠산업 블록체인 기술 ,〈스포츠 산업이 블록체인 기술을 활용하는 5가지 방법〉, 《디센터》,2020-03-03
- EA스포츠 공식 홈페이지 - https://www.ea.com/ko-kr/about
- 권오용 기자, 〈멈춘 경기장 대신 북적이는 스포츠 게임들〉, 《중앙일보》, 2020-04-28
- 한가람, 〈스포츠 온라인게임의 경험이 사용자의 몰입(Flow)과 즐거움(Enjoyment)에 미치는 영향〉, 《서울대학교 대학원》, 2015-02
- 김종화,〈사이버스포츠 게임을 통한 스포츠 참여 인과 모형 연구〉, 《국민대학교 대학원》, 2007
- 피파온라인3/문제점 나무위키 – https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%ED%8C%8C%20%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%203/%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90#s-3
- 피파온라인4/논란 및 문제점 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%94%BC%ED%8C%8C%20%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%204/%EB%85%BC%EB%9E%80%20%EB%B0%8F%20%EB%AC%B8%EC%A0%9C%EC%A0%90
- 엘리트, 〈프리스타일1 역대 사건 사고〉, 《네이버 블로그》, 2020-07-08
같이 보기