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퍼즐의 사전적 정의는 '어려운 문제, 깊이 생각하게 만드는 문제'이며, 게임의 장르적 의미에서의 퍼즐 게임은 어떠한 규칙 내에서 정해진 행위를 통해 주어진 조건을 완료해 클리어하는 단순한 게임을 지칭한다. 게임의 특성상 변수가 전혀 없거나 극히 드물다는 특성이 있다. [[테트리스]]이후 일명 낙하물 퍼즐이 퍼즐게임의 대명사가 되었으나, 퍼즐게임은 그보다 더 많은 게임을 총괄한다. 낙하물 퍼즐외의 퍼즐장르는 3개 이상 맞추는 '매치', 혼자 하는 카드놀이인 [[솔리테어]]등이 있으며, 아래의 목록에 없는 퍼즐도 얼마든지 있다. 장르의 특성상 기본적인 규칙만 익히면 진행에 무리가 없기에 딱히 유저층을 가리지 않으며 남녀노소나 국적을 가리지 않고 쉽게 플레이 가능한 게임이 대부분이지만, 십자말풀이처럼 그 규칙 자체가 언어를 이용하는 경우에는 언어 장벽이 높아지는 특수한 케이스가 있다. 말의 퍼즐 모지핏탄과 스크리블너츠가 대표적인 예. 캐릭터나 파츠 등이 일정 법칙 또는 랜덤으로 움직이는 액션성을 갖고 있어, 동적인 성질을 가지고 있으며 조작 기술이나 순간적 판단력이 필요한 부류들은 액션 퍼즐 게임이라는 또 다른 장르로 분류되기도 한다. 퍼즐앤드래곤을 필두로 하는 퍼즐 RPG 장르 또한 존재.<ref name = "퍼즐나무"> 퍼즐게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%8D%BC%EC%A6%90%20%EA%B2%8C%EC%9E%84</ref>
 
퍼즐의 사전적 정의는 '어려운 문제, 깊이 생각하게 만드는 문제'이며, 게임의 장르적 의미에서의 퍼즐 게임은 어떠한 규칙 내에서 정해진 행위를 통해 주어진 조건을 완료해 클리어하는 단순한 게임을 지칭한다. 게임의 특성상 변수가 전혀 없거나 극히 드물다는 특성이 있다. [[테트리스]]이후 일명 낙하물 퍼즐이 퍼즐게임의 대명사가 되었으나, 퍼즐게임은 그보다 더 많은 게임을 총괄한다. 낙하물 퍼즐외의 퍼즐장르는 3개 이상 맞추는 '매치', 혼자 하는 카드놀이인 [[솔리테어]]등이 있으며, 아래의 목록에 없는 퍼즐도 얼마든지 있다. 장르의 특성상 기본적인 규칙만 익히면 진행에 무리가 없기에 딱히 유저층을 가리지 않으며 남녀노소나 국적을 가리지 않고 쉽게 플레이 가능한 게임이 대부분이지만, 십자말풀이처럼 그 규칙 자체가 언어를 이용하는 경우에는 언어 장벽이 높아지는 특수한 케이스가 있다. 말의 퍼즐 모지핏탄과 스크리블너츠가 대표적인 예. 캐릭터나 파츠 등이 일정 법칙 또는 랜덤으로 움직이는 액션성을 갖고 있어, 동적인 성질을 가지고 있으며 조작 기술이나 순간적 판단력이 필요한 부류들은 액션 퍼즐 게임이라는 또 다른 장르로 분류되기도 한다. 퍼즐앤드래곤을 필두로 하는 퍼즐 RPG 장르 또한 존재.<ref name = "퍼즐나무"> 퍼즐게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%8D%BC%EC%A6%90%20%EA%B2%8C%EC%9E%84</ref>
 
==등장배경==
 
==등장배경==
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게임의 장르는 다양하지만 컴퓨터 게임 등장 전부터 존재하던 분야는 얼마 없다. 퍼즐게임은 게임이라는 매체가 등장하기 훨씬 전부터 인류의 무료함을 달래 준, 깊은 역사를 지닌 분야이다.
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서두에서 언급했듯, 전통적인 퍼즐의 역사는 [[컴퓨터 게임]]보다 훨씬 깊다. 컴퓨터 상에서 구현되는 게임이라는 개념이 처음으로 등장한 1952년, 최초의 게임 개발자 알렉산더 더글러스(Alexander Douglas)가 선택한 분야는 일정 패턴으로 움직이는 컴퓨터를 상대하는 삼목(Noughts and Crosses)으로, 해답이 존재하는 퍼즐의 한 종류에 속한다. 최초의 컴퓨터 게임이 퍼즐인 이유는, 사람들에게 낯선 개념인 게임이라는 매체를 이해하기 쉽게 소개하고 즐기게 하기 위함이었다.<ref name = "종화">류종화 기자 ,〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=840532 (장르열전) 생애 첫 게임 경험을 주는 장르 '퍼즐']〉,《게임메카》, 2015-04-27</ref>
 
==역사==
 
==역사==
게임의 장르는 다양하지만 컴퓨터 게임 등장 전부터 존재하던 분야는 얼마 없다. 퍼즐게임은 게임이라는 매체가 등장하기 훨씬 전부터 인류의 무료함을 달래 준, 깊은 역사를 지닌 분야이다.  
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===1970년대===
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1970년대 들어서도, 여전히 전자 게임이라는 것은 일반인들에게 낯선 개념이었다. 이를 극복하기위해 마그나복스나 아타리 등 초기 상업용 비디오게임 제작사들은 사람들이 이미 알고있는 카드놀이나 미로찾기, 낱말 맞추기 등 기존 퍼즐을 게임 형태로 이식한 퍼즐 게임을 출시했다. 탐험이나 성장, 전투와 같은 개념 없이도 단순한 논리만으로 진행할 수 있는 퍼즐게임은 소비자들의 마음을 쉽게 사로잡았고, 게임 산업 초창기를 대표하는 장르가 되었다.<ref name = "종화"></ref>
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===1980년대===
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1984년, 퍼즐 게임 업계에 혁명이 일어났다. 소련의 과학자 알렉세이 파지트노프(Alexey L. Pajitnov)가 퍼즐 완구 '[[펜토미노]]'에서 영감을 얻어 개발한 퍼즐 게임 '테트리스'가 등장한 것. 테트리스가 기념비적인 작품인 이유는 수없이 많지만, 퍼즐 게임의 장르적 측면에서 보면 전통적 퍼즐의 하위호환이라는 굴레를 벗어 던진 첫 사례라는 점에서 그 의미를 찾을 수 있다. 이전까지의 퍼즐 게임들이 기존에 존재하던 퍼즐을 컴퓨터 공간 내에서 재구성한 것이었다면, 테트리스는 실제 퍼즐에서는 경험할 수 없는 퍼즐 게임만의 독자적이고 차별화 된 영역을 개척했다. 하늘에서 각종 블럭이 천천히 내려오고, 한 줄을 채우면 소멸하는 방식은 현실에서 즐기는 전통적인 퍼즐에서 구현 불가능한 퍼즐 게임 고유의 재미였다. 여기에 더해, 테트리스는 퍼즐 게임이 필수적으로 갖춰야 할 기준을 제시했다. 바로 '배우는 것은 쉽지만 숙련하기는 어려운(Easy to Learn, Hard to Master)' 레벨 디자인이다. 테트리스 룰은 매우 단순하다. 하늘에서 떨어지는 벽돌을 회전-이동시켜 빈 칸 없이 한 줄을 가득 채우면 그 줄은 소멸하고, 다음 벽돌을 쌓을 공간이 생긴다. 이 법칙만 이해하면 5세 아동부터 100세 할머니까지 누구든 즐길 수 있다. 심지어 해외에서는 침팬지에게 테트리스를 가르친 사례도 존재한다.
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그러나 게임을 하면 할수록 벽돌이 내려오는 속도가 빨라지고, 없애기 어려운 장애물 블록이 등장하는 등 난이도가 점차 어려워져 쉽게 따라갈 수 없을 정도가 된다. 이러한 깊이 있는 레벨 디자인으로 인해, 테트리스는 초보자부터 프로게이머급 실력자까지 누구나 즐기는 게임으로 자리잡았다. 해외에서는 'Classic Tetris World Championship'이라는 세계 규모 대회가 매년 개최되고 있으며, Harry Hong이라는 플레이어는 4,998개의 라인을 삭제하고 시스템상 가능한 최고 스코어인 999만 9,999점을 달성하는 업적을 기록하기도 했다. 이러한 테트리스식 레벨 디자인은 지금도 퍼즐 게임 개발에 있어 교과서로 불린다.<ref name = "종화"></ref>
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===1990년대===
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1990년대는 퍼즐게임의 전성기라 불린다. 현재 유명한 퍼즐게임의 원작 대다수가 이 때 등장했으며, 이 때 도입된 수많은 개념들은 업계 전체로 퍼져 나가 게임시장을 한층 윤택하게 만드는 밑거름이 됐다. 이 당시 퍼즐게임은 가정용/휴대용 콘솔/컴퓨터(PC)/모바일 등 다방면에서 인기를 모았지만, 가장 치열한 접전이 벌어졌던 주무대는 아케이드였다. 먼저, 아케이드로 이식된 테트리스가 전세계적인 흥행을 기록하면서, 이에 영감을 받은 게임들이 줄줄이 탄생했다. 이렇게 개발된 게임들은 대부분 블록 조각이 내려와 상호 작용을 하고 소멸하는 형태를 띠고 있는데, 이러한 계열 게임을 통틀어 블록 낙하 퍼즐이라고 통칭한다.
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테트리스 다음으로 높은 인기를 끈 블록 낙하 퍼즐 게임은 컴파일의 [[뿌요뿌요]]다. 뿌요뿌요는 같은 색 블록(뿌요) 4개를 상하좌우로 연달아 붙이면 삭제되는 룰을 적용했는데, 가장 큰 특징은 퍼즐 게임에 대전 요소를 삽입한 것이다. CPU(혹은 상대방)와 대결에서 이겨야 다음 스테이지로 넘어갈 수 있는데, 한 번에 많은 블록(뿌요)를 없앨 경우 상대방에게 방해 블록을 다량으로 투척하는 공격 행위가 가능하다. 이는 스코어링 대결이 아닌 실시간으로 상호 작용하는 직접 대결을 퍼즐 게임에서 구현한 사례로, 당시 아케이드 계에서 뜨겁게 불던 대전격투 게임 붐에 편승해 열광적인 반응을 얻었다.
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다른 한편에서는 [[볼피드]]와 [[갈스패닉]] 시리즈로 대표되는 땅따먹기형 퍼즐 게임에서부터, [[사천성]]이나 [[틀린그림찾기]]와 같은 이미지 매칭 퍼즐, [[퍼즐보블]]과 같이 좀 더 발전한 타일형 퍼즐 게임 등이 아케이드에서 각자의 영역을 탄탄히 구축했다. [[비시바시]]와 같은 버튼 난타형 미니게임 모음 역시 액션 퍼즐 장르로, 훗날 모바일 플랫폼에서 꽃을 펼친다.<ref name = "종화"></ref>
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===2000년대===
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2000년대로 들어서며 퍼즐게임의 주무대였던 아케이드 게임시장이 조금씩 축소되기 시작했다. 더불어 기술의 발전에 따라 게이머들의 눈높이가 점차 상승했고, 그에 맞춘 고퀄리티 게임이 쏟아져나오기 시작한 시기다.
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시대변화의 급류 속에서, 순수 퍼즐게임은 차츰 설 자리를 잃어갔다. 90년대까지만 해도 꾸준히 나오던 인기 신작 퍼즐게임이 2000년대로 들어서며 가뭄에 콩 나듯 거의 찾아볼 수 없을 정도로 줄어들었다. RPG나 액션, 어드벤처 게임 등에서 퍼즐 요소를 적극 도입함에 따라 순수 퍼즐 게임은 더욱 드물어졌으며, [[온라인 게임]]분야에서도 기존 퍼즐게임을 이식한 사례 외에는 별다른 신작을 찾아볼 수 없었다. 그렇지만 퍼즐 게임의 혼은 미력하게나마 살아 숨쉬고 있었다. 바로 인디 게임 분야에서였다. 자본도 기술도 부족하지만 아이디어 하나만큼은 자신 있는 인디 게임 개발자들은 꾸준히 신작 퍼즐 게임을 내놓았고, 거기서 인기를 끈 퍼즐은 플래시 등의 형태로 제작되어 인터넷을 통해 널리 퍼졌다. 비록 파급성 면에서는 90년대 전성기를 따라갈 수 없었지만, 중력과 관성력 등을 활용한 물리 퍼즐이나 타워디펜스 등 다양한 신형 퍼즐 장르가 이 당시 확립되었다.
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그렇게 숨죽이고 있던 퍼즐 게임은 2010년을 전후로 모바일에서 화려한 부활을 알린다. 90년대 후반부터 2000년대 중반까지의 모바일게임 시장은 하드웨어 성능이 낮고 캐주얼 게임의 수요가 높기에 RPG나 액션 보다는 퍼즐이나 보드 게임이 주로 출시되었다. 당시 출시된 모바일 퍼즐 게임은 아케이드나 PC, 콘솔 등에서 이미 선보여진 인기작의 이식 개념이 강했다.
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====스마프폰의 보급====
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그러나 2000년대 후반 들어 보급되기 시작한 스마트폰은 이러한 모바일 시장의 약점을 깨부쉈다. 휴대용 콘솔에 버금가는 해상도, 멀티 터치 스크린, 자이로 센서, Wi-Fi와 데이터 통신을 통한 안정적 네트워크 등은 아케이드나 콘솔, PC와 차별화되는 요소였다. 거기에 게이머와는 비교할 수 없을 정도로 넓은 잠재 유저층을 지니고 있었다. 스마트폰의 등장 이후, 모바일게임은 PC나 콘솔의 하위 이식에서 벗어나 새로운 분야를 개척해나가기 시작했다. 수십억에 달하는 비게이머를 대상으로 한 고퀄리티 게임이 줄을 잇기 시작한 것이다. 특히 SNS를 통한 경쟁 및 협동 요소 도입은 퍼즐 게임의 새로운 장을 열었다. 퍼즐 게임에 경쟁이 접목될 경우 폭발적인 시너지를 낸다는 것은 앞서 '뿌요뿌요'나 국내에서 서비스된 온라인 테트리스등에서 수 차례 확인된 것이다. 페이스북, 트위터, 카카오톡, 라인과 같은 대규모 모바일 SNS 플랫폼은 이를 위한 최적의 무대였다. 모든 상황이 퍼즐 게임에 유리한 방향으로 돌아갔다. 이제껏 게임과 거리가 먼 삶을 살아왔던 사람들에게 게임의 재미를 느끼게 하기에 퍼즐 게임만한 입문 도구는 없었다. 수많은 개발사들이 앞다퉈 모바일 퍼즐 게임을 개발하기 시작했으며, 간단한 아이디어만으로 개발한 캐주얼 게임이 PC나 온라인, 콘솔, 아케이드에서 공들여 만든 대작 게임보다 뛰어난 흥행 성과를 거두는 사례가 점차 늘기 시작했다.
  
서두에서 언급했듯, 전통적인 퍼즐의 역사는 [[컴퓨터 게임]]보다 훨씬 깊다. 컴퓨터 상에서 구현되는 게임이라는 개념이 처음으로 등장한 1952년, 최초의 게임 개발자 알렉산더 더글러스(Alexander Douglas)가 선택한 분야는 일정 패턴으로 움직이는 컴퓨터를 상대하는 삼목(Noughts and Crosses)으로, 해답이 존재하는 퍼즐의 한 종류에 속한다. 최초의 컴퓨터 게임이 퍼즐인 이유는, 사람들에게 낯선 개념인 게임이라는 매체를 이해하기 쉽게 소개하고 즐기게 하기 위함이었다. 1970년대 들어서도, 여전히 전자 게임이라는 것은 일반인들에게 낯선 개념이었다. 이를 극복하기위해 마그나복스나 아타리 등 초기 상업용 비디오게임 제작사들은 사람들이 이미 알고있는 카드놀이나 미로찾기, 낱말 맞추기 등 기존 퍼즐을 게임 형태로 이식한 퍼즐 게임을 출시했다. 탐험이나 성장, 전투와 같은 개념 없이도 단순한 논리만으로 진행할 수 있는 퍼즐게임은 소비자들의 마음을 쉽게 사로잡았고, 게임 산업 초창기를 대표하는 장르가 되었다. 그러던 1984년, 퍼즐 게임 업계에 혁명이 일어났다. 소련의 과학자 알렉세이 파지트노프(Alexey L. Pajitnov)가 퍼즐 완구 '[[펜토미노]]'에서 영감을 얻어 개발한 퍼즐 게임 '테트리스'가 등장한 것. 테트리스가 기념비적인 작품인 이유는 수없이 많지만, 퍼즐 게임의 장르적 측면에서 보면 전통적 퍼즐의 하위호환이라는 굴레를 벗어 던진 첫 사례라는 점에서 그 의미를 찾을 수 있다.
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2010년대가 지나서도 퍼즐게임은 제 2의 전성기를 맞이했다. 스마트폰 게임 시장에서 퍼즐 게임은 가장 인기 있는 장르 중 하나다. 이제껏 선보여졌던 다양한 세부 장르가 발굴과 재창조됐고, 두 개 이상의 장르를 하나로 합친 하이브리드 장르 퍼즐 게임도 속속 등장하고 있다.<ref name = "종화"></ref>
 
==특징==
 
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==참고자료==
 
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* 퍼즐게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%8D%BC%EC%A6%90%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
 
* 퍼즐게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%8D%BC%EC%A6%90%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
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* 류종화 기자 ,〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=840532 (장르열전) 생애 첫 게임 경험을 주는 장르 '퍼즐']〉,《게임메카》, 2015-04-27
 
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2020년 8월 4일 (화) 14:22 판

퍼즐게임은 테트리스, 비쥬얼드로 대표되는 게임들이다. 간단한 구성조각과 공간이 제공 되며, 대부분의 퍼즐게임이 구성 조각을 제거하거나 맞춰나가면서 점수를 쌓아 클리어하는 형식으로 되어있다.

개요

퍼즐의 사전적 정의는 '어려운 문제, 깊이 생각하게 만드는 문제'이며, 게임의 장르적 의미에서의 퍼즐 게임은 어떠한 규칙 내에서 정해진 행위를 통해 주어진 조건을 완료해 클리어하는 단순한 게임을 지칭한다. 게임의 특성상 변수가 전혀 없거나 극히 드물다는 특성이 있다. 테트리스이후 일명 낙하물 퍼즐이 퍼즐게임의 대명사가 되었으나, 퍼즐게임은 그보다 더 많은 게임을 총괄한다. 낙하물 퍼즐외의 퍼즐장르는 3개 이상 맞추는 '매치', 혼자 하는 카드놀이인 솔리테어등이 있으며, 아래의 목록에 없는 퍼즐도 얼마든지 있다. 장르의 특성상 기본적인 규칙만 익히면 진행에 무리가 없기에 딱히 유저층을 가리지 않으며 남녀노소나 국적을 가리지 않고 쉽게 플레이 가능한 게임이 대부분이지만, 십자말풀이처럼 그 규칙 자체가 언어를 이용하는 경우에는 언어 장벽이 높아지는 특수한 케이스가 있다. 말의 퍼즐 모지핏탄과 스크리블너츠가 대표적인 예. 캐릭터나 파츠 등이 일정 법칙 또는 랜덤으로 움직이는 액션성을 갖고 있어, 동적인 성질을 가지고 있으며 조작 기술이나 순간적 판단력이 필요한 부류들은 액션 퍼즐 게임이라는 또 다른 장르로 분류되기도 한다. 퍼즐앤드래곤을 필두로 하는 퍼즐 RPG 장르 또한 존재.[1]

등장배경

게임의 장르는 다양하지만 컴퓨터 게임 등장 전부터 존재하던 분야는 얼마 없다. 퍼즐게임은 게임이라는 매체가 등장하기 훨씬 전부터 인류의 무료함을 달래 준, 깊은 역사를 지닌 분야이다.

서두에서 언급했듯, 전통적인 퍼즐의 역사는 컴퓨터 게임보다 훨씬 깊다. 컴퓨터 상에서 구현되는 게임이라는 개념이 처음으로 등장한 1952년, 최초의 게임 개발자 알렉산더 더글러스(Alexander Douglas)가 선택한 분야는 일정 패턴으로 움직이는 컴퓨터를 상대하는 삼목(Noughts and Crosses)으로, 해답이 존재하는 퍼즐의 한 종류에 속한다. 최초의 컴퓨터 게임이 퍼즐인 이유는, 사람들에게 낯선 개념인 게임이라는 매체를 이해하기 쉽게 소개하고 즐기게 하기 위함이었다.[2]

역사

1970년대

1970년대 들어서도, 여전히 전자 게임이라는 것은 일반인들에게 낯선 개념이었다. 이를 극복하기위해 마그나복스나 아타리 등 초기 상업용 비디오게임 제작사들은 사람들이 이미 알고있는 카드놀이나 미로찾기, 낱말 맞추기 등 기존 퍼즐을 게임 형태로 이식한 퍼즐 게임을 출시했다. 탐험이나 성장, 전투와 같은 개념 없이도 단순한 논리만으로 진행할 수 있는 퍼즐게임은 소비자들의 마음을 쉽게 사로잡았고, 게임 산업 초창기를 대표하는 장르가 되었다.[2]

1980년대

1984년, 퍼즐 게임 업계에 혁명이 일어났다. 소련의 과학자 알렉세이 파지트노프(Alexey L. Pajitnov)가 퍼즐 완구 '펜토미노'에서 영감을 얻어 개발한 퍼즐 게임 '테트리스'가 등장한 것. 테트리스가 기념비적인 작품인 이유는 수없이 많지만, 퍼즐 게임의 장르적 측면에서 보면 전통적 퍼즐의 하위호환이라는 굴레를 벗어 던진 첫 사례라는 점에서 그 의미를 찾을 수 있다. 이전까지의 퍼즐 게임들이 기존에 존재하던 퍼즐을 컴퓨터 공간 내에서 재구성한 것이었다면, 테트리스는 실제 퍼즐에서는 경험할 수 없는 퍼즐 게임만의 독자적이고 차별화 된 영역을 개척했다. 하늘에서 각종 블럭이 천천히 내려오고, 한 줄을 채우면 소멸하는 방식은 현실에서 즐기는 전통적인 퍼즐에서 구현 불가능한 퍼즐 게임 고유의 재미였다. 여기에 더해, 테트리스는 퍼즐 게임이 필수적으로 갖춰야 할 기준을 제시했다. 바로 '배우는 것은 쉽지만 숙련하기는 어려운(Easy to Learn, Hard to Master)' 레벨 디자인이다. 테트리스 룰은 매우 단순하다. 하늘에서 떨어지는 벽돌을 회전-이동시켜 빈 칸 없이 한 줄을 가득 채우면 그 줄은 소멸하고, 다음 벽돌을 쌓을 공간이 생긴다. 이 법칙만 이해하면 5세 아동부터 100세 할머니까지 누구든 즐길 수 있다. 심지어 해외에서는 침팬지에게 테트리스를 가르친 사례도 존재한다.

그러나 게임을 하면 할수록 벽돌이 내려오는 속도가 빨라지고, 없애기 어려운 장애물 블록이 등장하는 등 난이도가 점차 어려워져 쉽게 따라갈 수 없을 정도가 된다. 이러한 깊이 있는 레벨 디자인으로 인해, 테트리스는 초보자부터 프로게이머급 실력자까지 누구나 즐기는 게임으로 자리잡았다. 해외에서는 'Classic Tetris World Championship'이라는 세계 규모 대회가 매년 개최되고 있으며, Harry Hong이라는 플레이어는 4,998개의 라인을 삭제하고 시스템상 가능한 최고 스코어인 999만 9,999점을 달성하는 업적을 기록하기도 했다. 이러한 테트리스식 레벨 디자인은 지금도 퍼즐 게임 개발에 있어 교과서로 불린다.[2]

1990년대

1990년대는 퍼즐게임의 전성기라 불린다. 현재 유명한 퍼즐게임의 원작 대다수가 이 때 등장했으며, 이 때 도입된 수많은 개념들은 업계 전체로 퍼져 나가 게임시장을 한층 윤택하게 만드는 밑거름이 됐다. 이 당시 퍼즐게임은 가정용/휴대용 콘솔/컴퓨터(PC)/모바일 등 다방면에서 인기를 모았지만, 가장 치열한 접전이 벌어졌던 주무대는 아케이드였다. 먼저, 아케이드로 이식된 테트리스가 전세계적인 흥행을 기록하면서, 이에 영감을 받은 게임들이 줄줄이 탄생했다. 이렇게 개발된 게임들은 대부분 블록 조각이 내려와 상호 작용을 하고 소멸하는 형태를 띠고 있는데, 이러한 계열 게임을 통틀어 블록 낙하 퍼즐이라고 통칭한다.

테트리스 다음으로 높은 인기를 끈 블록 낙하 퍼즐 게임은 컴파일의 뿌요뿌요다. 뿌요뿌요는 같은 색 블록(뿌요) 4개를 상하좌우로 연달아 붙이면 삭제되는 룰을 적용했는데, 가장 큰 특징은 퍼즐 게임에 대전 요소를 삽입한 것이다. CPU(혹은 상대방)와 대결에서 이겨야 다음 스테이지로 넘어갈 수 있는데, 한 번에 많은 블록(뿌요)를 없앨 경우 상대방에게 방해 블록을 다량으로 투척하는 공격 행위가 가능하다. 이는 스코어링 대결이 아닌 실시간으로 상호 작용하는 직접 대결을 퍼즐 게임에서 구현한 사례로, 당시 아케이드 계에서 뜨겁게 불던 대전격투 게임 붐에 편승해 열광적인 반응을 얻었다.

다른 한편에서는 볼피드갈스패닉 시리즈로 대표되는 땅따먹기형 퍼즐 게임에서부터, 사천성이나 틀린그림찾기와 같은 이미지 매칭 퍼즐, 퍼즐보블과 같이 좀 더 발전한 타일형 퍼즐 게임 등이 아케이드에서 각자의 영역을 탄탄히 구축했다. 비시바시와 같은 버튼 난타형 미니게임 모음 역시 액션 퍼즐 장르로, 훗날 모바일 플랫폼에서 꽃을 펼친다.[2]

2000년대

2000년대로 들어서며 퍼즐게임의 주무대였던 아케이드 게임시장이 조금씩 축소되기 시작했다. 더불어 기술의 발전에 따라 게이머들의 눈높이가 점차 상승했고, 그에 맞춘 고퀄리티 게임이 쏟아져나오기 시작한 시기다.

시대변화의 급류 속에서, 순수 퍼즐게임은 차츰 설 자리를 잃어갔다. 90년대까지만 해도 꾸준히 나오던 인기 신작 퍼즐게임이 2000년대로 들어서며 가뭄에 콩 나듯 거의 찾아볼 수 없을 정도로 줄어들었다. RPG나 액션, 어드벤처 게임 등에서 퍼즐 요소를 적극 도입함에 따라 순수 퍼즐 게임은 더욱 드물어졌으며, 온라인 게임분야에서도 기존 퍼즐게임을 이식한 사례 외에는 별다른 신작을 찾아볼 수 없었다. 그렇지만 퍼즐 게임의 혼은 미력하게나마 살아 숨쉬고 있었다. 바로 인디 게임 분야에서였다. 자본도 기술도 부족하지만 아이디어 하나만큼은 자신 있는 인디 게임 개발자들은 꾸준히 신작 퍼즐 게임을 내놓았고, 거기서 인기를 끈 퍼즐은 플래시 등의 형태로 제작되어 인터넷을 통해 널리 퍼졌다. 비록 파급성 면에서는 90년대 전성기를 따라갈 수 없었지만, 중력과 관성력 등을 활용한 물리 퍼즐이나 타워디펜스 등 다양한 신형 퍼즐 장르가 이 당시 확립되었다.

그렇게 숨죽이고 있던 퍼즐 게임은 2010년을 전후로 모바일에서 화려한 부활을 알린다. 90년대 후반부터 2000년대 중반까지의 모바일게임 시장은 하드웨어 성능이 낮고 캐주얼 게임의 수요가 높기에 RPG나 액션 보다는 퍼즐이나 보드 게임이 주로 출시되었다. 당시 출시된 모바일 퍼즐 게임은 아케이드나 PC, 콘솔 등에서 이미 선보여진 인기작의 이식 개념이 강했다.

스마프폰의 보급

그러나 2000년대 후반 들어 보급되기 시작한 스마트폰은 이러한 모바일 시장의 약점을 깨부쉈다. 휴대용 콘솔에 버금가는 해상도, 멀티 터치 스크린, 자이로 센서, Wi-Fi와 데이터 통신을 통한 안정적 네트워크 등은 아케이드나 콘솔, PC와 차별화되는 요소였다. 거기에 게이머와는 비교할 수 없을 정도로 넓은 잠재 유저층을 지니고 있었다. 스마트폰의 등장 이후, 모바일게임은 PC나 콘솔의 하위 이식에서 벗어나 새로운 분야를 개척해나가기 시작했다. 수십억에 달하는 비게이머를 대상으로 한 고퀄리티 게임이 줄을 잇기 시작한 것이다. 특히 SNS를 통한 경쟁 및 협동 요소 도입은 퍼즐 게임의 새로운 장을 열었다. 퍼즐 게임에 경쟁이 접목될 경우 폭발적인 시너지를 낸다는 것은 앞서 '뿌요뿌요'나 국내에서 서비스된 온라인 테트리스등에서 수 차례 확인된 것이다. 페이스북, 트위터, 카카오톡, 라인과 같은 대규모 모바일 SNS 플랫폼은 이를 위한 최적의 무대였다. 모든 상황이 퍼즐 게임에 유리한 방향으로 돌아갔다. 이제껏 게임과 거리가 먼 삶을 살아왔던 사람들에게 게임의 재미를 느끼게 하기에 퍼즐 게임만한 입문 도구는 없었다. 수많은 개발사들이 앞다퉈 모바일 퍼즐 게임을 개발하기 시작했으며, 간단한 아이디어만으로 개발한 캐주얼 게임이 PC나 온라인, 콘솔, 아케이드에서 공들여 만든 대작 게임보다 뛰어난 흥행 성과를 거두는 사례가 점차 늘기 시작했다.

2010년대가 지나서도 퍼즐게임은 제 2의 전성기를 맞이했다. 스마트폰 게임 시장에서 퍼즐 게임은 가장 인기 있는 장르 중 하나다. 이제껏 선보여졌던 다양한 세부 장르가 발굴과 재창조됐고, 두 개 이상의 장르를 하나로 합친 하이브리드 장르 퍼즐 게임도 속속 등장하고 있다.[2]

특징

전망

각주

  1. 퍼즐게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%8D%BC%EC%A6%90%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 류종화 기자 ,〈(장르열전) 생애 첫 게임 경험을 주는 장르 '퍼즐'〉,《게임메카》, 2015-04-27

참고자료

같이보기

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