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2020년 8월 12일 (수) 20:47 판
배틀그라운드(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS 약칭 PUBG)는 ㈜펍지(PUBG)(前 블루홀 지노게임즈)에서 개발하고 크래프톤에서 발행한 서바이벌 슈터 게임이다. 간략히 배그라고도 한다. 현재 스팀을 통해 서비스 중이며, 대한민국 지역에서는 카카오사가 퍼블리싱을 맡았다. 2017년 3월 24일에 얼리 액세스(Early Access)로 출시되었다. 또한 배틀그라운드는 2017년 12월 21일(대한민국 시간 기준)에 정식 출시되었다.
개요
전략과 서바이벌이 중점인 1인칭과 3인칭시점의 FPS 게임이며, 여러 가지 게임의 형태가 조화롭게 구성된 게임이다. 처음에 수송기에 100명이 모르는 환경에 떨어진다. 서로 맵을 돌아다니며 무기를 줍거나 탈것을 타며 최후의 1인 또는 최후의 1분대가 되기 위해서 제한시간 동안 피하거나 무기를 이용하여 다른 플레이어들과 싸워서 이겨야 하는 게임이다. 무기도 4mm이나 8mm, 저격총, 수류탄 등 존재해 상황에 맞게 사용할 수 있다.[1]
역사
- 온라인 베틀 로열 게임의 초석 ‘데이즈’, ‘하이즈’
제한된 장소에서 여러 사용자가 싸워서 단 한 명의 우승자를 가리는 ‘온라인 베틀 로열 게임’이 요즘 게임계의 대세이다. 온라인 베틀 로열 게임은 타카미 고슌(高見 広春)의 소설 ‘베틀 로열’에서 모티브를 얻은 것으로 알려졌다. 온라인 베틀 로열 게임이 처음 시작된 것은 한 게임의 모드(Mod)였다. ‘아르마(ARMA) 2’의 모드였던 ‘데이즈(Dayz)’는 좀비를 피해 도시에서 무기와 식량을 얻어 생존하는 서바이벌 게임이었다. ‘데이즈’는 플레이어가 약탈자를 피해 생존해야 하는 일종의 ‘베틀 로열’ 게임의 모습을 띠게 됐다. 게임 디자이너 브랜든 그린(Brendan Greene)은 ‘아르마 3’에서 베틀 로열 모드인 ‘플레이언노운즈 배틀로얄’을 만든다. 이후, 그는 온라인 베틀 로열 게임 ‘하이즈(H1Z1): 킬 오브 더킹’ 제작에 참여한다. ‘하이즈’의 모드로 시작해, 스탠드얼론으로 만들어진 ‘하이즈: 킬 오브 더킹’은 큰 인기를 끌어 ‘온라인 베틀 로열 게임’ 시대의 서막을 알린다.[2]
- 2017년 봄, 완성형 배틀 로열 게임출시
‘하이즈’를 개발했던 소니 온라인을 떠난 브랜든 그린은 ㈜PUBG의 김창한 PD로부터 구애를 받는다. 일주일 뒤, 그린은 한국으로 와서 ‘배틀그라운드’의 크레이티브 디자이너를 맡는다. 이 때문에 ‘배틀그라운드’ 제목 앞에 붙어 있는 ‘플레이언노운’은 브랜든 그린의 애칭을 가리키는 것이다. 크래프톤(구 블루 홀)은 2017년 3월 ‘아르마 3’의 ‘플레이언노운즈 베틀 로열’을 기반으로 만든 게임인 ‘플레이언노운즈 배틀그라운드’를 스팀 얼리 액세스로 출시한다.[2]
- '배틀 그라운드’로 인한, 배틀 로열 전성시대
배틀그라운드는 출시 3일 만에 매출 1100만 달러(한화: 약 112억 원)를 돌파했고, 스팀 최고 인기 제품 1위에 오르며 얼리 액세스로 출시되자마자 엄청난 인기를 끌었다. 게임 방송 플랫폼 ‘트위치’에서 동시 시청자 수 15만 명을 돌파하며 2017년, 인기 스트리머들 사이에서 ‘배틀그라운드’는 가장 큰 콘텐츠 가운데 하나가 되었다. 해외 인터넷 방송인들부터 한국의 인터넷 방송인들까지 ‘배틀그라운드’를 플레이하지 않은 사람이 없었다. 딩셉션은 ‘배틀그라운드’를 통해 스타 방송인으로 떠오르기도 했으며, ‘배틀그라운드’에서 1등을 해본 적이 없는 방송인들은 ‘배틀그라운드’에서 1등을 하는 것을 주요 콘텐츠로 삼았다.[2]
- 모바일버전
‘배틀그라운드’는 스팀 얼리 액세스를 시작으로, 엑스박스 원, 모바일, 플레이스테이션4 순서대로 플랫폼을 넓혔다. 2018년 모바일 게임 업계에서 큰 화제는 ‘배틀그라운드 모바일’ 이였다. 2018년 3월에 글로벌 출시한 ‘배틀그라운드 모바일’은 펍지(PUBG) 주식회사와 중국의 텐센트가 공동으로 개발해서 높은 이식률로 화제를 모았다. ‘배틀 그라운드 모바일’은 글로벌 출시 약 8개월 만에 중국을 제외한 누적 내려받기 수 2억 명을 기록했다. 일일접속자수(DAU)는 3천만 명을 돌파했고, 전 세계 모바일게임 시장에 큰 획을 긋는 기록을 세웠으며 이것은 슈팅 장르가 고전하는 현실을 생각하면 더 대단한 기록이다.[2]
- 배틀그라운드 인기의 내리막
2017년 12월 이후, 꾸준히 내리막길을 걷고 있다. 특히, 북미와 유럽 사용자들이 많이 이탈했는데 가장 큰 원인은 ‘포트 나이트’, ‘에이펙스 레전드’, ‘콜 오브 듀티: 블랙 옵스4’ 등 경쟁 게임의 등장이다. 많은 해외 사용자들은 2017년 9월에 출시한 배틀 로열 게임 ‘포트 나이트’로 옮겨갔고, 인터넷 방송 플랫폼 트위치의 게임별 시청자 수는 ‘포트 나이트’가 ‘배틀그라운드’를 앞선 지 오래다. 또 다른 원인은 ‘핵’인데 배틀 그라운드의 핵은 에임을 고정해주거나, 상대 사용자의 위치를 알려주는 등의 기능을 가진 불법 프로그램이다. 이것을 사용하는 사용자들은 다른 사용자보다 훨씬 유리하게 게임을 할 수 있으며 ‘핵’은 많은 사용자가 ‘배틀그라운드’에서 이탈하는 큰 이유가 됐다. 펍지 주식회사는 핵 사용자를 지속해서 제재했지만, 핵 문제를 완전히 해결하기에는 부족했다.[2]
특징
장점과 단점
배틀그라운드의 장점에는 가장 큰 특징으로는 모든 플레이어가 똑같은 맨몸으로 시작하여, 무기와 장비를 현지에서 직접 조달해 다른 플레이어들과 대결해야 한다는 것인데 특히 게임의 승패에 영향을 미치는 '과금' 요소가 없이 오직 '실력'과 약간의 '운'만으로 게임의 승패가 갈리기 때문에 게이머들의 높은 지지를 얻고 있다는 점과 100명이 동시에 게임 참여를 하지만 일정 시간마다 경기 지역이 제한되면서 좁아지고 그 중심도 매번 다르므로 빠르게 진행되어 1판당 평균 25분 수준에 불과해 부담 없이 즐길 수 있는 점이다. 단점으로는 팀플레이 중심의 게임이 증가하면서 실력이 형편없거나 협조성이 없는 팀원, 아군을 방해하고 심지어는 욕설도 서슴지 않는 팀원 등이 문제가 되는 점과 게임의 최적화가 완벽하지 않아 쾌적한 플레이를 위해서는 상당히 고가와 고성능의 PC를 요구한다. 또한 초보자를 위한 튜토리얼 과정이 없어서 진입 장벽이 높은 점과 불안정한 서버와 각종 핵과 버그 등이 단점이다.[3]
주요 사업
- 게임 시리즈
- 배틀그라운드 모바일
- 2018년 5월 16일에 국내 서비스된 배틀그라운드의 모바일 버전
- 배틀그라운드 라이트
- 저사양 컴퓨터를 사용하는 동남아 시장을 노리기 위해 모바일 소스를 기반으로 제작된 배틀그라운드 게임이다.[4]
- E스포츠
2019년 11월 24일, 25일 이틀 동안 미국 캘리포니아주에 있는 오클랜드 아레나 경기장이 e스포츠 리그 관람객으로 가득 찼다. 바로 배틀그라운드 전 세계 통합 챔피언전인 '2019 펍지 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, 이하 PGC 2019)' 그랜드 결승을 보기 위해 모인 인파이다. 실제로 이 경기장에서 만난 한 한국인 유학생은 이번 펍지 글로벌 챔피언십 대회가 너무 재미있다고 엄지를 치켜세웠다. 또한, 경기장에 모인 대부분이 '배틀그라운드' e스포츠에 관심이 많은 미국인과 중국인이었다는 점에서 '배틀그라운드' e스포츠가 진화를 거듭하면서 전 세계 최고급 e스포츠 리그로 도약하고 있다는 평가를 받고 있다. 그리고 즉석 리플레이로 분석되는 점 또한 '배틀그라운드 리그' 운영진들이 얼마나 노력하고 있는지 알 수 있는 부분이다. 기존에 e스포츠의 사례가 없었던 다 전제 게임을 e스포츠로 안착시키기 위해 펍지는 끊임없이 경기를 분석하고 개선해나가는 편이며, 계속 시스템을 개량하면서 2019 펍지 글로벌 챔피언십에도 독창적인 참관인과 해설 방식을 도입해 호평받고 있다.[5]
- 블록체인 사업
블록체인 기반 보상형 게임 마케팅 플랫폼 리퍼리움(Refereum)이 국내 유명 게임 배틀그라운드(PUBG)와 함께 게임 내에서 블록체인 기반 보상 시스템 구축을 위한 파트너십을 체결했다. 리퍼리움과 배틀그라운드는 파트너십을 기념하며 첫 이벤트를 2020년 8월 20일까지 진행한다. 이벤트로 인하여 배틀그라운드 유저는 '치킨 디너', '20킬' 등 게임 내 성과를 바탕으로 실제 보상을 지급받으며, 리퍼리움은 전 세계에서 수 억명의 유저를 지닌 배틀그라운드 플랫폼과 연계되어 플랫폼 생태계를 확장하고 블록체인과 게임이 연계된 실제 사례를 만들어낸다.[6]
문제점
- 안정적인 E 스포츠 중계 시스템 확보
'배틀그라운드' 중계 문제점은 베틀 로열 장르 게임의 태생적 문제이다. 만약 2017년 인비테이셔널에서 에버모아, 딩셉션 선수가 마주치는 경우와 다른 곳에서 무명의 선수가 헤드 샷으로 다수의 플레이어를 연속으로 잡는 상황이 나왔다면, 경기 참관인은 무엇을 중계 화면으로 선택해야 할지 고민에 빠진다. 앞 상황은 화제성이 돋보이고, 뒤 상황은 대회 최고플레이에 비견되기 때문이다. 다만 이 문제는 해결방법이 어느 정도는 있다. 바로 시청자에게 선택권을 주는 게 방법이 될 수 있다. 특정 플레이어의 상황을 보고 싶은 시청자에게는 그 선수의 화면을 제공하는 방식이다. 현재 프로 스포츠를 인터넷으로 중계하는 업체 중 동시 중계 시스템을 도입한 곳이 있는데 그 중 프로야구 중계 스타일처럼 경기 메인화면은 크게, 그 외 중계 화면은 옆으로 작게 두는 방식을 사용하면 화면을 바꿔서 보고 싶을 때 화면을 바꿔서 중계를 볼 수 있다. 그러면 앞 상황의 화제성과 뒤 상황의 최고 플레이를 동시에 잡을 수도 있다.[7]
- 핵과 서버
이 게임 역시 다른 게임들처럼 핵 문제를 안고 있지만 다른 게임과 비교해도 이 게임이 제일 문제인 부분이다. 현재까지 문제시된 핵 종류만 해도 다수가 존재한다. 이 중 적의 위치를 알려주거나 목표 대상에게 빠르고 정확하게 쏘는 능력인 에임을 조정해주는 핵이 가장 문제이다. 적의 위치를 모른 상태로 찾아서 총을 쏘는 게임인데 2가지 핵이 공존하여 처치를 당했을 경우 게임에 대한 실망은 더 크기 마련이다. 심지어 핵 판매자는 사용하는 모습을 동영상 사이트에 올려 버젓이 판매 글을 올리기도 한다. 이 2가지 핵뿐만 아니라 다른 핵들도 공정한 플레이를 방해한다. 실력과 무관한 핵으로 인해 적에게 당했을 경우 플레이어는 실망하며 분노하기 마련이고 곧바로 게임을 떠나게 된다. 배틀그라운드 경우 100명의 사용자가 생존을 놓고 싸우는 게임이다 보니 경우 여파가 남다르다. 게임에서 단 한 명의 사용자가 핵을 사용한다면, 99명의 사용자가 피해를 보게 된다.[7]
- 업데이트 방향성
업데이트에 대한 방향성도 정말 문제이다. 리그오브레전드는 정기적인 챔피언 추가, 스타크래프트는 맵 추가로 업데이트에 대한 방향성을 잡았는데 배틀그라운드는 업데이트에 대한 갈피를 못 잡는 것이다. 베틀 로열 모드 특성상 리그 오브 레전드 신규 영웅 추가와 같은 패치는 시도하기 힘들다. 새로운 무기 업데이트 역시 이슈를 일으킬지 의문이 든다. 베틀 로열 모드는 장르 그 자체가 완성인 게임이다. 비유하자면 배틀그라운드는 마치 거대한 바둑판 위에서 100명의 기사가 100가지 돌로 동시에 두는 것과 같다. 바둑의 신선함을 위해 회색 돌을 추가하는 일은 없다. 다만 백의 덤을 조절해 균형을 맞출 뿐이다. 바둑이 생긴 이래 단 한 번도 똑같이 전개된 적이 없단 말처럼 '배틀그라운드' 역시 매 경기가 색다를 수밖에 없다. 따라서 배틀그라운드의 업데이트 방향은 무리하게 새로운 요소를 도입하는 게 아닌 지금의 완성도를 높이고 신선함을 유지하는 것도 방법이 될 수 있다.[7]
- 원활한 피시방 서비스
피시방 서비스 부분에서는 배틀그라운드가 업주들에게 주는 혜택이 없다는 점이 문제이다. 일부 피시방은 배틀그라운드를 이용하는 고객에게 스팀 계정을 제공하기까지 했는데, 이것은 엄연한 불법이다. 특히 미성년자에게 계정을 제공했을 경우 1년 이하 징역 또는 1천만 원 이하 벌금형, 1개월 영업 정지 처분에 처할 수 있는 문제라 위험 부담을 안고 '배틀그라운드' 사양에 맞춘 피시방은 현재 공식 서비스 출시를 맞이하고 있다. 어떤 유료 모델로 피시방에 서비스할지가 관건이다. 일단 패키지 게임 '배틀그라운드'의 피시방 유료화 모델은 피시방 업주에게는 달가운 소식이 아니다. 일부 피시방에서 불법이지만 '배틀그라운드' 계정 공유를 했던 이유는 다른 게임들의 피시방 유료 모델보다는 괜찮은 장사였기 때문이란 이유도 있다. 그 외는 '배틀그라운드'를 피시방에 설치하면, 사용자가 본인 스팀 계정으로 플레이하기 때문에 추가로 낼 돈이 업주들에게는 없다.[7]
전망
배틀그라운드에 블록체인 기반 암호 화폐 보상 시스템을 구축한다. 게임 사용자의 플레이 기록을 바탕으로 암호 화폐 ‘리퍼리움’을 보상으로 준다는 것이다. 배틀그라운드의 이번 행보는 같은 장르의 경쟁 게임인 포트 나이트와 차별화돼 주목받고 있다. 양사는 배틀그라운드를 통해 블록체인과 게임을 연계한 암호 화폐 생태계를 만든다. 2019년 7월 이후에는 포트나이트가 우위를 점하고 있다. 글로벌 게임 시장 조사업체 뉴주의 조사에 따르면 배틀로얄 장르 게이머 중 35%는 포트 나이트를, 25%는 배틀그라운드를 플레이하는 것으로 나타났다. 나머지 40%의 게이머는 두 게임 모두 플레이하고 있다고 밝혔다. 포트나이트가 앞서가는 가운데 배틀그라운드가 암호 화폐 보상 시스템을 바탕으로 전세를 뒤집을지 귀추가 주목된다.<ref>김도윤 기자, 〈배틀그라운드, 암호화폐로 포트나이트 꺾을까?〉, 《매일경제》, 2019-07-24/ref>
각주
- ↑ 창이, 〈배틀그라운드, 요즘 유행하는 게임 소개〉, 《티스토리》, 2017-08-09
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 레드불, 〈7분 만에 보는 ‘배틀그라운드’의 역사〉, 《1분》, 2019-03-15
- ↑ 최용석 기자, 〈(100초 리뷰) 글로벌 대흥행 '배틀그라운드'〉, 《아이티 조선》, 2017-09-21
- ↑ 모바노, 〈배틀그라운드 라이트에 대한 짧은 소감〉, 《네이버 블로그》, 2019-03-12
- ↑ 조학동 기자, 〈배틀그라운드 e스포츠, 괘도에 오르다..'전세계 인기 e스포츠로 안착'〉, 《동아닷컴》, 2019-11-25
- ↑ 김산하 한경닷컴 기자, 〈'배틀그라운드' 게임하면 '가상화폐'로 보상받는다〉, 《한국경제》, 2019-07-24
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 이두현 기자, 〈(기획) 허니문 기간 끝! '배틀그라운드'가 극복해야 할 5가지 난제〉, 《인벤》, 2017-10-23
참고자료
같이 보기