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퍼즐게임은 테트리스, 비쥬얼드로 대표되는 게임들이다. 간단한 구성조각과 공간이 제공 되며, 대부분의 퍼즐게임이 구성 조각을 제거하거나 맞춰나가면서 점수를 쌓아 클리어하는 형식으로 되어있다.
 
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퍼즐의 사전적 정의는 '어려운 문제, 깊이 생각하게 만드는 문제'이며, 게임의 장르적 의미에서의 퍼즐 게임은 어떠한 규칙 내에서 정해진 행위를 통해 주어진 조건을 완료해 클리어하는 단순한 게임을 지칭한다. 게임의 특성상 변수가 전혀 없거나 극히 드물다는 특성이 있다. [[테트리스]]이후 일명 낙하물 퍼즐이 퍼즐게임의 대명사가 되었으나, 퍼즐게임은 그보다 더 많은 게임을 총괄한다. 낙하물 퍼즐외의 퍼즐장르는 3개 이상 맞추는 '매치', 혼자 하는 카드놀이인 [[솔리테어]]등이 있으며, 아래의 목록에 없는 퍼즐도 얼마든지 있다. 장르의 특성상 기본적인 규칙만 익히면 진행에 무리가 없기에 딱히 유저층을 가리지 않으며 남녀노소나 국적을 가리지 않고 쉽게 플레이 가능한 게임이 대부분이지만, 십자말풀이처럼 그 규칙 자체가 언어를 이용하는 경우에는 언어 장벽이 높아지는 특수한 케이스가 있다. 말의 퍼즐 모지핏탄과 스크리블너츠가 대표적인 예. 캐릭터나 파츠 등이 일정 법칙 또는 랜덤으로 움직이는 액션성을 갖고 있어, 동적인 성질을 가지고 있으며 조작 기술이나 순간적 판단력이 필요한 부류들은 액션 퍼즐 게임이라는 또 다른 장르로 분류되기도 한다. 퍼즐앤드래곤을 필두로 하는 퍼즐 RPG 장르 또한 존재.<ref name = "퍼즐나무"> 퍼즐게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%8D%BC%EC%A6%90%20%EA%B2%8C%EC%9E%84</ref>
 
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게임의 장르는 다양하지만 컴퓨터 게임 등장 전부터 존재하던 분야는 얼마 없다. 퍼즐게임은 게임이라는 매체가 등장하기 훨씬 전부터 인류의 무료함을 달래 준, 깊은 역사를 지닌 분야이다.
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서두에서 언급했듯, 전통적인 퍼즐의 역사는 [[컴퓨터 게임]]보다 훨씬 깊다. 컴퓨터 상에서 구현되는 게임이라는 개념이 처음으로 등장한 1952년, 최초의 게임 개발자 알렉산더 더글러스(Alexander Douglas)가 선택한 분야는 일정 패턴으로 움직이는 컴퓨터를 상대하는 삼목(Noughts and Crosses)으로, 해답이 존재하는 퍼즐의 한 종류에 속한다. 최초의 컴퓨터 게임이 퍼즐인 이유는, 사람들에게 낯선 개념인 게임이라는 매체를 이해하기 쉽게 소개하고 즐기게 하기 위함이었다. 1970년대 들어서도, 여전히 전자 게임이라는 것은 일반인들에게 낯선 개념이었다. 이를 극복하기위해 마그나복스나 아타리 등 초기 상업용 비디오게임 제작사들은 사람들이 이미 알고있는 카드놀이나 미로찾기, 낱말 맞추기 등 기존 퍼즐을 게임 형태로 이식한 퍼즐 게임을 출시했다. 탐험이나 성장, 전투와 같은 개념 없이도 단순한 논리만으로 진행할 수 있는 퍼즐게임은 소비자들의 마음을 쉽게 사로잡았고, 게임 산업 초창기를 대표하는 장르가 되었다. 그러던 1984년, 퍼즐 게임 업계에 혁명이 일어났다. 소련의 과학자 알렉세이 파지트노프(Alexey L. Pajitnov)가 퍼즐 완구 '[[펜토미노]]'에서 영감을 얻어 개발한 퍼즐 게임 '테트리스'가 등장한 것. 테트리스가 기념비적인 작품인 이유는 수없이 많지만, 퍼즐 게임의 장르적 측면에서 보면 전통적 퍼즐의 하위호환이라는 굴레를 벗어 던진 첫 사례라는 점에서 그 의미를 찾을 수 있다.
 
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* 퍼즐게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%ED%8D%BC%EC%A6%90%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
 
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2020년 8월 4일 (화) 13:45 판

퍼즐게임은 테트리스, 비쥬얼드로 대표되는 게임들이다. 간단한 구성조각과 공간이 제공 되며, 대부분의 퍼즐게임이 구성 조각을 제거하거나 맞춰나가면서 점수를 쌓아 클리어하는 형식으로 되어있다.

개요

퍼즐의 사전적 정의는 '어려운 문제, 깊이 생각하게 만드는 문제'이며, 게임의 장르적 의미에서의 퍼즐 게임은 어떠한 규칙 내에서 정해진 행위를 통해 주어진 조건을 완료해 클리어하는 단순한 게임을 지칭한다. 게임의 특성상 변수가 전혀 없거나 극히 드물다는 특성이 있다. 테트리스이후 일명 낙하물 퍼즐이 퍼즐게임의 대명사가 되었으나, 퍼즐게임은 그보다 더 많은 게임을 총괄한다. 낙하물 퍼즐외의 퍼즐장르는 3개 이상 맞추는 '매치', 혼자 하는 카드놀이인 솔리테어등이 있으며, 아래의 목록에 없는 퍼즐도 얼마든지 있다. 장르의 특성상 기본적인 규칙만 익히면 진행에 무리가 없기에 딱히 유저층을 가리지 않으며 남녀노소나 국적을 가리지 않고 쉽게 플레이 가능한 게임이 대부분이지만, 십자말풀이처럼 그 규칙 자체가 언어를 이용하는 경우에는 언어 장벽이 높아지는 특수한 케이스가 있다. 말의 퍼즐 모지핏탄과 스크리블너츠가 대표적인 예. 캐릭터나 파츠 등이 일정 법칙 또는 랜덤으로 움직이는 액션성을 갖고 있어, 동적인 성질을 가지고 있으며 조작 기술이나 순간적 판단력이 필요한 부류들은 액션 퍼즐 게임이라는 또 다른 장르로 분류되기도 한다. 퍼즐앤드래곤을 필두로 하는 퍼즐 RPG 장르 또한 존재.[1]

등장배경

역사

게임의 장르는 다양하지만 컴퓨터 게임 등장 전부터 존재하던 분야는 얼마 없다. 퍼즐게임은 게임이라는 매체가 등장하기 훨씬 전부터 인류의 무료함을 달래 준, 깊은 역사를 지닌 분야이다.

서두에서 언급했듯, 전통적인 퍼즐의 역사는 컴퓨터 게임보다 훨씬 깊다. 컴퓨터 상에서 구현되는 게임이라는 개념이 처음으로 등장한 1952년, 최초의 게임 개발자 알렉산더 더글러스(Alexander Douglas)가 선택한 분야는 일정 패턴으로 움직이는 컴퓨터를 상대하는 삼목(Noughts and Crosses)으로, 해답이 존재하는 퍼즐의 한 종류에 속한다. 최초의 컴퓨터 게임이 퍼즐인 이유는, 사람들에게 낯선 개념인 게임이라는 매체를 이해하기 쉽게 소개하고 즐기게 하기 위함이었다. 1970년대 들어서도, 여전히 전자 게임이라는 것은 일반인들에게 낯선 개념이었다. 이를 극복하기위해 마그나복스나 아타리 등 초기 상업용 비디오게임 제작사들은 사람들이 이미 알고있는 카드놀이나 미로찾기, 낱말 맞추기 등 기존 퍼즐을 게임 형태로 이식한 퍼즐 게임을 출시했다. 탐험이나 성장, 전투와 같은 개념 없이도 단순한 논리만으로 진행할 수 있는 퍼즐게임은 소비자들의 마음을 쉽게 사로잡았고, 게임 산업 초창기를 대표하는 장르가 되었다. 그러던 1984년, 퍼즐 게임 업계에 혁명이 일어났다. 소련의 과학자 알렉세이 파지트노프(Alexey L. Pajitnov)가 퍼즐 완구 '펜토미노'에서 영감을 얻어 개발한 퍼즐 게임 '테트리스'가 등장한 것. 테트리스가 기념비적인 작품인 이유는 수없이 많지만, 퍼즐 게임의 장르적 측면에서 보면 전통적 퍼즐의 하위호환이라는 굴레를 벗어 던진 첫 사례라는 점에서 그 의미를 찾을 수 있다.

특징

전망

각주

참고자료

같이보기

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