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2020년 8월 4일 (화) 17:36 판
인터넷게임(Internet Game)은 프로토콜 스위트(TCP/IP)를 기반으로 하여 전 세계적으로 연결된 컴퓨터 네트워크인 인터넷과 놀이의 한 갈래인 게임의 합성어로 인터넷을 통하여 연결된 사람들끼리 즐기는 컴퓨터 게임을 의미한다. 별도의 클라이언트 설치 절차를 거치지 않고 웹 브라우저 상에서 플레이할 수 있는 게임의 통칭. 또는 브라우저 게임(Browser game)이라고도 불린다. 게임할 시간이 없는 직장인들이나 대학생들이 많이 하고 있다. 다른 게임들에 비해 개발 시간과 비용이 적게 들어서 인디 게임이 많은 편이다.
개요
응용 소프트웨어의 일종으로서 특정의 컴퓨터나 운영 체제 위에서 움직이는 것이 개발되어 왔다. 2000년대 초기에는 자바 애플리케이션이나 어도비 플래시와 같이, 베이스가 되는 컴퓨터가 다른 경우에서도, 각각의 다른 실행 환경용으로 프로그램을 준비하지 않고도 공통의 프로그램을 실행시킬 수 있게 되었다. 웹 게임은 본래 텍스트를 기반으로 즐기는 머드 게임에서 유래되었다. 그 게임은 인터넷만 연결돼 있으면 쉽게 이용할 수 있었다. 그 당시 그 게임 구조도 일반적인 PC 게임 소프트웨어에 비해 간단했는데 그 이유로 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지 않았다. 그 중에서도 어도비 플래시로 작성된 컴퓨터 게임은 운영 체제나 브라우저의 종류에 관계없이 즐길 수 있는 콘텐츠가 되었다. 다운로드를 하는 게임과 달리, 웹상에서의 가독성으로 쉽게 즐길 수 있어서 넓은 유저층을 확보할 수 있었다. 2010년대 중반에 접어들면서 스마트폰의 애플리케이션이 발달로 웹 게임엔 변화가 찾아왔는데 그 변화란 HTML5 기반의 게임 제작 방식이다. 이 방식 덕분에 사람들은 현재까지도 게임 애플리케이션을 내려받아 놓기만하면 인터넷 연결 없이도 언제 어디서든 자신의 휴대폰 기기로 게임을 즐길 수 있다. [1]
등장배경
- 블록체인 게임의 영속성
업계에서 가장 주목하고 있는 특징은 ‘영속성’이다. 블록체인 게임은 개발사의 중앙 데이터베이스(DB)가 아닌 분산된 네트워크로 이뤄진 데이터베이스(DB)에 저장된다. 따라서 블록체인 게임은 사라지지 않는다. 게임 속 캐릭터와 아이템도 네트워크를 운영하는 노드만 존재한다면 영원히 존속한다. 게임 업계에서는 블록체인의 특징이 그동안 문제로 여겨져 왔던 점들을 해결할 수 있다는 입장이다. 김경진 해시드 리서치 매니저는 블로그를 통해 “게임에 수천만 원, 수억 원을 쓰는 사용자들 입장에서는 게임의 영속성이 보장되지 않는 한 언제든 게임 속 자산을 잃어버릴 수 있다는 불안감을 느낄 수밖에 없다”며 “개발사가 서비스를 종료해도 게임 내 자산이 여전히 존재한다면 차후 어떤 식으로든 활용될 여지가 있다”고 말했다. [2]
- 가상경제 현실화
게임 내 가상자산을 유저가 관리하게 된다면 어떤 일이 벌어지게 될까? 업계 전문가들은 그동안 암암리에 행해지던 ‘유저 간 아이템 거래’가 양지로 올라올 것이라고 전망한다. 지난 17일 블록체인 게임 서비스 플랫폼 ‘플레이댑(PlayDapp)’은 디앱 게임 간 자유로운 아이템 거래를 지원할 계획이며, 안전거래를 통한 P2P 거래를 활성화하겠다고 밝혔다. 블록체인 게임 플랫폼 포르테(Forte)는 게임 개발사 지원에 직접 힘을 쏟고 있다. [2]
- 환금성 이슈
블록체인 게임에게 장밋빛 미래만 펼쳐져 있는 건 아니다. 블록체인 게임이 활성화된다면 암호화폐를 사용해 유저 간 아이템 거래를 성사시켜주는 마켓 플레이스도 덩달아 성장한다. 하지만 아직 국내를 포함한 많은 국가에서 암호화폐를 정식 거래 수단으로 받아들이지 않고 있다. 해시드 김경진 리서치 매니저는 블로그를 통해 “(암호화폐들은) 거래소를 통해서 쉽게 법정화폐로 환전이 가능하기 때문에 환금성 자산에 해당한다”면서 “게임 속 확률형 아이템 상자를 열어서 받게 되는 아이템이 환금성 자산으로 거래될 수 있다면 해당 아이템들이 즉석복권이나 도박과 다르다고 주장할 수 있을지 의문”이라고 지적했다. [2]
역사
최초로 생긴것은 1996년 미국에서 제작된 Earth: 2025였다. 한국에는 1997년 마리텔레콤에서 개발한 턴제 전략시뮬레이션 웹 게임인 아크메이지가 최초였으며, 당시 큰 인기를 끌어서 유럽이나 미국, 남미에까지 진출하여 성공을 거두었다. 하지만 적합한 수익구조를 찾지 못해 서비스가 중단되었고 지금은 외국의 팬들이 자체적으로 서비스하며 즐기고 있다. 이후, 유럽 등지에서는 꾸준히 웹 게임 시장이 성장하여 게임포지(Gameforge)사의 오게임을 비롯한 수많은 웹 게임이 성공적인 수익모델을 보여주며 세계 각국으로 진출하고 있으며, 특히 또한, 일본에서는 비상업적인 턴제웹 게임들이 만들어지기 시작해서 일본뿐만 아니라 한국의 웹 게임 매니아층에게도 인기를 끌었다. 하지만 일본계 웹 게임들의 경우 매니아층 중심이고, 비상업적 오픈소스라서 크게 발전하지는 못하고 있다. 최근 기술의 발전에따라 무선인터넷과 핸드폰을 주축으로 하는 모바일 환경이 발전하고. 이에따라 웹 접속 플랫폼이 다양해져 언제 어디서든 편리하게 웹 게임을 즐길 수 있을것으로 보인다.1990년대 후반 이후 인터넷의 대중화와 고도화로 PC는 다수의 게이머들 사이의 상호작용, 즉 멀티플레이어 게임이 가능한 온라인 게임(online game)의 기반이 되어 왔다. 또한 최근에는 휴대전화, 스마트폰, 태블릿PC 등의 보급이 급속도로 대중화되면서 이러한 모바일 기반의 게임도 활발히 개발되고 있다. 이러한 모바일 게임(mobile game)은 고정된 장소에서만 플레이할 수 있는 컴퓨터 게임과는 달리 이동 중에 어디에서든지 실행할 수 있고, 네트워크나 GPS(Global Positioning System)와 같은 위치확인시스템을 활용할 수 있는 새로운 게임의 종류로서 각광받고 있다. [1]
특징
게임 구조
트래픽을 많이 잡아먹고 CPU 점유율도 높아, 비영리를 내세우는 인디 게임이더라도 운영비용이 들어가기 때문에 모금을 부탁하는 경우가 많다. 앞에서 설명한대로 트래픽과 CPU 점유율을 많이 잡아먹기 때문에 웹 게임 설치를 금지하는 웹호스팅 업체도 있다. 이 경우 직접 서버를 운영하거나 사전에 철저히 알아보는 방법밖에 없다. 그래서인지 대부분 웹 게임은 플레이는 무료일지라도 돈을 내면 더 좋은 아이템을 받거나 살 수 있다. [3]
블록체인
블록체인 산업이 널리 퍼지고 성공을 위해서는 탈중앙화 어플리케이션(DDAP)의 활성화가 필수 조건 중 하나이다. 게임은 가장 빠르고 쉽게 넓은 층의 사용자를 확보할 수 있는 강력한 탈중앙화 어플리케이션이다. 블록체인 게임과 기존 게임의 차이점은 서버가 종료 되거나 닫을 경우에는 기존 게임 같은 경우에는 아이템의 소유권이 사라지게 된다. 하지만 블록체인 게임에서 주요 아이템들은 개발자가 특정한 가치를 설정하여 탈중앙화 체인에 기록해 놓는다. 또한 게임 자원관리에서도 차이를 보이는데 기존에는 아이템 거래소 같은 거래사이트를 통해 현금화하게 되어 상대방을 믿을 수 있을지 항상 신경 써야 하지만 블록체인은 자원되는 지갑을 통해 언제든지 거래, 판매가 가능하여 사용자는 게임 보유자산의 진정한 소유권과 거래의 자유를 가지게 된다. [4]
- 웹브라우저가 블록체인 플랫폼
웹 브라우저에서 암호 화폐 지갑 기능은 자바스크립트 '웹3 애플리케이션프로그래밍 인터페이스(Web3 API)'로 호출된다. 사용자가 서명(스마트폰 지문인식 등 사용)한 트랜잭션은 이더리움 네트워크로 전송되고, 유효성 검증을 거쳐 확인된다. 이런 방식이 댑 개발의 복잡성을 크게 줄여 준다는 게 오페라 측 설명이다. 지금까지 댑에 브라우저 기능을 넣으려면 기본 웹뷰 시스템 컴포넌트를 활용해야 했다. 오페라 측에 따르면 이런 방식은 기술적으로 많은 제약과 단점이 있고, 덜 사용자 친화적이다. 이제 개발자들은 이더리움 웹3API로 지갑을 호출이 이더리움 댑과 호환하기만 하면 된다. 오페라 측은 "사용자가 서비스에 도달하는 과정에서 개발자가 제어할 수 없는 문제를 신경 쓰지 않아도 되기 때문에 개발자들은 보다 서비스 개발에 초점을 맞출 수 있게 됐다"고 강조한다. 오페라는 암호 화폐 지갑 기능을 프로그레시브 웹 앱(PWA)으로 지원한다. 프로그레시브 웹 앱은 네이티브 앱에서만 구현 가능했던 기능을 웹앱에서도 구현할 수 있게 해주는 웹 기술 모음이다. 댑도 웹앱으로 개발하라는 명확한 메시지다. 웹 앱으로 댑을 구현하면, 외부 월렛 앱에 의존하거나, 앱에 월렛을 임베디드하지 않고 네이티브 같은 댑을 개발 할 수 있다는 점을 강조하고 있다. 하멜은 "우리는 이 제품이 개발자들을 위한 실행 가능한 앱 플랫폼을 제공하는데 의미 있는 진전을 이뤘다고 생각한다"며 "웹이 블록체인을 활용해 앱을 만들고자 하는 개발자들을 위한 플랫폼이 되길 바란다."라고 강조했다. [5]
분류
- 제작방식별 분류
- 서버 측 동적 게임(server-side game)
- HTML을 기반으로 PHP를 많이 사용하며, 웹 게임 매니아층이 많이 즐기는 소규모 오픈소스 웹 게임들의 경우 공용 게이트웨이 인터페이스(CGI)를 많이 사용한다. 웹 게임을 제작할때 자바스크립트도 자주 사용되는 편이며 경우에 따라선 Ajax을 사용하여 제작하기도 한다. 좀 더 규모가 큰 웹 게임을 보자면 액티브 서버 페이지(ASP), 자바서버 페이지(JSP), NET을 사용하기도 한다. 이러한 방식으로 만드는 웹 게임들은 제작여건상 턴 제나 시간단위로 게임의 제약을 주는 경우가 많은데 자칫하면 게임의 완성도가 떨어질 수 있어서 기획단계에 신중을 기해야 한다. 이러한 부분은 게임을 만들면서 단점이 될 수 있지만 학교를 다니거나 회사를 다니면서 틈틈이 즐길 수 있다는 장점이 생기고, 게임이 상당히 가벼운 편이라 직업, 나이, 컴퓨터 성능을 불문하고 자유롭게 즐길 수 있다. [1]
- 플러그인 기반 게임
- 플래시나 쇼크웨이브 혹은 자바나 유니티 엔진을 비롯한 각종 플러그인을 바탕으로 제작한 게임들이 주로 플러그인 기반 게임(Plugin-based games)에 속한다. 서버 측 동적 게임에 비해 많이 발전하고 다른 모습을 보여주고 있다. 제작능력에 따라 온라인 게임에 가까운 모습까지 보여주기도 하지만 플러그인을 따로 설치해야하고, 서버 측 동적 게임과는 게임의 구조가 다른 경우도 많아서 웹 게임이 아니라는 지적이 종종 있다. 하지만 일반적인 웹 게임과 마찬가지로 웹브라우저로 즐기고, 컴퓨터 사양의 제약이 낮으며, 플러그인을 기반으로 해도 일반적인 웹 게임과 동일한 구조를 취하고 있는 게임들도 많아서 웹 게임의 한 갈래로 보는 시각이 대부분이다. [1]
- 게임 유형별 분류
크게 5가지 유형으로 분류되는데 괴상하고 잔인한, 혹은 더러운 스토리의 게임인 엽기게임 즉, 그러한 성격의 미션과 캐릭터로 게임을 진행한다. 2000년대 초, 우리나라의 엽기게임 플레이어 중엔 더럽지만 잔인하진 않은 웃음 유발 게임을 엽기게임으로 불렀다. 경영자가 되어 가게나 업소 운영 게임인 타이쿤, 성장게임인 키우기 게임, 퍼즐게임, 탈출/모험 게임이 있다. 탈출/모험 게임 같은 경우는 퍼즐이나 엽기 등 2개 이상의 유형이 섞여있다. [1]
문제점 및 해결방안
- 문제점
폭력적인 게임을 할 경우 게임 가상세계에서 빠져 나오지 못하면 심할 경우 살인까지 저지를 수도 있다. 그러고 인터넷 게임을 너무 많이 하면 중독이 되어 일상생활을 잘 할 수 없다. 예를 들어 초등학교, 중학교, 고등학교 학생들이 수업시간에 멍하니 앉아 게임 생각을 하여 학습능력이 저하 되는 경우가 있다. 같이 게임을 하는 친구들을 제외하고 인간관계가 나빠진다. 게임을 장시간 이용할 경우 시력저하 현상이 나타나고, 신체활동량이 적어지기 때문에 체중증가 현상이 일어나 건강한 신체를 유지할 수 없다. 그러고 매체 의존성과 물질주의 가치관 강화 등을 통해 탈 인간화 현상을 가져온다. 게임과의 관계가 다른 사회적 관계보다 강하기 때문에 자아 간의 적절한 조화에 문제가 발생하며 충동성이 높아져서 조절 능력을 상실한다. 이러한 현상은 게임뿐만 아니라 현실공간에서도 연계되어 나타나기 때문에 다른 문제행동으로 연결된다. 마지막으로 게임 내에서의 대리만족에 의해 현실적 공허함과 우울증을 유발하고 마우스 신드롬이라 불리는 누적 외상성 장애나 수근관 증후군이 많이 나타나며 이로 인해서 가족들과의 대화 자체가 단절되는 경우가 발생한다. [6]
- 해결방안
인터넷게임 말고 정적인 취미활동을 찾아본다. 인터넷 게임을 대신하여 독서, 음악 감상, 영화와 드라마 감상 등 정적인 취미활동을 찾아서 시작하면 마음의 안정이 온다. 특히 독서 같은 경우는 타인의 경험과 지식 그리고 지혜를 통해서 나 자신을 비춰보게 하는 거울과도 같아서 그 거울을 통해서 나다움을 알게 되면 떨어졌던 자존감은 올라갈 수밖에 없다. 그러고 운동을 시작하여 활발하게 움직이면 활동으로 인하여 신체균형도 맞춰지기 때문에 건강한 신체를 유지할 수 있다. 그러고 인간의 공격 본능과 부정적 사고를 해소시키는 데 효과가 있어서 적절한 양의 운동수행은 인간에게 내재된 공격적 본능과 외부환경으로부터 오는 스트레스를 해소시키는 능력을 향상시켜 마음이 편안해지는 것을 느낄 수 있기 때문에 심리적으로 안정이 된다.
논란 및 사건/사고
- 저작권 침해 소송
- 위메이드는 웹 게임 전기 세계와 금장전기가 저작권을 침해하고, 미르의 전설2의 가치를 정당한 대가 없이 사용한다는 이유로 2017년 10월과 11월 각각 중국 북경 지식재산권법원에 서비스 금지 소송을 제기했다. 북경 지식재산권법원은 위메이드의 의견을 받아들여 두 웹게임 서비스를 저작권 침해, 부정당 경쟁행위로 규정하고 이를 중단하도록 결정했다. 재판과정에서 셩취게임즈와 37게임즈는 웹 게임으로 선보인 전기 세계와 금장전기 두 게임이 모두 셩취게임즈의 PC게임 전기 세계 수권을 받았다고 항변했다. 그러나 재판부는 이와 무관하게 두 게임 모두 열혈전기의 저작권을 침해한다고 판단하여 중국 셩취게임즈와 37게임즈 상대로 제기한 웹게임 전기 세계, 금장전기 서비스 금지 소송에서 승소했다. 법원 판결에 따라 전기 세계와 금장전기 두 웹 게임은 모두 서비스, 마케팅, 운영 행위를 즉각 중단하고 관련 자료를 전부 폐기처분 해야 한다. [7]
- 무단도용
- 트웬티포게임즈가 서비스하는 전략영웅전이 정식서비스를 시작하기 전부터 논란을 빚고 있다. 바로 홈페이지와 이벤트 페이지 등 사용된 일러스트 무단 도용 논란이다. 전략영웅전은 삼국지를 기반으로 한 웹 전략 시뮬레이션으로 2015년 5월 14일 오픈베타테스트를 시작했지만 이벤트 페이지와 홈페이지 전반에 일러스트가 다수 사용되었다. 사용된 해당 일러스트는 삼국지 하면 떠오르는 코에이사의 삼국지의 인 게임 일러스트를 그대로 도영한 것이라 사람들의 이목을 피하기도 어려웠다. 특정 국가에 대한 선입견은 좋지 않지만 중국 게임에서 표절이나 도용 논란이 자주 일어난다는 점에서 중국 게임계의 저작권 인식을 알 수 있는 것 같다. [8]
- 표절
- 2016. 5월 네이버 게임이 새롭게 서비스 오픈을 준비 중인 웹 RPG 게임인 MOST가 사전 알림 행사를 진행하고 있는데, 여기에 쓰인 아이콘이 디아블로 3을 표절했습니다. 디아블로 3 유저들의 한때 워너비 아이템이었던 달빛 호신부. 이 아이템의 아이콘을 네이버 게임이 표절하였습니다. 네이버가 표절을 했다는 것이 네티즌들 사이에서는 첫 충격이다. 그리고 네이버 게임이 표절한 게 디아블로 3라는 게 두 번째 충격이다. 심지어 모르는 아이템이 아니라 디아블로3에서 이름을 날린 아이템을 표절했다는 게 세 번째 충격이다. 표절 때문에 벌써부터 게임 커뮤니티에선 논란이 되고 있다. “MOST의 국내 퍼블리셔에서 받은 이미지를 사용하였는데, 꼼꼼히 확인하지 못하여 그냥 게시하게 되었다.” 라고 담당자가 직접 답변을 남겼다. 이후에 알게 되어 이미지를 변경하였으며, 퍼블리셔 사에도 이야기 해서 아예 '달빛 호신부' 이미지를 사용하지 않도록 조치하셨다고 합니다. 실제 게임 내에서도 표절한 이미지는 사용하지 않도록 조치하였다고 한다. [9]
각주
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 , 〈웹 게임〉, 《위키백과》
- ↑ 2.0 2.1 2.2 , 〈게임 산업의 미래가 블록체인에 있는 이유〉, 《디센터》,2019-09-24
- ↑ 웹 게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%9B%B9%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
- ↑ 듀가티,〈블록체인 게임이란 무엇인가?〉,《네이버 카페》,2018-12-06
- ↑ 임유경 기자,〈웹브라우저가 블록체인 플랫폼 된다.〉,《지디넷》,2018-08-25
- ↑ 인터넷 게임중독 네이버 지식백과 - https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=5676448&cid=62841&categoryId=62841
- ↑ 오시영 기자〈위메이드, 중국 웹게임 2종 저작권 침해 소송서 추가 승소〉,《IT조선》,2020-07-14
- ↑ 벽장위고양이,〈웹게임 전략영웅전, 코에이 <삼국지12> 일러스트 무단 도용 논란 〉,《다음 블로그》,2015-05-18
- ↑ BlogPlant,〈네이버 게임, 디아블로 3 표절 논란 - 퍼블리셔의 문제로 판명되다〉,《네이버 블로그》,2016-05-03
참고자료=
- 웹 게임, 〈웹 게임〉, 《위키백과》
- 게임 산업과 블록체인, 〈게임 산업의 미래가 블록체인에 있는 이유〉, 《디센터》,2019-09-24
- 웹 게임 나무위키 – https://namu.wiki/w/%EC%9B%B9%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
- 듀가티,〈블록체인 게임이란 무엇인가?〉,《네이버 카페》,2018-12-06
- 임유경 기자,〈웹브라우저가 블록체인 플랫폼 된다.〉,《지디넷》,2018-08-25
- 인터넷 게임중독 네이버 지식백과 – https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=5676448&cid=62841&categoryId=62841
- 오시영 기자〈위메이드, 중국 웹게임 2종 저작권 침해 소송서 추가 승소〉,《IT조선》,2020-07-14
- 벽장위고양이,〈웹게임 전략영웅전, 코에이 <삼국지12> 일러스트 무단 도용 논란 〉,《다음 블로그》,2015-05-18
- BlogPlant,〈네이버 게임, 디아블로 3 표절 논란 - 퍼블리셔의 문제로 판명되다〉,《네이버 블로그》,2016-05-03
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