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"AAA게임"의 두 판 사이의 차이

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==개요==
 
==개요==
Triple-A. AAA는 중간 규모 또는 주요 게시자가 제작 및 배포하는 [[비디오 게임]]에 사용되는 비공식 분류이며 일반적으로 개발 및 마케팅 예산이 더 높다. 2010 년대 중반, "AAA +"라는 용어는 시즌 패스 또는 확장 팩과 같은 SaaS (Software as a Service) 방법을 사용하여 MMO와 유사한 방식으로 시간이 지남에 따라 추가 수익을 창출 한 AAA 유형 게임을 설명하는 데 사용되었습니다. 비슷한 구성 "III"(Triple-I)도 인디 게임 회사의 생산 가치가 매우 높은 작품을 설명하는 데 사용되었다.  
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Triple-A. AAA는 중간 규모 또는 주요 게시자가 제작 및 배포하는 [[비디오 게임]]에 사용되는 비공식 분류이며 일반적으로 개발 및 마케팅 예산이 더 높다. 2010 년대 중반, "AAA +"라는 용어는 시즌 패스 또는 확장 팩과 같은 SaaS (Software as a Service) 방법을 사용하여 MMO와 유사한 방식으로 시간이 지남에 따라 추가 수익을 창출 한 AAA 유형 게임을 설명하는 데 사용되었습니다. 비슷한 구성 "III"(Triple-I)도 인디 게임 회사의 생산 가치가 매우 높은 작품을 설명하는 데 사용되었다.
  
 
==역사==
 
==역사==
"AAA"라는 용어는 일부 개발 회사가 [[미국]]의 게임 컨벤션에서 표현을 사용하기 시작한 1990년대 후반에 사용되기 시작했습니다. 블록버스터 (AAA) 규모로 제작된 최초의 비디오 게임 중 하나는 1997년 [[스퀘어소프트]](Square soft)의 파이널 판타지 7(Final Fantasy VII)이다. 유례없는 영화적 CGI 제작 가치, 영화와 같은 프레젠테이션, 오케스트라 음악 및 역동적인 영화 카메라와 혁신적인 게임 플레이의 조합으로 당시까지 제작된 가장 비싼 비디오 게임으로 만들었다. 그것의 값 비싼 광고 캠페인은 비디오 게임에도 전례가 없었으며 총생산 및 마케팅 예산이 80-145 백만(million) 달러로 추정된다. 이 회사의 생산 예산 기록은 1999년 세가 AM2(Sega AM2)의 쉔무(Shenmue)보다 월등히 높았으며, 그 비용은 47-70 백만 달러로 추정된다.<ref>AAA(비디오 게임 산업) 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)#cite_note-poly1-14</ref>
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;1990년대
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"AAA"라는 용어는 일부 개발 회사가 [[미국]]의 게임 컨벤션에서 표현을 사용하기 시작한 1990년대 후반에 사용되기 시작했다. 블록버스터 (AAA) 규모로 제작된 최초의 비디오 게임 중 하나는 1997년 [[스퀘어소프트]](Square soft)의 파이널 판타지 7(Final Fantasy VII)이다. 유례없는 영화적 공용 게이트웨이 인터페이스(CGI) 제작 가치, 영화와 같은 프레젠테이션, 오케스트라 음악 및 역동적인 영화 카메라와 혁신적인 게임 플레이의 조합으로 당시까지 제작된 가장 비싼 비디오 게임으로 만들었다. 그것의 값 비싼 광고 캠페인은 비디오 게임에도 전례가 없었으며 총생산 및 마케팅 예산이 80-145 백만(million) 달러(한화: 약950억-약1723억)로 추정된다. 이 회사의 생산 예산 기록은 1999년 세가 AM2(Sega AM2)의 쉔무(Shenmue)보다 월등히 높았으며, 그 비용은 47-70 백만 달러(한화: 약558억-약831억)로 추정된다.<ref>AAA(비디오 게임 산업) 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)#cite_note-poly1-14</ref>
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;2016년
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2016년 5월에는 AAA급 게임 대거 포진되었다. 시작은 5월 3일, SF를 배경으로 한 FPS 게임인 배틀본(PC, PS4, XB1)을 시작으로 이어지는 9일에는 우주를 배경으로 우주 탐사, 유전자 조작, 세력 확장 등 일명 대전략 게임인 스텔라리스(Stellar is)(PC)가 출시되었고 그 바로 다음 날인 10일에는 PS4 독점 타이틀이자 시리즈의 대미를 장식하게 되는 언차티드 4(PS4) 출시, 그로부터 3일 뒤에는 새롭게 리부트되는 하드코어 FPS 게임 DOOM(PC, PS4, XB1) 이 출시했다. 이후에 북한군이 적으로 나오는 홈 프런트 레볼루션(PC, PS4, XB1)이 17일에 출시했다. 그래서 이 시기에는 게이머의 지갑이 더더욱 가벼워진 시기였다. 이처럼 대작 게임이 몰려있어, 게이머들은 많은 게임이 출시되어 선택의 폭이 넓어져 행복한 고민과 함께 지갑 걱정을 해야 하는 아이러니한 5월이 되었다.<ref>최재연 기자,〈[https://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=129875 AAA급 게임 대거 포진, 게이머에겐 잔인한 5월달]〉,《보드나라》, 2016-03-28</ref>
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;2019년
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출시 전부터 3월 출시 기대작이 많이 나왔다. ‘데드 오어 얼라이브 6’, ‘데빌 메이 크라이 5’, ‘슈퍼로봇 대전 T’, ‘디비전 2’, ‘세키로’, ‘요시 크래프트 월드’ 등 작년도 2018년 'E3'나 '게임스컴', '도쿄게임쇼' 등 굵직한 행사마다 등장해 관심이 쏠렸던 대작 타이틀이 다수 눈에 들어온다. 여기에 '스타듀 밸리' 안드로이드 버전도 출시를 앞두고 있어 모바일에서 즐기는 농경 생활이 본격화될 전망이다. 그래서 출시 후 ‘학생 게이머들은 조금 억울할 것 같다’는 말이 많이 나왔다.<ref>안민균 기자,〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1532794 개학이 야속하다, AAA급 신작 터져 나오는 3월]〉,《게임메카》, 2019-02-28 </ref>
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== 특징 ==
 
== 특징 ==
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;비슷한 후속작 양산
 
;비슷한 후속작 양산
 
전작이 큰 성공을 거둔 AAA 게임의 경우 큰 변화나 새로운 시스템을 빌리는 위험을 감수하기보다 기존 자원을 재활용해 콘텐츠를 다시 선보이고 시스템을 조금 변경하는 식의 안정적인 방식을 선택한다. [[콜 오브 듀티]]나 [[어쌔신크리드]] 등의 오랜 시간 진행된 게임의 경우 기존 작품에서 크게 벗어나지 못한 모습을 보여주는 경우 새로운 경험을 원하는 게이머들에게 많은 실망을 안겨 주기도 한다.<ref name="조영준 AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까"></ref>
 
전작이 큰 성공을 거둔 AAA 게임의 경우 큰 변화나 새로운 시스템을 빌리는 위험을 감수하기보다 기존 자원을 재활용해 콘텐츠를 다시 선보이고 시스템을 조금 변경하는 식의 안정적인 방식을 선택한다. [[콜 오브 듀티]]나 [[어쌔신크리드]] 등의 오랜 시간 진행된 게임의 경우 기존 작품에서 크게 벗어나지 못한 모습을 보여주는 경우 새로운 경험을 원하는 게이머들에게 많은 실망을 안겨 주기도 한다.<ref name="조영준 AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까"></ref>
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;예시
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시리즈 중간에 낀 자잘한 외전격이나 작은 모바일 게임들이 아닌, 메인스트림급 게임들만 두고 지칭하는 표현이다. 시리즈 프랜차이즈 초기에는 상대적으로 작았다가 커진 경우에도 역시 트리플 A라고 부르기는 애매할 수 있다. 다만 성공하지 않으면 프랜차이즈 확장을 하지 않는게 보통이다보니 성공을 한 작품이 많으므로 여기부턴 보는 관점의 문제. 대표적으로 위쳐 시리즈 역시 1, 2편은 AAA 게임이라고 할 수 없지만 꾸준한 인기와 판매량으로 3편은 AAA급 게임으로 제작되어 판매됐다. 보통 콘솔 독점작들은 일단 AAA 게임을 전제로 하고 발매되는 경우가 많다. 하단에서 명시되어있는 몇몇게임 등은 AAA 게임으로 지칭하지 않는다. AAA 게임은 막대한 제작비를 들인 최신사양의 그래픽을 지닌채 출시 되는 게임들을 일컫는게 보통이다. 단순히 메인스트림급 킬러타이틀을 AAA 게임이라고 하는 것이 아니다. 좀더 간단하게 말하자면, 스토리와 연출 사운드등을 모두 포함한 1등급 게임이라고 볼 수 있겠지만, 가장 우선시 되는 항목은 그래픽이다. 초고사양 게임들을 AAA급이라고 하는것이다.<ref>AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84</ref>
  
 
;블록체인과 AAA 게임
 
;블록체인과 AAA 게임
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*'''인증의 간편화'''
 
*'''인증의 간편화'''
 
:최근 온라인 게임은 계정 도용에서 벗어나기 위해 다양한 방식의 인증을 사용하고 있다. 모바일 기기를 이용한 인증, 1차 비밀번호, 2차 비밀번호, 그리고 게임 내 인증용 미니 게임까지. 나아가 사설 방화벽 등 게임사들은 고객의 개인정보와 게임 내 디지털 자산을 지키기 위해 분투하고 있다. 이러한 번거로움은 블록체인을 활용한 인증 기술로 완화할 수 있다. 블록체인이 그 자체로 인증 기술은 아니지만, 블록체인에 인증서를 보관하면 위변조를 막을 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 애초 전자서명이 원래 목적인 공인인증서가 본인 확인 등 부차적인 기능으로 무분별하게 사용되는 것을 막을 수 있다. 인증에 사용하는 데이터, 예를 들어 공개키 유효성을 조회하거나 무결성을 검증하고 자격증명 발급 이력을 기록하고 조회하는 데 활용할 수 있다. 인증 시 게임사가 볼 수 있는 항목만 전달해주는 것도 장점이다. 이후에는 자신의 앞으로 등록된 키로 로그인할 수 있다. 현재 사용하고 있는 공인인증서는 PKI 기술 기반의 전자서명 기술로 개인 키와 공개키를 사용하는 비대칭형 암호화 기술이며, 이는 블록체인 역시 마찬가지다. 블록체인 네트워크는 비대칭 암호를 사용해 계정에 대한 자격 증명 집합을 만들어 증서 소유자만이 증서를 전송할 수 있도록 한다. 이를 비대칭이라고 부르는 이유는 트랜잭션을 주고받는 두 당사자가 서로 다르지만, 수학적으로는 연관된 한 쌍의 키를 따로따로 가지고 있기 때문이다.<ref name="이현수 기자 블록체인과 게임 ②"></ref>
 
:최근 온라인 게임은 계정 도용에서 벗어나기 위해 다양한 방식의 인증을 사용하고 있다. 모바일 기기를 이용한 인증, 1차 비밀번호, 2차 비밀번호, 그리고 게임 내 인증용 미니 게임까지. 나아가 사설 방화벽 등 게임사들은 고객의 개인정보와 게임 내 디지털 자산을 지키기 위해 분투하고 있다. 이러한 번거로움은 블록체인을 활용한 인증 기술로 완화할 수 있다. 블록체인이 그 자체로 인증 기술은 아니지만, 블록체인에 인증서를 보관하면 위변조를 막을 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 애초 전자서명이 원래 목적인 공인인증서가 본인 확인 등 부차적인 기능으로 무분별하게 사용되는 것을 막을 수 있다. 인증에 사용하는 데이터, 예를 들어 공개키 유효성을 조회하거나 무결성을 검증하고 자격증명 발급 이력을 기록하고 조회하는 데 활용할 수 있다. 인증 시 게임사가 볼 수 있는 항목만 전달해주는 것도 장점이다. 이후에는 자신의 앞으로 등록된 키로 로그인할 수 있다. 현재 사용하고 있는 공인인증서는 PKI 기술 기반의 전자서명 기술로 개인 키와 공개키를 사용하는 비대칭형 암호화 기술이며, 이는 블록체인 역시 마찬가지다. 블록체인 네트워크는 비대칭 암호를 사용해 계정에 대한 자격 증명 집합을 만들어 증서 소유자만이 증서를 전송할 수 있도록 한다. 이를 비대칭이라고 부르는 이유는 트랜잭션을 주고받는 두 당사자가 서로 다르지만, 수학적으로는 연관된 한 쌍의 키를 따로따로 가지고 있기 때문이다.<ref name="이현수 기자 블록체인과 게임 ②"></ref>
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*'''아이템 복사 방지'''
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아이템 복사는 비디오 게임에서 언제나 이슈였다. 특히 서버-클라이언트의 취약점을 활용한 온라인 게임의 복사가 대부분이었는데 블록체인 기술을 적용하면 이론적으로는 줄일 수 있다. 기본적으로 디지털 복제가 불가능한 블록체인 상에서 아이템을 블록체인을 통해 생성해 고유함을 확보하는 방식이다. 이중 거래(Double-Spending) 방지 기술로 변조도 확인할 수 있다. 이중거래는 악의적인 목적으로 동시에 두 곳 이상의 계좌로 송금하는 행위로 이를 방지하기 위해 총 통화량, 최장 체인 인정(The Longest Chain Wins) 메커니즘을 활용한다. 비트코인의 경우 총 통화량 2,100만 개가 넘으면 오류를 인지하며 중복 지출로 블록체인이 분기(Fork)될 경우 다음 블록을 먼저 생성하여 한쪽 길이가 길어지는 체인이 옳은 것으로 간주한다.<ref name="이현수 기자 블록체인과 게임 ②"></ref>
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*'''이벤트 실수, 아이템 추적'''
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블록체인 상의 계정에 들어오고 나가는 트랜잭션의 날짜와 데이터를 조회할 수 있다. 이 데이터를 통해 사용자는 자신의 활동 정보가 담긴 트랜잭션의 패턴을 조합할 수 있다. 실제로 미국 연방 당국은 알파베이(Alpha Bay)와 같은 암시장 사이트에서 지출 패턴을 해석하기 위해 트랜잭션 데이터에 기계학습을 적용하고 있다. 사실상 가명이지만, 트랜잭션을 누구나 공개적으로 볼 수 있으므로 데이터의 이동을 즉, 아이템의 이동을 확인할 수 있다. 다른 사람의 공개키만 알고 있으면 모든 트랜잭션을 조회할 수 있기 때문이다. 많은 게임사에서, 심지어는 경험이 많은 퍼블리셔에서도 이벤트 과정에서 많은 실수를 반복한다. 추가로 지급하거나 무한으로 지급하거나 혹은 지급하지 않아야 하는 사람에게도 아이템을 지급한다. 보통은 이를 회수하는데, 수많은 아이템 지급 명세를 일일이 확인하며 회수하기는 쉽지 않다. 블록체인 상에서는 스마트 계약을 통해 일괄적으로 운영할 수 있으므로 사용자의 불만을 최소화하는 수준에서 공정한 횟수가 가능해진다.<ref name="이현수 기자 블록체인과 게임 ②"></ref>
  
 
;기타
 
;기타
제작비가 많이 들어가기 때문에 보통 멀티 플랫폼으로 출시되지만, 독점 작품인 경우도 있다. PC 같은 경우에는 [[콘솔]]로 조작이 힘든 게임을 빼면, 독점 작품은 거의 없다고 봐도 무방하다. 게임의 제작비는 천문학적으로 들어가는 데 비해, 게임의 가격은 변화가 거의 없다보니 제작사의 수가 많이 줄어든 편이다. AAA 게임의 절반 이상은 북미에서 개발되고 있으며, [[닌텐도]], [[스퀘어에닉스]], [[소니]], [[세가게임즈]] 등 일본의 대형 개발사가 일부 AAA 게임을 개발하고 있다.\
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제작비가 많이 들어가기 때문에 보통 멀티 플랫폼으로 출시되지만, 독점 작품인 경우도 있다. PC 같은 경우에는 [[콘솔]]로 조작이 힘든 게임을 빼면, 독점 작품은 거의 없다고 봐도 무방하다. 게임의 제작비는 천문학적으로 들어가는 데 비해, 게임의 가격은 변화가 거의 없다보니 제작사의 수가 많이 줄어든 편이다. AAA 게임의 절반 이상은 북미에서 개발되고 있으며, [[닌텐도]], [[스퀘어에닉스]], [[소니]], [[세가게임즈]] 등 일본의 대형 개발사가 일부 AAA 게임을 개발하고 있다. 영화계의 블록버스터 영화와 정확히 일치한다. 대규모의 마케팅 비용이 든다는 점까지 닮았다. 이 말은 콘솔/PC 패키지 게임에서 주로 쓰이는 표현이지만 PC 온라인 게임(정확히는 온라인 기반의 F2P게임)에서도 종종 사용되는 용어다. 높은 제작비로 화제를 모았던 한국의 소위 빅3 게임들이 AAA급 온라인 게임의 예다.
  
 
==주요 기업==
 
==주요 기업==

2020년 8월 5일 (수) 17:21 판

AAA게임(AAA game)은 대형 게임사가 대량의 자본을 투자하여 수백만의 판매량을 기본으로 기대하는 게임을 말한다. AAA게임은 업계에서 편의상 부르는 게임의 분류로서, 주로 북미권에서 많이 사용한다. 영화에서 대규모 자본이 투입된 블록버스터 영화라는 말에 해당한다. 반대말은 인디게임이다.

개요

Triple-A. AAA는 중간 규모 또는 주요 게시자가 제작 및 배포하는 비디오 게임에 사용되는 비공식 분류이며 일반적으로 개발 및 마케팅 예산이 더 높다. 2010 년대 중반, "AAA +"라는 용어는 시즌 패스 또는 확장 팩과 같은 SaaS (Software as a Service) 방법을 사용하여 MMO와 유사한 방식으로 시간이 지남에 따라 추가 수익을 창출 한 AAA 유형 게임을 설명하는 데 사용되었습니다. 비슷한 구성 "III"(Triple-I)도 인디 게임 회사의 생산 가치가 매우 높은 작품을 설명하는 데 사용되었다.

역사

1990년대

"AAA"라는 용어는 일부 개발 회사가 미국의 게임 컨벤션에서 표현을 사용하기 시작한 1990년대 후반에 사용되기 시작했다. 블록버스터 (AAA) 규모로 제작된 최초의 비디오 게임 중 하나는 1997년 스퀘어소프트(Square soft)의 파이널 판타지 7(Final Fantasy VII)이다. 유례없는 영화적 공용 게이트웨이 인터페이스(CGI) 제작 가치, 영화와 같은 프레젠테이션, 오케스트라 음악 및 역동적인 영화 카메라와 혁신적인 게임 플레이의 조합으로 당시까지 제작된 가장 비싼 비디오 게임으로 만들었다. 그것의 값 비싼 광고 캠페인은 비디오 게임에도 전례가 없었으며 총생산 및 마케팅 예산이 80-145 백만(million) 달러(한화: 약950억-약1723억)로 추정된다. 이 회사의 생산 예산 기록은 1999년 세가 AM2(Sega AM2)의 쉔무(Shenmue)보다 월등히 높았으며, 그 비용은 47-70 백만 달러(한화: 약558억-약831억)로 추정된다.[1]

2016년

2016년 5월에는 AAA급 게임 대거 포진되었다. 시작은 5월 3일, SF를 배경으로 한 FPS 게임인 배틀본(PC, PS4, XB1)을 시작으로 이어지는 9일에는 우주를 배경으로 우주 탐사, 유전자 조작, 세력 확장 등 일명 대전략 게임인 스텔라리스(Stellar is)(PC)가 출시되었고 그 바로 다음 날인 10일에는 PS4 독점 타이틀이자 시리즈의 대미를 장식하게 되는 언차티드 4(PS4) 출시, 그로부터 3일 뒤에는 새롭게 리부트되는 하드코어 FPS 게임 DOOM(PC, PS4, XB1) 이 출시했다. 이후에 북한군이 적으로 나오는 홈 프런트 레볼루션(PC, PS4, XB1)이 17일에 출시했다. 그래서 이 시기에는 게이머의 지갑이 더더욱 가벼워진 시기였다. 이처럼 대작 게임이 몰려있어, 게이머들은 많은 게임이 출시되어 선택의 폭이 넓어져 행복한 고민과 함께 지갑 걱정을 해야 하는 아이러니한 5월이 되었다.[2]

2019년

출시 전부터 3월 출시 기대작이 많이 나왔다. ‘데드 오어 얼라이브 6’, ‘데빌 메이 크라이 5’, ‘슈퍼로봇 대전 T’, ‘디비전 2’, ‘세키로’, ‘요시 크래프트 월드’ 등 작년도 2018년 'E3'나 '게임스컴', '도쿄게임쇼' 등 굵직한 행사마다 등장해 관심이 쏠렸던 대작 타이틀이 다수 눈에 들어온다. 여기에 '스타듀 밸리' 안드로이드 버전도 출시를 앞두고 있어 모바일에서 즐기는 농경 생활이 본격화될 전망이다. 그래서 출시 후 ‘학생 게이머들은 조금 억울할 것 같다’는 말이 많이 나왔다.[3]


특징

영향력

AAA 게임의 실패는 게임 시장 전체에 영향을 미친다. 많은 자본과 인력이 투입되었기 때문에 AAA 게임이 실패하는 것은 큰 손해를 의미하고, 이러한 사례를 반복되면 게임 산업 전체에 투자가 줄어들기 때문에 자칫하면 전체 시장의 축소를 불러일으킬 수 있기 때문이다.[4]

과금 시스템

하나의 게임을 풍성하게 만들어 주기 위해 시작되었던 DLC(Downloadable content)가 기존 게임에서는 획득하기 어려운 아이템을 판매하거나 암호 화폐 등의 추가 보상을 얻을 수 있는 일종의 유료 아이템으로 변질하기도 했고, 피파 시리즈의 경우 수많은 무작위 뽑기가 존재해 여러 국가에서 규제를 진행하는 움직임까지 불러일으키는 원인 제공을 했다.[4]

비슷한 후속작 양산

전작이 큰 성공을 거둔 AAA 게임의 경우 큰 변화나 새로운 시스템을 빌리는 위험을 감수하기보다 기존 자원을 재활용해 콘텐츠를 다시 선보이고 시스템을 조금 변경하는 식의 안정적인 방식을 선택한다. 콜 오브 듀티어쌔신크리드 등의 오랜 시간 진행된 게임의 경우 기존 작품에서 크게 벗어나지 못한 모습을 보여주는 경우 새로운 경험을 원하는 게이머들에게 많은 실망을 안겨 주기도 한다.[4]

예시

시리즈 중간에 낀 자잘한 외전격이나 작은 모바일 게임들이 아닌, 메인스트림급 게임들만 두고 지칭하는 표현이다. 시리즈 프랜차이즈 초기에는 상대적으로 작았다가 커진 경우에도 역시 트리플 A라고 부르기는 애매할 수 있다. 다만 성공하지 않으면 프랜차이즈 확장을 하지 않는게 보통이다보니 성공을 한 작품이 많으므로 여기부턴 보는 관점의 문제. 대표적으로 위쳐 시리즈 역시 1, 2편은 AAA 게임이라고 할 수 없지만 꾸준한 인기와 판매량으로 3편은 AAA급 게임으로 제작되어 판매됐다. 보통 콘솔 독점작들은 일단 AAA 게임을 전제로 하고 발매되는 경우가 많다. 하단에서 명시되어있는 몇몇게임 등은 AAA 게임으로 지칭하지 않는다. AAA 게임은 막대한 제작비를 들인 최신사양의 그래픽을 지닌채 출시 되는 게임들을 일컫는게 보통이다. 단순히 메인스트림급 킬러타이틀을 AAA 게임이라고 하는 것이 아니다. 좀더 간단하게 말하자면, 스토리와 연출 사운드등을 모두 포함한 1등급 게임이라고 볼 수 있겠지만, 가장 우선시 되는 항목은 그래픽이다. 초고사양 게임들을 AAA급이라고 하는것이다.[5]

블록체인과 AAA 게임
  • ICO를 통한 자금 조달
AAA급 게임이나 독립게임이나 게임을 만들기 위해서는 규모에 따른 자금이 필요하다. 보통 게임사는 투자를 받아서 시작하거나, 프로토타입으로 투자를 받거나 이도 저도 안 되면 사비로 개발을 진행하고는 한다. 블록체인 상에 올릴 게임은 이러한 굴레에서 약간은 자유로울 수 있다. ICO(Initial Coin Offering)로 투자를 받을 수 있기 때문이다. 투자자는 향후 서비스될 환경에서 증서를 이용하여 가치를 창출해낼 수 있으리라는 기대로 투자를 진행한다. 게임사는 미래의 커뮤니티를 구축하는 것을 도와준 보상으로 게이머에게 경제적 혜택을 분배한다.[6]
  • 새로운 시장 개척, 새로운 플랫폼 개척
현재 게임이 거래되는 시장을 보면 고도로 중앙 집중화되어 있다. 애플은 자신만의 생태계를 공고히 하고, 구글은 세계 최고로 덩치를 키웠다. 스팀도 마찬가지다. 생태계를 만든 애플과 구글은 그 대가로 거래 수수료 30%를 받고 있다. 그런데 블록체인 기술과 게임 플랫폼이 결합하면 수수료도 낮추고 게임 아이템을 구매하는 게이머에게도 투명성을 제공할 수 있다. 지금과 달리 C2C(Customer to Customer)로 디지털 아이템을 거래할 수 있도록 하는 것이 근간 개념이다. 디지털 상품을 유동 자산처럼 판매하는 것이다. 이른바 P2P 시장 에스크로 계약이다. 또한 블록체인을 활용한 시장은 동남아시아, 브라질 같은 잠재력 큰 시장의 결제 장벽을 허물어준다. 또 기존 시장에 비해 증서를 활용하여 수수료가 매우 적거나 거의 없는 수준으로 제공할 수 있다는 장점이 있다. 나아가 현재 시스템에서는 가치 이전의 열쇠를 가지고 있는 은행은 소액에 관심이 없지만, 블록체인 네트워크에서는 통화 관리자 자격 모델을 근본적으로 바꿀 수 있어 극 소액의 결제도 가능하게 된다.[6]
  • 게임 자산의 현물화
“증서를 기축통화화하여 네트워크상에서 자유롭게 이동하거나 현물로 손에 쥘 수 있을까?” 생각하는데 현행법상으로는 넘어야 할 산이 많다. 블록체인 네트워크는 가능하다. 네트워크가 각 게임을 연결해 줄 수 있기 때문이다. 지금까지 각 게임은 폐쇄적인 경제를 하고 있었다. 각 게임의 재화는 다른 게임에서 통용될 수 없었고, 대통령령에 따른 중계사이트에서 제한적으로 현물화를 시도하고는 했다. 블록체인 상에서는 재화를 옮길 수 있어서 A 게임에서 B 게임으로 재화를 옮길 수 있다. 또한, 현물로 교환도 할 수 있다. 이를 통해 플레이가 가치를 창출해 낼 가능성이 열려있다.[6]
  • 인증의 간편화
최근 온라인 게임은 계정 도용에서 벗어나기 위해 다양한 방식의 인증을 사용하고 있다. 모바일 기기를 이용한 인증, 1차 비밀번호, 2차 비밀번호, 그리고 게임 내 인증용 미니 게임까지. 나아가 사설 방화벽 등 게임사들은 고객의 개인정보와 게임 내 디지털 자산을 지키기 위해 분투하고 있다. 이러한 번거로움은 블록체인을 활용한 인증 기술로 완화할 수 있다. 블록체인이 그 자체로 인증 기술은 아니지만, 블록체인에 인증서를 보관하면 위변조를 막을 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 애초 전자서명이 원래 목적인 공인인증서가 본인 확인 등 부차적인 기능으로 무분별하게 사용되는 것을 막을 수 있다. 인증에 사용하는 데이터, 예를 들어 공개키 유효성을 조회하거나 무결성을 검증하고 자격증명 발급 이력을 기록하고 조회하는 데 활용할 수 있다. 인증 시 게임사가 볼 수 있는 항목만 전달해주는 것도 장점이다. 이후에는 자신의 앞으로 등록된 키로 로그인할 수 있다. 현재 사용하고 있는 공인인증서는 PKI 기술 기반의 전자서명 기술로 개인 키와 공개키를 사용하는 비대칭형 암호화 기술이며, 이는 블록체인 역시 마찬가지다. 블록체인 네트워크는 비대칭 암호를 사용해 계정에 대한 자격 증명 집합을 만들어 증서 소유자만이 증서를 전송할 수 있도록 한다. 이를 비대칭이라고 부르는 이유는 트랜잭션을 주고받는 두 당사자가 서로 다르지만, 수학적으로는 연관된 한 쌍의 키를 따로따로 가지고 있기 때문이다.[6]
  • 아이템 복사 방지

아이템 복사는 비디오 게임에서 언제나 이슈였다. 특히 서버-클라이언트의 취약점을 활용한 온라인 게임의 복사가 대부분이었는데 블록체인 기술을 적용하면 이론적으로는 줄일 수 있다. 기본적으로 디지털 복제가 불가능한 블록체인 상에서 아이템을 블록체인을 통해 생성해 고유함을 확보하는 방식이다. 이중 거래(Double-Spending) 방지 기술로 변조도 확인할 수 있다. 이중거래는 악의적인 목적으로 동시에 두 곳 이상의 계좌로 송금하는 행위로 이를 방지하기 위해 총 통화량, 최장 체인 인정(The Longest Chain Wins) 메커니즘을 활용한다. 비트코인의 경우 총 통화량 2,100만 개가 넘으면 오류를 인지하며 중복 지출로 블록체인이 분기(Fork)될 경우 다음 블록을 먼저 생성하여 한쪽 길이가 길어지는 체인이 옳은 것으로 간주한다.[6]

  • 이벤트 실수, 아이템 추적

블록체인 상의 계정에 들어오고 나가는 트랜잭션의 날짜와 데이터를 조회할 수 있다. 이 데이터를 통해 사용자는 자신의 활동 정보가 담긴 트랜잭션의 패턴을 조합할 수 있다. 실제로 미국 연방 당국은 알파베이(Alpha Bay)와 같은 암시장 사이트에서 지출 패턴을 해석하기 위해 트랜잭션 데이터에 기계학습을 적용하고 있다. 사실상 가명이지만, 트랜잭션을 누구나 공개적으로 볼 수 있으므로 데이터의 이동을 즉, 아이템의 이동을 확인할 수 있다. 다른 사람의 공개키만 알고 있으면 모든 트랜잭션을 조회할 수 있기 때문이다. 많은 게임사에서, 심지어는 경험이 많은 퍼블리셔에서도 이벤트 과정에서 많은 실수를 반복한다. 추가로 지급하거나 무한으로 지급하거나 혹은 지급하지 않아야 하는 사람에게도 아이템을 지급한다. 보통은 이를 회수하는데, 수많은 아이템 지급 명세를 일일이 확인하며 회수하기는 쉽지 않다. 블록체인 상에서는 스마트 계약을 통해 일괄적으로 운영할 수 있으므로 사용자의 불만을 최소화하는 수준에서 공정한 횟수가 가능해진다.[6]

기타

제작비가 많이 들어가기 때문에 보통 멀티 플랫폼으로 출시되지만, 독점 작품인 경우도 있다. PC 같은 경우에는 콘솔로 조작이 힘든 게임을 빼면, 독점 작품은 거의 없다고 봐도 무방하다. 게임의 제작비는 천문학적으로 들어가는 데 비해, 게임의 가격은 변화가 거의 없다보니 제작사의 수가 많이 줄어든 편이다. AAA 게임의 절반 이상은 북미에서 개발되고 있으며, 닌텐도, 스퀘어에닉스, 소니, 세가게임즈 등 일본의 대형 개발사가 일부 AAA 게임을 개발하고 있다. 영화계의 블록버스터 영화와 정확히 일치한다. 대규모의 마케팅 비용이 든다는 점까지 닮았다. 이 말은 콘솔/PC 패키지 게임에서 주로 쓰이는 표현이지만 PC 온라인 게임(정확히는 온라인 기반의 F2P게임)에서도 종종 사용되는 용어다. 높은 제작비로 화제를 모았던 한국의 소위 빅3 게임들이 AAA급 온라인 게임의 예다.

주요 기업

Electronic Arts(EA)

일레트로닉 예술(Electronic Arts). 캘리포니아 레드 우드 시티에 본사를 둔 미국 비디오 게임 회사입니다. Activision Blizzard 이후 2018년 3월 현재 Take-Two Interactive 및 Ubisoft를 앞두고 수익 및 시가 총액 기준으로 미주와 유럽에서 두 번째로 큰 게임 회사이다. 1982년 5월 27일 Apple 직원인 Trip Hawkins가 설립하고 설립 한이 회사는 초기 가정용 컴퓨터 게임 산업의 개척자였으며 게임을 담당하는 디자이너와 프로그래머를 홍보하는 데 유명했다. EA는 개인용 컴퓨터를 위한 수많은 게임 및 생산성 소프트웨어를 발표했으며 나중에 내부적으로 게임을 개발하는 기술을 실험하여 1987년 스케이트 오어 다이! (Skate or Die!)를 출시했다. EA는 현재 배틀필드(Battlefield), 니드 포 스피드(Need for Speed), 심즈(The Sims), 명예 훈장(Medal of Honor), 커맨드 앤 컨커 시리즈(Command & Conquer), 데드 스페이스(Dead Space), 매스 이펙트(Mass Effect), 드래곤 에이지 시리즈(Dragon Age), 아미 오브 투(Army of Two), 타이탄폴(Titanfall), 스타워즈(Star Wars) 등 기존 프랜차이즈 게임을 개발 및 게시하고 있다.[7]

유비 소프트 몬트리올

몬트리올에 본사를 둔 유비 소프트의 스튜디오 겸 캐나다의 비디오 게임 개발업체다. 이 스튜디오는 1997년 4월 유비 소프트가 세계 시장으로 성장하면서 몬트리올, 퀘벡, 캐나다 정부의 보조금으로 설립되어 새로운 멀티미디어 일자리를 창출하는 데 도움을 주었다. 이 스튜디오의 초기 제품은 기존의 지적 재산을 바탕으로 한 저명 아동용 게임이었다. 유비 소프트 몬트리올은 2002년 톰 클랜 시의 스프린터 셀과 2003년 페르시아의 프린스 오버 페르시아 타이틀을 딴 바 있다. 시간의 모래. 이후 스튜디오는 두 시리즈 모두 속편과 관련 게임을 계속 개발하고, 어쌔신 크리드, 파 크라이, 워치 도그, 포 아너 등 독자적인 지적 재산도 개발했다. 이 스튜디오는 2017년 현재 3,500명 이상의 직원을 고용하고 있어 세계에서 가장 큰 게임 개발 스튜디오로 손꼽히고 있다. 이 스튜디오는 또한 몬트리올을 창조적인 도시로 만드는 것을 도왔고, 다른 비디오 게임 개발자들을 그곳에 스튜디오를 설립하도록 데려왔다.[8]

비판

제일 큰 비판은 영화적 연출에 대한 집착인데 영화는 제작자가 일방적으로 이야기를 전달하는 매체이고, 이것이 플레이어와의 상호작용이 필요한 게임과는 상극이라는 점이다. 영화적 연출과 이야깃거리를 남김없이 보여주려면 필연적으로 키 상황에서 플레이어로부터 제어 권한을 빼앗을 수밖에 없다. 그래야 영화처럼 게이머가 몰입하니. 이는 곧 컷신을 남용하고, 스크립트로 짜인 방아쇠가 알아서 게임을 진행하고, 지도는 넓은데 임무만 시작하면 일자형 전개로 뒤바뀌는 소위 '영화 같은 느낌'에 속박되어버린 게임들이 만들어지는 결과를 낳았다. 그리고 이러한 영화적 연출을 위해 실제 영화업계 쪽 사람들을 스카우트하고, 온갖 화려한 효과와 그래픽으로 무장하다 보니 제작비는 더욱 폭증하게 되었다. 그다음은 AAA 게임의 개발비는 시간이 지나면 지날수록 늘고 있다는 부분인데, 게임 하나 만드는 데에 각 요소별(음향, 질감, 레벨 디자인 등) 작업자만 몇백 명씩 투입되어 막대한 인건비가 들게 되고, 물리 엔진과 각종 개발 도구, 편집 도구, 사무 도구 사용권 비용, 사무실 임대료가 또 들어간다 사이즈가 커지면 커질수록 하나의 사업 프로젝트로 변해가서 수익을 최대화하길 원하기 때문에 온갖 요구사항으로 개발자들을 압박하여 경영진과 투자자들의 갑질이 심해진다. 그러고 여기에 매년 발매주기를 맞추려는 것이 일반적이라 개발자들이 피폐해질 수밖에 없다. 마지막으로 지나치게 성인게임 위주로 제작된다는 것인데 AAA 게임들은 대부분 대상 연령층이 높은 성인게임이라 매우 폭력적이고 선정적인 내용을 담고 있다. 모든 연령층이 즐길 수 있는 게임이 아니므로 게임 문화의 폐쇄성을 조장할 수 있다는 문제점이 있다. 또 대상층을 제한한 시점에서, 안 그래도 개발비는 천정부지로 솟는데 판매량 일부를 포기해야 한다는 문제도 있다. 특히 모바일 쪽은 라이트 게이머를 위한 게임들이 주로 나오면서 이러한 대비 현상이 두드러졌다. 이쪽은 폭력적이거나 성적인 묘사가 매우 약한 편이다. 다만 이는 제작사 입장에서도 이해가 되는 게 바로 위 문단만 읽으면 된다. AAA 게임을 진짜 돈 주고 살 구매층은 미성년자일 가능성이 거의 없기 때문이다. 돈 없는 게이머 계층 중 특히나 미성년자는 더 돈이 없으므로 타이틀 하나에 10만 원 돈을 지급하려 들지 않기 때문이다.[9]

논란

  • 코나미, AAA급 게임개발 포기 논란

2015년 9월 18일 외국언론들은 코나미가 '위닝 일레븐'(PES) 시리즈를 제외한 모든 AAA급 타이틀의 개발을 전면 중단한다는 소문이 도는 상황'이라고 보도했다. 이후 '메탈기어솔리드'와 '사일런트힐' 등 코나미의 AAA급 타이틀에서 많은 곡을 작곡했던 리카 무라나카(Rika Muranaka) 작곡가 역시 자신의 트위터를 통해 "슬픈 일이다. 내가 작업한 곡들을 더는 AAA급 게임에 사용할 수 없게 됐다. AAA급 게임을 만드는 다른 회사를 찾아야 할 것 같다"며 소문에 신빙성을 더했다.[10]

  • 일본 AAA 게임 그래픽 논란

유명 콘솔 커뮤니티 사이트에서 심심치 않게 볼 수 있는 이 글은 특정 몇 개의 일본 게임의 정보나 글이 올라오면 자주 올라오는 의견 중 하나다. PS4 등 현세대 콘솔이 무사히 시장 안착을 했으며, 시종일관 눈을 사로잡는 대형 게임들이 연이어 나오는 요즘 시대에 그래픽으로 칭찬이 아닌 비난을 받는 신작들이 대거 있기 때문이다. 논란을 받는 게임은 개발 중인 ‘더킹 오브 파이터스 14’와 최근 영상을 공개했으나 놀림을 받는 ‘전국 바사라 사나무라 유키 전’ 등이다. 특히 두 게임은 충성 사용자도 많고 오랜 시간 다수의 시리즈를 선보이는 등 인기를 끌어온 게임들이다. 그러나 최근의 그래픽 변화는 그야말로 실망 그 자체다.[11]

각주

  1. AAA(비디오 게임 산업) 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)#cite_note-poly1-14
  2. 최재연 기자,〈AAA급 게임 대거 포진, 게이머에겐 잔인한 5월달〉,《보드나라》, 2016-03-28
  3. 안민균 기자,〈개학이 야속하다, AAA급 신작 터져 나오는 3월〉,《게임메카》, 2019-02-28
  4. 4.0 4.1 4.2 , 〈AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까〉, 《게임동아》, 2019-06-01
  5. AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 6.5 , 〈블록체인과 게임〉, 《인벤》, 2018-01-29
  7. Electronic Arts 위키디피아- https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts
  8. Ubisoft Montreal 위키디피아- https://en.wikipedia.org/wiki/Ubisoft_Montreal
  9. AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
  10. 양영석 기자,〈코나미, 'AAA급 게임개발 포기' 논란〉,《인벤》, 2015-09-19
  11. 이창희 기자,〈지금 2016년 맞아? 일본 게임 그래픽 논란으로 몸살〉,《매일경제》, 2016-03-18


참고자료

같이 보기


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