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"인터랙티브"의 두 판 사이의 차이

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'''인터랙티브'''(Interactive)는 사용자가 [[데이터]]나 [[명령어]]를 입력할 수 있도록 한 프로그램으로, 상호간의 뜻을 지닌 인터(Inter)와 활동적의 뜻을 지닌 액티브(Active)의 합성어로, 상호활동적이라는 의미를 가지고 있다. 사용자가 컴퓨터와 대화를 하듯 [[입력]]과 [[출력]]을 할 수 있고, 대게 텍스트에 기반을 두고 있으며, [[그래픽 사용자 인터페이스]]나 음성인식·음성합성 등도 가능하다. [[워드프로세서]]나 [[스프레드시트]]와 같은 프로그램들이 이에 속한다.<ref>〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1221285&cid=40942&categoryId=32837 인터랙티브]〉, 《네이버 지식백과》</ref>
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'''인터랙티브'''(Interactive)는 사용자가 [[데이터]]나 [[명령어]]를 입력할 수 있도록 한 프로그램으로, 상호 간의 뜻을 지닌 인터(Inter)와 활동적인의 뜻을 지닌 액티브(Active)의 합성어로, 상호활동적이라는 의미를 가지고 있다. 사용자가 컴퓨터와 대화를 하듯 [[입력]]과 [[출력]]을 할 수 있고, 대게 텍스트에 기반을 두고 있으며, [[그래픽 사용자 인터페이스]]나 음성인식·음성합성 등도 가능하다. [[워드프로세서]]나 [[스프레드시트]]와 같은 프로그램들이 이에 속한다.<ref>〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1221285&cid=40942&categoryId=32837 인터랙티브]〉, 《네이버 지식백과》</ref>
  
 
==특징==
 
==특징==
 
===인터랙션===
 
===인터랙션===
[[인터랙션]](Interaction)이란 인간과 인간, 인간과 물질, 인간과 시스템, 시스템과 시스템을 위한 커뮤니케이션에서 일어나는 일종의 양식이다. 상호(inter)와 동작(action)의 합성어로, 사용자 간 커뮤니케이션뿐만 아니라 서로 간 행위의 소통 자체를 위한 디자인이다. 인터랙션의 목적은 두 명 이상 사람들 간의 커뮤니케이션, 즉 인터랙션을 만들어내거나 좀 더 낮은 단위에서는 [[컴퓨터]]나 [[휴대폰]], 기타 디지털 기기들처럼 어떤 식으로든 반응하는 인공물과 사람 간 커뮤니케이션이 일어나게 하는 것이다.<ref> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1691519&cid=42171&categoryId=42190 인터랙션]〉, 《네이버 지식백과》 </ref> 인터랙션은 반응성과 상호 작용성으로 나눌 수 있다. 반응성은 정보가 한 방향으로 흐른다는 것과 관련되어 있고, 상호 작용성은 서로에게 생각이나 행동에 영향을 주는 정보가 양방향에서 작용하는 것이다.<ref> 박찬익, 〈[https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001250960 애니메이션과 컴퓨터게임의 인터랙티브 스토리텔링에 관한 연구]〉, 《한국디자인트렌드학회》, 2007 </ref> 인터랙션은 디자인에도 사용된다. 관객이 작품을 관람하기만 하는 것이 아닌 작품의 일부가 되어 소통할 수 있게 해주는 조정기술을 인터랙션 디자인(Interaction Design)이라고 한다. 동적인 예술 전시물을 관람객과 상호작용하여 작품을 느낄 수 있게 하는 예술인 인터랙션 아트 혹은 미디어 아트와는 구분된다. 사용자가 실제 제품을 사용하는데만 그치지 않고 관객과 작품 또는 서비스 간에 소통할 수 있는 통로를 만드는 실용적인 기술이다. 인터랙션 디자인의 대표적인 예는 스마트폰의 화면을 터치하면 미세한 진동을 느끼게해서 스마트폰이 작동되고 있음을 인지하게 하는 것과 온도에 따라 색상이 변하는 옷 등이 있다.<ref> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=934993&cid=43667&categoryId=43667 인터랙션디자인]〉, 《네이버 지식백과》 </ref>
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[[인터랙션]](Interaction)이란 인간과 인간, 인간과 물질, 인간과 시스템, 시스템과 시스템을 위한 커뮤니케이션에서 일어나는 일종의 양식이다. 상호(inter)와 동작(action)의 합성어로, 사용자 간 커뮤니케이션뿐만 아니라 서로 간 행위의 소통 자체를 위한 디자인이다. 인터랙션의 목적은 두 명 이상 사람들 간의 커뮤니케이션, 즉 인터랙션을 만들어내거나 좀 더 낮은 단위에서는 [[컴퓨터]]나 [[휴대폰]], 기타 디지털 기기들처럼 어떤 식으로든 반응하는 인공물과 사람 간 커뮤니케이션이 일어나게 하는 것이다.<ref> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=1691519&cid=42171&categoryId=42190 인터랙션]〉, 《네이버 지식백과》 </ref> 인터랙션은 반응성과 상호 작용성으로 나눌 수 있다. 반응성은 정보가 한 방향으로 흐른다는 것과 관련되어 있고, 상호 작용성은 서로에게 생각이나 행동에 영향을 주는 정보가 양방향에서 작용하는 것이다.<ref> 박찬익, 〈[https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBean.artiId=ART001250960 애니메이션과 컴퓨터게임의 인터랙티브 스토리텔링에 관한 연구]〉, 《한국디자인트렌드학회》, 2007 </ref> 인터랙션은 디자인에도 사용된다. 관객이 작품을 관람하기만 하는 것이 아닌 작품의 일부가 되어 소통할 수 있게 해주는 조정기술을 인터랙션 디자인(Interaction Design)이라고 한다. 동적인 예술 전시물을 관람객과 상호작용하여 작품을 느낄 수 있게 하는 예술인 인터랙션 아트 혹은 미디어 아트와는 구분된다. 사용자가 실제 제품을 사용하는 데만 그치지 않고 관객과 작품 또는 서비스 간에 소통할 수 있는 통로를 만드는 실용적인 기술이다. 인터랙션 디자인의 대표적인 예는 스마트폰의 화면을 터치하면 미세한 진동을 느끼게 해서 스마트폰이 작동되고 있음을 인지하게 하는 것과 온도에 따라 색상이 변하는 옷 등이 있다.<ref> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=934993&cid=43667&categoryId=43667 인터랙션디자인]〉, 《네이버 지식백과》 </ref>
  
 
===인터랙티브 픽션===
 
===인터랙티브 픽션===
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===인터랙티비티===
 
===인터랙티비티===
인터랙티비티(Interactivity)는 는 사용자와 콘텐츠 사이의 활동적인 관계를 의미한다. 사용자가 행동을 하면 콘텐츠는 사용자의 행동에 반응하고 다른 것을 요구하는 등의 상호적인 교환을 하는 것을 말한다. 사용자에게 풍부하고 완전하게 몰입할 수 있는 환경을 제공한다는 특징을 가지고 있다. 인터랙티비티는 가능한 많은 감각, 그중에서도 청각과 시각, 촉각을 자극하고 어떤 가상현실 환경에서는 후각도 자극한다. 성공한 인터랙티비티는 사용자가 캐릭터와 일체감을 느끼며 몰입하게 만든다. 사용자가 다양한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것은 여섯가지 유형으로 분류된다.<ref> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3330938&cid=42238&categoryId=56832 인터랙티비티의 유형]〉, 《네이버 지식백과》 </ref>
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인터랙티비티(Interactivity)는 는 사용자와 콘텐츠 사이의 활동적인 관계를 의미한다. 사용자가 행동하면 콘텐츠는 사용자의 행동에 반응하고 다른 것을 요구하는 등의 상호적인 교환을 하는 것을 말한다. 사용자에게 풍부하고 완전하게 몰입할 수 있는 환경을 제공한다는 특징을 가지고 있다. 인터랙티비티는 가능한 많은 감각, 그중에서도 청각과 시각, 촉각을 자극하고 어떤 가상현실 환경에서는 후각도 자극한다. 성공한 인터랙티비티는 사용자가 캐릭터와 일체감을 느끼며 몰입하게 만든다. 사용자가 다양한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것은 여섯 가지 유형으로 분류된다.<ref> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3330938&cid=42238&categoryId=56832 인터랙티비티의 유형]〉, 《네이버 지식백과》 </ref>
  
*자극과 반응 : 사용자가 자극을 입력하면 프로그램이 반응을 만든다. 자극은 이미지를 클릭하거나 움직이는 이미지를 보거나, 재미있는 사운드를 듣는 것처럼 단순한 것이고, 자극은 사용자가 행동한 것에 따른 보상을 받은 후 연속물을 완성시키거나, 퍼즐을 푸는데 성공적으로 사용된다. 예를 들어, 인공지능이 탑재된 인형에 모자를 씌우는 것은 자극이고 모자를 인식한 인형이 "오, 나는 귀여운 모자를 좋아해"라고 말하는 것이 반응이다.  
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*자극과 반응 : 사용자가 자극을 입력하면 프로그램이 반응을 만든다. 자극은 이미지를 클릭하거나 움직이는 이미지를 보거나, 재미있는 사운드를 듣는 것처럼 단순한 것이고, 자극은 사용자가 행동한 것에 따른 보상을 받은 후 연속물을 완성시키거나, 퍼즐을 푸는 데 성공적으로 사용된다. 예를 들어, 인공지능이 탑재된 인형에 모자를 씌우는 것은 자극이고 모자를 인식한 인형이 "오, 나는 귀여운 모자를 좋아해"라고 말하는 것이 반응이다.  
 
* 사용자의 선택권 : 사용자는 자유로운 방법으로 프로그램에서 움직일 수 있는데, 이때 사용자는 자신이 무엇을 할지를 선택할 수 있다. 내비게이션은 게임이나 [[대규모 다중 접속 온라인 게임]](MMOG)에서처럼 엄청난 3차원 세계의 탐험을 제공할 수 있다. 디지털 비디오 디스크(DVD) 메뉴나 웹사이트의 아이콘처럼 선택권을 제한하며 더 제약할지도 모른다. 자극과 반응의 교환과 같은 내비게이션은 모든 형태의 인터랙티브 프로그래밍의 일반적 구성 요소다.
 
* 사용자의 선택권 : 사용자는 자유로운 방법으로 프로그램에서 움직일 수 있는데, 이때 사용자는 자신이 무엇을 할지를 선택할 수 있다. 내비게이션은 게임이나 [[대규모 다중 접속 온라인 게임]](MMOG)에서처럼 엄청난 3차원 세계의 탐험을 제공할 수 있다. 디지털 비디오 디스크(DVD) 메뉴나 웹사이트의 아이콘처럼 선택권을 제한하며 더 제약할지도 모른다. 자극과 반응의 교환과 같은 내비게이션은 모든 형태의 인터랙티브 프로그래밍의 일반적 구성 요소다.
 
* 제어 능력 : 사용자는 가상의 물체들을 제어할 수 있다. 이것은 총을 쏘는 것, 서랍을 여는 것, 아이템을 다른 장소로 옮기는 것과 같은 것들을 포함하며 인터랙티비티의 매우 흔한 유형이지만 일반적이지는 않다.
 
* 제어 능력 : 사용자는 가상의 물체들을 제어할 수 있다. 이것은 총을 쏘는 것, 서랍을 여는 것, 아이템을 다른 장소로 옮기는 것과 같은 것들을 포함하며 인터랙티비티의 매우 흔한 유형이지만 일반적이지는 않다.
 
* 대화 : 사용자는 봇(Bot)이나 다른 사용자를 포함한 캐릭터들과 대화할 수 있다. 대화는 사용자 유형의 텍스트, 대화 메뉴, 목소리 또는 스마트 인형의 손을 누르는 것과 같은 물리적 행동을 통해서 할 수 있다. 일반적으로 대화에는 두 가지 방법이 있다. 캐릭터와 직접 대화하는 방법이 있으며, 이와는 달리 다른 사용자와도 대화할 수 있다.  
 
* 대화 : 사용자는 봇(Bot)이나 다른 사용자를 포함한 캐릭터들과 대화할 수 있다. 대화는 사용자 유형의 텍스트, 대화 메뉴, 목소리 또는 스마트 인형의 손을 누르는 것과 같은 물리적 행동을 통해서 할 수 있다. 일반적으로 대화에는 두 가지 방법이 있다. 캐릭터와 직접 대화하는 방법이 있으며, 이와는 달리 다른 사용자와도 대화할 수 있다.  
* 정보 발송 : 사용자는 정보를 보낼 수 있는데, 종종 커뮤니티 콜렉션 박스 안에 데이터를 입력하는 것을 의미한다. 데이터는 순서대로 정리되거나 기록되어 사용자에게 피드백된다.  
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* 정보 발송 : 사용자는 정보를 보낼 수 있는데, 종종 커뮤니티 컬렉션 박스 안에 데이터를 입력하는 것을 의미한다. 데이터는 순서대로 정리되거나 기록되어 사용자에게 피드백된다.  
* 획득 능력 : 사용자는 어떤 것을 받거나 얻을 수 있다. 그 소재의 범위는 가상의 것에서 구체적인 것까지 가능한데, 이것을 얻는 방법의 범위도 훨씬 넓을 수 있다. 사용자느 ㄴ뉴스 속보나 의학 사실과 같은 정보를 모을 수 있고, 책이나 옷 같은 물건을 살 수 있으며, 주문형 비디오를 받을 수 있다. 또한 게임에서 사용하는 검같은 가상의 물체나 하늘을 나는 등의 특수한 능력을 얻을 수 있다.  
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* 획득 능력 : 사용자는 어떤 것을 받거나 얻을 수 있다. 그 소재의 범위는 가상의 것에서 구체적인 것까지 가능한데, 이것을 얻는 방법의 범위도 훨씬 넓을 수 있다. 사용자는 뉴스 속보나 의학 사실과 같은 정보를 모을 수 있고, 책이나 옷 같은 물건을 살 수 있으며, 주문형 비디오를 받을 수 있다. 또한 게임에서 사용하는 검 같은 가상의 물체나 하늘을 나는 등의 특수한 능력을 얻을 수 있다.  
  
 
==인터랙티브 콘텐츠==
 
==인터랙티브 콘텐츠==
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===종류===
 
===종류===
 
인터랙티브 콘텐츠는 노출을 위한 흥미유발형, 정보송출형, 단순 소비자 참여형, 소비자 콘텐츠 생산형, 소비자의 편의를 위한 콘텐츠 조작형, 소비자 맞춤형으로 나눌 수 있다.
 
인터랙티브 콘텐츠는 노출을 위한 흥미유발형, 정보송출형, 단순 소비자 참여형, 소비자 콘텐츠 생산형, 소비자의 편의를 위한 콘텐츠 조작형, 소비자 맞춤형으로 나눌 수 있다.
* 노출을 위한 흥미유발형 : 지나가는 사람들의 흥미를 유발하여 콘텐츠를 보게 하는 인터랙티브 콘텐츠이다. 주로 광고에 많이 쓰이는 종류로, 광고판 앞에 사람이 지나가면 광고판이 작동하는 것들이다. 광고가 얼마나 많이 노출되었는지 집계가 가능하여 노출 수를 더 정확하게 측정할 수 있다는 장점이 있다.
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* 노출을 위한 흥미 유발형 : 지나가는 사람들의 흥미를 유발하여 콘텐츠를 보게 하는 인터랙티브 콘텐츠이다. 주로 광고에 많이 쓰이는 종류로, 광고판 앞에 사람이 지나가면 광고판이 작동하는 것들이다. 광고가 얼마나 많이 노출되었는지 집계가 가능하여 노출 수를 더 정확하게 측정할 수 있다는 장점이 있다.
 
* 정보송출형 : 보는 사람들이 관심을 가질 수 있는 정보를 광고와 함께 보여주며 사람들에게 더욱 강력한 메시지를 전달하는 인터랙티브 콘텐츠이다. 소비자의 참여 결과를 바로 보여주는 방식으로 소비자의 참여와 콘텐츠의 소비를 유도한다.  
 
* 정보송출형 : 보는 사람들이 관심을 가질 수 있는 정보를 광고와 함께 보여주며 사람들에게 더욱 강력한 메시지를 전달하는 인터랙티브 콘텐츠이다. 소비자의 참여 결과를 바로 보여주는 방식으로 소비자의 참여와 콘텐츠의 소비를 유도한다.  
* 단순 소비자 참여형 : 보는 사람이 단순한 행위를 하도록 상호작용을 유도하는 인터랙티브 콘텐츠이다. 예를 들어 블루투스 폰을 가진 사람들이 거리를 지나가면 자동적으로 1분짜리 광고영상을 휴대폰을 전송하여 스마트폰 소유자가 전송된 광고영상을 받을지말지의 여부를 선택할 수 있다. 이렇게 광고를 하게되면 실제로 광고보기를 얼마나 많은 소비자들이 수락했는지 집계할 수 있다는 장점이 있다.
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* 단순 소비자 참여형 : 보는 사람이 단순한 행위를 하도록 상호작용을 유도하는 인터랙티브 콘텐츠이다. 예를 들어 블루투스 핸드폰을 가진 사람들이 거리를 지나가면 자동으로 1분짜리 광고영상을 휴대폰을 전송하여 스마트폰 소유자가 전송된 광고영상을 받을지말지의 여부를 선택할 수 있다. 이렇게 광고를 하게 되면 실제로 광고 보기를 얼마나 많은 소비자가 수락했는지 집계할 수 있다는 장점이 있다.
* 소비자 콘텐츠 생산형 : 소비자의 참여로 인해 새로운 콘텐츠가 생기는 인터랙티브 콘텐츠이다. 예를 들어 리스본 공항에서 사람들이 특정 위치를 지날때 이를 감지하여 즉석에서 사진을 찍어 설치되어 있는 화면에 보여주어 소비자가 광고의 이미지를 만드는데 참여하도록 한 것이다. 이렇게 관객과의 인터랙션은 예술게에서도 주목을 받고 있다.
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* 소비자 콘텐츠 생산형 : 소비자의 참여로 인해 새로운 콘텐츠가 생기는 인터랙티브 콘텐츠이다. 예를 들어 리스본 공항에서 사람들이 특정 위치를 지나갈 때 이를 감지하여 즉석에서 사진을 찍어 설치되어 있는 화면에 보여주어 소비자가 광고의 이미지를 만드는데 참여하도록 한 것이다. 이렇게 관객과의 인터랙션은 예술계에서도 주목을 받고 있다.
 
* 소비자의 편의를 위한 콘텐츠 조작형 : 소비자가 콘텐츠를 원하는 속도로 여러 각도에서 돌려보거나 원하는 정보를 골라서 보는 등의 조작을 할 수 있게 하는 콘텐츠이다. 쇼핑 분야에서 많이 쓰이는데, 가구 회사인 이케아에서는 스마트폰을 이용한 인터랙티브 카탈로그를 제공했다. 이 앱에서는 증강현실(AR)을 활용하여 소비자가 실제 공간에 가상 가구를 놓아볼 수 있도록 했고, 이런 방식은  안경을 쓴 모습을 볼 수 있는 앱이나, 귀걸이나 목걸이 같은 액세서리를 착용한 모습을 볼 수 있는 앱에 사용되었다.  
 
* 소비자의 편의를 위한 콘텐츠 조작형 : 소비자가 콘텐츠를 원하는 속도로 여러 각도에서 돌려보거나 원하는 정보를 골라서 보는 등의 조작을 할 수 있게 하는 콘텐츠이다. 쇼핑 분야에서 많이 쓰이는데, 가구 회사인 이케아에서는 스마트폰을 이용한 인터랙티브 카탈로그를 제공했다. 이 앱에서는 증강현실(AR)을 활용하여 소비자가 실제 공간에 가상 가구를 놓아볼 수 있도록 했고, 이런 방식은  안경을 쓴 모습을 볼 수 있는 앱이나, 귀걸이나 목걸이 같은 액세서리를 착용한 모습을 볼 수 있는 앱에 사용되었다.  
* 소비자 맞춤형 : 개별 소비자의 정보를 이용하여 소비자 개인에게 맞는 콘텐츠가 제공해 주는 콘텐츠이다. 투자비용과 대비하여 효과를 측정하기 힘든 광고 분야에서 사용된다. 빌보드가 설치된 지역 고속도로를 지날 때 미니쿠퍼에서 나오는 전자신호를 감지하여 각 운전자를 위해 미리 준비해둔 문구를 발광다이오드(LED) 전광판을 통해 보여주는 것이 소비자 맞춤형 인터랙티브 콘텐츠의 시작이었다.
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* 소비자 맞춤형 : 개별 소비자의 정보를 이용하여 소비자 개인에게 맞는 콘텐츠가 제공해 주는 콘텐츠이다. 투자 비용과 대비하여 효과를 측정하기 힘든 광고 분야에서 사용된다. 빌보드가 설치된 지역 고속도로를 지날 때 미니쿠퍼에서 나오는 전자신호를 감지하여 각 운전자를 위해 미리 준비해둔 문구를 발광다이오드(LED) 전광판을 통해 보여주는 것이 소비자 맞춤형 인터랙티브 콘텐츠의 시작이었다.
  
 
===유형===
 
===유형===
 
인터랙티브 콘텐츠의 유형은 오감 체험형, 사용자 직접 창조형, 대의명분과 재미 연결형으로 나눌 수 있다.
 
인터랙티브 콘텐츠의 유형은 오감 체험형, 사용자 직접 창조형, 대의명분과 재미 연결형으로 나눌 수 있다.
* 오감 체험형 : 오감 체험형 콘텐츠는 영상/소리를 냄새 등의 다른 감각과 함께 제공하여 느낄 수 있게해준다. 지금까지 나온 오감 체험형 콘텐츠에는 냄새뿐만 아니라 맛, 촉각 등의 감각과 어울리는 조합으로 새로운 경험과 연결하면, 콘텐츠의 표현력이 커진다. 기존의 다른 디지털 콘텐츠 기술을 이용하여 효과적인 잠재 소비자가 참여하도록 유도하여 브랜드 인지를 강화할 수 있을 것이다.
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* 오감 체험형 : 오감 체험형 콘텐츠는 영상/소리를 냄새 등의 다른 감각과 함께 제공하여 느낄 수 있게 해 준다. 지금까지 나온 오감 체험형 콘텐츠에는 냄새뿐만 아니라 맛, 촉각 등의 감각과 어울리는 조합으로 새로운 경험과 연결하면, 콘텐츠의 표현력이 향상된다. 기존의 다른 디지털 콘텐츠 기술을 이용하여 효과적인 잠재 소비자가 참여하도록 유도하여 브랜드 인지를 강화할 수 있을 것이다.
 
* 사용자 직접 창조형 : 사용자 직접 창조형 콘텐츠는 사람들이 직접 참여하여 만드는 것이다. 쉬운 디지털 콘텐츠 기술을 사용하여 사람들에게 재미있는 추억을 만들어 주며 콘텐츠를 소비하게 유도한다.  
 
* 사용자 직접 창조형 : 사용자 직접 창조형 콘텐츠는 사람들이 직접 참여하여 만드는 것이다. 쉬운 디지털 콘텐츠 기술을 사용하여 사람들에게 재미있는 추억을 만들어 주며 콘텐츠를 소비하게 유도한다.  
* 대의명분과 재미 연결형 : 사람들이 올바른 행동을 하도록 물건을 사용하여 참여를 유도한다. 단순한 이익을 추구하거나 재미를 추구하기보단 인류애적으로 큰 가치와 그런 가치있는 행동을 하며 재미있는 경험을 할 수 있다.  
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* 대의명분과 재미 연결형 : 사람들이 올바른 행동을 하도록 물건을 사용하여 참여를 유도한다. 단순한 이익을 추구하거나 재미를 추구하기보단 인류애적으로 큰 가치와 그런 가치 있는 행동을 하며 재미있는 경험을 할 수 있다.  
  
 
==콘텐츠==
 
==콘텐츠==
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===드라마===
 
===드라마===
인터랙티브 드라마(Inteeractive Drama)는 제작진과 시청자가 함게 만들어가는 새로운 개념의 드라마이다. 주인공과 첫회분의 설정만 제작진이 결정하면 시청자들이 인터넷, 엽서 등을 통해 극의 내용과 흐름을 직접 이어나갈 수 있다. 시청자들의 피드백만 반영하던 기존 드라마와 달리 제작부터 시청자와 함께 만들 수 있다.<ref> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=935461&cid=43667&categoryId=43667 인터랙티브드라마]〉, 《네이버 지식백과》 </ref>
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인터랙티브 드라마(Inteeractive Drama)는 제작진과 시청자가 함께 만들어가는 새로운 개념의 드라마이다. 주인공과 첫 회 분의 설정만 제작진이 결정하면 시청자들이 인터넷, 엽서 등을 통해 극의 내용과 흐름을 직접 이어나갈 수 있다. 시청자들의 피드백만 반영하던 기존 드라마와 달리 제작부터 시청자와 함께 만들 수 있다.<ref> 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=935461&cid=43667&categoryId=43667 인터랙티브드라마]〉, 《네이버 지식백과》 </ref>
* 일요일일요일밤에 - 인생극장 : 개그맨 이휘재의 선택에 따라 이야기가 다르게 흘러갔다.
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* 일요일 일요일 밤에 - 인생극장 : 개그맨 이휘재의 선택에 따라 이야기가 다르게 흘러갔다.
 
* 두니아~처음 만난 세계 : 방송 도중 시청자의 문자투표로 실시간으로 이야기가 달라졌다.<ref> 원태영 기자,  〈[http://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=203136 '스토리 전개를 내 맘대로'···인터랙티브 콘텐츠를 아시나요?]〉, 《시사저널이코노미》, 2019-07-15</ref>
 
* 두니아~처음 만난 세계 : 방송 도중 시청자의 문자투표로 실시간으로 이야기가 달라졌다.<ref> 원태영 기자,  〈[http://www.sisajournal-e.com/news/articleView.html?idxno=203136 '스토리 전개를 내 맘대로'···인터랙티브 콘텐츠를 아시나요?]〉, 《시사저널이코노미》, 2019-07-15</ref>
  
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* 비욘드:투 소울즈(BEYOND:Two Souls) : 영적인 존재와 연결되어 다른 사람을 빙의시키는 등의 초자연적인 능력을 가진 여성과 미지의 존재가 15년 동안 겪는 성장과 모험을 다루는 게임이다. 플레이어가 조작이나 선택에 따라 이야기가 달라지며 게임의 난이도를 설정할 수 있다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%B9%84%EC%9A%98%EB%93%9C:%20%ED%88%AC%20%EC%86%8C%EC%9A%B8%EC%A6%88#s-2 비욘드:투 소울즈]〉, 《나무위키》 </ref>
 
* 비욘드:투 소울즈(BEYOND:Two Souls) : 영적인 존재와 연결되어 다른 사람을 빙의시키는 등의 초자연적인 능력을 가진 여성과 미지의 존재가 15년 동안 겪는 성장과 모험을 다루는 게임이다. 플레이어가 조작이나 선택에 따라 이야기가 달라지며 게임의 난이도를 설정할 수 있다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%B9%84%EC%9A%98%EB%93%9C:%20%ED%88%AC%20%EC%86%8C%EC%9A%B8%EC%A6%88#s-2 비욘드:투 소울즈]〉, 《나무위키》 </ref>
 
* 언틸 던(UNTIL DAWN) : 서바이벌 호러 게임으로 플레이어가 처음에 선택한 것이 마음에 들지 않아도 다시 그 세이브 포인트로 돌아가서 재시작할 수 없다. 플레이어의 실수로 플레이하던 캐릭터가 죽으면 다른 캐릭터의 시점으로 전환된다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%96%B8%ED%8B%B8%20%EB%8D%98 언틸던]〉, 《나무위키》 </ref>
 
* 언틸 던(UNTIL DAWN) : 서바이벌 호러 게임으로 플레이어가 처음에 선택한 것이 마음에 들지 않아도 다시 그 세이브 포인트로 돌아가서 재시작할 수 없다. 플레이어의 실수로 플레이하던 캐릭터가 죽으면 다른 캐릭터의 시점으로 전환된다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%96%B8%ED%8B%B8%20%EB%8D%98 언틸던]〉, 《나무위키》 </ref>
* 워킹데드(게임) 시리즈 : 만화를 원작으로 만들어진 어드벤처 게임이다. 게임을 에피소드별로 나눠서 발매했다. 여러가지 선택지가 있지만 하나의 엔딩으로 끝난다. 또한, 등장인물의 행동이나 생존여부까지 결정하는 중요한 선택지가 많고, 등장인물의 성향이나 감정을 결정짓는 대사가 많아서 플레이어가 고민을 많이 해야하는 게임이다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%8D%94%20%EC%9B%8C%ED%82%B9%20%EB%8D%B0%EB%93%9C%20%EC%8B%9C%EC%A6%8C%201(%EA%B2%8C%EC%9E%84) 더 워킹 데드 시즌1(게임)]〉, 《나무위키》 </ref>
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* 워킹데드(게임) 시리즈 : 만화를 원작으로 만들어진 어드벤처 게임이다. 게임을 에피소드별로 나눠서 발매했다. 여러 가지 선택지가 있지만 하나의 엔딩으로 끝난다. 또한, 등장인물의 행동이나 생존 여부까지 결정하는 중요한 선택지가 많고, 등장인물의 성향이나 감정을 결정짓는 대사가 많아서 플레이어가 고민을 많이 해야 하는 게임이다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%8D%94%20%EC%9B%8C%ED%82%B9%20%EB%8D%B0%EB%93%9C%20%EC%8B%9C%EC%A6%8C%201(%EA%B2%8C%EC%9E%84) 더 워킹 데드 시즌1(게임)]〉, 《나무위키》 </ref>
* 헤비레인(HEAVY RAIN) : 폭우가 몰아치는 미국 동부의 대도시 필라델피아가 배경인 어드벤처 게임이다. 플레이어는 4명의 주인공들을 조작할 수 있다. 플레이어의 선택이 스토리 진행 방향을 극단적으로 좌우하는 점을 강조하는 게임으로 엔딩도 다양하다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%ED%97%A4%EB%B9%84%20%EB%A0%88%EC%9D%B8 헤비 레인]〉, 《나무위키》 </ref>
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* 헤비레인(HEAVY RAIN) : 폭우가 몰아치는 미국 동부의 대도시 필라델피아가 배경인 어드벤처 게임이다. 플레이어는 4명의 주인공을 조작할 수 있다. 플레이어의 선택이 스토리 진행 방향을 극단적으로 좌우하는 점을 강조하는 게임으로 엔딩도 다양하다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%ED%97%A4%EB%B9%84%20%EB%A0%88%EC%9D%B8 헤비 레인]〉, 《나무위키》 </ref>
 
* 파렌하이트:인디고 프로퍼시(Fahrenheit:Indigo Prophecy) : 어드벤처 게임으로, 플레이어가 3명의 인물 시점을 돌아가면서 조작하는 방식이다. 중간에 분기점은 게임이 끝나는 엔딩을 제외하고는 내용만 조금씩 달라지기만 하고, 멀티엔딩이다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%ED%8C%8C%EB%A0%8C%ED%95%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8(%EA%B2%8C%EC%9E%84) 파렌하이트(게임)]〉, 《나무위키》 </ref>
 
* 파렌하이트:인디고 프로퍼시(Fahrenheit:Indigo Prophecy) : 어드벤처 게임으로, 플레이어가 3명의 인물 시점을 돌아가면서 조작하는 방식이다. 중간에 분기점은 게임이 끝나는 엔딩을 제외하고는 내용만 조금씩 달라지기만 하고, 멀티엔딩이다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%ED%8C%8C%EB%A0%8C%ED%95%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8(%EA%B2%8C%EC%9E%84) 파렌하이트(게임)]〉, 《나무위키》 </ref>
 
* 더 포토피아 살인 사건(The Portopia Serial Murder Case)
 
* 더 포토피아 살인 사건(The Portopia Serial Murder Case)

2021년 7월 29일 (목) 17:58 판

인터랙티브(Interactive)는 사용자가 데이터명령어를 입력할 수 있도록 한 프로그램으로, 상호 간의 뜻을 지닌 인터(Inter)와 활동적인의 뜻을 지닌 액티브(Active)의 합성어로, 상호활동적이라는 의미를 가지고 있다. 사용자가 컴퓨터와 대화를 하듯 입력출력을 할 수 있고, 대게 텍스트에 기반을 두고 있으며, 그래픽 사용자 인터페이스나 음성인식·음성합성 등도 가능하다. 워드프로세서스프레드시트와 같은 프로그램들이 이에 속한다.[1]

특징

인터랙션

인터랙션(Interaction)이란 인간과 인간, 인간과 물질, 인간과 시스템, 시스템과 시스템을 위한 커뮤니케이션에서 일어나는 일종의 양식이다. 상호(inter)와 동작(action)의 합성어로, 사용자 간 커뮤니케이션뿐만 아니라 서로 간 행위의 소통 자체를 위한 디자인이다. 인터랙션의 목적은 두 명 이상 사람들 간의 커뮤니케이션, 즉 인터랙션을 만들어내거나 좀 더 낮은 단위에서는 컴퓨터휴대폰, 기타 디지털 기기들처럼 어떤 식으로든 반응하는 인공물과 사람 간 커뮤니케이션이 일어나게 하는 것이다.[2] 인터랙션은 반응성과 상호 작용성으로 나눌 수 있다. 반응성은 정보가 한 방향으로 흐른다는 것과 관련되어 있고, 상호 작용성은 서로에게 생각이나 행동에 영향을 주는 정보가 양방향에서 작용하는 것이다.[3] 인터랙션은 디자인에도 사용된다. 관객이 작품을 관람하기만 하는 것이 아닌 작품의 일부가 되어 소통할 수 있게 해주는 조정기술을 인터랙션 디자인(Interaction Design)이라고 한다. 동적인 예술 전시물을 관람객과 상호작용하여 작품을 느낄 수 있게 하는 예술인 인터랙션 아트 혹은 미디어 아트와는 구분된다. 사용자가 실제 제품을 사용하는 데만 그치지 않고 관객과 작품 또는 서비스 간에 소통할 수 있는 통로를 만드는 실용적인 기술이다. 인터랙션 디자인의 대표적인 예는 스마트폰의 화면을 터치하면 미세한 진동을 느끼게 해서 스마트폰이 작동되고 있음을 인지하게 하는 것과 온도에 따라 색상이 변하는 옷 등이 있다.[4]

인터랙티브 픽션

인터랙티브 픽션(Interactive Fiction)은 참여자가 텍스트 명령을 이용해 인물들을 조작하고 주위에 영향을 주는 환경을 모의한 소프트웨어를 말한다. 일반적으로 텍스트 기반의 입출력을 사용하는 어드벤처 게임의 일종인 텍스트 어드벤처를 지칭하는 말이다. 인터랙티브 픽션은 자유롭게 이용 가능한 개발 시스템을 이용해 커뮤니티에서 새로운 작품들이 만들어지고 있다. 이 중 대부분은 인터랙티브 픽션 아카이브에서 자유롭게 다운받을 수 있다.[5]

인터랙티브 스토리텔링

인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storytelling)은 서사와 그림과 동작을 통합한 기존의 스토리텔링을 컴퓨터 통신기술을 사용하여 상호작용을 통합시킨다. 게임에서는 주제와 소재, 캐릭터, 배경, 사건을 가지고 이야기를 구성하고 서사화 시키는 단계가 있다. 이때 스토리를 이어가는 게임의 주인공은 게임을 직접하는 플레이들을 엄두에 두고 상호작용적인 기획을 해야하는 부분에서 인터랙티브 스토리텔링을 적용할 수 있다.[6]

인터랙티비티

인터랙티비티(Interactivity)는 는 사용자와 콘텐츠 사이의 활동적인 관계를 의미한다. 사용자가 행동하면 콘텐츠는 사용자의 행동에 반응하고 다른 것을 요구하는 등의 상호적인 교환을 하는 것을 말한다. 사용자에게 풍부하고 완전하게 몰입할 수 있는 환경을 제공한다는 특징을 가지고 있다. 인터랙티비티는 가능한 많은 감각, 그중에서도 청각과 시각, 촉각을 자극하고 어떤 가상현실 환경에서는 후각도 자극한다. 성공한 인터랙티비티는 사용자가 캐릭터와 일체감을 느끼며 몰입하게 만든다. 사용자가 다양한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것은 여섯 가지 유형으로 분류된다.[7]

  • 자극과 반응 : 사용자가 자극을 입력하면 프로그램이 반응을 만든다. 자극은 이미지를 클릭하거나 움직이는 이미지를 보거나, 재미있는 사운드를 듣는 것처럼 단순한 것이고, 자극은 사용자가 행동한 것에 따른 보상을 받은 후 연속물을 완성시키거나, 퍼즐을 푸는 데 성공적으로 사용된다. 예를 들어, 인공지능이 탑재된 인형에 모자를 씌우는 것은 자극이고 모자를 인식한 인형이 "오, 나는 귀여운 모자를 좋아해"라고 말하는 것이 반응이다.
  • 사용자의 선택권 : 사용자는 자유로운 방법으로 프로그램에서 움직일 수 있는데, 이때 사용자는 자신이 무엇을 할지를 선택할 수 있다. 내비게이션은 게임이나 대규모 다중 접속 온라인 게임(MMOG)에서처럼 엄청난 3차원 세계의 탐험을 제공할 수 있다. 디지털 비디오 디스크(DVD) 메뉴나 웹사이트의 아이콘처럼 선택권을 제한하며 더 제약할지도 모른다. 자극과 반응의 교환과 같은 내비게이션은 모든 형태의 인터랙티브 프로그래밍의 일반적 구성 요소다.
  • 제어 능력 : 사용자는 가상의 물체들을 제어할 수 있다. 이것은 총을 쏘는 것, 서랍을 여는 것, 아이템을 다른 장소로 옮기는 것과 같은 것들을 포함하며 인터랙티비티의 매우 흔한 유형이지만 일반적이지는 않다.
  • 대화 : 사용자는 봇(Bot)이나 다른 사용자를 포함한 캐릭터들과 대화할 수 있다. 대화는 사용자 유형의 텍스트, 대화 메뉴, 목소리 또는 스마트 인형의 손을 누르는 것과 같은 물리적 행동을 통해서 할 수 있다. 일반적으로 대화에는 두 가지 방법이 있다. 캐릭터와 직접 대화하는 방법이 있으며, 이와는 달리 다른 사용자와도 대화할 수 있다.
  • 정보 발송 : 사용자는 정보를 보낼 수 있는데, 종종 커뮤니티 컬렉션 박스 안에 데이터를 입력하는 것을 의미한다. 데이터는 순서대로 정리되거나 기록되어 사용자에게 피드백된다.
  • 획득 능력 : 사용자는 어떤 것을 받거나 얻을 수 있다. 그 소재의 범위는 가상의 것에서 구체적인 것까지 가능한데, 이것을 얻는 방법의 범위도 훨씬 넓을 수 있다. 사용자는 뉴스 속보나 의학 사실과 같은 정보를 모을 수 있고, 책이나 옷 같은 물건을 살 수 있으며, 주문형 비디오를 받을 수 있다. 또한 게임에서 사용하는 검 같은 가상의 물체나 하늘을 나는 등의 특수한 능력을 얻을 수 있다.

인터랙티브 콘텐츠

인터랙티브 콘텐츠는 이용자들의 선택에 따라 결말이 달라지는 콘텐츠이다. 이 콘텐츠는 이용자의 선택에 따라 진행 방향이나 결말이 달라져서 영화나 드라마, 게임 등에서 많이 사용된다.[8]

종류

인터랙티브 콘텐츠는 노출을 위한 흥미유발형, 정보송출형, 단순 소비자 참여형, 소비자 콘텐츠 생산형, 소비자의 편의를 위한 콘텐츠 조작형, 소비자 맞춤형으로 나눌 수 있다.

  • 노출을 위한 흥미 유발형 : 지나가는 사람들의 흥미를 유발하여 콘텐츠를 보게 하는 인터랙티브 콘텐츠이다. 주로 광고에 많이 쓰이는 종류로, 광고판 앞에 사람이 지나가면 광고판이 작동하는 것들이다. 광고가 얼마나 많이 노출되었는지 집계가 가능하여 노출 수를 더 정확하게 측정할 수 있다는 장점이 있다.
  • 정보송출형 : 보는 사람들이 관심을 가질 수 있는 정보를 광고와 함께 보여주며 사람들에게 더욱 강력한 메시지를 전달하는 인터랙티브 콘텐츠이다. 소비자의 참여 결과를 바로 보여주는 방식으로 소비자의 참여와 콘텐츠의 소비를 유도한다.
  • 단순 소비자 참여형 : 보는 사람이 단순한 행위를 하도록 상호작용을 유도하는 인터랙티브 콘텐츠이다. 예를 들어 블루투스 핸드폰을 가진 사람들이 거리를 지나가면 자동으로 1분짜리 광고영상을 휴대폰을 전송하여 스마트폰 소유자가 전송된 광고영상을 받을지말지의 여부를 선택할 수 있다. 이렇게 광고를 하게 되면 실제로 광고 보기를 얼마나 많은 소비자가 수락했는지 집계할 수 있다는 장점이 있다.
  • 소비자 콘텐츠 생산형 : 소비자의 참여로 인해 새로운 콘텐츠가 생기는 인터랙티브 콘텐츠이다. 예를 들어 리스본 공항에서 사람들이 특정 위치를 지나갈 때 이를 감지하여 즉석에서 사진을 찍어 설치되어 있는 화면에 보여주어 소비자가 광고의 이미지를 만드는데 참여하도록 한 것이다. 이렇게 관객과의 인터랙션은 예술계에서도 주목을 받고 있다.
  • 소비자의 편의를 위한 콘텐츠 조작형 : 소비자가 콘텐츠를 원하는 속도로 여러 각도에서 돌려보거나 원하는 정보를 골라서 보는 등의 조작을 할 수 있게 하는 콘텐츠이다. 쇼핑 분야에서 많이 쓰이는데, 가구 회사인 이케아에서는 스마트폰을 이용한 인터랙티브 카탈로그를 제공했다. 이 앱에서는 증강현실(AR)을 활용하여 소비자가 실제 공간에 가상 가구를 놓아볼 수 있도록 했고, 이런 방식은 안경을 쓴 모습을 볼 수 있는 앱이나, 귀걸이나 목걸이 같은 액세서리를 착용한 모습을 볼 수 있는 앱에 사용되었다.
  • 소비자 맞춤형 : 개별 소비자의 정보를 이용하여 소비자 개인에게 맞는 콘텐츠가 제공해 주는 콘텐츠이다. 투자 비용과 대비하여 효과를 측정하기 힘든 광고 분야에서 사용된다. 빌보드가 설치된 지역 고속도로를 지날 때 미니쿠퍼에서 나오는 전자신호를 감지하여 각 운전자를 위해 미리 준비해둔 문구를 발광다이오드(LED) 전광판을 통해 보여주는 것이 소비자 맞춤형 인터랙티브 콘텐츠의 시작이었다.

유형

인터랙티브 콘텐츠의 유형은 오감 체험형, 사용자 직접 창조형, 대의명분과 재미 연결형으로 나눌 수 있다.

  • 오감 체험형 : 오감 체험형 콘텐츠는 영상/소리를 냄새 등의 다른 감각과 함께 제공하여 느낄 수 있게 해 준다. 지금까지 나온 오감 체험형 콘텐츠에는 냄새뿐만 아니라 맛, 촉각 등의 감각과 어울리는 조합으로 새로운 경험과 연결하면, 콘텐츠의 표현력이 향상된다. 기존의 다른 디지털 콘텐츠 기술을 이용하여 효과적인 잠재 소비자가 참여하도록 유도하여 브랜드 인지를 강화할 수 있을 것이다.
  • 사용자 직접 창조형 : 사용자 직접 창조형 콘텐츠는 사람들이 직접 참여하여 만드는 것이다. 쉬운 디지털 콘텐츠 기술을 사용하여 사람들에게 재미있는 추억을 만들어 주며 콘텐츠를 소비하게 유도한다.
  • 대의명분과 재미 연결형 : 사람들이 올바른 행동을 하도록 물건을 사용하여 참여를 유도한다. 단순한 이익을 추구하거나 재미를 추구하기보단 인류애적으로 큰 가치와 그런 가치 있는 행동을 하며 재미있는 경험을 할 수 있다.

콘텐츠

영화

  • 블랙미러:밴더스내치(Black Mirror:Bandersnatch)
  • 장화신은 고양이 : 동화책 어드벤쳐(Puss in Book:Trapped in an Epic Tale)
  • 버디 썬더스트럭 : 어쩌면 봉투(Buddy Thunderstruck:The Maybe Pile)
  • 스트레치 암스트롱:도시를 구하라!(Stretch Armstrong:The Breakout)
  • 빤스맨과 네 맘대로 극장(Captain Underpants:Epic Choice-o-Rama)
  • 카르멘 산디에고:훔치느냐 마느냐(Carmen Sandiego:To Steal or Not to Steal)
  • 언브레이커블 키미 슈미트 : 키미 대 교주(Unbreakable Kimmy Schmidt:Kimmy Vs.The Reverend)
  • 보스 베이비 : 우리 아기를 찾아라!(The Boss Baby:Get That Baby!)
  • 스피릿 자유의 질주 : 모험과 함께 떠나자!(Spirit Riding Free:Ride Along Adventure)
  • 당신과 자연의 대결 : 사파리 대탈주(Animals on the Loose:A You Vs.Wild Interactive Movie)
  • 헤드스페이스:마음을 챙길 시간(Headspace:Unwind Your Mind)
  • 레이트 시프트(Late Shift)
  • 로스트 엔젤(Lost Angel)
  • 러봇(Lovot)
  • 신비아파트 특별편: 하리의 특별한 하루

드라마

인터랙티브 드라마(Inteeractive Drama)는 제작진과 시청자가 함께 만들어가는 새로운 개념의 드라마이다. 주인공과 첫 회 분의 설정만 제작진이 결정하면 시청자들이 인터넷, 엽서 등을 통해 극의 내용과 흐름을 직접 이어나갈 수 있다. 시청자들의 피드백만 반영하던 기존 드라마와 달리 제작부터 시청자와 함께 만들 수 있다.[9]

  • 일요일 일요일 밤에 - 인생극장 : 개그맨 이휘재의 선택에 따라 이야기가 다르게 흘러갔다.
  • 두니아~처음 만난 세계 : 방송 도중 시청자의 문자투표로 실시간으로 이야기가 달라졌다.[10]

게임

  • 피카(picka) : 1인칭 시점에서 채팅을 통해 진행되는 게임이다. 채팅을 통해 이야기가 전개되며 플레이어의 선택에 따라 엔딩이 바뀐다. 게임 안에 여러 장르의 작품이 있다.[11]
  • 드래곤즈 레어(Dragon's Lair) : 15분짜리 애니메이션 무비로 구성되어 있는 게임으로, 플레이어가 중간에 나오는 미니게임을 얼마나 잘하느냐에 따라 게임이 진행된다. 영화를 감상하다가 필요한 액션을 하면 엔딩을 볼 수 있다.[12]
  • 비욘드:투 소울즈(BEYOND:Two Souls) : 영적인 존재와 연결되어 다른 사람을 빙의시키는 등의 초자연적인 능력을 가진 여성과 미지의 존재가 15년 동안 겪는 성장과 모험을 다루는 게임이다. 플레이어가 조작이나 선택에 따라 이야기가 달라지며 게임의 난이도를 설정할 수 있다.[13]
  • 언틸 던(UNTIL DAWN) : 서바이벌 호러 게임으로 플레이어가 처음에 선택한 것이 마음에 들지 않아도 다시 그 세이브 포인트로 돌아가서 재시작할 수 없다. 플레이어의 실수로 플레이하던 캐릭터가 죽으면 다른 캐릭터의 시점으로 전환된다.[14]
  • 워킹데드(게임) 시리즈 : 만화를 원작으로 만들어진 어드벤처 게임이다. 게임을 에피소드별로 나눠서 발매했다. 여러 가지 선택지가 있지만 하나의 엔딩으로 끝난다. 또한, 등장인물의 행동이나 생존 여부까지 결정하는 중요한 선택지가 많고, 등장인물의 성향이나 감정을 결정짓는 대사가 많아서 플레이어가 고민을 많이 해야 하는 게임이다.[15]
  • 헤비레인(HEAVY RAIN) : 폭우가 몰아치는 미국 동부의 대도시 필라델피아가 배경인 어드벤처 게임이다. 플레이어는 4명의 주인공을 조작할 수 있다. 플레이어의 선택이 스토리 진행 방향을 극단적으로 좌우하는 점을 강조하는 게임으로 엔딩도 다양하다.[16]
  • 파렌하이트:인디고 프로퍼시(Fahrenheit:Indigo Prophecy) : 어드벤처 게임으로, 플레이어가 3명의 인물 시점을 돌아가면서 조작하는 방식이다. 중간에 분기점은 게임이 끝나는 엔딩을 제외하고는 내용만 조금씩 달라지기만 하고, 멀티엔딩이다.[17]
  • 더 포토피아 살인 사건(The Portopia Serial Murder Case)
  • 4차원 스포츠 박싱(4D Sports Boxing)
  • 디트로이트:비컴 휴먼(Detroit : Become Human) : 안드로이드가 보편화된 2038년의 디트로이트가 배경이며 플레이어의 선택이 스토리 전개에 큰 영향을 주는 게임이다. 3명의 안드로이드 주인공을 돌아가면서 조종할 수 있다. 모든 주인공들의 내용은 이어져 있어서 플레이어의 선택에 따라 모든 주인공들의 결말이 달라진다.[18]
  • 라이프 이즈 스트레인지(Life Is Strange) : 3인칭 어드벤처 게임으로 여러 상황에서 대화나 선택을 하며 그 선택으로 스토리를 이어가는 시스템이다. 플레이어는 시간을 돌릴 수 있어서 이미 지나갔던 상황도 바꿀 수 있다.[19]
  • 회색도시 시리즈 : 어드벤처 게임으로, 사건들과 사건이 엮여서 사람의 죽음과 갈등, 선택을 만들어내는 미스터리 군상극을 기반으로 하며 모든 사건들이 관련되어 있다. 선택지에 따라 엔딩이 나뉜다.[20]
  • 데스 컴 트루(Death Come True) : 실사 동영상 어드벤처 게임이다. 플레이어의 선택을 통해 주인공이 자신이 누구인지 알아가는 스토리다. 다른 게임에 비해 선택지가 단순하다.[21]
  • 디프레션 퀘스트(Depression Quest) : 우울증을 주제로 만든 게임으로, 주인공은 우울증 환자이다. 플레이어는 게임이 제시하는 상황에 대해 제시된 선택지 중 하나를 선택하고 선택의 결과를 텍스트로 보여주는 방식이다.[22]
  • 프레스 엑스 투 낫 다이(Press X to Not Die) : 인게임 전체 그래픽을 실사영사으로 대체한 게임이다. 게임은 매우 짧고, 엑스(X)를 누르면 상황의 결과를 바꿀 수 있다.[23]
  • 더 벙커(The Bunker) : 핵전쟁 이후 벙커 안에서 살게 된 남자의 이야기를 그린 인디 게임이다. 게임을 진행하면서 플레이어의 선택에 따라 이야기의 흐름이 달라진다.[24]
  • 더 컴플렉스(The Complex) : 시간과 공기가 떨어져가는 실험실에 갇힌 두 과학자가 스스로 선택할 수 있는 어드벤처 게임이다. 자신의 행동과 다른 캐릭터와의 관계에 따라 결말이 달라진다.[25]
  • 더 인사이더(The Insider) : 내부 고발자를 주제로 한 게임이다. 플레이어는 내부 고발자인 주인공이 기밀파일을 세상에 공개할 수 있게, 주인공의 행동, 경로의 수단을 적극적으로 선택해야 하고 플레이어의 선택이 전체 이야기를 만든다.[26]
  • 더 셰이프시프팅 디텍티브(The Shapeshifting Detective) : 외딴 게스트 하우스에서 첼로리스트가 살해당하는데, 플레이어는 이 일을 미리 예언한 3명의 타로리더들로 변신하여 범인을 찾아내는 게임이다. 플레이어는 존재를 남들에게 들키면 안되고 플레이어의 선택에 따라 다른 이야기를 들을 수도 있으며, 여러번 플레이하면 범인은 바뀐다.[27]
  • 쉬 씨즈 레드(She Sees Red) : 인기 있는 클럽에서 여러사람을 죽은 살인범을 수사관이 찾는 게임이다. 플레이어는 수사관이 되어 결정을 내리고 이야기를 바꿀 수 있다.[28]
  • 슈퍼 세듀서:하우 투 톡 투 걸스(Super Seducer:How to Talk to Girls) : 성인용 연애 시뮬레이션 게임이다. 플레이어가 잘못된 선택지를 고르면 엉뚱한 전개가 나오는 게임이다.[29]
  • 프린세스 메이커 시리즈 : 플레이어가 아버지가 되어 딸을 키우는 콘셉트의 육성게임이다. 딸의 능력치를 올리기 위해 여러가지 일을 시키는데 이때 선택을 플레이어가 해야한다. 플레이어의 선택에 따라 딸의 미래 직업이 바뀌는 게임이다.[30]
  • 사이버펑크 2077 : 사이버펑크 2020에서 57년이 지난 인류의 미래를 그린 게임으로, 초거대 기업들이 문명화도니 삶의 모든 부분을 통제하고 나머지는 갱이 지배하는 분열된 미국의 디스토피아가 배경이다. 플레이어는 가장 살기 힘든 도시인 나이트 시티에서 큰 꿈을 꾸는 용병 브이(V)를 플레이하면서, 여러가지 선택을 하며 진행되는 게임이다.[31]
  • 우산금지(No Umbrellas Allowed) : 2080년의 낯선 도시에서 중고상점을 운영하는 전략 시뮬레이션 게임이다. 플레이어는 물건의 진가를 밝혀내고 손님과 치열하게 흥정해야한다. 게임을 진행하가 특별한 시점에서 플레이어는 선택지를 선택해야하는데 이 선택으로 엔딩이 달라진다.[32]
  • 모태솔로 : 소개팅을 나가게된 모태솔로의 시점에서 진행되는 게임이다. 플레이어의 선택에 따라 소개팅의 결과가 달라진다.

교육

  • 인터랙티브북
  • 에이알(AR)피디아
  • 탈잉(Taling)
  • 잼라이브

뉴스

인터랙티브 뉴스(Interactive News)는 텍스트, 그래픽, 사진, 동영상 등을 통합 편집한 새로운 형태의 뉴스 콘텐츠이다. 텍스트 위주의 기존 온라인 뉴스와 달리 사용자가 클릭하거나 링크를 선택하거나 스크롤을 사용하는 것에 반응해서 움직인다. 신문사들은 텍스트 위주의 뉴스에 비해 동영상 인포그래픽 등을 이용한 뉴스 콘텐츠가 훨씬 효과적으로 정보와 메시지를 전달할 수 있기 때문에 인터랙티브 뉴스 제작에 적극적으로 움직이고 있다. 인터랙티브 뉴스는 신문과 방송 등 전통 매체가 구현하기 어려운 온라인용 고품질 콘텐츠라는 점에서 더욱 주목받고 있다. 제작 비용이 비싸고 시간이 많이 필요하지만, 그만한 효과를 볼 수 있다는 점에서 온라인 뉴미디어의 트렌드를 주도할 것이라는 전망이다.[33]

장단점

장점

인터랙티브 콘텐츠의 장점은 사용자의 반응에 따라 변화해서, 사용자 참여를 유도하여 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있게 도와주고, 공감도 쉽게 할 수 있다는 점이다. 시각화 콘텐츠와 접목되었을 때, 시각화 차트에 인터랙티브 요소를 더해서 인터랙티브 시각화 차트라 부르며 사용자가 자유롭게 데이터를 탐색할 수 있게 하고 인사이트를 도출할 수 있게 한다. 인터랙티브 시각화 차트를 이용한 인터랙티브 콘텐츠는 데이터 스토리텔링을 강화하고 사용자의 데이터 활용 경험을 가능하게 하는 것이 가장 큰 장점이다.[34]

단점

인터랙티브 콘텐츠의 단점은 기존 영상들에 비해 제작비가 많이 든다는 것이다. 인터랙티브 콘텐츠는 사용자의 선택에 따라 흐름이 달라져야하기 때문에, 여러 영상르 만들다 보니 제작비가 많이 들 수 밖에 없다. 또한, 인터렉티브 콘텐츠를 즐기는 사용자들 대다수가 영상을 그저 편하게 즐기려고만 해서 인터랙티브 스토리텔링을 번거롭게 느낄 수도 있다.[35]

각주

  1. 인터랙티브〉, 《네이버 지식백과》
  2. 인터랙션〉, 《네이버 지식백과》
  3. 박찬익, 〈애니메이션과 컴퓨터게임의 인터랙티브 스토리텔링에 관한 연구〉, 《한국디자인트렌드학회》, 2007
  4. 인터랙션디자인〉, 《네이버 지식백과》
  5. 인터랙티브 픽션〉, 《위키백과》
  6. 박찬익, 〈애니메이션과 컴퓨터게임의 인터랙티브 스토리텔링에 관한 연구〉, 《한국디자인트렌드학회》, 2007
  7. 인터랙티비티의 유형〉, 《네이버 지식백과》
  8. 정재숙 외 5명, 〈인터랙티브 콘텐츠-디지털 콘텐츠의 진화〉, 《한국전자통신연구원》, 2011-06-15
  9. 인터랙티브드라마〉, 《네이버 지식백과》
  10. 원태영 기자, 〈'스토리 전개를 내 맘대로'···인터랙티브 콘텐츠를 아시나요?〉, 《시사저널이코노미》, 2019-07-15
  11. picka〉, 《나무위키》
  12. Dragon's Lair〉, 《나무위키》
  13. 비욘드:투 소울즈〉, 《나무위키》
  14. 언틸던〉, 《나무위키》
  15. 더 워킹 데드 시즌1(게임)〉, 《나무위키》
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참고자료

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