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== 역사 == | == 역사 == |
2022년 9월 10일 (토) 00:56 기준 최신판
오큘러스 리프트(Oculus Rift) 또는 리프트(Rift)는 미국 오큘러스사에서 개발한 가상현실 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 기기이다. 이 기기는 넓은 시야에 양쪽 모두 1,000 x 1,200의 해상도를 갖는다. 머리의 회전과 위치를 추적하여 해당 방향의 모습이 화면에 나타난다. USB 고정 적외선 센서로 위치 추적을 하며 앉아 있거나 움직이면서 사용이 가능하다. 2014년 3월 오큘러스사가 페이스북에 인수되었다.
목차
역사[편집]
오큘러스 리프트는 사실상 최초의 현실적인 게이머용 가상현실(VR) 헤드셋이자 선구자이다. 2012년 8월 킥스타터 캠페인을 통해 개발자 팔머 럭키(Palmer Luckey)는 오큘러스 리프트 DK1을 선보여 투자금을 모았다. 이후 밸브, 에픽 게임스 앤드 유나이티와 같은 대형 비디오 게임 회사의 지원으로 큰 성공을 거두었다.
리프트는 팔머 럭키가 디자인하고 제작한 헤드 마운트 디스플레이(HMD)이다. 3D 게이밍을 위해 디자인되었으며, 킥스타터를 통해 수많은 개발자와 자금을 확보하였다. 개발 당시에는 존 카멕과 밸브 코퍼레이션, CCP까지 끼어들었지만 도중에 밸브 코퍼레이션이 스팀 전용 VR 시스템인 스팀 VR로 떨어져 나갔고, HTC와 협력하여 HTC 바이브(HTC Vive)를 제작하면서 경쟁사가 되어버렸다.
소니(SONY) 역시 초기에는 관심을 갖고 지원할 수 있다는 뉘앙스를 풍겼으나, PS4에 사용되는 자사의 헤드 마운트 디스플레이(HMD) 프로젝트인 모피어스를 발표하며 독자적인 라인업을 구축하였다. 오큘러스의 해외지사는 한국에 가장 먼저 생겼으며, 덕분에 웹사이트는 영어 이외의 언어로 한국어가 가장 먼저 지원되었다. 하지만 오큘러스가 페이스북에 인수되면서 한국지사는 성과가 낮다는 이유로 폐쇄되었고, 최초 예판 국가에서 한국은 빠져버렸다.
특징[편집]
기존의 가정용 헤드 마운트 디스플레이(HMD)는 눈 앞에 가까이 디스플레이를 놓음으로써 시야에서 크게 보이게 하는 정비율 출력 기기인 반면, 오큘러스 리프트는 렌즈를 이용해 시야각 전체를 커버하고 이로 인한 왜곡은 출력보정으로 변환하는 혁신적인 방식을 선택했다. 또한 헤드셋을 쓰면 헤드셋이 머리의 움직임을 실시간으로 감지하여 머리가 어느 방향으로 움직이든지 그 방향으로의 시각을 제공한다. 헤드를 트레킹(trekking)하는 기술과 양쪽 눈에 제공되는 각각의 디스플레이는 마치 사용자가 가상현실(VR) 세계에 들어와 있다는 착각을 하게 만드는 역할을 하게 된다.
구성[편집]
기계 구성[편집]
오큘러스 리프트는 크게 폼 패딩(foam padding), 렌즈, 렌즈 고정대, 경통, HD 디스플레이, 전기회로판, 커버 등으로 이루어져 있다. 렌즈는 각각 3개의 사이즈가 제공이 되며, 안경의 유무, 시력에 따라서 선택적으로 바꿔 낄 수 있다. 소프트웨어는 기본 화면을 왼쪽, 오른쪽 각각 구부러진 화면으로 나누어 파노라마와 같은 넓은 시야각을 제공한다. 또한 경통에 달린 다이얼을 통해서 눈과 렌즈 사이의 거리를 조정할 수 있다.
제품 구성[편집]
제품은 크게 오큘러스 리프트와 컨트롤 박스(DK2에서는 없어짐), USB 케이블 및 전원 어댑터, DVI 케이블, HDMI 케이블, HDMI to DVI 젠더, 3개의 다른 종류의 렌즈캡으로 이루어진다. 전원 어댑터는 전 세계적으로 많이 사용하는 4종류의 어댑터로 이루어져 그 나라 규격에 맞는 것을 사용하면 된다. 본인의 시력과 사용의 편이성에 따라 선택을 하여 다른 렌즈를 사용할 수 있다. 그외 제품을 머리에 쓸 때 눈과 렌즈의 초점을 맞추는 방법, 경통의 다이얼을 조절하여 눈과 렌즈 사이의 거리를 조정하여 초점을 맞추는 방법이 있다.
제휴[편집]
오큘러스와 페이스북[편집]
2014년 3월 페이스북의 창립자 마크 저커버그는 페이스북이 오큘러스 리프트를 인수했다는 내용의 글을 업로드했다. 앞으로 페이스북은 게임 플랫폼 개발에 대한 투자에 적극적으로 참여할 것이며, 더 나아가 일상 소셜 가상 플랫폼 개발에서 오큘러스 리프트의 역할에 대해 기대한다고 언급했다. 오큘러스는 약 20억 달러에 페이스북에 인수되었다.
오큘러스와 한국[편집]
2012년 8월 오큘러스 리프트 코리아가 대한민국에 들어섰다. 본사에서는 서동일 지사장을 한국 사업 총괄 매니저로 지목하였고, 한국 게임 스튜디오들과 협력 체제를 통해서 오큘러스 리프트를 기반으로한 콘텐츠들을 개발, 생산할 것이라고 밝혔다.
오큘러스와 삼성[편집]
엔가젯의 보도에 따르면 오큘러스 리프트와 삼성이 오큘러스 리프트 공동 개발을 하기로 하였다. 오큘러스 리프트는 삼성에 모바일 소프트웨어 개발킷(SDK)를 제공하고 유저 인터페이스(UI) 소프트웨어 개발 작업을 맡기기로 했다. 삼성 측은 하드웨어 쪽을 맡기로 하였는데, 오큘러스 리프트 기기에 OLED 스크린을 접목시킬 수 있도록 하였다.
평가[편집]
초창기에 오큘러스 리프트 제품 발매 후 소비자들 버전을 사용해본 IT 전문 리뷰어들은 대체로 "기술력은 훌륭하지만 대중화는 아직 시기상조"라는 반응을 보였다.
권장사양을 충족하기엔 너무나 높은 스펙으로 인해 업그레이드 비용이 굉장히 많이 들 수 있다. 하지만 다행히 중급형 그래픽 카드들이 출시되면서 CPU와 RAM이 최저사양을 충족한다는 전제하에 PC 업그레이드의 비용 부담은 많이 완화된 상태이다.
1차 예판 및 출시에서 한국이 제외되었는데, 이는 예판 특전인 게임이 아직 심의를 못 받았기 때문이라는 분석과 함께, 트위터에 한국이 제외된 이유를 묻는 글에 팔머 럭키는 한국 정부의 규제 때문이라는 답변을 달았다.
전 세계 많은 사람들은 오큘러스 리프트가 HMD의 대중화를 이룰 것이라고 믿었으며, 실제로 오큘러스 리프트의 기술을 적용한 기어 VR 등이 나오면서 어느 정도는 성공하였지만, 정작 오큘러스 본 제품이 대중화를 부르기엔 너무 높은 가격에 책정된 문제가 있다. 오큘러스 리프트 제품의 높은 가격에 대해 많은 비판이 제기되었다. 이로 인해 성급하게 낮은 가격을 부른 팔머 럭키가 경솔했다는 지적도 있었다. 오큘러스 리프트 제품의 가격은 보급형이라 보기엔 상당히 비싸 실제로 대중화가 어렵게 되었다.
참고자료[편집]
같이 보기[편집]