어드벤처 게임
어드벤처 게임(Adventure Game)은 주인공이 겪는 여러 가지 모험을 게임으로 그려낸 작품이다. 커맨드의 선택이나 입력에 의해 스토리를 진행하는 형식이다.
목차
개요
유저가 수시로 변화하는 게임의 상황을 탐험이나 모험을 통해 주어진 목적을 달성하는 게임으로, 게임을 운영하는 사람이 그때그때 주어지는 상화에 적절히 대처하여 명령을 줌으로써 이야기를 이끌어 나가므로 흥미롭게 상상력을 필요로 한다. 어드벤처 게임과 RPG를 혼동하는 경우도 있다. 사용자가 이야기를 자유롭게 주도할 수 있는 RPG와 달리 어드벤처 게임에서는 일부 분기점이 나뉘는 것을 제외하고는 이야기를 이끌어 나가는 데 제한을 받는다. 또한, 등장 인물의 능력에 따라 성장시킬 수 없기 때문에 시뮬레이션 게임과도 다르다.[1]
또한, 어드벤처 게임은 주어진 이야기를 완성하는 데 목적이 있다. 이를 위해 플레이어는 주어진 단서와 도구를 가지고 퍼즐을 풀어 난관을 돌파한다. 과거 어드벤처 게임은 특수한 상황을 만들어 플레이어의 행동을 제한한 뒤, 난관을 극복하도록 유도하는 방식을 많이 썼다.[2]
등장배경
최초의 어드벤처 게임은 1975년 등장한 텍스트 어드벤처 게임 어드벤트(ADVENT)이다. 원래 제목은 어드벤처(Adventure)인데, 이는 당시 운영체제의 한계로 인해 6글자까지만 입력할 수 있었기 때문이다. 내셔널 파크에 있는 동굴을 그대로 묘사했다고 하여 동굴의 이름을 딴'Clossal Cave'라는 별칭으로도 유명하다. 이후 이 게임의 이름을 따서 이 같은 장르의 게임들을 'ANG(Adventure Game)'이라 부르기 시작했다. 이 게임은 그래픽이 전혀 사용되지 않고 순수한 문자만으로 구성된 텍스트 어드벤처였지만 초기 PC 사용자들에게 큰 인기를 끌었다. 이 게임에 등장하는 퍼즐 요소, 판타지 배경 등은 이후 비슷한 구조의 텍스트 어드벤처 게임들에 그대로 사용되며 장르의 확립에 기여했다. 로버타 윌리엄스(Roberta Williams)라는 여성 역시 텍스트 어드벤처를 즐겨 했다. 컴퓨터 프로그래머인 남편 덕분에 컴퓨터 사용에 익숙했던 이 여성은 밤이면 남편과 함께 텍스트 어드벤처를 즐기곤 했다. 그러던 어느 날 로베르타 윌리엄스는 남편에게 텍스트 어드벤처도 재미있지만 여기에 그래픽을 결합한다면 더욱 재미있을 것이라는 제안을 하게 됐고 아내의 의견에 동의한 켄 윌리엄스는 그때부터 그래픽으로 표현된 어드벤터 게임을 만들기 시작했고 이것이 최초의 그래픽 어드벤처가 탄생한 배경이다.[3]
이 부부는 1979년 회사를 설립할 당시만 해도 게임을 만들던 회사가 아니었다. 그런데 당시 가정주부였던 로버타는 남편의 업무용 애플 II에 설치된 텍스트 어드벤처 게임 '거대한 동굴(Colossal Cave)'에 푹 빠져들면서 스스로 게임을 만들어볼 생각을 하게 된다. 그래서 남편의 지원에 힘입어 1980년 가내수공업으로 만든 최초의 그래픽 어드벤처 게임인 미스테리 하우스가 큰 성공을 거두게 된다. 심지어 애플 II를 만들었던 스티브 워즈니악까지 이 게임에 푹 빠져서 '내가 만든 애플 II로 이런 훌륭한 게임을 만들어줘서 감사하다'라는 편지를 보내기도 했다. 이 성공으로 회사 자리를 로스앤젤레스로 옮기고 차근차근 게임을 만들면서 실력을 쌓아가다가 1984년, IBM의 요청으로 킹즈 퀘스트를 만들게 된다. 기존의 어드벤처 게임과 달리 3인칭으로 이뤄진 이 게임은 상당히 선풍적인 인기를 일으키며 게임 역사에 남게 됐다. 킹즈 퀘스트 이전의 어드벤처 게임들은 그림 한 장에 문장 몇 줄이 나오고 키보드로 명령어를 입력하는, 말하자면 인터랙티브 그림책 수준이었다면, 이 게임은 주인공을 직접 조작해 움직여 퍼즐을 푸는 형태로 어드벤처 게임 장르의 혁신을 불러왔다. 이후 1980년대 중반부터 1990년대 중반까지 킹즈 퀘스트 시리즈, 스페이스 퀘스트 시리즈, 폴리스 퀘스트 시리즈, 래리 시리즈, 가브리엘 나이트 시리즈 같은 게임들을 내놓으면서 시에라는 게임 업계에 굴지의 회사로 자리 잡게 되었다. 비록 어드벤처뿐만이 아니라 요절복통 기계 같은 타 장르 수작 게임들을 내놓기도 했다.[4]
역사
1970년대
최초의 PC용 어드벤처 게임은 1979년으로 거슬러 올라간다. 당시는 그래픽에 대한 개념이 없었던 탓에 '텍스트 어드벤처'라는 식으로 텍스트로만 모든 상황을 알려주는 진행 방식이었으며 명령도 선택하는 것이 아닌 직접 명령어를 키보드로 타이핑하여 진행하는 형식이었다. 진행하기엔 조금 불편한 방식인 것은 맞지만 그만큼 자유도가 보장되었기 때문에 보다 다양한 방법으로 난관을 돌파하거나 엉뚱한 곳에 아이템을 사용해 우스꽝스러운 텍스트를 본다거나 하는 특유의 재미가 있다. 플레이어의 행동, 그 행동에 대한 결과까지 모두 텍스트로 표시되었고, 이는 초창기 컴퓨터 사용자들에게 꽤 인기를 모았다. 현란한 그래픽이 난무하는 2000년대 이후에도 '인터랙티브 픽션'이라는 장르의 형태로 살아남아 지속적으로 만들어지고 있는 장르 중 하나다.
잘 알려지지 않은 사실로 한국에도 인터랙티브 픽션이 나온 적이 있었다. 명령어를 전부 한국어로 사용했고, 연애 어드벤처 장르가 그럭저럭 잘 알려져 있었다. 이후 인터랙티브 픽션이 쇠퇴하며 한국에서는 완전히 자취를 감추었다가 2010년도 와서야 모바일로 인터랙티브 픽션이 나왔는데 그중 가장 잘 알려진 것이 서울 2033이다.[3][5]
1980년대
그래픽이 들어간 첫 어드벤처 게임 '미스터리 하우스(Mystery House)'가 1980년 발매됐다. 단선으로만 구현된 단순한 그래픽으로 이루어진 그림책 형식이었지만 그래픽 어드벤처의 등장은 업계의 충격이었다. 이 미스터리 하우스를 만든 건 윌리엄스 부부였는데, 이 부부는 원래 금융, 통신, 데이터베이스 관련 업체였던 시에라를 게임회사로 전환했고 시에라는 킹스 퀘스트 시리즈, 스페이스 퀘스트 시리즈, 폴리스 퀘스트 시리즈 등 수많은 명작 어드벤처 게임을 발매하며 굴지의 게임회사로 거듭난다. 다만 진행 방식은 여전히 명령어를 타이핑해서 하는 방식 그대로였다.
이후, 론 길버트를 주축으로 한 루카스아츠의 개발진이 공포의 저택(Maniac Mansion, 1987)을 개발하면서 만든 SCUMM 엔진을 기반으로 작의 모험, 룸, 원숭이 섬의 비밀 등 명령어 선택 방식을 도입한 명작 어드벤처 게임들을 발매하면서 인기를 끌었다. 다만 <공포의 저택>은 최초의 3인칭 포인트앤클릭 어드벤처 게임이 아니다. 진짜로 최초인 게임은 바로 1984년에 나왔던 Enchanted Scepters이다. 루카스아츠의 게임들을 보고 영감을 얻은 시에라는 아이콘을 우 클릭하면 마우스 커서가 특정 모양으로 바뀌고 그 상태에서 화면의 아이템이나 오브젝트를 클릭하면 아이콘에 내장된 명령이 실행되는 포인트 앤 클릭 방식 인터페이스를 개발했고 이러한 어드벤처 게임의 발전은 비슷한 인터페이스를 채용한 다른 장르의 게임에도 영향을 주었다.[5]
1990년대
90년대 초에 다이나믹스(Dynamix)는 '하트 오브 차이나'에서 손으로 그린 캐릭터를 사용하지 않고 실제 사진을 찍어서 이를 게임과 결합하는 실사 방식을 도입했다. 당시로서는 엄청난 그래픽의 발전이었다. 그 후 콤팩트디스크(CD)의 등장으로 저장 매체의 용량이 급격히 증가하면서 아예 동영상을 게임과 결합시킨 어드벤처 게임이 등장했다. 80년대 말부터 텍스 머피(Tex Murphy)라는 탐정을 주인공으로 어드벤처 게임을 만들어온 액세스(Access)는 '언더 더 킬링 문(Under a Killing Moon)'에서 주인공의 행동을 동영상으로 보여줌으로써 한 편의 영화를 보는 것 같은 느낌을 전달했다. 이를 인터랙티브 무비(Interactive Movie)라고 하는데 실사를 이용하면 사실감이 높아진다는 점에서 당시 자주 이용되었다. 어드벤처 게임의 변화는 게임 방식에서도 나타났다. '7번째 손님(7th Guest)'은 기존의 어드벤처 게임과는 달리 등장인물들의 대사를 대폭 줄이고 오직 보이는 것에만 의존해서 퍼즐을 풀도록 하는 색다른 게임 방식을 선보였다.
이러한 방식은 기존의 어드벤처 게임에 식상한 사람들에게 인기를 모으게 되고 마침내 '브라더번드(Broderbund)'에서 출시한 '미스트(Myst)'는 게임 사상 전례를 찾아보기 힘들 만큼 엄청난 판매고를 기록했다. 미스트의 성공 덕분에 이후 미스트 류의 게임이 대거 등장하지만 작품성이 떨어지는 게임이 많아서 오히려 어드벤처의 질을 떨어뜨리는 결과를 초래했다.[3]
- 어드벤처 게임의 몰락
동영상이나 실사 등 그래픽적인 볼거리는 늘어가는 반면 어드벤처의 진정한 재미였던 스토리의 깊이는 점점 줄어들게 되면서 어드벤처는 게이머들의 외면을 받았다. 이러한 경향은 작품성이 뛰어난 어드벤처 게임들이 하나 둘 흥행에 참패하면서 점차 기정사실화됐다. 또한 컴퓨터의 속도와 프로그래밍 기법의 발달에 힘입어 90년대 중반 이후 컴퓨터 게임의 인공지능은 급격히 발전하게 되었다. 그전까지의 적들은 초보적인 반응만을 보여준 데 반해 인공지능의 발전으로 최근의 몬스터들은 사람과 거의 동일한 반응을 나타낸다. 적과 싸우는 것이 주된 게임 방식인 액션 게임의 경우 적의 반응이 매우 사실적이어야만 진정한 재미를 줄 수 있기 때문에 인공지능이 발달하기 전 액션 게임은 발전에 한계가 있었지만 어드벤처는 별다른 인공지능 필요 없이 플레이가 가능했기에 스토리만 구현이 잘 되면 쉽게 게임을 만들 수 있었기에 인공지능의 발전단계가 낮았던 1990년대 초반까지는 어드벤처 게임이 주를 이루었지만 이후 인공지능이 발달하면서 액션과 전략 게임이 급격히 발전하게 된 것이다. 그리고 초기에 3D 기술이 도입되었던 당시 어드벤처 게임 업계는 3D가 아니라 FMV(풀 모션 비디오)의 실사 동영상으로 쏠렸었는데, 풀 영상 비디오는 제작비가 영화를 찍는 수준으로 제작 비용이 비쌀 뿐 아니라 선형적인 콘텐츠만 만들 수 있다는 약점 때문에 인기가 금방 식어버리기까지 했다. 결국 어드벤처 게임 제작사들은 다시 3D로 눈을 돌렸지만 다른 업계가 기본 이상의 3D 그래픽을 뽑는 수준에 도달하는 와중에 어드벤처 게임 업계는 뒤처졌고 3D 그래픽, 하드웨어와 기술의 발전으로 인해 다른 장르가 급성장하면서 어드벤처 게임은 점점 하락세에 접어들게 된다.[3]
또한, 1996년 이후 네트워크와 인터넷이 획기적으로 발달한 점도 어드벤처 게임에는 치명적인 영향을 주었다. 어드벤처 게임은 혼자서 퍼즐을 푸는 것이 주된 재미이나, 이는 다른 사람과 대전을 하는 멀티플레이의 재미를 따라잡기는 불가능했다. 액션이나 전략 시뮬레이션의 경우 네트워크 게임이 활성화되면서부터 게이머층이 급격히 불어났고 어드벤처 게임은 뒤로 밀려나기 시작했다. 이처럼 컴퓨터가 발전하면서 액션 등 타 장르는 게임성에서 엄청난 발전을 거듭하는데 반면 어드벤처는 그래픽만 발전될 뿐 게임 방식은 정체되었기 때문에 결국 유저층이 줄어든 것이다.[5]
2000년대 이후
정통 '포인트 앤 클릭 어드벤처 게임' 자체는 거의 잊힌 상태다. 하지만 여전히 열성 팬층은 존재하고 있으며, 애초에 간단한 기술력과 적은 예산으로 만들 수 있는 장르였으므로 외국에서는 인디 게임 제작자나 더 어드벤처 컴퍼니, 프로그 웨어 같은 제작사에서 꾸준히 과거의 작품을 리메이크하거나 새로운 작품을 만들고 있다. 더 나아가 기존의 장르 영화를 어드벤처 형식에 맞게 재구성한 게임들도 상당한 인기를 끌고 있다. 대표적인 예로 텔테일 게임즈의 경우 정통 어드벤처를 만들다가 장사가 잘 안되자 퍼즐 요소를 줄이고 스토리 연출에 주력한 워킹 데드를 내놓아 대호평을 받았고 더 라스트 오브 어스나 헤비 레인, 라이프 이즈 스트레인지, 곤 홈, 암네시아 등 이와 유사한 방식의 게임들이 높은 평가를 받고 있다. 즉, 어드벤처 게임이 망했다기보다는 액션 어드벤처나 추리 어드벤처, 호러 어드벤처 등의 다양한 장르로 변형되었고, 아직도 꽤 인기가 있다고 해석하는 것도 충분히 가능하다. 이에 걸작 어드벤처를 만든 개발자들 대부분은 액션 어드벤처에 눈을 돌려 개발하고 있지만 앞으로의 전망이 조금 불확실하기에 개발자들도 힘들어하는 듯 하다. 그래픽과 기술의 발전으로 더 다양하고 자극적인 게임이 많이 나오게 되면서 많은 장르의 게임들에게 한 발 밀려난 것은 사실이다.[5]
특징
액션성을 필요치 않으며, 논리적인 전개를 필요로 한다. 글을 읽거나 추리를 하는 형식이 많다. 어드벤처 게임 중에서도 시각 및 청각과 스토리에 목적을 둔 것을 비주얼 노벨, 사운드 노벨로 구별하기도 한다. 단, 주인공의 능력을 나타내는 수치가 제공되며 커맨드의 선택에 따라 그 수치가 변동 이벤트의 발생이나 엔딩이 바뀌는 게임은 시뮬레이션 게임으로 분류된다.[6] 고전 어드벤처 게임은 전투가 벌어지지 않는 것도 특징. 원숭이섬의 비밀의 칼싸움, 탐정 진구지 사부로의 맨주먹 싸움 같은 경우, 그냥 스토리 진행상 발생하는 이벤트 같은 개념이니 전투로 치지 않으며, 각종 보스전의 경우도 직접 싸우기보다는 각종 장치나 퍼즐 등을 이용해서 해결하는 경우가 대부분이다. 이례적으로 인디아나 존스 시리즈의 경우 3와 4에 전투가 존재. 그리고 시에라 온라인의 영웅의 길 시리즈에는 대대로 전투와 랜덤 인카운터가 존재한다. 다만 이쪽은 RPG + 어드벤처라는 개념으로 만들어져 있기 때문에 약간 다른 케이스. 이후로는 액션 어드벤처라는 변형 장르가 등장해서 전투가 중심이 되기도 한다. 아무래도 게임의 특징상 '스토리'가 게임에서 가장 중요한 요소 중 하나이기 때문에 어드벤처 게임은 스토리를 중심으로 짜인 게임들이 많다. 다만, 대사량이 굉장히 많고 대사를 봐가면서 스토리를 이해하고 퍼즐을 풀어야 하는 경우가 많기 때문에 언어의 장벽이 높다.[5]
퍼즐 어드벤처 게임
퍼즐 어드벤처 게임은 논리 퍼즐에 중점을 둔 어드벤처 게임이다. 전형적으로 논리 퍼즐 완구나, 게임으로 자급자족적인 퍼즐 도전을 강조한다. 각각의 퍼즐을 완성하면 더 많은 게임 세계를 탐험하고, 추가적인 퍼즐을 풀 수 있으며, 게임 스토리를 확장할 수 있다. 이러한 게임에는 종종 놀 수 없는 캐릭터가 거의 없으며, 전형적인 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임이 가지고 있는 재고 퍼즐의 유형이 부족하다. 퍼즐 어드벤처 게임은 미스트(Myst) 게임과 7번째 게스트(The 7th Guest) 게임에 의해 대중화 되었다. 이 게임은 미리 렌더링된 이미지와 영화 클립으로 구성된 혼합 미디어를 사용했지만 이후, 퍼즐 어드벤처 게임이 현대 게임 엔진을 이용하여 탈로스 원칙과 같은 이야기를 탐구하고 진행하기 위해 사용되는 일련의 퍼즐로 구성되어 캐주얼 어드벤처 게임으로 불리게 되었다.
어드벤처 게임에는 다양한 퍼즐, 메시지 디코딩, 아이템 찾기 및 사용, 잠긴 문 열기, 새로운 위치 찾기 및 탐색이 포함된다. 퍼즐을 풀면 게임 세계의 새로운 영역에 대한 접근성이 풀리고, 게임 스토리가 더 많이 드러날 것이다. 기계 장치가 추상적인 인터페이스로 설계되어 플레이어의 연역적 추론 능력을 시험하는 논리 퍼즐은 흔하다. 예를들면, '가장 긴 여정(The Longest Journey)' 게임에서 지하철 선로 사이에 꽂힌 열쇠를 모으는 데 사용되는 옷줄, 클램프, 수축된 고무 오리의 조합이 그 해법이 모호하다는 비판을 받고 있으며, 이것은 게임의 서술 밖에는 존재하여 유저에게 장애물로만 작용한다. 또한, 플레이어가 오른쪽 픽셀을 클릭하거나, 텍스트 인터페이스를 사용하는 게임에서 오른쪽 동사를 추측함으로써 맹목적으로 추측하도록 요구했다는 비판을 받아왔다. 초기의 텍스트 어드벤쳐 게임에서는 보통 추상적인 공간을 탐색하려면 지도를 그려야 하지만, 플레이어가 미로를 탐색해야 하는 게임도 인기가 떨어졌다.[7]
- 퍼즐 풀기
어드벤처 게임에서는 진행을 가로막는 퍼즐과 수수께끼를 해결하는 내용이 핵심이다. 엔피씨(NPC, Non Player Character)가 등장할 때마다 말을 걸어 정보를 얻고, 화면 구석구석을 꼼꼼하게 뒤져서 단서를 획득해야 한다. 이렇게 해서 구한 물건과 단서를 이용해 퍼즐을 해결하지 않으면 다음 단계로 나아갈 수 없고, 잘못된 판단을 했을 때 게임이 끝나버리는 경우도 생긴다. 일부 게임들은 퍼즐 난이도를 너무 높여 원성을 사기도 했다. 게임에 따라 이야기에 중점을 두는 경우도 있고, 퍼즐에 중점을 두는 경우도 있다. 대체적으로 3인칭 시점의 게임들은 이야기에 초점을 맞추는 경향이 있고, 1인칭 시점의 게임들은 퍼즐을 중요시하는 경향이 있다. 또한, 어드벤처 게임이라는 장르 자체가 모호하다. 어떻게 보면 어드벤처라는 뜻 자체가 주는 모험에 초점을 맞추는 추세이다. 어떤 지역이나 공간을 탐험하고 주인공이 처한 상황을 모면하는 과정을 그린다. 그래서 이야기에 따라 액션성을 강조하기도 하고, 잠입이나 회피와 같은 특수한 환경을 만들어 행동에 제한을 주는 방식도 도입한다. 이전에는 뚜렷한 특징을 가졌던 장르였다면 이제는 세부 카테고리로 녹아들었다는 느낌이 강해졌다.[2]
스토리 구성
어드벤처란 일반적으로 대화와 장면 묘사에 게임의 대부분을 의존하여 세세한 액션성이 희생되어 있지만 그만큼 치밀한 스토리 구성이 가능하며, 나름대로 여유를 가지고 진행하거나 혹은 시간 경과의 개념을 도입하여 은연 중의 긴박감을 표현하는 방식으로 진행되는 3인칭 시점의 게임을 뜻한다. 예를 들어, '암행어사기록' 어드벤처 게임은 플레이어가 암행어사로 임명받아 지정된 고을에 도착하고, 그 지방 관료의 부정부패를 밝혀내면서 스스로, 혹은 수행원들로 하여금 출두에 필요한 증거들을 포착, 서계 보고에 있어서 얼마나 공정하고 유능하게 직무를 수행했는가에 따라 점수를 매기는 방식이 된다. 만약, 거짓 정보에 속아 실책이 없는 관료를 처벌하거나 부패를 일삼는 관료를 심판하는 데 있어 부족함이 있으면 어사 관직을 박탈당하게 되어 게임 오버가 된다. 각 고을에는 민가, 장터거리, 관아 등 여러 가지 목적을 지닌 구역들이 존재하는데, 어떤 구역에 어떤 수행원을 보내는가에 따라 효과적으로 정보를 가지고 올 수 있는지, 어사가 출두 준비를 하고 있다는 것을 비밀에 부칠 수 있는지 등의 결과가 변하며, 부정을 저지른 관료는 어사 출두에 있어서 자신의 부정을 숨기기 위해, 어사가 고을에 주둔하고 있다는 것을 알게 되면서부터 은폐 공작을 꾸미기 시작한다.
플레이어인 암행어사 본인이 직접 어느 구역으로 발길을 향해 정보를 얻거나 백성들과 이야기를 하게 되는 과정에서는 수행원들로서는 입수하기 힘든 부정부패에 대한 소문이나 고을에 숨은 열녀, 효행 등에 대한 정보, 혹은 억울한 백성들의 탄원 등을 듣게 되어 그것을 무사히 해결했을 경우에는 서계 보고에 있어서 보너스로 적용받게 된다. 이렇게 각 장별로 준비된 고을의 암행 순시를 모두 마치고 최종 장을 클리어한 시점에서 플레이어에게 점수가 매겨지며, 그 총합점 및 순시 과정 중에 있었던 긍정적 혹은 부정적인 에피소드의 결과에 따라 플레이어의 어사로서의 행적이 평가받게 된다. 어떤 수행원을 몇 시부터 몇 시까지 어느 위치에서 활동시키고, 어사 본인이 어느 위치에서 얼마나 머무를 것인가 등은 플레이어가 배치 화면에서 자유롭게 분배할 수 있으며, 시간에 따라 혹은 장소에 따라 정보 혹은 부정에 대한 증거를 잡을 기회가 주어질 수 있다. 그러나, 한 장소에서 시간을 너무 오래 끌고 있으면 부정을 일삼는 관료 직하의 첩자에게 수상쩍게 여기어질 가능성이 있으며, 다른 고을에 어사가 출두했더라는 소문이나 최근 마을 주막에 오랫동안 묶고 있는 나그네 등에 대한 소문이 고을 관료가 어사 출두에 대비하도록 만들기 때문에, 결과적으로 필요한 만큼의 최소한의 시간 동안만을 필요한 곳에 머물면서 정보를 얻고 거짓 정보를 걸러내어, 백성들의 고충을 얼마나 신속 원만하게 해결할 수 있는가에 지장을 초래하게 된다. 또한, 이렇게 은폐되고 조작된 탐관오리의 죄상 때문에 그 처벌이 약화되거나 무산되어, 사실상 출두에 따른 어떠한 결과도 기대할 수 없게 만들기도 한다. 때로는 관료 자신에게 죄가 없을 경우도 있어, 이 경우에는 그곳에서 일어나는 부정부패의 실체가 무엇인지를 잘 조사하지 않으면 안된다.[8]
이렇듯이 어드벤처 게임에서 스토리는 필수 요소이다. 스토리가 그 어드벤처 게임의 완성도를 결정지으며, 소설이나 영화와도 비슷하다. 플레이어는 준비된 장소와 이야기 동선 내에서 움직이게 되고 의도한 결말에 도달하게 된다. 이런 특성 때문에 어드벤처 게임은 혼자 즐기기에 적합하고, 다수가 참여하는 온라인 게임으로 개발되기 어렵다. 이야기가 부각되기 때문에 언어에 대한 장벽이 높다. 해당 게임에 사용된 언어를 이해하지 못하면 제대로 즐길 수 없다. 예를 들어, 외국어를 잘 모르는 국내 게이머가 해외 어드벤처 게임을 접하면 내용을 이해하지 못하는 문제가 발생하게 된다. 그래서 어드벤처 게임은 다른 게임에 비해 상대적으로 폐쇄적인 게임 장르가 되었다.[2]
액션 어드벤처 게임
액션 어드벤처 게임(Action-adventure game)은 그 이름과 같이 액션게임과 어드벤처 게임을 융합시킨 것이다. 액션 어드벤처란, 2D 및 3D를 불문하고 표층적으로는 액션 게임과 별로 차이가 없지만, 어드벤처 게임과 같이 플래그를 세우는 것에 의해서 게임을 진행(수수께끼 풀기) 하는 성질이 강한 것을 가리킨다. 그 성질상, 플래그 세워(수수께끼 풀기)를 시나리오에 관련되어 표현하는 것이 많아, 순수한 액션 게임과 비교해 스토리성이 강한 것이 많다[6]
- 개발
액션 게임은 일자 진행이 거의 대부분이었기에 적절한 레벨 디자인이 아니고서야 후반에 갈수록 단조로워지는 단점이 있었고, 어드벤처 게임들은 당시 CD-ROM의 시대가 오면서 강점이었던 스토리텔링이 타 장르가 용량 문제를 해결하면서 하나둘씩 차용하는 등 장점이 악화되었으며, 그래픽에서는 2D 시절부터 업계에서는 프로그래머의 비중이 적었던 탓에 3D로의 그래픽 전환이 더디었다. 거기에 초기에 3D 기술이 도입되었던 당시 FMV의 실사 동영상의 어드벤처 게임의 인기로 인해 어드벤처 게임 업계가 그쪽으로 쏠렸는데 후에 영화제작비와 맞먹는 FMV의 비싼 제작비용과 FMV 게임의 인기가 식으면서 결국 다른 업계는 기본 이상의 3D 그래픽을 뽑는 수준에 이르렀을 때 어드벤처 게임 업계만 뒤처졌다.
2000년대 이후 비디오게임 시장에서 FPS와 함께 가장 잘 먹히는 메이저 한 장르이다. 액션과 어드벤처 성의 적절한 배치로 인해 지겹지 않다는 장점도 있다. 다만 어느 한 쪽에 배분을 잘 못할 경우 게임 디자인이 심각하게 망가져버린다. 예를 들어 액션에만 너무 치중할 경우 단순한 전투의 나열이 되는 문제가 있고, 반대로 어드벤처의 분량이 너무 커지면 게임 자체가 지루해져 버리는 문제가 있다. HD 시대가 도래한 이후 언차티드 2 이후로 영화 같은 연출을 접목시킨 액션 어드벤처가 기하급수적으로 늘어났다. 이제는 거의 영화적인 연출과 떼려야 뗄 수가 없는 수준까지 이르렀을 정도이다.[5]
전망
정통 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임 자체는 거의 잊힌 상태다. 하지만 여전히 열성 팬층은 존재하고 있으며, 애초에 간단한 기술력과 적은 예산으로 만들 수 있는 장르였으므로 외국에서는 인디 게임 제작자나 더 어드벤처 컴퍼니, 프로그 웨어 같은 제작사에서 꾸준히 과거의 작품을 리메이크하거나 새로운 작품을 만들고 있다. 2015년만 해도 고전 2D 어드벤처 게임의 형식을 그대로 계승한 테크노 바빌론 같은 게임들이 나왔다. 다만 (퍼즐이 들어간) 정통 어드벤처의 부활을 내세우며 거의 20년 만에 3편을 만들려던 7번째 손님이 끝내 제작비를 모으지 못해 2014년 6월 제작을 정말 취소하는 등 아주 전망이 좋지는 않다. 장르 자체로서의 생명력도 완전히 사라지지는 않았는데 특히, 인터넷으로 간편하게 공유될 수 있는 플래시 게임에서 어드벤처 형식을 가진 작품을 자주 마주할 수 있을 것이다. 방 탈출 게임 등, 또한 휴대용 게임기와 핸드폰 게임으로도 새로운 소재를 중심으로 다시 나타나기도 한다.[3]
게임 자체가 새로운 경험을 주요 소재로 사용하는 만큼, 어드벤처 게임의 특성 그 자체는 앞으로도 사라지지 않을 장르적 요소이지만 전통적인 의미의 정통 어드벤처류는 외국에서도 더 이상 주류 장르가 아닌 것이 확실하다. 한국에서의 상태는 훨씬 심각해 최근의 신세대는 어드벤처 게임이라고 하면 장르에 대한 근본적인 인식이 예전과 완전히 다른 수준이다. 외국도 어드벤처가 비주류 장르긴 하지만 한국에서 어드벤처 게임은 비주류를 넘어 아예 관짝에 들어갈 상황이다.[5]
각주
- ↑ 사이언스올〈어드벤처 게임〉,《게임백과사전》, 2018-12-12
- ↑ 2.0 2.1 2.2 강형석 ,〈(IT강의실) 머리를 써서 난관을 극복! - 어드벤처 게임〉,《아이티동아》, 2015-06-09
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- ↑ 어드벤처 게임 위키피디아 - https://en.wikipedia.org/wiki/Adventure_game#CITEREFRollingsAdams2003
- ↑ 한국콘텐츠진흥원 ,〈어드벤처 게임〉,《문화콘텐츠닷컴》
참고자료
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- 〈어드벤처 게임〉,《나무위키》
- 〈시에라 엔터테인먼트〉,《나무위키》
- "Adventure Game", Wikipedia
- 사이언스올〈어드벤처 게임〉,《게임백과사전》, 2018-12-12
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- 찰리 ,〈어드벤처 게임의 몰락〉,《네이버 블로그》, 2013-11-18
- 강형석 ,〈(IT강의실) 머리를 써서 난관을 극복! - 어드벤처 게임〉,《아이티동아》, 2015-06-09
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