DRM
DRM(디알엠)은 "Digital Rights Management"의 약자로서, 사진, 이미지, 음악, 영화, 동영상, 게임 등 디지털콘텐츠의 저작권 권리 관계를 관리하는 기술과 시스템을 말한다. 디지털권리관리라고 한다.
개요
디지털 권리 관리(Digital rights management, DRM)는 출판자 또는 저작권자가 그들이 배포한 디지털 자료나 하드웨어의 사용을 제어하고 이를 의도한 용도로만 사용하도록 제한하는 데 사용되는 모든 기술들을 지칭하는 용어다. 이는 종종 복사 방지, 기술 보호 장치와 혼동하기도 한다. 앞의 두 용어는 디지털 권한 관리 설계의 일부로, 이런 기술이 설치된 전자장치 상의 디지털 콘텐츠에 대해 사용을 제어하는 데 사용되는 기술을 지칭한다.
디지털 권리 관리는 논란의 여지가 있는 분야로 지지자들은 저작권 소유자가 저작물에 대한 불법복제를 막아 지속적인 수입원을 확보하는 데 필요하다고 말한다. 자유 소프트웨어 재단을 포함한 이 기술에 대한 비평가들은 "권리"라는 용어는 오해를 일으킬 수 있으므로 사용을 피하고, 더 정확한 용어인 디지털 제약 관리(digital restrictions management)로 바꿀 것을 제안하고 있다.
주로 기업의 기밀 사항을 담고 있는 내부 문서를 외부로 유출되지 않도록 관리하는 데 사용된다.
기존 CD나 DVD 등을 이용하여 오프라인 상에서 유통되던 많은 음악, 영화등이 온라인 상에서 유통되고 정당한 금액을 지불하지 않는 불법적인 사용을 차단하기 위하여 인증된 사용자가 인증된 기간 동안만 사용가능 하도록 통제함으로써 불법적인 사용을 제한하고 있는데 이때 많이 사용되는 기술이다.[1]
특징
디지털 환경에서 저작물을 불법 복제하거나 문서 등을 위조하는 것을 방지하기 위해 정당한 권리를 가진 자에게만 접근을 허용하는 시스템, 저작물 불법 복제 방지 측면에서는 전자책, 음원, 영화, TV 프로그램 게임 등에 폭 넓게 이용되고 있다.
의도는 좋으나, 정품 이용을 방해하는 주적이라고 비판받았다. 원래 목적인 저작권 보호와는 다르게 정품 유저들만 되려 더 불편하게 만들고 있는 상황이라 상당한 욕을 먹고 있다.
예를 들면, 몇 번 설치시 전화 연결하여 인증, 게임 시 항시 인터넷 연결 필요 등 정품 인증을 위해 뭔가 작업을 하도록 만들고 있기 때문에 정작 DRM을 도입하게 만든 당사자들인 불법 복제물을 사용하는 사용자들은 크랙만 먹이면 DRM의 방해없이 멀쩡히 게임 실행이 가능하여 DRM이 큰 의미가 없는 상황이다. 이러니 결과적으로 정당하게 돈주고 산 정품유저들만 이중 삼중의 관문을 거치는 모양새가 되어 많은 정품유저들이 역차별이라며 비난과 동시에 DRM을 Digital Restrictions Management(디지털 속박 관리)의 줄임말이라고 비꼬기도 한다. 오죽하면 몇몇은 정품을 구입하고도 인증이 귀찮아 그냥 크랙이나 불법판을 다시 구하는 속칭 '반(半)복돌' 행위를 하기도 한다.
최종적으로 정품 유저들만 고생하게 되는 이 시스템의 단점을 빠르게 파악한 회사들이나 DRM이 원인이 되어 판매에 실질적인 타격을 받은 회사들은 DRM 자체를 탑재하지 않게 되었다. MP3 부분에서는 DRM을 지원하지 않는 아이팟의 폭발적인 인기도 DRM 제거에 한 몫을 했다. 스티브잡스도 인터뷰에서 'DRM 무용론'을 밝힌 적이 있다. 다만, DRM의 과도기에 나온 몇몇 작품들과 DRM을 아직도 절대적으로 신용하는 회사들에는 여전히 DRM을 사용 중이다.
DRM이 뚫리지 않아도 장기적으로 문제가 될 수 있는데, 발매 10년이나 20년 뒤에 PC 게임을 하고 싶어지면 어떡하냐는 것이다. 오랜 시간이 지나면 운영체제나 드라이버 등의 교체 또는 신형 컴퓨터에서 게임을 제대로 실행할 수 없는 경우가 많은데, 제작사에서 그때까지 지원을 해줄 리는 없고 DRM 때문에 유저들이 호환성 패치를 만들기도 힘겹기 때문이다. 에뮬레이션 등도 DRM으로 막아놓으면 할 수 없다.
혹시라도 DRM이 이미 적용된 콘텐츠의 DRM을 제거하고 싶은 생각이 드는 사람도 있겠지만, 이러한 행위는 범죄이며, 개발자와 사용자 모두 처벌받는다. 저작권법 104조에 의거해 저작권 보호 장치를 임의로 제거하는 행위는 금지되어 있고, 비친고죄로 고발당할 수 있기 때문이다. 그 전에 정부기관 내 공무원들이 직접 DRM 크랙을 단속할 수 있는 권한을 쥐고 있으므로 이런 프로그램을 발견할 때에 받을 생각을 하는 대신 신고하는게 깔끔하게 처벌되는 좋은 방법이다.
자유 소프트웨어 재단 등의 오픈소스 진영에서는 "Eliminate DRM'이라는 캠페인까지 벌여가며 DRM을 깠다. 물론, 회사들로 하여금 스스로 DRM을 제거하도록 유도하는 것이지, 바로 위에서 저작권법 104조 운운했듯이 기존에 적용된 DRM을 자기들이 제거하는 게 당연히 아니다.
전자책 시장에서는 독특한 방법으로 이용되고 있는데, 전자책 파일에 심어서 특정 기기에서만 로딩이 가능하게 한다. 예를 들어, 알라딘에서 기기를 사고, yes24에서 전자책을 사면, epub 파일이 재생된다든지 기기가 전자책을 로딩하지 못하는 현상이 발생하는데, 원인은 DRM 때문이다. 왜인지 이 사실을 FAQ에도 실어놓지 않은 전자서점이 많아서 피해가 속출하고 있다. 다만 IOS나 안드로이드 기반의 스마트폰과 태블릿은 애플리케이션을 통해 대부분 지원하므로, 참고하면 유익할 수 있다.
GPL3를 따르는 오픈소스 SW 기반 소프트웨어 및 이를 기반으로 동작하는 기기에는 DRM 기술을 적용할 수 없다. 이는 GPL3 조항 중 제 3조에 DRM과 관련하여 각국의 법률에 의해 보호되는 이익을 포기해야 한다는 내용이 명시되어 있따. 따라서 해당 SW에 DRM을 적용하면 라이선스 위반이 된다. 크리에이티브 커먼즈 라이선스 역시, 저작물에 DRM을 적용하는 것을 엄격하게 금지하고 있다.[2]
법률
한국 법은 기술적 보호조치(DRM)를 두 가지 형태로 구분하여 규제하고 있다.
28. "기술적 보호조치"란 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 조치를 말한다. 가. 저작권, 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 권리의 행사와 관련하여 이 법에 따라 보호되는 저작물 등에 대한 접근을 효과적으로 방지하거나 억제하기 위하여 그 권리자나 권리자의 동의를 받은 자가 적용하는 기술적 조치 나. 저작권, 그 밖에 이 법에 따라 보호되는 권리에 대한 침해 행위를 효과적으로 방지하거나 억제하기 위하여 그 권리자나 권리자의 동의를 받은 자가 적용하는 기술적 조치
각주
참고자료
- 콘텐츠와이즈 공식 홈페이지 - http://www.contentwise.co.kr/
- 〈콘텐츠와이즈〉,《지디넷코리아》, 2002-08-03
같이 보기