게임기
게임기는 소형 컴퓨터를 이용하여 게임을 즐길 수 있도록 만든 전자 장치이다. 그러므로 게임이 가능한 모든 기기가 게임기로 불릴 수 있다.
목차
개요
게임기의 경우 모바일, 온오프라인 게임과 별개의 독립적인 시장 구조을 가지는데, 대개 본체보다 게임 타이틀의 매출에서 이익을 얻는 방식을 취하고 있기 때문이다. 즉, 콘솔(console) 게임 시장에서 본체의 판매량만으로는 이익을 얻기 힘들며, 다만 본체의 판매 목적은 빠른 보급과 더불어 해당 기기에서 구동되는 소프트웨어를 팔기 위한 것이다. 스마트폰 혹은 PC보다 콘솔 게임기가 저렴한 이유도 바로 그것이며, 간혹 같은 게임이 PC판에 비해 콘솔판이 비싼 경우도 이 때문이다.
콘솔 게임
엔터테인먼트에 쓰이는 상호 작용 멀티미디어의 한 형태이다. 이 게임은 게임기가 만들어내는 조작 가능한 영상 및 소리로 이루어져 있으며 텔레비전이나 이와 비슷한 오디오 비디오 시스템에 표현된다. 게임 그 자체는 컨트롤러라 부르는 게임기에 연결된 휴대용 기기를 이용하여 제어되는 것이 보통이다. 화면, 스피커, 게임기, 조작 장치가 한 데 합쳐져 있는 것은 휴대용 게임기에서 볼 수 있다. 게임 멀티미디어는 디스크 형태로 출시되며 게임기에 넣을 수 있게 되어 있다. 최근에는 게임들과 데모 게임들을 인터넷을 통해 게임기에 직접 내려받을 수 있게 되어 있다.[1]
역사
거치형 게임기의 역사
거치형 게임기는 1972년 최초로 상용화된 마그나복스 오디세이의 출시를 시작으로 2021년 까지 9세대로 구분된다. 휴대를 목적으로 하지 않기 때문에 입력 기기와 출력 기기가 본체와 나뉘어 있다. 입력 기기는 주로 전용의 컨트롤러를 사용하며, 기술이 발전함에 따라 신기술을 채용하여 새로운 방식이나 종류의 입력을 지원하는 기기도 늘어나고 있다. 쿨링 시스템을 갖추고 있으며, 배터리가 아닌 일반 가전 제품처럼 전기 콘센트를 꽂아 사용해야 하므로 이동에 제약이 있다. CPU의 성능보다는 그래픽 부분의 성능에 치중하는 경향이 있다. 한 곳에 거치해놓고 입출력 기기가 분리되어 있으므로 내구성은 중요하지 않을 것 같지만 내구성도 중요하다. 그 이유는 콘솔 게임기를 적당하고 좋은 환경에서 보관하고 관리하는 사용자도 있지만, 이런 기기에 대한 지식이 밝지 않은 사용자들 중에선 습기 찬 지하실에 먼지가 쌓이도록 아무렇게나 두고 게임기 위에 다른 게임기나 물건을 얹어 놓는 등 열악한 환경에서 보관하는 사용자도 많기 때문이다. 게임기 세대 구분은 명확히 나뉘어진 것은 없으나, 다른 게임 사이트에서도 위와 거의 같은 세대 구분을 택하고 있다. 1세대 : 1970년대의 퐁과 마그나복스 오디세이 등 게임기별로 전용 게임이 탑재된 형태의 게임기 2세대 : 1970년대 후반 ~ 1980년대 초반 아타리 2600으로 대표되는 게임팩을 교체해 다양한 게임을 할 수 있던 시대 3세대 : 1980년대 중반 ~ 1990년대 초반 패미컴으로 대표되는 본격적인 8비트 게임기 시대 4세대 : 1980년대 후반 ~ 1990년대 중반 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브로 대표되는 16비트 게임기 시대 5세대 : 1990년대 중반 ~ 2000년대 초반 플레이스테이션(PlayStation), 세가 새턴, 닌텐도 64로 대표되는 32비트 혹은 그 이상의 중앙처리장치(CPU, Center Process Unit)와 고용량의 CD(Compact Disc)를 본격적으로 미디어로 쓰기 시작한 시기 6세대 : 2000년대 초반 ~ 2000년대 중반 플레이스테이션 2, 엑스박스(Xbox), 게임큐브로 대표되는 시대 7세대 : 2000년대 중반 ~ 2010년대 초반 닌텐도 위(Wii), 플레이스테이션 3, 엑스박스 360(Xbox 360)으로 대표되는 시대 8세대 : 2010년대 초중반 ~ 2020년대 초반 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 위 유(Wii U)로 대표되는 시대. 9세대 : 2020년대 ~ 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 엑스(Xbox Series X), 엑스박스 시리즈 에스(Xbox Series S)로 대표되는 시기[2]
휴대용 게임기의 역사
거치형 콘솔 게임기를 소형화해 입출력 장치와 배터리를 기기 내부에 탑재한 게임기이다. 언제 어디서나 들고 다니면서 게임을 즐길 수 있게 액정 화면을 내장하고, 휴대하면서 사용할 수 있도록 배터리를 장착하며, 기기에 각종 버튼을 달아 놓은 형태이다. 포터블(Portable) 게임기라고도 불린다. 초창기의 휴대용 게임기는 기기당 하나의 게임만 들어가 있었고 액정 성능도 낮고 제한된 그래픽 시트에 그래픽을 표현하는 식으로 움직임이 상당히 제한적이었지만 그래도 어디서나 즐길 수 있다는 점에서 제법 인기가 높은 편이었다. 그 때 당시를 대표하던 게임기는 게임&워치이다. 그래도 이후에 생산 단가가 낮아졌는지, 게임보이의 흥행 이후에도 이러한 포맷의 게임기는 90년대까지 끈질기게 나왔었다. 대표적으로 타이거 일렉트로닉스의 액정 디스플레이(LCD, Liquid Crystal Display) 게임군과 숱하게 찍힌 중국제 테트리스 게임기. 액정 디스플레이 게임기의 황혼기에는 비마니(BEMANI) 시리즈가 이런 포맷의 액정 디스플레이 게임기로 나오기도 하였다. 상세는 문서 참조. 그리고 일부 완구 회사에서는 휴대용 게임기라 하기에는 다소 큰 탁상용 (LSI, Large Scale Integration) 게임기를 내놓았다. 기존의 흑백 액정과는 다르게 가변 주파수 드라이브(VFD, Vacuum Fluorescent Display)라고 해서 당시 계산대용 디지털 계산기, 택시 미터기 같은 데서 숫자를 표시할 때 쓰이는 형광 램프로 게임의 그래픽을 표시하는 방식이다. 건전지도 큰 걸 4개나 쓰고 가격도 비쌌지만 오락실을 연상하게 하는 조이스틱이 아주 작게 달린 외관때문에 당시로서는 꿈의 휴대용 게임기나 다름없었다. 또한 이 큰 탁상용 게임기에는 당시 유명 오락실 게임 혹은 그와 유사한 게임이 이 포맷으로 나오기도 한다. 스페이스 인베이더류 게임, 팩맨 등이 그 예이다. 또한 일본의 반다이에서 1990년부터 1995년까지 포켓클럽 P-1 미니 라는 시리즈를 내놓아서 엄청난 인기를 끌었다. 이 시리즈는 드래곤볼 Z 시리즈를 필두로 한 각종 유명한 애니메이션, 만화판 코믹스, 가면라이더 시리즈나 울트라 시리즈, 슈퍼전대와 같은 특수촬영 드라마를 소재로 게임내용을 만들어서 어린이들을 즐겁게 해주었다. 이것 역시 위의 게임기들 처럼 탁상용 집적회로방식으로 만들어져서 셀로판으로 디자인하여 만든 게임 배경화면, 손으로 그려진 작고 귀여운 캐릭터 그림, 일정하고 고정적인 방식으로 움직이는 게임패턴등이 특징으로 피코피코 소리의 효과음을 내면서 어린시절 즐거운 시간을 선사했던 아이템 이었으며 뿐만 아니라 1991년부터 아카데미를 통해서 국내에도 수입되어서 80년대 중반 출생자들에게는 알만한 추억의 물건으로 자리잡았다. 그리고 닌텐도가 액정의 성능을 높이고 여러 가지 팩을 끼워 다양한 게임을 즐길 수 있는 게임보이를 내놓으면서 시장은 고도로 발전하게 된다. 발매 당시부터 엄청난 센세이션을 불러일으키면서 엄청난 판매량을 기록하고, 포켓몬스터 적·녹 판매로 다시금 인기를 끌면서 1억 대 이상 팔리는 데 성공했다. 그 이후로는 컬러 액정을 장착한 기종이나, 3D 그래픽을 표현할 수 있는 기종, 또는 터치 스크린을 장착한 기종 등이 계속해서 등장하면서 가정용 게임기에 뒤지지 않는, 아니 오히려 능가하는 대형 시장을 가지게 된다. 일본에서는 오히려 휴대용 게임기 시장이 압도할 정도이다. 덕후용 게임들이 가정용 게임기로 안 나오고 PS Vita나 닌텐도 3DS로 더 많이 나오는 데는 다 이유가 있다. 실제 과거 판매량 조사에서도 1위부터 10위 중 8개가 휴대용 게임인 적도 있었다. 가정용 게임기와는 게임에서도 실질적으로 차이가 나는 것이 있는데 일단 조작이 대부분 간편하며[2], 작은 화면을 최대한 활용해야 하기 때문에 인터페이스를 최소화하고 잠시 켜서 잠시 할 수 있는 것이 일반적인 휴대용 게임기의 장점이다. 다만 서양에서는 휴대용 게임기의 인기가 가정용 게임기에 비하면 적은 편이며, 동양, 주로 아시아권 국가에서 상대적으로 인기가 높다.최근에는 스마트폰이 발달된 성능과 좋아진 개발 환경 등으로 스마트폰 게임 시장이 폭발적으로 성장하였고, 게임의 수가 엄청나게 많아졌다. 덕분에 휴대용 게임기 시장이 눈에 띄게 줄어들었다. 마니아층은 아직도 확고하지만 라이트 유저를 붙잡기에는 스마트폰과 상대가 되지 않았던 것. 2015년 현재에는 닌텐도 3DS만이 소수의 라이트 유저를 붙잡는데 겨우 성공했다. 물론 소프트의 숫자만으로 게임기라고 부른다면 PC도 게임기가 되기 때문에 스마트폰은 휴대용 컴퓨터의, 즉 휴대용 게임기 개념에 가깝다. 그러나 거치형 게임기에 비해 스마트폰의 영향을 훨씬 직격타로 받은 것이 휴대용 게임기라는 점 또한 부정하기는 힘들다. 닌텐도 3DS의 판매량이 전세대의 PSP 수준으로 감소하였다는 것을 생각해 보자. 실제로 8세대 내내 스마트폰의 공세를 버티지 못한 PS Vita는 끔찍한 판매량을 기록하며 SIE로 하여금 휴대용 게임기 시장을 포기하게 만들었고, 닌텐도는 모바일 시장에도 진출하여 자사 IP로 여러 게임을 내놓았다.
2018년 이후의 휴대용 게임기 시장은 반 거치기이자 반 휴대기인 닌텐도 스위치가 이끌어가고 있다.[3] 3DS 후반 이후부터 내세웠던 "스마트폰에서 경험할 수 없는 고품질의 게임을 언제 어디서나"라는 판매전략이 먹히기라도 하듯, 스위치는 높은 판매고를 올리며 선전중. 여기엔 금방이라도 게임계를 평정할 것처럼 보였던 스마트폰에서 훌륭한 게임 대신 노골적으로 유저의 지갑만 노리는 저질들만 잔뜩 양산된 것도 한 몫했다.
업소용 게임기의 역사
플랫폼
아케이드 게임 비디오 게임 콘솔 게임 휴대용 게임 모바일 게임 온라인 게임 PC 게임[5]
게임기의 종류
거치형 콘솔 게임기
휴대용 게임기
업소용 게임기
기타 분류
VR/AR 게임
PC게임
모바일
각주
참고자료
같이 보기