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현실세계

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leejia1222 (토론 | 기여)님의 2021년 7월 19일 (월) 11:10 판 (개요)
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현실세계(real world)는 현재 실제로 존재하는 세계이다. 이상과 허구, 가상과 상반되는 개념으로, 현실세계에서는 사회·경제·문화 활동이 이루어진다. 유니버스(universe)라고도 한다.

개요

현실세계라는 단어는 철학에서 논하는 실제세계 혹은 실체가 있는 세계와 비슷한 개념이다. 즉, 믿고 싶거나 믿는 것과는 상관없이 실존하는 세계를 현실세계라 할 수 있다. 현실세계는 대부분 창작물과 다르게 평범하지만 많은 소설가, 특히 셜록 홈즈의 작가 코난 도일(Conan Doyle)과 1982년 노벨문학상 수상자 가브리엘 마르케스(Gabriel Marquez)는 창작물에서도 구현해내지 못하는 다양하고 기막힌 일들이 현실세계에서 일어난다고 말했다. 현실과 이상은 어디까지나 절충할 필요가 있다. 현실 없는 이상은 극단주의자들과 같은 집단이 생겨날 수 있고, 이상 없는 현실은 속물과 같은 오로지 사리사욕을 채우기 위한 삶을 사는 비열한 집단이 될 수 있다. 현실과 이상 사이에 절충과 중용이 중요하다. 현실세계는 유토피아도 디스토피아도 아닌, 시간공간에 따라 극심한 편차가 나지만 선과 악이 세력 균형을 맞추는 곳이다. 결론적으로 현실세계란 것은 내가 사는 환경과 자신이 어떻게 행동하는지에 따라서 긍정도 부정도 발생하는 난해한 요소이다. 불교적 관점으로 현실세계는 육도윤회 중 하나인 인간도에 해당하고 축생도, 지옥도, 수라도, 아귀도 보다는 즐겁지만 괴로움도 동반한다고 한다.[1]

발전

가상세계

현실과 같은 가상세계를 구축하기 위해서는 인간이 가지고 있는 오감을 가상세계에서 구축하고 느낄 수 있는 기술이 필요하지만 가장 높은 효과를 가진 것은 단연코 시각일 것이다. 시각의 효과가 우선되는 이유는 '보는 것이 믿는 것이다'라는 말처럼, 인간은 많은 정보를 시각을 통해서 얻고, 이를 통해 판단하기 때문이다. 가상세계를 만들기 위해 가장 중요하고, 첫 번째로 구성되어야 하는 것은 현실세계를 가상세계에서 시각적인 3차원 형상으로 표현하는 것이다. 더불어 가상세계의 3차원 모델이 실세계를 설명하는 과학 수식과 연결되어 움직임이 표현되고 시뮬레이션 된다면, 3차원 모델은 현실을 과학적으로 표현할 수 있는 가상모델이 될 것이며, 정교함을 더해간다면, 궁극적으로는 현실세계와 같은 현상을 가상세계 속에서 목격할 수 있을 것이다. 현재로선 현실세계를 설명하는 물리법칙이 가상세계에서도 동일하게 작동하는지의 여부가 두세계를 구분짓는 조건이 될 것이다. 현재 가상세계는 주로 3D 그래픽 세상이며 물리법칙이 지배하는 세계는 아니다. 현재의 기술로는 힘, 중력, 가속도, 전자기현상, 열유체현상 같은 물리법칙이 적용되어 있는 가상세계를 만드는 데는 많은 어려움이 존재한다. 형상을 표현하는 것은 비교적 쉽게 할 수 있지만, 형상을 가진 물체가 물리 및 화학 법칙을 따라 시뮬레이션을 하게끔 하기 위해서는 형상에 물질적 속성이 부여됨은 물론 및 이의 운동을 기술하는 물리 방정식등이 맞물려야 한다. 하지만 복잡한 제품이 충격을 받아 찌그러지거나 부서지는 현상 또는 전자기 영향, 유체의 영향을 시뮬레이션 하고, 리얼타임으로 보여주기 위해서는 많은 컴퓨팅파워와 인력이 필요하다. 최근의 컴퓨터소프트웨어 기술 발전에 힘입어 과학에 기반한 시뮬레이션이 가능한 가상세계의 도래가 앞당겨지고 있다. 3차원형상을 컴퓨터상에 모델링 하고, 물리학 및 공학 방정식을 덧붙여 시뮬레이션 하면, 가상세계속에 만들어진 3차원 모델의 운동 및 변형에 관한 시뮬레이션을 할 수 있으며 이를 통해 현실세계를 예측하는데 유용하게 활용할 수 있다. 3차원 모델과 물리학, 화학 등 다양한 과학분야가 접목되어 현실세계의 시뮬레이션 분야가 확대되고 정밀도가 높아져 가고 있으며, 제품 및 환경 예측을 위해 과학기반의 가상트윈을 구축하고 이를 활용하려는 요구사항도 많아지고 있다. 또한 현재의 기술을 활용해 사물 뿐 아니라 인체를 포함하여 다양한 생명체까지도 3D 모델링하고, 생화학을 연계하여 디지털트윈을 구축하려는 시도들이 진행되고 있으며, 가까운 미래에 구현될 전망이다. 이와 같이 우리는 디지털을 통해 가상세계의 구축이 진행되는 혁신의 시대 한 가운데에 있다. 과학기반 가상 트윈을 통해 다양한 아이디어에 대한 수많은 시험과 검증을 가상세계에서 수행한다면, 현실세계에서 일어나는 수많은 실패를 줄일 수 있어, 아이디어와 창의력 중심의 시대를 더욱 앞당기게 될 것이다.[2]

한편 선거, 명품, 공연, 작품 등 현실세계의 비싸고 귀한 일들이 가상세계 속에서 새로운 생태계로 확장되고 있다. 현실세계의 귀한 돈, 현금을 포함해서 말이다. 메타버스로도 불리는 요즘의 가상세계와 기존 게임, 인터넷 세상의 가장 큰 차이점은 현실세계와의 연결고리다. 현실세계에서 가상세계를 활용하는 것이 아니라, 가상세계 속에서 새롭고 완전한 생태계를 만드는 것. 마치 2009년 영화 아바타의 주인공처럼, 아바타가 되어 현실세계에서 사람들과 만나는 증강현실(AR)이 아니라, 아바타들이 사는 완전한 가상현실(VR) 공간 속에서 살아가는 것을 말한다. 가상세계 속 사업으로 뛰어드는 기업들 역시 현실세계의 가장 비싼 기업들이다. 게임은 물론이고, 명품, 의류, 공연, IT 등 거대 기업들이 대표적. 미국의 구글(Google), 마이크로소프트(MS), 페이스북(Facebook) 등 빅테크 기업과 일본 닌텐도, 한국의 네이버㈜, 엔씨소프트(NCSOFT) 등은 메타버스 플랫폼을, 구찌와 루이비통, 나이키, MLB 등 거대 소비재 기업들은 가상세계 속 판매와 마케팅에 박차를 가하고 있다. 현금은 말 그대로 현실세계의 돈이다. 금은 현실세계의 자산이자 가장 귀한 금속이다. 디지털 골드라 불리는 비트코인이, 가상자산(virtual asset)이라는 글로벌 공식명칭으로 쓰이는 것도 우연은 아니다. 디지털 세계, 가상의 세계에서만 쓰이는 돈 또는 자산이라면 그러려니 넘어갈 수도 있겠지만, 문제는 이 시세가 현실세계에서 넘어가는 현금을 통해서 이뤄진다는 데 있다. 비트코인의 상승세는, 현금을 찍어내는 과정에서 현금에 의해 이뤄진 자산 인플레이션인일 수도 있고, 현금을 찍어내는 과정에 저항하는 현금 자체의 반작용일 수도 있다. 부동산도 현실에 머물러있지 않다. 이미 지구를 가상세계에 복제한 플랫폼 어스2(Earth2)에서는 가상부동산(virtual estate) 투자 또는 투기가 활발히 이뤄지고 있다. 한국의 가상 땅에서도 물론 투기는 시작됐다고 한다. 현실세계의 비싸고 귀한 이벤트, 작품, 콘텐츠들은 물론이고 현금과 부동산까지 가상세계로 확장되고 있다. 그 중심에는 현실세계의 가장 비싼 기업들이 앞장서고 있다.[3]

메타버스

현실세계가 가상현실로 발전한다면, 가상현실보다 더 발전된 개념인 메타버스로의 발전 또한 비약적으로 이루어지고 있다. 20세기 하반기 인터넷의 등장은 모든 것을 바꿨다. 처음부터 그런 계획을 세운 것은 아니다. 국가 비상 상황 때 핵심 국가 기관 간의 연락을 가능하게 하기 위해 1970년도 개발된 TCP(전송 제어 프로토콜), IP(인터넷 프로토콜) 분산 통신 프로토콜 기반의 인터넷, 대부분 대학과 연구소 사이 전자우편 공유에 사용되던 초기 인터넷은 팀 버너스-리(Timothy Berners-Lee)가 제안한 HTTPWWW(월드와이드웹)의 도입을 통해 1990년도부터 보편화했다. HTTP를 통해 가능해진 하이퍼텍스트의 핵심은 한 번의 클릭을 통해 문서와 문서 사이를 직접 연결할 수 있다는 점이다. 한국 문서에서 시작해 미국과 영국을 지나 아르헨티나 문서를 검색하고 읽을 수 있다. A에서 C로 가기 위해 반드시 지나야 했던 B를 거치지 않고 바로 C로 점프할 수 있다면, 현실세계는 더 연속적이지 않고 언제든지, 원하는 장소로 점프할 수 있는 하이퍼 공간이 됐다. 하지만 하이퍼공간 또는 사이버공간의 핵심은 여전히 현실세계와 현실세계를 연결해주는 기능이다. 현실세계를 바다로 둘러싸인 하나의 대륙이라 상상해보면, 육지에서의 이동은 어렵다. 산과 계곡을 넘어 중간 지역을 모두 지나가야만 원하는 장소까지 갈 수 있다. 하지만 배를 이용한다면, 항구와 항구 사이를 직접 연결할 수 있다. 인터넷 세상에서도 비슷한 일이 벌어진다. 이제 정보의 바다를 인터넷 서핑하듯이 편하게 건너 원하는 정보가 있는 곳으로 바로 점프할 수 있게 됐다. 육지에서 탄생한 호모사피엔스는 오랜 기간 육지를 건너 어렵게 이동했지만, 인류는 배와 항해의 기술을 습득하여 더 편하게 원하는 곳으로 갈 수 있었다. 하지만 여전히 이동의 핵심은 이미 알고 있던 장소 간의 연결이다. 하지만 크리스토퍼 콜럼버스(Christopher Columbus)의 아메리카 신대륙 발견은 충격적인 사실을 하나 알려준다. 그동안 당연하게 받아들였던 중세 유럽의 현실이 놀랍게도 수많은 현실 중 하나에 불과하다는 사실이었다. 대항해시대라 불리는 15~17세기, 수많은 탐험가와 개척자들은 새로운 대륙과 땅을 발견하고, 유럽인들이 세계 무역을 독점하기 시작한다. 그리고 동시에 벌어진 신대륙으로의 집단 이주다. 왕과 귀족과 교회라는 영원한 권력들의 틀 안에 갇혀 살던 많은 이들은 생각한다. 유럽이라는 현실세계를 버리고 더 자유롭고 새로운 현실로 탈출할 수 있다는 가능성에 대해서 말이다. 어쩌면 인류는 이제 비슷한 개념의 새로운 디지털시대의 대항해시대를 경험하게 될지도 모른다. 정부와 기업과 기성세대라는 영원한 권력들이 만들어낸 틀 안에 갇혀 살던 젊은 세대에게 사이버공간은 어쩌면 더 이상 단순히 현실세계와 현실세계를 연결해주는 길이 아닌, 생활하고, 사랑하고, 거래하는 새로운 메타버스 대륙이 되었을지 모른다. 유명 아이돌 그룹의 시사회는 수백, 수천 명의 팬이 모여 꿈에 그리던 아이돌의 얼굴을 보고 운이 좋다면 사인까지 받을 기회다. 하지만 2020년 말 걸그룹 블랙핑크의 시사회에 수천만 명이 몰렸다. 블랙핑크 팬들이 모였던 곳은 물질적 현실세계가 아닌, 제페토(ZEPETO)라는 가상의 디지털현실 속이었다. 제페토만이 아니다. 3D 게임엔진언리얼엔진 개발사로도 유명한 에픽게임즈(Epic Games)가 운영하고 있는 슈팅 게임 포트나이트(Fortnite)는 파티로얄(Party Royale)이라는 게임 속 가상공간을 통해 글로벌 스타들과 협업하고 있다. 초등학생들은 로블록스(Roblox)라는 플랫폼을 통해 가상의 교실을 만들어 현실에서 만날 수 없는 친구들과 자신들만의 놀이를 즐기고, 디지털화한 지구 복제 플랫폼에 어스2(Earth2)에서는 가상부동산을 구매할 수 있다. 지금까지 물질적 현실을 기반으로 생존하고, 사랑하고, 서로를 증오하고 협업하던 사람들은 단 하나뿐인 현실세계가 여러 현실세계들로 나눠지기 시작한 인류 역사에서의 새로운 변곡점을 경험하고 있다. 하지만 어스2에서 살 수 있는 땅은 실체가 아닌 디지털지도의 한 부분이다. 제페토에서 시사회를 연 블랙핑크는 진짜 블랙핑크가 아니다. 진짜가 아닌 가짜, 오리지널이 아닌 복사판, 아날로그가 아닌 디지털 복사판에 사람들이 돈을 투자하고 있는가에 대한 답은 간단하다. 인류에게 현실세계란 언제나 지극히도 주관적이고 일인칭적인 가상의 공간이기 때문이다.

1992년 출간된 스노우크래시(Snow crash)라는 책에서 사이언스 픽션(SF) 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)은 다중현실의 미래 사회를 그린다. 현실세계라는 개념 그 자체가 사람에게 익숙한 아날로그 세상이 아니고 메타버스라 불리는 다양한 형태의 가상 현실로 확장될 수 있다는 상상이다. 미래 인류는 정말 가상의 현실을 아날로그 현실의 대안으로 받아들이고 인식할 수 있을지다. 인간의 생각과 감정과 판단을 좌우하는 1000억 개 신경세포 간의 100조 개 시냅스 연결고리들, 모든 연결고리를 가지고 태어날 수 없기에 결정적 시기라 불리는 첫 10~12년간 경험을 통해 인간의 뇌는 완성된다. 이렇게 뇌의 구조를 완성한 현실세계를 고향이라 부른다. 고향이 편하고 애틋한 이유는 바로 그 현실세계가 나의 뇌, 결국 나라는 존재를 완성한 세상이기 때문이다. 결정적 시기가 끝나면 뇌의 하드웨어는 더 이상 바뀌기 어렵다. 한국인으로 자란 어른이 미국으로 이주했을 때 느끼는 존재적 불안함과 불편함은 뇌가 기대하는 현실세계와 내가 경험하는 현실세계가 서로 일치하지 않기 때문이다. 새로운 현실세계가 불편하기에 뇌가 더 편안해하는 한인타운에 가서 한국 음식을 먹고, 한국인 친구들과 대화하며 노래방에서 최신 한국가요를 부른다. 기성세대인 엑스세대 그리고 신세대라는 밀레니얼 세대 역시 아날로그 현실에서 그들의 결정적 시기를 보냈다는 공통점을 가지고 있다. 하지만 제트세대는 다르다. 다른 사람들과 사회적 관계를 맺기 전 인터넷을 먼저 경험한 이들의 뇌는 어쩌면 아날로그현실보다는 디지털세상에 더 최적화한 시냅스 구조를 갖추고 있다. 제트세대의 고향은 정확히 보자면 대한민국이 아닌 인터넷이다. 더구나 그들이 경험하는 아날로그 현실은 절망적이고 희망이 없어 보인다. 직업, 집, 결혼도 불가능할 것 같은 현실세계, 지구온난화와 기후변화 덕분에 앞으로 자신들이 살아야 할 미래 지구가 존재할지조차도 모른다. 물론 아날로그 현실을 바꾸어 보려는 노력도 할 수 있다. 하지만 불가능해 보이는 아날로그 현실세계의 개선보다는 이미 가능해 보이기 시작한 메타버스 신대륙으로 최대한 빨리 탈출하는 것이 더 현명하다는 의견이 있다. 인류가 존재하는 동안 세대 간 갈등과 분쟁은 언제나 있었다. 하지만 갈등은 언제나 모두에게 주어진 현실세계를 어떻게 해석하고 개선해야 하는지에 대한 대립이었다. 인터넷 세상이 이미 그들의 고향이기에 메타버스 현실로의 이주가 너무나도 매력적일 수밖에 없는 제트세대이다. 여전히 단 하나의 현실세계가 얼마나 중요한지, 이 하나밖에 없는 아날로그 현실의 개선 없이는 무한의 메타버스도 결국 불가능하다는 사실, 모두 함께 사는 현실세계가 왜 그렇게도 특별한지를 미래 세대에게 설명해 주는 것이 앞으로 기성세대의 가장 큰 숙제다. 정부, 기업, 기성세대가 만든 답답한 현실세계를 살아가는 제트세대, 30만 년간 인류가 공유했던 하나의 아날로그 현실을 떠나 메타버스로 향해간다. 디지털공간서 열리는 시사회, 현실친구도 가상공간에서 만난다. 구직도 결혼도 어려운 현실세계 속에서 메타버스로의 탈출을 가속화하고 있다. 그러나 아날로그 현실 개선 없이 무한의 메타버스는 불가능하다.[4]

분석

조작가능 여부

현실세계를 조작할 수 있을까라는 의문의 답은 현실을 어떠한 기준을 보느냐에 따라서 다르다. 물리적인 의미에서 말하는 차원이라는 형식의 현실이라는 관점에서 본다면, 현실세계 조작이라는 것은 가령 우주의 물리법칙이나 공간시간 같은 것을 마음대로 조작하는 것을 말한다. 하지만 현대 문명의 과학으로는 불가능한 영역이다. 다만 현실세계 조작이라는 것을 물리적인 의미가 아닌 조금 더 포괄적이고 추상적인 의미로 본다면 상황 자체를 조작해서 자신의 원하는 것이 무엇이든 실현화시키는 것이 현실세계 조작이라고 볼 수 있다. 하지만 현실세계를 조작한다는 것은 누구도 불가능하다는 사실은 변하지 않는다. 그나마 현실세계 조작을 현실적이고 가장 근접한 방면으로 해석한다면, 자신만의 정신을 자신이 원하는 현실세계에 가두는 것을 생각해 볼 수 있는데, 이러면 가상현실을 거론해볼 수 있다. 사실상 애초에 사람이 인지하는 현실세계라는 것도 결국은 인간의 감각 기관이 받아들이는 뇌 속의 신경 전달 그리고 기억이 전부이다. 따라서 통 속의 뇌처럼 과학적인 방법을 이용해 그 두 가지를 온전히 조작할 수 있다면 자신의 머릿속에 원하는 현실세계를 만들어낼 수 있던 셈이다. 물론 과학 기술력으로는 아직까지 가상현실과 기억 조작을 완벽하게 구현할 수는 없지만, 미래에서는 어느 정도 가능할 얘기일지도 모른다. 그렇다면 여기서 중요한 건 사용자 본인이 이것이 가상 현실이라는 것은 인지할 수 있는가 혹은 인지할 수 없는가이다. 만약 인지할 수 있다면 가상현실 게임 정도겠지만, 인지할 수 없다면 그것이 아예 본인의 인생이 되어버리는 것이다. 따라서 현실과 가상을 혼동할 정도의 가상 현실 기술력이 개발된다면 그것도 그것대로 인권적 문제에 부딪혀 상용화될 가능성은 작을 것이다. 아니면 투더문(to the moon)처럼 기억 조작을 이용해 자신의 과거와 인생을 자기가 원하는 대로 송두리째 조작하는 것도 가장 현실적이고 과학적인 현실세계 조작이라 볼 수 있지만, 마찬가지로 기억 조작 기술력은 아직 개발되지 않았고 있다 해도 인권 문제 때문에 상용화될 가능성은 작다. 차라리 자각몽을 마음대로 꿀 수 있는 기술력 정도가 가장 현실적으로 가능성 있는 얘기이다.[1]

탈출 가능 여부

현실세계를 벗어나는 것이 가능할거에 대한 물음에 대해, 과학적인 관점에서 본다면 현실세계를 벗어나려면 현실을 이루는 두 가지 차원인 공간과 시간을 초월하면 된다. 이동이 아니라 초월을 해야 한다. 단순히 공간과 시간을 이동하는 텔레포트 장치나 타임머신으로는 불가능하다. 현실적으로 따져보면 강력한 중력으로 인하여 공간과 시간마저도 일그러지는 블랙홀 속에 들어가면 그나마 현실세계에서 벗어났다고 할 수 있다. 하지만 블랙홀을 들어가기도 전에 주변에서 죽으니 불가능한 얘기다. 현실세계라는 의미를 단순히 우주라고 단정 지으면, 우주 바깥으로 나가면 현실세계를 벗어났다고 할 수 있다. 추상적인 관점에서 본다면 현실세계를 벗어날 수 있는 가장 좋은 방법은 자각몽 또는 가상현실이 있다. 아직은 완벽한 가상현실은 불가능하므로 현재까지는 자각몽이 그나마 현실세계를 벗어난다는 것을 충족하는 가장 완벽한 의미다. '현실세계를 벗어난다'라는 의미가 아닌 일상 탈출과 같은 의미에 본다면 잠깐이라도 현실을 잊을 수 있게 해주는 게임, 애니메이션, 영화 등의 창작물 감상을 즐기는 것도 좋은 예시다. 하지만 이 예시의 경우에도 개인이 능력껏 조절하면서 즐겨야 스트레스 해소가 되는 거지만, 지나치게 과몰입을 하게 되면 게임 중독자가 될 수 있으니 절제를 하면서 즐겨야 한다. 창작물을 이용할 때도 적정한 기준을 정해놓고 이용하도록 하는 것이 좋다. 애초에 현실세계에 존재함으로 현실세계를 벗어나는 것은 진지하게 보면 어떤 방법으로든 불가능하다. 가상현실이나 자각몽도 본인이 개인적으로 느끼는 현실세계에서는 벗어났다고 볼 수 있지만, 3인칭 관점에서 본다면 그것을 즐기고 있는 뇌 자체가 현실세계에 있음을 벗어났다고 할 수 없다. 철학적인 관점으로 본다면 '현실세계를 벗어난다'라는 주제로 생각해봤을 때, 통 속의 뇌, 매트릭스 등처럼 인간이 살아가고 있는 이 현실세계가 가짜라고 가정하는 것도 흥미로운 소재가 될 수 있다. 지구멸망 문서의 예시들 가운 모의실험 중단 가설도 이러한 사유에서 파생됐다. 사실 현실세계를 벗어난다는 주제를 생각한다면 현실세계 외에는 무엇이 있을지를 먼저 생각해야 한다. 당연히 현실세계 외에는 아무것도 없다. 의미상으로 보면 현실세계를 벗어난다는 것은 존재의 소멸이다. 이것 때문에 현실세계 자체가 가짜이고 또 다른 현실세계가 따로 있다는 것을 가정한 창작물도 종종 등장한다. 현실세계는 픽션의 반대말이라는 서브컬쳐 계열의 인식과 이러한 철학적 관점을 접목해서 나온 주제가 더스탠리패러블(The stanley parable), 메타픽션(metafiction)이다. 심지어 세계가 멸망하기를 원하거나 태어난 아이를 더 좋은 세상에 보내준다는 명목으로 살인이라는 행위를 하는 사람도 점차 늘어난다는 점이다. 이러한 사람들의 말로는 어차피 죽을 목숨 빨리 명을 줄여줘야 그 사람이 행복하다는 터무니없는 얘기를 한다. 하지만 자신들이 죽을 상황이 되면 목숨을 구걸하는 추태한 상황이 발생한다. 하지만 자신이 죽을 상황에 오히려 진심으로 기뻐한다면 다른 의미로 문제가 심각하다.[1]

비교

픽션세상

긍정적

각종 판타지물이 급증하는 이유는 대부분 현실세계의 삶이 힘들고 판타지에 긍정적인 요소만이 부각되어서이다. 현실세계야말로 지옥이고 나머지는 천국이라고 하는 사람들까지도 존재한다. 심지어 호러물도 현실세계보다 낫다고 하는 얘기 나온다. 사실 이것은 틀린 말이 아니다. 왜냐하면 창작물이란 철저히 대중의 취향에 맞게 만들어지다 보니 온갖 미화와 연출로 점철되어 있기에 자연스럽게 긍정적인 요소만 부각된다. 창작물의 중요한 역할은 현실세계에선 불가능한 이상과 욕구의 충족에 있다. 그러니 창작물 속 세상이 현실세계에 비해 여러모로 천국, 지상낙원, 유토피아로 묘사될 수 밖에 없다. 다크 판타지, 디스토피아, 포스트 아포칼립스(post-apocalypse)보다도 사람이 못 사는 곳이라고 여기는 이유는 각종 살육이나 전쟁은 물론 역병이 도지거나 빈곤으로 인한 대다수의 인명이 아사하는 등 생지옥이나 마찬가지인 상황은 현실세계에서도 얼마든지 일어날 수 있으며, 오히려 픽션에서 묘사된 건 그야말로 약과일 정도로 더한 막장 상황이 일어난다. 이것은 현재 진행형으로 세상에는 매일 지옥 그 자체에 전쟁, 실정, 각종 재난 등으로 인해 그야말로 복마전이 펼쳐진 곳이 지구상 곳곳에 존재한다. 이러한 실상을 잘 아는 참전 용사 등 실제로 전쟁이나 아포칼립스 등을 몸소 겪어본 사람의 평에 의하면 전쟁 영화에서 나오는 전쟁이나 재난 물에 나오는 아포칼립스 상황은 그저 애들 장난에 불과할 뿐이며, 현실세계는 그것과 비교 자체가 안된다고 한다. 이렇듯 현실세계 그 자체의 부조리함과 잔인함을 경험한 사람들 입장에선 픽션 따윈 차라리 지상낙원으로 보인다. 픽션보다 현실이 잔인한 점은 픽션 속 주인공들과 달리 현실은 플롯 아머, 주인공 혜택 따위는 존재하지 않는다. 픽션 속 주인공과는 달리 인생의 주인공에게 주어진 혜택은 없다. 오히려 가난, 사회적 약자 등을 가지고 태어났다는 이유로 사회적으로 차별받고 멸시당할 수도 있다. 자신이 실패하면 어떻게든 그 실패를 발판 삼아 더욱 성장해나가는 픽션 속 인물들과는 달리 현실세계는 운 없이는 절대 성공할 수 없고 나락으로 추락한다. 죽으면 다시 세이브 로드를 통해 도전하면 되는 게임과는 달리 현실세계에서 한 번 죽으면 모든 게 끝이다. 잃어버린 목숨은 돌아오지 않는다. 이렇듯 게임, 만화, 영화 등과 비교해서 현실세계는 정말 단 일말의 자비도, 유도리 조차도 없다.[1]

부정적

어떠한 픽션 속 세계도 현실세계보단 낫다면 부정적 공리주의자나 사망주의자가 사장이 될 리 없고 만약 사장되었더라도 진작에 부활했다. 일단락만 보면 이러한 세계관 주인공들은 현실세계에 살지 않아서 행복하다고 여기는 경우가 많다. 척박한 세상에 살아가지 않아도 되기 때문이다. 현실세계 자체를 포스트 아포칼립스에 비교하는 것은 보통 나 혼자 불행할 바에 자신 포함해서 다 같이 망해버리자고 하는 경우와 상당히 동일하다. 현실세계를 벗어난다고 무조건 좋다는 것을 지지하면, 더 행복한 삶으로 살아가게 해주기 위해 타인을 살인하는 사람을 존중 해야 하고 결정적으로 수술 중 실수로든 고의로든 환자가 사망하면 그 의사는 영웅이 되어야 한다. 가상세계는 천국이고 현실세계는 무조건 지옥이라고 하는 사람들은 그 세계관에 과하게 빠져버린 상황이다. 자신이 그 세계에 들어가면 지옥 같은 현실세계에서 살아남았으니 디스토피아는 물론 포스트 아포칼립스도 잘 살아남을 거라는 생각은 착각이다.[1]

집단현실

현실세계는 것은 지금, 이 순간 우리가 속해 있는 물질적 세상을 기반으로 한다. 하지만 인간의 뇌는 현실세계를 직접 경험할 수 없다. 평생 두개골이라는 어두컴컴한 감옥에 갇혀 세상을 인식해야 하기에 뇌는 눈, 코, 귀 같은 센서들이 전달해주는 정보를 통해 그 정보들의 원천인 외부 세상을 간접적으로 추론해야 한다. 현실세계는 언제나 해석의 결과물이지 있는 그대로 직접 인식할 수는 없다. 선천적 조건, 후천적 경험 그리고 우연의 결과 덕분에 인간의 뇌는 서로 조금씩 다르다. 동일한 경험을 하더라도 해석이 조금씩 다를 수밖에 없다면, 언제나 나만의 독립적인 현실세계를 경험하고 있다고 볼 수 있겠다. 그렇다면 현실세계에 대한 해석이 본질적으로 서로 다른 개인에게 소통과 이해가 가능할지 의문이다. 다행히 호모사피엔스는 사회적 동물이다. 혼자 생존하기엔 너무나 나약한 종임으로 인간은 사회적 그룹에서의 협업과 공생을 통해 생존한다. 사회적인 그룹에서 생존의 핵심은 언어다. 서로의 마음과 생각을 직접 읽을 수는 없지만, 언어를 통해 상대방의 의도를 파악하고 타인의 선택을 예측하려 한다. 흥미로운 현상은 언어의 해상도가 생각의 해상도보다 훨씬 낮다는 것이다. 더구나 생각은 무질서하고 병렬적이지만, 언어는 순차적이고 문법이라는 규칙을 따라야 한다. 이 덕분에 언어를 통해 정확한 의미가 전달되는 것이 아니라 단어와 문장이라는 힌트를 통해 스스로가 가지고 있던 해석과 의미가 재확인된다고 가설을 세울 수 있다. 결국, 현실세계에 있는 그대로 발견되는 것이 아니라 대부분 만들어지지만, 사회적 그룹에서의 소통과 협업을 통해 서로 공유되고, 왜곡되며 새로운 집단현실로 재탄생한다. 이런 관점에서 지난 30만 년 동안 인류는 대부분 하나의 동일한 현실세계에서 살아왔다고 생각해볼 수 있다. 물론 지역과 지형, 그리고 인종과 국가관의 차이에 따른 다름은 항상 있겠지만, 물질적이고 아날로그 형태의 세상을 기반으로 만들어진 개인의 현실세계들과 집단현실은 많은 공통점을 가지고 있다.[4]

평가

일장일단이라는 사자성어처럼 현실세계의 긍정적인 면도 있다. 학생이나 직장인들이 공감할 쉬는 날이 있고 관광지 같은 곳에 놀러 가면, 아름다운 경치를 볼 수 있는 기쁨처럼 아무리 인생이 비참하고 힘든 사람이라도 좋은 추억 하나쯤은 갖고 있을 것이다. 그 추억이 바로 현실세계의 잔상이다. 현실세계에서는 즐거움을 직접적으로 느낄 수 있으며, 스트레스를 해소하고 즐거움과 행복을 찾을 수 있는 책, 텔레비전 쇼, 게임, 휴가 등이 존재한다. 인간을 비롯한 동물들은 자신을 위험으로부터 방어하기 위해서 본능적으로 긍적인 것 보다 부정적인 것에 더욱 민감하게 반응한다. 뉴스가 부정적인 내용을 중심적으로 연계되고 많은 사람에게 현실세계라는 것이 부정적으로 와닿는 것 또한 부정적인 것에 더욱 민감하게 반응하기 때문이다. 쉽게 보이는 비관적인 현실세계가 아닌 감춰진 낙관적인 현실세계에 집중하면, 현실세계는 더 긍정적인 곳으로 인식될 수 있다. 현실세계 속에 존재하는 각종 위법 행위 및 일탈을 끊임없이 볼 수 있다. 현실세계에서 각박하고 부정적인 것이 창작물에서 벌어지는 일이라면 아무 생각 없이 넘길 수 있지만, 현실세계는 인간에게 직간접적으로 피해를 준다. 실제로 평범하게 살다가 충격적인 일을 겪으면 낙관주의를 버리고 극단주의, 염세주의, 허무주의, 반출생주의, 인간혐오 등에 빠지는 사람이 많다. 결과적으로 현실세계는 마음먹기 나름이다. 즉, 현실세계에 명확한 평가라는 것은 없다. 자기 생각에 따라 평화로워 질 수도, 각박해질 수도, 즐거워질 수도 있는 것이 현실세계다. 부정적인 체험만 가득한 사람에겐 현실세계가 지옥이나 마찬가지고 긍정적인 체험만 가득한 사람에겐 현실세계가 천국이나 마찬가지다. 비관적으로 바라본다면 현실세계가 매우 나쁘게 느껴질 것이고, 반대로 낙관적으로 바라본다면 현실세계는 매우 좋게 느껴질 것이다. 이렇게 명암이 너무 극단적이다 보니 인생이야말로 진정한 궁극의 운 게임이다.[1]

각주

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 현실〉, 《나무위키》
  2. 조성준 다쏘시스템코리아 마케팅 총괄 대표 , 〈(기고) 무너지는 가상과 현실의 경계에서 열리는 기회들〉, 《조선비즈》, 2020-07-07
  3. 한성대학교 자율교양학부 김동하 교수, 〈가상세계로 넘어가는 현실세계의 비싼 것들〉, 《더리더》, 2021-04-06
  4. 4.0 4.1 김대식 교수, 〈현실세계에 절망하는 Z세대…가상세계로 '이주'는 대안이 될까 (Big Picture)〉, 《매일경제》, 2021-04-15

참고자료

같이 보기


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