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위지윅스튜디오

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piao2000 (토론 | 기여)님의 2021년 7월 26일 (월) 15:17 판
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위지윅스튜디오(Wysiwyg Studios)
위지윅스튜디오(Wysiwyg Studios)

위지윅스튜디오(Wysiwyg Studios)는 특수효과(VFX/CG) 전문기업에서 메타버스(Metaverse) 토탈 제작그룹으로 거듭나고 있는 회사이다. 트랜스 미디어 콘텐츠 제작 투자를 확대하고 있으며, 드라마·영화·애니메이션 제작사까지 인수하면서 '빅 스튜디오' 체제를 구축했다.[1]

개요

위지윅스튜디오는 영화 신과 함께1, 안시성, 군함도 등에서 컴퓨터그래픽(CG) 작업을통해 영화의 화려한 영상미를 더해주는 시각특수효과(VFX) 전문기업이다. 시각특수효과 뿐만아니라, 애니메이션, 인터렉티브 미디어, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 콘텐츠 등 CG기술로 표현할 수 있는 모든 종류의 콘텐츠를 만든다. 한국영화 CG의 가능성을 보여줬던 구미호, 은행나무 침대에 참여한 시각특수효과 1세대인 박관우 대표와 삼성생명 자산운용부와 시각특수효과 기업‘포스크리에이티브파티(4th Creative Paty)’의 CFO를 지낸 재무전문가 박인규 대표가 공동 설립했다. 위지윅이라는 이름은 ‘What You See Is What You Get’(보는대로 얻을 것이다)를 의미한다. 2016년 설립 후, 얼마지나지 않은 2017년에, 매출 129억, 영업이익 24억으로 흑자전환에 성공했고 2018년에는 매출 236억, 영업이익 50억으로 엄청난 성장세를 유지하며 2018년 12월 코스닥 시장에 상장됐다. 국내 시장을 비롯하여 중국과 북미 지역에도 각각 2019년 4월과 9월 영업사무소를 설립하고 글로벌 사업확장을 적극적으로 진행 하고있다. 2018년 5월에는 월트디즈니 공식 협력사로 선정돼 앤트맨&와스프, 신비한 동물사전2 등 대형 영화의 스크린엑스(X) 작업을 맡았다. 더불어, 중국 블록버스터 영화에도 참여해 중국 시장에서도 영향력있는 활동을 이어가고 있다. 시각특수효과는 현재 글로벌 영상 콘텐츠 시장에서 가장 혁신적인 분야로 오티티(OTT) 시장의 성장과 더불어 상당한 잠재력을 가지고 있다. 위지윅스튜디오는 영상 콘텐츠 제작에서 멈추지 않고 사전 기획부터 제작까지 참여해 수익성을 높이는 것을 목표로 새로운 도전을 하고있다.[2]

연혁

  • 2016년 04월 : 대한민국 CG 1세대 박관우, 박인규 대표 회사 설립
  • 2016년 04월 : 차세대 영상제작 시스템 개발 목적, 기업부설연구소 설립
  • 2016년 04월 : Top-tier VFX 기업 출신 키맴버 및 아티스트 영입
  • 2017년 04월 : 미국 Tau Films와 MOU 체결
  • 2017년 12월 : 과기부장관 표창 수상
  • 2017년 12월 : 중국 블록버스터 영화 '사신령' 메인 VFX물량 수주
  • 2017년 12월 : 국내 및 해외 지역 핵심 영업인력 영입
  • 2018년 04월 : 대통령 표창 수상
  • 2018년 05월 : 미국 윌트디즈니 스튜디오 Audit 통과
  • 2018년 11월 : ㈜샌드박스와 MOU 체결
  • 2018년 12월 : 과기부장관 표창 수상
  • 2018년 12월 : ㈜에이스토리와 지분취득
  • 2018년 12월 : IPO-코스닥 상장
  • 2019년 01월 : ㈜인스터| 드라마 후반제작사 지분취득
  • 2019년 01월 : ㈜엘렉시| AI솔루션회사 MOU 체결
  • 2019년 01월 : ㈜와이랩| 웹툰제작사 지분취득
  • 2019년 02월 : ㈜밴드앤링크| 광고대행 자회사 설립
  • 2019년 04월 : ㈜렌드앤블루| 연극공연기획사 지분취득
  • 2019년 04월 : 북경 지사 설립
  • 2019년 06월 : ㈜온디맨드코리아| 북미 OTT사 지분취득
  • 2019년 07월 : ㈜래몽래인| 드라마제작사 인수
  • 2019년 07월 : ㈜베스파| 게임제작사 MOU 체결
  • 2019년 09월 : L.A. 지사 설립
  • 2019년 10월 : ㈜초코엔터테인먼트| 매니지먼트사 지분취득
  • 2019년 11월 : ㈜이미지나인컴즈| 예능/드라마 제작 및 매니지먼트사 인수
  • 2019년 12월 : ㈜에이엔피커뮤니케이션즈| 전시/이벤트 대행사 인수
  • 2020년 05월 : ㈜엔진비주얼웨이브 MOU 체결
  • 2020년 05월 : ㈜에이치월드픽쳐스| 드라마 제작사 지분취득
  • 2020년 06월 : ㈜더블유컬쳐| IP홀더 중심 종합 콘텐츠 합자법인 설립
  • 2020년 08월 : ㈜엑스온스튜디오| 디지털세트 손자회사 설립
  • 2020년 11월 : ㈜위즈온센| 공연영상 제작 및 유통 자회사 설립
  • 2020년 11월 : ㈜메리크리스마스| 콘텐츠 투자/배급사 인수
  • 2021년 01월 : ㈜고즈넉이엔티| 웹툰/웹소설사 지분취득[3]

사업부문별 계열사

오리지널 콘텐츠
영화 ㈜인스터
드라마후반제작사
'19년 1월 지분 취득'
㈜메리크리스마스
콘텐츠 투자, 배급사
'20년 11월 지분 취득'
CG/VFX 윌트디즈니스튜디오
할리우드 콘텐츠 제작사
공식파트너사
타우필름
할리우드 VFX제작사
파트너사
드라마 ㈜래몽래인
드라마 제작사
'19년 7월 인수'
㈜에이치월드픽처스
드라마 제작사
'20년 05월 지분 취득'
㈜이미지나인컴즈
드라마, 예능, 매니지먼트사
'19년 11월 지분 취득'
㈜더블유컬쳐
IP기반 제작사
'20년 06월 설립'
엔터테인먼트 ㈜초코엔터테인먼트
매니지먼트, 콘텐츠 제작사
'19년 10월 지분 취득'
㈜온디맨드코리아
북미 플랫폼사
'19년 6월 지분 취득'
㈜이미지나인컴즈
드라마, 예능, 매니지먼트사
'19년 11월 지분 취득'
IP 사업 ㈜고즈넉이엔티
'21년 01월 지분 취득'
뉴미디어 및 확장콘텐츠
익스피리언스
뉴미디어
㈜엔피
브랜드윅스피리언스사
'19년 12월 인수'
㈜엑스온스튜디오
디지털세트, LED세트
ANP자회사
㈜NPC&C
익스피리언스 뉴미디어 제작사
게임엔진
기반 신규사업
㈜컴투스
모바일 게임제작사
공연 영상 ㈜위즈온센
공연 영상 제작/플랫폼
자회사
㈜비프로
뮤지컬, 콘서트 영상화
파트너사
㈜레드앤블루
연극공연기획
'19년 4월 지분 취득'
숏폼 콘텐츠 ㈜샌드박스네트워크
MCN, 숏폼 콘텐츠 제작사/플랫폼
파트너사
㈜와이램
웹툰제작사
'19년 1월 지분 취득'
R&D ㈜엘렉시
AI회사 파트너사
㈜슈퍼빅
콘텐츠 제작사
파트너사

콘텐츠

영화

승리호

한국 최초의 공상과학(SF0 영화 승리호가 2021년 2월 넷플릭스를 통해 190여개국에 동시 공개됐다. 반응은 뜨거웠다. 공개 28일 만에 2,600만 명이 시청했다. 최첨단 기술로 우주를 실감나게 표현했다는 호평이 이어졌다. 1,000여 명의 국내 컴퓨터그래픽·시각특수효과 전문가가 모여 10개월 동안 작업한 결과이다. 컴퓨터그래픽·시각특수효과 전문기업 위지윅스튜디오는 이 프로젝트에 참여해 성공을 이끌었다. 위지윅은 승리호 투자·배급사인 메리크리스마스도 보유하고 있다. 서울 신사동 본사에서 반관우 위지윅스튜디오 대표는 "승리호를 통해 기술 경쟁력이 뛰어나고, 할리우드 예상 10분의 1 수준으로 가격 경쟁력이 높다는 평가도 받고 있다. 승리호는 한국 VFX 기술이 퀀텀점프하는 계기가 됐다."라고 말했다. 최태섭 위지윅스튜디오 신규사업TF팀장도 "그동안 우주를 배경으로 한 국내 영화가 없었는데 결과물을 보고 나서'우리가 못 한게 아니라 기회가 없었던 것'이라는 생각을 하게 됐다."라고 강조했다.[4]

주요 사업

컴퓨터그래픽·시각특수효과

콘텐츠 미디어에 접근하는 디바이스가 다양화되면서, 컴퓨터그래픽/시각특수효과의 서비스 대상이 영화·드라마 등 기존 매체에서 가상현실/증강현실 등 실감 콘텐츠와 다양한 포맷의 숏폼 콘텐츠에 이르기까지 다변화되는 추세이다. 그에 따라 컴퓨터그래픽/시각특수효과 기술에 기반하여 파생되는 신규 콘텐츠 시장의 규모는 지속적으로 성장할 것으로 전망되고 그 결과 컴퓨터그래픽/시각특수효과 산업도 더욱 큐모가 커질 것으로 기대된다. 나날이 소비자들에게 보다 쉽게 콘텐츠 소비를 제공하는 오티티 플랫폼 사업자들이 시장에 대거 등장하고 있다. 이는 동시에 오티티시장에 유입되는 자본이 늘어났다는 것을 의미하며 결과적으로 컴퓨터그래픽/시각특수효과기술의 수요 증대로 이어졌다. 더불어 5G 차세대 통신기술의 발달로 가상현실, 증강현실 등의 실감 콘텐츠 제작의 수요가 증가하였으며, 숏폼 콘텐츠 등 다양한 미디어 콘텐츠의 지속적 확장 추세에 따라 컴퓨터그래픽/시각특수효과 시장 또한 지속해서 성장할 수 있는 상황이다. 컴퓨터그래픽/시각특수효과 산업은 미디어 콘텐츠의 시장 상황과 궤를 함께 한다. 콘텐츠 산업은 경기 변동보다는 콘텐츠 자체의 양적, 질적 상황에 영향을 더욱 크게 받으므로 경기변동과 소비지출 간의 직접적인 상관관계는 적다고 볼 수 있다.

국개 컴퓨터그래픽/시각특수효과 업체들은 주로 영화산업을 목표시장으로 하고 있는 바, 작품의 흥행을 위한 배급사의 장르별 배급 시기 조절 등에 따라 영향을 받는다. 하지만 위즈윅스튜디오의 경우 사업초기 단계부터 할리우드를 비롯한 국내외의 장기 전략적 제휴사들과 견고한 네트워크를 공유하며 공동제작 및 기술서비스 사업을 영위하고 있으며 이로 인해 컴퓨터그래픽/시각특수효과 수주의 경우 국내, 중국 및 할리우드의 흥행 시즌이 모두 위즈윅스튜디오에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 사업구조를 구축함으로써 계절성에 따른 리스크를 최소화한 상황이다.

글로벌 오티티 플랫폼의 국내시장 진출로 컴퓨터그래픽/시각특수효과 사업은 새로운 유통망을 구축하게됐다. 특히 넷플릭스의 경우 제일 먼저 국내 시장에 진출하면서, 킹덤, 스위트홈 등 한국 오리지널 콘텐츠를 제작하여 전 세계적 흥행에 성공했다. 따라서 영화나 드라마 등 전통적인 매출 이외에도 글로벌 오티티 플랫폼의 오리지널 콘텐츠 제작에서 상당한 수익을 얻고있다.

콘텐츠의 수요가 급증함에 따라 일정한 퀄리티를 유지하면서 안정적으로 작품을 공급해줄 스튜디오의 필요성 역시 대두되고 있다. 더불어, 대작의 제작비 역시 2~3년전과 비교해 30% 이상 상승하는 등 오티티의 리스크를 상쇄할 수 있는 제작사의 '패키징'능력이 중요해지고 있다. 이에 위지윅스튜디오는 스토리와 연출, 그래픽에 이르는 3요소를 모두 아우르는 밸류체인을 구축했다. 웹 콘텐츠 시장에서 이미 검증된 바 있는 다수의 아이피(IP) 홀더사를 모아 하이-퀄리티 아이피를 다량 확보하고, 래몽래인, 메리크리스마스 등의 검증된 제작사를 인수해 제작·연출력을 극대화 하였으며, 위지윅스튜디오의 기존 사업영역이던 컴퓨터그래픽/시각특수효과 기술을 통해 그래픽에 완성도를 더함으로서 리스크는 줄이고 수익성은 극대화하는 선순환 사이클을 확립했다.

영화

영화는 반복 소비, 경험 소비가 이루어지는 고부가가치 산업이라는 특성을 가지고 있다. 영화는 다른 산업과 달리 선 투자비용이 크고, 개발과정에서의 완성에 대한 불확실성이 존재한다. 그러나 일단 영화로 제작되어 극장 상영단계에서 일정 이상 수익을 달성하면 아이피티비(IPTV), 인터넷 브이오디(VOD), 케이블 티비(Cable TV), 위성방송, 공중파 등의 후속 유통 단계에서는 추가적인 비용의 투입이 거의 요구되지 않아 부가가치가 높다. 또한 경험 소비라는 특성 때문에 소비자가 그 경험을 원하는 한 반영구적으로 영화의 반복 판매 및 소비가 일어나며, 이와 연관된 캐릭터, 음원 등 2차 판권의 판매 등으로 그 수익을 극대화 할 수 있는 점도 영화산업의 특징이다. 영화산업은 관객들의 티켓구매나 디지털 매체를 통한 구매가 전통적인 소비 방식이었으나 2020년 이후 코로나19 팬데믹으로 다중 인원이 모이는 극장의 접근의 제한되었으며 관객들의 심리적 영향으로 인해 극장 소비의 감소가 이어지고 있다. 이에 따라 극장 개봉을 거치지 않은 디지털 상영관을 통해 매출을 이끌어내는 새로운 형태의 소비 구조가 화산되어 나가고 있다. 이러한 변화에는 넷플릭스를 위시한 글로벌 오티티 플랫폼의 성장이 큰 역할을 했다. 이러한 글로벌 오티티 플랫폼은 극장 개봉의 대체수단에 그치는 것이 아니라 향후 극장과 더불어 영화 산업의 매출 방식에 새로운 모멘텀을 제시할 것으로 기대된다. 이미 국내에서도 ‘살아있다(Alive, 2020), 콜(The call, 2020)과 같이 넷플릭스를 통해 개봉된 작품이 좋은 결과를 얻는 등 실적이 쌓이고 있으며, 위지윅스튜디오의 종속회사인 메리크리스마스의 영화 승리호의 넷플릭스 개봉 또한 글로벌 오티티 플랫폼 경쟁구도 심화로 인해 기존 수익모델을 상회하는 부가가치를 창출한 사례로 볼 수 있다.

영화라는 콘텐츠는 경기 추이에 따라 영향을 받기보다 영화의 양적, 질적 상황 같은 자체적 요인에의하여 받는 영향이 더 크다고 할 수 있다. 이러한 측면에서 2000년도 이후 관객수의 급증도 경기회복보다는 멀티플렉스 출현과 기업화 된 투자/배급사의 확대에 의한 전반적인 제작여건 개선 및 한국영화 자체의 질적 향상, 다양한 제휴 및 포로모션 등에서 기인한 것이라 할 수 있다. 영화 산업은 성수기와 비수기 등의 요인이 중대한 영향을 미친다는 전통적 시선이 존재한다. 이러한 통념으로 인해 영화사들 역시 화제작 및 대규모 에산의 영화를 성수기 시즌에 맞추어 개봉하게 되면서 관객 수 역시 성수기와 비성수기에 큰 차이를 보여왔다. 그러나 이러한 양상은 영화사들의 전략적 선택에 따른 부산물에 불과하며 계절적 원인이 소비자들의 구매성향에 직접적인 영향을 미친다고 보기 어렵다. 도한 넷플릭스를 위시한 오티티 플랫폼 등 채널의 다양화로 인해서 영화 산업에 있어서의 계절적 요인은 점점 의미가 줄어들고 있는 상황이다.

경쟁력있는 아이피

자체 아이피를 통한 제작 방식이 이익 레버리지가 크기 때문에 점차 제작사의 경쟁력은 곧 해당 제작사가 보유한 아이피의 리스트로 평가받고 있다. 위지윅스튜디오의 종속회사인 ㈜메리크리스마스는 240억이 투입된 승리호를 비롯한 경쟁력있는 아이피라이브러리를 보유하고 있다. 더불어, 위키윅스튜디오는 국내 최초의 아이피 홀더 중심 합작회사인 W컬쳐를 통해 아이피를 확보하는 등 무한 아이피경쟁 시대에서 앞서가고있다.

배급시장 네트워크 위즈윅스튜디오 및 위즈윅스튜디오의 자회사가 구축한 배급시장에서의 네트워크는 매출의 안정성에 크게 기여할 수 있다. 메가박스와 쇼박스를 거친 업계 전문가이자 종속회사 메리크리스마스의 유정훈 대표의 맨파워를 바탕으로, 인적/물적 네트워크를 통한 안정적 배급이 가능하다.

위지윅 제작그웁의 시너지 영화의 후반작업에 해당하는 시각특수효과 제작은 더 이상 영화에 화려함을 더하는 것에 그치지 않는다. 시각특수효과 기술이 발달함에 따라 영화의 퀄리티를 높일 뿐 아니라 제작비용 절감과 제작기간 단축에 미치는 영향이 점점 커지고 있다. 당사는 국내 최초로 미국 디즈니사의 전 공정 오딧을 통과하는 등 업계 최고의 시각특수효과 제작 역량을 갖추고 있다. 따라서 제작/기획 단계부터 시각특수효과 솔루션이 반영된다는 차별화된 장점을 지닌다.

드라마

글로벌 단위의 인터넷, 모바일 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통이 가속화되고 있으며, 글로벌 서비스의 국내 시장 집입도 확대되고 있다. 전 세계 2억여 명의 글로벌 유료 구독자를 보유한 세계 최대 오티티 서비스 넷플릭스를 시작으로 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼들이 한국 시장에 지속적으로 유입될 것으로 전망된다. 미디어 플랫폼의 경쟁 심화에 따른 콘텐츠 경쟁력 강화로 다양한 장르의 드라마가 주목을 받으면서, 현재 매년 약 100편 이상의 드라마가 제작되고 있으며, 지상파 채널 외에 종합편성채널 및 유료 방송 채널(PP)에서도 드라마를 지속적으로 편성하고 있다. 방영 시간대 도한 전통적인 방영 시간대를 벗어난 새로운 시간대의 방영 시도가 확대되고 있으며 성과를 거두고 있다. 또한, 넷플릭스와 같은 글로벌 오티티 채널의 등장과 이에 대응하기 위한 기존 방송 채널들의 자체 콘텐츠 투자 확대가 이루어지며 제작사들이 경쟁력을 키워나가고 있다.

드라마 산업은 문화 소비라는 특성상 수요자의 기호 변화가 매우 빠르고 유행이 중요하며, 경기에 따른 변동성이 매우 큰 산업이다. 그러나 과거 대비 콘텐츠의 유통 경로와 상업화할 수 있는 아이템, 그리고 이에 대한 수요층이 다양해졋다는 점은 이러한 위험을 분산시킬 수 있는 요인이 되고 있다. 과거 내수와 지상파, 케이브 ㄹ방송에 한정되엇던 수요층이 아이피티비, 오티티 등의 매체뿐 아니라 해외로까지 확대되면서 판권 매출 등의 기반이 다양화되어 경기 부침 현상에 대한 리스크를 줄일 수 있다. 방송영상시장 전반적으로 계절별로 선호 소재가 다른 것은 전통적 현상이다. 이를테면 봄에는 청춘, 로맨틱 코미디, 여름에는 호러, 스릴럴, 가을에는 멜로, 겨울에는 메로와 가족 장르 등 계절별로 드라마 장르 선호가 있어 왔다. 그러나 2021년 방송사별 브이오디, 아이티브이, 오티티 등의 다양한 매체를 통한 다양한 장르의 드라마 소비가 증가하고 있어 드라마 시장의 계절적 요인은 점진적으로 약화 되고 있는 추세이다. 따라서 드라마 제작에 잇어 계절적 요인이 미치는 리스크는 점차 사라지고 있다고 볼 수 있다.

드라마를 접하는 방식은 과거에 텔레비전이라는 단일 창구를 통해 이루어졋다면 최근에는 다양한 단말기를 통한 개인별 소비으 ㅣ형태로 발전하였다. 유료방송 채널 및 오티티 등 드라마를 수신할 수 잇는 채널이 늘어나면서 다양한 소재와 타깃, 플랫폼을 대상으로 한 드라마에 대한 수요가 높아지고 있다. 시간이 갈수록 글로벌 오티티 및 아이티(IT)기업의 콘텐츠 제작투자가 크게 확대되고 잇으며, 케이(K)-컬쳐의 세계적 위상 증가와 더불어 한국 드라마 콘텐츠에 대한 관심도 증가하고 잇다. 한국 드라마의 해외 판매 단가는 지속 상승하고 있는 추세이며, 케이-콘텐츠 확보 경쟁이 심화되고 있다. 이에 따라 글로벌 플랫폼 사업자들은 한국 콘텐츠를 독점적으로 제공받기 위해 상당한 프리미엄을 지급하고 있으며, 글로벌 제작사들ㅇ과 공동제작 및 파트너십 확대 등 글로벌 시장에서 국내 드라마 제작사의 지위도 과거 대비 대폭 상승하고 있다.

제작 노하우

위즈윅스튜디오 및 위즈윅스튜디오 자회사는 다양한 경험을 바탕으로 확보한 제작 경험을 통해 효율적인 프로덕션 관리 및 체계적인 제작관리, 자금 관리로 드라마 사업의 실적관리에 대해서 타 중·소형 드라마 제작사보다 사업에 대한 이해도가 높으며, 이를 통해 미래 실적 예측 신뢰성을 높이고 잇다. 즉, 배우, 연출, 작가 및 소재, 스토리를 두고 판단 시 투입이 예상되는 비용과 국내외 유통 및 부가사업으로 인해 발생 예상되는 수입을 명확하게 관리하며 비교적 안정적으로 사업운영을 진행하고 있다.

드라마 기획/개발 능력

우수한 작가, 신인작가 발굴 및 육성, 연출, 피디(PD) 등을 확보한 독자적인 제작사로 해당 팀들이 창의적익 도전적인 시도를 할 수 있는 시스템을 운영하고 있다. 이를 통해 당사의 차별화된 색깔을 가져갈 수 있었으며 지속적인 웰메이드 콘텐츠의 공급으로 브랜드 가치를 강화시키는데 주력했다.

자체아이피 활용 수익창출 능력

위즈윅스튜디오 및 위즈윅스튜디오 자회사는 성공적인 준예산 드라마를 성공적으로 제작한 경험이 풍부하며, 특히 자회사 중 래몽래인의 성균관 스캔들은 2021년까지 누적 매출 약 144억 원으로 순이익은 약 84억원이다. 신인작가 개발 시스템으로 육성한 김태희 신인작가와 2021년 탑레벨 배우인 송중기, 유아인, 박민영 등 당시 신인 배우들을 과감히 캐스팅하여 많은 제작비를 투입하지 않고도 큰 수익을 올린 작품이다. 당시 화제성 1등 및 일본, 동남아시아 등 해외 수출에 성공하면서 해외 판권 부분에서 큰 수익을 얻었다. 또한 오에스티(OST) 공연, 영화(드라마재편집)VOD, 여행상품, 제과 등 오에스엠유(One Source Multi Use)의 2차적 저작물 판매 수익은 현재까지도 진행되고 있다. 이처럼 자체 아이피를 활용하여 저비용으로 고효율의 사업성과를 내는 안목은 단기적 매출 개선뿐 아니라 장기적 리스크 고나리에도 필수적인 능력이다.

뉴미디어

뉴미디어 산업은 업계 특성상 개인사업자를 포함한 다수의 중소형 기업이 파편적으로 분포되어 있으며 각종 협회에 등록된 업체 이외에도 수백개으 ㅣ업체가 존재하는 것으로 알려져 있다. 문화 체육관광부가 발표하 보고서에 따르면, 광고산업을 영위하는 사업체는 총 7,256개의 사업자가 광고업에 영위하고 있으며, 이 중 26%인 1,887개가 광고대행업자이다. 이처럼 광고대행업은 타 산업과 대비하여 경쟁회사가 많고 특정 기업이 시장지배력을 행사하기에는 어려운 산업 구조이다. 광고 시장은 1980년대부터 국내의 경제성장과 아이티 기기 등의 보급화로 급격한 성장을 이루었으나, 2012년을 기점으로 기업의 총광고지출비가 둔화되면서 성숙 단계에 진입하였다. 이에 광고 산업을 지원하는 정부의 지원금이나 지원정책은 거의 없으나, 위즈윅스튜디오가 신규 사업부문으로 진출하고자 하는 실감형 콘텐츠 제작사업에서는 정부의 확장현실(XR) 기술의 연구개발(R&D) 지원과 실감형 콘텐츠 활성화를위한 예산 편성, 관련규제 완화 등 정부의 정책적 지원이 활발한 상황이다. 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 콘텐츠를 뜻하며, 이는 엔터테인먼트에 국한하지 않고 국방, 안전, 교육 등 공공서비스와 제조, 미디어 등 전반적인 산업 분야에서 호라용될 것으로 기대하고 있다.

위즈윅스튜디오의 자회사인 주식회사 엔피는 십여 년 동안 축적된 영업력과 대규모 프로젝트 수행경험을 바탕으로 직·간접 수주를 통해 외형 성장을 달성하고 있으며, 2021년에는 제일기획, 대홍기획 등 국내 광고대행사의 공식 협력회사로 선정되었다. 이는 수의계약이나 경쟁입찰을 통해 광고대행사의 예산의 일정 부분을 할당받을 수 있다는 의미이며 수주금액의 급격한 변동으로 인한 매출 변동성은 낮아질 거라 판단된다. 광고 시장은 소비자의 소비패턴에 따라 시장이 연동되어 계절성이 뚜렷한 특징을 보유하고 있다. 여름 휴가 시즌인 2분기와 크리스마스 및 연말 시즌인 4분기에 광고 활동이 집중되는 경향이 있으며, 올림픽 등 스포츠 이벤트가 있는 짝수 해에 광고를 집행하는 경향이 있다. 2020년은 예외적으로 코로나19의 대유행으로 인한 도쿄올림픽 취소 등의 영향으로 광고 시장이 대폭 위축되었다. 2021년은 코로나 백신, 치료제 상용화 시작에 따라 국내외 경제가 회복될 것으로 전망하고 있으며 이에 따라 광고 시장 또한 반등 및 턴어라운드가 기대된다.

위즈윅스튜디오와 가장 연관되어 있는 시장은 광고 콘텐츠 시장이다. 또한 신규 사업으로 진행하고 있는 확장현실 콘텐츠 제작사업은 실감형 콘텐츠 시장과 관련되어 있다. 2020년 국내 광고시장 규모는 약 14.5조 원으로 추정하고 있으며, 2020년 광고 시장은 코로나 팬데믹 영향으로 전년 대비 위축된 상황이다. 다만 코로나 백신개발에 따른 경제회복의 기대감과 백신 접종이 보급화가 된다면 2021년 상반기부터 광고시장의 분위기는 반등할 수 있을것으로 예상된다. 국내 실감형 콘텐츠 시장은 2017년 1.2조 원에서 2019년 2.8조 원까지 성장했다는 데이터가 있으나, 문화체육관광부는 2023년까지 실감형 콘텐츠 매출 11.7조 원 규모로 성장시키겠다는 목표를 제시하였다.

신기술 도입으로 인한 차별성

기존 시장에 없는 확장현실 기술을 선제적으로 도입했다. 확장현실 기술을 기반으로 한 실감형 콘텐츠는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등을 확장현실 기술을 바탕으로 인간의 오감을 자극시키는 콘텐츠로서 기업이 전달하는 메시지를 더욱 재미있고 실감나게 전달한다. 이처럼 위즈윅스튜디오는 브랜드 경험을 중심으로 다양한 광고 콘텐츠를 제작하고 관련 솔루션을 제공함에 있어 실감형 콘텐츠 제작이라는 신규 사업 모델을 통해 다른 광고회사의 사업영역과 차별성을 제고하고 있다.

다양한 고객사를 기반으로 안정적인 수주물량 달성

비티엘(BTL) 광고회사는 광고대행사가 매년 모집하는 협력사 공고에 참여하고, 최종적으로 협력사에 선정될 경우 광고대행사가 발주하는 프로젝트를 공개입찰 또는 수의계약으로 수주한다. 광고대행사로부터 프로젝트를 수주할 경우 계약금액과 규모가 상대적으로 큰 프로젝트를 진행하며 안정적인 수주와 실적 관리가 가능하오나 특정 회사에 매출이 치중되어 실적 변동에 대한 리스크가 존재한다. 이를 보완하기 위하여 위지윅스튜디오는 기존 광고대행사뿐 아니라 기업으로부터 프로젝트를 직접 수주하여 고객사 범위를 다각화하였다. 위지익스튜디오가 2018년부터 2020년까지 수주하였던 프로젝트 건수 및 수주금액은 기존 광고대행사인 제일기획으로부터 25건, 총 83억이었던 반면 이외 기업으로부터 27건, 총 144억에 달한다.

전문인력 보유 광고 산업은 업무 노하우와 숙련도가 구비된 인력 중심의 노동 집약적 산업이며 서비스를 중심으로 무형의 상품을 판매하는 산업이다. 이에 프로젝트 기획·운영 능력은 프로젝트 수행인원의 개인 역량에 좌우되는 경향이 있다. 위지익스튜디오는 형장 경험이 풍부한 임원 8명 및 부장급 실무진 4명 등 '키맨'(Key an)을 보유하고 있으며, 스포츠와 이-스포츠(E-sports) 전문가인 유승민 이사를 사외이사로 선임하는 등 전문성을 제고했다.

계열사 간 광고 제작의 시너지 기대 컴퓨터그래픽/시각특수효과 기술로 뉴미디어 콘텐츠를 선도하고 있는 위지윅스튜디오의 자회사이 에이앤피 커뮤니케이션즈는 버추얼 스튜디오를 운영하는 엑스온 스튜디오(XON Studios)와 케이팝 플랫폼으로 엔터테인먼트 사업을 영위하는 엔피씨앤씨(NP C&C)를 자회사로 보유하고 있다. 이러한 계열사 간 프로젝트를 공동으로 수행하며 광고 제작을 위한 밸류체인을 강화하고 있다. 2020년 12월 기아자동차가 발주한 비트 360(BEAT 360) 리뉴얼 디지털 콘텐츠 사업을 위지윅스튜디오와 제작하였으며 당사는 유엑스(UX), 시스템, 공간 설계 둥을 포함한 기획 부문을 담당하였다. 특히 확장현실 기술을 기반으로 소비자에게 브랜드 경험을 전달하는 사업에 시너지 효과를 기대하고 있다. 위지윅스튜디오가 온라인으로 브랜드 경험을 전달하였던 기획력과 위지윅스튜디오의 가상현실, 증강현실 기반의 콘텐츠 제작능력, 그리고 엑스온 스튜디오로부터 확장현실 콘텐츠를 구현하는 기술적 연구,개발 지원을 바탕으로 소비자에게 더욱 현실감 있는 브랜드 경험을 전달하며 사업을 영위할 것으로 판단한다.

자회사

현황

전망

메타버스

위지윅스튜디오는 5G시대를 맞아 정책적 재원이 풍부한 메타버스 사업에서 컴투스, 시어스랩 등 실감기술(VR·AR·XR) 원천기술을 활용한 전략적 파트너사들과 시장장악력을 극대화 해나가고 있다. 위지윅은 자회사 엔피가 2021년 5월 30일 코스닥 상장예비심사를 통과해 뉴미디어 사업분야의 새로운 모멘텀도 확보했다. 위지윅은 연내 론칭 2021년 론칭 예정인 지적재산권(IP) 중심 제작 스튜디오 'W콘텐츠 스튜디오' 등 오리지널 콘텐츠의 토탈 밸류체인을 확보한 상황에서 이번 엔피의 상장을 통해 메타버스(Metaverse) 시장까지 영향력을 확대할 전망이다. 회사 관계자는 "하반기에는 드라마 부문 매출이 크게 증가할 것으로 예상된다. JTBC편성이 확정된 '재벌집 막내아들', '블랙의 신부'등 최소 4편 이상의 텐트폴 작품이 방영될 예정이다."라고 말했다.[5]

2016년 위지윅을 설립한 박 대표는 1994년 '구미호'를 통해 국내 기술의 가능성을 보여준 시각특수효과 1세대이다. 2021년 컴퓨터그래픽, 시각특수효과를 통해 국내 기술을 기반으로 한 다양한 콘텐츠 작업을 하고 있다. 디즈니 공식 협력사이기도 하다. '마녀', 신과 함께' 등 국내 작품뿐 아니라 '캡틴 마블', 앤트맨과 와스프', 신비한 동물사전 2'등 해외 작품에도 다수 참여했다. 2021년엔 넷플릭스의 음양사: 시신령도 만들었다. 박대표는 "우주선과 로봇 등을 사실적으로 표현하는 것이 중요한 승리호와 달리 음양사는 많은 요괴가 나오는 크리처물이다. 세부적인 움직임과 근육 등을 잘 표현하는데 중점을 두고 작업해 좋은 반응을 얻었다."라고 소개했다. 위지윅은 빠르게 성장하고 있는 메타버스 분야에서도 두각을 나타내고 있다. 메타버스는 가공을 의미하는 '메타(meta)'와 현실 세계를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어로 3차원 가상세계를 이른다. 스티븐 스필버그의 '레디 플레이어 원'처럼 현실같이 실감나는 가상세계를 다양하고 생생하게 구현한다. 2021년 게임업체 컴투스부터 450억원의 투자도 받았다. 두 업체가 협업해 다양한 메타버스를 펼쳐보일 계획이다 박 대표는 "영화와 드라마가 이용자에게 일방적으로 전달하는 방식이라면 게임은 직접 참여하면서 상호작용할 수 있다. 게임과 첨단기술이 융합돼 시너지를 낼 것이다."라고 말했다. 최 팀장은 "지금 영화나 드라마 후반 작업은 먼저 찍어둔 것을 나중에 수정하는 것인데 게임과 결합하면서 실시간 연출이 가능하게 됐다. 공정이 빨라지고 제작 효율성도 올라가게 될 것이다."라고 설명했다.[6]

각주

  1. 조영갑 기자, 〈위지윅스튜디오, '메타버스' 트랜스미디어 제작 속도〉, 《더벨》, 2021-06-24
  2. 김정윤 기자, 〈최신 CG 기술로 중국과 북미 시장 선도할 것〉, 《산업통상자원부》
  3. 박용희, 〈위지윅스튜디오 (299900) 꿈이 현실이 되다!〉, 《아이비케이투자증권》, 2021-04-28
  4. 김희경 기자, 〈위지윅스튜디오 "승리호로 퀀텀 점프…메타버스 기술력 입증"〉, 《한국경제신문》, 2021-05-03
  5. 류은혁 기자, 〈위지윅스튜디오, 1분기 영업익 흑자전환…콘텐츠 분야 매출 늘어〉, 《한국경제신문》, 2021-05-17
  6. 김희경 기자, 〈위지윅스튜디오 "승리호로 퀀텀 점프…메타버스 기술력 입증"〉, 《한국경제신문》, 2021-05-03

참고자료

같이 보기


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