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− | '''㈜게임빌'''<!--게임빌-->(GAMEVIL)은 한국의 모바일 게임 개발 회사이다. 2000년 1월 [[㈜피츠넷]]으로 설립한 뒤 2월에 [[중소기업청]]으로부터 [[벤처기업]]으로 지정되었고, 6월에 [[정보통신부]]가 주관하는 선도기술개발보급 지원사업 사업자로 선정되었다. 2001년 4월 지금의 상호인 ㈜게임빌로 변경하였으며, 2004년에는 [[기술신용보증기금]]의 우량기술기업 선정에 이어 중소기업청으로부터 기술혁신형 중소기업(INNO-BIZ)으로 선정되었다. 2008년 KTF의 우수 파트너 선정에 이어 LG텔레콤 베스트 파트너사로 선정되었으며, 2009년 7월 [[코스닥]]에 상장하였다. 2011년 벤처기업에 재지정되었고, 아마존 앱스토어에 진출하였다. 2013년 [[㈜컴투스]]와 [[㈜에버플]]을 인수하였다. 주요 사업은 휴대폰, 태블릿PC, PMP 등의 모바일 기기를 이용하는 모바일 게임의 제작 및 서비스이며, 주요 게임으로는 프로야구 시리즈(해외출시명 Baseball Superstars), 제노니아 시리즈(ZENONIA), 카툰워즈 시리즈(Cartoon Wars), 피싱마스터(Fishing Superstars), 몬스터워로드(Moster Warlord) 등이 있다. 계열회사로는 미국, 일본, 중국, 싱가포르 등 8개 해외 현지법인과 ㈜컴투스 등 4개의 국내법인이 있다. | + | '''㈜게임빌'''<!--게임빌-->(GAMEVIL)은 한국의 모바일 게임 개발 회사이다. 2000년 1월 [[㈜피츠넷]]으로 설립한 뒤 2월에 [[중소기업청]]으로부터 [[벤처기업]]으로 지정되었고, 6월에 [[정보통신부]]가 주관하는 선도기술개발보급 지원사업 사업자로 선정되었다. 2001년 4월 지금의 상호인 ㈜게임빌로 변경하였으며, 2004년에는 [[기술신용보증기금]]의 우량기술기업 선정에 이어 중소기업청으로부터 기술혁신형 중소기업(INNO-BIZ)으로 선정되었다. 2008년 KTF의 우수 파트너 선정에 이어 LG텔레콤 베스트 파트너사로 선정되었으며, 2009년 7월 [[코스닥]]에 상장하였다. 2011년 벤처기업에 재지정되었고, 아마존 앱스토어에 진출하였다. 2013년 [[㈜컴투스]]와 [[㈜에버플]]을 인수하였다. 주요 사업은 휴대폰, 태블릿PC, PMP 등의 모바일 기기를 이용하는 모바일 게임의 제작 및 서비스이며, 주요 게임으로는 프로야구 시리즈(해외출시명 Baseball Superstars), 제노니아 시리즈(ZENONIA), 카툰워즈 시리즈(Cartoon Wars), 피싱마스터(Fishing Superstars), 몬스터워로드(Moster Warlord) 등이 있다. 계열회사로는 미국, 일본, 중국, 싱가포르 등 8개 해외 현지법인과 [[㈜컴투스]] 등 4개의 국내법인이 있다. |
==개요== | ==개요== | ||
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* 사업파트너와의 동등한 수익배분, 게임개발사의 역량향상 | * 사업파트너와의 동등한 수익배분, 게임개발사의 역량향상 | ||
− | ; 퍼블리싱 제안 프로세스 | + | ; 퍼블리싱 제안 프로세스 과정 |
# 퍼블리싱 제안하기 | # 퍼블리싱 제안하기 | ||
# 접수 확인, 메일발송 | # 접수 확인, 메일발송 | ||
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* 카툰워즈3 | * 카툰워즈3 | ||
− | === | + | ===플랫폼=== |
; 모바일 게임 플랫폼 하이브 | ; 모바일 게임 플랫폼 하이브 | ||
하이브는 게임빌의 글로벌 게임 플랫폼인 '게임빌 서클', '게임빌 라이브'와 컴투스 플랫폼 '컴투스 허브' 등을 아우르며 향후 출시될 게임빌과 컴투스 모든 게임에 적용해 관리할 예정이다. 전 세계 시장을 대상으로 하고 있다는 점과 게임을 즐기는 모바일게임 이용자 중심으로 플랫폼 서비스가 이루어진다는 점이 특징이다. 하이브는 로그인, 사회적, 커뮤니티 등 멤버십 기능과 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등 게임 운영과 마케팅 기능을 제공한다. 하이브는 이날부터 게임빌의 '크리티카: 혼돈의 서막' 비공개테스트(CBT)를 본격적으로 가동한다.<ref>홍재의 기자, 〈[https://news.joins.com/article/15065451 게임빌-컴투스 통합 모바일게임 플랫폼 '하이브' 출시]〉, 《머니투데이》, 2014-06-25</ref> | 하이브는 게임빌의 글로벌 게임 플랫폼인 '게임빌 서클', '게임빌 라이브'와 컴투스 플랫폼 '컴투스 허브' 등을 아우르며 향후 출시될 게임빌과 컴투스 모든 게임에 적용해 관리할 예정이다. 전 세계 시장을 대상으로 하고 있다는 점과 게임을 즐기는 모바일게임 이용자 중심으로 플랫폼 서비스가 이루어진다는 점이 특징이다. 하이브는 로그인, 사회적, 커뮤니티 등 멤버십 기능과 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등 게임 운영과 마케팅 기능을 제공한다. 하이브는 이날부터 게임빌의 '크리티카: 혼돈의 서막' 비공개테스트(CBT)를 본격적으로 가동한다.<ref>홍재의 기자, 〈[https://news.joins.com/article/15065451 게임빌-컴투스 통합 모바일게임 플랫폼 '하이브' 출시]〉, 《머니투데이》, 2014-06-25</ref> | ||
; 클라우드 컴퓨팅 서비스 지클라우드 | ; 클라우드 컴퓨팅 서비스 지클라우드 | ||
2012년에 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)을 기반으로 데이터웨어하우스(Data Warehouse, DW)를 구축해서 애널리틱스 서비스를 했었는데 이것을 3년 정도 사용을 하니 저장 용량이나 처리 속도 등에서 한계를 느꼈고, 수집되는 데이터의 종류도 점점 많아지면서 새로운 기능에 대한 요구도 증가했다. 이에 따라 다각도의 검토 후 구글(Google)의 빅쿼리(BigQuery)를 이용한다. 2016년, 구글 클라우드 플랫폼 기반의 시스템 개발을 시작해서 2018년, 차세대 버전을 전면적으로 사용하기 시작한다. 플랫폼 개편의 주된 목적은 클라우드 기반으로 쿼리 속도와 저장 용량의 한계를 개선하는 것이었고, 이를 위해 데이터 웨어하우스(DW)를 빅쿼리 기반으로 바꾸는 작업을 하게 된다. 구글에서는 람다 아키텍쳐(Lambda Architecture)를 기반으로 위와 같은 구성을 제안하며 구글의 발행모델(PubSub), 글래스고 혼수척도(GCS), 데이터 흐름(Data flow), 빅테이블(BigTable)을 사용하고, 오픈 소스 데이터 수집기(Fluentd)를 통해 데이터를 빅쿼리에 적재하여 자체 개발한 사이트에서 그 데이터를 활용할 수 있다.<ref>조지훈, 〈[https://tech.gamevilcom2us.com/blog/3922 Google 클라우드 플랫폼 기반 빅데이터 시스템 구축기]〉, 《게임빌컴투스 플랫폼 기술 블로그》, 2019-01-17</ref> | 2012년에 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)을 기반으로 데이터웨어하우스(Data Warehouse, DW)를 구축해서 애널리틱스 서비스를 했었는데 이것을 3년 정도 사용을 하니 저장 용량이나 처리 속도 등에서 한계를 느꼈고, 수집되는 데이터의 종류도 점점 많아지면서 새로운 기능에 대한 요구도 증가했다. 이에 따라 다각도의 검토 후 구글(Google)의 빅쿼리(BigQuery)를 이용한다. 2016년, 구글 클라우드 플랫폼 기반의 시스템 개발을 시작해서 2018년, 차세대 버전을 전면적으로 사용하기 시작한다. 플랫폼 개편의 주된 목적은 클라우드 기반으로 쿼리 속도와 저장 용량의 한계를 개선하는 것이었고, 이를 위해 데이터 웨어하우스(DW)를 빅쿼리 기반으로 바꾸는 작업을 하게 된다. 구글에서는 람다 아키텍쳐(Lambda Architecture)를 기반으로 위와 같은 구성을 제안하며 구글의 발행모델(PubSub), 글래스고 혼수척도(GCS), 데이터 흐름(Data flow), 빅테이블(BigTable)을 사용하고, 오픈 소스 데이터 수집기(Fluentd)를 통해 데이터를 빅쿼리에 적재하여 자체 개발한 사이트에서 그 데이터를 활용할 수 있다.<ref>조지훈, 〈[https://tech.gamevilcom2us.com/blog/3922 Google 클라우드 플랫폼 기반 빅데이터 시스템 구축기]〉, 《게임빌컴투스 플랫폼 기술 블로그》, 2019-01-17</ref> | ||
− | + | ;아마존 웹 서비스 | |
+ | [[아마존 웹 서비스]](AWS)는 전 세계적으로 분포한 데이터 센터에서 175개가 넘는 완벽한 기능의 서비스를 제공하는, 세계적으로 가장 포괄적이고 널리 채택되고 있는 클라우드 플랫폼이다. 이 플랫폼의 강점은 사용자가 서비스를 직접 미세한 레벨까지 제어할 수 있도록 해주고, 다양한 모듈을 제공한다는 것이다. 그리고 전 세계 9개의 리 전과 42개의 개성을 지닌 로케이션을 보유하고 있어 몇 번의 클릭만으로 전 세계에 애플리케이션과 콘텐츠를 빠르게 배포하고 서비스할 수 있으며 쉽게 인프라 증감이 가능하여 급작스럽게 변화하는 통신량에 대응할 수 있다. 또한 글로벌 게이밍 환경 구축하는 개발자들에게 필요한 기능 및 서비스를 갖추고 있기 위해 게임빌은 아마존 웹 서비스를 사용하고 있다.<ref>AWS 고객사례: GAMEVIL - https://aws.amazon.com/ko/solutions/case-studies/gamevil/</ref> | ||
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==자회사== | ==자회사== | ||
===㈜컴투스=== | ===㈜컴투스=== | ||
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===나인휠스=== | ===나인휠스=== | ||
2013년 10월 8일 게임빌 대표 [[송병준]]과 모바일게임 개발사 [[나인휠스]] 대표 [[김영선]]이 인수 계약을 체결하여 게임빌의 자회사가 되었다. 나인휠스는 앞서 게임빌과 손잡고 고품격 팜류 SNG인 ‘그레이프밸리’를 선보여 호응을 얻은 바 있는 캐주얼과 소셜 게임에 특화된 국내 유망 개발사다. 2013년 10월 진행한 인수를 통해 게임 제품군을 안정적으로 확보함은 물론, 특화된 나인휠스만의 개발력에 자사의 글로벌 서비스 운영 비법을 더해 경쟁력을 한층 강화할 전망이다. 특히 양사가 선보인 ‘그레이프밸리’가 감성을 자극하는 소셜 게임으로 대표적인 인포테인먼트(Infortainment)로 주목을 받은 만큼 의기투합하여 세계 시장에서 통할 창조적 넘치는 신작들을 선보일 예정이어서 관심이 집중된다..<ref>박명기 기자, 〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=12222 더 눈에 띄는 게임빌, SNG 개발사 나인휠스 품었다 ‘그레이프밸리’ 등 캐주얼-소셜 게임 특화 유망 개발사 인수 체결]〉, 《한경닷컴 게임톡》, 2013-10-08</ref> | 2013년 10월 8일 게임빌 대표 [[송병준]]과 모바일게임 개발사 [[나인휠스]] 대표 [[김영선]]이 인수 계약을 체결하여 게임빌의 자회사가 되었다. 나인휠스는 앞서 게임빌과 손잡고 고품격 팜류 SNG인 ‘그레이프밸리’를 선보여 호응을 얻은 바 있는 캐주얼과 소셜 게임에 특화된 국내 유망 개발사다. 2013년 10월 진행한 인수를 통해 게임 제품군을 안정적으로 확보함은 물론, 특화된 나인휠스만의 개발력에 자사의 글로벌 서비스 운영 비법을 더해 경쟁력을 한층 강화할 전망이다. 특히 양사가 선보인 ‘그레이프밸리’가 감성을 자극하는 소셜 게임으로 대표적인 인포테인먼트(Infortainment)로 주목을 받은 만큼 의기투합하여 세계 시장에서 통할 창조적 넘치는 신작들을 선보일 예정이어서 관심이 집중된다..<ref>박명기 기자, 〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=12222 더 눈에 띄는 게임빌, SNG 개발사 나인휠스 품었다 ‘그레이프밸리’ 등 캐주얼-소셜 게임 특화 유망 개발사 인수 체결]〉, 《한경닷컴 게임톡》, 2013-10-08</ref> | ||
+ | |||
+ | ==비판/논란== | ||
+ | ;게임빌 유상증자 | ||
+ | 모바일 시장이 대세가 된 2013년 6월, 모바일 게임 투자 목적의 유상증자 대열에 게임빌이 합류했다. 게임빌은 확실한 성장의 기회를 잡겠다는 이유를 밝혔지만 시장에서 유상증자 계획이 발표되면 주식의 가치는 하락한다. 게임빌의 주가도 2013년 6월 13일 오후 12시 30분 기준으로 7.97% 하락한 8만7700원으로 전일 하한가를 기록한 데 이어 약세를 면치 못하고 있다. 이 때문에 게임빌은 주주배정 후 실권주 일반배정으로 유상증자를 시행한 액토즈소프트나 엠 게임과는 다르게 일반공모 방식을 선택했다. 주주배정 이후 일반공모를 진행하면 기존 주주들은 ‘신주인수권’을 시장에 매각하거나, 싼값에 신주를 매입할 수 있어 손실이 덜하다. 하지만 일반 공모 방식은 기존 주주들의 주식가치가 신주발행 규모만큼 그대로 떨어지는 효과가 있기 때문에 바로 손해로 직결된다. 또한, 게임빌처럼 부채 비율이 낮은 기업이 굳이 ‘유상증자’를 했어야 했느냐는 비판과 기존 주주들의 주식가치 훼손시키는 결정이라는 비판의 목소리도 나오고 있다.<ref>뉴스토마토 최준호기자, 〈[http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=372331 게임빌 유상증자..주주부담 과하다는 비판 나오는 이유는?]〉, 《뉴스토마토》, 2013-06-13</ref> | ||
+ | |||
+ | ;상장 폐지 위기 | ||
+ | 게임빌은 2017년 1월 자체 게임 사업을 하면서 컴투스·데이세븐·노바 코어·빅볼 등 여러 모바일 게임 계열사를 함께 지배·경영하는 ‘사업 지주회사’로 전환했다. 그간 업계에서는 게임빌이 증시에서 퇴출당할 수 있다고 우려해 왔다. 현행 ‘코스닥 시장 상장 규정’ 상 게임빌 같은 지주회사의 경우 연결 재무제표 기준으로 4년 연속 영업 손실을 내면 5년 연속 영업손실은 상장 폐지 실질 심사의 관리 종목으로 지정되기 때문이다. 게임빌은 2017년부터 2019년까지 3년 내리 영업손실을 냈다. 하지만 올해 들어 영업흑자 회사로 전환하며 시장의 우려를 해소한 것이며 흑자 회사로 ‘깜짝 변신’할 수 있었던 것은 종전 회계 처리 방식을 바꾸면서 재무제표상 이익을 내는 회사로 돌아섰기 때문이다. 이후 2020년 1분기 영업흑자 전환에 성공했다는 잠정 실적을 공시한 다음 날인 2020년 5월 14일, 회사 주가는 전날보다 6.86%(1주당 2만6950원→2만8800원) 급등했다. 회계상의 ‘실적 착시 효과’만 보고 투자자가 몰렸을 가능성이 있는 셈이다.<ref>박종오 기자, 〈[https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=02837206625770888&mediaCodeNo=257>rack=sok 만성 적자 ‘게임빌’, 상장 폐지 위기 벗어난 이유는]〉, 《이데일리》, 2020-05-20</ref> | ||
+ | |||
+ | ;만화 창천항로 표절 논란 | ||
+ | 모바일게임 업체 게임빌이 2010년 2월, 아이폰용 게임으로 출시한 삼국지 게임 `밴 키 쉬: 형제들의 맹세(VANQUISH: The Oath of Brothers)`가 만화책 `창천 항로` 이미지를 무단 도용했다는 의혹을 받았다. 문제가 된 이미지는 게임빌 게임의 초기화면에 관우가 적토마를 타고 청룡언월도를 들고 있는 모습이 삼국지 배경의 만화책 `창천 항로` 34권에 나오는 이미지와 흡사하다는 지적이다. 한 커뮤니티에서 지적된 이 의혹은 게이머들이 `창천 항로` 스캔 본을 찾아내 비교하면서 사실로 굳어지는 분위기였고 이것에 대한 게이머들의 의견은 두 이미지를 비교한 사진을 보면 좌우가 바뀐 것을 제외하고는 다른 점을 찾아보기 힘들다는 것이다. 이와 같은 지적에 게임빌은 "출시 전에 이와 같은 사실을 전혀 파악하지 못했다"며 "문제가 불거져 사실을 확인해보니 디자이너가 만화책 창천 항로를 오마주 한 것은 맞다고 인정했다"고 말했다. 이어 "문제가 된 표제와 삽화는 즉시 교체 작업을 진행할 것"이라고 덧붙였다.<ref>디지털뉴스부, 〈[http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2010020902019972734003 게임빌, 만화 `창천항로` 표절논란]〉, 《디지털타임스》, 2010-02-09</ref> | ||
==현황== | ==현황== | ||
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* 정수현 기자, 〈[http://www.lcnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=8192 게임빌, 2분기 영업이익 108억…게임사업 흑자전환 성공]〉, 《라이센스뉴스》, 2020-08-11 | * 정수현 기자, 〈[http://www.lcnews.co.kr/news/articleView.html?idxno=8192 게임빌, 2분기 영업이익 108억…게임사업 흑자전환 성공]〉, 《라이센스뉴스》, 2020-08-11 | ||
* 곽희양 기자, 〈[http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?art_id=202004202153001#csidx93399491791ede484efd1255b59ff7b 8년 연속 상위 퍼블리셔 ‘게임빌’, 올해 기대감 높아]〉, 《경향신문》, 2020-04-20 | * 곽희양 기자, 〈[http://news.khan.co.kr/kh_news/khan_art_view.html?art_id=202004202153001#csidx93399491791ede484efd1255b59ff7b 8년 연속 상위 퍼블리셔 ‘게임빌’, 올해 기대감 높아]〉, 《경향신문》, 2020-04-20 | ||
− | + | * AWS 고객사례: GAMEVIL - https://aws.amazon.com/ko/solutions/case-studies/gamevil/ | |
+ | * 뉴스토마토 최준호기자, 〈[http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=372331 게임빌 유상증자..주주부담 과하다는 비판 나오는 이유는?]〉, 《뉴스토마토》, 2013-06-13 | ||
+ | * 박종오 기자, 〈[https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=02837206625770888&mediaCodeNo=257>rack=sok 만성 적자 ‘게임빌’, 상장 폐지 위기 벗어난 이유는]〉, 《이데일리》, 2020-05-20 | ||
==같이 보기== | ==같이 보기== | ||
* [[㈜컴투스]] | * [[㈜컴투스]] |
2020년 8월 18일 (화) 17:01 기준 최신판
㈜게임빌(GAMEVIL)은 한국의 모바일 게임 개발 회사이다. 2000년 1월 ㈜피츠넷으로 설립한 뒤 2월에 중소기업청으로부터 벤처기업으로 지정되었고, 6월에 정보통신부가 주관하는 선도기술개발보급 지원사업 사업자로 선정되었다. 2001년 4월 지금의 상호인 ㈜게임빌로 변경하였으며, 2004년에는 기술신용보증기금의 우량기술기업 선정에 이어 중소기업청으로부터 기술혁신형 중소기업(INNO-BIZ)으로 선정되었다. 2008년 KTF의 우수 파트너 선정에 이어 LG텔레콤 베스트 파트너사로 선정되었으며, 2009년 7월 코스닥에 상장하였다. 2011년 벤처기업에 재지정되었고, 아마존 앱스토어에 진출하였다. 2013년 ㈜컴투스와 ㈜에버플을 인수하였다. 주요 사업은 휴대폰, 태블릿PC, PMP 등의 모바일 기기를 이용하는 모바일 게임의 제작 및 서비스이며, 주요 게임으로는 프로야구 시리즈(해외출시명 Baseball Superstars), 제노니아 시리즈(ZENONIA), 카툰워즈 시리즈(Cartoon Wars), 피싱마스터(Fishing Superstars), 몬스터워로드(Moster Warlord) 등이 있다. 계열회사로는 미국, 일본, 중국, 싱가포르 등 8개 해외 현지법인과 ㈜컴투스 등 4개의 국내법인이 있다.
목차
개요[편집]
㈜게임빌은 2000년 설립되어, 모바일게임 시장 형성 초기부터 지금까지 100여 개에 이르는 모바일게임을 개발 및 서비스하며 한국모바일게임협회 초대 회장사를 역임하는 등 한국 모바일게임 시장의 역사와 그 맥을 함께 해왔으며 우수한 개발진과 뛰어난 창작 게임 개발 역량을 가지고 있는 게임빌은 국내외에서 독창적이고 창의적인 모바일 게임 사업을 전개해 나가고 있다. 게임은 스포츠 , 아케이드 , RPG, 액션 , 어드벤처 , 육성과 경영 시뮬레이션 , 갬블 등 전 장르에 걸쳐 독자적인 게임 제품을 보유하고 있고, ‘놈 ’, ‘200X 프로야구 ’, ‘삼국쟁패 ’, ‘물가에 돌 튕기기 ’, '절묘한 타이밍', ‘정통맞고’ 등의 결정적 제품을 중심으로 지속적인 시리즈 게임을 출시하고 있다.[1]
주요인물[편집]
- 송병준: ㈜게임빌 대표이사이자 ㈜컴투스 대표이사다. 1976년 1월 8일 대구에서 태어났으며 서울대학교 전기공학부를 졸업했고 서울대학교 대학원에서 전기공학 석사과정을 수학했다. 4화음 벨소리를 적용한 흑백 휴대전화 시절에 ㈜피츠넷(현 게임빌)을 설립한 뒤 모바일게임 개발에 매진했다. 모바일게임 개발과 해외진출을 시도하면서 국내 모바일게임 시장을 이끌어왔다.[2]
역사[편집]
게임빌이 태동기에 성장을 위해 선보인 게임은 ‘놈’과 ‘제노니아’이다. 2003년에 선보인 ‘놈’은 충격적인 게임이었다. 국내 순수 창작 모바일게임 1호 타이틀뿐만 아니라 세계 최초로 휴대전화를 회전시키며 원 버튼으로 플레이할 수 있는 게임성은 많은 사용자들을 놀라게 했다. 이와 같은 아이디어와 게임성의 조화는 모바일 기술대상 ‘정보통신부장관상’ 수상으로 이어졌다. 이후 2008년 첫 번째 시리즈를 선보인 ‘제노니아’는 탄탄한 줄거리를 바탕으로 뛰어난 액션성, 움직이는 맵 등 다양한 아이디어가 더해져 명작 RPG 반열에 올랐으며 총 7개의 시리즈를 선보였으며 특히 2010년 출시된 ‘제노니아2’는 한국 게임 최초로 출시 이튿날 미국 애플 앱스토어 매출 순위 1위를 기록했다. 그리고 2002년부터 2013년까지 약 11년 동안 폭넓은 사용자층의 전폭적인 지지를 받은 ‘게임빌 프로야구’ 시리즈가 있다. 이 게임은 라이선스 스포츠게임 분야를 개척한 야구 게임이며 게임빌을 있게 한 작품 중 빼놓을 수 없고 국내 1천7백만 내려받기, 글로벌 누적 7천만 내려받기에 육박하는 게임빌의 대표 IP다. 게임빌은 2020년 창립 20주년을 맞아 지금까지 쌓아온 모바일게임 개발 노하우와 글로벌 서비스 역량을 바탕으로 글로벌 넘버원 모바일게임 회사가 되기 위한 각오를 다시 한번 다졌고 계열회사들과의 협력관계도 더욱 공고히 만들어 나가며, 글로벌 시장 환경에 빠르게 대응하여 앞으로 다가올 20년간의 모바일 게임시장을 선도한다는 목표를 세우고 있다.[3]
연혁[편집]
- 2000년
- ㈜게임빌 설립
- 중소기업청 우수 신기술 벤처기업 선정
- 2001년
- 한국모바일게임협회(KMGA) 초대 회장사 선임
- 2002년
- 중소기업청 유망 중소 정보통신 기업 선정
- 2003년
- 품질경영시스템 인증 획득
- 제 3회 모바일 기술 대상 정보통신 장관상 수상
- 2004년
- 중소기업청 벤처기업(신기술 기업) 선정
- 중소기업청 기술혁신형 중소기업(INNO-BIZ) 선정
- 기술신용보증기금 우량기업 선정
- 2005년
- 레드헤링 선정 아시아권 유력 100대 비상장 기업 선정
- 영국 모바일 초이스(Mobile Choice) 주최 및 소비자 상(Consumer Award) 최고 모바일게임상 수상
- 2006년
- 미국 시카고 트리뷴지, 10대 비디오게임 선정
- 미국 법인 게임빌 미국지사(GAMEVIL USA INC) 설립
- 제1회 글로벌 모바일콘텐츠 상 옐로 리프(Yellow Leaf) 부분 수상
- 미국 버라이즌(Verizon), 에이티 앤드 티 모빌리티(AT&T Mobility) 게임 서비스 계약 체결
- 2007년
- 놈 투 일본 도코모(DOCOMO), 케이디디아이(KDDI), 보다폰(VODAFONE) 출시
- 2008년
- 제노니아 출시
- 애플 앱스토어에 베이스볼 슈퍼스타즈 2009(basebalii superstars 2009) 출시
- 2009년
- 코스닥 상장
- 벤처기업 중소기업청장 표창
- 마이크로소프트사 모바일용 윈도 마켓플레이스(Microsoft 社 Windows Marketplace For Mobile)에 제노니아 출시
- 벤처기업대상 중소기업청장 표창
- 2010년
- 제노니아2 한국 게임 최초 애플 미국 앱스토어 게임 매출 1위 선정
- 닌텐도 디에스아이(Nintendo DSi™)에 제노니아 출시
- 플레이스테이션 휴대용(PSP)에 제노니아 출시
- 2011년
- 06 에어 펭귄 애플 미국 앱스토어 1위 선정
- 케이오씨씨에이(KOCCA) 글로벌 모바일게임 출판 사업자 선정
- 일본 법인 게임빌 일본지사(GAMEVIL JAPAN INC.) 설립
- 2012년
- 중국 차이나모바일에 게임 공급 계약
- 포브스지, 아시아 200대 유망 기업 선정
- 2013년
- 게임 제작 법인 게임빌엔(GAMEVIL&) 설립
- 중국 법인 게임빌 중국지사(GAMEVIL CHINA INC.) 설립
- 스마트폰 게임 누적 내려받기 3억 건 돌파
- 중국 치후 360에 다크어벤저 출시
- 모바일 게임사 나인휠스 인수
- 모바일 게임사 컴투스 인수
- 모바일 게임사 에버플 인수
- 제7회 언스트 앤 영(EY) 최우수 기업가상’ 특별상 수상
- 2014년
- 모바일게임사 ‘와플 소프트’ 인수
- 엑스엘게임즈와 ‘아키에이지’ 출판 계약
- 게임빌, 대만 지사 설립
- 싱가포르 현지 법인 설립
- 게임빌-컴투스, 글로벌 모바일게임 통합 플랫폼 ‘하이브’ 출범
- 영 포켓 게이머, 세계 7위 모바일게임 개발사 선정
- ‘별이 되어라!’ 출시
- 2015년
- ‘크리티카: 천상의 기사단’ 중국 출시
- 정통 FPS 대작 ‘애프터펄스(After pulse)’ 글로벌 출시
- 유럽 현지 법인 설립
- 게임빌 모바일게임 글로벌 누적 5억 내려받기 돌파
- 앱애니 ‘2014년 글로벌 최고 매출 출판사(52 The Top Publishers of 2014)’ 선정
- 블루 홀 지노게임즈와 ‘데빌리언’ 출판 계약
- 정보보호관리체계(ISMS) 인증 획득
- 2016년
- 영 '개발사 펑키 판다(Funky Panda)'와 모바일게임 출판 계약
- 게임빌, 2016게임 대상 ‘자율규제 이행 우수기업상’ 수상
- 중국 완다 그룹 ‘훌라이 게임즈(Hoolai GAMES)’와 ‘크로매틱소울’ 출판 계약
- ‘로열블러드’ 유니티 글로벌 콘퍼런스 ‘유나이트 엘에이 2016(UNITE LA 2016)’ 키노트 소개
- '몬스터워로드' 4주년
- 신작 발표회 ‘피지 더 넥스트(®PG the Next)’ 진행
- ‘별이 되어라!’ 국내 애플 앱스토어 게임 매출 1위
- 게임빌-컴투스, 앱애니 글로벌 최고 매출 출판사 4년 연속 선정
- ‘올엠’ 지분 투자
- ‘애즈원게임즈’ 지분 투자
- 2017년
- 게임빌-컴투스, ‘유럽’ 및 ‘동남아시아’ 통합 국외 법인 출범
- ‘로열블러드’, ‘유나이트 서울 2017’∙‘유나이트 유럽 2017’ 기대작 소개
- ‘피싱 마스터’ 글로벌 서비스 5주년
- 2016년간 매출·순이익 역대 최대 기록
- ‘별이 되어라!’ 서비스 3주년
- 게임빌-컴투스, 전 세계 누적 내려받기 13억 건 돌파
- 2018년
- 세계 최초 메이저 리그 야구 모바일 e스포츠 대회인 2018 메이저 리그 베이스볼 퍼펙트 이닝 이스포츠 시리즈(MLB Perfect Inning eSports Series) 개최
- 프로젝트 카스(Project CARS) 글로벌 모바일게임 출판 계약 체결
- 별이 되어라! 게임 X 기술 멀티유즈전 참가
- 별이 되어라! 서비스 4주년
- 게임빌-컴투스, 일본 한류 문화 확산 ‘2018 카코오로오 어워즈(KoCoLo Awards)’ 기업상 수상
- 자체 개발 주력 MMORPG 로열블러드 국내 출시
- 2019년
- 게임빌 프로야구 시리즈 [게임빌 프로야구 슈퍼 스타즈] 출시
- 송병준 대표, ‘대한민국 봉사 大賞’, ‘국회 과학기술정보방송통신위원장 상’ 수상
- 엠비에이 나우(NBA NOW) 글로벌 출시
- 크리티카: 천상의 기사단 출시 5주년
- 자체 개발작 엘룬 글로벌 출시
- MMORPG 탈리온 글로벌 출시
- 엔비에이 나우(NBA NOW) 글로벌 출시
- 크리티카: 천상의 기사단 출시 5주년
- 자체 개발작 엘룬 글로벌 출시
- MMORPG 탈리온 글로벌 출시
특징[편집]
퍼블리싱 특징[편집]
- 게임빌 브랜드 이미지와 다양한 마케팅 파워
- 개발의 의견을 최대한 반영하는 커뮤니케이션(Communication) 및 관리
- 게임성과 게임성 업데이트를 위한 사내 기획, 기술 개발위원회 서포트
- 자체 제작 게임과 동일한 게임 기획, 수정, 마케팅, 질의응답(Q&A) 서포트
- 사업파트너와의 동등한 수익배분, 게임개발사의 역량향상
- 퍼블리싱 제안 프로세스 과정
- 퍼블리싱 제안하기
- 접수 확인, 메일발송
- 내부 검토
- 결과 피드백
- 계약
주요 사업[편집]
모바일게임[편집]
게임빌은 자체 게임 개발의 확대뿐만 아니라 국내외 유망 개발사들과의 다채로운 협력을 성공적으로 전개하며 글로벌 출판사로서의 위상을 강화하는 한편 우수 모바일게임의 출판을 통해 산업의 상생 성장도 견인하고 있다. 빠르게 변화하는 모바일게임 시장 환경에 맞는 다수의 히트작이 지속해서 배출되고 있으며, '피싱 마스터', '몬스터워로드', '다크어벤저 시리즈', '별이 되어라!', '크리티카: 천상의 기사단', '메이저 리그 베이스볼 퍼펙트 이닝 시리즈', '던전링크', '크로매틱소울' 등이 전 세계 이용자들로부터 큰 호응을 얻으며 게임빌의 제품 인지도를 높이는데 이바지하고 있다. 게임빌은 핵심 이용자층을 대상으로 한 스포츠, 전략, 알피지(RPG) 등 주요 장르의 모바일 온라인 게임들을 집중적으로 출시하고 있으며 이러한 장르는 생명 주기가 길고, 가입자당 평균 매출(ARPU)이 높은 특징을 나타내어 안정적이고 지속적인 성장의 기반이 되고 있다.[6]
- 서비스하는 게임
- 게임빌 프로야구 슈퍼스타즈
- 메이저 리그 베이스볼 퍼펙트 이닝 2020
- 엘룬
- 탈리온
- 빛의 계승자
- 별이 되어라! for KaKao
- 크리티카: 천상의 기사단
- 피싱마스터 시즌5
- 크로매틱소울* 몬스터 워로드
- 카툰워즈3
플랫폼[편집]
- 모바일 게임 플랫폼 하이브
하이브는 게임빌의 글로벌 게임 플랫폼인 '게임빌 서클', '게임빌 라이브'와 컴투스 플랫폼 '컴투스 허브' 등을 아우르며 향후 출시될 게임빌과 컴투스 모든 게임에 적용해 관리할 예정이다. 전 세계 시장을 대상으로 하고 있다는 점과 게임을 즐기는 모바일게임 이용자 중심으로 플랫폼 서비스가 이루어진다는 점이 특징이다. 하이브는 로그인, 사회적, 커뮤니티 등 멤버십 기능과 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등 게임 운영과 마케팅 기능을 제공한다. 하이브는 이날부터 게임빌의 '크리티카: 혼돈의 서막' 비공개테스트(CBT)를 본격적으로 가동한다.[7]
- 클라우드 컴퓨팅 서비스 지클라우드
2012년에 관계형 데이터베이스 관리 시스템(RDBMS)을 기반으로 데이터웨어하우스(Data Warehouse, DW)를 구축해서 애널리틱스 서비스를 했었는데 이것을 3년 정도 사용을 하니 저장 용량이나 처리 속도 등에서 한계를 느꼈고, 수집되는 데이터의 종류도 점점 많아지면서 새로운 기능에 대한 요구도 증가했다. 이에 따라 다각도의 검토 후 구글(Google)의 빅쿼리(BigQuery)를 이용한다. 2016년, 구글 클라우드 플랫폼 기반의 시스템 개발을 시작해서 2018년, 차세대 버전을 전면적으로 사용하기 시작한다. 플랫폼 개편의 주된 목적은 클라우드 기반으로 쿼리 속도와 저장 용량의 한계를 개선하는 것이었고, 이를 위해 데이터 웨어하우스(DW)를 빅쿼리 기반으로 바꾸는 작업을 하게 된다. 구글에서는 람다 아키텍쳐(Lambda Architecture)를 기반으로 위와 같은 구성을 제안하며 구글의 발행모델(PubSub), 글래스고 혼수척도(GCS), 데이터 흐름(Data flow), 빅테이블(BigTable)을 사용하고, 오픈 소스 데이터 수집기(Fluentd)를 통해 데이터를 빅쿼리에 적재하여 자체 개발한 사이트에서 그 데이터를 활용할 수 있다.[8]
- 아마존 웹 서비스
아마존 웹 서비스(AWS)는 전 세계적으로 분포한 데이터 센터에서 175개가 넘는 완벽한 기능의 서비스를 제공하는, 세계적으로 가장 포괄적이고 널리 채택되고 있는 클라우드 플랫폼이다. 이 플랫폼의 강점은 사용자가 서비스를 직접 미세한 레벨까지 제어할 수 있도록 해주고, 다양한 모듈을 제공한다는 것이다. 그리고 전 세계 9개의 리 전과 42개의 개성을 지닌 로케이션을 보유하고 있어 몇 번의 클릭만으로 전 세계에 애플리케이션과 콘텐츠를 빠르게 배포하고 서비스할 수 있으며 쉽게 인프라 증감이 가능하여 급작스럽게 변화하는 통신량에 대응할 수 있다. 또한 글로벌 게이밍 환경 구축하는 개발자들에게 필요한 기능 및 서비스를 갖추고 있기 위해 게임빌은 아마존 웹 서비스를 사용하고 있다.[9]
자회사[편집]
㈜컴투스[편집]
2013년 ㈜게임빌이 ㈜컴투스를 700억에 인수하면서 경쟁자 관계에서 게임빌의 자회사로 거듭났다. 같은 소유주의 영향력에 있는 회사로 묶이면서 왕래가 잦아지고 자연스럽게 사옥도 하나로 통합할 법도 했으나 각각의 기반 지역을 고수했다. 각자의 개발 스타일과 조직 문화가 다르다 보니 굳이 살림을 합칠 필요가 없다는 설명이었다. 하지만 2019년에 게임빌이 컴투스가 입주한 가산동 건물로 들어왔다. 두 회사 인력 교류도 활발해지고 있으며, 상대방 기업 문화를 잘 이해하기 위하여 2018년 8월부터 통합 사보를 내기 시작했으며 컴투스가 자회사가 된 지 6년만에 같은 건물에서 동거를 시작한다는 점이 관심을 유발한다.[10]
㈜게임빌에버[편집]
㈜게임빌에버는 에버플이란 이름으로 게임빌과 함께 글로벌 히트작 소셜 네트워크 전략 게임 '몬스터워로드'를 배출한 개발사다. 몬스터워로드는 출시 16개월이 지난 2013년 11월, 핀란드, 태국 등 20여 개 국가의 구글 플레이 스토어에서 앱 전체 매출 50위 내에 자리매김해 있다. 게임빌은 에버플 설립 초기, 출발자금 투자를 단행했으며 개발사와 출판사 사이로 성과를 일궈낸 후 인수를 결정했고, 2013년 11월 25일 국내 모바일게임 개발사 '에버플' 지분 100%를 인수하면서 게임빌에버로 사명을 변경하여 게임빌의 자회사가 되었다. 그 후 2016년 12월 12일 장 마감 후 공시를 통해 운영과 경쟁력 강화 및 모바일게임 사업 역량을 끌어올리기 게임빌과 흡수 합병했다.[11]
와플소프트[편집]
와플소프트는 2008년에 설립된 모바일게임 전문 개발사로 ‘삼국지 베틀 라인’ 등 다수의 게임을 선보여 왔으며, RPG 장르에 특화된 유망 개발사로 알려졌으며 2014년 11월 25일 인수 계약을 체결하여 게임빌의 자회사가 되었다. 인수로 인해 게임빌은 자체 개발 신작 제품군을 안정적으로 확보함은 물론 와플 소프트 특유의 개발력과 자사의 서비스 운영 비법을 조화시켜 국제 경쟁력을 한층 강화할 수 있을 것으로 기대된다. 특히 양사는 본격 혼합형 전략 RPG 장르 ‘엘룬사가(ELUNE SAGA)’의 글로벌 출시를 앞두고 있어 관심이 집중된다. 이 게임은 최근 출시되어 한국, 중국, 일본, 미국 등 전 세계 시장에서 히트를 하고 있는 ‘다크어벤저2’에 이어 게임빌이 손꼽는 하반기 기대작이다.[12]
나인휠스[편집]
2013년 10월 8일 게임빌 대표 송병준과 모바일게임 개발사 나인휠스 대표 김영선이 인수 계약을 체결하여 게임빌의 자회사가 되었다. 나인휠스는 앞서 게임빌과 손잡고 고품격 팜류 SNG인 ‘그레이프밸리’를 선보여 호응을 얻은 바 있는 캐주얼과 소셜 게임에 특화된 국내 유망 개발사다. 2013년 10월 진행한 인수를 통해 게임 제품군을 안정적으로 확보함은 물론, 특화된 나인휠스만의 개발력에 자사의 글로벌 서비스 운영 비법을 더해 경쟁력을 한층 강화할 전망이다. 특히 양사가 선보인 ‘그레이프밸리’가 감성을 자극하는 소셜 게임으로 대표적인 인포테인먼트(Infortainment)로 주목을 받은 만큼 의기투합하여 세계 시장에서 통할 창조적 넘치는 신작들을 선보일 예정이어서 관심이 집중된다..[13]
비판/논란[편집]
- 게임빌 유상증자
모바일 시장이 대세가 된 2013년 6월, 모바일 게임 투자 목적의 유상증자 대열에 게임빌이 합류했다. 게임빌은 확실한 성장의 기회를 잡겠다는 이유를 밝혔지만 시장에서 유상증자 계획이 발표되면 주식의 가치는 하락한다. 게임빌의 주가도 2013년 6월 13일 오후 12시 30분 기준으로 7.97% 하락한 8만7700원으로 전일 하한가를 기록한 데 이어 약세를 면치 못하고 있다. 이 때문에 게임빌은 주주배정 후 실권주 일반배정으로 유상증자를 시행한 액토즈소프트나 엠 게임과는 다르게 일반공모 방식을 선택했다. 주주배정 이후 일반공모를 진행하면 기존 주주들은 ‘신주인수권’을 시장에 매각하거나, 싼값에 신주를 매입할 수 있어 손실이 덜하다. 하지만 일반 공모 방식은 기존 주주들의 주식가치가 신주발행 규모만큼 그대로 떨어지는 효과가 있기 때문에 바로 손해로 직결된다. 또한, 게임빌처럼 부채 비율이 낮은 기업이 굳이 ‘유상증자’를 했어야 했느냐는 비판과 기존 주주들의 주식가치 훼손시키는 결정이라는 비판의 목소리도 나오고 있다.[14]
- 상장 폐지 위기
게임빌은 2017년 1월 자체 게임 사업을 하면서 컴투스·데이세븐·노바 코어·빅볼 등 여러 모바일 게임 계열사를 함께 지배·경영하는 ‘사업 지주회사’로 전환했다. 그간 업계에서는 게임빌이 증시에서 퇴출당할 수 있다고 우려해 왔다. 현행 ‘코스닥 시장 상장 규정’ 상 게임빌 같은 지주회사의 경우 연결 재무제표 기준으로 4년 연속 영업 손실을 내면 5년 연속 영업손실은 상장 폐지 실질 심사의 관리 종목으로 지정되기 때문이다. 게임빌은 2017년부터 2019년까지 3년 내리 영업손실을 냈다. 하지만 올해 들어 영업흑자 회사로 전환하며 시장의 우려를 해소한 것이며 흑자 회사로 ‘깜짝 변신’할 수 있었던 것은 종전 회계 처리 방식을 바꾸면서 재무제표상 이익을 내는 회사로 돌아섰기 때문이다. 이후 2020년 1분기 영업흑자 전환에 성공했다는 잠정 실적을 공시한 다음 날인 2020년 5월 14일, 회사 주가는 전날보다 6.86%(1주당 2만6950원→2만8800원) 급등했다. 회계상의 ‘실적 착시 효과’만 보고 투자자가 몰렸을 가능성이 있는 셈이다.[15]
- 만화 창천항로 표절 논란
모바일게임 업체 게임빌이 2010년 2월, 아이폰용 게임으로 출시한 삼국지 게임 `밴 키 쉬: 형제들의 맹세(VANQUISH: The Oath of Brothers)`가 만화책 `창천 항로` 이미지를 무단 도용했다는 의혹을 받았다. 문제가 된 이미지는 게임빌 게임의 초기화면에 관우가 적토마를 타고 청룡언월도를 들고 있는 모습이 삼국지 배경의 만화책 `창천 항로` 34권에 나오는 이미지와 흡사하다는 지적이다. 한 커뮤니티에서 지적된 이 의혹은 게이머들이 `창천 항로` 스캔 본을 찾아내 비교하면서 사실로 굳어지는 분위기였고 이것에 대한 게이머들의 의견은 두 이미지를 비교한 사진을 보면 좌우가 바뀐 것을 제외하고는 다른 점을 찾아보기 힘들다는 것이다. 이와 같은 지적에 게임빌은 "출시 전에 이와 같은 사실을 전혀 파악하지 못했다"며 "문제가 불거져 사실을 확인해보니 디자이너가 만화책 창천 항로를 오마주 한 것은 맞다고 인정했다"고 말했다. 이어 "문제가 된 표제와 삽화는 즉시 교체 작업을 진행할 것"이라고 덧붙였다.[16]
현황[편집]
- 2020년 1분기
모바일 게임 제작사 게임빌이 자회사인 컴투스의 지분을 대폭 확대하고 있다. 2019년까지 3년 연속 영업적자를 낼 정도로 회사 사정이 좋지 못한 가운데 사옥을 매각하면서까지 지분을 매입하고 있어 배경에 관심이 쏠리고 있다. 2020년 1월 16일 코스닥시장에서 게임빌은 3만1650원에 장을 마쳤다. 게임빌은 2019년 1~3분기 125억 원의 영업손실을 냈으며 흑자 전환에 실패해 올해도 영업적자를 낼 때 게임빌은 코스닥시장 규칙에 따라 관리종목으로 지정된다. 실적 부진이 이어지면서 게임빌 주가는 2015년 19만5000원으로 최고점을 찍은 뒤 지속해서 떨어졌지만 게임빌은 컴투스 지분 확대가 단순한 투자 활동이라고 강조했다.[17]
- 2020년 2분기
게임빌은 2020년 2분기 매출이 405억 원, 영업이익 108억 원, 당기순이익 84억 원을 기록했다. 매출은 2020년 1분기 대비 16% 확대됐고 영업이익과 당기순이익 각각 73.6%, 101.5%씩 늘어나며 매출과 이익 모두 큰 폭으로 상승하며 지난 분기 전사 영업이익 흑자 전환에 이어 이번 분기에는 관계기업 투자이익을 제외한 자체 게임사업 실적도 흑자 전환에 성공하며 중장기적 성장 기반을 탄탄하게 구축했다. ‘게임빌 프로야구 2020 슈퍼 스타즈’, ‘별이 되어라!’, ‘메이저 리그 퍼펙트이닝 2020’ 등 주요 작품들의 꾸준한 매출 성과와 함께 사업지주회사로서 계열회사들의 실적 호조에 따른 투자이익도 실적 해외매출 비중이 절반 이상을 차지할 정도로 해외에서 인기가 높았던 만큼 글로벌 출시를 계기로 게임빌의 수익성과 성장성을 견인할 것으로 기대된다. 특히 캐주얼 판타지 야구 장르가 강세인 일본 시장을 겨냥해 유명 인터넷 프로토콜 ‘열혈경파 쿠니오군 시리즈’와 공동작업을 준비하는 등 현지화된 콘텐츠와 사전 마케팅 강화를 통해 흥행몰이에 나선다. 향상에 이바지했다. 게임빌은 올해 하반기에는 검증된 인터넷 프로토콜 기반의 게임들을 세계 시장에서 흥행시켜 사업 성장에 더욱 박차를 가할 계획이다.[18]
전망[편집]
게임빌은 아르카나 택티스의 개발사 ‘티키타카 스튜디오’와 글로벌 출판 계약을 맺었다. 해당 게임은 ‘2019년 인디 크래프트’에서 우수 게임으로 선정되고, 경기도가 주최한 ‘새로운 게임 오디션’에서 3위를 차지했다. 게임빌 측은 “해당 게임을 올해 안에 세계 시장에서 선보인다. 매년 상위 출판사로 꼽히는 이유는 해외 네트워크가 탄탄하기 때문이다. 올해도 신작들로 해외 출격을 기다리고 있으며 2019년 말 선보인 ‘게임빌 프로야구 슈퍼 스타즈’를 북미와 일본 등에 출시한다. 또 영국의 유명 경주 지적 재산권(IP)을 활용한 ‘프로젝트 카스 고’도 국내외 출시를 앞두고 있다. 게임빌의 대표 IP인 ‘제노니아’를 활용한 MMORPG ‘월드 오브 제노니아(가제)’도 출시를 준비 중이다. 게임빌은 2011년부터 2019년까지 약 8년간 국내 상위 모바일 게임 출판사기 때문에 2020년 이후 전망이 기대된다.[19]
각주[편집]
- ↑ 게임빌 회사개요 웨이 백 머신 - https://web.archive.org/web/20090923012606/http://corp.gamevil.com/company/company_01.php
- ↑ 임재후 기자, 〈(Who Is ?) 송병준 게임빌 컴투스 대표이사〉, 《비즈니스 포스트》, 2020-01-17
- ↑ 문원빈 기자, 〈모바일게임의 역사와 함께 걸어온 ‘게임빌’, 지나온 20년 다가올 20년〉, 《게임플》, 2020-01-17
- ↑ ㈜게임빌 공식 홈페이지 연혁 - https://gamevil.com/company/history
- ↑ ㈜게임빌 공식 홈페이지 퍼블리싱 - https://gamevil.com/company/publishing
- ↑ 홍수원 기자, 〈(기업분석) 게임빌...모바일게임의 제작 및 서비스〉, 《미래한국》, 2016-12-23
- ↑ 홍재의 기자, 〈게임빌-컴투스 통합 모바일게임 플랫폼 '하이브' 출시〉, 《머니투데이》, 2014-06-25
- ↑ 조지훈, 〈Google 클라우드 플랫폼 기반 빅데이터 시스템 구축기〉, 《게임빌컴투스 플랫폼 기술 블로그》, 2019-01-17
- ↑ AWS 고객사례: GAMEVIL - https://aws.amazon.com/ko/solutions/case-studies/gamevil/
- ↑ 임일곤 기자, 〈(사옥 이야기)③게임빌-컴투스, 6년만에 '한지붕 살이'〉, 《비즈니스워치》, 2018-09-10
- ↑ 류세나 기자, 〈게임빌, 게임빌에버 인수 3년 만에 흡수합병 "운영 효율성 강화"〉, 《부산일보》, 2016-12-12
- ↑ , 〈게임빌, 국내 모바일게임사 와플소프트 인수〉, 《보드나라》, 2014-11-25
- ↑ 박명기 기자, 〈더 눈에 띄는 게임빌, SNG 개발사 나인휠스 품었다 ‘그레이프밸리’ 등 캐주얼-소셜 게임 특화 유망 개발사 인수 체결〉, 《한경닷컴 게임톡》, 2013-10-08
- ↑ 뉴스토마토 최준호기자, 〈게임빌 유상증자..주주부담 과하다는 비판 나오는 이유는?〉, 《뉴스토마토》, 2013-06-13
- ↑ 박종오 기자, 〈만성 적자 ‘게임빌’, 상장 폐지 위기 벗어난 이유는〉, 《이데일리》, 2020-05-20
- ↑ 디지털뉴스부, 〈게임빌, 만화 `창천항로` 표절논란〉, 《디지털타임스》, 2010-02-09
- ↑ 전범진 기자, 〈게임빌, 영업손실 이어지고, 현금도 부족한데…연일 컴투스 주식 사는 까닭은〉, 《한국경제》, 2020-01-16
- ↑ 정수현 기자, 〈게임빌, 2분기 영업이익 108억…게임사업 흑자전환 성공〉, 《라이센스뉴스》, 2020-08-11
- ↑ 곽희양 기자, 〈8년 연속 상위 퍼블리셔 ‘게임빌’, 올해 기대감 높아〉, 《경향신문》, 2020-04-20
참고자료[편집]
- 게임빌 회사개요 웨이 백 머신 – https://web.archive.org/web/20090923012606/http://corp.gamevil.com/company/company_01.php
- 임재후 기자, 〈(Who Is ?) 송병준 게임빌 컴투스 대표이사〉, 《비즈니스 포스트》, 2020-01-17
- 문원빈 기자, 〈모바일게임의 역사와 함께 걸어온 ‘게임빌’, 지나온 20년 다가올 20년〉, 《게임플》, 2020-01-17
- ㈜게임빌 공식 홈페이지 연혁 – https://gamevil.com/company/history
- ㈜게임빌 공식 홈페이지 퍼블리싱 – https://gamevil.com/company/publishing
- 홍수원 기자, 〈(기업분석) 게임빌...모바일게임의 제작 및 서비스〉, 《미래한국》, 2016-12-23
- 조지훈, 〈Google 클라우드 플랫폼 기반 빅데이터 시스템 구축기〉, 《게임빌컴투스 플랫폼 기술 블로그》, 2019-01-17
- 임일곤 기자, 〈(사옥 이야기)③게임빌-컴투스, 6년만에 '한지붕 살이'〉, 《비즈니스워치》, 2018-09-10
- 류세나 기자, 〈게*임빌, 게임빌에버 인수 3년 만에 흡수합병 "운영 효율성 강화"〉, 《부산일보》, 2016-12-12
- 〈게임빌, 국내 모바일게임사 와플소프트 인수〉, 《보드나라》, 2014-11-25
- 박명기 기자, 〈더 눈에 띄는 게임빌, SNG 개발사 나인휠스 품었다 ‘그레이프밸리’ 등 캐주얼-소셜 게임 특화 유망 개발사 인수 체결〉, 《한경닷컴 게임톡》, 2013-10-08
- 전범진 기자, 〈게임빌, 영업손실 이어지고, 현금도 부족한데…연일 컴투스 주식 사는 까닭은〉, 《한국경제》, 2020-01-16
- 정수현 기자, 〈게임빌, 2분기 영업이익 108억…게임사업 흑자전환 성공〉, 《라이센스뉴스》, 2020-08-11
- 곽희양 기자, 〈8년 연속 상위 퍼블리셔 ‘게임빌’, 올해 기대감 높아〉, 《경향신문》, 2020-04-20
- AWS 고객사례: GAMEVIL - https://aws.amazon.com/ko/solutions/case-studies/gamevil/
- 뉴스토마토 최준호기자, 〈게임빌 유상증자..주주부담 과하다는 비판 나오는 이유는?〉, 《뉴스토마토》, 2013-06-13
- 박종오 기자, 〈만성 적자 ‘게임빌’, 상장 폐지 위기 벗어난 이유는〉, 《이데일리》, 2020-05-20
같이 보기[편집]