세컨드라이프
세컨드라이프(Second Life)란 2003년 미국 샌프란시스코에 있는 IT 회사인 린든랩(Linden Lab)사에서 공개한 3D 온라인 가상현실 게임이다.
목차
개요
세컨드라이프는 정해진 시나리오대로 풀어나가는 게임과는 달리 현실과 동일한 가상 환경에서 자신의 아바타를 만들어서 가상현실 속에서 제2의 삶을 만들어가는 형식의 게임이다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar(이하 린든 달러)를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득 및 옷, 신발 등 경제 활동이 가능하며, 기업의 마켓팅 수단이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨드라이프를 통한 활동이 활발했다.[1]
특징
세컨드라이프는 유저에게 장조성과 소유권을 줄 수 있다는 것이 가장 큰 특징이다. 3D물체를 제작 가능한 툴이 갖추어져 있어 유저는 게임냉서 건물이나 의상등의 오브젝트들을 제작할 수 있다. 게다가 소유권은 제작자 본인에게 있어 다양한 제품을 제작하여 판매가 가능했다.
빅 식스
세컨드라이프에서는 무한한 자유를 누릴 수 있으나, 여러가지 규정이 있는데 그 중에서도 반드시 지켜야 할 6가지 규정을 '빅 식스'라고 부른다
용납되지 않는 행위 인종, 종교,성별 등과 관련된 경멸적이거나 품위를 손상시키는 행위 괴롭힘 협박 등 상대를 의도적으로 괴롭히는 행위 폭행 비전투 지역에서 상대의 동의 없이 공격하는 행위 비공개 공개하지 않은 개인정보를 알려주는 행위 외설 PG 지역에서의 성인용품을 드랍하거나 나체로 돌아다니는 등의 행위 평화침해 자기 복제 오브젝트 드롭, 의도적인 스팸 등으로 다른 사람의 평화를 방해하는 행위
초기
2003년도에 일반에서 공개된 이후 1200만명이 넘는 사용자들을 보유해 매달 20% 정도의 성장세를 보였다. 또한 개인뿐만 아니라 대기업의 홍보수단으로써 Second Life의 진출과 함께 단순한 게임에서 벗어나 현실세계와 가상세계를 상호 연결하는 통로로써 급격한 성장세를 이루었다. 미국뿐만 아니라, 유럽의 여러나라들을 비롯한 일본, 한국에 이르기까지 전세계적으로 퍼져나갔으며, 공식적으로는 영어, 독일어, 일본어, 한국어가 지원됐다. 특히 한국은 "사이월드"와 같은 커뮤니티 활동에 익숙한 유저들이 많아 한국에서의 세컨드라이프의 시장성을 높게 전망하고 있었다.[1]
기술적 성공 요소
그리드 컴퓨팅 기술
기존의 MMORPG는 상용자가 자신의 컴퓨터에 클라이언트 프로그램을 다운받은 후 인터넷 통신망을 통해 원격으로 멀리 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 즐기는 시스템이다. 이 같은 방식을 클라이언트/서버(Client/server) 시스템이라고 한다. 클라이언트/서버 시스템은 규모성과 지연성의 두 가지 제약을 갖고 있는데, 규모성(scalability)이란 사용자 수가 증가할수록 게임이 처리해야 할 정보 규모가 증가한다는 것이며, 지연성(tardiness)이란 사용자가 증가할수록 게임의 응답 속도가 느려지는 것을 뜻한다. 그래서 수천, 수십만 명이 접속하는 온라인 게임은 여러 개의 서버에 정보를 분산하여 운영하게 된다. 이 경우, 대부분의 정보가 사용자들의 컴퓨터에 있는 클라이언트 프로그램 파일들에 고정되어 저장된다. 다만 사용자들이 새로 보유하게 된 아이템, 새로운 스킬, 레벨업, 새로운 맵의 상태정보들이 유저 파일에 계속 업데이트되어 개발회사의 서버로 전달된다. 이는 정보량이 많지 않기 때문에 사용자가 게임을 하기 위해 접속하면 게임의 메인 서버로부터 전달되고 게임을 하는 동안 실시간으로 업데이트되며, 새로 창출된 최신정보들은 플레이어가 접속을 해지할 때 다시 유저 파일에 저장되는데 세컨드라이프는 기존과 달리 그리드 컴퓨터 방식을 취하여, 사용자가 만들어낸 아이템의 정보를 실시간으로 사용자의 컴퓨터에 있는 클라이언트 다운로드되는 동시에 개발회사의 서버 컴퓨터에도 전송되어 조금씩 맵의 정보를 확장한다. 그리드 컴퓨팅은 가상 분산 컴퓨팅 기술이라고 번역할 수 있다. 이안 포스터에 따르면 이는 '고속 네트워크로 연결된 다수의 컴퓨터 시스템이 사용자들에게 통합된 가상의 컴퓨터 서비스를 제공하는 기술'이라고 정의한다. 이러한 그리드 컴퓨팅 기술은 하나의 중앙집중식 통제에 따르지 않는 분산된 자원들을 통합하여 제어하고, 표준화된 개방형 프로토콜과 개방형 인터페이스의 사용 그리고 반응시간, 입력내용 등 다양한 품질의 서비스를 통합 제어하여 양질의 서비스로 치환한다는 특징이 있다. 그리드 컴퓨팅은 네트워크를 통해 퍼스널 컴퓨터들이 사용하지 않고 있는 90% 정도의 여유 계산 능력을 활용하여 계산을 수행하는 컴퓨터 그리드를 형성한다. 필립 로즈데일과 코리 온드레이카는 <그리드 컴퓨팅과 스트리밍을 이용한 사용자 창작 온라인 월드의 구현>이라는 공동 집필의 논문(2003)에서 이 같은 그리드 컴퓨팅을 통한 최적화를 설명하고 있다. 린든 랩은 계속해서 확장되는 가상세계의 규모를 감당하기 위해 사용자의 컴퓨터와 연결되어 있는 "가장 가까운 이웃"의 컴퓨터의 '위상학정 분할 그리드'(topologicallytiled grid)를 만드는 방식을 택했다. 이는 각각의 분할 그리드들은 각각 자신에게 할당된 물리법칙들과 모든 사물, 행동, 지형들을 통제하고 운영하는 시뮬레이터를 만든다. 이 시뮬레이터들은 가장 가까운 곳에 있는 4대의 주변 컴퓨터하고만 정보교환을 한다. 이런 방식으로 정보교류로 인한 규모 문제를 해결하고 세컨드라이프 공간의 무한 확장이 가능해졌다. 그리드 컴퓨팅의 기술적 바탕은 현실의 경험을 바탕으로 콘텐츠를 생성하는 사용자들의 참여를 지원할 수 있었고, 이러한 창작을 생활형 가상세계의 주요 콘텐츠로 전면 부각시킬 수 있었다.
미디어 창장 자동화 기술
세컨드라이프는 MMORPG의 가상현실이 갖는 콘텐츠 추가 속도의 한계를 사용자들의 자발적인 콘텐츠 생성으로 해결하고자 했다. 사용자들은 CGS라는 미디어 객체 창작도구를 이용해 캐릭터의 외모, 인테리어, 가구 제작 등 상상할 수 있는 고의 대부분의 콘텐츠를 스스로 만들게 했다. UCC생성 활동은 전체적인 밸런싱과 세계관의 일관성을 해치지 않는 한 가상세계의 번영을 가져오는 원동력으로 예상된다. 일반 UCC의 주류가 동영상 위주의 사용자가 웹 블로그를 통해 유희, 전달, 공지의 목적으로 만들어낸 콘텐츠인 것에 반해, 세컨드 라이프의 UCC는 훨씬 목적에 적합하며 계획적인 성격을 가진다. 가상세계 UCC의 특수성을 이해하려면 먼저 제작과 창작의 차이점을 아는 것이 중요하다. MMORPG에서의 아이템 제작은 창작이라기 보다 제작에 가깝다. 유저는 지정된 재료를 가지고 아이템을 제작할 수는 있지만, 자신의 창조성을 발휘하여 특별한 형태와 기능을 만들어내는 창작은 할 수 없다. 세컨드 라이프는 이러한 단순한 과정에 원자적 건설(Atomistic Construction)라 불리는 창작 시스템을 도입했다. 즉, 3D 제작 툴 중, CGS에서 사용되는 프림(프리미티브 모델의 약어)들 중 가장 기본적인 것들만 제공하여 '결합'하는 방식으로 창작을 지원한다. 프리미티브 변형 가이드에 있는 것 이상의 모양은 절대 생성되지 않지만, 거의 모든 사물은 이것의 조합을 통해 만드는 것이 가능하다. 세컨드 라이프는 이러한 창작 방법을 제공함으로써 많은 사용자들은 단순한 기능을 통해 화려한 창작물을 만들도록 했다.
전성기
세컨드라이프는 2003년 1924명의 가입자와 함께 출발한 이후, 2005년 300만 명 회원돌파를 기준으로 2007년말 기준으로 1200백만으로 늘어나면서 폭발적인 증가세를 이루었다. 206년 이후 인터넷 기술과 서비스 트렌드를 충실히 담고 있는 Web 2.0 트렌드의 반영이 급속한 성장 배경이 되었다. Web 2.0은 인터넷 유저들의 참여, 공우, 개방의 개념이 충실히 구현될 수 있는 특징을 기져 콘텐츠 제공자, 사용자, 그 밖에 모든 관련자들이 상호 작용을 통하여 서비스를 확대 재생산하는 인터넷 생태께로 변화하엿다. 2007년 3월 한국어판 세컨드라이프가 운영되면서 유저들이 급증하는 추세를 보였다. 여담으로 Web 2.0은 이용자가 적극적으로 참여해 정보와 지식을 생산, 공유하는 열린 인터넷으로 블로그, 유튜브, my space와 같이 '열린 공간'과 '이용자 참여'의 특성을 가지고 있는 Web 2.0 어플리케이션의 증가 추세도 보였다.[1]
비즈니스 모델
세컨드라이프의 회원가입은 무료이며 생활에 필요한 아이템들도 이용자가 직접 만들어서 사용할 수 있으며, 그 저작권도 이용자 본인에게 귀속된다. 좋은 아이템을 얻기 위해서는 린든달러를 지불해야 하지만, 린든달러도 아이템을 만들어 판매하는 등 일을 해서 버는 것이 가능하다. 실제로 부동산 개발, 의상 디자인 등의 사업으로 매월 5000달러 이상의 수입을 올린 사용자도 1000명이 넘었다(2007년 7월 기준). 따라서 심하게 낭비하는 삶이 아니라면 적당한 선에서 제2의 인생을 즐길 수 있으며 노력에 따라 활동무대로 돈을 벌 수도 있었다. 그렇다면 린든랩은 어떤 방법으로 수익을 내는 가에 대한 대답은 간단히 말하면 인터넷에서 땅장사를 했다. 세컨드라이프에 점포나 홍보관 등을 열려면 이를 위한 토지, 즉 '섬'을 구입해야 하는데, 린든랩사는 섬 하나 당 서버 1대를 할당하고 있어 이를 대여할 때 토지판매료 명목으로 1675달러를 징수한다 또 매월 295달러의 유지비를 따로 받는다. 2007년 6월말 약 1만대의 서버가 가동되고 있는데, 매월 1000대씩 늘어나고 있는 추세다. 전체 수입의 90% 이상을 토지판매 및 유지와 관련해서 벌어들이며, 나머지 10%정도는 프리미엄 회원(토지소유, 건물 및 점포 건축, 제작한 아이템 전시 등이 가능)들이 내는 이용료(월 $9.95)로 충당했다. 구글과 같이 광고를 주된 수입원으로 하던 인터넷 기업들은 광고의 가치를 높이기 위해서 사람들이 자사 사이트를 많이 찾도록 환경을 조성해야해 막대한 선행투자를 해야 했다 때문에 일정 수준 이상의 광고주를 확보하기전 까지는 수익을 내기 어려운 비즈니스 모델이다. 하지만 린드랩의 사업에 필요한 서버의 구입비는 사용자들로부터 징수하는 초기비용인 1675달러로 커버가 가능했고, 세컨드라이프의 비즈니스 생태계는 기본저긍로 사용자들의 자발적인 참여와 공동창조에 의해 운영되므로 인건비도 많이 들지 않았다. 땅만 분양하면 집을 짓고 물건을 만드는 일은 사용자들이 직접 하기에 회원수가 800만 명을 넘어도 직원수는 200명남짓에 불과했다(207년 7월 기준).[2]
기업진출
2006년 많은 기업들이 세컨드라이프에서 가상의 상점들을 오픈하여 자사 제품 및 서비스 판매루트로 활용했다. IBM은 매장과 사무실을 만들어 새로운 비즈니스 공간으로 활용했으며 직원들까지 동원하여 가상공간 안에서 고객 서비스 활동을 했다. Toyota의 경우 기업 홍보 도구로써 활용하여 신규 브랜드 출시 시 발표 행사와 함께 세컨드라이프 안에서도 같이 공개를 해 온라인과 오프라인의 동시 홍보와 함께 실제 구매를 유도하기도 했다. 이외에도 설명이 복잡하고 어려운 서비스의 시연에도 활요되었는데 대표적으로 미국 가전 판매업체인 Circuit city는 제품의 수리 방법을 3D로 체험할 수 있는 서비스를 오픈했다. 이러한 상업용 목적 외에도 세컨드라이프를 통해 소비자들의 디자인 제안이나, 의견, 선호도 조사를 하기 위한 리서치 방법으로 활용되거나, 제품 평가에 대한 의견 수렴 방법으로 활용되었다. 소니 BMG의 경우에는 아일랜드 하나를 통째로 구입하여 이곳에 방문한는 유저들이 여러 아티스트의 노래를 듣거나 뮤직 비디오를 시청 하도록 했다. 이외에도 국가적으로도 국가 이미지 향상 및 홍보 수단으로 활용했다. 스웨덴, 몰디브 등의 경우에는 사이버 대사관을 설치하여 자국의 정보포털 역할을 수행 및 국가 인지도 향상과 사이버 외교 등으로 활용했다. 교육적인 측면에서도 가상 캠퍼스를 설립해 새로운 형태의 교육 채널로써도 발전하는 경향을 보였다. 아디다스 또한 아바타들에게 신발을 제공하고 사용자들의 피드백을 받아 신제품 출시에 반영하고 도요타, GM, BMW등 자동차업체들도 가상 자동차를 먼저 판매해 보고 시장반응을 모니터링했다. 스타우드호텔 그룹은 2008년 오픈할 새로운 브랜드의 호텔을 세컨드라이프에서 3D로 먼저 건설후 반응이 좋았던 건축 디자인, 가구등을 실제 호텔 건설에 반영했다. 이 밖에도 노무라증권은 사이버지점에서 상품 및 서비스를 소개하고 방문자들에게 아바타용 티셔츠와 애완견을 무료로 나눠줌으로써 회사 인지도를 높였다. 시어즈와델컴퓨터는 가상점포를 경유해 제픔을 주문받았다.[1][2]
가능성과 위험
어느 세상이든 범죄는 따라오기 마련, 세컨드라이프도 피해갈 수 없는 운명이었다. 실제 한 유저는 부정프로그램을 이용해 타인의 린든달러를 훔치는 사건이 생겼고, 2007년 5월에는 아바타간 송금 기능을 악용한 자금세탁 시도가 적발 되었다. 또한 가상통화를 이용해 카지노등에서 도박이 이뤄진다는 사실 때문에 FBI조사가 이뤄지기도 했다. 이 밖에도 테러나 마약매매 등의 자금거래 가능성과 18세 미만의 청소년들이 나이를 속이고 가입해 성인용 코너에 입장하는 문제, 거래와 관련된 과세, 국경간 거래에 대한 과세도 미해결문제로 남아있다.[1]
몰락의 이유
무엇이든 전성기가 계속 될 수는 없다. 세컨드라이프 또한 그랬다. 세컨드라이프의 몰락은 갑작스럽게 된 것은 아니다. 몰락의 이유에는 여러가지가 있다.
- 언어 : 세컨드라이프가 국내에 서비스 했을 때도 인터페이스의 상당수는 영어였다. 그것도 게임 세계관에 영어의 비중이 너무 컸다. 세컨드라이프는 소셜 커뮤니케이션으로 다른 살마과 소통하지 않고서는 게임의 재미를 느끼기 힘들다. 영어권 국가에는 해당하지 않는 문제이지만 전세께 무대로 하는 세컨드라이프는 영어권 사람들 중심으로 게임이 장악될 수 밖에 없었다. 처음하거나, 영어를 잘 못하는 유저들은 활동하는데 큰 어려움을 겪었다.
- 진입장벽 : 어느 게임이든 진입장벽이 높은 게임은 있다. 하지만 모두 부족한 정보에서 오는 장벽이기에 시간을 들이면 충분했다. 그런데 세컨드라이프는 다르다. 게임특성상 퀘스트나 목표로 지정해주는 것이 없고 정보도 부족해 세컨드라이프의 진입장벽은 타게임과 격이 다르다.
- 맵의 크기와 유저의 분산 : 방대한 맵은 장점이기도 했지만 커뮤니케이션이 중요한 게임에서 방대한 맵에 크기로 인해 분산되어 있고, 친목 위주로 게임이 흘러가기 때문에 시간이 지날수록 초보자들은 진입하기가 힘들어졌다. 인게임에서 대부분의 맵은 거대했지만 사람이 없어 황폐한 느낌을 줬다. 사람이 없었다기 보다는 너무 분산되어 있어 이러한 느낌을 주었다.
- 물건 판매가 힘든 구조 : 세컨드라이프에서 가장 중요한 것은 돈을 버는 것이었다. 자신이 만든 아이템을 팔면 그것이 실제 현금으로 바뀌기 때문이다. 하지만 맵이 매우 넓고 장사할 곳도 너무 많아 모두가 흩어져, 소비하는 유저도 찾아가기가 매우 힘들고, 만족할만한 곳을 찾기가 힘들었다. 일종의 상점 형식으로 아이템을 사고 파는 거래소 같은 곳이 대부분인데, 너무 많다는 것이 문제였다. 또한 아이템들의 가격에 대한 형평성에 문제도 있다. 물가를 통제 하는 시스템이 거의 없었기에 티셔츠 하나라도 동일한 퀄리티에 다른 가격이거나, 같은 가격에 천차만별에 퀄리티 차이를 보여줬다. 이렇게 아이템 가치의 차이가 너무 큰 것이 문제였다.
- 자유의 양면성 : 세컨드라이프는 자유를 많이 추구했다. 건전하고 재미있는 콘텐츠를 만들어낸 유저가 있는 반면, 포르노와 같은 콘텐츠를 만드는 유저도 있었다. 가상의 섹스 서비스 논란과 돈을 주면 각종 성적인 서비스까지 있으며 심지어 매춘도 가능했다.(물론 가상의 아바타로...) 이외에도 잔인한 고어 컨셉의 맵을 비롯하여 도박장 등이 등장하였다. 청소년 서비스를 중지하고 청소년 서버를 따로 개설했지만 청소년 서버는 완전히 실패하고 말았다.
- 시대의 흐름 : 2008년 이후에 아이폰이 등장하고 스마트폰과 태블릿 등의 보급률이 급격하게 늘어나면서 트위터, 페이스북, 인스타그램 등 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 급격하게 인기를 끌면서 여러 가지 문제점을 가지고 있던 세컨드라이프가 더욱 위축되기 시작했다. 이로써 다른 게임과의 차별성과 많은 관심을 받았다는 거품이 빠지면서 인식도 안 좋아지게 되어 자연스럽게 대기업들도 모두 철수하는 상황까지 이르게 되었다.[3]
각주
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 최은영, 〈세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구〉, 《서울디지털대학교》, 2014-07-24
- ↑ 2.0 2.1 장미화, 〈확대되는 가상현실에서의 비즈니스〉, 《신한은행FBS연구소》, 2007-08-29
- ↑ 트릭, 〈세컨드 라이프의 실패 이유는?〉, 《온라이프존》, 2014-07-02
참고자료
- 장미화, 〈확대되는 가상현실에서의 비즈니스〉, 《신한은행FBS연구소》, 2007-08-29
- 최은영, 〈세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구〉, 《서울디지털대학교》, 2014-07-24
- 트릭, 〈세컨드 라이프의 실패 이유는?〉, 《온라이프존》, 2014-07-02
같이 보기