세컨드라이프
세컨드라이프(Second Life)란 2003년 미국샌프란시스코에 있는 IT 회사인 린든랩(Linden Lab)사에서 공개한 3D 온라인 가상현실 게임이다. 유저가 가상세계 세컨드라이프에서 자신이 직접 아바타를 만들고 현실고증을 살린 세계에서 제2의 삶을 간접체험하는 게임이다.
목차
개요
세컨드라이프는 정해진 시나리오대로 풀어나가는 게임과는 달리 현실과 동일한 가상 환경에서 자신의 아바타를 만들어서 가상현실 속에서 제2의 삶을 만들어가는 형식의 게임이다. 또한 가상의 화폐인 Linden Dollar(이하 린든 달러)를 기반으로 하는 경제 시스템을 기반으로 하고 있어서 현실과 동일한 부동산 취득 및 옷, 신발 등 경제 활동이 가능하며, 기업의 마켓팅 수단 이외에 공공기관의 홍보 및 정치, 교육에 이르기까지 다양한 분야에서 세컨드라이프를 통한 활동이 활발했다.[1]
특징
세컨드라이프는 유저에게 창조성과 소유권을 줄 수 있다는 것이 가장 큰 특징이다. 3D 물체를 제작 가능한 툴이 갖추어져 있어 유저는 게임 내에서 건물이나 의상 등의 오브젝트들을 제작할 수 있다. 게다가 소유권은 제작자 본인에게 있어 다양한 제품을 제작하여 판매가 가능했다. 또한 린든랩은 가상의 공간에서 유저들이 자유롭게 활동할 수 있는 플랫폼만을 제공하며, 그 이외의 커뮤니티 생성, 아이템 생성과 같은 사회적 네트워크와 같은 행동은 이용자들의 참여에 의하여 이루어질 수 있도록 개발했다. 가상세계를 채우고 있는 건물과 토지, 아이템과 같은 것들은 이용자들의 참여로 만들어지며, 상호 유무상으로 공유하며 거래가 이루어진다. 이는 참여, 공유 개방과 같은 순한 패턴만을 기점으로 놓고 본다면 전형적인 Web2.0의 패러다임을 철저히 따르고 있다.[2][1]
할 수 있는 일
- 만남 : 게임 제작자 필립 로즈데일이 가장 중요하게 여겼던 요소이다. 하나의 서버로 묶인 전 세계의 사람들을 자신만의 아바타로 만들어 유저간의 만남을 추구했다.
- 여행 : 사람들은 세컨드라이프 내에서 하고 싶은 일들을 해왔다. 그러면서 남겨왔던 흔적들은 게임을 즐기는 또 다른 요소가 되었다.
- 제작 : 유저들은 자신이 원하는 무엇이든 만들어 낼 수 있다.
- 쇼핑 : 자신의 상상력으로 빚어낸 작품을 팔 거나 자신이 원하는 물건을 구입할 수 있다.
- 롤플레잉 : 일부 플레이어들이 만들어 낸 또 하나의 즐길 거리로 뱀파이어와 늑대인간이 싸워대는 세계나 단순한 중세 시대 설정으로 꾸며진 곳에 그에 맞는 역할을 수행해나간다. 이런 놀이를 위해 유저들은 체력바가 달린 RP시스템 등을 직접 제작하기도 했다.
- 경제 : 게임이 한창 세간에 오르내리던 2008년에 게임 내에 기업을 설립해서 돈을 버는 경우가 있었지만 몇몇 특수한 경우를 제외하고는 사실상 실패한 개념이 되었다.
- 취직 : 게임 내에서 무엇인가를 사려면 돈이 필요한데, 현금으로 결제를 하는 것 외에 게임 내의 회사의 취직하여 돈을 버는 방법이 있었다. 하지만 모든 일을 혼자 해치우는 능력들의 1인 기업이 주가 되면서 이것 또한 실패한 개념이 되었다.
- 부동산 : 린든달러를 지불하면 누구나 게임 안에서 땅을 소유할 수 있는데, 각각의 땅에는 통행량이라고 부르는 수치가 있다. 더 많은 플레이어가 오랜 시간 머무를수록 올라가고 같은 검색어를 넣더라도 상위에 표시되기도 하는데, 이것을 활용해 통행량이 낮은 토지를 저렴하게 구매한 뒤 어떤 식으로든 수치를 높여서 비싸게 임대를 해주거나 되파는 방식으로 돈을 벌어들였다. 바이럴 마케팅용으로 카페나 블로그 페이지를 거래하는 것과 같다고 보면 된다.
- 성행위 : 자유도가 높은 게임이다 보니 찾아볼 수 있는 콘텐츠이다. 이와 관련된 다소 논란이 있던 사건들도 발생했다.[3]
빅 식스
세컨드라이프에서는 무한한 자유를 누릴 수 있으나, 여러 가지 규정이 있는데 그중에서도 반드시 지켜야 할 6가지 규정을 '빅 식스'라고 부른다
용납되지 않는 행위 인종, 종교, 성별 등과 관련된 경멸적이거나 품위를 손상시키는 행위 괴롭힘 협박 등 상대를 의도적으로 괴롭히는 행위 폭행 비전투 지역에서 상대의 동의 없이 공격하는 행위 비공개 공개하지 않은 개인정보를 알려주는 행위 외설 PG 지역에서의 성인용품을 드랍하거나 나체로 돌아다니는 등의 행위 평화침해 자기 복제 오브젝트 드롭, 의도적인 스팸 등으로 다른 사람의 평화를 방해하는 행위
초기
2003년도에 일반에서 공개된 이후 1200만 명이 넘는 사용자들을 보유해 매달 20% 정도의 성장세를 보였다. 또한 개인뿐만 아니라 대기업의 홍보수단으로써 세컨드라이프의 진출과 함께 단순한 게임에서 벗어나 현실 세계와 가상 세계를 상호 연결하는 통로로써 급격한 성장세를 이루었다. 미국뿐만 아니라, 유럽의 여러 나라들을 비롯한 일본, 한국에 이르기까지 전 세계적으로 퍼져나갔으며, 공식적으로는 영어, 독일어, 일본어, 한국어가 지원됐다. 특히 한국은 "싸이월드"와 같은 커뮤니티 활동에 익숙한 유저들이 많아 한국에서의 세컨드라이프의 시장성을 높게 전망하고 있었다.[1]
기술적 성공 요소
그리드 컴퓨팅 기술
기존의 MMORPG는 사용자가 자신의 컴퓨터에 클라이언트 프로그램을 다운받은 후 인터넷 통신망을 통해 원격으로 멀리 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 즐기는 시스템이다. 이 같은 방식을 클라이언트/서버(Client/server) 시스템이라고 한다. 클라이언트/서버 시스템은 규모성과 지연성의 두 가지 제약을 갖고 있는데, 규모성(scalability)이란 사용자 수가 증가할수록 게임이 처리해야 할 정보 규모가 증가한다는 것이며, 지연성(tardiness)이란 사용자가 증가할수록 게임의 응답 속도가 느려지는 것을 뜻한다. 그래서 수천, 수십만 명이 접속하는 온라인 게임은 여러 개의 서버에 정보를 분산하여 운영하게 된다. 이 경우, 대부분의 정보가 사용자들의 컴퓨터에 있는 클라이언트 프로그램 파일들에 고정되어 저장된다. 다만 사용자들이 새로 보유하게 된 아이템, 새로운 스킬, 레벨업, 새로운 맵의 상태정보들이 유저 파일에 계속 업데이트되어 개발회사의 서버로 전달된다. 이는 정보량이 많지 않기 때문에 사용자가 게임을 하기 위해 접속하면 게임의 메인 서버로부터 전달되고 게임을 하는 동안 실시간으로 업데이트되며, 새로 창출된 최신정보들은 플레이어가 접속을 해지할 때 다시 유저 파일에 저장되는데 세컨드라이프는 기존과 달리 그리드 컴퓨터 방식을 취하여, 사용자가 만들어낸 아이템의 정보를 실시간으로 사용자의 컴퓨터에 있는 클라이언트 다운로드되는 동시에 개발회사의 서버 컴퓨터에도 전송되어 조금씩 맵의 정보를 확장한다. 그리드 컴퓨팅은 가상 분산 컴퓨팅 기술이라고 번역할 수 있다. 이안 포스터에 따르면 이는 '고속 네트워크로 연결된 다수의 컴퓨터 시스템이 사용자들에게 통합된 가상의 컴퓨터 서비스를 제공하는 기술'이라고 정의한다. 이러한 그리드 컴퓨팅 기술은 하나의 중앙집중식 통제에 따르지 않는 분산된 자원들을 통합하여 제어하고, 표준화된 개방형 프로토콜과 개방형 인터페이스의 사용 그리고 반응시간, 입력내용 등 다양한 품질의 서비스를 통합 제어하여 양질의 서비스로 치환한다는 특징이 있다. 그리드 컴퓨팅은 네트워크를 통해 퍼스널 컴퓨터들이 사용하지 않고 있는 90% 정도의 여유 계산 능력을 활용하여 계산을 수행하는 컴퓨터 그리드를 형성한다. 필립 로즈데일과 코리 온드레이카는 <그리드 컴퓨팅과 스트리밍을 이용한 사용자 창작 온라인 월드의 구현>이라는 공동 집필의 논문(2003)에서 이 같은 그리드 컴퓨팅을 통한 최적화를 설명하고 있다. 린든 랩은 계속해서 확장되는 가상세계의 규모를 감당하기 위해 사용자의 컴퓨터와 연결되어 있는 "가장 가까운 이웃"의 컴퓨터의 '위상학정 분할 그리드'(topologicallytiled grid)를 만드는 방식을 택했다. 이는 각각의 분할 그리드들은 각각 자신에게 할당된 물리법칙들과 모든 사물, 행동, 지형들을 통제하고 운영하는 시뮬레이터를 만든다. 이 시뮬레이터들은 가장 가까운 곳에 있는 4대의 주변 컴퓨터하고만 정보교환을 한다. 이런 방식으로 정보교류로 인한 규모 문제를 해결하고 세컨드라이프 공간의 무한 확장이 가능해졌다. 그리드 컴퓨팅의 기술적 바탕은 현실의 경험을 바탕으로 콘텐츠를 생성하는 사용자들의 참여를 지원할 수 있었고, 이러한 창작을 생활형 가상세계의 주요 콘텐츠로 전면 부각시킬 수 있었다.[4]
미디어 창작 자동화 기술
세컨드라이프는 MMORPG의 가상현실이 갖는 콘텐츠 추가 속도의 한계를 사용자들의 자발적인 콘텐츠 생성으로 해결하고자 했다. 사용자들은 CGS라는 미디어 객체 창작도구를 이용해 캐릭터의 외모, 인테리어, 가구 제작 등 상상할 수 있는 고의 대부분의 콘텐츠를 스스로 만들게 했다. UCC생성 활동은 전체적인 밸런싱과 세계관의 일관성을 해치지 않는 한 가상세계의 번영을 가져오는 원동력으로 예상된다. 일반 UCC의 주류가 동영상 위주의 사용자가 웹 블로그를 통해 유희, 전달, 공지의 목적으로 만들어낸 콘텐츠인 것에 반해, 세컨드 라이프의 UCC는 훨씬 목적에 적합하며 계획적인 성격을 가진다. 가상세계 UCC의 특수성을 이해하려면 먼저 제작과 창작의 차이점을 아는 것이 중요하다. MMORPG에서의 아이템 제작은 창작이라기 보다 제작에 가깝다. 유저는 지정된 재료를 가지고 아이템을 제작할 수는 있지만, 자신의 창조성을 발휘하여 특별한 형태와 기능을 만들어내는 창작은 할 수 없다. 세컨드 라이프는 이러한 단순한 과정에 원자적 건설(Atomistic Construction)라 불리는 창작 시스템을 도입했다. 즉, 3D 제작 툴 중, CGS에서 사용되는 프림(프리미티브 모델의 약어)들 중 가장 기본적인 것들만 제공하여 '결합'하는 방식으로 창작을 지원한다. 프리미티브 변형 가이드에 있는 것 이상의 모양은 절대 생성되지 않지만, 거의 모든 사물은 이것의 조합을 통해 만드는 것이 가능하다. 세컨드 라이프는 이러한 창작 방법을 제공함으로써 많은 사용자들은 단순한 기능을 통해 화려한 창작물을 만들도록 했다.[4]
전성기
세컨드라이프는 2003년 1924명의 가입자와 함께 출발한 이후, 2005년 300만 명 회원돌파를 기준으로 2007년말 기준으로 1200백만으로 늘어나면서 폭발적인 증가세를 이루었다. 206년 이후 인터넷 기술과 서비스 트렌드를 충실히 담고 있는 Web 2.0 트렌드의 반영이 급속한 성장 배경이 되었다. Web 2.0은 인터넷 유저들의 참여, 공유, 개방의 개념이 충실히 구현될 수 있는 특징을 가져 콘텐츠 제공자, 사용자, 그 밖에 모든 관련자들이 상호 작용을 통하여 서비스를 확대 재생산하는 인터넷 생태께로 변화하였다. 2007년 3월 한국어판 세컨드라이프가 운영되면서 유저들이 급증하는 추세를 보였다. 여담으로 Web 2.0은 이용자가 적극적으로 참여해 정보와 지식을 생산, 공유하는 열린 인터넷으로 블로그, 유튜브, my space와 같이 '열린 공간'과 '이용자 참여'의 특성을 가지고 있는 Web 2.0 애플리케이션의 증가 추세도 보였다.[1]
비즈니스 모델
세컨드라이프의 회원가입은 무료이며 생활에 필요한 아이템들도 이용자가 직접 만들어서 사용할 수 있으며, 그 저작권도 이용자 본인에게 귀속된다. 좋은 아이템을 얻기 위해서는 린든달러를 지불해야 하지만, 린든달러도 아이템을 만들어 판매하는 등 일을 해서 버는 것이 가능하다. 실제로 부동산 개발, 의상 디자인 등의 사업으로 매월 5,000달러 이상의 수입을 올린 사용자도 1,000명이 넘었다(2007년 7월 기준). 따라서 심하게 낭비하는 삶이 아니라면 적당한 선에서 제2의 인생을 즐길 수 있으며 노력에 따라 활동무대로 돈을 벌 수도 있었다. 그렇다면 린든랩은 어떤 방법으로 수익을 내는 가에 대한 대답은 간단히 말하면 인터넷에서 땅장사를 했다. 세컨드라이프에 점포나 홍보관 등을 열려면 이를 위한 토지, 즉 '섬'을 구입해야 하는데, 린든랩사는 섬 하나당 서버 1대를 할당하고 있어 이를 대여할 때 토지 판매료 명목으로 1,675달러를 징수한다. 또 매월 295달러의 유지비를 따로 받는다. 2007년 6월 말 약 1만 대의 서버가 가동되고 있는데, 매월 1,000대씩 늘어나고 있는 추세다. 전체 수입의 90% 이상을 토지 판매 및 유지와 관련해서 벌어들이며, 나머지 10% 정도는 프리미엄 회원(토지소유, 건물 및 점포 건축, 제작한 아이템 전시 등이 가능)들이 내는 이용료(월 $9.95)로 충당했다. 구글과 같이 광고를 주된 수입원으로 하던 인터넷 기업들은 광고의 가치를 높이기 위해서 사람들이 자사 사이트를 많이 찾도록 환경을 조성해야해 막대한 선행투자를 해야 했다 때문에 일정 수준 이상의 광고주를 확보하기 전 까지는 수익을 내기 어려운 비즈니스 모델이다. 하지만 린드랩의 사업에 필요한 서버의 구입비는 사용자들로부터 징수하는 초기비용인 1675달러로 커버가 가능했고, 세컨드라이프의 비즈니스 생태계는 기본적으로 사용자들의 자발적인 참여와 공동창조에 의해 운영되므로 인건비도 많이 들지 않았다. 땅만 분양하면 집을 짓고 물건을 만드는 일은 사용자들이 직접 하기에 회원 수가 800만 명을 넘어도 직원 수는 200명 남짓에 불과했다.(207년 7월 기준).[5]
기업진출
2006년 많은 기업들이 세컨드라이프에서 가상의 상점들을 오픈하여 자사 제품 및 서비스 판매루트로 활용했다. IBM은 매장과 사무실을 만들어 새로운 비즈니스 공간으로 활용했으며 직원들까지 동원하여 가상공간 안에서 고객 서비스 활동을 했다. Toyota의 경우 기업 홍보 도구로써 활용하여 신규 브랜드 출시 시 발표 행사와 함께 세컨드라이프 안에서도 같이 공개를 해 온라인과 오프라인의 동시 홍보와 함께 실제 구매를 유도하기도 했다. 이외에도 설명이 복잡하고 어려운 서비스의 시연에도 활용되었는데 대표적으로 미국 가전 판매업체인 Circuit city는 제품의 수리 방법을 3D로 체험할 수 있는 서비스를 오픈했다. 이러한 상업용 목적 외에도 세컨드라이프를 통해 소비자들의 디자인 제안이나, 의견, 선호도 조사를 하기 위한 리서치 방법으로 활용되거나, 제품 평가에 대한 의견 수렴 방법으로 활용되었다. 소니 BMG의 경우에는 아일랜드 하나를 통째로 구입하여 이곳에 방문하는 유저들이 여러 아티스트의 노래를 듣거나 뮤직비디오를 시청하도록 했다. 이외에도 국가적으로도 국가 이미지 향상 및 홍보 수단으로 활용했다. 스웨덴, 몰디브 등의 경우에는 사이버 대사관을 설치하여 자국의 정보 포털 역할을 수행 및 국가 인지도 향상과 사이버 외교 등으로 활용했다. 교육적인 측면에서도 가상 캠퍼스를 설립해 새로운 형태의 교육 채널로써도 발전하는 경향을 보였다. 아디다스 또한 아바타들에게 신발을 제공하고 사용자들의 피드백을 받아 신제품 출시에 반영하고 도요타, GM, BMW 등 자동차업체들도 가상 자동차를 먼저 판매해 보고 시장 반응을 모니터링했다. 스타우드 호텔 그룹은 2008년 오픈할 새로운 브랜드의 호텔을 세컨드라이프에서 3D로 먼저 건설 후 반응이 좋았던 건축 디자인, 가구 등을 실제 호텔 건설에 반영했다. 이 밖에도 노무라증권은 사이버 지점에서 상품 및 서비스를 소개하고 방문자들에게 아바타 용 티셔츠와 애완견을 무료로 나눠줌으로써 회사 인지도를 높였다. 시어즈와델컴퓨터는 가상점포를 경유해 제픔을 주문받았다.[1][5]
해외 기업들의 활동내역
- 토요타(Toyota) : 젊은 층을 타깃으로 하여 사이언XB(Scion XB) 버추얼 버전 차량, 판매 차량은 구매자에 의해서 사양을 결정하고 새로운 기능을 만들 수 있다.
- 로이터(Reuter) : 세컨드라이프의 경제활동, 톱뉴스 및 분석 등을 블로그 행태로 자사를 통하여 운영했다. 비디오 스크린과 지역에 살고 있는 거주자들의 정보와 소식을 공유할 수 있는 장소를 제공했다.
- BBC : 세컨드라이프에 섬을 구입하여 해마다 'One Big Weekend Rock Concer'를 열었으며, 참가자는 자신이 좋아하는 예술가의 아바타를 만날 수 있었고 좋아하는 밴드의 음악을 'Scotland'라는 스테이지에서 실시간 스트림으로 제공하여 들을 수 있었다.
- 아마존(Amazon) : 'Life2life'라는 Remote Shopping Cart System을 만들어서 그곳에서 구입하는 책을 현실 세계에서 배달해주는 시스템을 운영했다.
- 워너 브라더스(Warner Brothers) : 'The Listening Party'에서 가수들의 음반을 들을 수 있었으며 현실에서의 음반 발표 이전에 세컨드라이프를 통하여 소비자들의 취향을 분석하기도 했다.
- 아디다스(Adidas) : 현실 세계에서 판매하고 있는 상품을 온라인상에서 입어보고, 구매할 수 있었다.
- 메이저 리그 베이스볼(MLB,Major League Baseball) : 메이저 리그 사에서는 온라인상에 구축되어진 사이버 스타디움에서 홈런 경기를 세컨드라이프와 동시에 실시간 스트림으로 중계를 했으며,MLB.com의 Robust online community와 채팅룸을 제공했다.
- 썬 마이크로시스템즈(Sun Microsystems) : 'Sun island'라는 회사의 섬을 구매후 회사의 새로운 뉴스와 Java 개발자 컨퍼런스와 교육을 실시했다. 이 섬은 일주일 내내 24시간 동영상과 강의들이 진행되어지며 운영되었다.
- 인텔(Intel) : 새로운 제품의 런칭을 'Live without Boundaries' 주제로 하며, 새로운 노트북의 발표와 SL Scripting도구를 이용한 window shop운영을 했다. 관련 동영상은 youtube를 통하여 공개되었다.
- IBM : 세컨드라이프의 Private Island에서 SL scripting Tools에 관련되어진 워크숍을 개최했다. 또한 과거 재직했던 사원이나 재직 중인 사원을 위한 Block Party를 개최하며, 미국의 전자제품 판매사인 Circuit City의 세컨드라이프 상점을 통하여 자사의 최신 제품을 보여주고 새로운 기능을 확인 할 수 있었다.
가능성과 위험
어느 세상이든 범죄는 따라오기 마련, 세컨드라이프도 피해갈 수 없는 운명이었다. 실제 한 유저는 부정프로그램을 이용해 타인의 린든달러를 훔치는 사건이 생겼고, 2007년 5월에는 아바타 간 송금 기능을 악용한 자금세탁 시도가 적발되었다. 또한 가상통화를 이용해 카지노 등에서 도박이 이뤄진다는 사실 때문에 FBI조사가 이뤄지기도 했다. 이 밖에도 테러나 마약매매 등의 자금거래 가능성과 18세 미만의 청소년들이 나이를 속이고 가입해 성인용 코너에 입장하는 문제, 거래와 관련된 과세, 국경 간 거래에 대한 과세도 미해결문제로 남아있다.[1]
몰락의 이유
무엇이든 전성기가 계속 될수는 없다. 세컨드라이프 또한 그랬다. 세컨드라이프의 몰락은 갑작스럽게 된 것은 아니다. 몰락의 이유에는 여러 가지가 있다.
- 언어 : 세컨드라이프가 국내에 서비스했을 때도 인터페이스의 상당수는 영어였다. 그것도 게임 세계관에 영어의 비중이 너무 컸다. 세컨드라이프는 소셜 커뮤니케이션으로 다른 사람과 소통하지 않고서는 게임의 재미를 느끼기 힘들다. 영어권 국가에는 해당하지 않는 문제이지만 전세계 무대로 하는 세컨드라이프는 영어권 사람들 중심으로 게임이 장악될 수밖에 없었다. 처음 하거나, 영어를 잘 못 하는 유저들은 활동하는 데 큰 어려움을 겪었다.
- 진입장벽 : 어느 게임이든 진입장벽이 높은 게임은 있다. 하지만 모두 부족한 정보에서 오는 장벽이기에 시간을 들이면 충분했다. 하지만 세컨드라이프는 그것에 더해 게임 특성상 퀘스트나 목표로 지정해주는 것이 없고 정보도 부족해 세컨드라이프의 진입장벽은 타게임과 격이 다르다.
- 맵의 크기와 유저의 분산 : 방대한 맵은 장점이기도 했지만 커뮤니케이션이 중요한 게임에서 방대한 맵에 크기로 인해 분산되어 있고, 친목 위주로 게임이 흘러가기 때문에 시간이 지날수록 초보자들은 진입하기가 힘들어졌다. 인게임에서 대부분의 맵은 거대했지만 사람이 없어 황폐한 느낌을 줬다. 사람이 없었다기보다는 너무 분산되어 있어 이러한 느낌을 주었다.
- 물건 판매가 힘든 구조 : 세컨드라이프에서 가장 중요한 것은 돈을 버는 것이었다. 자신이 만든 아이템을 팔면 그것이 실제 현금으로 바뀌기 때문이다. 하지만 맵이 매우 넓고 장사할 곳도 너무 많아 모두가 흩어져, 소비하는 유저도 찾아가기가 매우 힘들고, 만족할만한 곳을 찾기가 힘들었다. 일종의 상점 형식으로 아이템을 사고파는 거래소 같은 곳이 대부분인데, 너무 많다는 것이 문제였다. 또한 아이템들의 가격에 대한 형평성에 문제도 있다. 물가를 통제하는 시스템이 거의 없었기에 티셔츠 하나라도 동일한 퀄리티에 다른 가격이거나, 같은 가격에 천차만별에 퀄리티 차이를 보여줬다. 이렇게 아이템 가치의 차이가 너무 큰 것이 문제였다.
- 자유의 양면성 : 세컨드라이프는 자유를 많이 추구했다. 건전하고 재미있는 콘텐츠를 만들어낸 유저가 있는 반면, 포르노와 같은 콘텐츠를 만드는 유저도 있었다. 가상의 섹스 서비스 논란과 돈을 주면 각종 성적인 서비스까지 있으며 심지어 매춘도 가능했다.(물론 가상의 아바타로...) 이외에도 잔인한 고어 컨셉의 맵을 비롯하여 도박장 등이 등장하였다. 청소년 서비스를 중지하고 청소년 서버를 따로 개설했지만 청소년 서버는 완전히 실패하고 말았다.
- 시대의 흐름 : 2008년 이후에 아이폰이 등장하고 스마트폰과 태블릿 등의 보급률이 급격하게 늘어나면서 트위터, 페이스북, 인스타그램 등 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 급격하게 인기를 끌면서 여러 가지 문제점을 가지고 있던 세컨드라이프가 더욱 위축되기 시작했다. 이로써 다른 게임과의 차별성과 많은 관심을 받았다는 거품이 빠지면서 인식도 안 좋아지게 되어 자연스럽게 대기업들도 모두 철수하는 상황까지 이르게 되었다.
거품 속 진짜 모습
2007년 초 런던 비즈니스 스쿨에서 개최된 경영전략 게임에서 세컨드 라이프의 사업적 성공 가능성은 언론의 열광과는 다르게 매우 낮은 평가를 받았다. 마이스페이스, 유튜브, 페이스북, 세컨드라이프 등의 사회적 네트워크 서비스 가운데 어느 비즈니스 모델이 가장 성공을 거둘까하는 것이 게임의 주제였다. 콘텐츠야말로 최대의 가치라는 주장이 설득력을 얻어 마이스페이스가 가장 높은 점수를 받은 반면, 현재 사용자 수가 적고 대규모 서비스로 성장하기 어렵다고 지적을 받은 세컨드라이프는 꼴찌를 했다. 세컨드라이프가 받는 대중적 관심과 사업적 판단 사이의 괴리를 보여주는 전형적인 사례였다.
싸이월드와의 비교
2003년 서비스를 개시한 세컨드라이프는 20006년 말부터 급성장하였다. 2006년 5월 18만 명에 불과했던 주민 수는 2007년 5월 440 만명으로 늘어나게 되었다. 그러나 오로지 한국 기반의 싸이월드 주민수가 2007년 2월 2천만 명인 것과 비교해 보면 여전히 작다. 또한, 싸이월드의 2007년 6월 일평균 방문자가 624만 명인 데 비해 세컨드라이프는 2007년 6월 일주일간 로그인 사용자가 47만 명, 두달 동안의 로그인 사용자가 109만 명에 지나지 않은 것을 보면 전체 주민 수뿐만 아니라 활발한 활동을 하는 주민 수도 적다는 것을 알려준다. 급성장을 이끌 당시 세컨드 라이프의 새로운 주민은 대부분은 호기심을 충족시키기 위한 방문자였던 것으로 보이며 주민 수는 빠르게 증가했지만 새로운 주민은 매우 짧은 시간 동안 방문하고 땅을 구매하거나 프리미엄 회원으로 가입하지도 않았다. 2006년 이후 주민 일 인당 방문 시간과 프리미엄 회원 비율이 급속하게 낮아지는 조사 보고가 있다. 또한 주민 수의 증가에 따라 린든달러의 공급으로 본 경제의 절대적 규모는 증가했지만, 주민 일 인당 상대적 규모는 오히려 낮아지고 있다.
백만장자의 꿈과 현실
실제 이야기로 10불을 투자해 2년 반 만에 백만장자가 된 앤쉬청(AnsheChung)의 세컨드 라이프 성공이야도 극히 예외적인 일이다. 린든 달러가 US달러로 교환되는 규모는 2007년 5월에 684만 달러로 결코 커다란 규모는 아니다. 실제 2007년 방문시간 당 평균적 달러 수입은 43센트에 불과하다. 더구나 방문시간 당 달러가치도 크게 변하지 않았다. 가상현실에서의 수입은 아직 미미한 숫자이다. 달리 주목해야할 점은 세컨드라이프에서의 수입이 US달러로 교환되기 위해서는 높은 거래비용을 지불해야한다는 것이다. 거래비용은 수수료, 거래량 제한, 환율 리스크 등에 기인한다. 현실세계와 유사하고 단순화된 가정을 가지고 일주일 수입을 계산하여 실제 얼마나 벌 수 있는지 계산하면 일주일 동안 세컨드라이프에서 벌어들일 수 있는 수입은 16.6달러, 한화 15,400원정도이다. 가상현실에서의 백만장자의 꿈은 현실세계보다 더욱 어려운 일이다.
기업이 실제 바란 효과
기업은 마케팅의 실질적인 영향력 때문이 아니라 R&D 프로젝트로 세컨드라이프에 입점하고 있다. 비용대비 마케팅 효과가 제한적일 수 밖에 없기 때문인데, 실제로 기업들은 보통 16에이커의 땅을 사는데 1675달러의 초기 구매비용과 매달 295달러의 사용료를 내야했다. 보다 중요한 개발비용으로, 개발 프로젝트의 성격에 따라 5천 달러에서 10만달러 이상의 비용을 지불해야한다 그러한 비용을 통해 최대한 모을 수 있는 인원은 고작 50~100여명 사이다. 그렇기에 실제 세컨드라이프에서 행해지는 기업들은 마케팅 자체가 아니라 단순히 실험을 하기 위한 것이었다.
세컨드라이프가 보여주려는 미래
가상경제가 언론에 회자되면서 세컨드 라이프가 이익을 목표로 하는 경제적 활동의 공간처럼 인식되고 있으나, 애초에 린든랩은 세컨드라이프를 사회적 네트워크 사이트로서 제작했다. 세컨드라이프는 개인 간의 또는 개인과 기업간의 커뮤니케이션 장소이며 다른 사회적 사회적 네트워크 사이트가 그렇듯 상업적 가능성은 본질적으로 제약이 있다. 상업적 이익은 사회적 네트워크를 활성화할 수 있는 윤활유의 역할에 불과하기 때문에 세컨드라이프의 상업적 가능성에 많은 기대를 하지 말아야한다.
각주
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 최은영, 〈세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구〉, 《서울디지털대학교》, 2014-07-24
- ↑ 2.0 2.1 〈세컨드 라이프〉, 《위키백과》
- ↑ 〈세컨드 라이프〉, 《나무위키》
- ↑ 4.0 4.1 이인화, 〈세컨드 라이프와 차세대 가상세계〉, 《이화여자대학교》, 2007-06-26
- ↑ 5.0 5.1 장미화, 〈확대되는 가상현실에서의 비즈니스〉, 《신한은행FBS연구소》, 2007-08-29
- ↑ 트릭, 〈세컨드 라이프의 실패 이유는?〉, 《온라이프존》, 2014-07-02
참고자료
- 장미화, 〈확대되는 가상현실에서의 비즈니스〉, 《신한은행FBS연구소》, 2007-08-29
- 최은영, 〈세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구〉, 《서울디지털대학교》, 2014-07-24
- 트릭, 〈세컨드 라이프의 실패 이유는?〉, 《온라이프존》, 2014-07-02
- 이인화, 〈세컨드 라이프와 차세대 가상세계〉, 《이화여자대학교》, 2007-06-26
- 〈세컨드 라이프〉, 《위키백과》
- 〈세컨드 라이프〉, 《나무위키》
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