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온라인게임

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Asadal (토론 | 기여)님의 2021년 7월 28일 (수) 23:33 판 (관련 기업)
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온라인게임(online game)은 인터넷이나 기타 네트워크를 통해 실시간으로 하는 멀티 플레이 비디오 게임이며, 컴퓨터, 휴대전화, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원한다.

개요

온라인게임은 사용자가 상품의 권한을 인증받아야 사용할 수 있는 게임의 총칭으로서, 과거에는 패키지 게임이 아닌 컴퓨터 게임들을 모두 온라인게임으로 분류할 수 있었으나 현재는 패키지 형태라도 인터넷 연결을 요구하는 경우가 있어 정확하게는 멀티플레이어 모드를 지원하는 온라인게임으로 그 범위가 좁아졌다. 다만 멀티플레이어 모드와는 동의어가 아니므로 주의해야 한다. 플랫폼은 데스크톱 PC, 콘솔 게임, 휴대 전화 등 여러 가지가 있지만 온라인게임이라고 하면 대개 부분유료(F2P)와 페이투윈(P2W) 모델을 차용한 PC 온라인게임으로 한정했었다. 그 뒤 스마트폰 게임 시장이 급격히 활성화됨에 따라 2010년대 중반에 들어서면서 대부분의 신작 온라인 게임은 스마트폰을 기반으로 출시하게 되었다. 온라인 게임은 그래픽, 음악, 스토리, 문장력, 정보 기술 등 수많은 기술들이 결합된 최강의 매체이자 인류 문화의 궁극이자 결정체이다. 적어도 실시간 동기화 모델의 연구가 온라인 게임,1인칭 슈팅 게임으로 인해 많이 연구되었다.[1]

등장배경

이론적 배경

인터넷정보통신기술의 눈부신 성장과 네트워크 환경을 이용한 게임의 온라인화에 따라 온라인게임이 급속하게 성장하고 있다. 한국첨단게 입산업협회는 1970년대 후반부터 온라인게임이 본격적으로 보급된 개인용 컴퓨터를 사용하여 즐기는 오락 레저활동의 한 형태로서 종래의 컴퓨터 게임의 정해진 시나리오에 따라 진행되는 것과는 달리, 가상적 상황들을 설정해서 컴퓨터와 컴퓨터끼리 일정 시간 동안 다양한 데이터를 주고받는 형태의 게임이라고 정의하고 있다. 온라인게임은 왼격지에 떨어져 있는 서버급 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행하는 유형의 게임이며, 통신을 통하여 호스트 컴퓨터에 접속하여 참가자들이 실시간으로 소그룹을 이루어 진행하는 게임이다. 또한, 인터넷상에서 동시 접속한 다른 플레이 틀과 멀티플레이를 즐기는 게임으로서 상품이라기보다는 서비스이기도 하다.

플로우(FLOW)의 개념은 1977년에 칙센트미하이(Csikszenmihalyi)에 의해 처음으로 정의되었으며, 한 개인이 느낄 수 있는 최고의 경험으로서 완전히 몰입한 상태에서 행동할 때 느끼는 정신적, 신체적 흥분을 포함한다. 또한, 칙센트미하이는 몰입하는 삶이 행복하다는 주장을 펼치면서 볼입현상이 쉽지는 않지만 그렇다고 아주 버겁지도 않은 과제를 극복하는데 한 사람이 자신의 실력을 모두 쏟아부을 때 나타나며 힘겨운 과제가 수준 높은 실력과 결합하면 일상생활에서는 맛보기 어려운 심도 있는 참여와 몰입이 이뤄진다고 주장했다. 만족 이론의 고객 만족 개념은 기업의 이용과 정쟁 우위를 좌우하는 것이 고객 만족이라는 마케팅 연구에서 발전했다. 고객 만족에 대한 연구는 1970년대 초반부터 활발히 이뤄졌으며, 그 중 고객 만족의 심리적 근원에 관한 연구들은 특정 거래(transaction-specific)를 중심적인 것과 누적적 만족(cumulative satisfaction)에 대한 것과 같이 크게 두 가지 측면에서 접근되고 있다.[2]

인터넷 기반의 멀티플레이

인터넷 기반으로 멀티플레이가 가능한 게임 일리노이대학의 돈 비쳐 교수가 개발한 플라토 플랫폼을 통해 먼저 개발 온라인게임의 특징은 게이머와 게임만이 상호작용을 하는 것이 아니라 게이머와도 상호작용을 한다. 1996년에 플라토 플랫폼 원래의 목적은 교육의 전산화를 위한 시스템이며 원격학습이 가능했다. 하지만, 학생들은 게임에만 관심을 갖게 된다. 당시에는 TRPG라는 놀이문화가 있었는데, 이 놀이문화와 네트워크가 연결되어 온라인의 시초가 된 것이다. 머드(MUD)는 영국 에세스대학의 로이 트럽쇼가 고안하여 1978년에 PDP-10라는 컴퓨터로 다중사용자 어드벤쳐 게임을 개발한 온라인 게임의 일종이다. 가장 두드러지는 특징은 텍스트 기반으로, 영국 에세스대학의 로이 트럽쇼가 고안하여 PDP-10라는 컴퓨터로 다중사용자 어드벤쳐 게임을 개발했다. 널리 알려진 머드 엔진으로는 서클머드, 디쿠머드, 메르크(Merc) 스마우그(SMAUG) 등이 존재하며, 대한민국에서는 1980년대 및 1990년대 초중반에 이러한 영문 머드를 그대로 운영하거나 혹은 일부 한글화 해 서비스를 제공하는 경우가 많았다.

이후, 1990년대 초중반을 기점으로 하여 쥬라기 공원, 단군의땅 등의 상용 머드가 하이텔(High Telecommunication), 천리안(Chollian), 나우누리(nownuri)등을 통하여 서비스되기 시작했다. 그 외에도 널리 알려진 공개 한글 머드 엔진으로는 금오공과대학교의 동아리인 컴퓨터 연구회 국가과학기술연구회(KSB)에서 개발한 무한대전이 존재한다. 이후, 그래픽 기반의 머그로 발전하게 되었으며 머드의 국산온라인 첫 출발은 카이스트가 개발한 KIT머드에서 시작했다. 대표 작품으로는 쥬라기공원, 단국의 땅이 있다. 온라인게임이 PC방의 탄생 및 확산은 1990년대 시작되었으며, 외환위기(IMF)로 인하여 다수의 사람들이 돈을 벌기 위해 PC방을 창업아이템으로 선정했다. 그리고, 정부의 초고속 인터넷사업 진행과 돈이 없는 사람들이 오랜 시간을 즐겁게 보낼 수 있는 곳이었다. PC방을 책임졌던 게임들은 스타크래프트, 레인보우6, 디아블로2 등 3가지가 있다. 이후 한게임, 넷마블㈜, ㈜넥슨코리아(Nexon Korea) 3가지의 게임포털이 탄생했다.[3]

역사

온라인게임의 성장기

2000년대 이후, 한국 온라인게임의 성장요인은 부분유료화, 퍼블리싱, 해외시장 진출 등이 있다. 먼저, 한국의 온라인게임이 큰 성장을 이룰 수 있게 해주었던 부분유료화이다. 부분유료화는 포브스의 21세기형 수익모델이라고 극찬을 받았다. 2000년대 이전에는 바람의 나라, 리니지는 정액제로 게임이 운영되었다. 확실한 수익 확보한다는 장점이 있었으나, 캐주얼 게임과는 맞지 않았다. 포트리스2, 퀴즈퀴즈는 pc방 유료화 정책을 펼치지만 업체를 상대로 부조리한 정책으로 거센 반발로 인기가 하락했다. 최초의 부분유료화 정책에는 세이클럽이 있는데 무료여서 반감이 있었지만, 접속이 늘어남에 따라 수익도 올라갔다. 이후 일렉트로닉 아츠(EA), 소니, 마이크로소프트(MS), 블리자드 엔터테인먼트 등이 국내에 연수를 오기도 했다. 또한, 부분유료화 정책은 사행성으로 악용되기도 한다. 퍼블리싱은 제작자에게 자금을 지원하고 포털을 통해 서비스를 하여 수익을 분배하는 방식이다. 온라인 게임사업 규모 커지고, 게임 제작비용이 상승하여 포털사이트의 경쟁이 시작되었다. 포탈사이트, 퍼블리셔는 다양한 게임 확보, 경쟁력, 수익 상승 기대 개발자는 개발에만 전념할 수 있다는 퍼블리싱의 장점이 있다. 온라인게임의 해외시장 진출로, 국산 3D MMORPG가 등장했다. 사례로는 뮤, 라그나로크 등이 있다. 이를 통해 6년 만에 게임수출액이 6년 만에 6배 증가했다고 한다. 2002년 해외진출이 본격 시작됨에 따라 중국, 대만에 몇 개월 만에 론칭이 많아지고 2002년 10대 문화산업수출순위 1위를 찍었다.[3]

온라인 게임의 부흥기

국산게임은 리니지, 라그나로크, 바람의 나라같이 MMORPG게임이 강세였다. 이후, 카트라이더의 등장으로 장르가 다양해 졌다. FPS가 흥행하여 간단한 인터페이스로 쉽게 적응하고 리스폰, 난입 시스템으로 유저들이 오래 기다리지 않아도 되었다. 온라인 게임의 대작 MMORPG가 참패하는데 이것은 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 파급력이 엄청나고 기존의 게임의 영향력을 잡기에는 부족하며, 다른 유저와 쌓아 온 커뮤니티가 있기에 쉽게 이탈을 못하기 때문이다. 하지만, 아이온이라는 게임은 MMORPG의 부흥을 다시 한 번 확인시켰다. 대표작품으로는 ㈜넥슨코리아의 제라, 웹젠(Webzen)의 썬, ㈜아이엠씨게임즈(IMC GAMES)의 그라나다 에스파다가 있으며, 2010년 이후에는 블록버스터가 등장했다.[3]

특징

장점

안전성

패키지 게임은 불법 복제 치명타를 맞기 쉽고, 완성된 작품을 만들기 위해 출시 전에 노력이 많이 들어 국내에선 거의 자취를 감추게 되었으나, 온라인게임은 불법 복제에 대해서는 거의 구애를 받지 않는 시스템이었고, 기본 계획만 짜둔 채로 출시한 뒷부분 유료 방식으로 돈을 받으며 게임을 운영할 수 있는 안정성으로 게임 업계에서 강세를 보이고 있다. 조사에 따르면, 초창기보다 1,000% 이상이라는 엄청난 성장을 해왔다고 한다. 한국에서 서비스 중인 온라인게임은 대부분 해외 아이피 차단이 걸려있는데, 매크로와 핵을 사용하며 게임 내 재화를 모아 한국 플레이어에게 판매하는 중국의 일부 악성 플레이어를 일명 짱깨라 통칭하는데 이들의 작업장 때문에 게임의 경제가 박살 나는 경우가 부지기수이기 때문이다. 그러나 이들은 꿋꿋하게 제한을 뚫고 들어와 게임 경제를 박살 내는 작업을 계속하고 있다. 한국에서는 정부 기관에 있는 높으신 분들의 고리타분한 태도와 게임 제작사들의 나태와 졸렬함으로 인하여 대부분의 온라인게임들이 아직도 게임 홈페이지의 액티브엑스(active X) 기반 런처로만 구동된다. 인터넷 익스플로러를 제외한 웹브라우저는 액티브엑스를 지원하지 않기 때문에 익스플로러가 지원 중단된 후론 대부분 자체적인 시스템을 마련해서 구동하고 있다.

연속성

온라인게임의 가장 큰 장점은 지속하는 신선함에 있다. 출시 상태에서 그 자체의 완결성을 가지고 나오는 패키지 게임들과 달리 온라인게임은 플레이어에게 지속해서 서비스하기 위해 설계되며 이는 '업데이트'라는 시스템으로 지속적인 콘텐츠 추가 및 버그 보완 등을 통해 매번 새롭고 안정적인 게임을 즐길 수 있다는 것이 장점과 온라인게임의 연속성은 콘텐츠가 끊임없이 제공된다는 점을 고려하면 연속성이지만 반대로 게임이 서비스 종료라는 기약을 알 수 없는 결정을 하기 전까지 끝이 날래야 날 수 없다는 단점, 말하자면 비 완결성도 갖는다. 개발자든 유저든 게임의 완결을 굳이 고려하지 않고 개발 및 플레이에 임한다는 단점이 있다. 온라인게임은 업데이트를 잘못하면 오히려 안 하느니만 못한 결과를 초래할 수도 있고, 한국 게임 산업 및 IT 계열 전반의 고질적인 문제인 '인력 및 시간 부족'으로 인해 완성도 높은 콘텐츠가 잘 나오지 않는다는 것도 문제이기 때문에 연속성이 무조건 보장될 수 없다.

필요성
  • 높은 접근성
클라우드 게이밍에 대한 사람들의 기대는 우선 클라우드라고 하는 서비스가 갖 는 다양한 장점에 기인한다. 클라우드 게이밍의 원리 또한 기본적으로는 클라우 드 서비스와 동일하다. 기존의 게임은 유저가 게임을 PC 혹은 모바일 등 자신의 디바이스에 다운로드 받은 후 해당 디바이스에서 실행 및 구동하는 형태이다. 그러나 클라우드 게이밍은 인터넷에 접속만 가능하다면 게임을 다운로드할 필요 없이 서버를 통해서 플레이할 수 있으며, 따라서 PC, 모바일, TV 등을 가리지 않고 다양한 디바이스에서 언제 어디서나 게임을 할 수 있다.[4]
  • 넷플릭스의 파괴적 혁신
넷플릭스(Netflix)가 영상 콘텐츠 산업의 트렌드를 바꾸어 놓은 것과 같이 클라우드 게이밍이 게임 산업의 파괴적 혁신으로 작용할 수 있다는 점 또한 시장에서 기대하고 있는 중요한 부분이다. 이미 모두가 알고 있는 것처럼 넷플릭스는 영상콘텐츠를 구매 하는 대신 월정액을 내고 자유롭게 이용 가능한 구독방식의 수익모델을 도입함으로써 빠르게 이용자를 확보하고 성장했다.[4]
  • 5G 시대의 핵심 콘텐츠
5G 통신망의 보급이 확산되고, 이에 따라 클라우드 게이밍이 본격적으로 상업화 될 수 있는 충분한 수준의 통신기술 발전이 이루어졌다. 사람들이 클라우드 게이밍의 성공 가능성에 대해 기대하는 중요한 이유이다. 온라인게임의 서 비스 퀄리티(Quality)에 중요한 요소 중 하나는 지연시간이다. 지연시간이란 유저의 조작 을 게임 서버가 인지하고 처리한 이후 다시 화면에 반영되기까지 걸리는 시간으로, 통상적으로 통신환경에 따른 전송지연과 서버에서 유저의 조작을 처리하는데 드는 처리지연으로 구분된다.[4]

문제점

  • 과금
페이투윈 정책이 있다. 직역하면 이 정책은 과금하면 이긴다는 뜻으로 돈이 게임 벨런스에 영향을 미치는 아주 나쁜 유료결제 시스템을 말한다. 게임 유저들이 과금한 돈으로 구매하는 것은 캐릭터 꾸미기와 아이템으로 약 70%, 나머지는 캐릭터 레벨 성장기간 단축과 상대방과의 경쟁심리 때문에 유료과금을 하게 된다. 과금의 주된 요인은 과금을 통하여 다른 유저보다 경쟁위위 선점 하고 우월감을 높여, 자기만족을 하는것이다. 그러고 그것으로 인하여 게임의 재미가 증가하는것이다. 과금이용자의 결제 만족도는 만족함 39% 불만족 20%로 만족한 이용자가 불만족 이용자보다 2배 높았다. 하지만 무과금 이용자들은 과금을 통해 게임 영향 줄 수 있는 요소를 의식하며 이것을 기피한다. 이유는 온라인 게임에 투자하는 돈이 아깝고, 무엇보다 유료 과금의 필요성을 못 느끼는 게임 유저들이 절반 이상이다. 무과금 유저들은 유료 과금 없이도 게임을 충분히 즐길 수 있다는 이유로 유료과금을 하지 않는다.[5]
  • 수익
온라인게임업체들의 수익구조가 편중되어 있다는 점이다. 온라인게임업체들은 PC방의 매출에 지나치게 의존하여 업체마다 개별적인 차이는 있지만 평균 60~70%가 PC방을 통한 매출이다. 그러나 PC방의 증가로 PC방의 수익성이 악화되면서 사용료에 대한 인하압력이 커지고 있어 업체들은 새로운 요금체계를 도입하고 있는 중이다.[6]
  • 서비스불안
온라인게임의 광범위한 보급에도 불구하고 업체들이 제공하는 서비스가 불안정하다는 점이다. 온라인게임의 인기에 비해 일반 이용자들의 온라인게임에 대한 만족도는 상당히 낮다는 평가를 받고 있다. 이용자들은 게임의 재미나 완성도를 떠나 사후 서비스, 즉 게임운영방식에 대해 많은 불만을 나타내고 있다. 특히, 불안정한 게임서비스, 빈번한 업그레이드, 잦은 끊김 현상은 사용자들이 게임 이용을 꺼리는 요인이 되고 있다.
  • 아이템현물거래와 오토프로그램
구하기 힘든 게임아이템을 갖고 싶어하는 유저들이 많이 등장 이에 2001년 게임아이템을 현금, 물건을 주고 교환하는 사이트가 등장했다. 예를들어, 아이템 매니아, 아이템 베이 등이 있다. 오토프로그램은 아이템거래사이트에서 경제적 이득을 취하기 위해 만든 프로그램 게임을 하지 않지만 자동적으로 사냥하기 때문에 남들보다 빨리 성장하고 아이템을 더 모을 수 있게 된다. 이들의 문제점은 오토프로그램을 사용하지 않는 유저에게 허탈감을 주어 유저의 이탈을 야기하는데 이것으로 게임의 수명이 단축된다. 그리고 오토프로그램을 사용한 게이머는 돈을 벌었을지 모르지만, 게임을 만든 사람들은 피해유저의 이탈로 인한 매출이 급감한다. 그러나 최근에 나오는 모바일 MMORPG는 대부분 오토프로그램이 기본적으로 들어있다.
  • 중독성
한국 게임 시장의 상황을 잘 모르는 외국인들은 국가에서 지원해 주는 것으로 알고있기도 하지만, 실상은 중독성이 높은 게임들 위주로만 살아남은 편이어서 수많은 게임이 묻혀버리는 등 현실은 꽤 암울하다. 이런 문제에는 게임의 질적인 내용과 서버 관리, 게임운영자 업무, 게임 내 콘텐츠의 적절한 활용, 무리한 개발상황 등이 겹쳐서 생긴 문제들로 인해 살아남지 못한 게임들도 적지 않다. 게다가 중독성 높은 게임만 살아남기 때문에 살아남은 게임마저도 각종 문제를 야기하는 일이 많다.

사용자 제작 콘텐츠 기반

사용자 제작 콘텐츠(UCC)는 예전부터 온라인 게임에서 다양한 형태로 시도되어 왔으며, 웹 2.0 기술이 화두로 떠오르며, 온라인게임 분야에서도 보다 체계적으로 기술의 도입이 가속화 되었다. 1990년대 초반 RPG 게임이 큰 인기를 얻을 무렵, 미국 인터플레이(Interplay)의 인기 RPG 게임인 바즈테일(The Bard’s Tale) 게임 엔진을 기반으로 한 바즈테일 컨트럭션 세트(The Bard’s Tale Construction Set)가 출시되어 사용자 들이 직접 게임 아이템, 주문, 몬스터와 던전을 창조 하고, 이를 타인에게 배포할 수 있었다. 게임 엔진과 콘텐츠가 같이 배포되어 사용자가 제작한 게 임을 즉시 플레이 할 수 있었으나, 인터넷과 같은 통 신 수단이 발달하지 않은 시기에 이 도구를 이용하 여 개발된 대부분의 게임들은 사장되었다. 일본 아스키(ASCII)사에서는 RPG, 슈팅, 시뮬레이션 등 의 게임 장르에서 '쯔꾸르(Tsukuru)' 시리즈를 출시하여 사용자가 다양한 장르의 게임 콘텐츠를 직접 개 발할 수 있는 발판을 마련하였으며, 2003년 이후부터는 엔터브레인(EnterBrain)에서 라이선스를 받아 RPG 만들기 XP, 플레이스테이션 2(Playstation2)용 RPG 만들기 3, 모바일용 RPG 쯔꾸르를 출시했다.[7]

국내 게임 산업은 온라인게임이 주류를 이루고 있으며, 특히 성공요소 중에 큰 비중을 차지하는 것은 게임 사용자들로 구성된 커뮤니티(길드, 혈맹 등)로 게임 개발사에서 제공하는 콘텐츠 이외에 게임 내부 의 커뮤니티 활동을 통한 다양한 사용자 제작 콘텐츠가 시도되어 왔다. 국내 온라인게임 시장에서 지속적으로 인기를 끌고 있는 엔씨소프트의 리니지(Lineage) 시리즈의 경우 혈맹을 바탕으로 게임 내에서의 세력 간 다툼(공성전, 전쟁 등)이 끊임없이 이루어지며 게임 자체 에서 제공하는 콘텐츠(퀘스트) 못지않게 사용자들 의 흥미를 일으키는 오락성을 제공하고 있다[2]. 특히, 고 레벨 엘리트 플레이어로 구성된 특정 혈맹들이 주요 던전 및 사냥터를 독점하며 타 사용자 들을 일명 플레이어 킬링(PK)이라는 형태로 폭정을 가했고, 이에 군소 혈맹들이 연합군을 구성하여 시작된 바츠 해방전쟁의 경우에는, 혈맹이라는 게임 내부의 커뮤니티가 만들어낸 사용자 제작 콘텐츠로 볼 수 있다. 2007년에는 2차 바츠 해방전쟁이 발발하여, 또 다른 콘텐츠 적 요소를 제공하고 있다.[7]

맵 에디터

맵 에디터(Map Editor)는 사용자 창조형 게임 콘텐츠 제작을 위한 대표적인 사용자 제작 콘텐츠 도구로, 게임의 무대가 되는 지형을 생성하고, 게임에 사용되는 다양한 건물이나 주인공, 몬스터 등의 객체를 배치하는 등 게임 환경의 변화를 눈으로 보면서 손쉽게 저작할 수 있다. 맵 에디터의 게임 지형 생성은 게임의 무대가 되는 게임 지형 을 생성하기 위해 지형 편집 및 지형의 재질인 돌, 흙, 잔디 등을 설정 가능하며, 스타크래프트나 워크래프트의 경우에는 일정한 블록 단위 지형을 구성한다. 맵 에디터의 객체 배치 및 속성 편집은 지형 위에 배치될 게임 구조물이나 엔피씨(NPC), 몬스터 등을 적절한 위치에 배치하고 게임 진행 중 사용되는 속성을 설정 한다. 게임 리소스 관리로는 게임의 객체로 사용되는 3D모델이나 2D 이미지 등의 다양한 리소스를 관리하며, 게임 스크립트 설정은 게임 진행에 필요한 모듈을 직접 프로그램하는 것이 아닌 스크립트 형태로 작성한다. 엔피씨와 몬스터의 제어 및 전체적인 게임의 진행도 스크립트로 설정할 수 있다.[7]

스크립트 언어

스크립트 언어(Script Language)는 게임 기술에서 프로그램을 재컴 파일하거나 재실행할 필요 없이 실시간으로 게임의 구성 및 스토리를 수정할 수 있는 인터페이스 도구 로, 루아(Lua), 루비(Ruby), 파이썬(Python) 등이 사용된다. 스크립트 언어는 비교적 쉬운 프로그래밍 언어로 볼 수 있으나 이는 개발자에게 적용되는 것으로 일 반 사용자들이 쉽게 사용하기에는 무리가 있으며, 맵 에디터 등의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구를 통하여 접근하는 방식 이 사용되었다. 그러나 최근 월드오브워크래프트와 같이 게임 사용자 인터페이스(UI)용 인터페이스를 공개하여 사용자들이 원하는 방식으로 게임 사용자 인터페이스를 개발하여 사용할 수 있는 게임이 존재하며, 이를 구현하기 위한 수단으로 스크립트 언어를 사용하고 있다. 또한, 게임의 스토리를 전달하는 퀘스트의 경우에 도 사용자가 흥미를 잃지 않도록 지속적인 업데이트 가 필요하며, 게임 코드에 비해 비교적 빈번하게 업데이트가 될 수 있도록 스크립트 언어로 구현한다. 즉, 퀘스트 구현 인터페이스를 공개할 경우에 사용자들은 게임 사용자 인터페이스와 마찬가지로 스크립트 언어를 이용하여 사용자 제작 콘텐츠 퀘스트를 구현할 수 있는 가능성이 존재하지만, 퀘스트를 완료하고 받는 돈, 아이템 경험치 등의 보상 시스템은 게임 구성의 핵심적인 요소로 스크립트 언어를 통한 인터페이스 개방에 따른 위험부담이 있다. 씨씨피 게임즈(CCP Games)의 이브 온라인, 엠게임의 홀릭에서는 게임 내부에서 퀘스트 편집기를 제공한다.[7]

디지털 스토리텔링

디지털 스토리텔링(Digital Story- telling)은 스토리텔링(storytelling)이란 음성과 행위를 통해 청자들에게 이야기를 전달하는 것으로 정의할 수 있으며, 디지털 스토리텔링은 최근 부각되는 문화기술(CT) 분야로, 네트워크화 된 컴퓨터 환경에서 디지털 미디어를 통해 이루어지는 스토리텔링이다. MMOG에서 플레이어들은 게임 월드에서의 주인공으로 타 플레이어와 대화와 감정 표현 등의 다양한 형태로 자신을 표현하게 되고, 이러한 시스템을 바탕으로 리니지 2의 바츠 서버에서 발생한 바츠 해방전쟁이나, 월드오브워크래프트에서 발생한 레인서 버인전 반대시위 및 레인서버 암소공연단 댄스공연 등은 MMORPG 기반의 한국형 디지털 스토리텔링의 예로 들 수 있다. 리니지 2와 월드오브 워크래프트의 디지털 스토리텔링은 게임 월드 내부 에서 그 흔적을 찾아볼 수 없고, 오히려 게임 밖의 팬 사이트나 블로그 등에서 그 흔적을 찾아볼 수 있는 점에서 1회성 퍼포먼스로 볼 수 있다. 2003년에 국내의 디지털 스토리텔링 분야는 발촉한 디지털 스토리텔링 학회(DIGIS)에서 컴퓨터 게임, 애니메이션, 영화, 웹 콘텐츠 분야를 중심으로 연구를 진행했다.[7]

플랫폼

플랫폼(Platform)은 세컨 드라이프류의 3D 가상공간 기반 의 커뮤니티 서비스가 화제가 되어, 가상공간 구축 및 관리를 위한 플랫폼의 연구 개발이 활발히 이루어졌다. 3D 가상공간 구축 기술은 3D 게임 클라이언트 엔진과 게임 서버, 저작도구를 포함하는 MMOG 게임 엔진과 유사하며, 3차원 가상공간 구축을 위한 플랫폼 기술로 멀티버스(Multiverse) 프로젝트와 크로켓(Croquet) 프로젝트가 있다. 멀티버스 프로젝트는 소규모 게임 개발사와 개인 개발자를 위한 온라인게임 제작 플랫폼으로 게임 서버, 3D 게임 클라이언트와 저작도구 등을 무료로 제공하고, 수익이 발생할 경우 일부를 가져가는 라이선스 정책을 제시하고 있다. 또한, 사용자가 여러 온라인게임을 이동하면서 동시에 게임을 즐길 수 있는 개방형 서버 구조를 갖는 특징이 있다. 크로켓 프로젝트는 다양한 플랫폼에서 협업 집약 적인 MMO 응용 프로그램을 개발하고, 서비스 할 수 있는 개방형 소프트웨어 개발환경으로, 피투피(P2P) 기반의 네트워크를 통하여 다양한 장치에서 다수의 사 용자가 동일한 결과의 공유가 가능하다.[7]

게임 해킹 보안 기술

게임 해킹 보안 기술(Game Hacking Protection Technology)은 사용자 제작 콘텐츠의 보급이 가속화됨과 동시에 사용자 제작 콘텐츠를 이용 한 해킹도 증가하고 있으며, 특히 웹사이트에서 동 영상이나 스크립트를 통한 악성 코드가 전파되는 사 례가 발견되고 있다. 온라인게임에서 존재하는 해킹 유형은 크게 게임 서버의 해킹과 게임 클라이언트의 해킹으로 나눌 수 있다. 첫 번째는 게임 서버의 해킹으로, 다시 게임 서버 자체를 해킹하여 게임 데이터베이스의 게임 아이템이나 경험치를 조작하는 경우와 게임 서버 프로그램 을 불법적인 방법으로 구성하여 프리서버(free server) 형태로 운영하는 경우로 나뉜다. 게임 서버의 해킹을 방지하는 기술은 방화벽(firewall) 등 기존의 서버 해킹 방지 기술과 동일하며, 프리서버를 구성하는 방법으로는 해당 게임 서버 프로그램이 유출되는 경우와 네트워크 패킷 분석 등의 역공학(reverse engineering)을 통해 완전히 새로운 서버를 새로 만드는 경우가 있으나, 온라인게임의 특성상 콘텐츠 및 클라이언트 프로그램의 지속적인 업데이트를 통하여 대비가 가능하다. 두 번째는 게임 클라이언트의 해킹으로 사용자의 정보를 빼돌리는 방법이다. 네트워크 패킷을 역공학적으로 분석하여 비정상적인 상황을 연출시키는 게임 해킹 도구, 스크립트, 매크로, 인공지능 기법을 통해 게임을 자동으로 진행하는 에이전트가 있다.[7]

클라우드 게이밍

2019년 게임 산업의 최대 화두 중 하나는 클라우드 게이밍이다. 특히, 구글이라는 대형 플레이어가 스태디아라고 하는 클라우드 게이밍 서비스를 공개했으며, 11월 중 14개국에 출시를 결정지으면서 장기적으로 클라우드 게이밍이 게임 시장의 새로운 게임 체인저가 될 것이라는 기대감이 고조되었다. 구글 이외에도 마이크로소프트와 텐센트(Tencent)가 각각 클라우드 게이밍 서비스인 엑스클라우드와 스타트를 공개했으며, 아마존(Amazon)도 플랫폼 기업인 게임스파크를 인수하며 클라우드 게이밍 시장으로 진출할 준비를 하고 있다. 글로벌 인터넷 기업들이 모두 이 시장으로의 진출 의지를 밝힘에 따라 게임 산업에도 장기적인 지각변동 이 일어날 가능성이 높아진 상황이다. 클라우드 게이밍은 고스펙 하드웨어를 구매하지 않아도 유저들이 게임을 즐길 수 있다. 게임사는 한 번의 개발을 통해 여러 플랫폼으로 유저들에게 게임 서비스를 제공할 수 있도록 해줌으로써, 게임에 대한 접근성을 크게 높일 수 있다. 또한, 핵이나 해킹과 같은 이슈에서도 자유로워 게임 서비스의 퀄리티도 개선될 수 있어 게임 산업을 크게 변화시킬 수 있다. 클라우드 게이밍의 비즈니스 모델은 넷플릭스와 유사한 구독 서비스와, 구글 플레이(Google Play)와 유사한 통합 게임 서비스 플랫폼의 두 가지 형태이다. 그러나, 구독 서비스는 게임과 영상 콘텐츠에 대한 유저들의 소비패턴 차이 및 킬러콘텐츠 확보과정에서 이해관계의 상충 등의 발생 이유로 장기적으로 안정화되기는 다소 어려운 수익 모델이다. 클라우드 게이밍은 한 번의 개발로 모든 기기에서 서비스가 가능하여 게임사들이 개발 기간 및 비용을 절감하고, 유저들에게 새로운 플랫폼 게임을 서비스한다.[4]

스태디아

스태디아의 스펙은 구글이 발표한 세부 사항을 들여다보면, 사람들이 클라우드 게이밍에 대해 열광하는지를 쉽게 이해할 수 있다. 구글이 발표한 스태디아의 스펙은 그래픽처리장치(GPU) 성능은 10.7 테라플롭스로 기존 최고 스펙의 콘솔기기인 플레이스테이션4 프로(PS4 PRO)의 약 2.5배, 엑스박스 원(Xbox One)의 약 1.7배 수준의 성능을 보유하고 있다. 중앙처리장치(CPU)와 메모리는 2.7GHz, 16GB 으로 하이엔드 게이밍 PC 수준의 성능을 보여주고 있다. 또한, 구글은 스태디아의 출시 시기에는 4K 60FPS의 그래픽 성능을 향후에는 8K에 120FPS를 지원할 것이라고 발표했다. 이러한 고사양의 게임을 모든 이용자가 하드웨어 구매 없이 편리하게 즐길 수 있을 것이다. 스태디아의 접근성 제공은 유튜브와 연동되어 유저들이 편리하게 게임에 대한 정보를 얻어 플레이 여부를 결정할 수 있게 해줌으로써, 게임에 대한 접근성을 높일 수 있는 중요한 특징이다. 유튜브에서 해당 게임에 대한 영상을 시청한 후 화면에 플레이 버튼을 클릭하여 자동으로 게임이 실행되고, 유저들은 특별한 다운로드 및 설치의 과정이 필요 없이 바로 게임을 즐길 수 있다.

클라우드 게이밍 스태디아는 핵과 해킹 등이 없는 클린한 게임 환경 제공한다. 클라우드 게이밍은 게임의 실행 및 연산이 데이터센터 내에서 이루어지고, 스트리밍 형태로 유저들에게 제공되는 형태이기 때문에 핵(Hack)을 이용한 플레이와 유저 계정의 해킹 등이 불가능한 서비스가 될 것이다. 리그오브레전드, 오버워치, 배틀그라운드 등 다양한 종류의 유저간 대전 게임의 고질적인 문제는 공정한 경쟁을 방해하는 핵 프로그램의 존재이다. 핵 프로그램에 대한 대응이 늦어질 경우에는, 유저들은 이에 지쳐 이탈하는 경우가 많으며, 게임개발사가 핵을 잡아내어 조치를 취해도 핵 프로그램이 지속해서 업데이트되고, 꾸준히 나타나는 일이 비일비재하여 인기 게임의 흥행 장기화에 부정적으로 작용하는 경우가 많다. 그러나, 구글은 클라우드 게이밍의 경우 구글의 클라우드 서버를 뚫지 않는 이상 핵을 심을 수가 없어 이러한 사태를 방지있할 수 있다. 스태디아는 두 가지 서비스 상품도 제공한다. 2019년 6월 7일, 구글은 스태디아에 대한 자세한 정보를 공개했다. 이 중 유저들이 가장 관심을 가질 서비스 상품은 두 가지 방식으로 제공될 것이라고 구글은 발표했다. 첫 번째 방식인 스태디아 베이스는 무료로 게임 스트리밍을 이용할 수 있는 기본 제품으로, 최대 1,080p/60fps와 스테레오 사운드로 게임을 플레이할 수 있으며, 권장 인터넷 속도는 20Mbps 수준이다. 두 번째 방식인 스태디아 프로는 이용 시 최대 4K/60fps와 5.1 서라운드 사운드로 게임을 플레이할 수 있으며, 이 경우에는 최소 35Mbps 이상의 인터넷 속도가 요구된다.[4]

용어

  • MMORPG : 온라인 다중 접속 시스템을 의미하는 'MMO'와 기존 게임 장르를 지칭하는 RPG를 혼합한 것이다. 대규모 다중 접속자 온라인 역할 수행 게임' 혹은 '다중 접속 역할 수행 게임'이라고도 불린다. 같은 필드 내에서 수십에서 수백 명 정도의 플레이어가 동시에 접속하는 RPG의 일종이다. 장르의 등장보다 용어에 대한 확립이 늦어진 편이고, 얽혀있는 장르가 많아 어느 것을 꼭 집어 어떤 게임을 최초라고 정하기 어려운 장르이다.
  • MMOFPS : 대규모 다중 사용자 온라인 1인칭 슈팅 게임을 나타내며 인터넷을 통해 많은 수의 사용자가 동시에 참여하는 1인칭 슈팅 게임이다. 대규모 다중 사용자 온라인게임의 하나로, 보통의 일인칭 슈팅 게임과는 다르게 지속되는 세계를 배경으로 한다. 대표적인 게임으로는 월드 워 II 온라인과 플래닛사이드 2가 있고, 대한민국에서는 헉슬리가 만들어졌는데, 헉슬리는 현재 완전히 망해버렸다.[8]
  • RTS : 실시간 전략게임을 나타내며 턴제 전략 게임과 구분되는 전략 게임의 한 장르이다. 실시간 이라는 뜻의 용어로 더 넓은 장르이며, 비디오 게임 내외로 더 깊은 역사를 지니고 있는 전략 워게임들과 구분하기 위해서 사용되었다. 실시간 전략 게임의 핵심 요소로는 실시간 컨트롤로 이루어지는 전투에 기반한 액션이 있다.[9]
  • FPS : 1인칭 슈팅게임을 나타내며 게임상의 캐릭터의 시점을 통해 이루어지는 대전 비디오 게임이다. 이 단순한 정의에 따르면 배틀존이나 많은 비행 시뮬레이터들도 이에 포함될 수 있다. 그러나, 이 용어는 1990년대 초기에 시작된 특정 장르의 1인칭 시점 게임을 기술하기 위해 정의되었으며, 주로 다양한 무기와 제한된 탄약을 가지고 조준·발사등 조작을 하는 게임에만 사용되고 있다.[10]
  • TPS : 3인칭 슈팅게임(TPS or 3PS)이며, 게임상의 캐릭터가 보는 시점이 아닌 캐릭터를 보는 시점이다. 즉, 3인칭 관찰자 시점으로 플레이하는 비디오 게임 중 슈팅 게임 장르이다. 대표적인 게임으로는 기어스 오브 워 시리즈가 있다.[11]
  • 레이싱게임: 1인칭이나 3인칭 관점에서 플레이어가 육지와 바다 및 대기의 차량을 이용하여 경주를 벌이는 비디오 게임의 일종이며, 카트라이더 등이 있다.[12]
  • 스포츠게임: 스포츠를 주제로 한 비디오 게임 장르 중 하나이다. 축구, 농구, 야구, 그 외의 레이싱 게임도 여기에 속하는 종류이다. 단체 경기나 육상 경기, 극한 스포츠, 그리고 격투 스포츠 등 대부분의 스포츠가 게임으로 재창작된다. 스포츠 게임 중에서도 크게 두 가지 부류로 세분화된다. 첫 번째로는 스포츠 경기 자체에 초점을 맞춘 부류고 FIFA 시리즈나 NHL 시리즈가 대표적이다. 다른 종류로는 스포츠 경기 자체보다는 전략이나 스포츠 경영에 초점을 맞춘 부류로, 아웃 오브 더 파크 베이스볼이나 풋볼 매니저 시리즈가 대표적이다. 또한, 니드 포 스피드와 같이 비현실적 효소를 가미한 게임 종류도 존재한다.[13]
  • 격투게임: 대전 격투 게임은 1:1로 겨루는 방식의 게임방식을 채택하며 다양한 종류의 필살기를 사용해서 상대방을 쓰러뜨리는 방식의 게임이다. 주로 3판 양승제를 기본 베이스로 하고 있지만 KOF처럼 팀을 짜서 각 팀에서 3명이 돌려가며 겨루는 방식을 채택하고 있는 것도 있다. 이 경우에는, 한 번 패배한 캐릭터는 다음 상대와 겨룰 때까지 사용할 수 없다. 본래 게임에서도 그저 그런 장르였으나 스트리트 파이터 2가 공전의 대히트를 치면서 대전 격투 게임 붐이 일어나서 수 많은 대전 격투 게임이 양산되었다.[14]
  • 액션게임: 일정한 스토리 라인에 따라 실시간으로 캐릭터의 행동을 버튼 등을 통해 직접 조작하는 게임이다. 기본적으로는 버튼 조작에 의해 캐릭터를 움직이는 게임 전반을 가리키므로 매우 폭넓은 장르를 포함한다. 롤플레잉 게임과는 대조적으로 플레이어의 실력이 게임 플레이에 직접적인 영향을 미치는 경우가 많다. 1978년 진행형 슈팅 게임 스페이스 인베이더의 출시와 함께하며 이는 아케이드 비디오 게임의 황금기의 시작을 알렸다.[15]
  • 어드벤처게임: 모험 게임은 게임의 한 장르로, 커맨드의 선택이나 입력에 의해 스토리를 진행하는 형식이다.어드벤처 게임의 시조는 어드벤처로 1975년에 즈음하여 미국 연구 기관의 네트워크상에서 퍼졌다. 1974년 첫 등장한 TRPG, 던전즈 앤드 드래곤즈의 영향을 받아 몬스터가 사는 미로를 탐험하는 내용이었다. 어드벤처 게임은 액션성을 필요치 않으며, 논리적인 전개를 필요로 하여 글을 읽거나 추리를 하는 형식이 많다. 어드벤처 게임 중에서도 시각 및 청각과 스토리에 목적을 둔 것을 비주얼 노벨, 사운드 노벨로 구별하기도 한다. 단, 주인공의 능력을 나타내는 수치가 제공되며, 커맨드의 선택에 따라 그 수치가 변동, 이벤트의 발생이나 엔딩이 바뀌는 게임은 시뮬레이션 게임으로 분류된다.[16]
  • 액션 어드벤처 게임: 이름과 같이 액션 게임과 어드벤처 게임을 융합시킨 것이다. 액션 어드벤처란, 2D·3D를 불문하고 표층적으로는 액션 게임과 별로 차이가 없지만, 어드벤처 게임과 같이 플래그를 세우는 것에 의해서 게임을 진행하는 성질이 강한 것을 가리킨다. 그 성질상, 플래그 세워(수수께끼 풀기)를 시나리오에 관련되어 표현하는 것이 많아, 순수한 액션 게임과 비교해 스토리성이 강한 것이 많다.[17]
  • 음악게임: 음악을 게임의 주 요소로 삼은 비디오 게임의 한 장르이다. 주로 리듬게임이 대다수이다.[18]
  • 슈팅게임: 액션 게임의 대표적인 세부 장르로, 단순하게 총이나 포를 쏘는 빠른 진행의 게임이다. 주인공은 주로 비행기나 인물이다. 대표적인 슈팅게임으로서 카운터-스트라이크가 있다. 카운터 스트라이크는 세부적으로 FPS장르에 속하는데 한글로 풀이하자면 1인칭 슈팅 게임이라 할 수 있다.[19]
  • 퍼즐게임: 퍼즐게임은 테트리스, 비쥬얼드로 대표되는 게임들이다. 간단한 구성조각과 공간이 제공 되며 거의 대부분의 퍼즐게임이 구성조각을 제거해 점수를 쌓는 형식으로 진행된다.[20]
  • 비행 시뮬레이션 게임: 비행 시뮬레이션(flight simulation)은 항공기 등의 비행용 장비를 조종하는 훈련, 탑승체험 등을 목적으로, 가상현실의 비행 상황을 흉내내는 것을 의미하며, 이러한 목적으로 만들어진 장비 또는 컴퓨터 소프트웨어를 비행 시뮬레이터 (또는 플라이트 시뮬레이터, Flight Simulator)라고 한다. 한편 비행 훈련을 목적으로 만굵은 글씨들어진 플라이트 트레이너(Flight Trainer)도 이 목적에 부합하는 장비이다. 비행 시뮬레이터는 최신 컴퓨터 기술을 활용한 시각적인 장치 및 모션 장치를 갖추고 있으나 플라이트 트레이너의 경우 반드시 이를 갖추고 있는 것은 아니다. 컴퓨터에서 작동되는 대표적인 비행 시뮬레이션 소프트웨어로는 X-Plane 11, 플라이트 시뮬레이터(Flight Simulator) 등이 있다.[21]

관련 기업

1994년 설립한 대한민국의 비디오 게임 회사이며, 유명한 온라인 비디오 게임은 바람의나라, FIFA 온라인 4, 메이플스토리, 크레이지 아케이드BnB, 카트라이더, 서든어택 등이 있다. ㈜넥슨코리아는 새로운 시도를 담은 우수한 게임 콘텐츠를 서비스하며 ㈜넥슨코리아만의 창조적인DNA를 구축해나가고 있으며 탄탄한 개발력과 항상 최초를 추구하고 실현한 크리에이티브를 바탕으로 대한민국 온라인 게임 산업을 선도해 온 글로벌 게임업체이다. ㈜넥슨코리아는 아시아, 북미, 유럽 등 전 세계 190여개 국가에서 약 90여종의 게임을 서비스 중이며 70%이상을 해외 시장에서 거둬들이며 글로벌 게임사로서 면모를 강화하고 있다. 모기업은 대한민국의 ㈜엔엑스씨(NXC)이다.[22]
온라인 게임 및 캐릭터를 주요 사업으로 한 대한민국의 게임 개발 기업이다. 최고의 온라인 게임 퍼블리셔 넷마블㈜와 우수한 개발력을 보유한 게임 개발 스튜디오들이 하나 되어 글로벌 게임 컴퍼니로 도약한다. 20여 개의 우수한 개발 스튜디오에서 전 세계 모두가 즐길 수 있는 최고의 게임을 만들고 있다. 업계 최초 PC게임 퍼블리싱을 시작으로 최고의 모바일 게임서비스를 제공하고 있으며, 국내 1위 온라인게임 퍼블리셔를 넘어 글로벌 1위 온라인 게임사로 성장하고 있다. 우수한 글로벌 네트워크를 통해 전 세계 이용자들에게 최고의 재미를 전달할 수 있는 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있다.[23]
한국의 컴퓨터 게임 제작 및 배급사이다. 1999년 12월 28일에 위즈게이트라는 이름으로 회사를 설립하였고, 2000년 7월에 인터넷 게임 포털 사이트 서비스를 개시하였으며, 2003년 4월에 상호명을 지금의 엠게임으로 변경했다. 본사는 서울특별시 금천구 가산디지털1로 145 (에이스하이엔드타워 3차)에 두고 있다. 대표이사는 권이형이다. 엠게임은 손승철 현 회장이 1997년 친구들과 함께 '어둠의성전'이라는 머드게임을 만든 것을 시작으로 회사 '메닉스'를 세우고 이것이 더 발전하여 '위즈게이트'가 되었으며 후에 자사의 게임포털 사이트 '엠게임'을 그대로 사용하여 지금의 엠게임이 되었다.
네오위즈에서 운영하는 온라인게임 포털 사이트이다. 1997년, 꿈을 가진 청년 7명이 모여 인터넷 연결 프로그램을 개발, 창업에 도전해서 커뮤니티 세이클럽을 만들고, 세계 최초로 아바타를 유료화한다. 비주류였던 FPS를 국내에 대중화시키고, 전 세계적으로 인정받은 콘솔 타이틀을 온라인게임으로 개발했다. 2002년 1월에 같은 회사의 채팅 포털 사이트인 세이클럽의 게임 서비스로 시작하였다. 2003년 8월 중순에 별개의 온라인 서비스이자, 포털 사이트로 분리되었다.[24]
엔에이치엔㈜(NHN)에서 운영하는 온라인게임 웹사이트로, 1999년 12월에 서비스를 시작으로 2000년에 일본에서 서비스를 시작했다. 2006년 7월부터는 미국에서도 이지라는 이름으로 서비스되고 있다. 엔에이치엔㈜는 IT 운영 노하우, 기술력, 서비스 운영 경험을 기반으로 게임, 웹툰, 음악, 광고, 커머스,핀테크, 클라우드 등 다양한 분야에서의 서비스를 제공하고 있다. 엔에이치엔㈜의 기업 아이덴티티는 N과 N을 연결하는 하이픈을 통해 즐거움으로 연결된 모든 가치와 시대와 공간, 세대를 이어주는 커넥트의 의미를 담고 있다. 기업 컬러인 레드 컬러는 도전과 열정, 즐거움을 나타내며 다양한 재미와 서비스를 나타내는 5가지 서브 컬러는 엔에이치엔㈜의 특별함과 진보적인 기업 이미지를 표현하고 있다.[25]
1999년 설립 이후 스타크래프트, 디아블로와 같은 대형 컴퓨터 게임을 유통하고 퍼블리싱하며 국내 인터넷을 중심으로 IT 관련산업 전체가 발전할 수 있는 반석을 튼튼히 다져서 성장해온 기업이다. 그리고 일본 등 전략거점 지역에는 현지의 역량 있는 파트너사들과 합작법인을 설립해 성공적인 시장 진입을 이루었으며 기타 아시아 지역은 현지 주요 사업자와 협력해 현지 시장환경에 맞는 최적의 게임 서비스를 제공하고 있으며 개발자회사의 개발 역량을 강화함으로써 국내의 안정적인 게임콘텐츠를 확보하여 글로벌 시장에 다양한 장르의 게임콘텐츠를 서비스하고 있다.[26]

현황

국내

온라인게임은 국내 게임 시장의 분야별 비중을 차지하고 있다. 2020년 온라인게임 시장에서는 모바일 게임보다 PC 온라인게임을 주목해야 한다. 모바일 게임과 달리 PC 온라인게임을 만들 수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않아 경쟁이 덜 치열하며 모바일 게임만큼이나 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있기 때문이다. 트렌드가 급격히 바뀌는 모바일 게임과는 PC게임은 달리 한 번 성공하면 꽤 오랜기간 인기게임 자리 유지할 수 있으며 아이피 중심으로 시장이 개편된 덕분에 PC온라인에서 거둔 성공을 모바일, 콘솔로 확대할 수도 있다. 또한, 지스타2019에서 펄어비스가 개발한 붉은사막, 섀도우 아레나, 도께비, 플랜8 4가지 신작 게임을 공개했다. 2020년 11월에 1차 테스트를 진행한지 약 한달만에 2차 테스트를 또 진행할 정도로 빠른 행보를 보였으며 4가지 게임 중 섀도우 아레나는 검은사막의 배틀로얄 모드인 그림자 전장을 발전시켜 새로운 게임으로 독립시킨 게임이다. 크래프톤은 배틀그라운드 이후 성공작품이 없어 연합의 시너지를 증명할 수 있는 게임이 절실한 상황이며 올해 에어(AIR)의 활약이 무엇보다 중요한 입장이다. 에어는 아이온으로 유명한 김형준 PD를 중심으로 유명 개발진들이 모여 개발 중인 MMORPG로, 이 게임은 2019년에 로스트아크 이후 가장 주목받는 대형 신작이다.[27]

또한, 온라인게임은 한국의 다른 서브컬처 문화산업과 비교하면 독보적인 위치에 있다. 수출로 벌어들이는 외화량도 많다. 심지어 외국의 하드 유저들은 한국 서버에서 새로 업데이트 되는 게임의 내용을 먼저 체험하기 위해 한국 서버의 계정을 생성하기도 한다. 온라인게임 셧다운제 등의 규제는 실행에 따라서는 동시접속자가 중요한 중소 온라인게임의 생명줄을 쥐고 위협하는 악영향을 가져올 수 있는데, 이 제도가 권위주의 및 병폐의 한 축으로 역사에 추가적으로 기록될지는 두고 볼 일이다. 여성가족부나 게관위의 행보에서도 눈을 떼지 말아야한다.

국외

중국은 막대한 인구를 바탕으로 전세계에서 가장 큰 온라인게임 시장이라고 해도 과언이 아닐 것이다. 게임이 특별히 발달했거나 한 건 아닌데 그냥 무지막지한 인구수로 엄청나게 성장한 시장이다. 2013년 말까지 중국에서 정식으로 서비스되고 있는 PC 온라인게임은 300개를 넘어섰으며 단순히 온라인게임의 종류만 많은게 아니라 접속자수 또한 만만치 않아서 한국의 게임개발사들 뿐만 아니라 전세계 게임 개발사들이 자사 게임을 중국으로 수출하려 하고 있다. 단, 중국정부의 검열이 상당히 빡빡해서 상당수 내용들이 잘리거나 수정을 봐야 한다는게 문제이다. 일본은 한국에서의 콘솔 게임과 취급이 비슷하다. 한국과 미국, 중국, 유럽과는 달리 일본에서는 상당히 난관에 봉착해 있다. 일본의 인터넷 속도가 상당히 느린편이고 PC 환경이 좋지않아 고사양 PC 보유자가 매우 적어서 전체적으로 콘솔 게임과 아케이드 게임에 밀리기 때문. 또 휴대전화를 이용한 인터넷 사용이 보편화되다 보니 이런 현상이 심하다. 모바일 게임 시장이 온라인게임보다 클 정도. 물론 일본에서도 컴퓨터를 좋은 사양으로 조립해 사용하는 사람들도 적게나마 있긴 하지만, 이런식으로 공을 들여 PC게임을 즐기는 게이머 대부분이 안좋은 시선으로 비춰지는 오타쿠인데다가, 사멸한 PC게임 시장에서 에로게 같은 것들 외엔 딱히 잘 팔리는 것들이 별로 없고, 대한민국처럼 일반인, 일반 학생들이 PC게임을 즐길 기회는 많지 않다.

논란

  • 플레이어간 대립
플레이어끼리 대결 구도인 게임에서 다양한 경우의 수를 즐기기 위해 사용되는 방법이지만 플레이어 킬링(Player killing) 요소로 발전한다면 살해당한 플레이어에게 상대적 박탈감을 안겨줄 수 있다.
  • 경제적 문제
문제 자체도 복잡하며 해결방법도 복잡하다. 이 부분은 온라인게임 제작자 측에 경영 관련 지식과 정치 관련 지식을 요구하는 원인이 된다. 상당히 많은 수의 온라인게임에서 경제전문가를 고용하여 게임내 경제유지에 투입할만큼 중요한 요소이기도 하지만 온라인게임은 기본적으로 플레이가 무료인 대신에, 혹은 기본 플레이가 월정액제라도 각종 캐쉬템을 판매하여 이득을 보는 경우가 많아, 이에 관련해서 원성을 듣기도 한다.
  • 패치와 벨런스
패키지나 콘솔과 달리 지속적 업데이트와 변화를 추구하는 과정에서 버그, 밸런스 붕괴 또는 꼼수가 나오는 일이 흔하고 이를 악용하는 경우에 심각한 불만은 물론 다수 플레이어의 이탈을 초래할 수 있다. 개발사 측에서 고의적으로 현질을 유도하는 밸런스 붕괴 패치, 막장 잠수함 패치 등 심각한 문제가 있는 경우들도 있다.
  • 서비스 종료
서버와 클라이언트 구조로 되어 있는 온라인게임의 경우 해당 게임사가 운영을 포기하고 서비스 종료를 했을 경우 해당 게임은 다시는 플레이할 수 없게 되어 버린다는 단점이 있다. 심지어 1980년대 도스 시절에 만들어진 게임이라고 하더라도 해당 소프트웨어를 보유하고 있고 그것을 돌릴 수 있는 컴퓨터와 프로그램이 갖춰져 있다면 그 게임은 제작한 게임 회사가 사라지든 말든 관계없이 지금도 플레이할 수 있으며 미래에도 그럴 것이나, 온라인게임의 경우 한 번 서비스 종료가 되었을 경우 그 온라인게임을 다시 하고 싶어졌다고 하더라도 플레이할 수 있는 방법이 없다. 개중에 정말 서비스 종료를 아쉬워하는 몇몇 게임 유저들이 자체적으로 프리서버를 구축하여 명맥을 이어나가는 경우가 없지는 않으나, 이때에도 게임 운영사 측에서 보유하고 있던 게임 계정 데이터들이 모두 영구적으로 소거되는 것은 어쩔 수 없다.

각주

  1. 온라인게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8%20%EA%B2%8C%EC%9E%84#s-2
  2. 안중호 외 3명, 〈온라인게임의 사용자 만족요인에 관한 연구〉, 《서울대학교》, 2003-08
  3. 3.0 3.1 3.2 2000평 2000vud,〈6. 온라인 게임의 역사〉, 《티스토리》, 2018-04-26
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 정호윤,〈온라인 게임〉, 《한국투자증권㈜》, 2019-06-19
  5. 김나리 기자, 〈온라인 게임 이용자, 왜 돈 쓸까?〉,《아이뉴스24》, 2018-06-10
  6. 이혜경, 〈국내 온라인게임산업의 현황과 문제점〉, 《정보통신정책연구원》, 2020-01-10
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 손강민 외 4명, 〈UCC 기반의 온라인 게임 기술〉, 《한국전자통신연구원》, 2007-08-01
  8. MMOFPS 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8C%80%EA%B7%9C%EB%AA%A8_%EB%8B%A4%EC%A4%91_%EC%82%AC%EC%9A%A9%EC%9E%90_%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8_1%EC%9D%B8%EC%B9%AD_%EC%8A%88%ED%8C%85_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  9. 실시간 전략 게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%A4%EC%8B%9C%EA%B0%84_%EC%A0%84%EB%9E%B5_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  10. 1인칭 슈팅 게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/1%EC%9D%B8%EC%B9%AD_%EC%8A%88%ED%8C%85_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  11. 3인칭 슈팅 게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/3%EC%9D%B8%EC%B9%AD_%EC%8A%88%ED%8C%85_%EA%B2%8C%EC%9E%84
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  22. ㈜넥슨코리아 공식 홈페이지 - http://company.nexon.com/
  23. 넷마블㈜ 공식 홈페이지 - http://company.netmarble.com/
  24. ㈜네오위즈 공식 홈페이지 - https://www.neowiz.com/neowiz
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  26. ㈜한빛소프트 공식 홈페이지 - https://www.hanbitsoft.co.kr/Home/Home.aspx
  27. 김남규 기자, 〈2020년 다시 PC온라인 게임 시장을 주목해야 하는 이유〉, 《동아닷컴》, 2020-01-02

참고자료

같이 보기


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