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인디게임

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인디게임(indie game; independent game)은 소형·대형 기획사나 게임 회사에서 지원을 받지 않고, 개인 혹은 소규모의 단체들이 개발하거나 크라우드 펀딩 등의 방법으로 자금을 조달하여 만든 게임을 말한다. 일반적으로 소수의 인원이 독립적인 개발사를 차려서 만드는 게임을 지칭한다. 저비용으로 주로 개인 혹은 소규모의 단체들이 개발하는 게임을 일컬으며, 유통이나 스폰서 등의 간섭에서 독립적이다. 음악에서 인디가수, 영화에서 인디영화 또는 독립영화와 유사한 개념이다. 인디게임의 반대말은 AAA게임이다.

개요[편집]

문화나 예술 분야에서 자주 사용되는 인디(indie)라는 말은 "독립적, 의존적이지 않은" 이라는 의미를 지닌 영어 단어 인디펜던트(independent)의 줄임말이다. 여기에서 독립 혹은 의존적이지 않다라는 뜻은 중의적 의미를 띠고 있다. 우선 인디 문화는 기성의 자본에 의존하지 않는다는 사실을 전제로 한다. 게임 분야로 한정한다면 투자회사나 출판사에 의존하지 않고 이러한 회사들로부터 게임의 내용에 대한 간섭을 배제한다는 것을 의미한다. 또한, 개발자 자신이 만들고 싶은 독창적인 게임을 만든다는 의미도 여기에 포함되어 있다. 인터넷 보급율이 증가함에 따라 디지털 배급이 손쉽게 가능해지면서 인디게임들의 개발이 점차 활발해지고 있다. 대표적으로 커벌 스페이스 프로그램, 월드 오브 구, 게리 모드, 언더테일 등이 있다. 대표적인 모바일 인디게임으로는 거지키우기, 합체영웅키우기, 중년기사 김봉식, 해골왕 등이 있다.[1]

역사[편집]

1981년 국산 PC 개발이 시작되고 1983년에 정보산업의 해를 맞아 체신부와 과학기술처가 정보산업을 본격적으로 육성하며 국내 게임산업이 본격적으로 시작됐다. 이후 1985년 대우에서 가정용 콘솔 재믹스를 출시, 1987년 컴퓨터 프로그램 보호법 발표되며 미리내 등 게임 회사가 설립되면서 한국 게임산업 발전에 속도가 붙기 시작했고 산업의 기틀이 만들어지자 게임 개발 아마추어 개발자도 늘어났다.[2]1992년 PC 통신 서비스 케텔의 게임 동호회 개오동에 게임 개발 관련 커뮤니티가 개설되고 여기서 개발자들이 소스 제작 기법을 공개하며 본격적인 국내 인디게임 개발이 활성화되기 시작했다. 1991년부터 1993년까지 게임잡지가 연이어 창간되고 일본 중심의 개발문화가 국내에 소개됐다. 이 시기에 국내 게임사가 자리를 잡으며 국산 게임 출시가 활발하게 이뤄지기 시작했고 1999년에 아마추어 게임제작 공모전이 시행됐다.[2]게임 잡지에서 C++로 게임 라이브러리와 게임 소스를 만드는 법을 알리기도 하고 각종 PC 통신에 게임제작 동호회가 만들어지는 등 한국 인디게임은 2000년대 초반까지 꾸준하게 성장했다. 2003년에는 한국게임개발자협회와 한국게임산업협회의 전신인 한국게임산업개발원이 설립되며 인디게임, 아마추어 개발자의 발전과 더불어 게임산업이 꾸준하게 성장을 거듭했다. 하지만 2005년에 바다 이야기 사태가 벌어지며 게임에 대한 인식이 나빠지고, 이듬해에 게임산업진흥에 관한 법률과 게임물등급위원회가 발족하며 한국 인디게임이 위축됐다. 아마추어 게임도 단속 대상으로 포함되기 시작한 것이 이 시기부터다. 2010년대까지는 페이스북 등의 소셜 네트워크 게임 등으로 불리며 인기를 누리게 된다.[2]

특징[편집]

기술력이나 자금력이 부족하기 때문에 창의적인 아이디어와 독특한 디자인 등의 요소를 강조하는 편이다. 일반적인 AAA게임들에 비해 부족한 완성도를 커버하기 위해 그래픽적으로 독특한 스타일을 사용하거나 음악 등 돈이 적게 들지만 튀어 보이는 요소에 무척 신경을 쓰는 경우가 많다. 독창적 아이디어로 잘 만들 경우 대박 나는 인디게임 역시 제법 되지만, 보통은 지극히 드문 사례이다.[3]인디게임은 개인이나 소규모 그룹에서 제작한다. 새로운 아이디어와 기존에 사용하지 않는 메커니즘을 활용하여 대규모 출판사에서 내놓은 대작 게임 못지않은 재미 요소를 지니고 있다. 많은 인디게임이 시장에서 주목을 받지 못하고 사라지기도 한다. 개중에는 출시된 지 3년 만에 1억 장 이상을 팔아 치우고 일종의 문화적 열풍까지 불어온 <마인 크래프트(mine craft)> 같은 스타가 탄생하기도 한다. 인디게임은 독창적인 소재, 게임 아이디어, 메커니즘을 내세우는 경우가 많고, 자본 중심의 게임 시장에 저항하려는 움직임도 인디게임 안에 들어있다. 그러다 보니 큰 규모의 게임 회사들이 개발을 포기한 비주얼 노벨 같은 장르도 인디게임에서는 흔히 시도된다. 인디게임은 거대 게임 회사가 만들지 못하는 어떤 틈새시장을 파고들어 비록 소수의 마니아라고 하더라도 그들을 만족하게 할 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 한다고 할 수 있다. 인디게임은 상업적인 성공을 거두는 경우도 상당히 많이 있고, 또 그러한 측면에서 투자 대비 거둘 수 있는 수확이 큰 분야이기도 하다.[4]

게임 모드

커스텀과 동일하게 기존 게임 요소를 변형해 만든 2차 창작 컨텐츠를 일컬으며, 이를 만드는 사람을 모더라고 한다. 모드(MOD)는 단일 단어 마더퍼케이션(modification)의 축약어이자 일반명사화된 단어이므로 Mod나 mod로 표기한다. 그러나, 국내에서는 가독성 등을 이유로 대문자로 표기하는 경우가 많다. 형식, 방식을 뜻하는 mode와는 스펠링이 다르다. 독립적인 구동이 가능한 인디게임과 얼핏 착각하기 쉽지만, 모드의 경우 대부분 해당 본 게임의 요소들을 기반으로 하므로 본편 전체, 혹은 최소 해당 모드가 요구하는 본편의 파일들이 있어야 정상 구동된다는 구분점이 있다.[5]

독립성

인디게임은 '독립적'으로 만든 게임과 이런 게임을 만드는 개발자들을 칭한다. 여기서 독립적이라는 말의 개념은 크게 두 가지로 나누어 생각할 수 있다. 하나는 자본에서의 독립, 즉 메이저 기업중심의 산업 체제에서 독립성을 유지하는 경우이고 둘째는 취향의 독립, 이를테면 주류(主流) 시장에서 인기를 노리고 있는 게임 장르와는 독립된 게임이라는 의미이다. 이 두 가지 경우 모두, 대규모 개발 조직의 치밀한 협업보다는 소규모 및 1인 혹은 외주 개발로 개발하는 것이 일반적이다. 그래서 '자본' 보다는 '창작의 자유, 독창성, 신선함, 주류에 대한 반동' 등으로 인디게임의 성격을 나타내는 의견이 많다. 해당 요소 기저에는 개발팀 밖의 의사 결정권자나 시장 상황 등에 휘둘리지 않는 독립적인 개발 과정이 기저에 깔렸다. 이러한 특징으로 인디게임과 주류 게임은 배타적인 관계라는 일반적인 게이머의 인식과 달리, 주류가 변하면 인디도 변하고 인디의 영향으로 주류가 변하는 반동 상호작용으로 좋은 게임 생태계가 생성되는데 일조한다.[6]

자본

거대 자본에 충실하게 종속해서 오로지 상업적인 목적만을 대변하는 게임을 대부분 명사가 인디게임의 범주에서 최우선으로 제거했다. 개발팀 외 누군가에게 허락을 받아야 하는 사항이 있는 게임이라면 인디게임이 아니라는 것이다. “자본을 끌어오면 인디게임의 범주에서 벗어나게 되는가?” 의문성이 생기는데 이것은 자본이 개발과정에 어떻게 작용하느냐에 달렸다. 일반적으로 투자를 집행한 쪽은 게임에 대해 영향력을 행사하는 등 게임에 관여를 하려 하지만, 게임이 나오는 데 일조를 한 것일 뿐 관여를 하지 않는 자본이다. 예시로 인디게임의 독립성을 확보하게 만드는 자본이라 할 수 있는 크라우드 펀딩이 있다.[6]

자유와 개성

한국 문화계가 인디라는 단어를 받아들일 때 간과했던 사실이 하나 있다. 바로 유통에 대한 개념이다. 서구 시장에서는 인디를 정의할 때 소규모 자본, 소규모 생산, 독립적인 유통망으로 정의한다. 그래서 음악, 영화 인디 레이블들은 소규모 자본으로 독자적 유통망을 갖추고 유통했다. 하지만 게임은 스팀, 플레이스테이션 네트워크(PSN), 마이크로소프트 스토어(MS Store), 앱스토어 같은 대규모 유통망이 형성된 이후에나 인디가 대두했다. 이 때문에 인디 레이블은 인디게임을 전문적으로 출판하는 업체로 성장했다. 대표적으로 '디볼버 디지털(Devolver Digital)이 있다. 이들은 2015년에 11명이라는 적은 인원 수의 직원으로 인디게임을 출판을 해오고 있으며, 개발자들이 짊어질 홍보, 마케팅 등의 일을 수행하고 있다. 한국에서는 인디게임 레이블보다 조금 더 느슨한 형태의 협동조합에 대한 논의가 있다. 이런 논의에 대해 '독립'이라는 기본적인 범주에서 벗어나고 있다는 지적도 존재한다. 그러나 거대화된 혹은 자본이 집중된 형태의 레이블이라도 여전히 개발자가 창작의 자유를 누리고, 뚜렷한 색깔로 대중들의 호응을 얻는다면 규모와 관계없이 인디게임 범주에 들어갈 수 있다는 분위기가 형성되어 있다. 애초에 인디게임이 국내에서는 소규모 산업장을 뜻하는 것보다는 창작의 자유와 개성이란 뜻으로 많이 통용된 결과다. 자유와 개성으로 만들어진 인디게임이 대중의 사랑을 받아 커다란 상업적 성공을 거둔다고 해서, 덩치가 커진다고 해서 인디게임이 아닌 건 아니라는 의미다. 이 역시 인디게임을 정의하는데 방향성을 제공한다[6]

비교
  • 동인게임
동인게임은 게임을 좋아하는 사람들이 만든 컴퓨터게임이다. 1980년대 중반부터 일본 동인계에서 시도되었다. 코믹 마켓 등의 이벤트에서 체험판을 배포한 뒤 다음 회의 이벤트에서 정식 발매의 수순을 따르는 것이 대세를 이루고 있다. 프리웨어 무료 배포하는 것을 포함하여, 이벤트나 통신 판매를 통한 공식적인 유통에 이르기까지의 유통방법론은 작품의 성격이나 제작자의 의향이 가장 큰 요소로 작용하게끔 인식이 바뀌었다. 또한, 콘솔 게임이나 온라인게임도 동인이 개발할 수 있는 기술적인 환경이 구축되어, 보다 장르가 다양화되고 있다.[7]
  • AAA게임
AAA게임은 대형 게임사가 대량의 자본을 투자하여 수백만의 판매량을 기본으로 기대하는 게임이다. 미국에서 출시될 때 표준 메이저 타이틀은 디지털 및 물리적으로 60달러에 판매되며, 그 금액은 지역 및 국가마다 다르다. 이 가격은 판매 및 번들로 인해 시간이 지남에 따라 확실히 하락하지만 거의 모든 주요 릴리스는 이 금액에서 시작된다. 여기에는 시즌 패스 또는 출시일 내려받기 가능한 콘텐츠 (DLC)와 같은 항목도 포함되지 않으며, 구매 시 가격을 추가할 수 있다. 게임의 규모는 야심 차고 광범위한 비 AAA게임 타이틀이 많이 있지만 제한된 예산은 종종 소규모 게임의 방해 요소가 된다. 레드 데드 리뎀프션(Red Dead Redemption), 더 위처(The Witcher) 및 그랜드 세프트 오토(Grand Theft Auto)매틱과 같은 많은 AAA게임에는 탐험을 강조하는 수천 시간의 콘텐츠와 오픈 맵이 있다. 또한 뛰어넘는 그래픽 품질과 애니메이션도 자주 사용한다. 또한, 다른 눈에 띄는 지표는 팀의 규모이다. 게임 크레딧에 수천 명의 사람과 여러 게임 회사가 작업하고 있다면 메이저 스튜디오 출시일 가능성이 크다. 규모와 강도로 인해 게임 게시자는 종종 3D 애니메이션, 모형화, 음향 디자인 및 온라인 연결과 같은 게임의 특정 측면을 타사 계약 업체에 외주한다.[8]
블록체인

2020년 전 세계 사람들이 온라인에서 보내는 시간이 점점 늘어나면서 전 세계의 게이머들이 블록체인을 기반으로 한 게임과 암호 화폐 게임 토너먼트의 잠재력을 깨닫고 있다. 2020년 5월까지 온라인 게임을 즐기는 사람들의 수가 많이 증가하고 블록체인 기반 게임과 플랫폼을 즐기는 게이머들이 눈에 띄게 증가하고 있다. 선두 MMORPG인 월드 오브 워크래프트는 급증한 게임 수요에 맞추어 최근 대규모 업데이트를 시행했고, 개발자들이 엑스박스(Xbox) 앱과 같은 애플리케이션에서 네트워크를 실행할 수 있는 블록체인 친화적인 클라우드 서비스인 마이크로소프트 애저(Microsoft Azure)는 엄청난 대기 시간을 기록함으로써, 그 어느 때보다 많은 사용자가 앱에 접속해 게임을 스트리밍하고 있음을 확인했다. 더불어 인디게임도 4월에 관심이 급증했다. 블록체인을 기반으로 구축된 매드 맥스 에스크 워어 라이더스(Mad Max-esque War Riders) 게임은 평균 게임 시간의 증가와 더불어 신규 사용자가 70% 이상 급증했다. 2020년 이전까지 암호 화폐비트코인이나 이더리움 같은 코인이 전자스포츠 베팅의 결제 수단으로 수용되기 시작하는 등 게임 분야에 적합한 것처럼 보였음에도 불구하고, 전자스포츠의 발전에 그다지 특별히 중요한 역할을 하지 못했다. 하지만, 2020년 MINTGOX (Magic Internet Gathering)에 의해 사상 최초의 비트코인 기반 온라인 전자스포츠 대회가 마침내 시작되었다. 앞서 MINTGOX는 2020년 4월 제비디(Zebedee), 라이트닝 랩스(Lightning Labs), 비트코인 2020(Bitcoin 2020), 썬더 게임즈(THNDR games)와 공동으로 암호화폐가상현실(VR) 주말 콘퍼런스의 목적으로 라이트닝 지원 라이브 게임 대회를 개최했고, 대회는 총 3개의 온라인 게임에 걸쳐 진행되었으며 비트코인 마니아인 우디 베르트하이머가 진행하는 가상현실 패널까지 등장했다.[9]

주요 기업[편집]

  • 컴펄션 게임즈
2009년 캐나다 쎙떵히에 설립된 게임 스튜디오이다. 대표작으로는 위 해피 퓨가 있다. 인디게임인 콘트라스트를 시작으로 위 해피 퓨 등을 내놓은 전적이 있다. 특히 그래픽과 그림체가 바이오쇼크의 그림체와 비슷하다는 특이점이 있다. 2018년 엑스박스 게임 스튜디오의 퍼스트파티로 편입되었다. 2013 퍼즐 플랫 포머 대비 와 2018 년 생존 공포 게임 위 해피 퓨(We Happy Few)를 개발했다.[10]
  • 스튜디오HG
한대훈 대표가 2014년 개설한 1인 게임 개발 회사이다. 설립 전 13년간 게임 회사에서 나름 이름을 날린 게임 개발에 참여한 개발자였다. '마비노기', '블레이드앤소울' 개발에 참여한 바 있으며, 자신도 지금까지 참여한 프로젝트가 전부 성공적이었다고 자부했다. 하지만 그런 그에게도 마침내 위기가 다가왔다. 30대 초반, 한창 진행 중이던 프로젝트가 드랍 되고, 그에게는 최초의 시련인 셈이었다. 개발자라면 누구나 겪는 일 일지도 모르지만 한대훈 대표는 그때 위기감을 느꼈다고 이야기했다 고민 끝에 한대훈 대표가 내놓은 답은 단순했다. 그 스스로가 콘텐츠를 만들어서 팔 수 있는 개발자가 되는 수밖에 없다는 거였다. 이후 그는 4년간 회사를 더 다니다가 약간의 퇴직금을 들고 독립 개발을 시작했다. 2020년, 독립 개발 5년 차를 맞이했다.[11]
  • 블루웨일
2019년 5월 3일 블록체인 기반 우수한 인디게임 발굴 및 알리는 게임 평가 앱 출시 발표했다. 2018년 11월 삼성전자 무선사업부와 인디게임 생태계 상생을 위한 업무협약 체결했다. 현재 베타 테스트를 진행 중이며 현재 테스트 중인 평가 앱은 블루웨일의 블록체인 기술을 적용하면서 공정하고 투명한 플랫폼을 구축하고 있다. 개발사와 게임 이용자 모두 혜택을 누릴 수 있도록 게임 평가와 마케팅 측면에서 꼼꼼함을 더했다. 블루웨일은 삼성전자와의 협업을 바탕으로 성장 잠재력이 풍부한 인디게임을 조기 발굴하고 이용자 참여 확대에 적극적으로 나설 방침이다. 자원의 효율적 배분을 통해 인디게임 생태계의 상생을 지원할 계획이다. 이러한 계획에 따라 전 세계 갤럭시 스마트폰 사용자는 투명하고 공정한 블록체인 투표로 더욱 쉽고 재미있게 게임 평가에 참여할 수 있다. 중소 규모 게임 개발사도 고비용의 마케팅 부담 없이 커뮤니티 내에서 상품과 서비스 홍보가 가능할 전망이다. 이밖에 빅데이터를 활용한 이용자 분석으로 취향과 선호도별 게임 추천 등 각종 서비스 기능도 더해질 예정이다.[12]

현황[편집]

인디게임 시장은 이제 과포화 상태의 '레드오션'이 된 지 오래 되었으며, 국내도 마찬가지이다. 인디게임의 포화로 인해 시장 상황이 악화하고 이 때문에 인디게임 개발자들의 성공 가능성이 더욱 희박해지는 악순환이 지속하고 있다. PC 게임 플랫폼 스팀(Steam)의 데이터를 분석하는 스팀스파이(Steam Spy)에 따르면, 2018년 한 해 동안 스팀에 등록된 게임의 수는 6,000개를 기록했다. 2014년 출시된 게임의 수가 1,772개라는 점을 고려하면 불과 4년 만에 4배가 넘는 게임들이 한 해 동안 시장에 쏟아져 나왔다. 모바일 시장에 출시되는 게임 역시 눈에 띄는 속도로 증가하고 있다. 모바일 앱 분석 기관 앱 애니의 보고서에 따르면, 2018년 구글 플레이에 등록된 모바일 게임의 수는 160만 개에 달하며, 매년 17% 정도의 성장세를 보인다. 하루에도 많게는 수백, 수천 개의 게임이 쏟아져 나오지만 구글 플레이 매출 순위 30위권 내에서 자리한 게임 중 인디게임은 찾아볼 수 없다. 인디게임 시장이 포화 상태에 도달한 가장 큰 이유는 게임 개발의 문턱이 낮아졌기 때문이라는 것이 현직 개발자들과 업계 관계자들의 공통된 의견이다. 한 인디게임 개발자는 "과거와 비교하면 인디게임의 수치가 늘어난 데 것은 개인이 게임을 개발하는 사례가 늘어났기 때문이며, 최근에는 '유니티(unity)' 등 다양한 게임 개발 도구의 등장으로 개발의 문턱이 크게 낮아졌다"라고 말했다.[13]

논란[편집]

2019년 인디게임 규제 논란

2019년, 게임산업진흥에 관한 법률 및 관련 심의 시행령을 근거로 하여 한국 국내에서 제작되는 인디게임 및 게임 테스트 프로그램 및 게임 형식이 포함된 플래시 파일(.swf) 등 인터넷 상에서 배포되는 파일 전반에 대한 규제를 본격화한 사건이다. 셧다운제를 뛰어넘는 악질 규제라는 평가마저 나올 정도니, 그 피해와 현실과의 괴리는 말할 필요가 없다. 바다이야기로 인해 만들어진 법안이 정작 애먼 곳까지 노려 여론의 크나큰 질타를 받는 상황이다. 이 사건으로 인해 아마추어 제작자와 게이머들이 각자가 만든 게임을 공유하고 즐기며 보내던 플래시365과 주전자닷컴 등의 사이트가 당분간 게임 코너를 닫아야 하는 상황에 처했으며, 다른 사이트들도 관련 서비스를 중단하게 되었다. 또한, 형편과 맞지않는 게임규제에 한국게임산업에 치명타를 때렸다는 지적이 나올 정도로 지독한 탁상공론으로, 잘못된 법으로 인해서 발생한 사례 중 하나이다. 또한, 인디게임규제 등 문재인 대통령이 후보 시절에 인터넷과 게임, 두 가지 분야에 대해 국민에게 천명했던 것과는 완전히 반대되는 조치와 법안들이 연달아 생겨나면서 너무 심한 언행불일치로 국민 우롱이라는 비판 역시 거세졌다. 법안은 민주평화당에서 발의했으니 정상참작의 여지가 있지만, 거부권을 행사하거나 비판 일절 하지 않았으니 당연히 정부에게도 책임이 있다는 의견도 존재했다. 학부모 중에서는 어린이가 더 이상 플래시 게임을 못하게 되어 공부를 시킬 수 있어서 좋다고 하는 사람도 있다.[14]

카카오게임즈 긴급패치

미국 콩스튜디오가 개발하고 카카오게임즈가 국내 유통하는 모바일 게임 가디언테일즈가 젠더 갈등에 휘말리면서이다. 가디언테일즈는 2020년 8월 2일 사전 공지 없이 접속장애를 유발하는 긴급 패치를 진행했다. 원문 맥락과 맞지 않는 번역을 두고, 남성 이용자 중심으로 비난이 일었다. 광대가 급진적 페미니즘 진영에서 쓰는 남성혐오 표현이란 주장이 제기된 것이다. 또한, 이 게임이 여성혐오로 오해받는 표현으로 꼽히는 단어를 게임 내 사용 금지어로 지정한 사실이 알려져 불매운동 움직임으로 이어졌다. 문제가 커지자 카카오게임즈는 하루 만에 사과문을 올렸다. 그러나, 이 게시글에도 1시간 만에 비난 댓글 3000여 개가 쏟아졌다. 이에 카카오게임즈는 사과문을 다시 냈으며, 남성 소비자들의 요구사항을 대부분 수용했다.[15]

블록체인 관련 논란

예전과 달리 인디게임 이라는 키워드를 앞세워 어용노조 수준의 인디게임 개발자, 개발사, 개발팀 등을 괴롭히는 출판자가 여전한 것으로 확인 되었다. 특히, 투자와 자금난을 빌미로 약점을 파고들어 속칭 업자들이 악랄하게 유혹하고 있다. 유행이 지난 인디게임은 사라지고, 블록체인과 암호 화폐, 4차 산업 등 겉모양만 그럴싸한 단어를 늘어놓으면서 기업 아이덴티티(CI)와 브랜드 아이덴티티(BI)가 도용되고 있다. 국내 인디신의 생태계를 강조하지만, 네이버, 다음, 구글 등 주요 포털에 인디게임 혹은 인큐베이팅이라는 단어가 검색되면 무조건 찔러보는 식이었다. 몇 년 전 기자가 인터뷰를 진행하고, 평론까지 작성했던 업체는 코인업자들한테 제품을 납품했음에도 대금을 받지 못했다. 반면에 해당 업체는 업비트의 원화 시장에 상장된 프로젝트팀임에도 거래 중이다. 업비트에 따르면 프로젝트 중단, 거래 유동성, 기술 지원 및 유지보수 부실 등이 투자유의 종목 지정 사유이다. 협력사와 대금 미지급이나 임금 체납 등은 내부 이슈로 분류돼 상장 폐지 경고도 보내지 않았다. 기자가 사실 확인을 요청한 게임업체는 이러한 사실도 모르고 있었고, 인수한 회사 대표는 공식 입장이나 설명도 없었다. 양쪽의 말을 들어야 하는 상황에선 의혹을 제기할 수 있는 요소 하나가 빠져있다.[16]

전망[편집]

국산 인디게임들이 해외에서도 주목받으며, 국내 인디게임 시장의 가능성이 점점 커지고 있다. 대형 게임사들도 인디게임 시장에 투자를 늘리는 추세이며, 인디게임에 가장 높은 관심을 가지고 활발히 투자를 하고 있는 곳은 네오위즈이다. 네오위즈는 2020년 6월에 경기도콘텐츠진흥원과 함께 '방구석 인디게임쇼 2020'을 개최하기도 했다. 비익스 2020은 코로나 19 여파로 국내외 게임쇼가 연이어 취소되면서 홍보에 어려움을 겪는 인디게임사를 지원하기 위해 마련된 온라인 인디게임 페스티벌로, 총 230여 개의 게임이 참여하며 뜨거운 호응을 얻었다. 스마일게이트도 인디게임 투자에 나서고 있다. 스마일게이트의 플랫폼 계열사인 스마일게이트 스토브는 ㈜케이티와 함께 인디게임 활성화에 나선다고 밝혔다. ㈜케이티의 스트리밍 게임 서비스에 스마일게이트 스토브가 보유한 인디게임이 입점하게 되었다. 또한, 국내 인디게임뿐만 아니라 해외에서 주목받거나 성공한 인디 타이틀을 수급하기 위해 공동 투자에 나설 계획이며, 국내 우수 창작자에게 게임 개발 및 마케팅 역량을 지원하고, 개발자와 이용자가 소통할 수 있는 서비스를 구축하는 등 인디게임 생태계 확장을 위해 협력할 예정이다. 스마일게이트 스토브는 연말까지 인디게임 50여 종을 서비스할 계획이다. 2020년 7월 24일, 스마일게이트 스토브는 '스토브 인디 온라인 게임 잼'을 개최하고, 국내 개발자들의 축제인 '게임 잼'을 온라인으로 진행했다. 고전 게임을 주제로 진행한 행사에는 60여 명 이상의 프로그래머와 예술가가 참가하여 독특하고 다양한 아이디어를 쏟아내며 호응을 끌어냈다.​[17]

각주[편집]

  1. 인디게임이란 무엇인가 네이버 지식백과 - https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3380926&cid=42171&categoryId=58270
  2. 2.0 2.1 2.2 , 〈(NDC19) 30년전 한국 게임개발 문화와 초창기 인디게임〉, 《지디넷 코리아》, 2019-04-26
  3. 인디게임 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EC%9D%B8%EB%94%94%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
  4. imitme, 〈인디게임의 이해 1 - 인디 게임의 정의와 특성〉, 《티스토리》, 2018-02-03
  5. MOD(Game Modification) 나무위키 - https://namu.wiki/w/MOD(Game%20Modification)
  6. 6.0 6.1 6.2 , 〈(기획) 인디 게임이란 무엇인가?〉, 《인벤》, 2017-06-29
  7. 동인게임 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8F%99%EC%9D%B8_%EA%B2%8C%EC%9E%84
  8. , 〈AAA (Triple-A) 비디오 게임이란 무엇입니까?〉, 《하우투긱》, 2020-04-01
  9. 김영남 기자, 〈2020년 암호화폐와 게임〉, 《블록체인투데이》, 2020-05-07
  10. 컴펄션 게임즈 공식 홈페이지 - http://compulsiongames.com/en/
  11. 윤홍만 기자, 〈(UNITE 2019) 독립 개발 4년차, 한대훈 대표가 전하는 조언〉, 《인벤》, 2019-05-22
  12. 김상우 기자, 〈블루웨일, 삼성 갤럭시 특화 … 블록체인 기반 ‘인디게임 평가 앱’ 출시〉, 《브릿지경제》, 2019-05-03
  13. 백인석 기자, 〈(인디기획 #1)과포화 상태 도달한 국내 인디게임 시장, '인디포칼립스'가 시작됐다〉, 《게임포커스》, 2019-07-29
  14. 2019년 인디 게임 규제 논란 나무위키 - https://namu.wiki/w/2019%EB%85%84%20%EC%9D%B8%EB%94%94%20%EA%B2%8C%EC%9E%84%20%EA%B7%9C%EC%A0%9C%20%EB%85%BC%EB%9E%80
  15. 김정민 기자, 〈(팩플)카카오게임즈 소생시킨 그 게임···‘메갈사냥’ 또 터졌다〉, 《중앙일보》, 2020-08-06
  16. 정동진, 〈(기자수첩) 인디 게임! 그만 괴롭히십시오!〉, 《비아이 뉴스》, 2020-05-29
  17. 김은태, 〈인디게임 가능성 확인한 게임업체, 투자 늘린다〉, 《게임샷》, 2020-08-05

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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