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'''세컨드라이프'''<!--세컨드라이프-->(Second Life)는 린든랩(Linden Lab)에서 개발해 2003년 공개한 [[가상현실]] 공간 또는 이를 이용한 [[게임]]이다. 사용자들이 자신의 [[아바타]]를 만들어 경제활동을 하고, 이를 통해 벌어들인 전자화폐인 린든 달러를 미국 달러로 환전할 수 있다. 이전의 게임들은 [[시나리오]] 혹은 [[스토리텔링]] 방식으로 진행된 반면 현실과의 경계를 허무는 모습을 보여준 세컨드라이프는 [[가상현실]]화에 한 획을 그었다고 평가받고 있다.
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'''세컨드라이프'''<!--세컨드 라이프-->(Second Life)는 린든랩(Linden Lab)에서 개발해 2003년 공개한 [[가상현실]] 공간 또는 이를 이용한 [[게임]]이다. 사용자들이 자신의 [[아바타]]를 만들어 경제활동을 하고, 이를 통해 벌어들인 전자화폐인 린든 달러를 미국 달러로 환전할 수 있다. 이전의 게임들은 [[시나리오]] 혹은 [[스토리텔링]] 방식으로 진행된 반면 현실과의 경계를 허무는 모습을 보여준 세컨드라이프는 [[가상현실]]화에 한 획을 그었다고 평가받고 있다.
  
 
==개요==
 
==개요==

2021년 7월 21일 (수) 14:18 판

세컨드라이프(Second Life)
세컨드라이프(Second Life)

세컨드라이프(Second Life)는 린든랩(Linden Lab)에서 개발해 2003년 공개한 가상현실 공간 또는 이를 이용한 게임이다. 사용자들이 자신의 아바타를 만들어 경제활동을 하고, 이를 통해 벌어들인 전자화폐인 린든 달러를 미국 달러로 환전할 수 있다. 이전의 게임들은 시나리오 혹은 스토리텔링 방식으로 진행된 반면 현실과의 경계를 허무는 모습을 보여준 세컨드라이프는 가상현실화에 한 획을 그었다고 평가받고 있다.

개요

세컨드라이프는 미국 샌프란시스코에 본사를 벤처기업 린든랩에서 2003년 선보인 인터넷 기반의 가상현실 공간, 또는 이를 이용한 게임이다. 사용자들이 자신의 아바타를 만들어 현실과 같은 환경에서 집을 사고 물건을 만들어 파는 등 자신이 하고 싶은 행위를 한다. 토지를 개발 및 소유할 수 있고, 사이버 활동으로 번 돈인 린든 달러를 실제 미국 달러화로 환전해 주기도 한다. 3D 콘텐츠의 디자인 및 재판매로 세컨드라이프에서 실제 비즈니스를 구축할 수도 있었다. 이렇듯 세컨드라이프는 보편적인 메타버스의 모습과 결합한 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 제공한다. 전적으로 사용자가 창조하고 참여해 이루어지는 영속적인 온라인 3D 가상세계로, 빠르게 확장되는 방대한 공간 속에서 사용자는 자신이 꿈꾸는 모든 일을 할 수 있으며, 상상하는 인물을 창조 또는 자신이 그 인물이 될 수 있다. 거주자는 다른 거주자들을 만나고 개인이나 그룹 활동에 참가하며, 가상 자산과 서비스를 창조하고 다른 이와 거래할수 있다. 세컨드라이프에 있는 콘텐츠 개발 도구로 자신이 상상한 거의 모든 형태의 콘텐츠를 만들 수 있으며, 다른 사용자들과 실시간 팀워크로 프로젝트를 수행할 수 있다. 사용자가 다양하게 정의할 수 있는 세밀한 아바타를 통해 개성적이고 독자적인 존재가 될 수도 있다. 세컨드라이프는 현실세계로부터의 화려한 일탈을 꿈꾸는 사람들의 욕구를 자극하며 2007년 기준으로 가입자가 870만 명에 달할 정도로 급성장했다. 세계 주요 기업들도 이곳에 가상 지점을 내 광고 효과를 거뒀다. 그 규모는 세컨드라이프 주민들이 창출하는 국내총생산(GDP) 규모는 5억~6억달러에 달해 아프리카 라이베리아의 GDP 규모와 맞먹는 수준이 됐다.

역사

성장

세컨드라이프는 2003년 1924명의 가입자와 함께 출발한 이후, 2005년 10월까지는 더딘 증가추세를 보이며 10만 명을 넘었지만, 2006년 300만 명 회원돌파를 기점으로 2007년 말 기준으로 1,200백만으로 늘어나면서 폭발적인 증가세를 이뤘다. 당시 국가별 현황을 보면, 미국이 31.9%로 1위를 차지하고 있으며, 그 뒤를 이어 프랑스 12.73%와 독일 10.45%가 있으며, 대한민국의 경우도 2007년 3월 한국어세컨드라이프가 운영되면서 사용자들이 급증했다. 2006년 이후 세컨드라이프의 급속한 성장 배경으로는 인터넷 기술과 서비스 트렌드를 충실히 담고 있는 웹 2.0 트렌드의 반영이 가장 핵심적인 요소로 볼 수 있다. 웹 2.0은 인터넷 사용자들의 참여, 공유, 개방의 개념이 충실히 구현될 수 있는 특성을 가지고 있으며, 콘텐츠 제공자, 사용자, 그 밖에 모든 관련자들이 상호작용을 통하여 서비스를 확대 재생산하는 인터넷 생태계로 변화했다. 세컨드라이프의 개발사인 린든랩(Linden labs)은 가상의 공간에서 사용자들이 자유롭게 활동할 수 있는 플랫폼만을 제공하며, 이외의 커뮤니티 생성, 아이템 생성과 같은 사회적 네트워크와 같은 활동은 이용자들의 참여에 의하여 이루어질 수 있도록 개발을 하였다. 즉 가상세계를 채우고 있는 건물과 토지, 아이템과 같은 것들은 이용자들의 참여로 만들어지며, 상호 유무상으로 공유하며 거래가 이루어진다. 이는 참여, 공유, 개방과 같은 순환 패턴만을 기점으로 놓고 본다면 전형적인 웹 2.0의 패러다임을 철저히 따르고 있다. 세컨드라이프 사용자의 유형을 분류한 조사를 살펴보면 대부분의 사용자들이 재미로, 또는 친구를 사귀거나 평소 실제의 생활에서 해보지 못했던 일들을 해보고 싶은 사용자들의 계층이 넓었으며, 수익을 창출하고자하는 목적으로 등록을 하는 경우는 많지 않음에도 불구하고 사용자들에게는 중요한 모티브로 나타났다.[1]

몰락

2003년 서비스를 개시 한 세컨드라이프는 2006년 말부터 급성장하였다. 2006년 5월 18만 명에 불과했던 주민수는 2007년 5월 440만명으로 늘어나게 되었다. 세컨드라이프의 새로운 주민의 대부분은 호기심을 충족시키기 위한 방문자였다. 비록 주민 수는 빠르게 증가했지만 새로운 주민은 아주 짧은 시간 동안 방문했고 땅을 구매하는 프리미엄 회원으로 가입하지도 않았다. 이는 2006년 후반 이후 주 일인당 방문시간과 프리미엄 회원 비율이 급속하게 낮아지는 것에서 알 수 있다. 또한 주민 수의 증가에 따라 린든 달러의 공급으로 본 경제의 절대적 규모는 증가했지만 주민 일인당 상대적 규모는 오히려 낮아졌다. 실제로 2007년 초 런던 비즈니스 스쿨에서 개최된 경영전략 게임에서 세컨드라이프의 사업적 성공 가능성은 언론의 열광과는 다르게 매우 낮은 평가를 받았다. 마이스페이스, 유튜브, 페이스북, 세컨드라이프 등의 사회적 네트워크 서비스 가운데 어느 비즈니스 모델이 가장 성공을 거둘까하는 것이 게임의 주제였다. 콘텐츠야말로 최대의 가치라는 주장이 설득력을 얻어 마이스페이스가 가장 높은 점수를 받은 반면, 사용자 수가 적고 대규모 서비스로 성장하기 어렵다고 지적을 받은 세컨드라이프는 꼴찌를 했다. 그 배경에는 각종 범죄가 자리하고 있었다. 어느 세상이든 범죄는 따라오기 마련, 세컨드라이프도 피해갈 수 없는 운명이었다. 실제 한 유저는 부정프로그램을 이용해 타인의 린든달러를 훔치는 사건이 생겼고, 2007년 5월에는 아바타 간 송금 기능을 악용한 자금세탁 시도가 적발되었다. 또한 가상통화를 이용해 카지노 등에서 도박이 이뤄진다는 사실 때문에 FBI조사가 이뤄지기도 했다. 이 밖에도 테러나 마약매매 등의 자금거래 가능성과 18세 미만의 청소년들이 나이를 속이고 가입해 성인용 코너에 입장하는 문제, 거래와 관련된 과세, 국경 간 거래에 대한 과세도 미해결문제로 남아있었다. 세컨드라이프가 받는 대중적 관심과 사업적 판단 사이의 괴리를 보여주는 전형적인 사례였다. 그렇게 세컨드라이프의 전성기는 서서히 저물고 몰락하기 시작하여 2010년 6월에는 직원의 30%를 핵하고, 영국과 싱가포르 사무소를 폐쇄하는 대대적인 구조조정을 실시했다.

활동 및 규정

활동

린든랩은 가상의 공간에서 사용자들이 자유롭게 활동할 수 있는 플랫폼만을 제공하며, 그 이외의 커뮤니티 생성, 아이템 생성과 같은 사회적 네트워크와 같은 행동은 이용자들의 참여에 의하여 이루어질 수 있도록 개발했다. 따라서 세컨드라이프의 가장 큰 특징은 사용자에게 창조성과 소유권이 주어졌다는 것이다. 세컨드라이프의 회원가입은 무료이고, 생활에 필요한 아이템들도 이용자가 직접 만들어서 사용할 수 있으며, 그 저작권도 이용자 본인에게 귀속된다. 3D 물체를 제작 가능한 도구가 갖추어져 있어 사용자는 게임 내에서 건물이나 의상 등의 물건들을 제작할 수 있다. 게다가 소유권은 제작자 본인에게 있어 다양한 제품을 제작하여 판매가 가능했다. 가상세계를 채우고 있는 건물과 토지, 아이템과 같은 것들은 이용자들의 참여로 만들어지며, 상호 유무상으로 공유하며 거래가 이루어진다. 좋은 아이템을 얻기 위해서는 린든달러를 지불해야 하지만, 린든달러도 아이템을 만들어 판매하는 등 일을 해서 버는 것이 가능하다. 실제로 부동산 개발, 의상 디자인 등의 사업으로 매월 5,000달러 이상의 수입을 올린 사용자도 1,000명이 넘었다(2007년 7월 기준). 따라서 심하게 낭비하는 삶이 아니라면 적당한 선에서 제2의 인생을 즐길 수 있으며 노력에 따라 활동무대로 돈을 벌 수도 있었다. 세컨드라이프에서 할 수 있는 주요 활동들은 다음과 같다.

  • 만남 : 린든랩에서 가장 중요하게 여겼던 요소로, 하나의 서버로 묶인 전 세계의 사람들을 자신만의 아바타로 만들어 유저간의 만남을 추구했다.
  • 여행 : 사람들은 세컨드라이프 내에서 여행을 다녔으며, 그 기간 남겨왔던 흔적들이 게임을 즐기는 또 다른 요소가 되었다.
  • 제작 : 유저들은 자신이 원하는 무엇이든 만들어 낼 수 있다.
  • 쇼핑 : 자신의 상상력으로 빚어낸 작품을 팔 거나 자신이 원하는 물건을 구입할 수 있다.
  • 롤플레잉 : 일부 플레이어들이 만들어 낸 또 하나의 즐길 거리로 뱀파이어와 늑대인간이 싸워대는 세계나 단순한 중세 시대 설정으로 꾸며진 곳에 그에 맞는 역할을 수행해나간다. 이런 놀이를 위해 유저들은 체력바가 달린 RP시스템 등을 직접 제작하기도 했다.
  • 경제 : 게임이 한창 세간에 오르내리던 2008년에 게임 내에 기업을 설립해서 돈을 버는 경우가 있었지만 몇몇 특수한 경우를 제외하고는 사실상 실패한 개념이 되었다.
  • 취직 : 게임 내에서 무엇인가를 사려면 돈이 필요한데, 현금으로 결제를 하는 것 외에 게임 내의 회사의 취직하여 돈을 버는 방법이 있었다. 하지만 모든 일을 혼자 해치우는 능력들의 1인 기업이 주가 되면서 이것 또한 실패한 개념이 되었다.
  • 부동산 : 린든달러를 지불하면 누구나 게임 안에서 땅을 소유할 수 있는데, 각각의 땅에는 통행량이라고 부르는 수치가 있다. 더 많은 플레이어가 오랜 시간 머무를수록 올라가고 같은 검색어를 넣더라도 상위에 표시되기도 하는데, 이것을 활용해 통행량이 낮은 토지를 저렴하게 구매한 뒤 어떤 식으로든 수치를 높여서 비싸게 임대를 해주거나 되파는 방식으로 돈을 벌어들였다. 바이럴 마케팅용으로 카페나 블로그 페이지를 거래하는 것과 같다.
  • 성행위 : 자유도가 높은 게임이다 보니 찾아볼 수 있는 콘텐츠이다. 이와 관련된 다소 논란이 있던 사건들도 발생했다.

규정

세컨드라이프에서는 무한한 자유를 누릴 수 있으나, 여러 가지 규정이 있는데 그중에서도 반드시 지켜야 할 6가지 규정을 빅 식스(big six)라고 부른다.

  • 용납되지 않는 행위 : 인종, 종교, 성별 등과 관련된 경멸적이거나 품위를 손상시키는 행위
  • 괴롭힘 : 협박 등 상대를 의도적으로 괴롭히는 행위
  • 폭행 : 비전투 지역에서 상대의 동의 없이 공격하는 행위
  • 비공개 : 공개하지 않은 개인정보를 알려주는 행위
  • 외설 : PG 지역에서의 성인용품을 드랍하거나 나체로 돌아다니는 등의 행위
  • 평화침해 : 자기 복제 오브젝트 드롭, 의도적인 스팸 등으로 다른 사람의 평화를 방해하는 행위[2]

관련 기술

그리드 컴퓨팅 기술

기존의 MMORPG는 사용자가 자신의 컴퓨터에 클라이언트 프로그램을 다운받은 후 인터넷 통신망을 통해 원격으로 멀리 있는 서버 컴퓨터에 접속하여 즐기는 시스템이다. 이 같은 방식을 클라이언트/서버 시스템이라고 한다. 클라이언트/서버 시스템은 규모성과 지연성의 두 가지 제약을 갖고 있는데, 규모성이란 사용자 수가 증가할수록 게임이 처리해야 할 정보 규모가 증가한다는 것이며, 지연성이란 사용자가 증가할수록 게임의 응답 속도가 느려지는 것을 뜻한다. 그래서 수천, 수십만 명이 접속하는 온라인 게임은 여러 개의 서버에 정보를 분산하여 운영하게 된다. 이 경우, 대부분의 정보가 사용자들의 컴퓨터에 있는 클라이언트 프로그램 파일들에 고정되어 저장된다. 다만 사용자들이 새로 보유하게 된 아이템, 새로운 스킬, 레벨업, 새로운 맵의 상태정보들이 유저 파일에 계속 업데이트되어 개발회사의 서버로 전달된다. 이는 정보량이 많지 않기 때문에 사용자가 게임을 하기 위해 접속하면 게임의 메인서버로부터 전달되고 게임을 하는 동안 실시간으로 업데이트되며, 새로 창출된 최신정보들은 플레이어가 접속을 해지할 때 다시 유저 파일에 저장되는데 세컨드라이프는 기존과 달리 그리드 컴퓨터 방식을 취하여, 사용자가 만들어낸 아이템의 정보를 실시간으로 사용자의 컴퓨터에 있는 클라이언트 다운로드되는 동시에 개발회사의 서버 컴퓨터에도 전송되어 조금씩 맵의 정보를 확장한다. 그리드 컴퓨팅은 가상 분산 컴퓨팅 기술이라고 번역할 수 있다. 이는 고속 네트워크로 연결된 다수의 컴퓨터 시스템이 사용자들에게 통합된 가상의 컴퓨터 서비스를 제공하는 기술이라고 정의한다. 이러한 그리드 컴퓨팅 기술은 하나의 중앙집중식 통제에 따르지 않는 분산된 자원들을 통합하여 제어하고, 표준화된 개방형 프로토콜과 개방형 인터페이스의 사용 그리고 반응시간, 입력내용 등 다양한 품질의 서비스를 통합 제어하여 양질의 서비스로 치환한다는 특징이 있다. 그리드 컴퓨팅은 네트워크를 통해 퍼스널 컴퓨터들이 사용하지 않고 있는 90% 정도의 여유 계산 능력을 활용하여 계산을 수행하는 컴퓨터 그리드를 형성한다. 필립 로즈데일(Philip Rosedale)과 코리 온드레이카(Cory Ondrejka)는 <그리드 컴퓨팅과 스트리밍을 이용한 사용자 창작 온라인 월드의 구현>이라는 공동 집필의 논문(2003)>에서 이 같은 그리드 컴퓨팅을 통한 최적화를 설명하고 있다. 린든 랩은 계속해서 확장되는 가상세계의 규모를 감당하기 위해 사용자의 컴퓨터와 연결되어 있는 가장 가까운 이웃의 컴퓨터의 위상학정 분할 그리드(topologicallytiled grid)를 만드는 방식을 택했다. 이는 각각의 분할 그리드들은 각각 자신에게 할당된 물리법칙들과 모든 사물, 행동, 지형들을 통제하고 운영하는 시뮬레이터를 만든다. 이 시뮬레이터들은 가장 가까운 곳에 있는 4대의 주변 컴퓨터하고만 정보교환을 한다. 이런 방식으로 정보교류로 인한 규모 문제를 해결하고 세컨드라이프 공간의 무한 확장이 가능해졌다. 그리드 컴퓨팅의 기술적 바탕은 현실의 경험을 바탕으로 콘텐츠를 생성하는 사용자들의 참여를 지원할 수 있었고, 이러한 창작을 생활형 가상세계의 주요 콘텐츠로 전면 부각시킬 수 있었다.[3]

미디어 창작 자동화

세컨드라이프는 MMORPG의 가상현실이 갖는 콘텐츠 추가 속도의 한계를 사용자들의 자발적인 콘텐츠 생성으로 해결하고자 했다. 사용자들은 CGS라는 미디어 객체 창작도구를 이용해 캐릭터의 외모, 인테리어, 가구 제작 등 상상할 수 있는 고의 대부분의 콘텐츠를 스스로 만들게 했다. UCC생성 활동은 전체적인 밸런싱과 세계관의 일관성을 해치지 않는 한 가상세계의 번영을 가져오는 원동력으로 예상된다. 일반 UCC의 주류가 동영상 위주의 사용자가 웹 블로그를 통해 유희, 전달, 공지의 목적으로 만들어낸 콘텐츠인 것에 반해, 세컨드라이프의 UCC는 훨씬 목적에 적합하며 계획적인 성격을 가진다. 가상세계 UCC의 특수성을 이해하려면 먼저 제작과 창작의 차이점을 아는 것이 중요하다. MMORPG에서의 아이템 제작은 창작이라기 보다 제작에 가깝다. 유저는 지정된 재료를 가지고 아이템을 제작할 수는 있지만, 자신의 창조성을 발휘하여 특별한 형태와 기능을 만들어내는 창작은 할 수 없다. 세컨드라이프는 이러한 단순한 과정에 원자적 건설(Atomistic Construction)이라 불리는 창작 시스템을 도입했다. 즉, 3D 제작 툴 중, CGS에서 사용되는 프리미티브 모델들 중 가장 기본적인 것들만 제공하여 결합하는 방식으로 창작을 지원한다. 프리미티브 변형 가이드에 있는 것 이상의 모양은 절대 생성되지 않지만, 거의 모든 사물은 이것의 조합을 통해 만드는 것이 가능하다. 세컨드라이프는 이러한 창작 방법을 제공함으로써 많은 사용자들은 단순한 기능을 통해 화려한 창작물을 만들도록 했다.[3]

비즈니스 모델

린든랩이 수익을 내는 방법은 인터넷에서 땅을 판매하는 것이었다. 세컨드라이프에 점포나 홍보관 등을 열려면 이를 위한 토지, 즉 섬을 구입해야 하는데, 린든랩은 섬 하나당 서버 1대를 할당하고 있어 이를 대여할 때 토지 판매료 명목으로 1,675달러를 징수한다. 또 매월 295달러의 유지비를 따로 받는다. 2007년 6월 말 기준, 약 1만 대의 서버가 가동됐는데, 매월 1,000대씩 늘어났다. 전체 수입의 90% 이상을 토지 판매 및 유지와 관련해서 벌어들이며, 나머지 10% 정도는 토지소유, 건물 및 점포 건축, 제작한 아이템 전시 등을 할 수 있는 프리미엄 회원들이 내는 월 9.95달러의 이용료로 충당했다. 구글과 같이 광고를 주된 수입원으로 하던 인터넷 회사들은 광고의 가치를 높이기 위해서 사람들이 자사 사이트를 많이 찾도록 환경을 조성해야해 막대한 선행투자를 해야 했다 때문에 일정 수준 이상의 광고주를 확보하기 전 까지는 수익을 내기 어려운 비즈니스 모델이었다. 하지만 린드랩스의 사업에 필요한 서버의 구입비는 사용자들로부터 징수하는 초기비용인 1,675달러로 커버가 가능했고, 세컨드라이프의 비즈니스 생태계는 기본적으로 사용자들의 자발적인 참여와 공동창조에 의해 운영되므로 인건비도 많이 들지 않았다. 땅만 분양하면 집을 짓고 물건을 만드는 일은 사용자들이 직접 하기에 회원 수가 800만 명을 넘어도 직원 수는 200명 남짓에 불과했다.(207년 7월 기준).[4] 결과적으로 린든랩은 프리미엄 멤버십 비용과 토지 사용 수수료, 환전 수수료로 주요 수익이 발생되었다.

  • 프리미엄 멤버십 : 기본 회원이 되면 무료료 세컨드라이프에 입장할 수 있는 자격이 부여된다. 기본 회원은 단 한 가지 활동, 즉 토지 소유만 제외하고 세컨드라이프의 모든 활동과 특권을 누릴 수 있다. 기본 계정을 추가로 개설할 수도 있다. 프리미엄 회원이 되면 토지를 소유할 수 있다. 프리미엄 회원 가입비는 지불 방식에 따라 다르다. 월 기본료는 9.95달러이다. 2007년 2월 기준, 10만명 이상의 유료 이용자를 확보하고 있으며, 여기서 발생되는 예상 매출액은 월간 100만 달러 정도로 예측되고 있다.
  • 토지 사용 수수료 : 9.95달러에 기본 제공되는 512제곱미터 이상의 토지를 사용할 때, 땅 넓이당 사용료를 지불한다. 2007년 2월 기준, 세컨드라이프의 절반 정도의 유저가 사용한다고 가정하였을 때, 월간 200만 달러 정도로 수익을 예상할 수 있다.
  • 환전 수수료 : 실제 미국 달러로 사이버머니인 린든달러를 구입하거나, 린든 달러를 다시 미국 달러로 환전 시, 각각 수수료를 부과한다. 환전 수수료는 살 때는 0.35달러, 팔 때는 3.5%이다. 환전 규모는 2007년 2월 기준, 하루 7000만 린덴달러(미 달러로 26만 달러, 월 간 800만 달러)에 이르며 린든랩사의 환전 수수료 수입은 월 31.5만 달러에 이르렀다.[5]

기업 활동

2006년 많은 기업들이 세컨드라이프에서 가상의 상점들을 오픈하여 자사 제품 및 서비스 판매루트로 활용했다. IBM은 매장과 사무실을 만들어 새로운 비즈니스 공간으로 활용했으며 직원들까지 동원하여 가상공간 안에서 고객 서비스 활동을 했다. 토요타(Toyota)의 경우 기업 홍보 도구로써 활용하여 신규 브랜드 출시 시 발표 행사와 함께 세컨드라이프 안에서도 같이 공개를 해 온라인오프라인의 동시 홍보와 함께 실제 구매를 유도하기도 했다. 이외에도 설명이 복잡하고 어려운 서비스의 시연에도 활용되었는데 대표적으로 미국 가전 판매업체인 서킷시티(Circuit city)는 제품의 수리 방법을 3D로 체험할 수 있는 서비스를 오픈했다. 이러한 상업용 목적 외에도 세컨드라이프를 통해 소비자들의 디자인 제안이나, 의견, 선호도 조사를 하기 위한 리서치 방법으로 활용되거나, 제품 평가에 대한 의견 수렴 방법으로 활용되었다. 소니 BMG(Sony BMG)의 경우에는 섬 하나를 통째로 구입하여 이곳에 방문하는 유저들이 여러 아티스트의 노래를 듣거나 뮤직비디오를 시청하도록 했다. 이외에도 국가적으로도 국가 이미지 향상 및 홍보 수단으로 활용했다. 스웨덴, 몰디브 등의 경우에는 사이버 대사관을 설치하여 자국의 정보 포털 역할을 수행 및 국가 인지도 향상과 사이버 외교 등으로 활용했다. 교육적인 측면에서도 가상 캠퍼스를 설립해 새로운 형태의 교육 채널로써도 발전하는 경향을 보였다. 아디다스 또한 아바타들에게 신발을 제공하고 사용자들의 피드백을 받아 신제품 출시에 반영하고 토요타, 제너럴모터스(GM), 비엠더블유(BMW) 등 자동차 회사들도 가상 자동차를 먼저 판매해 보고 시장 반응을 모니터링했다. 스타우드 호텔 그룹은 2008년 오픈할 새로운 브랜드의 호텔을 세컨드라이프에서 3D로 먼저 건설 후 반응이 좋았던 건축 디자인, 가구 등을 실제 호텔 건설에 반영했다. 이 밖에도 노무라증권은 사이버 지점에서 상품 및 서비스를 소개하고 방문자들에게 아바타 용 티셔츠와 애완견을 무료로 나눠줌으로써 회사 인지도를 높였다. 시어즈와델컴퓨터는 가상점포를 경유해 제픔을 주문받았다.[1][4]

토요타

토요타(Toyota)는 세컨드라이프에 처음 등장한 자동차 제조회사이다. 2004년 도요타의 등장 이후 비엠더블유(BMW), 메르세데스-벤츠(Mercedes-Benz) 등의 자동차 회사가 세컨드라이프에 진입하기 시작했다. 도요타는 4분 정도의 테스트 드라이브 등을 통해 제품 친숙도 상승에 노력했다. 파트너, 친구와 동승이 가능하며 속도감은 낮은 수준이지만 엔진 소음, 승차감 등을 유사하게 만들기 위하여 노력했다. 토요타는 가상공간에서 맞춤형 자동차도 제작, 판매했다. 자동차의 타이어휠, 범퍼 등과 차량의 색 등을 시뮬레이션으로 보여주며 499린든달러에 가상 차량을 판매했다. 또한 토요타 자동차는 제품에 대한 사용자 의견 피드백과 이 의견의 실제 제품개발에 반영을 시도했다. 사용자 의견을 피드백하는 링크를 활용하여 에 사용자의 의견을 작성하게 하고 이를 반영했다.[5]

삼성전자

삼성전자㈜는 휴대폰 제조사로서의 브랜드 이미지 제고를 위해 세컨드라이프를 사용했다. 삼성전자의 휴대폰을 일본의 소프트뱅크 섬에 입주시켜 홍보에 활용했다. 자사 제품 휴대폰의 내부 구조와 견고함을 강조한 3D 모형을 보여주는 등 휴대폰의 세부를 3D로 구현해, 제품의 신뢰성을 홍보했다. 말하는 아바타(NPC)를 제공하여 사용자의 지루함을 방지하거나, 안내양과 같은 기능의 아바타를 배치시켜 유저의 호기심을 자극하는 시도도 있었다. NPC와 안내판을 클릭하여 얻을 수 있는 퀴즈를 통해 섬 곳곳에 숨겨져 있는 삼성 제품을 확인하면 핸드폰 아이템을 제공했다. 키보드 채팅을 하는 경우, 허공에 키보드를 두드리는 모션을 취하지만, 핸드폰 아이템을 착용할 경우 전화 통화 하는 모션으로 바뀐다.[5]

서킷시티

미국의 대형 유통업체 서킷시티(Circuit City)는 오프라인 매장과 유사한 형태의 건물을 세컨드라이프 내에 건축했다. 샌프란시스코에 위치한 서킷시티의 모습을 본 딴 건물을 세컨드라이프 내에서 그대로 구현해 놓은 것이다. 가상으로 가전제품의 구현을 제공해 고객의 구매률을 높이려는 의도이다. 이는 아이팟(iPOD), 디지털티비 등을 실제로 콘트롤 하는 것과 유사하게 제공한다. 티비의 경우 간단한 동영상 시현, 아이팟의 경우 터치휠의 움직임 등 간단한 시현이 가능하다. 현실의 집에 제품을 배치한 후의 시뮬레이션도 가능하다. 일반 미국 가정의 거실과 비슷한 환경에 티비를 배치시켜 놓고 위치를 바꿀 수 있도록 제공하여, 배치시의 형태를 간단히 확인할 수 있다. 2D 쇼핑몰에서 다루지 못한 시뮬레이션을 제공하는 이점이 있다.[5]

아메리칸어페럴

미국의 의류 제조사 아메리칸어페럴(American Apparel)은 2006년 6월 세컨드라이프에 상점을 오픈했다. 온라인 구매와 오프라인 구매를 동시에 수행할 수 있다. 이 가게에서 의류 아이템을 구매할 때는 웹으로 연동되어 실제 제품의 구매가 가능하며 동시에 세컨드라이프의 아바타에게도 입힐 수 있는 동일한 의상을 제공한다. 온라인 아바타의 의류 판매와 오프라인 의류 판매를 동시에하고 있다는 점이 특징이다. 이런 판매는 아메리칸어페럴의 제품 특성상 의류가 원색에다 특별한 무늬가 없기 때문에 가능하며, 또 세컨드라이프의 아이템 제작 역시 용이하다. 아메리칸어페럴는 사용자의 관심도를 파악하여 해당 상품의 진열 위치를 바꾸는 등의 시도 역시 했다.[5]

아마존닷컴

아마존닷컴(Amazon.com)은 도서, 음반, 의류, 가전 등 모든 상품의 사이버 유통을 시도했다. 보유 중인 서적만 해도 470만종 이상인 아마존닷컴은 제휴 업체의 판매에 대하여 일정 수수료를 취하는 방식을 사용한다. 상품 유통 외의 수익모델도 있었다. 이런 아마존닷컴의 모델은 이미 사업을 전개하고 있는 인터넷쇼핑몰이나 티비홈쇼핑과 동일하다. 다만 인터넷 쇼핑몰이나 티비홈쇼핑이 수동적인 소비자를 대상으로 영업을 하고 있었다면 세컨드라이프는 소비자의 적극적인 참여와 사업자와의 상호작용을 전제로 한다는 점이 다르다. 즉 아마존닷컴은 소비자를 더 적극적으로 자신의 비즈니스 영역으로 끌어들였다는 특징이 있다.[5]

아이비엠

IBM은 24개의 섬을 구입해 운용했다. 2007년 초에는 직원 3,000명 세컨드라이프 내에 아바타를 생성할 것을 지시하였다. 600명 이상의 직원이 세컨드라이프 IBM 섬에 상주하고 있으며 비즈니스 센터, 가상회의 공간, 직원 재교육 등에 이를 활용했다. IBM은 온라인 공동 작업과 교육, 기술과 정보의 사내 공유로 조직 내 시너지 효과를 얻었다. 즉 세계 각지의 IBM과 제휴업체들의 공동작업을 세컨드라이프를 활용하여 공유함으로써 비즈니스 효율성을 높이자는 것이 IBM이 노렸던 효과이다. 가상 세계 기업 활동의 적극적인 지원으로 기업 이미지 증대 효과 역시 목적 중 하나이다.[5]

앤쉬청스튜디오

중국 기반의 회사인 앤쉬청스튜디오(AnsheChung Studio)는 아일린 그라프(Allin greaf)의 부동산 개발회사이다. 앤쉬청스튜디오는 3년 만에 연 매출 250만 달러를 올리는 기업으로 성장했다. 초기에 앤쉬청스튜디오는 세컨드라이프 내에서 대규모의 토지를 매입해, 그 땅을 드림랜드라 이름 짓고 강, 산, 숲, 도로, 공공시설과 같은 인프라를 개발하고, 부동산, 환경, 빌딩, 전체 커뮤니티 등 다양한 종류의 콘텐츠를 개발했다. 아일린 그라프의 제작물 이용에는 부지 당 100달러와 매달 20달러의 이용료를 내야 한다. 아일린 그라프는 사업 확장을 통해 벌어들인 린든 달러를 2005년부터 현금화하기 시작했다. 나아가 아일린 그라프는 2006년 1월 중국 우한에 실제의 회사를 설립했다. 사무실 임대 비용, 직원의 임금 등 회사 설립에 필요한 제반 비용은 세컨드라이프의 수익으로 처리했다.[5]

로이터

세계 최대 통신사 중 하나인 로이터(Reuters)가 세컨드라이프 내에서 기사와 정보 서비스를 제공했. 세컨드라이프에 본인을 등록하면 본인 소식을 다른 사용자들에게 전해주기도 하고, 뉴스센터에서는 세계 각국에서 일어나는 일을 3D 게시판을 통해서 전해 준다. 뉴스를 보고 난 후에는 로이터통신의 게시판으로 연결되어 유저간 토론도 가능하게 되어있다. 로이터 통신사는 3개 층으로 나누어 서비스를 제공하고 있었는데 특히 2층과 3층에는 엔터테이먼트와 세컨드라이프 내의 주요 뉴스를 알려주고 있다.[5]

로러카사라

로러카사라(Laura Cassara)는 품질지도를 적용한 검색엔진 구축으로 세컨드라이프의 방문장소에 대한 사용자들의 피드백을 수집하여 품질지도를 구축하려는 시도를 했다. 기존 세컨드라이프의 검색은 키워드 검색만 가능하고 콘텐츠의 품질을 측정할 수 없었다. 품질지도를 구축하여 세컨드라이프의 흥미 유발 장소, 가게, 클럽의 위치 검색을 제공, 세컨드라이프의 장소를 카테고리로 구분하여 사용자의 피드백에 따른 등급으로 검색을 제공하려는 것이 로러카사라의 의도이다. 세컨드라이프내의 다른 검색 기능이 없는 현재 초기 선점에 의한 메리트가 클 것으로 기대되었다.[5]

한계

스토리텔링

세컨드라이프는 사용자 스토리텔링이라는 측면에서 MMORPG들과 결정적인 차이를 보인다. 대부분의 MMORPG 게임들은 톨킨의 <반지의 제왕>의 세계관에 영향을 받은 판 타지적인세계를 스토리텔링의 주제로 선택하고 있다. 이러한 허구적 주제 아래 사용자들은 마치 무대 연기를 하는 배우들처럼 특정한 종족, 특정한 직업의 정체성을 갖고 신기한 의상을 착용한 뒤 자신의 행동을 선택한다. 세컨드라이프에는 MMORPG가 지닌 레벨링 시스템에 따른 캐릭터의 성장, 허구적 테마에서 비롯된 배경 스토리와 퀘스트, 직업 분화에 따른 롤 플레잉, 전쟁 등의 경쟁 요소를 통해 경험하는 협동과 갈등의 역동적인 스토리 등이 결여되어 있다. 기존의 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 콘텐츠들이 의사소통 채널에 국한하여 한정된 관계만을 재현했다면, 게임형 가상세계는 그래픽으로 구현되어 실시간으로 움직이는 자기 캐릭터의 동시적 상호작용으로 현실과의 완벽한 차단 및 또 다른 현실으로의 몰입을 제공한다. 게임 월드 내, 사용자들의 관계에서 발생하는 대립과 협력, 우정과 증오의 이야기들은 사용자를 현실에서는 도저히 체험할 수 없는 재미있고 감동적이며 극적인 사건의 주인공으로 변화시킨다. 일상에서 벗어난 새로운 경험의 스토리텔링을 가능케 하는 MMORPG와 달리, 세컨드라이프의 개발자들이 제공하는 것은 세계가 아닌 말 그대로3D 그래픽 공간이다. 세컨드라이프의 사용자들은 배우가 아니라, 공간을 건물과 사물로 채워야 하는 일종의 부동산 업자들 내지 목수의 정체성에 가깝다. 물론, 세컨드라이프에서도 2003년 7월 아메리카나(Americana) 구역에서 있었던 세금 폭동과 같은 사용자들의 집단행동이 만들어낸 스토리텔링을 찾을 수는 있다. 하지만 이런 특별한 경우를 제외하고 뚜렷한 허구적 테마가 없는 세컨드라이프의 사용자 스토리텔링은 너무나 사소하다. 세컨드라이프가 지니는 성공적인 일상성의 구현은, 가상세계에서 낯설고 특별한 세계를 경험하고 싶어하는 사용자들에겐 치명적인 한계로 작용한다.

세컨드라이프의 사용자 스토리텔링은 대략 5가지 유형으로 분류된다. 첫 번째 서사는 아이템 제작 스토리이다. 세컨드라이프의 가장 큰 특징은 사용자들이 아이템 제작툴을 이용 상상할 수 있는 거의 모든 것들을 세컨드라이프 내에 구현시킬 수 있다는 것이다. 남들보다 멋지고 독특한 아이템을 만들어낸 사용자들은 그 자체로 성취감을 느끼고 자신만의 제작 노하우를 공개함으로써 다른 사용자들의 동경의 대상이 되기도 한다. 두 번째는 가상세계 여행 스토리이다. 피라미드를 직접 제작하는 것처럼 세컨드라이프에서는 경제적, 물리적,시간적인 제약 등 여러 가지 제약으로 인해 현실에서는 경험할 수 없는 많은 것들을 대리체험 할 수 있다. 세컨드라이프에서 사용자들은 영화 속 캐릭터를 만날 수도 있고 다른 나라로 훌쩍 여행을 떠날 수도 있으며 하늘을 나는 양탄자를 탈수도 있는 것이다. 세 번째는 환전 및 상거래 스토리이다. 세컨드라이프는 게임 머니인 린든 달러를 실제 현금으로 환전, 수익을 창출 할 수 있다는 것으로 이는 세컨드라이프 스토리텔링을 이루는 또 하나의 큰 축 중 하나이다. 직접 아이템을 제작한 사용자들은 그것을 판매 실제 수익을 올리기도 하는 것인데 세컨드라이프에 열성적인 사용자들 중에 이런 스토리텔링을 만들어 가고 있는 사용자가 많다. 네 번째는 사교계 스토리이다. 세컨드라이프는 MMORPG적인 성격과 동시에 일종의 온라인 커뮤니티의 성격을 띠고 있기도 하다. 대다수의 온라인 커뮤니티들이 새로운 형태의 인간관계를 창출해 내듯 세컨드라이프 사용자들 또한 여러 활동을 통해 인간관계를 형성하고 친목을 나눈다. 게임 공간 안에서 정기모임을 갖는가 하면, 파티를 통해 새로운 친구를 사귀기도 하고 심지어는 사용자들의 아바타들끼리 결혼을 하는 경우도 있다. 다섯 번째는 유흥 스토리이다. 세컨드라이프에는 가상의 다양한 위락시설 내지 유흥 시설을 통해 즐거움을 얻는 사용자들이 있다. 그들은 적은 돈으로 카지노 게임을 즐기기도 하고 라이브 클럽을 찾아 일상의 스트레스를 털어버리기도 한다. 이처럼 세컨드라이프의 사용자 스토리텔링은 트리비얼리즘(trivialism)의 늪에 빠져있다. 훌륭한 허구적 배경 스토리가 존재하지 않는 공간에서, 사용자들이 동시 다발적으로 만들어내는 콘텐츠들은 시간, 공간적으로 통합된 하나의 세계를 이루지 못한다. 만약 기업의 광고 효과나 사용자의 이윤 창출만을 위한 공간으로 가상세계가 존재한다면, 그 곳은 또 다른 경험을 위한 공간이 아닌 지극히 자본주의적인 현실 사업의 공간 이상의 의미를 갖지 못할 것이다.

이런 의미에서 기업은 마케팅의 실질적인 영향력 때문이 아니라 R&D 프로젝트로 세컨드라이프에 입점했다. 비용대비 마케팅 효과가 제한적일 수밖에 없기 때문인데, 실제로 기업들은 보통 16에이커의 땅을 사는데 1,675달러의 초기 구매 비용과 매달 295달러의 사용료를 내야 했다. 보다 중요한 개발비용으로, 개발 프로젝트의 성격에 따라 5천 달러에서 10만 달러 이상의 비용을 지불해야 한다 그러한 비용을 통해 최대한 모을 수 있는 인원은 고작 50~100여 명 사이다. 그렇기에 실제 세컨드라이프에서 행해지는 기업들은 마케팅 자체가 아니라 단순히 실험하기 위한 것이었다. 가상경제가 언론에 회자되면서 세컨드라이프가 이익을 목표로 하는 경제적 활동의 공간처럼 인식되었으나, 애초에 린든랩은 세컨드라이프를 사회적 네트워크 사이트로서 제작했다. 세컨드라이프는 개인 간의 또는 개인과 기업 간의 커뮤니케이션 장소이며 다른 사회적 네트워크 사이트가 그렇듯 상업적 가능성은 본질적으로 제약이 있다. 상업적 이익은 사회적 네트워크를 활성화할 수 있는 윤활유의 역할에 불과하기 때문에 세컨드라이프의 상업적 가능성에 많은 기대를 하지 말아야 한다.[6]

몰락

무엇이든 전성기가 계속 될수는 없다. 세컨드라이프 또한 그랬다. 세컨드라이프의 몰락은 갑작스럽게 된 것은 아니다. 몰락의 이유로 여섯 가지의 이유가 거론되었다. 첫 번째는 언어이다. 세컨드라이프가 국내에 서비스했을 때도 인터페이스의 상당수는 영어였다. 그것도 게임 세계관에 영어의 비중이 너무 컸다. 세컨드라이프는 소셜 커뮤니케이션으로 다른 사람과 소통하지 않고서는 게임의 재미를 느끼기 힘들다. 영어권 국가에는 해당하지 않는 문제이지만 전세계 무대로 하는 세컨드라이프는 영어권 사람들 중심으로 게임이 장악될 수밖에 없었다. 처음 하거나, 영어를 잘 못 하는 유저들은 활동하는 데 큰 어려움을 겪었다. 두 번째는 진입장벽이다. 어느 게임이든 진입장벽이 높은 게임은 있다. 하지만 모두 부족한 정보에서 오는 장벽이기에 시간을 들이면 충분했다. 하지만 세컨드라이프는 그것에 더해 게임 특성상 퀘스트나 목표로 지정해주는 것이 없고 정보도 부족해 세컨드라이프의 진입장벽은 타게임과 격이 다르다. 세 번째는 맵의 크기와 사용자 분산이다. 방대한 맵은 장점이기도 했지만 커뮤니케이션이 중요한 게임에서 방대한 맵에 크기로 인해 분산되어 있고, 친목 위주로 게임이 흘러가기 때문에 시간이 지날수록 초보자들은 진입하기가 힘들어졌다. 인게임에서 대부분의 맵은 거대했지만 사람이 없어 황폐한 느낌을 줬다. 사람이 없었다기보다는 너무 분산되어 있어 이러한 느낌을 주었다. 네 번재는 물건을 판매하기 힘든 구조다. 세컨드라이프에서 가장 중요한 것은 돈을 버는 것이었다. 자신이 만든 아이템을 팔면 그것이 실제 현금으로 바뀌기 때문이다. 하지만 이 매우 넓고 장사할 곳도 너무 많아 모두가 흩어져, 소비하는 유저도 찾아가기가 매우 힘들고, 만족할만한 곳을 찾기가 힘들었다. 일종의 상점 형식으로 아이템을 사고파는 거래소 같은 곳이 대부분인데, 너무 많다는 것이 문제였다. 또한 아이템들의 가격에 대한 형평성에 문제도 있다. 물가를 통제하는 시스템이 거의 없었기에 티셔츠 하나라도 동일한 퀄리티에 다른 가격이거나, 같은 가격에 천차만별에 퀄리티 차이를 보여줬다. 이렇게 아이템 가치의 차이가 너무 큰 것이 문제였다. 다섯 번째는 자유의 양면성이다. 세컨드라이프는 자유를 많이 추구했다. 건전하고 재미있는 콘텐츠를 만들어낸 유저가 있는 반면, 포르노와 같은 콘텐츠를 만드는 유저도 있었다. 가상의 섹스 서비스 논란과 돈을 주면 각종 성적인 서비스까지 있으며 심지어 매춘도 가능했다. 이외에도 잔인한 고어 컨셉의 맵을 비롯하여 도박장 등이 등장하였다. 청소년 서비스를 중지하고 청소년 서버를 따로 개설했지만 청소년 서버는 완전히 실패하고 말았다. 마지막은 시대의 흐름이다. 2008년 이후에 아이폰이 등장하고 스마트폰태블릿 등의 보급률이 급격하게 늘어나면서 트위터, 페이스북, 인스타그램 등 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 급격하게 인기를 끌면서 여러 가지 문제점을 가지고 있던 세컨드라이프가 더욱 위축되기 시작했다. 이로써 다른 게임과의 차별성과 많은 관심을 받았다는 거품이 빠지면서 인식도 안 좋아지게 되어 자연스럽게 대기업들도 모두 철수하는 상황까지 이르게 되었다.[7]

각주

  1. 1.0 1.1 최은영, 〈세컨드 라이프(Second Life)를 통한 문화콘텐츠 비즈니스 모델연구〉, 《서울디지털대학교》, 2014-07-24
  2. 세컨드 라이프〉, 《위키백과》
  3. 3.0 3.1 이인화, 〈세컨드 라이프와 차세대 가상세계〉, 《이화여자대학교》, 2007-06-26
  4. 4.0 4.1 장미화, 〈확대되는 가상현실에서의 비즈니스〉, 《신한은행FBS연구소》, 2007-08-29
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 5.7 5.8 5.9 중앙대학교 위정현 교수, 〈세컨드 라이프의 본질과 산업적 가능성〉, 《ITFIND》, 2007-09-10
  6. 백영란, 〈세컨드 라이프 바로잡기〉, 《정책연구센터》, 2007-07-21
  7. 트릭, 〈세컨드 라이프의 실패 이유는?〉, 《온라이프존》, 2014-07-02

참고자료

같이 보기


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