도박
도박(賭博, gambling)은 재물 또는 재화의 이익을 걸고 승부를 다투는 짓을 의미한다. 다른 명칭으로 노름, 돈내기, 박희(博戱)로 불리기도 한다. 이 중 노름은 놀이의 고어인 놀음에서 나온 말이다.[1] 영어로 갬블링이라고 한다.
목차
개요
도박은 돈이나 재물 등 확실한 가치를 담보로 불확실한 가치를 기대하는 행위이다. 본인이 개입하는 게임을 통해 이루어지기도 하지만 본인이 개입할 수 없는 스포츠, 동물 등의 경기 승패를 두고 이루어지기도 한다. 도박을 하는 사람을 노름꾼, 도박꾼 또는 갬블러(Gambler)라고 한다.[2] 도박장을 운영하거나 직업으로써 도박하는 사람은 도박사라고 불린다.[1] 도박의 특성상 사회에 문제시되고 있는 것들이 많아서 대부분 부정적으로 인식하는 편이다. 실제로 도박으로 패가망신하거나, 도박 중독으로 고생하는 사례를 쉽게 접할 수 있다. 사행산업통합감독위원회의 실태 조사에 따르면, 2010년 기준 대한민국의 도박 중독자 수는 230만 명이고 도박 중독 유병률은 6.1%다. 영국이 1.9%, 캐나다가 1.7%인 것에 비해 3배가량 높은 수치다. OECD 국내총생산 대비 사행 산업 비중 국가 평균 수치가 0.45%인 것에 비해 6.1%라는 높은 수치를 기록했다.[3]
역사
도박은 인간 고유의 사행심을 자극해서 예로부터 전해진 것으로, 그 정확한 기원을 알기는 어렵다. 도박에 관한 가장 오래된 자료는 기원전 1600년까지 거슬러 올라가야 한다. BC 1600년 고대 이집트에는 타우(Tau), 세나트(Senat)라는 도박 기구가 있었다. 고대 로마는 운명을 점치는 점술 도구로 도박을 이용했다. 아메리카 대륙에서는 도박하는 사람들의 모습이 그려진 원시 벽화가 발견되었다. 국내의 도박은 삼국사기에서 최초로 언급되었다. 삼국사기 백제기에 따르면, 백제 개로왕이 고구려의 간첩승 도림과 바둑(baduk)에 빠져서 국사는 돌보지 않아 나라를 파국에 이르게 했다고 전해진다. 신라는 738년에 당나라에서 처음 바둑을 도입했다. 그 후 투호(投壺)와 장기(將棋)의 전신인 상희 등을 들여와 고려와 조선에 전했다. 조선 시대에는 주사위 두 개로 하는 쌍륙, 문양이나 문자가 표시된 패를 뽑아 패의 끝수로 승부를 겨루는 투전(鬪牋) 등의 게임이 성행하였다. 일제강점기 전후에는 대부분의 사람이 화투(花鬪), 골패(骨牌), 마작(麻雀) 등을 즐겼다. 1980년대에 들어서는 화투가 인기 종목이었다.[3] 일제강점기 해방 이후에는 미군이 국내에 주둔하면서 포커가 수입되었다. 1970년대 이후에는 화투 게임의 일종인 고스톱(Go-Stop)이라는 새로운 노름 방식이 급격히 전파되었다. 그로 인해 파생된 사회적 문제가 발생하자 1973년 도박 추방 운동을 벌이고 2천 여벌의 화투를 소각했지만, 화투를 근절하지는 못하였다.[4] 현재 국내에서는 도박을 불법으로 규제하면서 특정 사행산업만 합법적으로 허가하고 있다. 합법으로 허가한 7가지 사행산업은 카지노(Casino), 경마(競馬), 경정(競艇), 경륜, 스포츠토토(Sports Toto), 복권(福券), 전통 소싸움이다.[3]
종류
전통 도박
전통 도박에는 투전, 골패, 십인계(十人契), 윷놀이, 쌍륙(雙六) 등이 있다. 투전은 여러 장의 긴 종이 패로 이루어진 조선 시대의 전통 플레잉카드(Playing Cards)이다. 투패(鬪牌)라고도 한다. 한 면에 문장이나 문양이 표시된 패를 뽑아 끝수를 겨루는 놀이였다. 투호나 윷놀이처럼 단순한 우연성 게임이 아니라 우연을 기반으로 판단력과 기술, 결단력 등의 개인적 역량이 승패를 좌우하도록 설정된 게임이기 때문에 조선 후기에 투전 놀이가 성행했다.[5] 골패는 마작패 크기에 도미노처럼 구멍을 뚫어놓은 카드이다. 하늘에 27개의 별을 본 따서 만들었다는 설이 있다. 조선 시대에 유입되었으나 투전처럼 큰 화제를 모으지는 못했다. 64쪽으로 되어 있고 화투처럼 활용법이 다양한 편이다. 골패를 이용한 게임으로는 꼬리 붙이기, 마작과 비슷한 놀이인 포, 골패로 하는 야바위, 점술 등이 있다.[6] 십인계는 개화기 때 중국에서 유래한 도박의 일종으로, 야바위를 조금 더 발전시킨 놀이다. 안쪽에 1에서 10까지 숫자가 적힌 바가지를 섞어서 엎어놓고, 여러 사람이 각각 자기가 걸고 싶은 바가지에 돈을 거는 형태로 진행된다.[7] 윷놀이는 아직도 명절 때 국내에서 자주 하는 놀이다. 다른 민속놀이와 다르게 여러 명이 팀을 짤 수도 있고 게임 시간도 어느 정도 길기 때문에 보드게임(Board Game) 요소의 장점으로 애용된다. 일종의 주사위 놀이처럼 말판과 주사위를 이용한 놀이라고 생각하면 된다.[8] 쌍륙은 두 사람이 말 열두 개씩 가지고 노는 민속놀이로 고려 시대부터 유행했을 것으로 추정된다. 쌍륙에 쓰이는 도구는 두 사람의 말을 모두 합친 스물네 개의 말과 주사위 두 개 그리고 말판이다. 놀이 방식이 서양의 백개먼(Backgammon)과 흡사하다. 같은 맥락에서 백개먼도 과거 국내에 전파되어 도박 게임으로 활용되었다고 한다.[9]
카드 도박
카드 도박은 카드게임을 이용한 도박 게임이다. 화투와 플레잉카드로 나눌 수 있다. 화투는 일본에서 유래된 카드놀이로 1월부터 12월까지로 나뉘어 있으며, 고스톱, 도리짓고 땡, 맞고, 섰다, 월남뽕 등의 놀이를 즐길 수 있다. 플레잉카드는 1에서 10까지 숫자와 K(King), Q(Queen), J(Jack), 조커로 이루어진 카드다. 국내와 일본에서는 흔히 트럼프 카드라고 부른다. 화투보다도 활용할 수 있는 범위가 다양하다. 플레잉카드로 할 수 있는 게임을 분류하자면 정해진 규칙에 맞추어 자신의 카드를 모두 내려놓는 게임인 러미 계열, 정해진 규칙에 맞춰 정렬하는 1인용 솔리테어 계열, 심리전을 요구하는 쉐딩 계열, 도박에서 자주 사용하는 카지노 계열 등등 다양한 계열의 카드놀이로 분류할 수 있다. 플레잉카드의 카지노 계열 놀이는 강게임, 바둑이, 바카라(Baccarat), 블랙잭(Blackjack), 드래곤 타이거(Dragon Tiger), 7 포커(Seven-card stud poker), 텍사스 홀덤(Texas hold'em), 슛(Shoot) 등이 있다.[10] 화투 게임 중 섰다는 도박을 주제로 한 대중 매체에서 자주 볼 수 있다. 처음에 받은 패로 모든 것이 결정되기 때문에 포커의 텍사스 홀덤과도 비슷하다. 게임 전개 역시 빠르게 진행되고 패만 보고 승부를 예상하기 어려워 심리전의 비중이 큰 편이다. 돈을 베팅하고 죽느냐 사느냐를 결정하는 것이 게임 진행의 주축이기 때문에 도박성의 본질을 지닌 게임이라고 볼 수 있다. 그러나 섰다는 2장의 카드 조합만으로 게임이 진행되기 때문에 방식이 너무 단순하고 사기도박도 만연한 편이다. 그래서 실제 카드 도박으로 섰다는 거의 하지 않는다. 실제 도박용 화투 게임으로는 섰다에서 두 장 카드 조합을 다섯 장으로 늘린 도리짓고 땡이나 온라인 도박으로 성행한 맞고가 자주 사용된다.[11] 플레잉카드로 할 수 있는 대표적인 카드게임은 포커(Pocker)다. 그리고 플레잉카드의 카지노 계열 놀이는 대부분 포커 게임의 일종이다. 그중 바둑이는 한국형 플레잉카드 게임이다. 미국에서도 인지도가 높은 편이며, 외국의 카지노에선 'Low Offsuit 4-Card' 또는 'Badugi'라고 칭한다. 바둑이는 단 4장의 카드로 간단한 족보를 구성해서 승부를 보는 게임이다. 그래서 게임 진행 과정에서 거의 유사하거나 똑같은 족보와 대결하는 경우가 자주 발생한다. 또한, 게임 방식 자체는 아주 간단하나 족보를 완성하기 위해서는 숫자와 무늬까지 모두 달라야 한다는 점이 실제 게임 난도를 급격히 상승시킨다. 베팅 방식도 카드를 바꾸기 전이나 후에 무조건 베팅을 하므로 베팅 라운드는 3라운드이며, 변칙 규칙으로 아침 전에 블라이드 베팅을 하거나 저녁 후에도 또 베팅하는 경우 베팅 라운드는 4라운드가 된다. 이렇게 해서 포커 게임 중에서 판돈이 높은 축에 속한다.[12]
기계식 도박
기계식 도박은 말 그대로 기계를 이용한 도박의 일종이다. 다른 도박과 비교하면 기계식 도박은 대체로 어떤 상황적, 전략적 요건과 무관하게 운이 많이 작용하는 편이다. 그래서 게임 진행 시간이 빠르고 기계가 진행하는 방식이라 오락성도 부족한 편이다. 기계식 도박에는 러시안룰렛(Russian Roulette), 슬롯머신(Slot Machine), 파칭코(スロット)가 있다.[1] 러시안룰렛은 그 위험성 때문에 실제 도박용으로 자주 사용되지는 않으며, 현재의 복불복 개념으로 변용되어 쓰이는 편이다. 슬롯머신은 카지노 등의 도박 시설에 배치된 대표적인 도박 기기 중 하나다. 화폐나 칩을 넣고 레버를 당기면 화면에 있는 무늬가 돌아간다. 당첨 조합이 일치하면 돈을 따고, 그렇지 않은 경우 돈을 잃는 방식이다. 슬롯머신은 다양한 결과에 따라 당첨금이 유동적으로 변하기 때문에 확률 대신에 환수율이라는 개념을 사용한다. 환수율은 각 경우에 대한 당첨 확률에 당첨액을 각각 곱하고 이를 모두 더한 다음 1회당 이용 비용으로 나눈 값이다. 슬롯머신의 환수율은 낮게는 84%부터 높게는 98%까지 형성되어 있다. 98%의 환수율이라면 100원 걷었을 때 98원 기댓값을 가지고 있다고 생각하기 쉬우나, 이는 확률과 환수율의 개념을 혼동해서 오는 오해이다. 환수율은 각 경우의 당첨 확률과 당첨 금액을 곱한 값의 총합을 1회당 지급하는 크레딧으로 나눈 것이기 때문에 당첨확률이 매우 낮은 대신 당첨 금액이 매우 높으면 환수율을 눈속임할 수 있다.[13] 파칭코는 핀볼에서 파생된 기계로 일본에서 성행하는 도박이다. 일본도 국내와 마찬가지로 도박을 불법으로 취급하는데 파칭코 점들은 카지노로 분류되지 않아 합법적으로 운영된다.[14]
스포츠 도박
스포츠 도박은 운동 경기 종목의 승패로 손익이 결정되는 종류의 도박이다. 스포츠 도박에는 경륜, 경정, 축구, 야구 등의 종목이 있다.[1] 경륜은 사이클의 세부 종목 중 하나로 국가가 공인한 도박 중 하나이다. 경기 시 동일한 스펙의 자전거를 사용해서 선수들의 기량으로 승패를 점칠 수 있다고 생각하기 쉽지만, 의외로 주법, 훈련지, 연대, 몸싸움, 낙차 등의 변수가 많다.[15] 경정은 고속정 경주를 말한다. 경정은 경륜과 마찬가지로 경마에 비하면 변수가 적은 편이라 인기가 떨어지는데, 2012년 2월에는 경정 선수가 개입된 승부 조작이 적발되기도 했다.[16] 이러한 스포츠 도박은 토토라 불리는 스포츠 베팅을 통해 할 수 있다. 토토는 사이트를 통해서도 할 수 있고 직접 복권을 발급받아서 할 수도 있다. 사이트를 통한 스포츠 도박은 '배트맨'(Betman) 사이트를 제외하고는 모두 불법이다.[17]
동물 도박
동물 도박은 동물 간의 경기 승패를 통해 손익이 결정되는 도박이다. 동물 도박의 종류로는 경마, 개 경주, 소싸움, 투견, 투계 등이 있다.[1] 여기서 투견, 소싸움, 투계는 사람이 개입하여 동물들끼리 인위적으로 싸움을 붙이는 행위이기 때문에 동물 학대라는 윤리적 비판을 받고 있다.[18] 경마는 말의 컨디션, 선수의 기량, 지형적 특성 등 다양한 변수를 고려해야 하므로 국내에서 인기가 많은 종목이다. 온라인 마권 구매는 도박이 활성화되고 불법 사설 경마가 활개 칠 수 있다는 논리에서 2009년 7월에 종료되었다. 따라서 합법적으로 마권을 구매하기 위해서는 경마공원에 직접 가야 한다.[19]
보드게임
보드게임은 게임판, 카드, 주사위 등 물리적인 도구를 동원해 이루어지는 게임이다. 넓은 의미에서 보자면 플레잉카드나 화투 등의 카드게임도 보드게임의 일종이라고 할 수 있으나, 화투나 플레잉카드를 이용한 카드 도박이 도박 종목에서 독보적인 영역을 가진 만큼 분리해서 인식하는 편이다.[20] 도박으로 활용되는 보드게임에는 마작, 백개먼, 사다리 타기, 다트 등이 있다.[1] 사다리 타기는 불법 도박 사이트에서 자주 이루어진다. 소요 시간이 짧고 게임 방식이 굉장히 단순해서 예측이 불가능하고 중독성도 높은 편이다.[21] 백개먼은 국내의 쌍륙과 유사한 게임으로 역사도 깊고 외국에서는 아주 유명한 게임이다.[22] 마작은 중국에서 시작되어 일본 등 동아시아를 중심으로 확산한 카드놀이로 4명이 즐길 수 있다. 화투나 플레잉카드와 같이 넓은 범주에서 카드게임이라고 볼 수도 있다. 하지만 국내에서는 마작 패 자체가 다른 카드에 비해 비싼 데다가 인터넷이 발달하기 이전엔 구하기도 쉽지 않았기 때문에 화투나 플레잉카드에 비해 활성화되지 못했다.[23]
학교용 게임
학교용 게임은 학교를 한정으로 활발히 이루어지는 도박 게임이다. 학교에서 하는 도박 게임은 대부분 판치기나 짤짤이다.[1] 그중에서도 판치기가 흥행한 이유는 별다른 준비물이 없이 할 수 있으며, 규칙도 간단하기 때문이다. 판치기는 책 위에 각자 일정한 수의 동전을 놓고 손으로 책을 쳐서 그 반동으로 동전이 뒤집혀 모두 앞면 또는 뒷면으로 통일되면 승리하는 게임이다. 책을 이용해서 하는 게임이기 때문에 학생들 사이에서 특별히 인기가 많다.[24]
복권
복권은 돈으로 표를 구입하고 당첨 조건에 맞으면 당첨금을 구매자에게 주는 방식이다. 국내에서 국가 사업으로 하고 있으며, 법에 의하지 않은 복권 발매 행위는 복표 발행 죄라고 해서 처벌 대상이 된다. 스포츠 토토도 넓은 의미에서 복권의 일종이다. 복권 중에서도 로또는 대중적으로 친숙한 종목이다. 세금을 마련하는 공익 사업이고 대중적으로 널리 사용된다는 점에서 엄연히 존재하는 사행성에도 불구하고 도박이라는 인식이 미비한 편이다.[25] 로또를 향한 사람들의 기대 심리가 크기 때문에 로또 번호는 전적으로 무작위의 번호 조합임에도 불구하고 로또 번호를 연구하는 단체도 등장한 바 있다.
온라인 도박
온라인 도박은 온라인으로 연결된 환경에서 재물을 걸고 우연에 의하여 재물의 득실을 결정하는 행위다.[26] 온라인 도박은 다양한 종류의 도박을 취급한다. 카드를 이용한 도박부터 간단한 사다리 타기, 스포츠 도박, 주사위 굴리기 등이 있다. 사설 스포츠 토토나 카드 도박을 제외하면 대부분의 도박이 소요 시간이 짧고 단순한 것이 특징이다.[1] 쉽게 말해 도박장을 가야지 이용할 수 있었던 기계 도박을 온라인으로 구현하여 다양한 콘텐츠로 변형한 형태의 게임을 제공한다. 2018년 한국도박문제관리센터가 전화 상담 내용을 분석한 결과 온라인 불법 도박 유형이 73.5%로 가장 흔한 도박 유형이었다. 스마트폰 보급률이 높아지면서 온라인 도박은 활성화되었다.[27] 온라인 특성상 내부 조작 가능성도 크고, 돈을 환급해 주지 않는 경우가 생길 수 있기 때문에 오프라인 도박보다도 고려해야 할 점이 많다.[1]
도박에 관한 인식
도박 행태
온라인 도박이 성행하면서 도박은 이전의 하우스 형식 외에 다양한 방식으로 존재하게 되었다. 다른 용도로 쓰이는 공간을 수사기관의 단속을 피하고자 대여를 하고 도박장으로 사용하기도 하고,[28] 성인 피시방에서 불법으로 게임머니를 융통하여 도박 행위를 벌이기도 한다. 스마트폰 보급률이 증가하고 온라인 접속이 원활해지면서 가장 문제시되는 도박 유형은 온라인 불법 도박 사이트다. 수천 억 규모의 불법 도박 사이트가 경찰에 적발되고 또 다른 불법 도박 사이트가 등장하는 일이 빈번하게 일어나는 만큼 불법 도박 사이트는 온라인상에서 활개를 치고 있다. 이는 코로나 19로 경제가 침체하면서 더욱 증가했다. 한국도박문제관리센터에 따르면, 국내에 코로나 19 첫 확진자가 나온 후 2020년 2월부터 2020년 5월까지 접수된 도박 상담 전화가 5,454건으로 전해 동기 대비 19.4% 증가했다. 코로나로 인한 경기 침체로 수입이 줄어든 사람들이 도박으로 요행을 바라게 되고, 온라인 도박은 도박을 접하지 않은 사람도 쉽게 이용할 수 있을 만큼 접근성이 좋아서 도박 중독 사례가 증가한 것이다. 사행산업통합감독위원회에 따르면 2019년 81조 5000억 원 규모의 불법 도박 시장에서 온라인 도박이 차지하는 비중이 66.8%에 달했다.[29] 온라인 특성상 청소년이 접근하기도 쉬워서 청소년 도박 중독 유병률도 증가했다. 여기서 도박 중독 유병률이란 캐내디언 문제 도박 지수(CPGI, Canadian Problem Gambling Index)를 측정하여 지난 1년간 경험을 기준으로 중위험과 문제성을 합한 비율을 의미한다. 한국도박문제관리센터가 제공한 자료에 따르면, 2015년에 5.1%를 차지하던 청소년 도박 중독 유병률은 2018년에 6.4%로 상승하여 3년 만에 1.3%가 늘었으며 약 14만 4950여명의 청소년들이 도박 중독 위험 집단으로 분류되었다. 또한, 유병률 6.4%라는 수치도 학교에 재학 중인 재학생만을 대상으로 한 것이고 학교에 다니지 않는 청소년들의 도박 중독 유병률은 훨씬 더 높아 이를 합산한다면 도박 중독 유병률은 더욱 높아질 수 있다.[30] 실제로 2020년 청소년 도박 문제 실태조사에 따르면, 청소년 도박 문제를 촉진하는 돈내기 게임의 경험이 있는 청소년은 재학 청소년이 20.9%, 학교 밖 청소년이 30%의 비율을 차지했다.[31]
도박 관련 법령
- 도박죄: 국내 형법 제246조 1항에 따라 도박을 한 사람은 1천만 원 이하의 벌금에 처한다. 다만, 일시 오락 정도에 불과한 경우엔 예외로 허용한다. 만일 상습적으로 도박한 것으로 판명된다면 3년 이하의 징역 또는 2천만 원 이하의 벌금에 처한다. 2017년 4월 13일 대법원 판례에는 상습성의 의미와 상습성 유무를 판단하는 기준이 거론되었다. 이러한 습벽 유무의 판단은 도박의 전과나 도박 횟수 등이 중요한 판단자료로 쓰인다. 그러나 도박 전과가 없다고 하더라도 도박의 성질과 방법, 도금 규모, 기간의 장단 등의 제반 사정을 전반적으로 고려하여 도박의 습벽이 인정된다면 상습성을 인정한다.
- 외국에서의 도박죄: 형법 제3조는 내국인의 국외범은 대한민국 영역 외에서 죄를 범한 내국인에게 적용한다고 명시한다. 2004년 4월 23일 대법원 판례에 따르면 이 형법 제3조에 따라 예외적으로 내국인의 출입을 허가하는 곳이라 할지라도 외국 카지노에서의 도박이라는 사정만으로 위법성이 사면되지는 않는다.[32]
- 인터넷 도박 사이트 개설: 인터넷 도박 사이트를 개설하는 행위는 형법 제 247조 도박개장죄에 해당하는 행위이다. 영리를 목적으로 도박 장소를 개설하면 범죄가 성립된다. 인터넷 도박 사이트를 개설한 사람은 5년 이하의 징역 또는 3천만 원 이하의 벌금형에 처한다. 만일 인터넷 도박게임이 가능하도록 시설을 설치하고 도박 게임 프로그램을 가동하던 중 문제가 발생하여 운영하지 못한 경우, 실제로 이용자들이 도박 게임을 한 사실이 없더라도 이미 도박개장죄는 성립이 된 것으로 보고 처벌을 받는다.[33]
- 사기도박: 도박이란 상호 간에 재물을 가지고 우연한 승패에 의하여 재물의 득실을 결정하는 행위로 규정한다. 사기도박은 도박 당사자의 일방이 사기의 수단으로써 승패의 수를 지배하는 경우이기 때문에 도박에서의 우연성이 결여되어 사기죄만 성립하고 도박죄는 성립되지 않는다.[34]
- 복표 죄: 복표도 우연에 의해 승패가 결정된다는 점에서 도박과 유사한 측면을 보이기 때문에 처벌이 가능하다. 복표 죄는 형법 248조에 의거해 법령에 의하지 않은 복표를 발매하거나, 그 복표발매를 중개하거나, 그 복표를 취득하는 죄로 규정된다. 복표는 일정한 발매자가 미리 번호표를 발매해 두었다가 후에 추첨 등의 방법으로 당첨자를 결정해 구매자 사이에 불평등한 금액의 분배를 하는 것을 말한다. 도박에서는 당사자 전원이 득실의 위험을 부담하는데, 복표에서는 구매자가 위험을 부담할 뿐이고, 발매자는 이를 부담하지 않는다. 5년 이하의 징역 도는 3천만 원 이하의 벌금에 처한다.[35]
합법 도박
합법 도박을 넓은 의미에서 조망한다면, 국가에서 공인한 도박과 국가가 현재의 법 조항으로 직접적으로 규제하지 못하는 제재 외부의 도박으로 분리할 수 있다. 국가가 허용하는 사행산업은 복권위원회가 하는 복권, 강원랜드의 카지노, 국민체육진흥공단이 주관하는 스포츠 토토, 경륜, 경정, 청도공영사업공사가 맡는 소싸움, 한국마사회가 주관하는 경마가 있다. 원래 경륜과 경정은 온라인 도박이 금지되었었다. 그러다 코로나 19 사태로 경륜과 경정이 중단되어 불법 경륜·경전 온라인 도박이 기승을 부리고 경륜사업이 적자로 전환되자, 경륜과 경전의 온라인 도박이 가능하게 되었다. 사행산업통합감독위원회의 실태 조사에 따르면 2019년 기준 불법 도박의 규모는 81조 5000억이며, 합법 사행 산업의 매출은 22조 4000억인 것으로 나타났다. 불법 도박과 합법 도박의 비율을 따지면, 합법 도박의 매출이 불법 도박 매출의 4분의 1 수준밖에 되지 않으며, 불법 도박에 비해 참여율이 현저히 낮은 것으로 볼 수 있다.[36] 국가가 공인한 도박 외에 국가법으로 처벌하지 못해서 허용되는 도박이 있다. 해외에 온라인 도박 사이트를 개설한 경우다. 온라인 도박이 합법인 국가에 서버를 두고 도박 사이트를 개설한 경우에는 형사 처벌이 복잡해진다. 물론 도박을 한 자는 도박을 제공한 국가가 합법인지 불법인지 여부와는 관계 없이 처벌이 가능하다. 국외법 조항이 이를 규정하고 있기 때문이다. 또한, 도박 사이트 개설자도 속인주의 원칙에 따라 도박 장소 개설 죄가 성립된다. 그러나 도박이 합법인 국가에서 온라인 도박 사이트를 운영한 자가 외국인인 경우에는 도박 사이트를 개설한 자가 외국인이기 때문에 속인주의가 적용되지 않으며, 개설 장소도 국토 내에 있지 않기 때문에 원칙적으로 적용되기 어렵다.[26] 온라인 도박 사이트는 이러한 법의 맹점을 적극적으로 활용해 광고하고 있다. 운영자들은 대부분 단속을 피하기 위해서 온라인 도박이 합법인 국가에 서버를 두고 불법 도박을 운영한다.[37] 또한, 이용자 유치 과정에서 온라인 도박이 합법인 국가에서 개설해 당국에 정식 라이센스를 취득한 점을 강조하여 이용자들을 안심시키려는 모습을 많이 볼 수 있다.[38]
문제점
사행산업통합감독위원회
강원랜드와 스포츠 토토가 출범하고 관광, 레저산업의 관심이 증가하면서 사행산업 이용자 수업도 기하급수적으로 증가했다. 경제 규모, 이용자 수의 증가와 함께 사행산업을 불법으로 운영하는 곳도 서서히 늘어났기 때문에 정부는 이를 규제하기 위해 2007년 9월 사행산업통합감독위원회를 설치했다. 이것을 줄여서 사감위라고 부른다. 그런데 사감위는 불법 도박을 근절하기 위한 실효성 있는 대책이 미흡하다는 비판을 받기도 한다. 사감위라는 통제장치가 제대로 작동되지 않는 데에는 이유가 있다. 먼저 가장 큰 이유는 정부가 도박과 직접적인 이해관계에 놓여있기 때문이다. 예를 들어 2012년 스포츠 토토를 통해 조성된 기금만 8666억 원으로 2013년 조성된 기금의 80%에 육박했고, 출범 이후 12년간 스포츠 토토를 통해 마련된 기금만 총 3조 5250억 원이다. 이렇게 모인 금액의 60%는 환급금으로, 27~30%는 국민체육진흥기금으로 귀속된다. 또한, 2012년 지방정부가 도박에서 거둔 지방세 수입은 1조 6000억 원 가량이며, 중앙정부는 2012년에 2조8000억 원의 각종 기금을 도박에서 발생한 수익으로 조성했다. 그 중 1429억 원은 농림축산부와 문화체육관광부 장관이 정하는 바에 따라 집행할 수 있고, 이 금액은 예산 외로 운영되어 국회의 통제를 받지 않는다. 이러한 이해관계 때문에 사감위는 합법 도박을 감시하는 제 기능을 제대로 하지 못할 수 있다. 사감위 구성원이 비상임이라는 점도 문제가 될 수 있다. 사감위는 국무총리 산하 독립위원회지만, 사감 위원들은 모두 비상임 위원으로 구성된다. 문화재정부와 같이 사행산업을 관리하는 각 행정부처에서 1년 단위로 사감위에 파견돼 위원으로 활동하는 것이기 때문에 기관의 독립성이 부족하다고 볼 수 있다. 사감위는 사행산업의 법에 따른 통합적 관리·감독을 목적으로 설립되었음에도 사행산업은 각 행정부처인 복권을 관리하는 기획재정부, 카지노와 체육진흥투표권, 경정을 관리하는 문화체육부, 경마와 전통 소싸움을 관리하는 농림축산식품부에서 발생하는 기금으로 관리하고 있다. 실질적인 관리권도 각 소관 부처에 있다. 이에 대해 전문가들은 사감위가 과연 독립적인 기능과 효용적 규제를 수행할 수 있을지에 대한 의혹을 제기한다.[3]
불명확한 기준
국내 형법 제 246조에 의하면 '도박을 한 사람은 1천만 원 이하의 벌금에 처한다. 다만, 일시 오락 정도에 불과한 경우에는 예외로 한다'라고 명시되어 있다. 일시 오락 정도의 기준이 명시되어 있지 않아, 도박과 오락의 기준이 불명확하다. 법원은 도박한 사람의 직업과 수입, 함께 도박한 사람들과의 관계, 도박에 건 재물의 크기와 도박에 이르는 경위 등을 바탕으로 도박죄 해당 여부를 판단한다. 경찰은 현장에서 판돈 규모가 20만 원을 초과하고, 20만 원 미만이어도 도박 전과가 있는 자가 존재할 경우 형사입건하고 있다.[3] 실제로 대법원은 친숙한 사이인 사람들이 다방에서 음식 내기 화투 놀이를 30분 정도 한 사안에 대해서는 판단한 바 있다. 또한, 2012년 동료 의원 등 3명과 3시간가량 판돈 60만 원으로 카드놀이를 한 광역의원도 무죄 판결을 받았다. 반면에 판돈은 크지 않지만, 친목이 아닌 늦은 시간까지 도박한 경우엔 유죄를 선고했다. 2011년 서울 금천구 한 식당에서 새벽 시간에 2시간가량 카드게임을 한 여성에 대해 법원은 압수된 돈 51만 7000원이 적다고 보기 어려우며, 해당 게임을 한 시간이 새벽 4시부터 6시까지인 점, 함께 도박을 한 사람들이 친목계라고 진술하지 않은 점을 들어 벌금 50만원을 선고했다. 소득이나 재산 상태에 비춰 과한 정도라고 판단해 유죄판결을 내리는 경우도 있다. 2015년 대전지방법원은 1점당 50원씩 10회에 걸쳐 화투놀이를 한 남성에게 벌금을 10만 원 선고했다. 법원은 기초연금 9만 원을 받아 생활하는 사람이 같은 장소에서 여러 차례 모르는 사람과 도박을 한 것은 일시적 오락의 정도를 넘어선 것으로 판단했다. 법조계 관계자는 판돈의 규모가 사회상규나 경제력에 비해 크거나 모르는 사람이 놀이에 참여하는 경우 등에는 사행성이 인정돼 처벌받을 수 있다고 말했다. 이렇듯 모호한 도박의 기준은 도박놀이가 오락성으로도 자주 이용되는 만큼 사람들에게 불만이나 혼란을 야기할 수 있다.[39]
중독성과 사회적 비용
도박 중독의 원인은 단적으로 정의할 수 없다. 대한신경정신의학회에 따르면 사람은 돈을 획득한 경험에서 받았던 쾌감과 즐거움을 반복적으로 느끼고 싶어 하는 반면, 돈을 잃었던 경험은 쉽게 잊어버리는 특성이 있다고 한다. 도박 중독은 의학적으로도 두뇌의 질병이라는 가능성도 제기되고 있다.[3] 스페인(España) 그라나다 대학 연구팀은 코카인 중독과 도박 중독에 대해 심리적 상태와 뇌 기능의 공통점 및 차이점을 분석했다. 그 결과 도박 중독자는 코카인 중독자와 달리 의사 결정 능력에 영향을 주는 뇌 기능에 이상이 있음이 밝혀졌다. 해당 연구팀에 따르면 도박 중독도 코카인 중독처럼 충동을 조절하는 뇌 부분인 전전두엽의 이상으로 발생하지만, 코카인 중독처럼 독성 물질에 의한 뇌 기능 저하가 아니라 도박 중독과는 다른 양상을 보인다고 전했다. 연구팀이 밝혀낸 도박 중독과 코카인 중독과의 차이점은 현실 인식과 의사 결정 능력이었다. 도박 중독자는 금전적 손실이 생기지 않은 상황에서도 대상을 인식하고 평가하는 능력이 떨어졌다. 이것은 도박을 통한 재산의 손익을 인식하는 과정에서 나타나는 증상이다.[40] 또한, 도박 중독은 경제적, 정신적 피해뿐만 아니라 육체적 피해까지 야기한다는 연구 결과가 등장했다. 미국 파밍턴 코네티컷 대학교 페트리 박사팀은 연구를 통해 도박 중독자들에게서 협심증 발병 위험이 두 배 이상 높게 나타났으며 간 질환의 경우 세 배 이상 높게 측정된 것을 발견했다. 심장 박동 수가 과도하게 빨라지는 잦은 맥박 증상도 두 배 이상 빈번하게 나타났다. 페트리 박사는 도박 자체가 아닌 외부적이고 부차적인 인과관계에 놓일 수 있는 음주나 흡연 및 정신 건강의 요인만으로는 조사 집단의 신체적 질환 발병 위험을 전부 설명할 수 없다고 말했다. 해당 연구팀은 이에 대해 도박으로 인한 만성적인 스트레스 및 신체적 활동이 적은 생활 패턴 그리고 간접흡연 등을 건강 손상의 주원인으로 추정했다.[41]
한국형사정책연구원이 내놓은 조사 보고서에 따르면 도박 중독에 의한 사회적 비용이 막대한 것으로 드러났다. 도박 중독자와 사행산업 이용자를 비교했을 때, 1년간 도박 지출 비용이 얼마인가를 설문한 결과, 중독자는 1,200만 원을 지출했고 이용자는 160만 원을 지출해 중독자가 7배 이상의 금액을 지출한 것으로 확인되었다. 부채액에 있어서도 중독자는 도박과 관련된 빚을 평균 414만 원 지고 있는 반면에 이용자는 평균 45만 원의 빚을 지고 있었다. 직접적인 금전적 손실이 아니더라도 중독자는 근무 중에 도박을 일주일 기준으로 두 시간 이상 하는 경우가 다소 있었고, 지각 및 조퇴, 업무의 질적 저하 등 업무 피해를 야기하는 일수가 일 년에 25일 가량 되었다. 이러한 도박 중독 관련 경제비용은 중독자 중에서도 특히 불법사행산업을 이용한 집단에서 높게 나타났다. 중독자 중 불법 도박을 주로 이용한 집단의 1년간 도박 지출 비용은 합법 도박을 주로 이용한 집단에 2.8배 이상이었으며, 부채액도 2배 이상 많았다. 업무에 지장을 받는 일수도 불법 도박 이용자가 9일 이상 많았다. 경제비용 뿐만 아니라 의료비용 측면에서도, 도박 중독자가 1년간 도박 관련하여 신체적·정신적 치료 경험이 많았고 평균 130만 원을 지출한 반면에, 일반 이용자 집단은 치료 경험이 거의 없었다. 자살 시도를 한 경험도 도박 중독자 집단에선 7.5%가 해당하는 반면, 이용자 집단에선 0.5%의 비율만을 차지했다. 이러한 결과를 통해 도박 중독이 야기하는 사회적 비용을 추산하면 25조 4,532억으로 추정되었다. 도박 중독의 사회적 비용에서 가장 큰 비중을 차지하는 것은 생산성 감소 효과였다. 도박 중독자는 도박으로 인한 불안, 집중력 저하 등의 이유로 생산성 감소 효과를 가졌는데, 이것을 비용으로 환산하면 생산성 감소의 기회비용이 총 21조 원에 달했다. 이 외에도 도박중독센터 운영 및 사행산업 도박 방지 비용 214.2억 원, 경찰과 사법 비용 등의 범죄 관련 비용 1,537억 원, 건강보험 등으로 지출되는 의료비용 9억 5,560원, 정신적 피해 비용 및 복지비용 452.4억 원 등으로 추정되었다.[42]
도박 관련 범죄
도박 중독자의 경우 범죄를 저지를 가능성이 더욱더 높다. 범죄 유형을 재산 범죄, 폭력 범죄, 배우자 폭력, 아동학대로 나누고, 도박 중독 성향에 따라 범죄 발생률을 비교했다. 그 결과, 도박 중독자의 16.4%는 절도 등 재산 범죄, 12.1%는 상해 등 폭력 범죄, 44.5%는 배우자에 대한 폭력, 22.5%는 자녀를 대상으로 한 언어적 및 신체적 폭력을 행사한 경험이 있는 것으로 나타났다.[43] 범죄율을 일반 사행산업 이용자와 비교해 더욱 자세히 알아보자면, 일반 이용자는 각각의 경험률이 재산 범죄가 1%, 폭력 범죄 1%, 배우자 폭력 9.4%, 아동학대 3.5%로 도박 중독자와 확연한 차이를 보였다. 특히 다른 범죄보다도 배우자와 자녀 대상으로 한 폭력 범죄율이 높은 것을 보아 도박 중독에서 파생된 범죄는 친인척과 같은 가까운 사람에 대한 피해로 이어질 가능성이 높다. 이로써 도박 중독과 범죄 발생 간에는 강력한 상관관계가 있음을 알 수 있다.[44]
각주
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