"AAA게임"의 두 판 사이의 차이
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− | '''AAA게임'''<!--AAA 게임-->(AAA game)은 대형 게임사가 대량의 자본을 투자하여 수백만의 판매량을 기본으로 기대하는 | + | '''AAA게임'''<!--AAA 게임-->(AAA game)<!--AAA+--> 또는 '''트리플A게임'''<!--트리플A 게임-->(Triple A game)은 대형 게임사가 대량의 자본을 투자하여 수백만의 판매량을 기본으로 기대하는 [[게임]]을 말한다. AAA게임은 업계에서 편의상 부르는 게임의 분류로서, 주로 북미권에서 많이 사용한다. 영화에서 대규모 자본이 투입된 [[블록버스터]] 영화라는 말에 해당한다. 반대말은 [[인디게임]]이다. |
==개요== | ==개요== | ||
− | + | AAA게임은 일반적으로 기본 게임 비용 외에 구매를 통해 추가 수익 창출 방법이있다. 수익성에 대한 욕망은 대안 보는 출판사가 발생한다. 수익 모델 중 하나에 의해, 플레이어가 초기 구입 후 수익 기여 지속, 프리미엄 모델, [[DLC]](디엘씨), 온라인 패스, 다른 형태의 구독이다. 2010년 중반 대규모 퍼블리셔는 MMO 게임 방식과 유사하게 개별 소비자의 수익 측면에서 긴 꼬리를 갖도록 설계된 게임에 집중하기 시작했다. 수익 창출에는 데스티니(Destiny), 배틀필드(Battlefield), 콜 오브 듀티(Call of Duty)시리즈 와 같은 확장팩 또는 시즌 패스 콘텐츠가 포함된다. 게임 내 아이템을 판매하여 수익을 창출 한 제품, 때로는 오버워치(Overwatch) 또는 리그오브레전드(League of Legends)와 같은 순수한 외형이다. 2016년 비디오게임 산업은 AAA게임을 AAA 제작 가치와 미학을 사스(SaaS) 원칙과 결합하여 플레이어가 몇 달 또는 몇 년 동안 계속 참여하도록 하는 제품이라고 설명했다. <ref>AAA(비디오 게임 산업) 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)#cite_note-poly1-14</ref> | |
==역사== | ==역사== | ||
− | + | AAA게임 이라는 용어는 일부 개발 회사가 [[미국]]의 게임 컨벤션에서 표현을 사용하기 시작한 1990년대 후반에 사용되기 시작했다. 블록버스터 규모로 제작된 최초의 비디오 게임 중 하나는 1997년 [[스퀘어소프트]](Square soft)의 파이널 판타지 7(Final Fantasy VII)이다. 유례없는 영화적 공용 게이트웨이 인터페이스(CGI) 제작 가치, 영화와 같은 프레젠테이션, 오케스트라 음악 및 역동적인 영화 카메라와 혁신적인 게임 플레이의 조합으로 당시까지 제작된 가장 비싼 비디오 게임으로 만들었다. 그것의 값 비싼 광고 캠페인은 비디오 게임에도 전례가 없었으며, 총생산 및 마케팅 예산이 80~145 만 달러로 추정된다. 이 회사의 생산 예산 기록은 1999년에 세가 AM2(Sega AM2)의 쉔무(Shenmue)보다 월등히 높았으며, 그 비용은 47~70 만 달러로 추정된다.<ref>AAA(비디오 게임 산업) 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)#cite_note-poly1-14</ref> 2016년 5월에는 AAA게임이 대거 포진되었다. 시작은 5월 3일, [[SF]]를 배경으로 한 [[FPS]] 게임인 배틀본 [[PC]], PS4, [[XB1]]을 시작으로 우주를 배경으로 우주 탐사, 유전자 조작, 세력 확장 등 일명 대전략 게임인 스텔라리스(Stellar is)(PC)가 출시되었고, 그 바로 다음 날에는 [[플레이스테이션]] 4(PS4) 독점 타이틀이자 시리즈의 대미를 장식하게 되는 언차티드 4 출시되었다. 그후, 새롭게 리부트되는 하드코어 FPS 게임 DOOM(PC, PS4, XB1)이 출시됐으며, 북한군이 적으로 나오는 홈 프런트 레볼루션(PC, PS4, XB1)도 출시했다. 그래서 이 시기에는 게이머의 지갑이 더더욱 가벼워진 시기였다. 이처럼 대작 게임이 몰려있어, 게이머들은 많은 게임이 출시되어 선택의 폭이 넓어져 행복한 고민과 함께 지갑 걱정을 해야 하는 아이러니한 5월이 되었다.<ref>최재연 기자, 〈[https://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=129875 AAA게임 대거 포진, 게이머에겐 잔인한 5월달]〉, 《보드나라》, 2016-03-28</ref> 2019년에는 출시 전부터 3월 출시 기대작이 많이 나왔다. 데드 오어 얼라이브 6, 데빌 메이 크라이 5, 슈퍼로봇 대전 T, 디비전 2, 세키로, 요시 크래프트 월드 등이다. 2018년에는 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 굵직한 행사마다 등장해 관심이 쏠렸던 대작 타이틀이 다수 눈에 들어온다. 여기에 '스타듀 밸리' 안드로이드 버전도 출시를 앞두고 있어 모바일에서 즐기는 농경 생활이 본격화될 전망이다. 그래서 출시 후 ‘학생 게이머들은 조금 억울할 것 같다’는 말이 많이 나왔다.<ref>안민균 기자, 〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1532794 개학이 야속하다, AAA급 신작 터져 나오는 3월]〉, 《게임메카》, 2019-02-28 </ref> | |
== 특징 == | == 특징 == | ||
− | + | AAA게임의 제작비가 많이 들어가기 때문에 보통 멀티 플랫폼으로 출시되지만, 독점 작품인 경우도 있다. PC 같은 경우에는 [[콘솔]]로 조작이 힘든 게임을 빼면, 독점 작품은 거의 없다고 봐도 무방하다. 게임의 제작비는 천문학적으로 들어가는 데 비해, 게임의 가격은 변화가 거의 없다보니 제작사의 수가 많이 줄어든 편이다. AAA게임의 절반 이상은 북미에서 개발되고 있으며, [[닌텐도]], [[스퀘어에닉스]], [[소니]], [[세가게임즈]] 등 일본의 대형 개발사가 일부 AAA게임을 개발하고 있다. 영화계의 블록버스터 영화와 정확히 일치한다. 대규모의 마케팅 비용이 든다는 점까지 닮았다. 이 말은 콘솔 및 PC 패키지 게임에서 주로 쓰이는 표현이지만 PC 온라인 게임에서도 종종 사용되는 용어다. 높은 제작비로 화제를 모았던 한국의 소위 빅3 게임들이 AAA급 온라인 게임이다. | |
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− | + | AAA게임을 구분하는 요인중 하나는 먼저, 게임 스튜디오를 몰라도 첫 번째 식별자는 출시 가격이다. 미국에서 게임이 출시될 때 표준 메이저 타이틀은 디지털 및 물리적으로 60달러에 판매되며 그 금액은 지역 및 국가마다 다르다. 이 가격은 판매 및 번들로 인해 시간이 지남에 따라 확실히 하락하지만 거의 모든 주요 릴리스는 이 금액에서 시작된다. 여기에는 시즌 패스 또는 출시일 DLC와 같은 항목도 포함되지 않으며, 구매 시 가격을 추가할 수 있다. 게임 규모는 야심 차고 광범위한 비 AAA 타이틀이 많이 있지만 제한된 예산은 종종 소규모 게임의 방해 요소가 된다. 레드 데드 리뎀프션(Red Dead Redemption), 더 위처(The Witcher) 및 그랜드 세프트 오토(Grand Theft Auto)매틱과 같은 많은 AAA게임에는 탐험을 강조하는 수천 시간의 콘텐츠와 오픈 맵이 있으며, 좋은 그래픽 품질과 애니메이션도 자주 사용하고 있다. 또한, 다른 눈에 띄는 지표는 팀의 규모이며, 게임 크레딧에 수천 명의 사람과 여러 게임 회사가 작업하고 있다면 메이저 스튜디오 출시일 가능성이 크다. 규모와 강도로 인해 게임 게시자는 종종 3D 애니메이션, 모형화, 음향 디자인 및 온라인 연결과 같은 게임의 특정 측면을 타사 계약 업체에 외주했다.<ref name="AAA (Triple-A) 비디오 게임이란 무엇입니까?">, 〈[https://www.howtogeek.com/659948/what-are-aaa-triple-a-video-games/ AAA (Triple-A) 비디오 게임이란 무엇입니까?]〉, 《하우투긱》, 2020-04-01</ref> | |
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− | + | ===영향력=== | |
− | + | AAA게임은 게임의 규모나 크기를 가늠할 수 있는 일종의 명칭으로 사용되어 게이머들에게 보다 직관적으로 게임을 구분할 수 있게 해준다. 3D 게임으로 전환되던 당시 개발비가 크게 증가하고, 마케팅이 보다 세분화되면서 막대한 개발비가 들어간 주력 게임을 일컬는 단어가 되었다. AAA게임을 논할 때 빠지지 않고 등장하는 작품이 세가의 비운의 명작 '쉔무'이다. 1999년 세가에서 출시한 쉔무는 방대한 맵과 높은 자유도와 모션 캡처를 통해 구현한 엔피씨(NPC)들이 풀보이스로 등장하는 액션 어드밴처 게임에 막대한 영향의 게임이다. 당시 기준으로 70억 엔이라는 엄청난 개발비가 투입된 쉔무는 비록 당시 게임으로는 매우 혁신적인 시스템과 맵을 보여주었으나, 밤과 낮이 반복되는 지나치게 현실적인 시스템과 투박한 액션 등의 이유로 흥행에는 성공하지 못해 드림캐스트의 쇠퇴를 앞당긴 비운의 게임으로 남았다. 하지만, [[북아메리카]]와 [[유럽]] 쪽에서는 쉔무를 극찬하는 개발자들이 많았고, 세가 제네시스(Sega Genesis)의 영향으로 팬들이 많았던 북아메리카, 유럽 지역의 게이머들에게 쉔무는 최초의 AAA게임을 논할 때 가장 유력한 게임으로 자리 잡았다. | |
− | ; | + | 많은 자본이 투입된 만큼 AAA게임은 그래픽과 사운드, 모델링, 캐릭터 디자인 등 여러 부분에서 뛰어난 퀄리티를 보여주며, 언차티드 시리즈, 2018년 버전 갓오브워, 레드데드리뎀션2, 어쌔신크리드 오딧세이, 헤일로, 콜오브듀티등의 작품이 바로 이에 해당한다. 특히, 하나의 게임을 보다 풍성하게 만들어 주기 위해 시작되었던 DLC가 기존 게임에서는 획득하기 어려운 아이템을 판매하거나 게임 내 화폐 등의 추가 보상을 얻을 수 있는 일종의 유료 아이템으로 변질하기도 했고, 피파 시리즈의 경우에는 수많은 랜덤 뽑기가 존재해 여러 국가에서 규제를 진행하는 움직임까지 불러일으키기는 원인을 제공했다. 이렇듯, 전 세계 게임 시장은 분명 게임은 수많은 자본과 인력이 투입된 AAA 게임 위주로 흘러가고 있다. 또한, AAA게임의 실패는 게임 시장 전체에 영향을 미친다. 많은 자본과 인력이 투입되었기 때문에 AAA게임이 실패하는 것은 큰 손해를 의미하고, 이러한 사례를 반복되면 게임 산업 전체에 투자가 줄어들기 때문에 자칫하면 전체 게임 시장의 축소를 불러일으킬 수 있기 때문이다.<ref name="조영준 AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까">, 〈[https://game.donga.com/92171/ AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까]〉, 《게임동아》, 2019-06-01</ref> |
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+ | * '''비슷한 후속작 양산''' : 전작이 큰 성공을 거둔 AAA게임은 큰 변화나 새로운 시스템을 빌리는 위험을 감수하기보다 기존 자원을 재활용해 콘텐츠를 다시 선보이고 시스템을 조금 변경하는 식의 안정적인 방식을 선택한다. [[콜 오브 듀티]]나 [[어쌔신크리드]] 등의 오랜 시간 진행된 게임의 경우 기존 작품에서 크게 벗어나지 못한 모습을 보여주는 경우 새로운 경험을 원하는 게이머들에게 많은 실망을 안겨 주기도 했다.<ref name="조영준 AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까"></ref> | ||
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+ | ===개발비 증가=== | ||
+ | 게임 개발비 상승의 주원인은 크게 그래픽과 동작 캡처 등 현대 기술의 발전에 따른 콘텐츠의 구현 비용과 마케팅 비용의 증가이다. 게임 속 구현되는 그래픽은 매우 까다롭고 노동집약적으로 진행된다. 과거 2000년대만 하더라도 한 명의 그래픽 디자이너가 캐릭터 하나를 처음부터 만들고, 이를 게임 속에 적용해도 큰 문제가 없었지만, AAA게임에는 하나의 캐릭터에 콘셉트 디자인, 모형화, 질감, 기술 애니메이션, 쉐이더, 동작 캡처 등 각기 다른 분야의 전문가들이 모두 투입된다. 이처럼 다양한 분야의 전문가들이 모인 만큼 캐릭터와 게임 속 배경 그래픽 구현에 따른 비용은 과거보다 몇 배 높아지고 있으며, 여기에 HD보다 한 단계 높은 UHD로 그래픽 시장이 개편되면서 고가의 장비들과 외주 개발비까지 더해지면, 그 비용은 더욱 증가한다. 또한, 이미 높은 수준의 그래픽에 지속해서 노출된 게이머들은 어지간한 그래픽에 큰 감흥을 느끼지 못하며, 그래픽이 게임을 평가하는 데 큰 영향을 미치는 풍토가 자리를 잡은 지금 이 비용을 낮출 수도 없는 것이 현 게임사들의 딜레마 중 하나이다.<ref>조영준, 〈[https://game.donga.com/90300/ 몇 백억은 우스운 AAA급 게임 개발비 "왜 계속 높아질까? ]〉, 《게임동아》, 2018-10-17</ref> | ||
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+ | AAA게임의 개발비는 시간이 지나면 지날수록 늘고 있다는 부분인데, 게임 하나 만드는 데에 각 요소별 음향, 질감, 레벨 디자인 등 작업자만 몇백 명씩 투입되어 막대한 인건비가 들게 되고, 물리 엔진과 각종 개발 도구, 편집 도구, 사무 도구 사용권 비용, 사무실 임대료가 또 들어간다 사이즈가 커지면 커질수록 하나의 사업 프로젝트로 변해가서 수익을 최대화하길 원하기 때문에 온갖 요구사항으로 개발자들을 압박하여 경영진과 투자자들의 갑질이 심해진다. 또한, 여기에 매년 발매주기를 맞추려는 것이 일반적이라 개발자들이 피폐해질 수밖에 없다.<ref>AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84</ref> | ||
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+ | ;그래픽 | ||
+ | 시리즈 중간에 낀 자잘한 외전격이나 작은 [[모바일 게임]]들이 아닌, 메인스트림급 게임들만 두고 지칭하는 표현이다. 시리즈 프랜차이즈 초기에는 상대적으로 작았다가 커진 경우에도 역시 AAA게임 이라고 부르기는 애매할 수 있다. 다만, 성공하지 않으면 프랜차이즈 확장을 하지 않는게 보통이다보니 성공을 한 작품이 많으므로 여기부턴 보는 관점의 문제가 있다. 대표적으로 위쳐 시리즈 역시 1, 2편은 AAA게임이라고 할 수 없지만 꾸준한 인기와 판매량으로 3편은 AAA게임으로 제작되어 판매됐다. 보통 콘솔 독점작들은 일단 AAA게임을 전제로 하고 발매되는 경우가 많다. 하단에서 명시되어있는 몇몇게임 등은 AAA게임으로 지칭하지 않는다. AAA게임은 막대한 제작비를 들인 최신사양의 그래픽을 지닌채 출시 되는 게임들을 일컫는게 보통이다. 단순히 메인스트림급 킬러타이틀을 AAA게임이라고 하는 것이 아니다. 즉, 스토리와 연출 사운드등을 모두 포함한 1등급 게임이라고 볼 수 있겠지만, 가장 우선시 되는 항목은 그래픽이다. 초고사양 게임들을 AAA급이라고 불리고있다.<ref>AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84</ref> | ||
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+ | ===영화적 연출=== | ||
+ | 영화는 제작자가 일방적으로 이야기를 전달하는 매체이고, 이것이 플레이어와의 상호작용이 필요한 게임과는 상극이다. 영화적 연출과 이야깃거리를 남김없이 보여주려면 필연적으로 키 상황에서 플레이어로부터 제어 권한을 빼앗을 수밖에 없다. 그래야 영화처럼 게이머가 몰입하여 곧 컷신을 남용하고, 스크립트로 짜인 방아쇠가 알아서 게임을 진행하고, 지도는 넓은데 임무만 시작하면 일자형 전개로 뒤바뀌는 소위 '영화 같은 느낌'에 속박되어버린 게임들이 만들어지는 결과를 낳았다. 그리고, 이러한 영화적 연출을 위해 실제 영화업계 쪽 사람들을 스카우트하고, 온갖 화려한 효과와 그래픽으로 무장하다 보니 제작비는 더욱 폭증하게 되었다.<ref>AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84</ref> | ||
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+ | 게임을 기반으로 한 영화를 볼 때 게임 팬들에게서 "내 생각과 다르다"라는 말이 가장 많이 나온다. 이 현상은 게임의 그래픽 스타일이 데포르메가 심할수록 극대화된다. 사람들은 피카추를 봤을 때 2D 그림 또는 단순한 3D 모형화의 매끈함을 생각한다. 분명 피카추의 모델은 애완용 설치류임이 틀림없음에도 사람들은 피카추를 봤을 때 피카추의 털의 형태에 대해선 생각하지 않으며 생각한다 해도 인형에 사용되는 극세사 원단의 보들보들함 정도이다. 3D는 2D와 비교하면 사정이 나은 편이지만, 데포르메 단계가 높을수록 뇌 속보정의 효과는 극대화된다. 반대로 AAA게임의 경우 실제 인물의 얼굴을 모델로 디자인한다. 또한 캐릭터의 동작 하나하나를 센서를 단 실제 인간이 취하는 동작을 따오는 동작 캡처를 사용하여 제작한다. 이 과정에서 동작 캡처의 모델이 된 배우의 유명세를 업어 오는 예도 있다. 2019년 최다 올해의 게임(GOTY)을 차지한 게임 데스 스트랜딩의 경우에는, 2017년 공개되었던 트레일러에서 한니발로 유명한 영화배우 매즈 미켈슨을 베이스로 제작한 캐릭터가 모습을 드러내 큰 화제가 되었다. 만약, 데스 스트랜딩이 영화화가 된다면 큰 문제가 없는 한 많은 사람이 당연하게 이 캐릭터를 매즈 미켈슨이 맡으리라 생각할 것이다. 매즈 미켈슨이 이 배역을 거절하지 않는 한 해당 캐릭터에 대한 플레이어 마음속의 이미지도 지켜질 것이다.<ref>김혜지 기자, 〈[https://news.appstory.co.kr/plan13361 인기 게임을 영화로 만들면 왜 아쉬울까?]〉, 《앱스토리》, 2020-06-10 </ref> | ||
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+ | ===블록체인=== | ||
*'''ICO를 통한 자금 조달''' | *'''ICO를 통한 자금 조달''' | ||
− | : | + | :AAA게임이나 독립게임이나 게임을 만들기 위해서는 규모에 따른 자금이 필요하다. 보통 게임사는 투자를 받아서 시작하거나, 프로토타입으로 투자를 받거나 이도 저도 안 되면 사비로 개발을 진행하고는 한다. [[블록체인]] 상에 올릴 게임은 이러한 굴레에서 약간은 자유로울 수 있다. [[ICO]]로 투자를 받을 수 있기 때문이다. 투자자는 향후 서비스될 환경에서 증서를 이용하여 가치를 창출해낼 수 있으리라는 기대로 투자를 진행한다. 게임사는 미래의 커뮤니티를 구축하는 것을 도와준 보상으로 게이머에게 경제적 혜택을 분배한다.<ref name="이현수 기자 (블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지 "> , 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=193213 (블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지]〉, 《인벤》, 2018-01-29</ref> |
− | *'''새로운 시장 | + | *'''새로운 시장 및 플랫폼''' |
− | : | + | : 게임이 거래되는 시장을 보면 고도로 중앙 집중화되어 있다. [[애플]]은 자신만의 생태계를 공고히 하고, [[구글]]은 세계 최고로 덩치를 키웠다. [[스팀]]도 마찬가지다. 생태계를 만든 애플과 구글은 그 대가로 거래 수수료 30%를 받고 있다. 그런데 블록체인 기술과 게임 플랫폼이 결합하면 수수료도 낮추고 게임 아이템을 구매하는 게이머에게도 투명성을 제공할 수 있다. 지금과 달리 소비자 간 전자상거래(C2C)로 디지털 아이템을 거래할 수 있도록 하는 것이 근간 개념이다. 디지털 상품을 유동 자산처럼 판매하는 것이다. 이른바 [[피투피]] 시장 에스크로 계약이다. 또한, 블록체인을 활용한 시장은 동남아시아, 브라질 같은 잠재력 큰 시장의 결제 장벽을 허물어준다. 또 기존 시장에 비해 증서를 활용하여 수수료가 매우 적거나 거의 없는 수준으로 제공할 수 있다는 장점이 있다. 나아가 현재 시스템에서는 가치 이전의 열쇠를 가지고 있는 은행은 소액에 관심이 없지만, 블록체인 [[네트워크]]에서는 통화 관리자 자격 모델을 근본적으로 바꿀 수 있어 극 소액의 결제도 가능하게 된다.<ref name="이현수 기자 (블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지"></ref> |
*'''게임 자산의 현물화''' | *'''게임 자산의 현물화''' | ||
− | : | + | : 게임을 하면서 증서를 기축통화화하여 네트워크상에서 자유롭게 이동하거나 현물로 가지는 것에 대해 생각하는데 현행법상으로는 넘어야 할 산이 많다. [[블록체인]] 네트워크는 가능하다. 네트워크가 각 게임을 연결해 줄 수 있기 때문이다. 지금까지 각 게임은 폐쇄적인 경제를 하고 있었다. 각 게임의 재화는 다른 게임에서 통용될 수 없었고, 대통령령에 따른 중계사이트에서 제한적으로 현물화를 시도하고는 했다. 블록체인 상에서는 재화를 옮길 수 있어서 A 게임에서 B 게임으로 재화를 옮길 수 있다. 또한, 현물로 교환도 할 수 있다. 이를 통해 플레이가 가치를 창출해 낼 가능성이 열려있다.<ref name="이현수 기자 (블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지"></ref> |
*'''인증의 간편화''' | *'''인증의 간편화''' | ||
− | : | + | :온라인 게임은 계정 도용에서 벗어나기 위해 다양한 방식의 인증을 사용하고 있다. [[모바일]] 기기를 이용한 인증, 1차 비밀번호, 2차 비밀번호, 게임 내 인증용 [[미니 게임]] 등 나아가 사설 방화벽 등 게임사들은 고객의 개인정보와 게임 내 디지털 자산을 지키기 위해 분투하고 있다. 이러한 번거로움은 블록체인을 활용한 인증 기술로 완화할 수 있다. 블록체인이 그 자체로 인증 기술은 아니지만, 블록체인에 인증서를 보관하면 위변조를 막을 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 애초 전자서명이 원래 목적인 공인인증서가 본인 확인 등 부차적인 기능으로 무분별하게 사용되는 것을 막을 수 있다. 인증에 사용하는 데이터, 예를 들어 공개키 유효성을 조회하거나 무결성을 검증하고 자격증명 발급 이력을 기록하고 조회하는 데 활용할 수 있다. 인증 시 게임사가 볼 수 있는 항목만 전달해주는 것도 장점이다. 이후에는 자신의 앞으로 등록된 키로 로그인할 수 있다. 사용되고 있는 공인인증서는 [[PKI]] 기술 기반의 [[전자서명]] 기술로 [[개인키]]와 [[공개키]]를 사용하는 비대칭형 암호화 기술이며, 이는 블록체인 역시 마찬가지다. 블록체인 네트워크는 비대칭 암호를 사용해 계정에 대한 자격 증명 집합을 만들어 증서 소유자만이 증서를 전송할 수 있도록 한다. 이를 비대칭이라고 부르는 이유는 [[트랜잭션]]을 주고받는 두 당사자가 서로 다르지만, 수학적으로는 연관된 한 쌍의 키를 따로따로 가지고 있기 때문이다.<ref name="이현수 기자 (블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지"></ref> |
− | + | *'''아이템 복사 방지''' | |
− | + | :아이템 복사는 비디오 게임에서 언제나 이슈이다. 특히, [[서버-클라이언트]]의 취약점을 활용한 [[온라인게임]]의 복사가 대부분이었는데 블록체인 기술을 적용하면 이론적으로는 줄일 수 있다. 기본적으로 디지털 복제가 불가능한 블록체인 상에서 아이템을 블록체인을 통해 생성해 고유함을 확보하는 방식이다. 이중 거래(Double-Spending) 방지 기술로 변조도 확인할 수 있다. 이중거래는 악의적인 목적으로 동시에 두 곳 이상의 계좌로 송금하는 행위로 이를 방지하기 위해 총 통화량, 최장 체인 인정(The Longest Chain Wins) 메커니즘을 활용한다. [[비트코인]]의 경우 총 통화량 2,100만 개가 넘으면 오류를 인지하며 중복 지출로 블록체인이 분기(Fork)될 경우에느 다음 블록을 먼저 생성하여 한쪽 길이가 길어지는 체인이 옳은 것으로 간주한다.<ref name="이현수 기자 (블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지"></ref> | |
− | + | *'''이벤트 실수와 아이템 추적''' | |
− | + | :블록체인 상의 계정에 들어오고 나가는 트랜잭션의 날짜와 데이터를 조회할 수 있다. 이 데이터를 통해 사용자는 자신의 활동 정보가 담긴 트랜잭션의 패턴을 조합할 수 있다. 실제로 미국 연방 당국은 알파베이(Alpha Bay)와 같은 암시장 사이트에서 지출 패턴을 해석하기 위해 트랜잭션 데이터에 기계학습을 적용하고 있다. 사실상 가명이지만, 트랜잭션을 누구나 공개적으로 볼 수 있으므로 데이터의 이동을 즉, 아이템의 이동을 확인할 수 있다. 다른 사람의 공개키만 알고 있으면 모든 트랜잭션을 조회할 수 있기 때문이다. 많은 게임사에서, 심지어는 경험이 많은 퍼블리셔에서도 이벤트 과정에서 많은 실수를 반복한다. 추가로 지급하거나 무한으로 지급하거나 혹은 지급하지 않아야 하는 사람에게도 아이템을 지급한다. 보통은 이를 회수하는데, 수많은 아이템 지급 명세를 일일이 확인하며 회수하기는 쉽지 않다. 블록체인 상에서는 스마트 계약을 통해 일괄적으로 운영할 수 있으므로 사용자의 불만을 최소화하는 수준에서 공정한 횟수가 가능해진다.<ref name="이현수 기자 (블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지"></ref> | |
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− | ; | + | ==관련 기업== |
− | + | ;일레트로닉 아트 | |
+ | [[일레트로닉 아트]](Electronic Arts)는 캘리포니아 레드 우드 시티에 본사를 둔 미국 비디오 게임 회사이다. [[액티비전 블리자드]] 이후 2018년 3월에 [[테이크투 인터랙티브]](Take-Two Interactive) 및 [[유비소프트]](Ubisoft)를 앞두고 수익 및 시가 총액 기준으로 미주와 유럽에서 두 번째로 큰 게임 회사이다. 1982년 5월 27일 [[애플]](Apple) 직원인 트립 호킨스(Trip Hawkins)가 설립하고 설립 한이 회사는 초기 가정용 컴퓨터 게임 산업의 개척자였으며 게임을 담당하는 디자이너와 프로그래머를 홍보하는 데 유명했다. 일레트로닉 아트는 개인용 컴퓨터를 위한 수많은 게임 및 생산성 소프트웨어를 발표했으며 나중에 내부적으로 게임을 개발하는 기술을 실험하여 1987년 스케이트 오어 다이!(Skate or Die!)를 출시했다. 일레트로닉 아트는 배틀필드(Battlefield), 니드 포 스피드(Need for Speed), 심즈(The Sims), 명예 훈장(Medal of Honor), 커맨드 앤 컨커 시리즈(Command & Conquer), 데드 스페이스(Dead Space), 매스 이펙트(Mass Effect), 드래곤 에이지 시리즈(Dragon Age), 아미 오브 투(Army of Two), 타이탄폴(Titanfall), 스타워즈(Star Wars) 등 기존 프랜차이즈 게임을 개발 및 게시하고 있다.<ref>일레트로닉 아트 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts</ref> | ||
− | + | ;유비소프트 몬트리올 | |
− | + | [[유비소프트 몬트리올]]은 [[캐나다]] [[몬트리올]]에 본사를 둔 [[유비소프트]]의 스튜디오 겸 캐나다의 비디오 게임 개발업체다. 이 스튜디오는 1997년 4월 유비소프트가 세계 시장으로 성장하면서 몬트리올, 퀘벡, 캐나다 정부의 보조금으로 설립되어 새로운 멀티미디어 일자리를 창출하는 데 도움을 주었다. 이 스튜디오의 초기 제품은 기존의 지적 재산을 바탕으로 한 저명 아동용 게임이었다. 유비소프트 몬트리올은 2002년 톰 클랜 시의 스프린터 셀과 2003년 페르시아의 프린스 오버 페르시아 타이틀을 딴 바 있다. 시간의 모래. 이후 스튜디오는 두 시리즈 모두 속편과 관련 게임을 계속 개발하고, 어쌔신 크리드, 파 크라이, 워치 도그, 포아너 등 독자적인 지적 재산도 개발했다. 이 스튜디오는 2017년 현재 3,500명 이상의 직원을 고용하고 있어 세계에서 가장 큰 게임 개발 스튜디오로 손꼽히고 있다. 이 스튜디오는 또한 몬트리올을 창조적인 도시로 만드는 것을 도왔고, 다른 비디오 게임 개발자들을 그곳에 스튜디오를 설립하도록 데려왔다.<ref>유비소프트 몬트리올 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/Ubisoft_Montreal</ref> | |
==논란== | ==논란== | ||
− | *코나미, | + | *'''코나미, AAA게임 개발 포기''' |
− | 2015년 9월 18일 외국언론들은 코나미가 '위닝 일레븐'(PES) 시리즈를 제외한 모든 AAA급 타이틀의 개발을 전면 중단한다는 소문이 도는 상황'이라고 보도했다. 이후 '메탈기어솔리드'와 '사일런트힐' 등 코나미의 AAA급 타이틀에서 많은 곡을 작곡했던 리카 무라나카(Rika Muranaka) 작곡가 역시 자신의 트위터를 통해 "슬픈 일이다. 내가 작업한 곡들을 더는 | + | :2015년 9월 18일 외국언론들은 코나미가 '위닝 일레븐'(PES) 시리즈를 제외한 모든 AAA급 타이틀의 개발을 전면 중단한다는 소문이 도는 상황'이라고 보도했다. 이후 '메탈기어솔리드'와 '사일런트힐' 등 코나미의 AAA급 타이틀에서 많은 곡을 작곡했던 리카 무라나카(Rika Muranaka) 작곡가 역시 자신의 트위터를 통해 "슬픈 일이다. 내가 작업한 곡들을 더는 AAA게임에 사용할 수 없게 됐다. AAA게임을 만드는 다른 회사를 찾아야 할 것 같다"며 소문에 신빙성을 더했다.<ref>양영석 기자, 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=143234&site=hit 코나미, 'AAA급 게임개발 포기' 논란]〉, 《인벤》, 2015-09-19</ref> |
− | *일본 | + | *'''일본 AAA게임 그래픽''' |
− | 유명 콘솔 커뮤니티 사이트에서 심심치 않게 볼 수 있는 이 글은 특정 몇 개의 일본 게임의 정보나 글이 올라오면 자주 올라오는 의견 중 하나다. PS4 등 현세대 콘솔이 무사히 시장 안착을 했으며, 시종일관 눈을 사로잡는 대형 게임들이 연이어 나오는 요즘 시대에 그래픽으로 칭찬이 아닌 비난을 받는 신작들이 대거 있기 때문이다. 논란을 받는 게임은 개발 중인 ‘더킹 오브 파이터스 14’와 최근 영상을 공개했으나 놀림을 받는 | + | :유명 콘솔 커뮤니티 사이트에서 심심치 않게 볼 수 있는 이 글은 특정 몇 개의 일본 게임의 정보나 글이 올라오면 자주 올라오는 의견 중 하나다. PS4 등 현세대 콘솔이 무사히 시장 안착을 했으며, 시종일관 눈을 사로잡는 대형 게임들이 연이어 나오는 요즘 시대에 그래픽으로 칭찬이 아닌 비난을 받는 신작들이 대거 있기 때문이다. 논란을 받는 게임은 개발 중인 ‘더킹 오브 파이터스 14’와 최근 영상을 공개했으나 놀림을 받는 '전국 바사라 사나무라 유키 전' 등이다. 특히, 두 게임은 충성 사용자도 많고 오랜 시간 다수의 시리즈를 선보이는 등 인기를 끌어온 게임들 이지만, 그래픽 변화는 달라진것이 별로 없다.<ref>이창희 기자, 〈[https://www.mk.co.kr/news/it/view/2016/03/205648/ 지금 2016년 맞아? 일본 게임 그래픽 논란으로 몸살]〉, 《매일경제》, 2016-03-18</ref> |
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+ | *'''지나친 성인게임 위주 제작''' | ||
+ | : AAA게임들은 대부분 대상 연령층이 높은 성인게임이라 매우 폭력적이고 선정적인 내용을 담고 있다. 모든 연령층이 즐길 수 있는 게임이 아니므로 게임 문화의 폐쇄성을 조장할 수 있다는 문제점이 있다. 또한, 대상층을 제한한 시점에서, 안 그래도 개발비는 천정부지로 솟는데 판매량 일부를 포기해야 한다는 문제도 있다. 특히, 모바일 쪽은 라이트 게이머를 위한 게임들이 주로 나오면서 이러한 대비 현상이 두드러졌다. 이쪽은 폭력적이거나 성적인 묘사가 매우 약한 편이다. AAA게임을 진짜 돈 주고 살 구매층은 미성년자일 가능성이 거의 없기 때문이다. 돈 없는 게이머 계층 중 특히나 미성년자는 더 돈이 없으므로 타이틀 하나에 10만 원 돈을 지급하려 들지 않기 때문이다.<ref>AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84</ref> | ||
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+ | ==전망== | ||
+ | 차세대 콘솔 게임기 출시로 인해, AAA게임 가격 인상 신호탄이 되어 콘솔용 정품 게임 타이틀의 가격이 크게 오를 전망이다. 2005년 이후 신작 게임들의 출시 가격에 큰 변화가 없는 데다, 속속 등장하는 차세대 게임 콘솔에 대응해 개발 비용 등이 급증하기 때문이다. 콘솔용 AAA게임의 평균 가격은 2005년 이후, 59.99달러 대에 형성되어 있다. 개발비와 물가가 많이 올랐음에도 불구하고, 15년 가까이 평균 가격의 눈에 띄는 인상이 없는 상황이다. 특히, 이번 인상은 2020년 말 출시 예정인 차세대 콘솔에 대응하면서 추가 인상분이 적용됐다는 평가이다. 이 게임의 엑스박스원, PS4 버전의 가격은 기존 가격인 59.99달러이다. 차세대 콘솔게임 가격을 더 높게 책정한 이유는 개발 초기부터 차세대기를 염두에 두고 개발했기 때문이다. 피시게임즈는 2005년부터 2020년 사이 주요 게임의 개발비가 300%쯤 상승했다고 분석했다. 前 SIE 월드와이드스튜디오(SIE Worldwide Studios) 대표 숀 레이든은 6월 게임 랩 콘퍼런스에서 "게임 사업을 시작한 이후 패키지게임 가격은 59.99달러에서 크게 오르지 않았으나, 게임을 만드는 비용은 10배쯤 증가했다"라며 "가격 탄력성은 없는데, 비용은 변동성이 큰 만큼 기존의 가격 모델을 유지하기가 더 어렵다"고 말하기도 했다.<ref>오시영 기자, 〈[http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/07/03/2020070301192.html 차세대 게임기, AAA급 게임 가격 인상 신호탄 되나]〉, 《아이티조선》, 2020-07-03</ref> | ||
{{각주}} | {{각주}} | ||
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== 참고자료 == | == 참고자료 == | ||
− | + | *AAA(비디오 게임 산업) 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)#cite_note-poly1-14 | |
+ | *최재연 기자, 〈[https://www.bodnara.co.kr/bbs/article.html?num=129875 AAA급 게임 대거 포진, 게이머에겐 잔인한 5월달]〉, 《보드나라》, 2016-03-28 | ||
+ | *안민균 기자, 〈[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1532794 개학이 야속하다, AAA급 신작 터져 나오는 3월]〉, 《게임메카》, 2019-02-28 | ||
+ | *"조영준 AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까", 〈[https://game.donga.com/92171/ AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까]〉, 《게임동아》, 2019-06-01 | ||
+ | *AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84 | ||
+ | *"이현수 기자 (블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지", 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=193213 (블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지]〉, 《인벤》, 2018-01-29 | ||
+ | *일레트로닉 아트 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts | ||
+ | *유비소프트 몬트리올 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/Ubisoft_Montreal | ||
+ | *오시영 기자, 〈[http://it.chosun.com/site/data/html_dir/2020/07/03/2020070301192.html 차세대 게임기, AAA급 게임 가격 인상 신호탄 되나]〉, 《아이티조선》, 2020-07-03 | ||
+ | *김혜지 기자, 〈[https://news.appstory.co.kr/plan13361 인기 게임을 영화로 만들면 왜 아쉬울까?]〉, 《앱스토리》, 2020-06-10 | ||
+ | *조영준, 〈[https://game.donga.com/90300/ 몇 백억은 우스운 AAA급 게임 개발비 "왜 계속 높아질까? ]〉, 《게임동아》, 2018-10-17 | ||
+ | *양영석 기자, 〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=143234&site=hit 코나미, 'AAA급 게임개발 포기' 논란]〉, 《인벤》, 2015-09-19 | ||
+ | *이창희 기자, 〈[https://www.mk.co.kr/news/it/view/2016/03/205648/ 지금 2016년 맞아? 일본 게임 그래픽 논란으로 몸살]〉, 《매일경제》, 2016-03-18 | ||
+ | *AAA (Triple-A) 비디오 게임이란 무엇입니까?, 〈[https://www.howtogeek.com/659948/what-are-aaa-triple-a-video-games/ AAA (Triple-A) 비디오 게임이란 무엇입니까?]〉, 《하우투긱》, 2020-04-01 | ||
== 같이 보기 == | == 같이 보기 == |
2021년 7월 26일 (월) 23:49 기준 최신판
AAA게임(AAA game) 또는 트리플A게임(Triple A game)은 대형 게임사가 대량의 자본을 투자하여 수백만의 판매량을 기본으로 기대하는 게임을 말한다. AAA게임은 업계에서 편의상 부르는 게임의 분류로서, 주로 북미권에서 많이 사용한다. 영화에서 대규모 자본이 투입된 블록버스터 영화라는 말에 해당한다. 반대말은 인디게임이다.
개요[편집]
AAA게임은 일반적으로 기본 게임 비용 외에 구매를 통해 추가 수익 창출 방법이있다. 수익성에 대한 욕망은 대안 보는 출판사가 발생한다. 수익 모델 중 하나에 의해, 플레이어가 초기 구입 후 수익 기여 지속, 프리미엄 모델, DLC(디엘씨), 온라인 패스, 다른 형태의 구독이다. 2010년 중반 대규모 퍼블리셔는 MMO 게임 방식과 유사하게 개별 소비자의 수익 측면에서 긴 꼬리를 갖도록 설계된 게임에 집중하기 시작했다. 수익 창출에는 데스티니(Destiny), 배틀필드(Battlefield), 콜 오브 듀티(Call of Duty)시리즈 와 같은 확장팩 또는 시즌 패스 콘텐츠가 포함된다. 게임 내 아이템을 판매하여 수익을 창출 한 제품, 때로는 오버워치(Overwatch) 또는 리그오브레전드(League of Legends)와 같은 순수한 외형이다. 2016년 비디오게임 산업은 AAA게임을 AAA 제작 가치와 미학을 사스(SaaS) 원칙과 결합하여 플레이어가 몇 달 또는 몇 년 동안 계속 참여하도록 하는 제품이라고 설명했다. [1]
역사[편집]
AAA게임 이라는 용어는 일부 개발 회사가 미국의 게임 컨벤션에서 표현을 사용하기 시작한 1990년대 후반에 사용되기 시작했다. 블록버스터 규모로 제작된 최초의 비디오 게임 중 하나는 1997년 스퀘어소프트(Square soft)의 파이널 판타지 7(Final Fantasy VII)이다. 유례없는 영화적 공용 게이트웨이 인터페이스(CGI) 제작 가치, 영화와 같은 프레젠테이션, 오케스트라 음악 및 역동적인 영화 카메라와 혁신적인 게임 플레이의 조합으로 당시까지 제작된 가장 비싼 비디오 게임으로 만들었다. 그것의 값 비싼 광고 캠페인은 비디오 게임에도 전례가 없었으며, 총생산 및 마케팅 예산이 80~145 만 달러로 추정된다. 이 회사의 생산 예산 기록은 1999년에 세가 AM2(Sega AM2)의 쉔무(Shenmue)보다 월등히 높았으며, 그 비용은 47~70 만 달러로 추정된다.[2] 2016년 5월에는 AAA게임이 대거 포진되었다. 시작은 5월 3일, SF를 배경으로 한 FPS 게임인 배틀본 PC, PS4, XB1을 시작으로 우주를 배경으로 우주 탐사, 유전자 조작, 세력 확장 등 일명 대전략 게임인 스텔라리스(Stellar is)(PC)가 출시되었고, 그 바로 다음 날에는 플레이스테이션 4(PS4) 독점 타이틀이자 시리즈의 대미를 장식하게 되는 언차티드 4 출시되었다. 그후, 새롭게 리부트되는 하드코어 FPS 게임 DOOM(PC, PS4, XB1)이 출시됐으며, 북한군이 적으로 나오는 홈 프런트 레볼루션(PC, PS4, XB1)도 출시했다. 그래서 이 시기에는 게이머의 지갑이 더더욱 가벼워진 시기였다. 이처럼 대작 게임이 몰려있어, 게이머들은 많은 게임이 출시되어 선택의 폭이 넓어져 행복한 고민과 함께 지갑 걱정을 해야 하는 아이러니한 5월이 되었다.[3] 2019년에는 출시 전부터 3월 출시 기대작이 많이 나왔다. 데드 오어 얼라이브 6, 데빌 메이 크라이 5, 슈퍼로봇 대전 T, 디비전 2, 세키로, 요시 크래프트 월드 등이다. 2018년에는 E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼 등 굵직한 행사마다 등장해 관심이 쏠렸던 대작 타이틀이 다수 눈에 들어온다. 여기에 '스타듀 밸리' 안드로이드 버전도 출시를 앞두고 있어 모바일에서 즐기는 농경 생활이 본격화될 전망이다. 그래서 출시 후 ‘학생 게이머들은 조금 억울할 것 같다’는 말이 많이 나왔다.[4]
특징[편집]
AAA게임의 제작비가 많이 들어가기 때문에 보통 멀티 플랫폼으로 출시되지만, 독점 작품인 경우도 있다. PC 같은 경우에는 콘솔로 조작이 힘든 게임을 빼면, 독점 작품은 거의 없다고 봐도 무방하다. 게임의 제작비는 천문학적으로 들어가는 데 비해, 게임의 가격은 변화가 거의 없다보니 제작사의 수가 많이 줄어든 편이다. AAA게임의 절반 이상은 북미에서 개발되고 있으며, 닌텐도, 스퀘어에닉스, 소니, 세가게임즈 등 일본의 대형 개발사가 일부 AAA게임을 개발하고 있다. 영화계의 블록버스터 영화와 정확히 일치한다. 대규모의 마케팅 비용이 든다는 점까지 닮았다. 이 말은 콘솔 및 PC 패키지 게임에서 주로 쓰이는 표현이지만 PC 온라인 게임에서도 종종 사용되는 용어다. 높은 제작비로 화제를 모았던 한국의 소위 빅3 게임들이 AAA급 온라인 게임이다.
AAA게임을 구분하는 요인중 하나는 먼저, 게임 스튜디오를 몰라도 첫 번째 식별자는 출시 가격이다. 미국에서 게임이 출시될 때 표준 메이저 타이틀은 디지털 및 물리적으로 60달러에 판매되며 그 금액은 지역 및 국가마다 다르다. 이 가격은 판매 및 번들로 인해 시간이 지남에 따라 확실히 하락하지만 거의 모든 주요 릴리스는 이 금액에서 시작된다. 여기에는 시즌 패스 또는 출시일 DLC와 같은 항목도 포함되지 않으며, 구매 시 가격을 추가할 수 있다. 게임 규모는 야심 차고 광범위한 비 AAA 타이틀이 많이 있지만 제한된 예산은 종종 소규모 게임의 방해 요소가 된다. 레드 데드 리뎀프션(Red Dead Redemption), 더 위처(The Witcher) 및 그랜드 세프트 오토(Grand Theft Auto)매틱과 같은 많은 AAA게임에는 탐험을 강조하는 수천 시간의 콘텐츠와 오픈 맵이 있으며, 좋은 그래픽 품질과 애니메이션도 자주 사용하고 있다. 또한, 다른 눈에 띄는 지표는 팀의 규모이며, 게임 크레딧에 수천 명의 사람과 여러 게임 회사가 작업하고 있다면 메이저 스튜디오 출시일 가능성이 크다. 규모와 강도로 인해 게임 게시자는 종종 3D 애니메이션, 모형화, 음향 디자인 및 온라인 연결과 같은 게임의 특정 측면을 타사 계약 업체에 외주했다.[5]
영향력[편집]
AAA게임은 게임의 규모나 크기를 가늠할 수 있는 일종의 명칭으로 사용되어 게이머들에게 보다 직관적으로 게임을 구분할 수 있게 해준다. 3D 게임으로 전환되던 당시 개발비가 크게 증가하고, 마케팅이 보다 세분화되면서 막대한 개발비가 들어간 주력 게임을 일컬는 단어가 되었다. AAA게임을 논할 때 빠지지 않고 등장하는 작품이 세가의 비운의 명작 '쉔무'이다. 1999년 세가에서 출시한 쉔무는 방대한 맵과 높은 자유도와 모션 캡처를 통해 구현한 엔피씨(NPC)들이 풀보이스로 등장하는 액션 어드밴처 게임에 막대한 영향의 게임이다. 당시 기준으로 70억 엔이라는 엄청난 개발비가 투입된 쉔무는 비록 당시 게임으로는 매우 혁신적인 시스템과 맵을 보여주었으나, 밤과 낮이 반복되는 지나치게 현실적인 시스템과 투박한 액션 등의 이유로 흥행에는 성공하지 못해 드림캐스트의 쇠퇴를 앞당긴 비운의 게임으로 남았다. 하지만, 북아메리카와 유럽 쪽에서는 쉔무를 극찬하는 개발자들이 많았고, 세가 제네시스(Sega Genesis)의 영향으로 팬들이 많았던 북아메리카, 유럽 지역의 게이머들에게 쉔무는 최초의 AAA게임을 논할 때 가장 유력한 게임으로 자리 잡았다.
많은 자본이 투입된 만큼 AAA게임은 그래픽과 사운드, 모델링, 캐릭터 디자인 등 여러 부분에서 뛰어난 퀄리티를 보여주며, 언차티드 시리즈, 2018년 버전 갓오브워, 레드데드리뎀션2, 어쌔신크리드 오딧세이, 헤일로, 콜오브듀티등의 작품이 바로 이에 해당한다. 특히, 하나의 게임을 보다 풍성하게 만들어 주기 위해 시작되었던 DLC가 기존 게임에서는 획득하기 어려운 아이템을 판매하거나 게임 내 화폐 등의 추가 보상을 얻을 수 있는 일종의 유료 아이템으로 변질하기도 했고, 피파 시리즈의 경우에는 수많은 랜덤 뽑기가 존재해 여러 국가에서 규제를 진행하는 움직임까지 불러일으키기는 원인을 제공했다. 이렇듯, 전 세계 게임 시장은 분명 게임은 수많은 자본과 인력이 투입된 AAA 게임 위주로 흘러가고 있다. 또한, AAA게임의 실패는 게임 시장 전체에 영향을 미친다. 많은 자본과 인력이 투입되었기 때문에 AAA게임이 실패하는 것은 큰 손해를 의미하고, 이러한 사례를 반복되면 게임 산업 전체에 투자가 줄어들기 때문에 자칫하면 전체 게임 시장의 축소를 불러일으킬 수 있기 때문이다.[6]
- 비슷한 후속작 양산 : 전작이 큰 성공을 거둔 AAA게임은 큰 변화나 새로운 시스템을 빌리는 위험을 감수하기보다 기존 자원을 재활용해 콘텐츠를 다시 선보이고 시스템을 조금 변경하는 식의 안정적인 방식을 선택한다. 콜 오브 듀티나 어쌔신크리드 등의 오랜 시간 진행된 게임의 경우 기존 작품에서 크게 벗어나지 못한 모습을 보여주는 경우 새로운 경험을 원하는 게이머들에게 많은 실망을 안겨 주기도 했다.[6]
개발비 증가[편집]
게임 개발비 상승의 주원인은 크게 그래픽과 동작 캡처 등 현대 기술의 발전에 따른 콘텐츠의 구현 비용과 마케팅 비용의 증가이다. 게임 속 구현되는 그래픽은 매우 까다롭고 노동집약적으로 진행된다. 과거 2000년대만 하더라도 한 명의 그래픽 디자이너가 캐릭터 하나를 처음부터 만들고, 이를 게임 속에 적용해도 큰 문제가 없었지만, AAA게임에는 하나의 캐릭터에 콘셉트 디자인, 모형화, 질감, 기술 애니메이션, 쉐이더, 동작 캡처 등 각기 다른 분야의 전문가들이 모두 투입된다. 이처럼 다양한 분야의 전문가들이 모인 만큼 캐릭터와 게임 속 배경 그래픽 구현에 따른 비용은 과거보다 몇 배 높아지고 있으며, 여기에 HD보다 한 단계 높은 UHD로 그래픽 시장이 개편되면서 고가의 장비들과 외주 개발비까지 더해지면, 그 비용은 더욱 증가한다. 또한, 이미 높은 수준의 그래픽에 지속해서 노출된 게이머들은 어지간한 그래픽에 큰 감흥을 느끼지 못하며, 그래픽이 게임을 평가하는 데 큰 영향을 미치는 풍토가 자리를 잡은 지금 이 비용을 낮출 수도 없는 것이 현 게임사들의 딜레마 중 하나이다.[7]
AAA게임의 개발비는 시간이 지나면 지날수록 늘고 있다는 부분인데, 게임 하나 만드는 데에 각 요소별 음향, 질감, 레벨 디자인 등 작업자만 몇백 명씩 투입되어 막대한 인건비가 들게 되고, 물리 엔진과 각종 개발 도구, 편집 도구, 사무 도구 사용권 비용, 사무실 임대료가 또 들어간다 사이즈가 커지면 커질수록 하나의 사업 프로젝트로 변해가서 수익을 최대화하길 원하기 때문에 온갖 요구사항으로 개발자들을 압박하여 경영진과 투자자들의 갑질이 심해진다. 또한, 여기에 매년 발매주기를 맞추려는 것이 일반적이라 개발자들이 피폐해질 수밖에 없다.[8]
- 그래픽
시리즈 중간에 낀 자잘한 외전격이나 작은 모바일 게임들이 아닌, 메인스트림급 게임들만 두고 지칭하는 표현이다. 시리즈 프랜차이즈 초기에는 상대적으로 작았다가 커진 경우에도 역시 AAA게임 이라고 부르기는 애매할 수 있다. 다만, 성공하지 않으면 프랜차이즈 확장을 하지 않는게 보통이다보니 성공을 한 작품이 많으므로 여기부턴 보는 관점의 문제가 있다. 대표적으로 위쳐 시리즈 역시 1, 2편은 AAA게임이라고 할 수 없지만 꾸준한 인기와 판매량으로 3편은 AAA게임으로 제작되어 판매됐다. 보통 콘솔 독점작들은 일단 AAA게임을 전제로 하고 발매되는 경우가 많다. 하단에서 명시되어있는 몇몇게임 등은 AAA게임으로 지칭하지 않는다. AAA게임은 막대한 제작비를 들인 최신사양의 그래픽을 지닌채 출시 되는 게임들을 일컫는게 보통이다. 단순히 메인스트림급 킬러타이틀을 AAA게임이라고 하는 것이 아니다. 즉, 스토리와 연출 사운드등을 모두 포함한 1등급 게임이라고 볼 수 있겠지만, 가장 우선시 되는 항목은 그래픽이다. 초고사양 게임들을 AAA급이라고 불리고있다.[9]
영화적 연출[편집]
영화는 제작자가 일방적으로 이야기를 전달하는 매체이고, 이것이 플레이어와의 상호작용이 필요한 게임과는 상극이다. 영화적 연출과 이야깃거리를 남김없이 보여주려면 필연적으로 키 상황에서 플레이어로부터 제어 권한을 빼앗을 수밖에 없다. 그래야 영화처럼 게이머가 몰입하여 곧 컷신을 남용하고, 스크립트로 짜인 방아쇠가 알아서 게임을 진행하고, 지도는 넓은데 임무만 시작하면 일자형 전개로 뒤바뀌는 소위 '영화 같은 느낌'에 속박되어버린 게임들이 만들어지는 결과를 낳았다. 그리고, 이러한 영화적 연출을 위해 실제 영화업계 쪽 사람들을 스카우트하고, 온갖 화려한 효과와 그래픽으로 무장하다 보니 제작비는 더욱 폭증하게 되었다.[10]
게임을 기반으로 한 영화를 볼 때 게임 팬들에게서 "내 생각과 다르다"라는 말이 가장 많이 나온다. 이 현상은 게임의 그래픽 스타일이 데포르메가 심할수록 극대화된다. 사람들은 피카추를 봤을 때 2D 그림 또는 단순한 3D 모형화의 매끈함을 생각한다. 분명 피카추의 모델은 애완용 설치류임이 틀림없음에도 사람들은 피카추를 봤을 때 피카추의 털의 형태에 대해선 생각하지 않으며 생각한다 해도 인형에 사용되는 극세사 원단의 보들보들함 정도이다. 3D는 2D와 비교하면 사정이 나은 편이지만, 데포르메 단계가 높을수록 뇌 속보정의 효과는 극대화된다. 반대로 AAA게임의 경우 실제 인물의 얼굴을 모델로 디자인한다. 또한 캐릭터의 동작 하나하나를 센서를 단 실제 인간이 취하는 동작을 따오는 동작 캡처를 사용하여 제작한다. 이 과정에서 동작 캡처의 모델이 된 배우의 유명세를 업어 오는 예도 있다. 2019년 최다 올해의 게임(GOTY)을 차지한 게임 데스 스트랜딩의 경우에는, 2017년 공개되었던 트레일러에서 한니발로 유명한 영화배우 매즈 미켈슨을 베이스로 제작한 캐릭터가 모습을 드러내 큰 화제가 되었다. 만약, 데스 스트랜딩이 영화화가 된다면 큰 문제가 없는 한 많은 사람이 당연하게 이 캐릭터를 매즈 미켈슨이 맡으리라 생각할 것이다. 매즈 미켈슨이 이 배역을 거절하지 않는 한 해당 캐릭터에 대한 플레이어 마음속의 이미지도 지켜질 것이다.[11]
블록체인[편집]
- ICO를 통한 자금 조달
- AAA게임이나 독립게임이나 게임을 만들기 위해서는 규모에 따른 자금이 필요하다. 보통 게임사는 투자를 받아서 시작하거나, 프로토타입으로 투자를 받거나 이도 저도 안 되면 사비로 개발을 진행하고는 한다. 블록체인 상에 올릴 게임은 이러한 굴레에서 약간은 자유로울 수 있다. ICO로 투자를 받을 수 있기 때문이다. 투자자는 향후 서비스될 환경에서 증서를 이용하여 가치를 창출해낼 수 있으리라는 기대로 투자를 진행한다. 게임사는 미래의 커뮤니티를 구축하는 것을 도와준 보상으로 게이머에게 경제적 혜택을 분배한다.[12]
- 새로운 시장 및 플랫폼
- 게임이 거래되는 시장을 보면 고도로 중앙 집중화되어 있다. 애플은 자신만의 생태계를 공고히 하고, 구글은 세계 최고로 덩치를 키웠다. 스팀도 마찬가지다. 생태계를 만든 애플과 구글은 그 대가로 거래 수수료 30%를 받고 있다. 그런데 블록체인 기술과 게임 플랫폼이 결합하면 수수료도 낮추고 게임 아이템을 구매하는 게이머에게도 투명성을 제공할 수 있다. 지금과 달리 소비자 간 전자상거래(C2C)로 디지털 아이템을 거래할 수 있도록 하는 것이 근간 개념이다. 디지털 상품을 유동 자산처럼 판매하는 것이다. 이른바 피투피 시장 에스크로 계약이다. 또한, 블록체인을 활용한 시장은 동남아시아, 브라질 같은 잠재력 큰 시장의 결제 장벽을 허물어준다. 또 기존 시장에 비해 증서를 활용하여 수수료가 매우 적거나 거의 없는 수준으로 제공할 수 있다는 장점이 있다. 나아가 현재 시스템에서는 가치 이전의 열쇠를 가지고 있는 은행은 소액에 관심이 없지만, 블록체인 네트워크에서는 통화 관리자 자격 모델을 근본적으로 바꿀 수 있어 극 소액의 결제도 가능하게 된다.[12]
- 게임 자산의 현물화
- 게임을 하면서 증서를 기축통화화하여 네트워크상에서 자유롭게 이동하거나 현물로 가지는 것에 대해 생각하는데 현행법상으로는 넘어야 할 산이 많다. 블록체인 네트워크는 가능하다. 네트워크가 각 게임을 연결해 줄 수 있기 때문이다. 지금까지 각 게임은 폐쇄적인 경제를 하고 있었다. 각 게임의 재화는 다른 게임에서 통용될 수 없었고, 대통령령에 따른 중계사이트에서 제한적으로 현물화를 시도하고는 했다. 블록체인 상에서는 재화를 옮길 수 있어서 A 게임에서 B 게임으로 재화를 옮길 수 있다. 또한, 현물로 교환도 할 수 있다. 이를 통해 플레이가 가치를 창출해 낼 가능성이 열려있다.[12]
- 인증의 간편화
- 온라인 게임은 계정 도용에서 벗어나기 위해 다양한 방식의 인증을 사용하고 있다. 모바일 기기를 이용한 인증, 1차 비밀번호, 2차 비밀번호, 게임 내 인증용 미니 게임 등 나아가 사설 방화벽 등 게임사들은 고객의 개인정보와 게임 내 디지털 자산을 지키기 위해 분투하고 있다. 이러한 번거로움은 블록체인을 활용한 인증 기술로 완화할 수 있다. 블록체인이 그 자체로 인증 기술은 아니지만, 블록체인에 인증서를 보관하면 위변조를 막을 수 있다는 점에서 주목을 받고 있다. 애초 전자서명이 원래 목적인 공인인증서가 본인 확인 등 부차적인 기능으로 무분별하게 사용되는 것을 막을 수 있다. 인증에 사용하는 데이터, 예를 들어 공개키 유효성을 조회하거나 무결성을 검증하고 자격증명 발급 이력을 기록하고 조회하는 데 활용할 수 있다. 인증 시 게임사가 볼 수 있는 항목만 전달해주는 것도 장점이다. 이후에는 자신의 앞으로 등록된 키로 로그인할 수 있다. 사용되고 있는 공인인증서는 PKI 기술 기반의 전자서명 기술로 개인키와 공개키를 사용하는 비대칭형 암호화 기술이며, 이는 블록체인 역시 마찬가지다. 블록체인 네트워크는 비대칭 암호를 사용해 계정에 대한 자격 증명 집합을 만들어 증서 소유자만이 증서를 전송할 수 있도록 한다. 이를 비대칭이라고 부르는 이유는 트랜잭션을 주고받는 두 당사자가 서로 다르지만, 수학적으로는 연관된 한 쌍의 키를 따로따로 가지고 있기 때문이다.[12]
- 아이템 복사 방지
- 아이템 복사는 비디오 게임에서 언제나 이슈이다. 특히, 서버-클라이언트의 취약점을 활용한 온라인게임의 복사가 대부분이었는데 블록체인 기술을 적용하면 이론적으로는 줄일 수 있다. 기본적으로 디지털 복제가 불가능한 블록체인 상에서 아이템을 블록체인을 통해 생성해 고유함을 확보하는 방식이다. 이중 거래(Double-Spending) 방지 기술로 변조도 확인할 수 있다. 이중거래는 악의적인 목적으로 동시에 두 곳 이상의 계좌로 송금하는 행위로 이를 방지하기 위해 총 통화량, 최장 체인 인정(The Longest Chain Wins) 메커니즘을 활용한다. 비트코인의 경우 총 통화량 2,100만 개가 넘으면 오류를 인지하며 중복 지출로 블록체인이 분기(Fork)될 경우에느 다음 블록을 먼저 생성하여 한쪽 길이가 길어지는 체인이 옳은 것으로 간주한다.[12]
- 이벤트 실수와 아이템 추적
- 블록체인 상의 계정에 들어오고 나가는 트랜잭션의 날짜와 데이터를 조회할 수 있다. 이 데이터를 통해 사용자는 자신의 활동 정보가 담긴 트랜잭션의 패턴을 조합할 수 있다. 실제로 미국 연방 당국은 알파베이(Alpha Bay)와 같은 암시장 사이트에서 지출 패턴을 해석하기 위해 트랜잭션 데이터에 기계학습을 적용하고 있다. 사실상 가명이지만, 트랜잭션을 누구나 공개적으로 볼 수 있으므로 데이터의 이동을 즉, 아이템의 이동을 확인할 수 있다. 다른 사람의 공개키만 알고 있으면 모든 트랜잭션을 조회할 수 있기 때문이다. 많은 게임사에서, 심지어는 경험이 많은 퍼블리셔에서도 이벤트 과정에서 많은 실수를 반복한다. 추가로 지급하거나 무한으로 지급하거나 혹은 지급하지 않아야 하는 사람에게도 아이템을 지급한다. 보통은 이를 회수하는데, 수많은 아이템 지급 명세를 일일이 확인하며 회수하기는 쉽지 않다. 블록체인 상에서는 스마트 계약을 통해 일괄적으로 운영할 수 있으므로 사용자의 불만을 최소화하는 수준에서 공정한 횟수가 가능해진다.[12]
관련 기업[편집]
- 일레트로닉 아트
일레트로닉 아트(Electronic Arts)는 캘리포니아 레드 우드 시티에 본사를 둔 미국 비디오 게임 회사이다. 액티비전 블리자드 이후 2018년 3월에 테이크투 인터랙티브(Take-Two Interactive) 및 유비소프트(Ubisoft)를 앞두고 수익 및 시가 총액 기준으로 미주와 유럽에서 두 번째로 큰 게임 회사이다. 1982년 5월 27일 애플(Apple) 직원인 트립 호킨스(Trip Hawkins)가 설립하고 설립 한이 회사는 초기 가정용 컴퓨터 게임 산업의 개척자였으며 게임을 담당하는 디자이너와 프로그래머를 홍보하는 데 유명했다. 일레트로닉 아트는 개인용 컴퓨터를 위한 수많은 게임 및 생산성 소프트웨어를 발표했으며 나중에 내부적으로 게임을 개발하는 기술을 실험하여 1987년 스케이트 오어 다이!(Skate or Die!)를 출시했다. 일레트로닉 아트는 배틀필드(Battlefield), 니드 포 스피드(Need for Speed), 심즈(The Sims), 명예 훈장(Medal of Honor), 커맨드 앤 컨커 시리즈(Command & Conquer), 데드 스페이스(Dead Space), 매스 이펙트(Mass Effect), 드래곤 에이지 시리즈(Dragon Age), 아미 오브 투(Army of Two), 타이탄폴(Titanfall), 스타워즈(Star Wars) 등 기존 프랜차이즈 게임을 개발 및 게시하고 있다.[13]
- 유비소프트 몬트리올
유비소프트 몬트리올은 캐나다 몬트리올에 본사를 둔 유비소프트의 스튜디오 겸 캐나다의 비디오 게임 개발업체다. 이 스튜디오는 1997년 4월 유비소프트가 세계 시장으로 성장하면서 몬트리올, 퀘벡, 캐나다 정부의 보조금으로 설립되어 새로운 멀티미디어 일자리를 창출하는 데 도움을 주었다. 이 스튜디오의 초기 제품은 기존의 지적 재산을 바탕으로 한 저명 아동용 게임이었다. 유비소프트 몬트리올은 2002년 톰 클랜 시의 스프린터 셀과 2003년 페르시아의 프린스 오버 페르시아 타이틀을 딴 바 있다. 시간의 모래. 이후 스튜디오는 두 시리즈 모두 속편과 관련 게임을 계속 개발하고, 어쌔신 크리드, 파 크라이, 워치 도그, 포아너 등 독자적인 지적 재산도 개발했다. 이 스튜디오는 2017년 현재 3,500명 이상의 직원을 고용하고 있어 세계에서 가장 큰 게임 개발 스튜디오로 손꼽히고 있다. 이 스튜디오는 또한 몬트리올을 창조적인 도시로 만드는 것을 도왔고, 다른 비디오 게임 개발자들을 그곳에 스튜디오를 설립하도록 데려왔다.[14]
논란[편집]
- 코나미, AAA게임 개발 포기
- 2015년 9월 18일 외국언론들은 코나미가 '위닝 일레븐'(PES) 시리즈를 제외한 모든 AAA급 타이틀의 개발을 전면 중단한다는 소문이 도는 상황'이라고 보도했다. 이후 '메탈기어솔리드'와 '사일런트힐' 등 코나미의 AAA급 타이틀에서 많은 곡을 작곡했던 리카 무라나카(Rika Muranaka) 작곡가 역시 자신의 트위터를 통해 "슬픈 일이다. 내가 작업한 곡들을 더는 AAA게임에 사용할 수 없게 됐다. AAA게임을 만드는 다른 회사를 찾아야 할 것 같다"며 소문에 신빙성을 더했다.[15]
- 일본 AAA게임 그래픽
- 유명 콘솔 커뮤니티 사이트에서 심심치 않게 볼 수 있는 이 글은 특정 몇 개의 일본 게임의 정보나 글이 올라오면 자주 올라오는 의견 중 하나다. PS4 등 현세대 콘솔이 무사히 시장 안착을 했으며, 시종일관 눈을 사로잡는 대형 게임들이 연이어 나오는 요즘 시대에 그래픽으로 칭찬이 아닌 비난을 받는 신작들이 대거 있기 때문이다. 논란을 받는 게임은 개발 중인 ‘더킹 오브 파이터스 14’와 최근 영상을 공개했으나 놀림을 받는 '전국 바사라 사나무라 유키 전' 등이다. 특히, 두 게임은 충성 사용자도 많고 오랜 시간 다수의 시리즈를 선보이는 등 인기를 끌어온 게임들 이지만, 그래픽 변화는 달라진것이 별로 없다.[16]
- 지나친 성인게임 위주 제작
- AAA게임들은 대부분 대상 연령층이 높은 성인게임이라 매우 폭력적이고 선정적인 내용을 담고 있다. 모든 연령층이 즐길 수 있는 게임이 아니므로 게임 문화의 폐쇄성을 조장할 수 있다는 문제점이 있다. 또한, 대상층을 제한한 시점에서, 안 그래도 개발비는 천정부지로 솟는데 판매량 일부를 포기해야 한다는 문제도 있다. 특히, 모바일 쪽은 라이트 게이머를 위한 게임들이 주로 나오면서 이러한 대비 현상이 두드러졌다. 이쪽은 폭력적이거나 성적인 묘사가 매우 약한 편이다. AAA게임을 진짜 돈 주고 살 구매층은 미성년자일 가능성이 거의 없기 때문이다. 돈 없는 게이머 계층 중 특히나 미성년자는 더 돈이 없으므로 타이틀 하나에 10만 원 돈을 지급하려 들지 않기 때문이다.[17]
전망[편집]
차세대 콘솔 게임기 출시로 인해, AAA게임 가격 인상 신호탄이 되어 콘솔용 정품 게임 타이틀의 가격이 크게 오를 전망이다. 2005년 이후 신작 게임들의 출시 가격에 큰 변화가 없는 데다, 속속 등장하는 차세대 게임 콘솔에 대응해 개발 비용 등이 급증하기 때문이다. 콘솔용 AAA게임의 평균 가격은 2005년 이후, 59.99달러 대에 형성되어 있다. 개발비와 물가가 많이 올랐음에도 불구하고, 15년 가까이 평균 가격의 눈에 띄는 인상이 없는 상황이다. 특히, 이번 인상은 2020년 말 출시 예정인 차세대 콘솔에 대응하면서 추가 인상분이 적용됐다는 평가이다. 이 게임의 엑스박스원, PS4 버전의 가격은 기존 가격인 59.99달러이다. 차세대 콘솔게임 가격을 더 높게 책정한 이유는 개발 초기부터 차세대기를 염두에 두고 개발했기 때문이다. 피시게임즈는 2005년부터 2020년 사이 주요 게임의 개발비가 300%쯤 상승했다고 분석했다. 前 SIE 월드와이드스튜디오(SIE Worldwide Studios) 대표 숀 레이든은 6월 게임 랩 콘퍼런스에서 "게임 사업을 시작한 이후 패키지게임 가격은 59.99달러에서 크게 오르지 않았으나, 게임을 만드는 비용은 10배쯤 증가했다"라며 "가격 탄력성은 없는데, 비용은 변동성이 큰 만큼 기존의 가격 모델을 유지하기가 더 어렵다"고 말하기도 했다.[18]
각주[편집]
- ↑ AAA(비디오 게임 산업) 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)#cite_note-poly1-14
- ↑ AAA(비디오 게임 산업) 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)#cite_note-poly1-14
- ↑ 최재연 기자, 〈AAA게임 대거 포진, 게이머에겐 잔인한 5월달〉, 《보드나라》, 2016-03-28
- ↑ 안민균 기자, 〈개학이 야속하다, AAA급 신작 터져 나오는 3월〉, 《게임메카》, 2019-02-28
- ↑ , 〈AAA (Triple-A) 비디오 게임이란 무엇입니까?〉, 《하우투긱》, 2020-04-01
- ↑ 6.0 6.1 , 〈AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까〉, 《게임동아》, 2019-06-01
- ↑ 조영준, 〈몇 백억은 우스운 AAA급 게임 개발비 "왜 계속 높아질까? 〉, 《게임동아》, 2018-10-17
- ↑ AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
- ↑ AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
- ↑ AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
- ↑ 김혜지 기자, 〈인기 게임을 영화로 만들면 왜 아쉬울까?〉, 《앱스토리》, 2020-06-10
- ↑ 12.0 12.1 12.2 12.3 12.4 12.5 , 〈(블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지〉, 《인벤》, 2018-01-29
- ↑ 일레트로닉 아트 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts
- ↑ 유비소프트 몬트리올 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/Ubisoft_Montreal
- ↑ 양영석 기자, 〈코나미, 'AAA급 게임개발 포기' 논란〉, 《인벤》, 2015-09-19
- ↑ 이창희 기자, 〈지금 2016년 맞아? 일본 게임 그래픽 논란으로 몸살〉, 《매일경제》, 2016-03-18
- ↑ AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
- ↑ 오시영 기자, 〈차세대 게임기, AAA급 게임 가격 인상 신호탄 되나〉, 《아이티조선》, 2020-07-03
참고자료[편집]
- AAA(비디오 게임 산업) 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/AAA_(video_game_industry)#cite_note-poly1-14
- 최재연 기자, 〈AAA급 게임 대거 포진, 게이머에겐 잔인한 5월달〉, 《보드나라》, 2016-03-28
- 안민균 기자, 〈개학이 야속하다, AAA급 신작 터져 나오는 3월〉, 《게임메카》, 2019-02-28
- "조영준 AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까", 〈AAA급 게임 어떻게 구분할 수 있을까〉, 《게임동아》, 2019-06-01
- AAA게임 나무위키- https://namu.wiki/w/AAA%20%EA%B2%8C%EC%9E%84
- "이현수 기자 (블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지", 〈(블록체인과 게임 ②) 기술 발전의 가능성 12가지〉, 《인벤》, 2018-01-29
- 일레트로닉 아트 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts
- 유비소프트 몬트리올 위키피디아- https://en.wikipedia.org/wiki/Ubisoft_Montreal
- 오시영 기자, 〈차세대 게임기, AAA급 게임 가격 인상 신호탄 되나〉, 《아이티조선》, 2020-07-03
- 김혜지 기자, 〈인기 게임을 영화로 만들면 왜 아쉬울까?〉, 《앱스토리》, 2020-06-10
- 조영준, 〈몇 백억은 우스운 AAA급 게임 개발비 "왜 계속 높아질까? 〉, 《게임동아》, 2018-10-17
- 양영석 기자, 〈코나미, 'AAA급 게임개발 포기' 논란〉, 《인벤》, 2015-09-19
- 이창희 기자, 〈지금 2016년 맞아? 일본 게임 그래픽 논란으로 몸살〉, 《매일경제》, 2016-03-18
- AAA (Triple-A) 비디오 게임이란 무엇입니까?, 〈AAA (Triple-A) 비디오 게임이란 무엇입니까?〉, 《하우투긱》, 2020-04-01
같이 보기[편집]