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[360헥사월드]저작도구(복셀만들기) 활용, 기업·개인 누구나 다양한 콘텐츠를 제작할수 있는 개방형 플랫폼을 구현하고 있다. Drag&Drop 방식으로 손쉽게 콘텐츠를 제작하는 기능을 제공한다.전문가들이 만들어내는 킬러콘텐츠에 의존하기 보다는 일반인들이 만들어내는 창작형  UGC(User Generated content) 아이디어 대중화를 통해   
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[https://360hexaworld.com/]저작도구(복셀만들기) 활용, 기업·개인 누구나 다양한 콘텐츠를 제작할수 있는 개방형 플랫폼을 구현하고 있다. Drag&Drop 방식으로 손쉽게 콘텐츠를 제작하는 기능을 제공한다.전문가들이 만들어내는 킬러콘텐츠에 의존하기 보다는 일반인들이 만들어내는 창작형  UGC(User Generated content) 아이디어 대중화를 통해   
 
현실세계인 유니버스(Universe)와 다른 가상세계(meta)인 메타버스(metaverse)구현하고 있다
 
현실세계인 유니버스(Universe)와 다른 가상세계(meta)인 메타버스(metaverse)구현하고 있다
  

2022년 3월 1일 (화) 20:42 판

메타버스(metaverse)또는 확장 가상세계란 3차원 가상 공간 안에 펼쳐진 세계를 말한다. 메타버스는 '가상'이나 '초월'을 뜻하는 '메타'(meta)라는 말과 '우주'를 뜻하는 '유니버스'(universe)를 합친 말이다. 사용자는 자신의 아바타를 이용하여 가상세계 안에 들어와 다양한 경험을 즐길 수 있다. 이런 점에서 메타버스는 "아바타로 접속한 3차원(3D) 가상세계"라고 할 수 있다.

개요

메타버스(metaverse)는 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 뜻하는 용어로, 1992년 닐 스티븐슨의 과학소설인 《스노우 크래시》에서 처음 등장한 개념이다. 이후 2003년 린든랩(Linden Lab)이 출시한 3차원 가상현실 기반의 '세컨드 라이프(Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다. 특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 점차 주목 받고 있다.[1]

창작물 속 메타버스

소설

메타버스(metaverse)라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 과학소설인 《스노우 크래시》에서 처음으로 사용되었다.

양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 3차원적 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 일 초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 삼 차원적 동화상을 한 면당 이 킬로픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다.[2]

그들은 빌딩들을 짓고, 공원을 만들고, 광고판들을 세웠다. 그뿐 아니라 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다. 가령 공중에 여기저기 흩어져 떠다니는 조명쇼, 삼차원 시공간 법칙들이 무시되는 특수 지역, 서로를 수색해서 쏘아죽이는 자유 전투 지구 등. 단 한 가지 다른 점이 있다면, 이것들은 물리적으로 지어진 것들이 아니라는 점이었다. 더 스트리트 자체가 실재하는 것이 아니기 때문에, 더 스트리트는 다만 종이에 적힌 컴퓨터 그래픽 규약일 뿐이었다. 아니, 그것들은 광섬유 네트워크를 통해 전 세계에 공개된 소프트웨어 조각들일 뿐이었다.[2]

이런 것들을 건설하기 위해서는, <세계 멀티미디어 규약 단체 협의회>의 허락을 받아야 했다. 더 스트리트의 빈터를 사들이고, 지역 개발 승인을 받고, 각종 허가 사항을 득하고, 검사원들을 매수하고 하는 따위의 일들을 해야 했다. 기업들이 더 스트리트에 건물을 짓기 위해 내는 돈은 <규약 단체 협의회>의 신탁 기금으로 들어갔다. 그 기금은 다시 더 스트리트를 유지하고 확장하는 비용으로 사용되었다.[2]

위 소설 내용에 따르면 메타버스는 고글과 이어폰이라는 시청각 출력장치에 컴퓨터가 계속 공급하여 접근할 수 있는 가상세계로 보인다. 이처럼 메타버스는 그래픽으로 표현된 세계라 실제로 존재하지 않는다. 그렇기 때문에 현실의 물리 법칙의 한계에 제약이 없다. 그럼에도 메타버스의 경제적, 사회적 활동은 현실세계의 것과 거의 비슷한 형태를 가지고 전개된다는 점을 눈여겨보아야 한다.

영화

1999년에 개봉한 영화 더 매트릭스(The Matrix)는 주인공 네오가 현실인 줄 알고 살아왔던 세계가 매트릭스이고, 마지막에 파란약과 빨간약 중 빨간약을 먹고 나온 곳은 태어나서 한 번도 본 적이 없던 현실세계였다. 매트릭스 속 사람들은 그곳이 현실이라 믿고 살아간다. 반면 빨간 약을 먹은 네오는 기계에 종속되지 않기 위해, 매트릭스 시스템을 사수하려는 앤더슨들과 대립한다. 영화 매트릭스는 우리가 지금 우리가 사는 삶이 혹여 메타버스일지도 모른다는 시사점을 제시하고 있다.[3]

2009년에 개봉한 아바타 (영화)는 하반신 마비 장애인인 주인공 제이크 설리가 아바타 신체 접속 실험을 통해 실제 신체가 아닌 아바타의 몸으로 걸을 수 있게 된다. 제이크 설리는 현실세계의 몸은 누운 채로 정신은 전사 아바타와 연결되어 지구를 구한다.

2018년에 개봉한 영화 레디 플레이어 원(READY PLAYER ONE)은 식량 파동과 인터넷 대역폭 사태로 암울해진 미래 세계와 이전까지는 단순한 가상현실 게임이었으나 현재는 현실보다 더 중요해진 오아시스(OASIS)가 주 무대로 다뤄진다. 가상현실 오아시스에서는 누구든지 원하는 캐릭터로 상상하는 곳 어디든지 갈 수 있고, 할 수 있다.

이처럼 약 20년 전부터 영화에서 등장하던 메타버스가 현재는 실제로 개발 및 구현되고 있다. 영화 속에서 등장하고, 게임 내에서 구현이 되다가 지금은 가상현실 기기스마트폰을 통해서 다양한 분야로 진출 중이다.

암흑기

메타버스는 약 20년의 암흑기를 거쳤으며 암흑기에 접어들게 만든 원인으로는 두 가지를 들 수 있다. 하나는 메타버스를 구현할 수 있는 기술력의 부족과 다른 하나는 2010년대부터 빠르게 보급된 스마트폰으로 열린 모바일 시대에 적응하지 못했기 때문이다.

메타버스가 처음 주목받기 시작한 때는 2000년대 초반 가상현실 서비스인 세컨드 라이프가 등장했을 때다. 당시 많은 글로벌 기업들이 세컨드 라이프의 가상공간에 진출했고 사람들은 세컨드 라이프의 가상 공간 속에서 제2의 인생을 살아가면서 메타버스의 무한한 가능성을 확인했다. 그러나 세컨드 라이프가 몰락한 이유로는 흥미롭지 않은 플랫폼 구성, 부족한 콘텐츠 등을 예로 들 수 있고, 2010년대 모바일 시대가 열리면서 이에 적응하지 못하고 자연스럽게 사장되었다.[4]

국내에서는 싸이월드를 예로 들 수 있다. 싸이월드 또한 2000년대의 대표적인 메타버스 플랫폼이었다. 자신의 미니 홈페이지(세계관)를 도토리(디지털 통화)로 구매한 아이템들로 꾸미고(창작자), 그곳에 자신의 이야기를 기록하며(일상의 연장) 다른 방문자들과 소통(연결)하는 모습은 메타버스의 고유 특징인 다섯 가지를 만족시킨다. 그러나 싸이월드 또한 시대에 적응하지 못하고 점차 사용자가 줄어들어 2019년에 서비스 종료되었다.

이처럼 메타버스는 부족한 기술력, 그리고 모바일 시대가 열리면서 시대에 적응하지 못했다. 특히 인터넷 과도기 시절인 2000년대 초 발생한 아이티 버블(닷컴 버블)로 메타버스는 더 분야를 넓혀가지 못하고 게임이나 영화 속의 전유물로 남게 되는 듯 보였다.

재주목 받는 이유

이전에 잠시 반짝했다가 몰락해 주목받지 못하던 메타버스에 대한 관심이 급증하고 있다.

일차적으로는 암흑기 때 문제가 되었던 기술의 혁신이 크게 작용했기 때문이다. 메타버스 서비스를 현실과 유사하게 구현하려면 그래픽, 통신, 클라우드, 가상현실 등 다양한 기술이 필요하다. 최근 5G를 비롯해 관련 기술들의 수준이 급격하게 향상되면서 현실과 유사한 수준의 가상공간을 더 낮은 비용으로 제공할 수 있게 되었다. 실제로 구글, 마이크로소프트, 페이스북, 아마존, 엔비디아 등 여러 글로벌 테크 기업들이 관련 서비스를 내놓으면서 메타버스 시대에 대비하고 있다.

결정적인 계기는 전 세계를 강타한 코로나 19 팬더믹이다. 사회적 거리 두기가 강화되면서 비대면 방식의 원격회의, 온라인강의 등 언택트 산업이 빠르게 성장했다. 온라인에서의 만남은 이제 평범한 일상이 되었고, 대중들은 지난 1년 동안 이런 상황에 적응했다.

초기에는 비대면만 가능하다면 무엇이든 받아들였으나 코로나가 장기화하면서 대중들의 욕구도 다양해졌다. 사람들은 온라인 공간에서도 오프라인 공간과 유사한 경험을 하기를 원했고, 메타버스는 이러한 욕구를 충족시켜줄 강력한 도구였다. 메타버스는 글과 사진으로 단순히 일상을 공유하는 것을 넘어, 자신의 아바타를 통해 가상공간에서 타인과 다양한 경험을 함께 할 수 있다. 과거의 메타버스가 현실을 보완하는 제2의 공간 개념이었다면,최근의 메타버스는 현실을 대체하는 제1의 공간 개념이 되었다고 볼 수 있다.[4]

그 과정을 통해 연구된 메타버스의 활용성도 주목받는 이유 중 핵심이 되는 이유이다. 코로나 19 팬더믹이 계기를 주었고 기술의 혁신이 뒷받침하는 기반이라면 메타버스의 활용성은 미래와 전망이다. 메타버스에 대한 관심이 급증하면서 콘서트, 입학식, 신입사원 연수, 대통령 선거 운동, 가상 부동산 등 사회 및 경제 분야에서 다양하게 활용되고 있다.[5]

특징

고유 특징 5C

메타버스는 다른 콘텐츠와는 차별화된 고유 특징 5가지가 있는데 통칭 '5C'라고 부른다. 고유 특징을 가지고 있지 않으면 메타버스라고 보기 어렵다.

  • 세계관(Canon) : 세계관은 메타버스의 주 무대가 되는 시공간으로 창작자에 의해 채워 확장되는 공간이다.
  • 창작자(Creator) : 창작자는 메타버스 내 콘텐츠나 서비스를 설계자가 의도한 목적대로만 소비하는 수동적 이용을 넘어서, 이용자 스스로 콘텐츠를 취향대로 소비하고 더 나아가 새로운 콘텐츠를 생산 및 확산한다. 이러한 특성으로 창작자는 설계자와 참여자로 이루어져 있으며 세계관을 확장해나간다.
  • 디지털 통화(Currency) : 메타버스 안에서는 생산과 소비를 할 수 있고, 가치를 저장·교환하기 위한 디지털 화폐가 통용됨을 뜻한다.
  • 일상의 연장(Continuity) : 단순히 일회성 체험에 그쳤던 가상현실 플랫폼과 다르게 메타버스를 진짜 현실에 존재하는 제2의 세상으로 만들어 주는 핵심 요소이다. 다시 말해 메타버스 내에서의 사회적 교류와 사회 경험이 일회성 체험으로 끝나는 것이 아닌 아바타를 통해 가상의 인생처럼 축적되는 것이다.
  • 연결(Connectivity) : 메타버스는 연결이라는 차별점을 통해 시공간의 제약 없이 서로 다른 메타버스 세계를 연결해 또 다른 세계를 창조·확장할 수 있다.[6]

일반적 핵심 특성

특정한 메타버스 플랫폼에 한정되지 않은 메타버스의 일반적 핵심 특성(core attributes)을 잘 정리한 견해로는 다음과 같은 것이 있다.

  • 영속적이다 : 리셋하거나, 중단되거나, 종결되지 않는다. 무한하게 계속된다.
  • 동시적이며, 실시간이다 : (사전에 예정된 제한적 행사가 발생할 수 있으나) 메타버스는 실제로 진행되고 있는 경험이며 이는 모두에게 일관된 방식으로 실시간으로 존재한다.
  • 동시적 참여에 제한이 없다 : 누구라도 메타버스의 일부를 구성할 수 있고, 특정한 행사, 장소, 활동에 함께 ‘동시에, 그리고 개별적으로’ 참여할 수 있다.
  • 완전하게 기능하는 경제다 : 개인들과 사업체는 창작하고, 소유하고, 투자하고, 판매하는 것에 더하여 다른 사람들에 의해 인정되는 가치를 생성하는 매우 다양한 범주의 작업(work)에 대해 보상을 받을 수 있다.
  • 현실과 가상세계를 확장하는 경험이다 : 디지털 세계와 현실 세계, 사적이고 공적인 네트워크와 경험, 개방 및 폐쇄 플랫폼에 걸친 경험이다.
  • 기존에 존재하지 않았던 상호운영성을 제공한다 : 데이터, 디지털 아이템/자산, 콘텐츠 등은 다양한 경험을 통해 상호운영성을 확보한다. 예를 들어, 카운터 스트라이크(Counter Strike) 게임의 총 스킨은 포트나이트의 총을 꾸미기 위해 이용되거나, 페이스북을 통해 친구에게 선물로 제공될 수 있다.
  • 매우 다양한 범주의 기여자들에 의해 콘텐츠와 경험이 생성 및 운영된다 : 이들 중 일부는 독립적인 개인이며, 다른 사람들은 비공식적으로 조직화한 단체이거나 상업적 기업일 수 있다.[7]

로블록스의 견해

메타버스의 생태계 형성자 가운데 하나인 로블록스(Roblox)의 CEO인 데이비드 바수츠키 (David Baszucki)는 로블록스 메타버스의 특징을 다음 8가지로 설명한다.

  • 신원(Identity) : 모든 이용자는 아바타(avatar)의 형태로 고유한 신원을 갖게 된다. 이를 통해, 자신이 원하는 방식으로 자신을 표현할 수 있다. 이 아바타는 여러 경험에 걸쳐 이동 가능한 특징이 있다.
  • 친구(Friends): 이용자들은 친구들과 상호작용하는데, 일부는 실제 현실 세계에서 기존에 알던 사람들이며, 그 외는 로블록스에서 처음 만나는 사람들이다.
  • 몰입(Immersive): 로블록스에서의 경험은 3차원(3D)이며, 몰입적이다. 로블록스 플랫폼을 지속해서 개선함에 따라 이러한 경험은 보다 이용자를 참여하도록 하며, 실제 생활과 메타버스를 구분하기 어려워진다.
  • 어디에서나(Anywhere): 로블록스의 이용자, 개발자, 창작자는 전 세계에 걸쳐 존재한다. 여기에 더하여, 로블록스 클라이언트는 아이오에스(iOS), 안드로이드(Android), 컴퓨터(PC), [Mac), 엑스박스(Xbox)에서 구동되며, 오큘러스 리프트, 에이치티씨 바이브(HTC Vive), 밸브 인덱스 헤드셋을 이용하여 컴퓨터에서 가상현실 경험을 지원한다.
  • 낮은 마찰(Low Friction): 로블록스 계정을 생성하는 것은 손쉽고, 플랫폼에서 경험을 즐기는 것은 무료이다. 이용자는 스스로 또는 친구와 경험을 신속하게 헤쳐나갈 수 있다. 개발자들은 경험을 생성하고 이를 로블록스 클라우드에 공개(퍼블리싱)하여 이용자들이 모든 플랫폼에서 로블록스 클라이언트를 사용하여 접근하도록 할 수 있다.
  • 다양한 콘텐츠(Variety of Content): 로블록스는 개발자 및 크리에이터가 생성한 콘텐츠의 광활하고 확장적인 세계이다. 20년 9월 말 기준으로 로블록스에는 1,800만 이상의 경험이 있고, 과거 1년간 이 가운데 1,200만을 커뮤니티가 경험했다. 또한, 이용자들이 자신의 아바타를 개인화 할 수 있도록 크리에이터가 생성한 가상 아이템 수 백만 개가 존재한다.
  • 경제(Economy): 로블록스는 로벅스(Robux)라는 통화에 기반한 경제를 가지고 있다. 로벅스를 구매하는 이용자는 이를 경험이나 아바타용 아이템 구매에 사용할 수 있다. 개발자와 창작자는 몰입감있는 경험과 매력적인 아이템을 생성하는 방식으로 로벅스를 획득할 수 있다.
  • 안전(Safety): 사람들 사이의 예의(civility)를 장려하고 이용자의 안전을 확보하기 위한 다층적 시스템이 로블록스 플랫폼에 통합되어 있음. 이 시스템은 실제 현실의 법을 집행할 수 있도록 설계되어 있고, 최소한의 규제 요구 사항을 확장할 수 있는 방식으로 설계되어 있다.[7]

특징 비교

게임,소셜미디어,메타버스의 특성 비교
구분 유희/자유도 소통 예시
기존 게임 높음/플랫폼 내 제약 소셜미디어보다 낮음 리니지, 애피팡 등
기존 SNS 게임보다 낮음/플랫폼 내 제약 높음 인스타그램, 페이스북
메타버스 높음/제약 적음, 현실세계 대체 높음 로블록스, 제페토
자료: 디비(DB) 금융투자

유형

비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 증강과 시뮬레이션, 내적인 것과 외적인 것이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했다.

구분 증강현실 라이프로깅 거울세계 가상세계
정의 현실공간에 가상의 2D 또는 3D 물체를 겹쳐보이게 하여 상호작용하는 환경 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡쳐, 저장공유하는 기술 실제 세계를 그대로 반영하되, 정보적으로 확장된 가상세계 디지털 데이터로 구축한 가상세계
특징 증강기술을 활용해 사물과 사람의 정보를 기록 위치기반 기술과 네트워크를 활용해 스마트환경 구축 웨어러블 디바이스, 블랙박스 이용자의 자아가 투영된 아바타간의 상호작용
활용분야 스마트폰, 차량용 HUD 가상지도, 모델링, GPS, 라이프로깅 기술 활용 지도기반 서비스 온라인 멀티플레이어 게임
실사용 사례 로블록스, 제페토 페이스북, 인스타그램 배달의 민족, 구글어스 VR
자료: metaverseroadmap.org, 메리츠증권 리서치센터
  • 증강현실(Augmented Reality) : 증강현실은 현실의 공간에서 2D 또는 3D로 표현되는 가상의 물체를 겹쳐 보이게 하면서 상호작용을 하는 환경을 의미하며, 비교적 적은 거부감으로 사람들에게서 더욱 높은 몰입감을 유도할 수 있는 특징이 있다. 사용자가 단말기의 카메라를 통해 현재는 전소된 남대문을 촬영하면 디지털로 구축된 남대문이 사용자의 단말기에 중첩되어 보이는 것이 증강현실의 한 예라고 할 수 있다.
  • 라이프로깅(Lifelogging) : 라이프로깅(Lifelogging)는 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 캡처(Capture)하고 저장 및 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 센서(Sensor)가 부착된 운동복(Sportswear)을 네트워크 연결이 가능한 엠피스리 플레이어(MP3 Player)와 연동해 사용함으로써 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 라이프로깅의 예시가 될 수 있다.
  • 거울세계(Mirror Worlds) : 거울 세계는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 정보 측면으로 확장된 가상 세계를 말한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성 사진을 모두 수집하여 주기적으로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 현실 세계의 모습을 그대로 반영한다. 기술의 발전이 계속될수록 거울 세계는 점점 현실 세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 가상현실의 커다란 몰입적 요소가 된다. 이 같은 거울 세계의 사용자는 가상 세계를 열람함으로써 현실 세계에 대한 정보를 얻게 된다.
  • 가상세계(Virtual Worlds) : 가상 세계(Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용자들은 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상 세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, 리니지와 같은 온라인 롤플레잉게임에서부터 린든랩에서 개발된 세컨드 라이프와 같은 생활형 가상 세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념이다.

사례

국내

에스파(aespa)

에스파는 한국 연예 기획사 에스엠(SM)엔터테인먼트의 걸그룹이다. 에스파는 자신의 또 다른 자아인 아바타 아이(ae)를 만나 새로운 세계를 경험하게 된다는 세계관을 바탕으로 활동하고 있는데, 그동안 에스에프(SF) 혹은 판타지 영화에서나 볼 수 있었던 가상 세계, 즉 메타버스라는 장르를 엔터테인먼트로 확대하고 비대면 시대에 맞춰 다양한 디지털 콘텐츠에 익숙한 디지털 네이티브(Digital Native) 세대를 타깃으로 더욱 폭넓은 스토리텔링을 선보여 좋은 반응을 얻고 있다.[8]

아뽀키(APOKI)

아뽀키는 에이펀인터렉티브에서 제작한 대표 버추얼 인플루언서이다. 아뽀키는 실제 가수의 노래와 안무 커버 영상으로 화제를 모았고 수많은 팔로워를 모았다. 그리고 겟 잇 아웃(GET IT OUT)을 발매하며 가요계에 정식으로 데뷔했다. 한편, 라인프렌즈는 에이펀인터렉티브와 파트너십을 바탕으로 캐릭터 지식재산권을 버추얼 캐릭터로 확장할 계획이다.[9]

제페토

제페토네이버의 자회사인 스노우에서 출시한 증강현실 아바타 기반 메타버스 플랫폼이다. 사진을 촬영하거나 휴대폰 내 저장된 사진을 선택하면 가상 캐릭터인 제페토를 자동으로 생성해 준다. 외형은 자유롭게 커스터마이징할 수 있고, 제페토를 생성하면 부여되는 코드로 팔로우를 할 수 있다. 제페토가 원래부터 인기 있는 게임은 아니었다. 처음엔 캐릭터들을 꾸미거나 다른 사람들의 캐릭터를 보거나 하는 정도였지만 업데이트로 월드가 생기면서 그때부터 엄청난 인기를 얻게 되었다.

금융권에 따르면 김태오 디지비(DGM)금융그룹 회장을 비롯한 디지비 금융 계열사 대표 6명은 지난 21일 네이버제트에서 제작한 메타버스 플랫폼 제페토에서 경영 현안 회의를 진행했다. 앞서 지난달 디지비 금융지주 경영진들이 제페토 상에서 경영진 회의를 개최한 것을 시작으로 그룹 계열사 대표까지 나서 가상공간에서 아바타를 만들고 회의에 나서는 등 메타버스 체험에 동참했다.[10]

이루다

이루다는 스캐터랩 소속 핑퐁 팀(ScatterLab Pingpong Team)에서 개발한 페이스북 메신저 채팅 기반 열린 주제 대화형 인공지능 (Open-domain Conversational AI) 챗봇이다. 다른 챗봇들과 달리 딥러닝 알고리즘을 이용하였고 이루다가 자연스러운 대화를 할 수 있도록 개발하기 위해 100억 건 이상의 한국어 데이터를 이용했다고 하며, 구글에서 공개한 버트(BERT)와 메시 인코더라는 자연어 처리 기술을 적용했다고 한다.[11] 그러나 이루다는 약 10문장 이상 이전의 대화를 기억하거나, 웹에서 정보를 검색하거나 특정 사이트에서 링크를 눌러 가면서 알맞은 정보를 찾는 기술은 여전히 부족했다. 또한 기존의 대화를 입출력 데이터로 하여 학습한 딥러닝의 특성상 일반 상식에 대한 질문에 제대로 된 답변을 하지 못하는 경우가 있었고 이루다도 이를 피해 가지 못했다.

이루다는 큰 인기를 끌었으나 딥러닝 알고리즘이 가질 수밖에 없는 여러 가지 문제점과 개인정보 유출 논란이 생기면서 결국 서비스 개선을 위해 잠정 중단하기로 했다. 이루다는 우리 사회가 인공지능을 학습시키는 데 사용되는 데이터에 관한 권리와 책임, 윤리적 이슈 등 다양한 문제에 아직 부족하다는 점을 보여주는 하나의 사례다.[12]

싸이월드

싸이월드는 마이크로 블로그 서비스를 제공하는 한국의 기업으로 2000년대 국내 소셜 네트워크 서비스의 절대적인 강자로 군림했으나, 2010년대 들어서 아이폰이 일으킨 스마트폰 시대에 적응하지 못하고 페이스북 등에 자리를 내주며 몰락했다. 그러나 2021년 2월에 서비스 재개를 선언하며 기존 싸이월드 고객 정보·사진·영상 저장 서버가 정상적인 내구 수명을 넘겨 백업하는 과정에서 보안 문제까지 겹치며 복원으로 7월에 예정되어있다.

김호광 싸이월드제트 대표는 새로운 싸이월드를 일종의 콘텐츠 당근마켓처럼 사용자가 콘텐츠를 자유롭고 공정하게 제작·공유하고 합당한 보상을 지급받는 메타버스 플랫폼을 만들 계획이라고 밝혔다. 또, 음악을 중심으로 서비스를 연계하고 마켓, 결제, 상거래 등을 접목하여 사용자 요구 사항을 충족해야 한다는 점을 강조했다.

새로운 싸이월드 생태계에서 결제 수단은 가상화폐이다. 이용자는 각각의 플랫폼에서 활동하며 가상화폐을 지급하거나 리워드로 보상받는다. 사진과 영상, 라이브 채팅, 녹음 파일 등 모든 콘텐츠는 대체불가능토큰(NFT)으로 바꿀 수 있다. 보유한 코인은 가상자산 거래소에서 현금으로 교환할 수 있다.[13]

360헥사월드 (360Hexaworld)

[1]저작도구(복셀만들기) 활용, 기업·개인 누구나 다양한 콘텐츠를 제작할수 있는 개방형 플랫폼을 구현하고 있다. Drag&Drop 방식으로 손쉽게 콘텐츠를 제작하는 기능을 제공한다.전문가들이 만들어내는 킬러콘텐츠에 의존하기 보다는 일반인들이 만들어내는 창작형  UGC(User Generated content) 아이디어 대중화를 통해  

현실세계인 유니버스(Universe)와 다른 가상세계(meta)인 메타버스(metaverse)구현하고 있다

해외

세컨드 라이프

세컨드 라이프는 미국의 개발사인 린든랩이 2003년에 출시한 서비스다. 세컨드 라이프는 닐 스티븐슨의 SF 소설 <스노우 크래시>(1992)의 영감을 받아 이런 가상현실 플랫폼을 구상했다고 알려져 있다. 세컨드 라이프는 가상 공간 안에서 교류를 하는 것을 주목적으로 하는 서비스로, 현금으로 환전할 수 있는 게임 속 사이버 재화, 사회적인 교류 및 관계는 물론 사업까지 창업할 수 있는 높은 자유도로 주목을 받았으며, 실제로 1,000달러 이상을 버는 사람도 상당수 있어 높은 잠재력 평가를 받았다.[14] 그러나 특유의 진입 장벽과 절제되지 않은 불건전한 행위 등으로 2008년 이후로 주춤하는 모습을 보였다. 그리고 시대의 흐름에 따라 결국 몰락했다.

리그오브레전드

리그오브레전드는 지난해 루이비통과 협업을 하여 루이비통의 로고가 들어간 캐릭터 스킨을 출시했다. 이미 이 소식은 니콜라 제스키에르의 소셜 네트워크 서비스 계정을 통해 최초 공개가 되었다. 스킨은 프레스티지라는 이름이 붙었으며 2021년 1월 말까지 구매할 수 있어 스킨을 얻기 위해서는 현금 결제가 필수적이었다.[15]

또, 리그오브레전드는 대회 공식 맵인 소환사의 협곡에 아레나 배너를 도입했다. 소환사의 협곡 아레나 배너는 라이엇 게임즈가 닐슨과 협력해 만든 디지털 광고 상품으로 대회 공식 맵인 소환사의 협곡 안에서 모듈식 배너의 형태로 노출된다. 이 광고 상품은 오프라인 스포츠 경기장에서 흔하게 발견할 수 있는 배너 광고와 비슷한 형태로 라이엇 게임즈는 이를 통해 다양한 브랜드들을 광고하고 있다. 이 소환사의 협곡 아레나 배너는 경기에 임하는 프로 선수들의 화면에서는 보이지 않고 오로지 시청자들이 보는 중계 화면에서만 노출되어 경기력에 미치는 영향이 없도록 한 것이 특징이다.[16]

마지막으로 리그오브레전드는 본 게임 속 캐릭터들로 구성한 '케이디에이(K/DA)'라는 가상의 케이팝(K-POP) 걸그룹을 만들었다. 그룹의 구성 인원은 가상의 게임 캐릭터지만 녹음과 모션캡쳐는 모두 실제 가수들이 참여했다. 이후 인천 문학 경기장에서 열린 롤 월드 챔피언십(LOL World Championship)에서 노래를 부른 가수들과 함께 증강현실 합동 공연을 펼쳤다. 리그오브레전드는 가상의 케이팝 걸그룹 데뷔를 성공적으로 마치고, 2년 후에 '세라핀'이라는 추가 구성원과 함께 다시 케이디에이를 복귀시켰다. 그러나 반응은 이전보다 훨씬 좋지 않았는데 그 이유는 게임 캐릭터 세라핀의 국적은 중국이었고 이 캐릭터가 그룹의 센터인 한국 구미호 설화에서 유래한 '아리'를 밀어내고 센터를 차지하는 모습을 보였기 때문이다. 이 사례는 단순히 게임 속뿐만 아니라 중국이 한복에 이어 케이팝까지 빼앗아간다는 등 가상공간 속 문제가 현실에 악영향을 미치는 문제점을 잘 보여주는 사례 중 하나이다.[17]

포트나이트

포트나이트에픽게임즈가 2017년 출시한 액션 빌딩 3인칭 슈팅 게임으로 다양한 플랫폼과 서양 특유의 그래픽을 보여준다. 포트나이트는 새로운 모드로 단순한 게임이 아닌 메타버스로 발전시켰다. 하나는 유저가 자유롭게 섬을 만들고 꾸밀 수 있는 포크리 모드, 다른 하나는 공격을 할 수 없는 대신 가상공간 라이브와 영화 감상 등을 할 수 있는 파티로얄 모드이다. 이 두 가지의 모드가 포트나이트를 단순한 게임에서 여러 사람이 교류할 수 있는 메타버스의 플랫폼으로 발전시켰다.

파티로얄이 사용된 대표적인 예로 한국의 연예기획사인 빅히트(BigHit)의 소속 그룹의 방탄소년단(BTS)의 신곡 다이너마이트(Dynamite)의 안무 버전 뮤직비디오가 포트나이트의 파티 로얄에서 최초 공개되었다.[18]

모여봐요 동물의 숲

모여봐요 동물의 숲은 닌텐도가 2020년에 닌텐도 스위치에서 발매한 평화로운 세계관의 슬로우 라이프를 즐길 수 있는 게임이다. 신종 코로나바이러스의 영향도 있어, 단일 플랫폼으로서 판매됨에도 불구하고 2021년 2월에는 전 세계에서 3,100만 개가 판매되었다. 포트나이트나 브이알챗(VRChat)만큼 자유도가 높지는 않지만, 유저가 사는 섬을 유저가 직접 지형부터 설계할 수 있다. 게임 내의 친구가 없어도 꿈번지라는 기능을 사용하면 다른 유저가 만든 섬을 방문할 수 있어, 기업 및 지자체에서도 이용이 증가하고 있다. 2020년의 미국 대통령 선거 때는 조 바이든 후보(당시)가 선거 활동용으로 ‘동물의 숲’에서 섬을 공개하여 화제가 된 바 있다.[19]

로블록스

메타버스의 대표 격으로 꼽히는 미국 게임 플랫폼 로블록스는 블록으로 구성된 3D 입체 가상 세계에서 아바타로 구현된 개인들이 서로 소통할 수 있는 게임이다. 사용자들이 직접 게임이나 자동차 등 창작물을 만들어 유로로 판매해 이익을 얻을 수도 있다. 로블록스 안에서 게임을 만드는 개발자는 200만 명 이상인 것으로 알려졌다.[12]

문제점

현재 메타버스는 코로나19 팬더믹을 피할 수 있다는 점을 제외하면 많은 문제들이 발생하고 있다.

메타버스 내의 불법행위와 사법권

세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등의 범죄가 발생하고 있어 새로운 사회적 문제로 떠올랐었다. 현실 세계에서의 법질서를 가상 세계에도 동일하게 적용하자는 것이 주요한 견해이나, 이러한 견해를 수용한다고 해도 두 가지 문제점이 남는다.

첫 번째는 가상 세계는 전통적인 물리적 장소 개념을 적용할 수 없어, 법적 문제가 발생할 경우 재판 관할에 관한 문제가 발생 가능하다는 것이다. 두 번째는 사이버 마약의 예시에서 볼 수 있듯, 현행법이 규정하고 있지 않은 새로운 유해물 혹은 범죄가 발생할 경우 이를 통제할 수 없다는 것이다.[20]

개인 정보 노출

메타버스 특히, 확장 현실을 지원하기 위한 기기들을 통해 기존에 수집되지 않았던 정보가 수집되어 처리된다. 아이-트래킹 기기를 통해 이용자의 시선 이동이 수집, 분석된다. 단순히 2D 화면에 시선이 머무는 것을 분석(heat map)하는 것에 그치는 것이 아니라, 메타버스에서 무엇을 보고 누구와 교류하며, 어떤 것에 골몰하는지를 보다 심층적으로 분석할 수 있는 것이다. 현실에서 제 3의 보이지 않는 존재가 특정 개인의 생활을 입체적으로 관찰하여 그의 프로파일을 재구성할 수 있다. 이는 마케팅과 같은 다양한 목적으로 활용될 수 있고, 금융권이 해킹 당해 수많은 고객의 정보가 노출되듯이 이 또한 해킹의 위험이 있다. 기술이 점점 발전함에 따라 좀 더 세밀한 정보가 수집이 가능해질 수록 이 문제는 점점 커질 것이다.

불명확한 디지털 트윈 보호 규칙

메타버스에서는 사람들뿐만 아니라, 사물(object)도 가상화되어 존재한다. 가정 내의 모든 사물이 디지털 방식으로 복제되어 존재할 수 있다. 가정을 가상으로 꾸리고 꾸밀 수 있다. 현실의 디지털 트윈이 메타버스에 존재하는 것이다. 이러한 가상 디지털 트윈을 누구나 볼 수 있고, 현실의 가정과 동일한 세팅의 가상 가정을 아무나 방문하여도 되는 것인지에 대한 기준이 없다. 물리적 경계와 장벽으로 인해 보호가 되는 현실세계와는 달리 메타버스에서는 소위 피지컬 프라이버시(physical privacy)에 대한 보호를 기대하기 어려우며,이를 보호하는데 필요한 기준도 현재로서는 명확하지 않다.

사이버 폭력

사이버 폭력은 현실 세계와 마찬가지로 메타버스 내에서도 발생하고 있다. 익명에 힘입은 무분별한 언어폭력과 따돌림, 성희롱 등이 일어나고 있다. 일부 유저들은 잘 알지 못하는 사이임에도 무작정 맞팔로우를 하는 경우가 있는데, 나중에 팔로우를 취소하면 공개적으로 욕설을 하거나 공격을 하는 상황이 발생한다. 네이버제트의 메타버스 플랫폼인 제페토에서 자신의 아바타가 성희롱을 당하거나 스토킹을 당하는 사건이 있었다. 또한 이전에 문제가 되었던 이른바 카카오톡 감옥이 이곳에서도 일어나고 있다. 대부분 자신의 아바타를 자신과 동일시하기 때문에 그 영향은 고스란히 피해자에게 돌아간다. 그러나 아바타 대상 범죄는 처벌 규정이 마땅하지 않고, 실제 가해자를 찾기 어려워 단순히 영구 정지로만 끝난다.[21] 그 영구 정지마저도 잘 이뤄지고 있다고 보기 어렵다.

가상화폐의 현금화

가상세계의 경제 규모가 커지면서, 가상화폐의 현금화에 관한 논쟁이 여전히 발생하고 있다.

이전까지는 린든달러는 외국의 사례로 국내에선 탁상공론에 그치는 듯했으나 상황이 달라졌다. 해외는 이미 수많은 사례가 나왔다. 국내의 게임사들은 블록체인 기반의 대체불가능토큰을 게임 내의 재화로 도입하고 가상화폐 거래소에서 현금화가 가능한 게임을 계획하고 있고, 게임물 관리위원회는 사행성이 우려되는 관계로 등급분류를 거부하고 있다.[22]

가상화폐 이전에 게임머니의 현금화에 대해 국내의 법은 논란이 많았으나 현재 어느 정도 틀이 잡혔다. 각 게임사의 게임 이용약관에 따라 게임머니의 현금거래가 불법으로 처리되기도 해 불이익을 당할 수 있다. 하지만 도박에 해당하는 게임이 아닌 이상 법적으로는 합법이다. 정당하게 취득한 게임머니를 매도하는 경우, 사업의 목적(매수와 매도를 통해 차익을 보는 것)이 아닌 경우, 게임 아이템이 아닌 게임머니를 거래하는 경우, 환전을 통해 차익을 보는 경우가 아닌 이상 강력한 제재를 하지 않는 추세이다. 그러나 미국의 게임 세컨드 라이프가상화폐 린든달러처럼 정당하게 환전할 수 있는 화폐로 명확하게 인정되었다고 볼 수 없다.[20] 이 때 까지는 게임 재화를 사고 파는 것을 그저 게임사가 눈을 감아준다는 표현이 어울렸다.

그러나 지금 메타버스와 가상화폐 열풍 및 사업이 본격적으로 진행되고 있다. 게임 아이템의 데이터를 게임사가 아닌 이용자에게 주는 대체불가능토큰을 적용한 게임이 활발하게 연구되고 있다. 그 사례 중 한 게임은 방치형 콘텐츠를 삽입하여 이용자의 특별한 조작 없이 자동으로 게임이 진행되고 우연적인 결과로 대체불가능토큰화할 수 있는 아이템 획득이 가능하다. 하지만 특정 금융거래정보의 보고 및 이용 등에 관한 법률 제2조의 예외 규정을 살펴보면 게임물 이용을 통해 획득한 유무형 결과물은 가상자산으로 분류하지 않도록 했다. 즉, 우연적 및 비정상적으로 획득한 대체불가능토큰을 환전하는 것은 불법이라고 설명한다.[23]

현재 게임 분야에서만 사행성 우려로 등급분류가 거부되고 있다. 이는 블록체인 기반 대체불가능토큰을 도입한 국내 게임의 사례, 개발 가이드라인 연구가 충분히 이루어지지 않아 정부가 법을 쉽게 개정하지 못하고 있는 탓이 가장 큰 것으로 보인다.

동시에 고려해야 하는 문제점들이 대두되고 있다. 몇 년 전부터 가상화폐 열풍으로 가상화폐를 채굴하기 위해 그래픽카드를 대거 사면서 그래픽 카드의 가격이 급격하게 올랐다. 또, 많은 사람이 투자가 아닌 도박에 가까운 투기를 하는 모습을 보여주었다. 이로 인해 많은 사람의 경제 관념이 바뀌었고, 손해를 보거나 회생이 불가능한 사례들이 늘어났다. 반농담식의 오늘 한강 온도가 어떻게 되느냐는 웃을 수도 울 수도 없는 말이 유행하기도 했다. 도지가 유행할 때는 도지 가상화폐를 채굴할 수 있던 와우도지 사이트가 입소문을 타고 많은 사람이 이용했으나 결국 사기인 것으로 알려졌다. 게임에 블록체인 기반 대체불가능토큰을 도입하는 것은 이의 연장선이다. 코로나로 인해서 국내의 불안감과 재산 집착은 더욱 커지고 있다. 게임을 통해서 가상화폐의 접근성이 좋아진다면 저연령층부터 고연령층까지 이에 대한 영향을 더 강하게 받을 것이다. 그리고 사기, 탈세와 같은 문제에 더 자주 직면하게 될 것이다.

게임에 가상화폐가 도입되기 시작하면 게임을 플레이하여 얻은 가상화폐와 사행성 게임을 통해 발생한 가상화폐, 거래소에서 매수와 매도를 통해 얻은 가상화폐를 가상세계 명확히 구분하기 어렵게 된다. 현재 2022년 1월 1일 가상화폐로 취득한 수익에 20% 또는 22%의 세율을 부과하는 법이 집행될 예정이다. 그러나 이에 대체불가능토큰이 포함되는지 여부는 모호하다.

두 번째는 가상화폐를 새로운 거래수단으로 인정할 것이냐에 관련된 문제다. 인정 여부와 관련해 가상경제 활성화라는 긍정적 효과에 대한 기대와 게임중독 및 불법 거래, 탈세에 대한 우려가 있었다.[20] 그리고 실제 2013년부터 화폐로서 거래수단으로 사용되는 사례가 생겨났다. 그러나 불안한 안전성(결제 도중에 당신의 가상화폐가 중간에 소실될 수 있다)과 결제까지 오래 걸리는 시간이 발목을 잡았다. 그래서 2017년~2019년 사이에 국내의 가상화폐 결제가 끊겼고 현재는 단순히 투자로서 가상화폐를 바라보고 있다. 그러자 아예 자체 가상화폐를 상장해 결제가 가능하도록 도입한 사례가 생겨났다.

가상세계 중독

가상세계, 특히 현실과 사회적·경제적 활동 양상이 닮아있는 메타버스의 경우, 기존 온라인 게임과 달리 일상 생활로 인식되어 중독성 심화가 가능하다는 지적이 존재한다.[20] 가상세계에의 지나친 몰입은 현실에서의 일상을 황폐화시키고 정체성 장애를 발생시킬 수 있다는 점에서 문제를 지닌다.

현황

메타버스의 현재 상황과 발전 방향을 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망을 들어 간략하게 요약할 수 있다.

  • 게임을 넘어서 경제로(Beyond Game, Toward Economy) : 이전까지는 메타버스의 적용 범위가 게임, 생활과 소통 서비스에 머물러 있었다면, 지금은 이를 넘어서 업무 플랫폼 등 경제 활동이 일어나는 분야로 확산하고 있다. 또, 메타버스 제작에 활용되었던 게임 엔진이 다른 산업과 사회 분야로 확산 및 적용되어 그 영향이 점차 확대될 것이다.
  • 메타버스 기기의 확대(Expanding Metaverse Device) : 기존의 메타버스 경험은 컴퓨터, 모바일, 콘솔을 중심으로 이루어졌었다. 그러나 기술의 발달과 함께 각종 가상현실 기기들이 보급화되었다. 최근 오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)의 판매량이 급증하였고 22년 이후부터 가상현실 헤드 마운티드 디스플레이(VR HMD)에 이어, 증강현실 안경(AR Glass)도 메타버스 경험을 지원하는 핵심 기기로 부상할 전망이며, 손목밴드, 반지, 장갑 등 다양한 메타버스 경험 기기들이 지속 개발·출시될 예정으로 메타버스를 즐길 수 있는 기기가 점차 늘어날 것이다.
  • 디지털 휴먼의 성장(Growing Digital Human) : 다양한 메타버스 서비스가 확산하면서 디지털 휴먼(Digital Human) 활용이 증가하고 있다. 과거에는 디지털 휴먼 제작에 많은 비용·시간, 전문 기술이 필요하였으나, 최근 인공지능, 클라우드, 컴퓨터그래픽스 등 기술 발전으로 디지털 휴먼 제작의 기술적 제약이 완화되면서 이용이 증가하고 있다. 디지털 휴먼의 활용 분야는 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송, 교육 등 전 산업으로 확대되고 있다.
  • 다양한 지식재산권과 협력하는 메타버스(IP × Metaverse) : 메타버스 플랫폼 기업들은 여러 지식재산권(Intellectual Property, IP) 사업자와 제휴·협력 관계를 맺으면서 사업 분야를 급속히 확장 중이다. 아이피 사업자가 자사 지식재산권을 기반으로 새로운 메타버스 플랫폼을 직접 구축하는 사례도 증가하고 있다. 향후 지식재산권 사업자와 제휴를 확대하려는 메타버스 플랫폼 기업과 자체 메타버스 플랫폼을 구축하고자 하는 지식재산권 사업자 간의 주도권 확보를 위한 연합·경쟁이 예상된다.
  • 대체불가능토큰과 결합하는 메타버스(NFT × Metaverse) : 대체불가능토큰(Non-Fungible Token)은 메타버스의 다양한 사용자 창작 콘텐츠(User Generated Contents, UGC)에 희소성· 소유권 부여가 가능하다. 메타버스 사용자는 대체불가능토큰을 활용해 자신의 디지털 창작물을 상품화하여, 이를 암호화폐 등 대가를 받고 판매하여 수익을 창출하고, 다른 창작 활동에 재투자 할 수 있다. 대체불가능토큰의 장점과 메타버스에서의 활용·투자 가치에 대한 관심이 높아지고 있으나, 대체불가능토큰의 활용이 활성화되면서 저작권 침해 등의 위험 요인도 존재한다.[24]

하드웨어

확장 현실 기기

정보기술(IT) 하드웨어 측면에서는 증강현실(AR), 가상현실(VR), 혼합현실(MR) 등 확장현실(XR) 기술이 기반이 된다. 초기 시장은 게임과 같은 엔터테인먼트에 주로 이용되는 가상현실 헤드 마운트 디스플레이(HMD)가 혼합현실 기기 출하량의 90% 이상을 차지하면서 확장 현실 하드웨어 시장을 주도하고 있다.

소니(Sony)의 플레이스테이션(PlayStation) 증강현실과 같이 콘솔 및 컴퓨터에 연결하여 사용하는 연결형 증강현실 기기가 게임 시장 위주로 성장했고, 최근에는 디자인과 사양, 기능이 발전함에 따라 독립형(Stand-alone) 폼 팩터 채택이 증가하는 추세다.

독립형 증강현실 헤드 마운티스 디스플레이는 페이스북(Facebook)의 오큘러스 퀘스트 2(Oculus Quest 2)와 중국의 하이 테크 컴퓨터(HTC)의 바이브 포커스 플러스(Vive Focus plus)가 양강 구도를 형성하고 있다. 이 외에도 휴렛패커드(HP)의 리버브 증강현실 지2(Reverb VR G2), 피코(Pico)의 (Neo 2), 삼성전자 오디세이 등이 경쟁하고 있다. 특히 지난해 출시한 오큘러스 퀘스트 2가 증강현실 기기 성장을 주도하는 모습이다. 전작 대비 향상된 컴퓨팅 성능과 디스플레이 기술, 가벼운 무게를 강점으로 내세워 299달러의 합리적 가격으로 출시했다. 하이 테크 컴퓨터사는 최근 전문가용 신제품 바이브 포커스(Vive Focus 3)를 1,300달러에 출시하며 증강현실 기기 하이엔드(High-End) 시장을 공략하고 있다.

증강현실은 모바일을 활용한 소프트웨어 시장 중심으로 성장했다. 증강현실 기기는 아직 하드웨어 시장에서 큰 비중을 차지하지 못하고 있다. 마이크로소프트(Microsoft)의 홀로렌즈 2(HoloLens 2)를 필두로 엡손 모베리오(Epson Moverio), 뷰직스 엠100(Vuzix M100) 등이 상용화됐지만, 완성도가 높은 홀로렌즈 2(HoloLens 2)도 짧은 배터리 시간(2시간)과 500만 원을 웃도는 높은 가격 등으로 일반 소비자가 사용하기에 어려움이 있다. 기술적으로는 디스플레이 출력 지연으로 인한 멀미, 좁은 시야각(FOV) 등이 증강현실 글라스 대중화를 늦추고 있다. 현재 상용화된 제품의 시야각은 평균 50° 정도로 사람의 눈 시야각 115°에 비해 좁기 때문에 넓은 시야각 구현 기술이 필수적이다. 애플(Apple)은 2022년에 가상현실 헤드셋을 출시하고, 2023년에 가상현실 글라스를 출시할 것으로 예상되며, 이는 확장현실 기기 시장 성장의 기폭제가 될 것으로 보인다. 이처럼 향후 증강현실 글라스 등 신제품 출시를 통해 하드웨어 시장 점유율을 높일 것이다.

한편 지금까지 가상현실 헤드 마운티드 디스플레이의 사용은 대부분 게임 산업에 제한됐다. 향후 시장 성장을 위해서는 게임뿐만 아니라 학교 및 교육 센터 등을 위한 다양한 콘텐츠 개발이 이루어져야 한다.

디스플레이

기존 평면 디스플레이의 한계를 뛰어넘어 3D 세계를 제대로 구현하기 위한 마이크로 디스플레이 기술들이 개발되고 있다. 대부분의 증강현실/가상현실 기기는 시각 정보 전달에 초점을 맞추기 때문에 안경 등의 기기에 1인치 이하의 마이크로디스플레이를 탑재하여 영상을 구현해야 한다. 최근 주목받고 있는 기술은 오엘이디-온-실리콘(OLEDoS) 마이크로디스플레이로, 빠른 응답속도와 고화질 등의 장점을 보유하고 있다.

스마트폰이나 텔레비전에 사용되는 오엘이디(OLED) 패널의 픽셀 크기는 20 ~ 300마이크로미터(㎛)인 반면, 마이크로디스플레이에 사용되는 픽셀의 크기는 4 ~ 20㎛ 수준이다. 오엘이디-온-실리콘 마이크로디스플레이는 간단히 설명하면 오엘이디 소재를 반도체 미세 공정에 접목하여 만든 기술이라고 할 수 있다.

애플 오엘이디-온-실리콘 마이크로디스플레이를 개발 중이다. 애플은 해당 기술을 증강현실/가상현실 안경, 헤드셋 등에 적용할 계획이다. 또한 애플뿐만 아니라 페이스북, 마이크로소프트 등 빅테크 업체들을 중심으로 메타버스 및 그와 관련된 헤드셋, 글라스 등의 하드웨어 개발이 활발하게 추진되고 있다. 오엘이디-온-실리콘 기술은 다양한 업체들이 해당 기술의 개발과 생산을 추진 중이다. 엘지 디스플레이 또한 2020년 0.42인치 크기와 3,500픽셀 퍼 인치(pixel per inch)를 가진 오엘이디-온-실리콘 마이크로디스플레이를 공개한 바 있다.

사용자들이 혼합현실 기기를 더 편리하게 사용하기 위해서는 기기가 사용자의 움직임을 더 빠르게 인식하고, 최대한 사람의 눈과 유사한 스펙을 가지고 있어야 어지러움 등의 문제점을 개선할 수 있다. 기기에 탑재된 디스플레이의 해상도(ppi)를 먼저 높여야 이미지를 이질감 없이 선명하게 볼 수 있고, 화면주사율(Hz)을 높일수록 응답시간을 줄이므로 화면 움직임이 부드러워 어지러움이 없다. 메타버스의 발전과 함께 향후 알,지,비 오엘이디를 증착하는 방식을 적용한 오엘이디-온-실리콘 마이크로디스플레이 기술 개발이 더욱 가속화되리라 판단하고 있다.

알,지,비 오엘이디를 증착한 오엘이디-온-실리콘 마이크로디스플레이가 발전하기 위해서는 파인메탈마스크(FMM) 개발이 선행되어야 한다. 특히 현재 파인메탈마스크는 화학 약품으로 습식 식각(wet etching)을 통해 구멍을 뚫는 방식이 일반적이지만, 홀을 하나하나 미세하게 가공하여 고해상도용 파인메탈마스크를 생산하기 용이한 레이저 방식도 새롭게 주목을 받을 것으로 전망한다.

국내·외 시장

미국

미국의 빅테크(애플, 아마존, 알파벳, 페이스북)는 모두 다른 회사이지만 공통으로 목표하는 이념이 한 가지 있다. 바로 전 세계를 데이터화하는 것이다. 미국의 빅테크는 디지털 기술을 통해 세계 모든 인간과 하드웨어 기기가 연결되고 연결된 디지털 세계에서 발생하는 방대한 데이터들을 수집한다. 수집한 방대한 데이터들 사이의 관계를 이해하고 이를 모형화화여 분석 도구를 만들고 발전된 컴퓨팅 기술 등을 활용해 삶의 비효율성이 모두 제거된 세계를 추구한다.

현재 기업들은 소비자들로부터 쌓아온 빅데이터를 활용하여 소비자 개인 맞춤형 광고를 제공하고 있다. 공부를 위해 구글에서 강의를 찾아보는 학생에게는 강의 사이트 구글 광고가 나오고, 팝송을 즐겨듣는 사람의 유튜브에는 그와 관련된 영상들이 올라온다. 이처럼 소비자들이 원하는 제품을 구매하는 과정이 매우 효율적으로 발전했다. 데이터가 곧 경쟁력인 미국의 빅 테크 기업들은 소비자들을 가능한 대로 디지털 세계로 몰아넣고 소비자의 행동 패턴을 데이터화하기 위해 노력하고 있다.

이렇게 데이터 러시를 하는 미국의 빅 테크 기업에게 메타버스는 데이터 광산이나 다름없다. 메타버스에서 수집 가능한 데이터의 양을 생각하면 미국의 기업들이 메타버스 산업을 출현시키려는 동기는 클 수밖에 없다. 메타버스에 연결이 가능한 하드웨어의 개발이 충분히 이뤄져 대중들에게 보급이 될 때, 승자는 하드웨어 생산 기업이 아닌 사람들을 메타버스에 몰아넣고 그곳에서 일어나는 모든 현상을 데이터화하여 수집하는 플랫폼 업체일 것이다.

한편, 미국의 빅 테크 중에서 가장 급한 기업은 페이스북이다.

아마존은 이미 미국 전자상거래(e-Commerce) 시장의 약 50%를 점유하고 있으며, 아마존 사이트에서 발생하는 고객들의 클릭 스트림(웹 브라우저상에서 마우스를 통해 이뤄지는 모든 행동) 데이터를 모두 데이터베이스에 저장하고 있다. 아마존은 또한 미래에도 오프라인 가게가 공존하리라 생각하며 수 백대의 카메라를 설치한 오프라인 가게 아마존고에서 소비자들의 오프라인 구매 패턴을 데이터화하고 있다. 따라서 미래에 어떤 메타버스 플랫폼이 등장하더라도 전자상거래 시장 및 물류 시스템을 장악한 아마존과의 협업 없이 규모가 있는 가상 마켓을 열기 힘들 것으로 보인다.

알파벳 또한 자회사 구글이 세계 모바일 기기 운영 시스템 시장의 약 70%를, 세계 검색 엔진 시장의 약 90%를 장악하고 있는 독과점 기업이다. 이미 구글은 전 세계의 온라인 광고 지출의 약 30%를 매출액으로 가져가고 있다.

하지만 페이스북은 다르다. 페이스북이 활동할 수 있었던 생태계는 애플과 구글에서 왔는데, 두 기업이 더 이상 페이스북에서 이용자들의 데이터를 마음대로 수집할 권한을 주지 않기로 했다. 애플은 2020년 앱 추적 투명성 원칙(앱 사업자가 사용자의 데이터를 얻기 위해서는 사용자의 동의를 받아야 한다는 원칙)을 발표했고, 2021년 4월 iOS 14.5를 업데이트하면서 앱 추적 투명성 기능을 추가했다. 5월 7일 시장 조사 업체 플러리 애널리틱스(Flurry Analytics)에 따르면 세계 아이폰 사용자 530만 명을 대상으로 조사한 결과 앱 이용 기록 추적에 동의한 사람은 13%에 불과했다(미국은 5%). 페이스북이 이용자 데이터를 수집하지 못한다면 기업들이 경쟁력 없는 페이스북에 광고비를 지출할 유인이 점차 하락할 것이다.

또한 구글은 2020년 초부터 서드파티 쿠키(크롬을 이용하는 사용자들의 웹사이트 간 이용 데이터를 추적할 수 있는 인프라. 퍼스트파티 쿠키는 특정 웹사이트 방문자들의 이용 데이터를 추적할 수 있는 인프라)에 대한 지원을 2년 내로 중단하기로 했고, 2022년 1분기 중에 ‘안전 섹션 서비스(앱 개발자가 앱 이용자의 개인 정보를 어떻게 활용하고 있는지 공유)를 도입하기로 밝혔다. 앱 이용자가 해당 앱에서 내 데이터가 어떻게 사용될 지를 이해하고 앱 이용 여부를 선택하게 한 것이다.

다시 말해서 애플 이용자들은 페이스북에게 데이터를 주지 않기로 하고 있고, 안드로이드 이용자들은 페이스북이 숨기고 싶어 하는 개인 데이터 활용 방법을 낱낱이 알게 되는 것이다. 동시에 페이스북이 시장 점유율을 잃어갈수록 구글은 시장점유율이 확대될 가능성이 높다.

그래서 데이터의 원천을 가지려는 페이스북은 메타버스 플랫폼을 구축하기 위해 노력하고 있다. 페이스북은 가상현실 기기에 관심을 가져 오큘러스를 인수했고 '페이스북 스페이스', '오큘러스 룸'과 같은 소셜 미디어 서비스들을 2016~2017년 출시해 증강현실/가상현실 소셜 미디어에 대한 경험치를 쌓았다. 그리고 2019년 페이스북의 가상현실 소셜 미디어의 최종 목적지 격인 '호라이즌'을 발표했다. 아직은 소규모 유저들을 상대로 베타 서비스 중이라 계획하고 있는 수익 모델이 정확히 알려지지 않았다. 다만 오큘러스 퀘스트 2 헤드셋부터는 페이스북 계정을 반드시 연동해야 사용할 수 있게 한 점, 가상 세계 속 이용자의 행동 데이터를 수집해 분석할 수 있는 '오큘러스 무브' 기능을 예고했다는 점을 고려하면 호라이즌의 주요 수익 역시 개인 맞춤형 광고를 통한 광고 수익일 가능성이 높다. 만약 전 세계의 수많은 사람이 호라이즌을 사용하게 된다면 페이스북 또한 강력한 데이터 원천 플랫폼을 가지게 된다.[25]

중국

중국의 메타버스는 텐센트의 성장과 같다고 볼 수 있다.

현재 메타버스라는 새로운 시류에 중국 역시 게임 산업의 진출이 두드러지고 있다. 미래에 메타버스는 단순한 게임에서 확장되면서, 현실 생활에 막대한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 그 때문에 중국의 가장 큰 게임 회사 텐센트가 중국의 메타버스를 이끌어 나갈 것으로 주목받고 있다.

2011년 텐센트는 바이두를 넘어서, 중국에서 가장 가치가 있는 테크 기업으로 성장했다. 당시 진행된 미래 전략 회의에서 유기적 성장(Organic growth)에 대한 투자를 확대하기로 했다. 인터넷 시대에 큐큐(QQ)를, 모바일 시대에서는 위챗을 개발했다. 그리고 이제는 이전보다 더욱 거대한 경제적 가치를 창출할 것으로 기대되는 다음 시대, 메타버스를 대비하여, 새로운 이익 창출 구조를 구축하고 있다.

실제 텐센트는 중국 다른 빅 테크 기업과 달리 소프트웨어 제품 생산보다 메타버스 투자에 집중하고 있다. 각종 투자를 통해 거대한 메타버스로 성장하고 있어, 향후 중국에서 메타버스를 가장 완벽하게 구현할 기업으로 평가된다. 텐센트 투자 포트폴리오를 살펴보면, 게임뿐만 아니라 전자상거래, 소셜네트워크(SNS 등) 여러 분야에 걸쳐 막대한 영향 미치고 있다.

때문에 메타버스를 위한 스타트업들은 모두 직접 구축하는 것은 텐센트 관점에서 비효율적이고 위험 부담이 크다. 그러므로 자산 배분의 관점에서 텐센트는 밸류체인 수직 계열화보다는 투자를 통한, 수평적인 밸류체인을 구축했다. 또한 메타버스 특징을 고려하면, 100% 소유하는 방식보다는 오히려 투자를 통해 성장하는 방식이 메타버스 시대에는 더욱 적합하다. 메타버스 시대에 탈중앙화(decentralized)되고, 콘텐츠 제작자에게 더욱 많은 이익이 발생하게 될 것이다. 그렇다면 과거처럼(큐큐, 위챗) 단순히 대형 메타버스 플랫폼을 구축하는 것이 아닌, 플랫폼과 콘텐츠 제작자에게 동시에 투자하는 것이 더욱 현명한 것으로 보인다.

메타버스는 결국 플랫폼과 플랫폼 안에 제공되는 콘텐츠로 구성된다. 유저들은 콘텐츠를 통해 엔터테인먼트, 소셜라이징, 학습, 상업 활동을 영위한다. 텐센트는 동사의 핵심 경쟁 우위로 자본과 트래픽을 꼽았고, 이를 기반으로 미래 산업 전략을 구성했다. 텐센트는 자본과 트래픽을 제공하면서, 메타버스에 대한 투자를 늘려나갔다. 그리고 중국에 진출하는 기업들은 텐센트의 자본과 트래픽을 선순환 구조를 통해 성장했고, 이는 다시 텐센트의 성장으로 이어졌다.

텐센트는 모바일 시대에 위챗이라는 거대한 플랫폼을 구축했다. 위챗은 2D 버전의 메타버스라고 할 수 있는데, 중국에 진출하고 싶어하는 기업과 파트너십을 맺고 플랫폼을 제공한다. 이를 통해 승자(우수 기업)를 가려내고, 그들에게 더 많은 트래픽을 제공하면서, 투자를 늘리고, 이는 우수 기업의 성장으로 이어진다. 텐센트는 이렇게 늘어난 자본을 통해 더 많은 기업과 파트너십을 맺고, 투자 규모를 늘려나갔다.

텐센트는 이미 메타버스 양대 축인 플랫폼, 콘텐츠와 관련하여 선두 후보 기업에 막대한 투자를 하고 있다. 그리고 현대 중국 내 어떠한 경쟁기업보다 높은 지분을 보유하고 있다. 현재 텐센트는 에픽게임즈, 스냅, 스포티파이, 위챗 등 각 분야의 키플레이어(핵심 기업)를 보유하고 있다.

텐센트가 40% 지분(170억 달러 규모)을 소유하고 있는 에픽게임즈(언리얼엔진)은 텐센트 메타버스의 핵심 중에서도 핵심이다. 특히 타이틀 게임 포트나이트의 경우 오늘날 메타버스에 가장 근접했다는 평가를 받는다. 다 같이 가상 세계에서 트래비스 스콧의 콘서트를 공유하며 즐기고, 게임을 하고, 구매 행위로 이어진다. 최종적으로는 크리에이티브 모드에서는 자신만의 세계를 구축하고, 에픽게임즈는 커뮤니티크리에이터와 협력해 스킨을 개발하고 판매한다.

포트나이트는 메타버스의 다음 단계로 나아가기 위한 테스트 버전일 뿐이다. 에픽게임즈언리얼 엔진은 메타버스 가상의 구성원들이 모일 수 있는 최고의 플랫폼이다. 게임 개발자, 영화 제작자, 건축가 등은 언리얼 엔진을 활용, 몰입감 넘치는 디지털 렌더링과 세계를 구축할 것이다. 수많은 게임, 영화, 도시 및 건축물이 동일한 엔진에 구축되면서, 이를 가상 세계에서 연결하기는 더욱 쉬워지게 될 것이다. 회사는 최고의 플랫폼을 무료로 제공, 더 많은 것들이 구축되는데 일조할 것이다. 실제로 에픽게임즈는 수수료 12%로 경쟁사 대비 매우 낮고, 콘텐츠 제공자에게 친화적인 환경을 제공하고 있다.

텐센트는 스냅 지분을 12% 보유하고 있으며, 최대 주주이다. 에픽게임즈가 가상현실(VR)을 구축한다면, 스냅은 증강현실 또는 거울세계를 구축하는 선도적인 기업이다. 거울세계는 증강현실을 통해 구현되는데, 디지털현실세계가 혼합된다. 스냅은 자체적으로 앱을 개발하고, 그리고 앱을 다른 회사 개발자들에게도 제공하면서, 다른 회사의 앱과 기능적으로 통합할 수 있도록 돕는다. 이로써 스냅은 상호 작용할 수 있는 광범위한 제품 라인을 구축하게 된다.

텐센트는 스포티파이 지분을 약 9% 보유하고 있다. 스포티파이는 현재 월간 활성 사용자 수가 약 2억8,600만 명 수준으로, 음악뿐만 아니라, 팟캐스트와 오디오북까지 다양한 서비스를 제공하고 있다. 사실 가상세계에서 모든 것이 가능한 궁극적인 메타버스에 도달하기 위해서는 수십 년이 소요되기 때문에 그전까지는 여전히 현실세계에서 많은 활동이 이뤄질 것이다. 그동안 오디오를 통한 메타버스가 크게 발전할 것으로 예상된다. 이 경우 텐센트에 350억 달러, 현재 스포티파이에 투자한 금액의 10배가 넘는 가치가 돌아갈 것으로 기대된다.

이미 많은 플랫폼을 보유하고 있음에도 불구하고, 텐센트클라우드, 인공지능, 사이버보안, 블록체인, 5G, 등 인프라를 구축하는데 700억 달러를 투자할 계획이다. 그리고 스마트 결제 기술에도 투자, 현실 속 소비와 디지털 세상에서 소비의 갭을 한층 줄일 것이다.[25]

국내

메타버스는 혼합현실 소프트웨어, 하드웨어 기술의 발달, 비대면의 수요, 블록체인 기술을 기반으로 블루오션으로 떠올랐다. 네이버카카오는 물론이고 3대 통신사, 수많은 대기업이 메타버스, 플랫폼, 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능 등에 투자 및 개발 중이다. 300조 이상 규모의 시장으로 언론은 상당히 긍정적으로 바라보고 있다.

네이버는 한국판 로블록스로 만들려는 제페토 이후 디지털트윈 솔루션인 어라이크를 출시했다. 네이버랩스의 자체 기술로 출시된 어라이크는 대규모 도시 단위의 디지털트윈 데이터를 빠르고 효율적으로 제작할 수 있다. 어라이크 솔루션의 핵심은 항공 사진과 인공지능(AI)을 활용해 도시 3D 모델, 로드레이아웃, 고정밀 지도(HD Map) 등의 핵심 데이터들을 함께 제작할 수 있다는 점이다. 업계는 제페토로 가상세계 제패에 나선 네이버가 거울세계증강현실 세계에서 자리매김하기 위해 어라이크 솔루션을 출시했을 것이라는 분석이다. 최근 메타버스의 각 유형이 융합하며 진화하고 있어 다양한 영역에 직·간접적인 대응을 하는 네이버가 포스트 코로나 시대에 더욱더 빠른 성장세를 보일 것으로 보인다.[26]

또한 네이버웹툰이 메타버스를 활용한 지식재산권(IP) 사업 확대에 나선다. 웹소설·웹툰의 지식재산권을 기반으로 애니메이션, 영화, 드라마 등 2차 창작물을 제작한다는 기존 구상에서 시야를 가상세계로까지 넓힌 것이다. 네이버 관계자는 네이버웹툰이 보유한 지적재산권을 통해 네이버제트와 협업할 계획이라며 인기 웹툰을 메타버스에 구현하는 등 협력 방식은 열려 있다고 말했다. 웹툰 세계관을 본뜬 공간을 제페토에 구현해 다양한 캐릭터들이 메티버스 세계에서 활동하는 모습이 될 것으로 보인다. 업계에서는 웹툰과 메타버스가 만났을 때 가장 먼저 현실화할 가능성 높은 사업으로 웹툰 지적재산권을 활용한 아이템 개발을 꼽는다. 웹툰에 나오는 캐릭터를 제페토에서 활동하는 아바타로 만들거나, 웹툰 주인공들이 착용한 의상·액세서리를 이용자들이 써볼 수 있게 만드는 것이다. 아이템들을 유료로 판매해 수익 창출도 기대할 수 있다.[27]

3대 통신사 중 에스케이텔레콤(SKT)은 기존 ‘혼합현실 서비스 회사’의 명칭을 ‘메타버스 회사’로 변경하고 관련 사업을 추진하는 등 이동 통신사 3사 중 가장 메타버스 시장 진출에 적극적이다. 마이크로소프트(MS)와 협업해 혼합현실(MR) 제작 시설인 점프 스튜디오를 개소, 슈퍼주니어를 비롯해 안무가 리아킴 등을 3D 홀로그램으로 만드는 프로젝트 등을 진행했다. 특히 '점프 버추얼밋업'이라는 메타버스 서비스를 출시해 각각의 사용자가 아바타를 만들고 가상 공간에 최대 100명까지 접속해 콘퍼런스와 공연 등을 즐길 수 있게 했다. 실제로 이를 활용해 순천향대학교에서는 메타버스 입학식을 개최해 주목을 받기도 했다.[28] 이 밖에도 페이스북의 가상현실(VR) 기기 오큘러스 퀘스트2의 국내 공식 유통사를 담당하고 카카오 가상체험(카카오VX)와 메타버스 기반의 골프 중계를 기획하며, 외부와 협업에도 적극적인 모습을 보이고 있다.[29]

현재 블록체인 분야에서 네이버는 일본 자회사 라인을 통한 블록체인 실험을 테스트하는 단계하고 있다.

엘지유플러스(LGU+)는 파이브지(5G) 콘텐츠 연합체인 확장현실 얼라이언스를 미국의 퀄컴과 버라이즌, 프랑스 오렌지, 대만 칭화텔레콤 등 10개 사업체와 함께 만들고 우주정거장 확장현실 콘텐츠를 제작한 바 있다. 이들 연합체는 고품질 파이브지 콘텐츠에 들어가는 투자금을 분산해 비용적 효율을 높인단 계획이다. 현재 국내 고객에는 '유플러스 증강현실', '유플러스 가상현실'을 서비스하고 있다.

케이티(KT)는 정보통신기술 기업들과 실감형 콘텐츠 플랫폼 구축 사업을 진행했으며 주로 B2B 영역에서 모델을 구현하는 중이다.[28]

한편, 카카오블록체인 분야에서 미래의 성장을 보았다. 카카오는 그라운드엑스를 통해 가상화폐대체불가능토큰 시장까지 진출했다. 전문가들은 카카오는 대체불가능토큰부터 시작해 메타버스에 접목하는 모델을 추구하고 있다.[30] 카카오는 아직까지 메타버스 행보에 대해 명확히 밝힌 바 없으나 지난달 웨이투빗과 카카오게임즈의 합병을 통해 진출 가능성을 암시한 바 있다.[31]

관련 기업

해외

  • 이머전 코퍼레이션(Immersion Corporation) : 이머전 코퍼레이션(이하 이머전)은 디스플레이와 같은 기기와 접촉했을 때 실제로 감각을 받았다고 느끼게 하는 햅틱(Haptic) 기술을 보유하고 있다. 대중들이 흔하게 생각해낼 수 있는 햅틱 기술의 예시는 문자 메시지가 왔을 때 울리는 진동이다. 혹은 게임 속에서 공격을 받거나 폭탄이 터질 때 나오는 진동 정도이다. 이머전의 햅틱 기술은 세계 최고로 알려져 엘지전자, 애플, 화웨이 등의 기업이 이미 이머전의 햅틱 기술을 사용하고 있다. 특히 2021년 2월 우리산업은 자동차용 터치스크린에 이머전 햅틱 기술을 적용하기 위해 계약을 체결했다.[32] 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 또한 플레이스테이션 5의 게임 패드를 제작할 당시 해당 기술이 부족하여 이머전의 조언을 받아 듀얼센스를 개발했다. 듀얼센스는 스피커에서 나오는 소리에 따라 햅틱 피드백이 작동하는 기술이다. 메타버스, 확장현실에서 실감형 기술의 궁극적인 목표는 기기를 통해 오감을 느낄 수 있도록 하여 혼합현실 속에서 더욱 생생한 경험을 할 수 있도록 하는 것이다. 따라서 이머전 코퍼레이션은 메타버스 관련 기업으로 주목받는 중이다.
  • 로블록스 스튜디오(Roblox Corporation) : 로블록스는 로블록스 스튜디오가 제작한 플랫폼으로, 게임 이용자가 게임을 직접 프로그래밍하고 다른 이용자가 만든 게임을 경험할 수 있는 메타버스 게임 플랫폼이다. 로블록스 내에서 이용자는 아바타의 옷과 게임의 맵을 직접 만들고 판매할 수 있다. 로블록스는 고유 가상화폐인 로벅스와 함께 메타버스의 사례 중 세컨드 라이프와 함께 언급되는 미국의 대표적인 메타버스 플랫폼이다.
  • 스냅(SANP Corporation) : 스냅은 문자가 아닌 사진으로 채팅을 주고받는 스냅챗을 제작한 기업이다. 스냅챗의 사진 채팅은 확인 후 10초가 지나면 자동 삭제가 되며 기록이 남지 않는다는 것이 특징이다. 스냅은 증강현실 필터를 적용했으며 사용자가 직접 필터 제작에 참여할 수 있다.[33] 2020년 기준으로 미국의 제트세대의 90%는 페이스북, 인스타그램, 메신저를 합친 것보다 스냅챗을 더 활발하게 이용하고 있다는 자료가 있다.[34]
  • 애플(APPLE) : 애플은 가상현실뿐만 아니라 증강 현실 분야에서 AR글래스을 개발하고 있다.
  • 와이마이 홀로그램 클라우드(WiMi Hologram Cloud) : 와이마이 홀로그램 클라우드(이하 와이마이)는 중국의 증강현실 홀로그램 클라우드를 서비스하는 기업이다. 주력 분야는 홀로그램 기반의 광고와 시네마 응용, 교육용 프로그램 그리고 엔터테인먼트 분야이다. 한편, 와이마이가 개발하고 있는 사업으로는 홀로그램 기술을 기반으로 제품을 가상으로 시범 삼아 착용할 수 있는 쇼핑 기능, 얼굴인식 기능을 통해 만들어진 자신의 아바타에게 제품을 시작하는 기능, 홀로그램 내비게이션이 있다.
  • 마이크로소프트(Microsoft) : 마이크로소프트는 혼합현실 플랫폼인 메쉬를 발표했다. 당사의 혼합현실 헤드셋 장치인 홀로렌즈2를 착용하고 메쉬에 접속하여 이용자들과 교류가 가능하다.[35]
  • 페이스북(Facebook) : 페이스북은 자체 개발, 출시한 가상현실 기기 오큘러스 퀘스트2를 이용하려면 반드시 페이스북 계정을 연동하도록 하여 이용자의 데이터를 독자적으로 구축하려고 한다. 페이스북은 오큘러스가 구현하는 게임 콘텐츠 내 광고를 게재할 계획을 밝혔다. 특히, 가상현실 콘텐츠 광고는 수익의 97% 이상이 광고를 통해 창출하는 페이스북에게 중요한 사업이다.[36]
  • 엔비디아(Nvidia) : 메타버스 생태계가 구축됨에 따라 엔비디아그래픽 처리 장치(GPU) 기술력이 더 주목받을 것으로 보인다. 메타버스 공간은 결국 그래픽으로 구현하기 때문이다. 그리고 엔비디아는 자사의 메타버스 플랫폼 옴니버스를 공개했고 다른 소프트웨어 앱과 호환이 된다는 것이 특징이다.
  • 코핀 코퍼레이션(Kopin Corporation) : 코핀 코퍼레이션(이하 코핀)은 증강/가상현실 부품 중 하나인 OLED 마이크로 디스플레이 기술과 헤드셋 솔루션, 팬케이크 광학기술, 컬러맥스 특허 기술을 보유하고 있다. 코핀은 미국 국방부와 계약을 맺어 사업을 진행하고 있다. 주 활용 분야는 가상훈련 증강현실 디스플레이다. 한편, 코핀은 이미 2019년도에 구글의 구글 글래스 2에 자사의 디스플레이를 적용한 사례가 있다.

국내

증강현실/가상현실

  • 한빛소프트(HANBIT SOFT Inc.) : 한빛소프트는 보유 지식재산권(IP)을 통해 가상현실 게임을 출시하고, 다른 기업과 협업하여 가상현실 스포츠 교실 공동사업을 추진하는 등의 증강현실/가상현실 관련 투자를 진행하고 있다. 2021년 7월, 한빛소프트는 정부과제인 확장현실 플래그십 프로젝트 소방분야에 산학 컨소시엄 사업자로 참여한다고 밝혔다. 한빛소프트는 디지털 트윈 콘텐츠 및 화재 대응 자격,교육,평가 플랫폼을 구축할 예정이다.[37]
  • 하이비젼시스템(HyvisionSystem) : 하이비젼시스템은 영상처리기술, 신호처리기술, 모션제어기술 그리고 3D 프린터 기술을 가지고 있다. 하이비젼시스템은 앞서 말한 기술을 혼합현실에 융합할 수 있기에 메타버스 관련 기업으로 떠올랐다.

부품(반도체,카메라,디스플레이)

  • 하나마이크론(HanaMicron): 메타버스가 다시 부상할 수 있었던 기반 중 하나는 5G이다. 메타버스 콘텐츠를 빠르게 전송하기 위해서는 5G가 필수적이다. 그리고 메타버스 5G를 효과적으로 이용하기 위해서는 5G 표준 디램(Dynamic Random Access Memory)인 DDR5를 부품으로 사용해야 하는데, 하나마이크론은 이를 제조하고 테스트할 수 있는 업계선도 기업이다. 이러한 이유로 메타버스 관련 기업으로 떠올랐다.
  • 선익시스템(Sunic system) : 선익시스템은 OLED 장비 제조와 판매를 주 사업으로 하는 기업이다. 특히, 선익시스템은 가변형 OLEDoS를 제조할 수 있다. OLED 장비는 증강/가상현실 기기의 디스플레이로 쓰이는데 기술이 발전할수록 가상현실 멀미가 줄어들고 해상도가 높아진다. 따라서 하나마이크론은 메타버스 관련 기업으로 알려졌다.
  • 엘지디스플레이(LG Display) : 엘지디스플레이는 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(TFT-LCD) 및 OLED 등의 기술을 활용한 디스플레이 관련 제품을 생산, 판매하는 사업을 영위하고 있으며, 디스플레이 단일 사업부문으로 구성되어 있다. 대부분의 제품을 해외로 판매하고 있으며, 가변형 OLED 스마트폰, 웨어러블용 원형 OLED 패널 등을 출시하고 있다. 특히 메타버스 구현을 위해서는 OLED가 필수인 만큼 독과점적 점유율을 확보함과 동시에 응답 속도, 고해상도 및 경량화 장점을 보유하고 있다.[38]

언택트 플랫폼

  • 네이버(Naver) : 네이버는 포스트 코로나 시대 이후 강력한 글로벌 플랫폼을 가지고 있으며 제페토를 통해 국내의 메타버스 시장을 선도하고 있다. 인플루언서들의 참여도가 높아지는 점을 보아 규모가 더 커질 것으로 예상된다. 또한 네이버의 기술력과 결합하여 새로운 방향성을 제시할 수 있다고 평가받고 있다.
  • 와이제이엠게임즈(YJM Games) : 메타버스 산업 시장 규모가 약 310조원에 이를 것이란 전망에 가상현실 게임 및 콘텐츠를 개발해 서비스 중인 와이제이엠게임즈가 주목받았다. 가상현실 게임 개발사인 원이멀스와 함께 가상현실 게임과 플랫폼을 개발하고 있다.[39]

엔터테인먼트

  • 에스엠엔터테인먼트(SM Entertainment) : 에스엠엔터테인먼트는 카이스트와 함께 메타버스 연구를 위한 업무 협약을 체결했다. 이번 협약을 통해 콘텐츠, 인공지능, 로봇 등의 분야에 관한 기술 협력, 디지털 아바타 제작 관련 공동 프로젝트 진행, 문화기술(Culture Technology) 공동 학술 연구 등을 함께 펼쳐나갈 계획이다.[40]
  • 제이와이피(JYP Entertainment) : 제이와이피는 다른 엔터테인먼트를 이어서 네이버의 제페토에 투자를 하면서 메타버스 관련 기업으로 떠올랐다. 또한, 제이와이피 대주주는 가상화폐거래소인 두나무에 지분을 일부 매각했는데 이는 두나무와 함께 대체불가능토큰 사업에 진출하기 위한 것으로 보인다. 블록체인 기술을 통해 음원, 뮤직비디오 등 디지털 데이터에 고유한 식별값을 붙인다. 예를 들어 연예인 소속사는 아이돌 사진에 대체불가능토큰으로 꼬리표를 붙여 유일무이한 굿즈로 만들 수 있다.[41]
  • 와이지엔터테인먼트(YG Entertainment) : 와이지엔터테인먼트네이버제페토에 투자를 하면서 베타버스 관련 기업으로 떠올랐다. 또한 위지윅스튜디오가 네이버와 와이지엔터테인먼트의 합작사 와이엔 컬쳐 앤 스페이스에 투자를 하며 주목받았다.[42]
  • 하이브(HYBE Entertainment) : 하이브는 네이버의 제페토에 투자를 했으며 위버스(Weverse)라는 메타버스 플랫폼을 가지고 있다. 위버스에는 하이브 소속 연예인 뿐만 아니라 와이지엔터테인먼트 소속 연예인까지 입점하면서 확장해가고 있다.[43] 또, 연예기획사들과 팬덤을 기반으로 한 산업 시장을 차지하기 위해 경쟁을 하고 있다고 알려졌다.[44]

게임

  • 엔씨소프트(NCSOFT) : 리니지로 유명한 엔씨소프트는 인공지능을 중심으로 한 연구개발 투자를 넘어서 종합 기술 콘텐츠 기업으로 변화하려고 한다. 이에 투자금액을 4년 사이에 2배 늘렸고, 인공지능과 그래픽, 사운드, 콘텐츠 등 차세대 기술 영역을 중심으로 기술개발 중이며 금융 등 여러분야에 접목시키기 위한 연구개발을 하면서 메타버스 관련 기업으로 떠올랐다. 엔씨소프트는 인공지능 음성합성 기능을 특징으로 한 팬덤 앱 유니버스를 출시했다.[45]
  • 엠게임(MGAME) : 엠게임은 온라인게임, 모바일 게임, 가상현실 게임 등을 개발하는 업체로 메타버스가 유행하면서 주목받고있다. 한편 엠게임 연구 단지 내에 가상현실 테마파크 및 로봇을 이용한 스마트 카드카페 등 엠플레이파크 일부를 개장할 예정이다.[46]
  • 넷마블(Netmable) : 최근 지브리풍의 제2의나라 게임을 출시한 넷마블은 와이제이엠게임즈와 원이멀스의 주요 주주이다. 와이제이엠게임즈는 메타버스 관련 기술 개발 경험이 있는 기업으로 메타버스 관련 기업으로 떠올랐다.[47]
  • 드래곤플라이(Dragonfly) : 드래곤플라이는 멀티 플랫폼 기반의 가상/증강현실 게임 및 PC 인터넷 플랫폼 기반의 온라인 게임과 스마트폰 등 모바일 플랫폼 기반의 모바일 게임을 개발 및 유통하고 있다. 가상현실 테마파크 사업에도 진출하여 가상현실 이스포츠가 결합된 신도림테크노마트점(LENOVO VR MAGIC PARK)을 직영하고 있다.

관련 가상화폐

메타버스 내에서 발생하는 수익은 블록체인 기술을 기반으로하는 암호화폐로 사용될 것이다. 주로 대체불가능토큰이 사용되는데 위조가 불가능하다는 것이 특징이다. 또한 국내에서 블록체인, 대체불가능토큰이다.

  • 디센트럴랜드(MANA) : 디센트럴랜드는 가상현실 부동산 프로젝트를 진행하고 있다. 해당 코인은 디센트럴랜드 플랫폼에서 가상의 부동산을 매매하는 데 활용된다.
  • 샌드박스(SAND) : 샌드박스는 플랫폼의 유틸리티 토큰인 샌드(SAND)를 사용하여 이더리움 블록체인의 게임 내 경험을 만들고 보유하고 수익화할 수 있는 가상 세계이다. 플레이어가 디지털 자산(대체불가능토큰)을 생성하여 마켓플레이스에 올리고, 드래그 앤 드롭 하여 샌드박스 게임 메이커로 다양한 게임 내 경험을 만들 수 있다.
  • 엔진코인(ENJ) : 엔진코인은 게임에서 사용되는 캐시나 커뮤니티 시스템을 위한 종합 플랫폼을 제공한다. 엔진코인은 게임 아이템 생성, 게임 내 보상, 거래 등에 이용되며 게이머가 얻거나 구매한 엔진코인 기반 가상 아이템은 게임 서버에 보관되지 않고 안전하게 관리되는 개인 엔진 지갑에 보관된다.
  • 엑시인피니티(AXS) : 엑시인피니티는 포켓몬으로부터 영감을 받아 만들어진 플랫폼으로, 이더리움 블록체인 위에 구축되어 누구나 게임 플레이를 통해 토큰 보상을 획득할 수 있는 디지털 펫 게임 프로젝트이다. 유저들은 마켓플레이스를 통해 다른 플레이어로부터 캐릭터를 구매해 게임을 시작할 수 있으며, 엑시인피니티 토큰은 스테이킹하여 거버넌스 투표에 참여하거나 게임 내 지불 수단으로 사용할 수 있다.

전망

현재 메타버스는 플랫폼의 정석적인 성장 패턴(생태계 구축-콘텐츠 고도화-수익화 모델 강화-플랫폼 카테고리 확장)에서 생태계 구축 단계에 해당한다. 콘텐츠 고도화도 일부 진행되는 가운데 이용자 층 확장이 이루어지면 본격적인 수익화 모델이 강화될 것으로 보인다. 현재 각 메타버스(로블록스, 제페토)에는 경제시스템(로벅스, 잼)이 자리잡은 가운 데 수익자(개발자) 환전시스템은 수익화 모델 강화가 이루어지면 유튜브와 같이 유저 생태계를 더욱 공고 히 할 것으로 기대되는 핵심 모델이다. 팬덤과 커뮤니티 그리고 구독 경제 시스템의 구축 정도 등에 따른 소비 지속성이 높은 엔터테인먼트, 트레이닝, 교육 분야가 핵심 부가 콘텐츠로 성장하며 메인 콘텐츠인 게임 및 소셜 네트워크 서비스와 생태계 구축의 시너지를 발휘할 것으로 판단되어지고 있다.[25]

관련 직업

  • 게임 개발자
  • 메타버스 건축가
  • 아바타 디자이너
  • 가상세계 속 직원[48]

동영상

각주

  1. 시사상식사전, 〈메타버스〉, 《네이버지식백과》, 2021-03-05
  2. 2.0 2.1 2.2 닐 스테픈슨/김장환 역, 〈스노우 크래쉬〉, 《새와 물고기》, 1996
  3. 이일호 기자, 〈30년 전 '메타버스'의 재탄생..거품 아닌 현실인 이유[IT흥신소']〉, 《브로터》, 2021-03-21
  4. 4.0 4.1 이상우, 〈<N CONTENT 엔콘텐츠> vol.18 : 슈퍼 IP로 더 높이, 더 멀리〉, 《한국콘텐츠진흥원》, 2021-01-15
  5. 정단비/이주영, 〈(그것이 궁금) '메타버스'가 왜 갑자기 열풍? '동숲', '심즈'와 뭐가 다르지?〉, 《데일리팝》, 2021-05-28
  6. 박설민 기자, 〈VR·AR 넘어 ‘혼합현실’… 이유 있는 ‘메타버스’의 성장〉, 《시사위키》, 2021-05-28
  7. 7.0 7.1 이진규, 〈메타버스와 프라이버시, 그리고 윤리〉,《한국인터넷진흥원(KISA)》, 2021-02
  8. 김수영 기자, 〈'독보적' 에스파 세계관, SM 표 메타버스의 시작〉, 《한경》, 2021-05-26
  9. 윤민혁 기자, 〈라인프렌즈, 버추얼 유튜버 '아뽀키' 제작사 에이펀과 '메타버스' 공략〉, 《서울경제》, 2021-03-22
  10. 임영신 기자, 〈(단독)'2억명 메타버스' 네이버 제페토, 한국판 로블록스 만든다〉, 《한경》, 2021-06-08
  11. 문재호 기자, 〈스캐터랩, 개방형 AI 챗봇 ‘이루다’ 개발...연말께 페북에 서비스 예정〉, 《한경》, 2020-09-16
  12. 12.0 12.1 전유진 기자, 〈유튜브 제친 로블록스, 메타버스 열풍 속 당면한 과제는?〉, 《씨씨티비뉴스》, 2021-03-16
  13. 조아라 기자, 〈게임·인터넷(단독인터뷰) 김호광 싸이월드 대표 "코인 아닌 메타버스 플랫폼에 주목해 달라"〉, 《아이티조선》, 2021-06-04
  14. 신헌철 기자/박소운 기자, 〈"세컨드라이프 창업 붐…4만명 돈벌어"〉, 《매일경제》, 2007-10-16
  15. 김남하 기자, 〈'롤'이 작정하고 루이비통과 역대급 콜라보해 내놓은 '세나' 프레스티지 스킨’〉, 《인사이트》, 2020-01-43
  16. 서동민 기자, 〈'리그오브레전드', 대회 공식 맵에 광고 배너 도입’〉, 《한경》, 2020-12-25
  17. 정재홍 기자, 〈K-POP에 웬 중국어가?…무엇이든 가능한 `가상`아이돌 [홍IT인간’]〉, 《한국경제티비》, 2020-01-43
  18. 연예팀, 〈방탄소년단, ‘Dynamite’ 안무 버전 뮤직비디오 ‘포트나이트’ 파티로얄서 전 세계 최초 공개〉, 《한경》, 2020-09-22
  19. 관리자, 〈ICT/정보통신 의외로 긴 역사와 주목을 받아온 서비스 - ‘메타버스(metaverse)’〉, 《아이알에스 글로벌》, 2021-05-21
  20. 20.0 20.1 20.2 20.3 박상현,〈가상세계의 진화와 10대 이슈 전망〉, 《아이티와 미래전략(IT& Future Strategy)》, 2009
  21. 김태주 기자, 〈“벗어봐” 초등생들 가상현실서 아바타 성희롱"〉, 《조선일보》, 2021-04-22
  22. 임영택 기자, 〈블록체인 게임 등급 분류 상반된 시각 ‘뚜렷’ “사행성 우려 vs 게임만 차별”〉, 《매일경제》, 2021-07-09
  23. 변인호 기자, 〈‘도돌이표’ 블록체인 게임 등급분류 기준〉, 《파이낸셜투데이》, 2021-07-09
  24. 이승환/한상열, 〈(IS-116) 메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망〉, 《소프트웨어정책연구소》, 2021-04-20
  25. 25.0 25.1 25.2 김학준 외10명, 〈메타버스, 새로운 디지털 전쟁터〉,《키움증권》,2021-05-17
  26. 송화연 기자, 〈'제페토' 메타버스 잡은 네이버, 디지털트윈 솔루션으로 최강자 노린다〉, 《뉴스원》, 2021-06-11
  27. 박현익 기자, 〈웹툰과 메타버스가 만난다...네이버웹툰, 제페토 손잡고 IP 시너지 확대〉, 《서울경제》, 2021-07-11
  28. 28.0 28.1 김경림 기자, 〈메타버스 춘추전국시대…네이버가 끌고 통신3사가 밀고〉, 《뉴스원》, 2021-05-27
  29. 김동준 기자, 〈300조 시장 '메타버스', 이통3사 '미래 먹거리'로 급부상〉, 《뉴데일리경제》, 2021-06-03
  30. 김현아, 〈新경쟁시대…메타버스는 네이버, 블록체인은 카카오〉, 《이데일리》, 2021-06-17
  31. 유준하 기자, 〈시총 3위 다투는 네이버·카카오, 최종 격전지는 메타버스?〉, 《이데일리》, 2021-06-16
  32. 김미영 기자, 〈우리산업, 美 이머전과 햅틱기술 다년 사용 계약 체결〉, 《비즈니스플러스》, 2021-02-14
  33. 권효중 기자, 〈(주목!e해외주식)AR광고로 메타버스 시대 맞이하는 스냅〉, 《이데일리》, 2021-07-03
  34. 세다주, 〈(미국 주식) 스냅 SNAP 제2의 페이스북, 위챗에 한걸음〉, 《티스토리》,2020-06-14
  35. 권유진 기자, 〈반짝 유행 vs 1700조 성장···요즘 난리난 메타버스 미래는〉, 《중앙일보》, 2021-03-21
  36. 머니네버슬립 에디터 X,〈페북 '메타버스' 사업 가속, VR게임 광고 시작,《팍스넷뉴스》, 2021-06-17
  37. 임영택, 〈한빛소프트, 과기부 ‘XR 플래그십 프로젝트’ 소방 분야 참여〉, 《매일경제》, 2021-07-01
  38. 김현정 기자, 〈"LG디스플레이, 메타버스 수혜 전망"-KB증권〉, 《파이낸셜뉴스》, 2021-06-24
  39. 정민하 기자, 〈(특징주) 와이제이엠게임즈, 메타버스 310조 성장전망에 VR서비스로 '주목'〉, 《해럴드경제》, 2021-02-19
  40. 박세연 기자, 〈SM, 카이스트와 업무 협약 체결…메타버스 연구"〉, 《스타투데이》, 2021-06-24
  41. 이슬기 기자, 〈NFT 뛰어든 JYP…"미래 먹거리 발굴"〉, 《한국경제》, 2021-07-06
  42. 정민하 기자, 〈위지윅, YG·네이버 합작사 ‘YNC&S’에 100억 투자한다〉, 《조선비즈》, 2021-07-06
  43. 강민수 기자, 〈하이브, 위버스에 블랙핑크가 들어온다고?…목표가↑-삼성〉, 《머니투데이》, 2021-07-12
  44. 정민하 기자, 〈‘8조원’ K팝 팬덤시장 놓고… 하이브·SM·엔씨소프트 3파전〉, 《조선비즈》, 2021-05-31
  45. 윤민혁 기자, 〈엔씨소프트. 4년 만 R&D 투자 2배... '종합 기술·콘텐츠 기업' 노린다〉, 《서울경제》, 2021-04-04
  46. 하나경제 산업팀, 〈(특징주) 엠게임, '317조원 시장' 정치권 메타버스 활용에 상승〉, 《해럴드경제》, 2021-06-22
  47. 최형균 기자, 〈게임과 찰떡궁합 '메타버스'…기술 확보전 '후끈'〉, 《비지니스와치》, 2021-04-23
  48. 이은, 〈“메타버스 덕분에···” 미래에는 이런 직업 뜬다〉, 《시시비비》, 2021-06-7

참고자료

같이 보기


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