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− | 리퍼리움(Refereum)은 재미있는 게임을 소개 또는 추천하는 리퍼럴(referral)을 통해 게임 | + | '''리퍼리움'''(Refereum)은 재미있는 게임을 소개 또는 추천하는 '''리퍼럴'''(referral)을 통해 '''게임 마케팅'''을 진행하기 위한 '''암호화폐'''이다. 리퍼럴은 '''어필리에이터'''(인플루언서)에 해당하는 [[유튜버]], [[트위치]] 사용자가 콘텐츠를 올리고, 이를 통해 얻어지는 광고 수익을 광고주와 어필리에이터에게 분산시키는 시스템이다. 즉, 리퍼리움(Refereum)은 게임 스트리머와 콘텐츠 제작사들을 위한 '''탈중앙화'''된 추천 마케팅과 현금 보상을 위한 플랫폼이다. 광고 대행사에 마케팅 예산을 낭비하는 대신 게이밍 커뮤니티에 현금으로 상금을 주며 새로운 플레이어(스트리머)에게도 충분한 보상을 줄 수 있다. 리퍼리움을 통해 게이머들은 비디오게임을 즐기고 공유하면서 돈을 벌고, 인플루언서(Influencer)는 그들의 팔로워(시청자)들로부터 효과적으로 이익을 거둘 수 있고, 제작사(Studios)는 마케팅 효과의 극대화와 플레이어들의 참여를 유도할 수 있다. 리퍼리움의 암호화폐 단위는 '''RFR'''이다. 총발행량은 50억 RFR이며, 총 3,646,829,189 RFR이 공급되었다. 리퍼리움은 [[업비트]](Upbit), [[비트렉스]](Bittrex), [[오케이이엑스]](OKEx), [[게이트아이오]](Gate.io), [[비박스]](Bibox), [[코빈후드]](Cobinhood), [[아이덱스]](IDEX), [[디덱스]](DDEX)에 상장되어있으며, 한국 [[원화]](KRW), [[비트코인]](BTC), [[이더리움]](ETH), [[테더]](USDT), [[비박스 토큰]](BIX)과 페어 된다. 2018년 11월 24일 기준 시가총액은 364위에 랭크되어 있다.<ref>〈[https://coinmarketcap.com/currencies/refereum/ Refereum (RFR)]〉, 《코인마켓캡》, 2018</ref> |
==등장배경== | ==등장배경== | ||
− | 오늘날 1,080억 달러(원화 약 120조) 규모의 게임 산업은 고객이 부담하는 비용이 매년 113%씩 증가하는 비효율적인 모습을 보여주고 있다. 비디오게임 유저들의 인구는 22억 인구로 증가하였으나, 제작사 입장에서는 이런 많은 유저의 증가로 광고를 하기 위해서 기존 광고 채널에 대한 지출 비율을 높여야 해서 마케팅 비용이 증가한다. 기존의 마케팅 채널로는 특정 유형의 고객을 타겟팅하는데 어려움을 겪고 있으며, 결국 게임 개발자들은 현재 구글과 같은 회사에 마케팅비를 지불 할 수밖에 없다. 페이스북은 | + | 오늘날 1,080억 달러(원화 약 120조) 규모의 게임 산업은 고객이 부담하는 비용이 매년 113%씩 증가하는 비효율적인 모습을 보여주고 있다. 비디오게임 유저들의 인구는 22억 인구로 증가하였으나, 제작사 입장에서는 이런 많은 유저의 증가로 광고를 하기 위해서 기존 광고 채널에 대한 지출 비율을 높여야 해서 마케팅 비용이 증가한다. 기존의 마케팅 채널로는 특정 유형의 고객을 타겟팅하는데 어려움을 겪고 있으며, 결국 게임 개발자들은 현재 구글과 같은 회사에 마케팅비를 지불 할 수밖에 없다. 페이스북은 “[[buzz]]”를 만들었고 직접적으로 참여 가능한 다른 확장 솔루션은 존재하지 않는다. 이에 리퍼리움은 탈중앙화된 '''추천마케팅'''과 '''현금보상''' 플랫폼으로 이 문제를 해결하려고한다. 즉, 게임 광고 비용 문제를 블록체인을 통해 해결하고자 하며, 광고에 소비되는 비용을 소비자(개인)에게 재분배하고자 한다. 리퍼리움은 실제 현실세계의 영향력과 재미를 기반해 추천한다. 유저들은 추천을 하거나 일정 기준을 달성하면 보상은 자동적으로 관련된 유저들에게 분배된다. 현재까지는 복잡한 법적인 문제와 지정학적 제약으로 플레이어에게 직접 현금으로 보상하는 것이 불가능했지만 리퍼리움의 [[블록체인]] 솔루션은 이를 해결할 수 있으며, 참여에 대한 보상뿐만 아니라 이전의 분리된 게임 세계들을 연결할 수 있다.<ref name = "리퍼리움 백서">리퍼리움 백서 - 〈[https://drive.google.com/file/d/1i8e_Utyzm0vneKsbxg4RzhVgRqy603lN/view Refereum 인플루언서와 게이머에게 직접 비디오 게임을 홍보함으로서 마케팅 중개인을 없앨 수 있습니다.]〉, v1.4, 2018-01-25</ref> |
− | ==특징== | + | == 특징 == |
===리퍼리움 경제=== | ===리퍼리움 경제=== | ||
− | 리퍼리움의 경제시스템이 성장하기 위해서는 게이머, 인플루언서 그리고 게임 | + | 리퍼리움의 경제시스템이 성장하기 위해서는 '''게이머''', '''인플루언서''' 그리고 '''게임 개발자'''가 필요하다. 개발자들은 인플루언서에게 지불하기 위해서 리퍼리움을 구매한다. 플레이어와 인플루언서는 '''리퍼리움 어워드'''(awardf)에서 화폐를 추출하거나 게임 상에서 소비할 수 있다. 개발자들은 [[connext]]와의 파트너십을 통해 신용카드로 리퍼리움을 결제하거나 아무 거래소, 오픈마켓에서 구매할 수 있다. RER은 유니티(Unity)의 자산 저장도구 , 다른 게임엔진에서 쉽게 게임상에서 구현된다. 또한 오픈소스와 사용사례가 문서화 되어잇어 게임 개발자들은 쉽게 리퍼리움을 보상하기 위한 트리거를 만들 수 있다. 게이머들은 리퍼리움을 받기 위해 아무 지갑이나 주소를 링크랑 수 있다. 리퍼리움은 수많은 거래소에서 화폐로 거래될 수 있으며, 한정 수량으로 모든 마케터가 각각의 리퍼리움 토큰의 가치를 상승시키기 위해 구매할 수 있다.<ref name = "리퍼리움 백서"></ref> |
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− | *게이머 | + | * '''게이머''' |
− | 게이머는 자신이 좋아하는 게임을 하면서 돈을 벌 수가 있다. 예를 들어 자신이 좋아하는 게임이 상위 50명의 플레이어에게 | + | 게이머는 자신이 좋아하는 게임을 하면서 돈을 벌 수가 있다. 예를 들어 자신이 좋아하는 게임이 상위 50명의 플레이어에게 1,000RER을 수여한다면 게이머는 100RER을 받아 거래소에서 현금으로 교환해 돈을 벌 수 있다. |
− | *인플루언서 | + | * '''인플루언서''' |
− | 상위의 비디오게임 스트리머가 되기 위해 사용자는 Earn.Refereum. | + | 상위의 비디오게임 스트리머가 되기 위해 사용자는 '''Earn.Refereum.com'''에 참가해 자신이 완료할 수 있는 바운티를 찾고, 게임을 방송하고 특정 URL링크를 첨부해 팬들이 구매할 수 있도록 한다. 팬들은 그 링크로 들어가 구매하게 된다면 팬들도 리퍼리움 보너스를 받을 수 있다. 게임 스트리머는 모든 구매마다 RER를 보상받아, 수익을 창출할 수 있고, 상위 게임 스트리머로 성장해 성공할 수 있다. |
− | * 개발자 | + | * '''개발자''' |
− | 게임회사는 새로운 게임을 개발해 리퍼리움을 통해 광고 할 수 있다. 이전의 스튜디오는 비효율적인 페이스북 광고 또는 직접 각각의 스트리머들에게 일일이 접근해서 연락처를 주고받고 스트리머마다 각각 별도의 협상을 한 후 계약을 하는 방식을 반복했다. 리퍼리움은 간단하게 리퍼리움 유니티(Unity) | + | 게임회사는 새로운 게임을 개발해 리퍼리움을 통해 광고 할 수 있다. 이전의 스튜디오는 비효율적인 페이스북 광고 또는 직접 각각의 스트리머들에게 일일이 접근해서 연락처를 주고받고 스트리머마다 각각 별도의 협상을 한 후 계약을 하는 방식을 반복했다. 리퍼리움은 간단하게 '''리퍼리움 [[유니티]](Unity)플러그인'''을 그들의 게임에 추가하면 된다. 추천기준을 지정할 수 있고, 신용카드로 결제하거나 거래소에서 거래할 수 있다. 또한 '''Earn.Refereum.com'''에 직접 게임을 포스팅할 수있다. 게임회사는 링크와 게임 내 플레이어들과 마케팅 지출내역을 추적할 수 있다.<ref name = "리퍼리움 백서"></ref> |
− | === 리퍼럴 마케팅 | + | ===리퍼럴 마케팅=== |
− | 사회에서 의사결정 및 구매행동은 사회적 영향력과 관련이 있다. 일반적으로 약 84%의 사람들이 그들의 지인이나 신뢰할 수 있는 사람으로부터 추천을 받는다. 이런 추천방식은 소비자들의 구매 전환률을 매우 높여준다. 이에 리퍼럴(referral) | + | 사회에서 의사결정 및 구매행동은 사회적 영향력과 관련이 있다. 일반적으로 약 84%의 사람들이 그들의 지인이나 신뢰할 수 있는 사람으로부터 추천을 받는다. 이런 추천방식은 소비자들의 구매 전환률을 매우 높여준다. 이에 '''리퍼럴(referral) 마케팅'''은 수많은 성공사례의 핵심적 요소로 꼽히게 되었으며, 9,240억 달러의 세계 마케팅 수요에서, 약 1,420억 달러가 추천마케팅에 사용되었다고 한다. 60게임플레이 내에서도 소비자 간의 상호작용을 통해 새로운 고객들에게 해당 게임의 정보를 제공할 수 있다. 인지적 유창성이 더욱 제안을 이해하기 쉽고 받아들이기 쉽게 만들어 리퍼럴 방식의 추천에 의한 오퍼는 접근가능하며 관계를 형성하게 되어 신뢰할 수 있는 효과가 생긴다.<ref name = "리퍼리움 백서"></ref> |
− | ===트위치 | + | ===트위치 - 탑 인플루언서=== |
− | 트위치(Twitch)와 유튜브 같은 비디오게임의 인플루언서들은 세계에서 가장 많은 팬을 확보하고 있으며 DOTA2와 같은 게임들은 3,200만명의 시청자가 있다. 인플루언서의 스트림이 TV를 대체하는 시대가 온 것이다. 실시간으로 그들의 게임플레이를 공유하면서 팬들과 상호작용하고, 트위치나 유튜브와 같은 인플루언서를 이용하는 것은 오늘날 시장에서 성공적인 핵심 마케팅 전략이 되었다. 트위치는 세계에서 가장 큰 게임 influencer 플랫폼으로, 약 100만명의 스트리머가 있으며, 매달 약 6백만 개의 비디오가 업로드된다. 이 비디오들은 매달 4,500만명의 게이머들을 끌어들여 유저들은 평균 1시간 30분은 콘텐츠를 시청하는데 시간을 소비한다. 트위치가 수많은 계정 및 시청 통계가 있는 API를 보유하고 있다는 사실 때문에 유연하고 자동화된 바운티 시스템이 탄생할 수 있었다. 이들은 각각의 요인에 맞게 바운티를 설정한다. 탑 인플루언서들이 만든 콘텐츠들이야말로 게임을 광고하고 있는 효과를 주기 때문에 리퍼리움은 이것을 이용한다. | + | '''트위치'''(Twitch)와 유튜브 같은 비디오게임의 인플루언서들은 세계에서 가장 많은 팬을 확보하고 있으며 DOTA2와 같은 게임들은 3,200만명의 시청자가 있다. 인플루언서의 스트림이 TV를 대체하는 시대가 온 것이다. 실시간으로 그들의 게임플레이를 공유하면서 팬들과 상호작용하고, 트위치나 유튜브와 같은 인플루언서를 이용하는 것은 오늘날 시장에서 성공적인 핵심 마케팅 전략이 되었다. 트위치는 세계에서 가장 큰 게임 인플루언서(influencer) 플랫폼으로, 약 100만명의 스트리머가 있으며, 매달 약 6백만 개의 비디오가 업로드된다. 이 비디오들은 매달 4,500만명의 게이머들을 끌어들여 유저들은 평균 1시간 30분은 콘텐츠를 시청하는데 시간을 소비한다. 트위치가 수많은 계정 및 시청 통계가 있는 API를 보유하고 있다는 사실 때문에 유연하고 자동화된 바운티 시스템이 탄생할 수 있었다. 이들은 각각의 요인에 맞게 바운티를 설정한다. 탑 인플루언서들이 만든 콘텐츠들이야말로 게임을 광고하고 있는 효과를 주기 때문에 리퍼리움은 이것을 이용한다.<ref name = "리퍼리움 백서"></ref> |
− | ===유니티 | + | ===유니티 - 게임엔진=== |
− | + | '''유니티(Unity)'''는 현재까지 가장 많이 사용되는 게임엔진으로 개발자가 이용하는 엔진시장에서 가장 큰 시장점유율을 차지하고 있으며, 모든 게임 플랫폼에 배포될 수 있다. 유니티 엔진의 게임들은 현재까지 24억 개의 기기에서 약 50억회 다운로드를 기록하고 있다. 유니티의 거대한 생태계에 속한 모든 개발자에게 원클릭으로 구현 가능한 리퍼리움 툴을 제공한다. 이 툴을 통해 이미 게임내에서 암호화폐에 의존하는 게임 장르에 있어서는 더욱 구현하기 쉽다. 또한 개발자들이 현재, 미래의 게임을 더 쉽게 리퍼리움을 구현할 수 있도록 한다.<ref name = "리퍼리움 백서"></ref> | |
===블록체인 구조=== | ===블록체인 구조=== | ||
[[파일:리퍼리움.JPG|썸네일|500픽셀|오른쪽|리퍼리움 블록체인 구조]] | [[파일:리퍼리움.JPG|썸네일|500픽셀|오른쪽|리퍼리움 블록체인 구조]] | ||
리퍼리움의 블록체인 구조는 ERC-20 표준을 준수한다. 참여당사자는 다양한 이더리움 클라이언트 라이브러리들과 노드들을 사용해 시스템과 상호작용을 할 수 있다. | 리퍼리움의 블록체인 구조는 ERC-20 표준을 준수한다. 참여당사자는 다양한 이더리움 클라이언트 라이브러리들과 노드들을 사용해 시스템과 상호작용을 할 수 있다. | ||
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− | 리퍼리움이 관리하는 첫번째 리퍼리움 컨트렉트 | + | * '''리퍼리움 컨트렉트''' |
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+ | * '''리퍼리움 샘플 컨트렉트''' | ||
레퍼런스 리퍼럴(referral) 프로그램 컨트렉트, 리퍼리움 플러그인툴/SDK로 제공하며 추천 수수료 분배 메커니즘을 포함하고 있다. | 레퍼런스 리퍼럴(referral) 프로그램 컨트렉트, 리퍼리움 플러그인툴/SDK로 제공하며 추천 수수료 분배 메커니즘을 포함하고 있다. | ||
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+ | * '''게임''' | ||
다른 개발자들이 개발한 것이며 이 솔루션은 리퍼럴 프로그램 컨트렉트를 커스터마이징 할 수 있으며 개발자들이 자신의 기준에 맞게 자유롭게 사용할 수 있도록 한다. | 다른 개발자들이 개발한 것이며 이 솔루션은 리퍼럴 프로그램 컨트렉트를 커스터마이징 할 수 있으며 개발자들이 자신의 기준에 맞게 자유롭게 사용할 수 있도록 한다. | ||
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− | C#, C++과 같은 프로그래밍 언어로 스마트컨트렉트를 간소화하기 위해 제공한다. | + | * '''리퍼리움 플러그인/SDK''' |
+ | C#, C++과 같은 프로그래밍 언어로 스마트컨트렉트를 간소화하기 위해 제공한다.<ref name = "리퍼리움 백서"></ref> | ||
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* 리퍼리움 공식 홈페이지 - https://refereum.com/ | * 리퍼리움 공식 홈페이지 - https://refereum.com/ | ||
− | * 리퍼리움 | + | * 리퍼리움 백서 - 〈[https://drive.google.com/file/d/1i8e_Utyzm0vneKsbxg4RzhVgRqy603lN/view Refereum 인플루언서와 게이머에게 직접 비디오 게임을 홍보함으로서 마케팅 중개인을 없앨 수 있습니다.]〉, v1.4, 2018-01-25 |
+ | * 〈[https://coinmarketcap.com/currencies/refereum/ Refereum (RFR)]〉, 《코인마켓캡》, 2018 | ||
== 같이 보기 == | == 같이 보기 == | ||
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* [[게임]] | * [[게임]] | ||
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2020년 9월 19일 (토) 00:01 기준 최신판
리퍼리움(Refereum, 玩客币)은 재미있는 게임을 소개 또는 추천하는 리퍼럴(referral)을 통해 게임 마케팅을 진행하기 위한 암호화폐이다. 리퍼리움의 창시자는 호주 출신의 딜런 존스(Dylan Jones)이다. 리퍼리움은 미국 캘리포니아주 샌프란시스코에서 진행되고 있다.
목차
개념[편집]
리퍼리움(Refereum)은 재미있는 게임을 소개 또는 추천하는 리퍼럴(referral)을 통해 게임 마케팅을 진행하기 위한 암호화폐이다. 리퍼럴은 어필리에이터(인플루언서)에 해당하는 유튜버, 트위치 사용자가 콘텐츠를 올리고, 이를 통해 얻어지는 광고 수익을 광고주와 어필리에이터에게 분산시키는 시스템이다. 즉, 리퍼리움(Refereum)은 게임 스트리머와 콘텐츠 제작사들을 위한 탈중앙화된 추천 마케팅과 현금 보상을 위한 플랫폼이다. 광고 대행사에 마케팅 예산을 낭비하는 대신 게이밍 커뮤니티에 현금으로 상금을 주며 새로운 플레이어(스트리머)에게도 충분한 보상을 줄 수 있다. 리퍼리움을 통해 게이머들은 비디오게임을 즐기고 공유하면서 돈을 벌고, 인플루언서(Influencer)는 그들의 팔로워(시청자)들로부터 효과적으로 이익을 거둘 수 있고, 제작사(Studios)는 마케팅 효과의 극대화와 플레이어들의 참여를 유도할 수 있다. 리퍼리움의 암호화폐 단위는 RFR이다. 총발행량은 50억 RFR이며, 총 3,646,829,189 RFR이 공급되었다. 리퍼리움은 업비트(Upbit), 비트렉스(Bittrex), 오케이이엑스(OKEx), 게이트아이오(Gate.io), 비박스(Bibox), 코빈후드(Cobinhood), 아이덱스(IDEX), 디덱스(DDEX)에 상장되어있으며, 한국 원화(KRW), 비트코인(BTC), 이더리움(ETH), 테더(USDT), 비박스 토큰(BIX)과 페어 된다. 2018년 11월 24일 기준 시가총액은 364위에 랭크되어 있다.[1]
등장배경[편집]
오늘날 1,080억 달러(원화 약 120조) 규모의 게임 산업은 고객이 부담하는 비용이 매년 113%씩 증가하는 비효율적인 모습을 보여주고 있다. 비디오게임 유저들의 인구는 22억 인구로 증가하였으나, 제작사 입장에서는 이런 많은 유저의 증가로 광고를 하기 위해서 기존 광고 채널에 대한 지출 비율을 높여야 해서 마케팅 비용이 증가한다. 기존의 마케팅 채널로는 특정 유형의 고객을 타겟팅하는데 어려움을 겪고 있으며, 결국 게임 개발자들은 현재 구글과 같은 회사에 마케팅비를 지불 할 수밖에 없다. 페이스북은 “buzz”를 만들었고 직접적으로 참여 가능한 다른 확장 솔루션은 존재하지 않는다. 이에 리퍼리움은 탈중앙화된 추천마케팅과 현금보상 플랫폼으로 이 문제를 해결하려고한다. 즉, 게임 광고 비용 문제를 블록체인을 통해 해결하고자 하며, 광고에 소비되는 비용을 소비자(개인)에게 재분배하고자 한다. 리퍼리움은 실제 현실세계의 영향력과 재미를 기반해 추천한다. 유저들은 추천을 하거나 일정 기준을 달성하면 보상은 자동적으로 관련된 유저들에게 분배된다. 현재까지는 복잡한 법적인 문제와 지정학적 제약으로 플레이어에게 직접 현금으로 보상하는 것이 불가능했지만 리퍼리움의 블록체인 솔루션은 이를 해결할 수 있으며, 참여에 대한 보상뿐만 아니라 이전의 분리된 게임 세계들을 연결할 수 있다.[2]
특징[편집]
리퍼리움 경제[편집]
리퍼리움의 경제시스템이 성장하기 위해서는 게이머, 인플루언서 그리고 게임 개발자가 필요하다. 개발자들은 인플루언서에게 지불하기 위해서 리퍼리움을 구매한다. 플레이어와 인플루언서는 리퍼리움 어워드(awardf)에서 화폐를 추출하거나 게임 상에서 소비할 수 있다. 개발자들은 connext와의 파트너십을 통해 신용카드로 리퍼리움을 결제하거나 아무 거래소, 오픈마켓에서 구매할 수 있다. RER은 유니티(Unity)의 자산 저장도구 , 다른 게임엔진에서 쉽게 게임상에서 구현된다. 또한 오픈소스와 사용사례가 문서화 되어잇어 게임 개발자들은 쉽게 리퍼리움을 보상하기 위한 트리거를 만들 수 있다. 게이머들은 리퍼리움을 받기 위해 아무 지갑이나 주소를 링크랑 수 있다. 리퍼리움은 수많은 거래소에서 화폐로 거래될 수 있으며, 한정 수량으로 모든 마케터가 각각의 리퍼리움 토큰의 가치를 상승시키기 위해 구매할 수 있다.[2]
사용 예시[편집]
- 게이머
게이머는 자신이 좋아하는 게임을 하면서 돈을 벌 수가 있다. 예를 들어 자신이 좋아하는 게임이 상위 50명의 플레이어에게 1,000RER을 수여한다면 게이머는 100RER을 받아 거래소에서 현금으로 교환해 돈을 벌 수 있다.
- 인플루언서
상위의 비디오게임 스트리머가 되기 위해 사용자는 Earn.Refereum.com에 참가해 자신이 완료할 수 있는 바운티를 찾고, 게임을 방송하고 특정 URL링크를 첨부해 팬들이 구매할 수 있도록 한다. 팬들은 그 링크로 들어가 구매하게 된다면 팬들도 리퍼리움 보너스를 받을 수 있다. 게임 스트리머는 모든 구매마다 RER를 보상받아, 수익을 창출할 수 있고, 상위 게임 스트리머로 성장해 성공할 수 있다.
- 개발자
게임회사는 새로운 게임을 개발해 리퍼리움을 통해 광고 할 수 있다. 이전의 스튜디오는 비효율적인 페이스북 광고 또는 직접 각각의 스트리머들에게 일일이 접근해서 연락처를 주고받고 스트리머마다 각각 별도의 협상을 한 후 계약을 하는 방식을 반복했다. 리퍼리움은 간단하게 리퍼리움 유니티(Unity)플러그인을 그들의 게임에 추가하면 된다. 추천기준을 지정할 수 있고, 신용카드로 결제하거나 거래소에서 거래할 수 있다. 또한 Earn.Refereum.com에 직접 게임을 포스팅할 수있다. 게임회사는 링크와 게임 내 플레이어들과 마케팅 지출내역을 추적할 수 있다.[2]
리퍼럴 마케팅[편집]
사회에서 의사결정 및 구매행동은 사회적 영향력과 관련이 있다. 일반적으로 약 84%의 사람들이 그들의 지인이나 신뢰할 수 있는 사람으로부터 추천을 받는다. 이런 추천방식은 소비자들의 구매 전환률을 매우 높여준다. 이에 리퍼럴(referral) 마케팅은 수많은 성공사례의 핵심적 요소로 꼽히게 되었으며, 9,240억 달러의 세계 마케팅 수요에서, 약 1,420억 달러가 추천마케팅에 사용되었다고 한다. 60게임플레이 내에서도 소비자 간의 상호작용을 통해 새로운 고객들에게 해당 게임의 정보를 제공할 수 있다. 인지적 유창성이 더욱 제안을 이해하기 쉽고 받아들이기 쉽게 만들어 리퍼럴 방식의 추천에 의한 오퍼는 접근가능하며 관계를 형성하게 되어 신뢰할 수 있는 효과가 생긴다.[2]
트위치 - 탑 인플루언서[편집]
트위치(Twitch)와 유튜브 같은 비디오게임의 인플루언서들은 세계에서 가장 많은 팬을 확보하고 있으며 DOTA2와 같은 게임들은 3,200만명의 시청자가 있다. 인플루언서의 스트림이 TV를 대체하는 시대가 온 것이다. 실시간으로 그들의 게임플레이를 공유하면서 팬들과 상호작용하고, 트위치나 유튜브와 같은 인플루언서를 이용하는 것은 오늘날 시장에서 성공적인 핵심 마케팅 전략이 되었다. 트위치는 세계에서 가장 큰 게임 인플루언서(influencer) 플랫폼으로, 약 100만명의 스트리머가 있으며, 매달 약 6백만 개의 비디오가 업로드된다. 이 비디오들은 매달 4,500만명의 게이머들을 끌어들여 유저들은 평균 1시간 30분은 콘텐츠를 시청하는데 시간을 소비한다. 트위치가 수많은 계정 및 시청 통계가 있는 API를 보유하고 있다는 사실 때문에 유연하고 자동화된 바운티 시스템이 탄생할 수 있었다. 이들은 각각의 요인에 맞게 바운티를 설정한다. 탑 인플루언서들이 만든 콘텐츠들이야말로 게임을 광고하고 있는 효과를 주기 때문에 리퍼리움은 이것을 이용한다.[2]
유니티 - 게임엔진[편집]
유니티(Unity)는 현재까지 가장 많이 사용되는 게임엔진으로 개발자가 이용하는 엔진시장에서 가장 큰 시장점유율을 차지하고 있으며, 모든 게임 플랫폼에 배포될 수 있다. 유니티 엔진의 게임들은 현재까지 24억 개의 기기에서 약 50억회 다운로드를 기록하고 있다. 유니티의 거대한 생태계에 속한 모든 개발자에게 원클릭으로 구현 가능한 리퍼리움 툴을 제공한다. 이 툴을 통해 이미 게임내에서 암호화폐에 의존하는 게임 장르에 있어서는 더욱 구현하기 쉽다. 또한 개발자들이 현재, 미래의 게임을 더 쉽게 리퍼리움을 구현할 수 있도록 한다.[2]
블록체인 구조[편집]
리퍼리움의 블록체인 구조는 ERC-20 표준을 준수한다. 참여당사자는 다양한 이더리움 클라이언트 라이브러리들과 노드들을 사용해 시스템과 상호작용을 할 수 있다.
- 리퍼리움 컨트렉트
리퍼리움이 관리하는 첫번째 리퍼리움 컨트렉트(Refereum Contract)
- 리퍼리움 샘플 컨트렉트
레퍼런스 리퍼럴(referral) 프로그램 컨트렉트, 리퍼리움 플러그인툴/SDK로 제공하며 추천 수수료 분배 메커니즘을 포함하고 있다.
- 게임
다른 개발자들이 개발한 것이며 이 솔루션은 리퍼럴 프로그램 컨트렉트를 커스터마이징 할 수 있으며 개발자들이 자신의 기준에 맞게 자유롭게 사용할 수 있도록 한다.
- 리퍼리움 플러그인/SDK
C#, C++과 같은 프로그래밍 언어로 스마트컨트렉트를 간소화하기 위해 제공한다.[2]
각주[편집]
- ↑ 〈Refereum (RFR)〉, 《코인마켓캡》, 2018
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 리퍼리움 백서 - 〈Refereum 인플루언서와 게이머에게 직접 비디오 게임을 홍보함으로서 마케팅 중개인을 없앨 수 있습니다.〉, v1.4, 2018-01-25
참고자료[편집]
- 리퍼리움 공식 홈페이지 - https://refereum.com/
- 리퍼리움 백서 - 〈Refereum 인플루언서와 게이머에게 직접 비디오 게임을 홍보함으로서 마케팅 중개인을 없앨 수 있습니다.〉, v1.4, 2018-01-25
- 〈Refereum (RFR)〉, 《코인마켓캡》, 2018
같이 보기[편집]