"드래곤베인"의 두 판 사이의 차이
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==개요== | ==개요== | ||
− | 드래곤베인 생태계는 | + | 드래곤베인 생태계는 가상현실 렌더링, 가상현실 디스플레이 장비, 가상현실 [[하드웨어]] 및 [[소프트웨어]] 제품군, [[블록체인]] [[네트워크]], 엣지 네트워크 컴퓨팅을 기반으로 한 에코플랫폼 애플리케이션 기술 등으로 구성된다.<ref name="루루">루루, 〈[https://blog.naver.com/cjswldh30/221481891798 드래곤베인 코인(DVC) 요즘 가장 핫한 VR코인을 소개해볼게요!]〉, 《네이버 블로그》, 2019-03-06</ref> 소비자와 콘텐츠 게시 플랫폼(콘텐츠 마켓 플레이스), 콘텐츠 제작자, 가상현실 기술 제공자 간의 [[데이터]] [[스토리지]], 데이터 전송, 데이터 상호작용은 모두 엣지 네트워크를 통해 이루어지며, [[트랜잭션]]은 블록체인 네트워크를 통해 이루어진다. 이 새로운 가상현실 렌더링 기술과 디스플레이 장치를 통해 가상현실의 진입장벽을 낮추려는 소비자들의 요구를 충족시킬 수 있으며, 탈중앙화된 스토리지를 통하여 플랫폼과 클라우드 가상현실을 통합함으로써 전송 [[대역폭]]에 대한 제약을 줄이고자 하는 제작자들의 요구를 충족시킬 수 있다.<ref name="루루"></ref> 또한 변경 불가능하고, 추적 가능하며, 투명한 블록체인 [[스마트 계약]] 시스템을 통하여 저작권 확인, 제작비 절감, 청구기간 단축, 채널 수요 문제를 해결할 수 있다.<ref name="백서">드래곤베인 백서 - http://cdn.dragonvein.io/DragonVeinWhitepaper.v1.6.9KR.pdf</ref> |
==주요 인물== | ==주요 인물== | ||
− | * '''[[토니 슘]]''' : 드래곤베인의 창립자 겸 대표이다. 전 산요반도체 동부지역 영업담당 이사를 지냈으며 전 미쓰마루 이스트 키트 이사회 의장 | + | * '''[[토니 슘]]'''(Tony Shum) : 드래곤베인의 창립자 겸 대표이다. 전 산요반도체 동부지역 영업담당 이사를 지냈으며 전 미쓰마루 이스트 키트 이사회 의장 선임보좌관으로 활동했다. 미쓰마루 JP의 파트너이자 미쓰마루 JP 일본 시장부 설립자로서 일본 시장에서 미쓰마루의 가전제품을 성공적으로 판매했다. |
− | * '''[[ | + | * '''[[스티븐 황]]'''(Steven Hwang) : 드래곤베인의 공동창립자이자 공동부사장이다. 일본 [[와세다대학]](早稲田大学) 국제경영학부를 졸업하여 [[미쓰비시 도쿄 UFJ 은행]] 금융팀에서 투자전략 어드바이저리 업무에 종사하였다. 이후 도쿄 페덱스(FEDEX) 본사 기업법무팀으로 이직하여 법률검토 업무에 종사했다. 일본 내 스타트업 금융컨설팅회사에서 파이낸셜 어드바이저리로 국제금융정세분석, 동북아시아・동남아시아에서의 투자전략, 금융 전반의 분석 업무를 담당하였다. 2019년 블록체인 경영 컨설턴트 기업을 설립하여 국내외의 대형 [[암호화폐 거래소]] 및 회사와의 파트너십을 통해 경영컨설팅 영역은 물론 마케팅에서부터 기업가치 수립 구축까지 뛰어난 역량을 펼쳤다. 또한 현 드래곤베인(DragonVein) 한국지사 대표로 국내 사업 확장과 얼라이언스 및 각종 인프라 조성을 담당하고 있다. |
− | + | * '''[[잭 정]]'''(Jack Zheng) : 드래곤베인의 공동창립자이자 공동부사장이다. 게임 산업과 정부 관계 분야의 전무가로서, 2009년부터 2011년까지 스타피쉬 게임즈의 대표였으며, 2011년부터 2013년까지 한국의 렌렌 네트워크의 대표를 맡았다. 2014년 iBH소프트의 최고운영책임자가 되었고, 2016년에 암호화폐 커뮤니티에 들어와서 블록체인 기반의 게임 해상도를 연구하고 있다.<ref name="루루"></ref> | |
− | * '''[[잭 정]]''' : 드래곤베인의 공동창립자이자 공동부사장이다. 게임 산업과 정부 관계 분야의 전무가로서, 2009년부터 2011년까지 스타피쉬 게임즈의 대표였으며, 2011년부터 2013년까지 한국의 렌렌 네트워크의 대표를 맡았다. 2014년 iBH소프트의 최고운영책임자가 되었고, 2016년에 암호화폐 커뮤니티에 들어와서 블록체인 기반의 게임 해상도를 연구하고 있다. | + | |
+ | ==등장배경== | ||
+ | 가상현실 개발과정에는 다음과 같은 문제점들이 있다. | ||
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+ | * '''높은 진입장벽''' | ||
+ | : 가상현실 가상현실은 대중적인 소비아이템이 되었지만 아직까지는 장난감 수준으로 그치는 초기 단계이다. 이에 대한 주된 원인들은 다음과 같다. | ||
+ | # 가상현실 렌더링 기술은 높은 [[그래픽]] 처리 능력이 요구되는 디스플레이 기술이다. 2018년 기준으로 가상현실 작업이 가능한 컴퓨팅의 플랫폼 비용은 약 2,000 달러이며, 이는 소비자들에게 부담스러운 가격이다.<ref name="제리">제리, 〈[https://blog.naver.com/jerry199-0/221688768999 가상현실에 블록체인을 더하다. 드래곤베인(DVC)]〉, 《네이버 블로그》, 2019-10-25</ref> | ||
+ | # 현재로써는 가상현실에 통합 [[인터페이스]]와 표준이 없다. 소프트웨어와 하드웨어 기술이 미성숙한 사용자 환경 속에서, 사용자의 가상현실 기기 설치와 사용은 어렵다. | ||
+ | # 머리에 쓰는 가상현실 디스플레이의 무게는 일반적으로 300~600g이다. 현재의 가상현실 헤드 마운트 디스플레이는 주로 헤드 밴드와 노즈 패드를 통해 하중을 버티도록 설계되고, 따라서 장착 시 큰 압력을 받아 불편하고 사용자의 몰입감을 크게 감소시킨다. 따라서 가상현실은 아직 초기단계이며, 소비자들은 여전히 더욱 경량화 되고 고해상도의 저렴한 가상현실 솔루션을 필요로 한다. | ||
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+ | * '''매력적인 콘텐츠의 부족''' | ||
+ | : 많은 대기업들이 자체 가상현실 하드웨어를 출시했지만, 여전히 시장을 독점하기에는 부족함이 많으며 대다수의 사용자들은 일회성 사용에 그치고 있다. 가장 큰 이유 중 하나는 매력적인 콘텐츠가 부족하기 때문이다. 퍼킨스코이와 업로드가 실시한 ʻ가상현실 산업이 직면한 주요 과제에 대한 설문’ 에서 응답자 중 38%가 ʻ부적절한 콘텐츠’를 뽑았다. 이 설문조사에는 IT 창업주, 기술 회사 임원, 투자자들을 포함한 650명 이상이 참여하였다. 기술 집약적 산업의 가치 체인은 다음과 같이 설명할 수 있다. 인프라, 툴/플랫폼, 콘텐츠. 사용자들을 위한 가치는 모든 세그먼트가 개발되고 최적화될 때 비로소 생성된다. 가상현실은 "닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐" 라는 상황에 처해 있는 것이다. 사용자에게 양질의 콘텐츠와 서비스를 제공하지 않는 한 가상현실 하드웨어에 대한 수요는 더디게 증가할 것이며, 가상현실 디바이스에 대한 요구사항이 없는 한 콘텐츠와 서비스의 개발과 번영은 더욱 더 더딜 것 이다. | ||
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+ | * '''복잡한 콘텐츠 게시''' | ||
+ | : 오늘날의 가상현실 산업은 문제에 직면해 있으며, 부족한 콘텐츠들은 사람들에게 감동을 주기 어렵다. 하지만 콘텐츠 게시의 복잡함 또한 중요한 문제이다. 각 콘텐츠 게시 플랫폼은 기업의 고유한 플랫폼이며, 각 플랫폼에는 수많은 통합 콘텐츠가 있다. 뛰어난 콘텐츠를 만들어내지만 고비용으로 더 많은 장비를 구매해야 하는 사용자들이 놓인 상황은 가상현실 산업 성장을 저해하는 요소이다. 각 플랫폼은 시장을 독점하고 스스로 기준이 될 것을 목표로 하고 있지만, 가상현실 기술은 아직 많은 발전 여지와 가능성이 있기 때문에 이를 달성하는 것은 쉽지 않다. 사용자들은 단일 가상현실 디바이스셋으로 가능한 한 많은 콘텐츠를 체험하기를 기대하고 있다. | ||
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+ | * '''콘텐츠 제작자의 높은 리스크''' | ||
+ | : 현재 가상현실 콘텐츠 제작은 지금까지의 경험으로 봤을 때 결국 "머니 게임"이 되고 있다. 가상현실 콘텐츠는 전통적인 엔터테인먼트 콘텐츠와 달리 가상공간을 구축해야 하는 불편함이 있다. 이는 전통적인 영상이 오직 비디오 카메라에 찍힌 영상에만 주목하는 것과 대비된다. 가상현실은 기존의 콘텐츠에 비해 높은 수준의 콘텐츠 편집과 디지털화 처리를 위한 전문적인 장비가 필요하기 때문에 콘텐츠 제작자에게도 결코 싼 투자가 아니다. 주요 콘텐츠 플랫폼의 청구 주기는 1-2개월이며, 이는 일회성에 그치지 않는다. 그러한 빚들은 콘텐츠 제작자들에게 지불의 리스크를 가중시키고, 곧 제작자들의 금전적인 상황을 어렵게 할 것이다. 원본 콘텐츠를 판매하는 점은 저작권 문제를 피해갈 수 없게 만든다. 자동 모니터링 시스템이 없는 경우, 보편적으로 쓰인 정적 암호화 방법으로 그 콘텐츠의 저작권 침해를 보호하기가 힘들다. 인터넷의 글로벌화 관점에서, 일단 키가 유출되면 제작자의 많은 투자로 제작된 콘텐츠는 순식간에 인터넷의 어떤 장소에서도 무료로 다운로드가 가능해진다. 따라서 저작권 보호 기능을 사용하기 위해 권한 관리, 콘텐츠 추적, 변경 불가 및 동적 [[암호화]] 등의 콘텐츠 플랫폼이 요구된다. | ||
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+ | * '''네트워크 대역폭의 병목현상''' | ||
+ | : 기존의 고화질 영상과 달리 특수한 데이터 구조를 갖는 가상현실 콘텐츠를 비교해 볼 때, 가상현실 콘텐츠는 기존의 고화질 영상보다 8배 더 많은 대역폭을 소비해야 한다. 일반 DVD 영상이 1.5Mbps 대역폭을, 1080 FHD 영상은 그 4배에 달하는 6Mbps의 대역폭을 요구하는 반면에, 동일한 형식의 고화질 가상현실 영상은 48Mbps의 대역폭을 필요로 한다. 우수한 데이터 압축 알고리즘을 이용하면 36Mbps까지 압축을 해도 품질 손실이 없을 수 있으나, 여전히 큰 대역폭이 필요한 것은 마찬가지이다. 만약 다수의 사용자가 이를 이용할 경우 데이터 센터의 대역폭은 쉽게 한계에 도달할 것이며, 이는 상업적 운영 및 공식적인 운영에 심각한 문제를 초래할 수 있다. 동시에 사용자들은 대역폭 제한이 있는 고품질 가상현실 콘텐츠에 대한 경험을 하지 못할 것이며, 이는 낙후된 가상현실 환경을 탓하며 계속 이용하고 싶지 않을 것이다.<ref name="백서"></ref> | ||
==특징== | ==특징== | ||
+ | ===저작권 보호=== | ||
+ | 스마트 계약은 전체 드래곤베인 생태계의 콘텐츠 소유권을 결정하는 핵심 요소로서, 제작자의 권리를 보호하기 위해 설계되었다.<ref name="루루"></ref> 드래곤베인 생태계에 스마트 계약을 제공하면 제작자들의 리스크를 줄일 수 있다. 스마트 계약이 제공된 후, 콘텐츠 제작자가 더 많은 콘텐츠를 제작하게끔 장려하여 가상현실 산업 전체가 선순환이 되도록 해야 한다.<ref name="루루"></ref> 핵심은 콘텐츠-소유 시스템의 스마트 계약에 있다. 가상현실 콘텐츠의 재생 가능 여부는 지역, 시간 등에 따라 달라질 수 있으며, 이 모든 것은 스마트 계약을 통해 이루어진다. 2차 저작물 제작자는 스마트 계약을 통해 콘텐츠를 구매하고 콘텐츠 제작과 게시를 허가 받을 수 있다; 가상현실 콘텐츠 참여자(배우, 시나리오작가, 스태프)는 스마트 계약을 통해 지속적인 수익창출이 가능하다; 소비자들은 콘텐츠를 임대하거나 영구 구매할 수 있으며, [[크라우드 펀딩]]을 통해 가상현실 콘텐츠의 부분 저작권을 가질 수 있다. | ||
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+ | * '''가상현실 콘텐츠에 관한 블록체인 기반 디지털 저작권 관리''' | ||
+ | : 드래곤베인 블록체인은 영상 콘텐츠 저작권 보호에 블록체인 탈중앙화 기술을 이용하여 원본 저작물에 고유 콘텐츠 지문을 포함시킴으로써 영상 콘텐츠를 영구적으로 유효하고 변조 불가능하게 한다.<ref name="루루"></ref> 콘텐츠 지문이 있는 영상 콘텐츠가 공개되면, 블록체인 전체에 콘텐츠의 저작권 기록이 올라가게 된다. 스마트 계약은 기존 방식으로 보호나 검증이 어려웠던 원본에 대한 저작권을 쉽게 보호할 수 있게 해준다. 블록체인 기술 적용을 통해 드래곤베인은 가상현실 영상 콘텐츠 게시툴도 제공한다. 가상현실 영상 콘텐츠 게시툴은 콘텐츠를 자동으로 자르고 암호화하여 크랙킹을 이용한 불법 콘텐츠의 생성을 막을 수 있다. 게다가 사용자가 합법적인 다운로드 또는 가상현실 영상 콘텐츠 시청을 함과 동시에, 해당 스마트 계약은 해독된 키 파일을 플레이어에게 활성화하고 전송하게 된다. | ||
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+ | * '''가상현실 애플리케이션과 게임에 관한 저작권 보호''' | ||
+ | : 클라우드 컴퓨팅의 장점은 모든 렌더링과 컴퓨팅이 클라우드 서버 위에 있기 때문에 로컬 서버에 실행 파일이 없으며, 액세스 권한이 스마트 계약에 의해 관리되기 때문에 크랙킹 할 수 없다는 점이다. [[스팀]](Steam)과 [[오큘러스]](Oculus)는 클라우드 기반의 렌더링을 이용하여 DvBox에 가상현실 이미지를 전달하고, 최종적으로 사용자의 머리에 장착된 가상현실 디스플레이에 나타나게 된다. 드래곤베인은 엣지 네트워크상의 엣지 컴퓨터 서버에 네트워크 연결기능, 주변 액세스, 영상 [[디코딩]], 일반 셋톱박스 혹은 올인원 가상현실 안경들이 가지고 있는 기본적인 가상현실 디스플레이 기능 등에 대해 클라이언트의 요구사항을 줄이기 위한 복잡한 계산 로직을 구현하였다. 따라서 사용자들은 [[PC]]와 [[모바일]] 기기를 자주 업그레이드 할 필요 없이 DvBox에서 최신 가상현실 애플리케이션을 접하고, 하이엔드칩(High-end processors)과 그래픽 카드에 의해 렌더링되는 플랫폼에서 저렴한 비용으로 가상현실 콘텐츠를 즐기면 된다. | ||
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+ | : 가상현실 체험 시에는 디스플레이 지연시간이 16ms 미만이어야 한다. 가상현실 디스플레이 지연시간이 16ms를 넘어가게 되면 이용자는 디스플레이 지연을 체감하게 되고 화면과 동작의 불일치로 인해 멀미를 일으키기도 한다. [[4G]] 시대에서 클라우드 솔루션은 네트워크 레이어에서만 20ms에서 80ms의 지연시간을 발생시키는데, 이는 게임과 일반 클라우드 애플리케이션이 겨우 받아들여지는 정도이다. 하지만 가상현실에서는 이 정도의 지연이 일어나선 안 된다. 5G 엣지 네트워크를 사용하게 되면 네트워크 대기시간이 1-5ms로 줄어들어 지연이 짧은 클라우드 기반 가상현실 애플리케이션이 실행 가능하다. 5G 엣지 서버는 고성능 CPU와 GPU로 가상현실 이미지 렌더링 및 실시간 인코딩을 하며, RTSP 프로토콜을 통해 DvBox 클라이언트들에 가상현실 이미지를 스트리밍한다. 중앙 제어 서버 인증이 완료된 후, 사용자들의 요청은 가상현실 화면 렌더링을 위한 엣지 서버 컴퓨팅 리소스에 할당된다. 5G 엣지 서버는 NVidia Tesla V100과 같은 vGPU 지원 디스플레이 코어를 통해 렌더링 컴퓨터 리소스 디스플레이와 스트리밍을 동적으로 조정함으로써 사용자 라이브 렌더링을 한다. 사용자의 작업 데이터는 네트워크 형태의 엣지 서버에 보내지고, 엣지 서버는 그 즉시 화면에 업데이트하여 사용자에게 보여준다.<ref name="공홈">드래곤베인 공식 홈페이지 - http://kr.dragonvein.io/</ref> | ||
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+ | ===인센티브 및 커뮤니티=== | ||
+ | ====경제적 인센티브==== | ||
+ | 드래곤베인의 생태계가 해야 할 일은 단지 저작권 보호와 리스크 감소가 아닌, 콘텐츠 제작자의 열정을 최대로 끌어올리고, 더 많은 아이디어를 양성함으로써 생태계 발전에 도움이 되게 하는 것이다. 이에 대한 방법으로 가상현실 기술 제공자들이 콘텐츠 제작자들에게 촬영 장비를 포함한 콘텐츠 제작 키트를 무상으로 제공하는 메커니즘을 택하여 경제적으로 자극제가 되도록 할 것이다. 모든 콘텐츠 제작자는 가상현실 기술 제공자들이 제공한 제작 키트를 이용하여 콘텐츠를 제작하고 게시한다. 모든 제작 키트는 각 게시된 콘텐츠의 고유 디지털 지문을 삽입하기 위해서 드래곤베인 [[SDK]]를 포함할 것이며, 이러한 과정에 기여한 가상현실 기술 제공자들과 가상현실 콘텐츠 제작자들은 지문이 삽입된 콘텐츠를 구입하거나 재생, 기타 등등에 이용할 수 있는 특정 토큰을 받게 된다.<ref name="루루"></ref> | ||
+ | |||
+ | ====커뮤니티==== | ||
+ | 올바른 콘텐츠들을 게시하기 위하여 지속적인 데이터 큐레이션 및 모니터링이 필요하다. 드래곤베인에서는 자동 큐레이션을 통해 제출 단계에서 올바르지 못한 콘텐츠들을 필터링한다. 이 과정을 통해 부정적인 콘텐츠, 저작권 침해 콘텐츠, 잘못된 콘텐츠 설명, 미일치 태그 등의 콘텐츠들이 필터링 된다. 두번째 단계는 소수의 감시사용자(moderator)을 두는 것이다. 이들은 높은 등급을 가지고, 신고(report)의 수리 빈도가 높아 신뢰를 가진 커뮤니티 구성원들이다. 문의사항이 많은 콘텐츠가 감시 사용자들에게 전달되면, 두 번째 감시사용자 그룹은 콘텐츠를 삭제할지 혹은 신고가 악의적으로 접수되었는지 최종 결정을 한다. 악의적인 목적의 신고를 제보한 사용자에게는 등급이 낮아지는 페널티가 부여된다. 감시사용자에게 들어가는 콘텐츠의 신고 수는 유동적이다. 콘텐츠 삭제가 결정에 대해서는, 많은 추천수를 받은 제작자가 신규 제작자보다 더 많은 신고 접수가 필요하다. 최소로 요구되는 신고 건수는 콘텐츠 제작자의 추천 수 합계에 의해 결정된다. 콘텐츠 제작자의 추천수가 1000개정도일 때에는 10-20개의 신고 건수가 기준이고, 추천수가 1000개일 때는 요구신고 건수가 110개로 증가한다. 위의 로직은 [[투표]] 스마트 계약 프로토콜에 하드 [[코딩]] 되어있는데, 이 스마트 계약에는 사용자 신고내역과 불만사항에 대한 계산을 실행하는 내용이 담겨있다.<ref name="공홈"></ref> | ||
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+ | ===가상현실 암호화폐 채굴 하드웨어=== | ||
+ | DvBox는 [[5G]] 지능형 [[게이트웨이]], 가상현실 플레이어, [[지분증명]](PoS) 및 [[작업증명]](PoW)을 지원하는 암호화폐 채굴을 통합하는 스마트 하드웨어다. 드래곤베인 생태계의 핵심 허브인 DvBox는 드래곤베인 커뮤니티 사용자들을 위한 제품으로, 모든 사용자가 콘텐츠 제작자가 되고, 탈 중앙화된 데이터 센터의 일부가 되어 생태계로부터 오는 이익을 공유하는 것을 가능하게 한다.<ref name="루루"></ref> DvBox는 최신 빅리틀(big.LITTLE) 기술의 강력한 [[CPU]]를 가진 드래곤베인이 이뤄낸 전체 생태계의 하드웨어 허브로, 전반적인 성능, 전력소비, 칩 크기 등 세 가지 영역에서 혁신적인 업그레이드가 되었다. 지능형 중첩, ASTC, 로컬 픽셀 스토리지와 같은 대역폭 압축기술이 적용된 ARM 하이엔드 Mail-T860 쿼드코어 GPU가 내장되어 더 많은 그래픽 및 컴퓨팅 인터페이스를 지원하므로 이전 세대와 비교하여 45%의 성능 향상을 보인다. DvBox를 쓰는 이유는 네 가지가 있다. | ||
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+ | * 홈 네트워킹 및 엔터테인먼트 : DvBox는 [[안드로이드]] 기반 기기로, 문서 작업과 인터넷 서핑, 홈 엔터테인먼트가 가능하다. 즉 단순히 안드로이드 기기로 사용하거나 또는 가상현실 세계로 데려다 주는 고성능 가상현실 기기로 사용할 수 있다. | ||
+ | * 생태계 인센티브에 기반한 암호화폐 채굴 : DvBox는 드래곤베인 생태계 인센티브에 기반한 암호화폐 채굴 작업을 수행한다. 대역폭과 스토리지, 컴퓨팅 성능, 원본 콘텐츠 등을 생태계에 공유하면, 드래곤베인 토큰 토큰이 계정에 자동으로 생태계 인센티브로서 들어오게 된다. | ||
+ | * 드래곤베인 기술 기반의 마이크로 채굴 풀 : DvBox는 [[스마트 기기]]들의 컴퓨팅 성능을 결합하여 암호화폐 채굴에 이용할 수 있는 마이크로 채굴 풀이다. 드래곤베인 SDK의 론칭을 통해 어려웠던 암호화폐 채굴에 최고의 솔루션을 낼 것이다. | ||
+ | * 네트워크 스토리지 공유 : DvBox는 데이터 안정성을 개선하기 위해 안전하고 안정적이며 경제적인 CDN 클라우드 스토리지 서비스를 제공한다. 사용자들은 인터넷을 통해 데이터에 액세스할 수 있고, 외부 스토리지 장치를 통해 스토리지 및 컴퓨팅 성능을 확장할 수도 있으며, DvBox는 스토리지 비용을 최적화하기 위해 다양한 스토리지 옵션을 제공한다.<ref name="공홈"></ref> | ||
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===드래곤베인 체인=== | ===드래곤베인 체인=== | ||
− | + | 국제 가상현실 콘텐츠 마켓 개발을 위해 디지털 화폐를 참여자 간의 생태계 상품 교환의 주된 수단으로 활용하기로 했다. 경계에 상관없이 거래가 가능한 디지털 화폐의 기능에 의해 C2C(소비자 대 소비자) 경제에서는 디지털 화폐가 각광받고 있는 추세이다. 기존의 암호화폐 중 하나를 채택하기 보다는 드래곤베인 체인의 토착 생태계를 만들기로 결정했다. 가상현실 콘텐츠 소비자는 콘텐츠 제작자와 개발자가 판매하는 생태계 제품에 대해 드래곤베인 토큰으로 비용을 지불하게 될 것이다. 드래곤베인 인프라는 [[깃허브]](GitHub)에 [[오픈소스]]를 제공하는 [[이오스]](EOS)와 같은 유명한 [[퍼블릭 블록체인]]들을 참고하여 비즈니스 모델을 지원하는 자체로 구축된 퍼블릭 체인을 사용하게 된다. 토큰 취득과 생태계 개발을 방해하지 않기 위해 초기 드래곤베인 토큰은 [[ERC-20]] [[이더리움]] [[토큰]]으로 발행되고, 성숙된 후에는 자체로 구축된 퍼블릭 체인으로 전환될 예정이다. 드래곤베인 재단은 드래곤베인 토큰 판매에 참여하여 가상현실 생태계에 기여할 수 있는 암호화폐 커뮤니티와 가상현실 커뮤니티를 유지할 것이다. 커뮤니티에 대한 기여는 [[증강현실]]/[[가상현실]] 생태계를 개발하고 드래곤베인의 혁신 파이프라인을 가속화하는데 도움이 될 것이며, 가상현실/3D 업계에 혁신을 일으키는 사람들과 적극적인 생태계 기여자들을 지원하기 위해 기여도에 맞게 공정하게 기부 기금을 분배한다.<ref name="백서"></ref> | |
− | ==== | + | ====드래곤베인 토큰 이용==== |
− | 드래곤베인의 공통화폐인 | + | 드래곤베인의 공통화폐인 드래곤베인 토큰은 생태계 내에서 콘텐츠를 거래, 임대, 구매하는 데 사용할 수 있을 뿐만 아니라 사용자 맞춤형 콘텐츠도 이용할 수 있다. 또한, 드래곤베인 토큰은 가상현실 콘텐츠의 게시 및 홍보, 지적재산권 거래, 지적재산권 확인, 장비 거래 등에도 사용될 수 있다.<ref name="백서"></ref> |
====손쉬운 채굴==== | ====손쉬운 채굴==== | ||
− | 드래곤베인은 다양한 채굴 방법을 제공하는데, | + | 드래곤베인은 다양한 채굴 방법을 제공하는데, 첫 번째는 기본적으로 LAN 유휴 컴퓨팅 파워, 대역폭 및 스토리지를 공유하는 DvBox를 이용하는 것이다. 두 번째로, 콘텐츠를 재생하면 콘텐츠 크라우드 펀딩, 투표 커스터마이제이션, 콘텐츠 제작 등에 참여하는 사용자들도 보상을 받는다. 사용자들은 또한 기술과 장비를 제공함으로써 채굴에 참여할 수 있다. 채굴 보상은 콘텐츠 제작에서부터 콘텐츠 공개에 이르기까지, 생태계의 모든 사람들이 콘텐츠의 일부가 되어 채굴 보상을 받게 될 것이며, 그것을쉬운 채굴 메커니즘(Easy Mining Mechanism)이라고 부른다. |
− | * '''DvBox를 통한 채굴''' : DvBox를 통해 LAN 유휴 컴퓨팅 성능, 대역폭 및 스토리지를 공유하고 | + | * '''DvBox를 통한 채굴''' : DvBox를 통해 LAN 유휴 컴퓨팅 성능, 대역폭 및 스토리지를 공유하고 드래곤베인 토큰 보상을 얻는 프로세스를 채굴이라고 한다. 사용자의 컴퓨팅 파워, 업로드 대역폭, 하드 드라이브 저장 공간 (200G 이상 권장), 온라인 시간 및 기타 데이터는 전체 네트워크의 총 점수에 따라 채굴 점수를 결정하고 일일 생산되는 드래곤베인 토큰은 모든 DvBox에 분배된다. |
− | :* | + | :* 드래곤베인 토큰 출력 알고리즘 |
− | :: | + | :: 드래곤베인 토큰 알고리즘에 따라 첫 해에는 매일 273만 개의 드래곤베인 토큰이 출력되며, 365일을 주기로 일일 생산량이 반감된다. 드래곤베인 토큰은 DvBox 하드웨어 컴퓨팅 파워, 업로드 대역폭, 공유 스토리지 공간, 효과적인 온라인 시간 및 다차원 점수 부여에 대한 다른 기여도에 기반한다. 드래곤베인 토큰 점수는 전체 네트워크 점수에 따른 하루 기여도이며, 일일 출력되는 드래곤베인 토큰은 모든 DvBox에 분배된다. |
− | :* | + | :* 드래곤베인 토큰 점수 공식 |
− | + | -M(DV 점수) = (하드웨어 컴퓨팅 파워 * 하드웨어 인자 + 대역폭 * 대역폭 인자 + 스토리지 값 * 스토리지 인자) * (온라인 시간/24);일일 출력량= Ct; | |
− | + | output= Ct; | |
− | + | -TDvBox의 드래곤베인 토큰 점수 (Dv1으로 가정) 계산은 다음과 같다: | |
− | + | Mn = 전체 네트워크에 대한 DvBox 점수 합 | |
− | + | 𝐷𝑉1 = {(M1 + M2 + M3 + ⋯ + Mn) / M1} * Ct | |
:* 상세 공식 | :* 상세 공식 | ||
:# 하드웨어 컴퓨팅 파워 : 채굴기의 CPU, GPU 효율과 메모리 크기. 현재 1세대 DvBox의 하드웨어는 동일한 컴퓨팅 파워를 가지고 있으며, 모두 컴퓨팅 파워 1 , CPU 인자 15, GPU 인자 10, 메모리 인자 5의 값을 가진다. | :# 하드웨어 컴퓨팅 파워 : 채굴기의 CPU, GPU 효율과 메모리 크기. 현재 1세대 DvBox의 하드웨어는 동일한 컴퓨팅 파워를 가지고 있으며, 모두 컴퓨팅 파워 1 , CPU 인자 15, GPU 인자 10, 메모리 인자 5의 값을 가진다. | ||
:# 대역폭 : 신뢰할 수 있는 노드에 의해 측정된 업로드 대역폭. 분산 노드의 참여를 이끌어내기 위해 대역폭 인자는 1-8M에서 10, 9-20M에서 5, 21M이상에서 1의 값을 갖는다. 계단 진행형 알고리즘을 사용한다. | :# 대역폭 : 신뢰할 수 있는 노드에 의해 측정된 업로드 대역폭. 분산 노드의 참여를 이끌어내기 위해 대역폭 인자는 1-8M에서 10, 9-20M에서 5, 21M이상에서 1의 값을 갖는다. 계단 진행형 알고리즘을 사용한다. | ||
− | :# 스토리지 : 신뢰할 수 있는 노드에 의한 채굴 측정에 사용 가능한 스토리지. | + | :# 스토리지 : 신뢰할 수 있는 노드에 의한 채굴 측정에 사용 가능한 스토리지. 사용자들이 스토리지 리소스를 더 많이 공유하도록 권장하기 위해 스토리지 값을 200G 미만에서는 0, 200-1000G에서는 1, 1000G보다 높으면 2, 스토리지 인자는 5로 설정한다. |
− | :# 온라인 시간 : 매일 온라인 시간은 신뢰할 수 있는 노드에 의해 측정되며, 전체 네트워크의 전체 | + | :# 온라인 시간 : 매일 온라인 시간은 신뢰할 수 있는 노드에 의해 측정되며, 전체 네트워크의 전체 드래곤베인 토큰 점수로 합계된다. |
− | * '''콘텐츠 제작을 통한 채굴''' : 콘텐츠 제작자들과 공유자들에게 | + | * '''콘텐츠 제작을 통한 채굴''' : 콘텐츠 제작자들과 공유자들에게 드래곤베인 토큰은 가장 직접적이고 효과적인 보상 수단이다. 플랫폼에 업로드한 콘텐츠에서 시청료나 기부금을 드래곤베인 토큰을 받을 뿐 아니라 원본 콘텐츠 제작 과정에서 드래곤베인 토큰 보상을 받는다. 콘텐츠 제작을 통한 채굴은 DvBox 채굴을 사용하는 것과 유사하며, 콘텐츠 제작자 또는 공유자의 기여도를 측정하기 위한 특정 알고리즘을 있다. |
:* MTCC 알고리즘 | :* MTCC 알고리즘 | ||
− | :: 콘텐츠 제작을 통한 채굴은 고정된 일일 출력이고, 1년에 | + | :: 콘텐츠 제작을 통한 채굴은 고정된 일일 출력이고, 1년에 205만 개, 365일을 주기로 반감된다. 콘텐츠 제작과 공유에 의한 이익은 콘텐츠 품질 기반인데, 여기서 콘텐츠 품질은 조회수, 사용자 후기, 재생 시간 등에 의해 결정된다. 콘텐츠 게시자에 의해 특정 콘텐츠가 생태계에 업로드하면 콘텐츠의 점수는 해당 날짜의 기여도를 반영한다. 해당 날짜의 기여도는 전체 네트워크의 총점 수에 따르며, 드래곤베인 토큰의 일일 출력량은 모든 콘텐츠 제작자들과 공유자들에게 분배된다. |
:* 콘텐츠 점수 공식 | :* 콘텐츠 점수 공식 | ||
− | + | ||
− | + | -콘텐츠 점수 M = (100+ 콘텐츠 점수 * 콘텐츠 인자 + 히트 값 * 히트 인자+ 후기 * 후기 인자) * (재생 시간/24시간); 일일 출력량 = ct | |
− | + | -콘텐츠 점수 (C1으로 가정): | |
− | + | Mn = 전체 네트워크의 콘텐츠 점수의 합 | |
− | + | 1 = {(M1 + M2 + M3 + ⋯ + Mn) / M1} * C | |
− | + | -한 콘텐츠 제작자(Art1으로 가정)가 다양한 콘텐츠를 플랫폼에 게시하면, 해당 날짜의 전체 채굴수익은 그/그녀의 채굴 점수의 전체 합이다. | |
− | + | 𝐴𝑟𝑡1 = 𝑆𝑈𝑀( 1 + 2 + 3 + ⋯ + 𝐶𝑛) | |
− | + | -한 사용자(U1으로 가정)의 해당 날짜 채굴수익 총합은 그/그녀가 참여한 크라우드 펀딩과 투표 커스텀의 합이다. | |
+ | 𝑈1 = 𝑆𝑈𝑀(𝐶1 ∗ 𝑝1 + ⋯ + 𝐶𝑛 ∗ 𝑝𝑛) | ||
:* 상세 공식 | :* 상세 공식 | ||
:# 콘텐츠 품질 : 빅데이터 통계에서 계산된 게시된 콘텐츠의 품질. 최소 0점, 최대 10점, 기본 0점, 콘텐츠 품질 인자의 가중치 3; | :# 콘텐츠 품질 : 빅데이터 통계에서 계산된 게시된 콘텐츠의 품질. 최소 0점, 최대 10점, 기본 0점, 콘텐츠 품질 인자의 가중치 3; | ||
:# 히트(Heat) 값 : 신뢰할 수 있는 노드는 신뢰할 수 있는 노드는 전날부터 모든 콘텐츠의 일일 누적 보기 히트 값을 집계한다. 최소 1점, 최대 10점, 기본 1점으로 조회 횟수가 많을수록 점수가 높아지며, 히트 인자의 가중치 5; | :# 히트(Heat) 값 : 신뢰할 수 있는 노드는 신뢰할 수 있는 노드는 전날부터 모든 콘텐츠의 일일 누적 보기 히트 값을 집계한다. 최소 1점, 최대 10점, 기본 1점으로 조회 횟수가 많을수록 점수가 높아지며, 히트 인자의 가중치 5; | ||
− | :# 후기 : | + | :# 후기 : 사용자와 콘텐츠 시청자에 의해 등급이 지정됨. 최소 0점, 최대 10점, 기본값 0점, 후기 인자의 가중치 2; |
− | :# 재생 시간 : 신뢰할 수 있는 노드는 전날의 모든 콘텐츠에 대한 일일 누적 재생 시간을 계산하고 | + | :# 재생 시간 : 신뢰할 수 있는 노드는 전날의 모든 콘텐츠에 대한 일일 누적 재생 시간을 계산하고 드래곤베인 토큰 출력에 대한 전체 네트워크의 점수를 계산한다. |
− | * ''' | + | * '''가상현실 기술과 장비 제공을 통한 채굴''' : 가상현실 기술 및 장비를 통한 채굴은 무료 제작 툴킷, 장비와 기술을 제공하는 제공자에 대해 더 이상 일회성 계약이 아닌 판매, 임대 및 허가를 하는 경우, 해당 리소스에 의해 만들어진 콘텐츠가 재생될 때 공유 이익을 얻을 수 있다. |
− | :* MTTES 알고리즘 : 기술 및 장비 제공을 통한 채굴은 매일 일정한 생산량을 가지며, 첫 해에 하루 발행량은 약 | + | :* MTTES 알고리즘 : 기술 및 장비 제공을 통한 채굴은 매일 일정한 생산량을 가지며, 첫 해에 하루 발행량은 약 68만 개로 365일마다 절반으로 감소한다. 기술 또는 장비에 의해 만들어진 콘텐츠의 재생 시간을 기준으로 제공자와 공유된다. 게시 점수는 전체 네트워크의 총 점수에 따라 제공자의 기여도를 측정하기 위한 것이며, 일일 출력량 드래곤베인 토큰이 모든 제공자에게 분배될 것이다. |
:* 게시 점수 공식E | :* 게시 점수 공식E | ||
− | + | ||
− | + | -게시 점수 M =100 * (재생 시간/24시간);일일 출력 = ct | |
− | + | -제공자(C1)의 점수 계산: | |
− | + | Mn = 전체 네트워크의 다른 게시 점수들의 합 | |
+ | Mn = {(M1 + M2 + M3 + ⋯ + Mn) / M1} * Ct | ||
+ | }} | ||
:* 상세 공식 | :* 상세 공식 | ||
− | :# 재생 시간 : 신뢰할 수 있는 노드는 전날의 모든 콘텐츠에 대한 일일 누적 재생 시간을 집계하고 | + | :# 재생 시간 : 신뢰할 수 있는 노드는 전날의 모든 콘텐츠에 대한 일일 누적 재생 시간을 집계하고 드래곤베인 토큰에 대한 전체 네트워크의 점수를 계산한다. |
− | * ''' | + | * '''드래곤베인 토큰 알고리즘 감소''' |
# 감소 주기 y : 각 감소 주기는 y로 둔다 = 1년 (365일) | # 감소 주기 y : 각 감소 주기는 y로 둔다 = 1년 (365일) | ||
− | # 감소 계수 : 각 감소 주기가 끝나면, | + | # 감소 계수 : 각 감소 주기가 끝나면, 드래곤베인 토큰 출력이 반감되는데 이를 d로 둔다 = 50% |
− | # 초기 오퍼링 C : 고정 설계된 | + | # 초기 오퍼링 C : 고정 설계된 드래곤베인 토큰의 전체 양. 첫 해엔 DvBox (MTD)에 의한 일일 채굴량이 273백만 드래곤베인 토큰, MTCC에 의한 일일 채굴량은 205만 드래곤베인 토큰, MTTES에 의한 일일 채굴량은 68만 드래곤베인 토큰이다. 감소 알고리즘에 따르면 MTD, MTCC, MTTES에 의해 생산되는 전체 드래곤베인 토큰의 양이 각 200억 개, 150억 개, 5억 개이다.<ref name="백서"></ref> |
− | ==== | + | ====드래곤베인 토큰 가치==== |
− | 드래곤베인 생태계는 | + | 드래곤베인 생태계는 드래곤베인 토큰 사용자, 콘텐츠 제작자, 장비 및 기술 공급자 간의 적극적인 피드백 그룹을 형성하고 있다. |
− | * 콘텐츠 제작자는 콘텐츠 생성을 통해 | + | * 콘텐츠 제작자는 콘텐츠 생성을 통해 드래곤베인 토큰으로부터 더 많은 이익을 창출할 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자는 자신이 저작권을 갖는 콘텐츠에 대한 가격 산정 권리를 가진다. 앱 스토어의 소프트웨어 판매처와 유사하게, 그들이 개발한 소프트웨어와 동일한 수준의 가격 결정력을 가지며, 콘텐츠에 대한 과금 여부를 직접 결정할 수 있다. 다른 한편으로 드래곤베인 토큰은 이전 절에서 설명한 콘텐츠 창출을 통한 채굴 기능을 제공하며, 또한 드래곤은 콘텐츠 제작자가 가상현실 콘텐츠 생성 및 게시에 대한 추가적인 보상을 얻기를 권장한다. |
− | * 사용자는 저작권 소유자에게 | + | * 사용자는 저작권 소유자에게 드래곤베인 토큰을 지불하여 가상현실 콘텐츠를 시청할 수 있고, 연산 처리 능력, 대역폭, 그리고 하드웨어를 공유함으로써 드래곤베인 토큰을 얻을 수도 있다. |
− | * 장비와 기술 제공업체도 장비 및 기술 제공을 통해 | + | * 장비와 기술 제공업체도 장비 및 기술 제공을 통해 드래곤베인 토큰 보상을 얻을 수 있다. 드래곤베인 토큰의 발행 총량이 100억 개에 고정되었다고 했을 때, 그 중 40억 개는 [[채굴 알고리즘]]에 의해 플랫폼의 이해관계자들에게 분배된다. 그리고 드래곤베인 생태계의 지속적 성장과 트랜잭션 규모 및 속도의 증가에 따라 드래곤베인 토큰의 지속적인 가치 향상이 함께 이루어진다.<ref name="백서"></ref> |
====보상 기금==== | ====보상 기금==== | ||
− | 드래곤베인은 | + | 드래곤베인은 드래곤베인 토큰 판매에 가상현실 커뮤니티와 암호화폐 커뮤니티를 참여시켜 가상현실 생태계 개발에 힘쓸 것이다. 이러한 커뮤니티들의 공헌은 AR/가상현실 생태계 개발 및 드래곤베인의 혁신 파이프라인 생성을 가속화시키는데 큰 도움이 될 것이다. 기부 기금의 많은 부분은 이후의 가상현실/3D 이노베이터들과 적극적인 생태계 기여자들을 위해 따로 보관될 예정이다. |
− | * | + | |
− | * 혁신 기금 : | + | * 드래곤베인 토큰 기부 기금 : 가상현실 커뮤니티를 후원하기 위해 가상현실 혁신 기금과 보상 기금으로 총 두 개의 기금처가 설립된다. |
− | * 보상 기금 : | + | * 혁신 기금 : 가상현실 앱 개발자 및 이노베이터를 위한 기금. 양질의 제품 출시를 위하여 생태계에서 최고로 인정받은 가상현실 애플리케이션 개발자에게 인센티브를 제공한다. 드래곤베인 생태계가 론칭된 후 5년 안에 개발자에게 드래곤베인 토큰 보상이 지급될 예정이다. 개발자에겐 어떠한 제약도 없다. 개발자는 자신의 [[IP]]를 소유하며, 원하는 대로 앱과 툴을 게시하거나 상용화가 가능하다. 보조금의 액수와 대상자의 수는 잔여 기금에 따라 상이하며, 특별한 마감일자가 없이 항상 후보 등록이 가능하다. |
+ | * 보상 기금 : 가상현실 커뮤니티의 개발과 지원을 위한 전용 기금. 가장 활동적인 콘텐츠 제작자들과 기여자들은 2주 이내에 시스템을 통해 보상을 받을 수 있다. 플랫폼이 정식 발표되면 매주 토큰 판매 수익의 0.2%는 이 기금으로 분배된다. 그리고 이 기금은 기술성, 튜토리얼 선정 등의 다양한 대회에서의 후원금으로 사용된다.<ref name="백서"></ref> | ||
===생태계=== | ===생태계=== | ||
====핵심 요소==== | ====핵심 요소==== | ||
− | * '''DvBox''' : 모든 | + | * '''DvBox''' : 모든 가상현실 장치의 핵심 [[노드]] 하드웨어 장치로서, 복잡한 설치과정 없이 전원을 켜고 미니 가상현실 [[HDM]]을 연결하기만 하면 된다. 다양한 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 메인스트림 가상현실 플랫폼 콘텐츠와도 호환이 된다. |
− | * '''마켓 플레이스''' : 생태계에서 | + | * '''마켓 플레이스''' : 생태계에서 가상현실 콘텐츠 거래를 위한 곳으로서, 가상현실 영상, 클라우드 기반 가상현실 애플리케이션/게임, 오프라인 가상현실 애플리케이션 등 3가지 주요 제품 카테고리가 있다. |
− | * '''엣지 네트워크''' : 클라우드 기반 | + | * '''엣지 네트워크''' : 클라우드 기반 가상현실 애플리케이션의 핵심이며, 이것으로 대용량 가상현실 콘텐츠 전송 문제를 해결한다. 클라우드 가상현실을 통해 5G 엣지 네트워크를 가속화함으로써 1-5ms의 저 지연 네트워크 데이터 전송을 실현할 수 있다. 또한 클라우드 가상현실의 효과는 로컬 실행의 효과와 동일하며, 드래곤베인 전체에서 중요한 컴퓨팅 파워를 제공한다. |
− | * '''블록체인 및 스마트 계약''' : 생태계 참여자 간의 각 | + | * '''블록체인 및 스마트 계약''' : 생태계 참여자 간의 각 드래곤베인 토큰 트랜잭션은 항상 블록체인에 저장되므로 되돌릴 수 없다. 트랜잭션이 성립되는 경우 스마트 계약을 따른다. 블록체인 거래에는 저작권, 콘텐츠 소유자 및 저자 (다른 경우), 상업적인 사용을 위한 권리 이전 (있는 경우), 구매 및 라이센스 세부 정보와 같은 관련 정보가 포함된다. 동시에 블록체인과 스마트 계약은 자금 조달 및 지출을 투명하게 만든다. |
− | * '''스토리지''' : 엣지 서버, DvBox 및 공용 네트워크 CDN을 통해 | + | * '''스토리지''' : 엣지 서버, DvBox 및 공용 네트워크 CDN을 통해 가상현실 콘텐츠 및 응용 프로그램이 지리적으로 분산된 서버 및 데이터 네트워크의 일부로 분산 저장된다. |
− | * '''소프트웨어 및 SDK''' : 드래곤베인 소프트웨어 툴과 SDK는 | + | * '''소프트웨어 및 SDK''' : 드래곤베인 소프트웨어 툴과 SDK는 가상현실 콘텐츠의 생성과 추가를 위해 가상현실 기술 제공자 또는 제작자에게 제공되며 드래곤베인 생태계 내에 콘텐츠를 게시한다. 게시된 콘텐츠에 대해 콘텐츠의 디지털 지문을 추적할 수 있으며, 관련 가상현실 기술 공급자 또는 제작자는 구매, 임대, '좋아요' 등에 따라 보상되는 토큰을 받게 된다. |
− | * '''커뮤니티''' : 시스템은 커뮤니티 회원들의 협력을 이용하여 두 번의 콘텐츠 품질 인증을 하고, 이를 통해 문제가 되는 콘텐츠를 제거할 수 있다. 수익 창출을 위해 잘못된 콘텐츠를 제작하는 것보다 커뮤니티의 커뮤니케이션 및 상호 작용을 통해 제작자가 보다 우수한 콘텐츠를 만들도록 유도하는 것을 목표로 한다. | + | * '''커뮤니티''' : 시스템은 커뮤니티 회원들의 협력을 이용하여 두 번의 콘텐츠 품질 인증을 하고, 이를 통해 문제가 되는 콘텐츠를 제거할 수 있다. 수익 창출을 위해 잘못된 콘텐츠를 제작하는 것보다 커뮤니티의 커뮤니케이션 및 상호 작용을 통해 제작자가 보다 우수한 콘텐츠를 만들도록 유도하는 것을 목표로 한다.<ref name="백서"></ref> |
====애플리케이션 시나리오==== | ====애플리케이션 시나리오==== | ||
* '''소비자의 애플리케이션 시나리오''' | * '''소비자의 애플리케이션 시나리오''' | ||
− | : 현재 하이앤드 | + | : 현재 하이앤드 가상현실 디스플레이 장치는 모두 호스트 PC에 연결되어 있다. 처음 사용할 때에는, 운영 환경을 설정, 구동 및 설치해야 한다. 설치가 완료된 후 가상현실 디스플레이 장치를 연결하고 설정해야 한다. DvBox는 페어링된 디스플레이 장치만 빠르고 쉽게 삽입하면 되기 때문에 몰입감 있는 가상현실 세계를 빠르고 쉽게 경험할 수 있다. 사용자들은 그들이 경험하고 싶은 콘텐츠를 클릭한다. 어떠한 애플리케이션이나 게임도 설치하지 않고 5G 엣지 네트워크를 통해 르고 쉽게 스팀, 오큘러스 플랫폼에서 가상현실 게임과 애플리케이션을 경험할 수 있다. 단지 1/4의 비용으로 동일한 가상현실 콘텐츠의 품질을 경험할 수 있다. |
* '''콘텐츠 제작자의 애플리케이션 시나리오''' | * '''콘텐츠 제작자의 애플리케이션 시나리오''' | ||
− | : 콘텐츠 제작자는 스마트 계약과 드래곤베인 툴킷을 이용한 드래곤베인 내의 디지털 권한 관리로 쉽고 빠르게 콘텐츠를 게시할 수 있다. 사용자가 스마트 계약 요건을 충족시키기 위해 콘텐츠나 창작 콘텐츠에 비용을 지불하는 동안은, 제작자의 수입은 토큰을 통해 즉시 제작자의 계정으로 보내질 것이다. 크라우드 펀딩, 저작권 프리세일, 채굴 등을 통해 자금을 조달하는 콘텐츠 제작자도 있다. | + | : 콘텐츠 제작자는 스마트 계약과 드래곤베인 툴킷을 이용한 드래곤베인 내의 디지털 권한 관리로 쉽고 빠르게 콘텐츠를 게시할 수 있다. 사용자가 스마트 계약 요건을 충족시키기 위해 콘텐츠나 창작 콘텐츠에 비용을 지불하는 동안은, 제작자의 수입은 토큰을 통해 즉시 제작자의 계정으로 보내질 것이다. 크라우드 펀딩, 저작권 [[프리세일]], 채굴 등을 통해 자금을 조달하는 콘텐츠 제작자도 있다. |
+ | |||
+ | * '''가상현실 기술 제공자의 애플리케이션 시나리오''' | ||
+ | : 가상현실 기술 제공자는 스티칭, 포스트 및 업로드를 위한 무료 촬영 장비와 제작 키트를 제공하며, 각 제작키트는 고유하고 추적 가능한 디지털 지문을 포함하고 있다. 제작 키트에서 만든 콘텐츠가 공개되고 스마트 계약 요건을 충족하면 제공자는 토큰 보상을 받을 수 있다. | ||
+ | |||
+ | * '''커뮤니티 사용자의 애플리케이션 시나리오''' | ||
+ | : 블록체인의 개방적이고, 변경할 수 없으며, 추적가능성 기능을 바탕으로, 커뮤니티 사용자들은 그들이 좋아하는 콘텐츠에 좋아요를 누를 수 있고, 제작자들은 커뮤니티가 선호할수록 더 많은 것을 얻는다. 동시에, 커뮤니티의 사용자들은 토큰 투표를 진행하여 콘텐츠를 커스터마이징할 수도 있다. 커뮤니티 구성 사용자들은 그들이 좋아하는 주제, 배우, 이야기 등에 대해 동의할 수 있다. 제작자들은 아이디어 제시를 통해 크라우드 펀딩 콘텐츠를 만들 수도 있다.<ref name="백서"></ref> | ||
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+ | ====기타==== | ||
+ | * '''초 경량 미니 가상현실 고글''' | ||
+ | : 미니 가상현실 고글은 HTCVIVE, 오큘러스 리프트, PS가상현실 등 주류를 이루는 가상현실헤드셋보다 더 선명하고 가볍다. 무게는 105g에 불과하며 이는 동종의 다른 제품 중량의 20% 밖에 되지 않는다. 또한 높은 색 영역, 800 PPI 이상의 고화질 등으로 장시간 사용에 적합한 특징이 있다. | ||
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+ | * '''엣지 컴퓨팅''' | ||
+ | : 드래곤베인에는 두 가지 주요 형태의 엣지 네트워크가 있다. 하나는 DRM 암호화 영상 파일의 분산 저장용 DvBox로 구성된 노드 네트워크이다. 엣지 컴퓨팅은 데이터 소스 근처의 네트워크 엣지에서 데이터 처리를 수행하여 클라우드 컴퓨팅 시스템을 최적화하는 방법이다. 이는 데이터의 소스 근처에서 데이터를 가공하기 때문에 센서와 중앙 데이터 센터 간 필요한 통신 대역폭을 효과적으로 감소시킨다.<ref name="정종길">정종길 기자, 〈[http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=86956 첨단기술 품은 영상데이터 분석기술로 스마트시티 구현한다]〉, 《아이티데일리》, 2018-01-10</ref> 즉 엣지 컴퓨팅은 애플리케이션, 데이터를 처리하기 위해 중앙 집중화된 원래의 컴퓨팅 방식으로 매우 방대한 확산 분산 네트워크를 통해 컴퓨팅을 하도록 변화시킨다. | ||
+ | |||
+ | * '''엣지 네트워크 분산 CDN''' | ||
+ | : 드래곤베인의 엣지 네트워크 분산 CDN(Content Delivery Network)은 서로 다른 영역에 분산된 노드 서버 클러스터(DvBox, 공용 네트워크 CDN, 5G 엣지 네트워크 서버)로 구성된 분산형 네트워크이다. 특정한 규칙들을 통해 가상현실 영상 콘텐츠 소스가 사용자에게 가까운 네트워크 엣지 노드 서버로 푸시되면, 사용자는 근처에서 원하는 콘텐츠를 얻을 수 있다. 또한, 중앙집중식 인터넷 네트워크에서 대용량 가상현실 콘텐츠를 전송할 때의 혼잡함을 완화하고 사용자의 가상현실 체험을 개선할 수 있다. 공유 엣지 노드로 확장된 많은 수의 노드 레이아웃을 활용하면 안정성을 높이는 동시에 1km 가까이 전달 거리를 향상시킬 수 있다. | ||
− | + | : 드래곤베인 생태계에 저장되어 있는 데이터는 주로 재생 가능한 영상 파일이다. 드래곤베인 분산 CDN은 각 재생 가능한 영상을 여러 개의 암호화된 슬라이스로 분해한다. 그리고 각 분산 스토리지에 대해 개별 해시 암호와 고유의 디지털 지문이 다른 공유 스토리지에 별도로 보관된다. 드래곤베인은 네트워크를 통해 동일한 해시 값을 가진 중복 파일을 삭제하거나 중복되는 파일을 확인하고 각 파일의 버전 기록을 추적할 수 있다. 각 DvBox 노드는 누가 무엇을 저장하는지 알아내기 위하여 일부 색인 정보와 함께 관심 있는 항목만 저장한다.<ref name="백서"></ref> | |
− | : | ||
− | + | {{각주}} | |
− | |||
== 참고자료 == | == 참고자료 == | ||
− | * 최규현 기자, 〈[https://www.beinews.net/news/articleView.html?idxno=29648 드래곤베인, 중국 공식 기관지 인민망과 파트너십 체결]〉, | + | * 드래곤베인 공식 홈페이지 - http://kr.dragonvein.io/ |
+ | * 드래곤베인 백서 - http://cdn.dragonvein.io/DragonVeinWhitepaper.v1.6.9KR.pdf | ||
+ | * 루루, 〈[https://blog.naver.com/cjswldh30/221481891798 드래곤베인 코인(DVC) 요즘 가장 핫한 VR코인을 소개해볼게요!]〉, 《네이버 블로그》, 2019-03-06 | ||
+ | * 제리, 〈[https://blog.naver.com/jerry199-0/221688768999 가상현실에 블록체인을 더하다. 드래곤베인(DVC)]〉, 《네이버 블로그》, 2019-10-25 | ||
+ | * 정종길 기자, 〈[http://www.itdaily.kr/news/articleView.html?idxno=86956 첨단기술 품은 영상데이터 분석기술로 스마트시티 구현한다]〉, 《아이티데일리》, 2018-01-10 | ||
+ | * 최규현 기자, 〈[https://www.beinews.net/news/articleView.html?idxno=29648 드래곤베인, 중국 공식 기관지 인민망과 파트너십 체결]〉, 《[[비아이뉴스]]》, 2019-12-11 | ||
+ | * 최규현 기자, 〈[https://www.beinews.net/news/articleView.html?idxno=29649 드래곤 베인, 5G VR 영화관 설립 위해 관영방송 CCTV와 협력]〉, 《[[비아이뉴스]]》, 2019-12-14 | ||
==같이 보기== | ==같이 보기== | ||
* [[토니 슘]] | * [[토니 슘]] | ||
− | + | {{암호화폐 종류|검토 필요}} | |
− | {{암호화폐 종류| |
2023년 3월 4일 (토) 10:56 기준 최신판
드래곤베인(Dragon Vein)은 가상현실(VR) 디지털 권한 관리 및 생태계 인센티브를 위한 암호화폐이다. 블록체인과 엣지 네트워크 기술을 이용하여 사용자들이 가상현실을 쉽게 경험할 수 있도록 진입장벽을 크게 낮추고 콘텐츠 제작자들의 이익이 보호될 수 있도록 설계되었다. 대표는 토니 슘(Tony Shum)이다.
목차
개요[편집]
드래곤베인 생태계는 가상현실 렌더링, 가상현실 디스플레이 장비, 가상현실 하드웨어 및 소프트웨어 제품군, 블록체인 네트워크, 엣지 네트워크 컴퓨팅을 기반으로 한 에코플랫폼 애플리케이션 기술 등으로 구성된다.[1] 소비자와 콘텐츠 게시 플랫폼(콘텐츠 마켓 플레이스), 콘텐츠 제작자, 가상현실 기술 제공자 간의 데이터 스토리지, 데이터 전송, 데이터 상호작용은 모두 엣지 네트워크를 통해 이루어지며, 트랜잭션은 블록체인 네트워크를 통해 이루어진다. 이 새로운 가상현실 렌더링 기술과 디스플레이 장치를 통해 가상현실의 진입장벽을 낮추려는 소비자들의 요구를 충족시킬 수 있으며, 탈중앙화된 스토리지를 통하여 플랫폼과 클라우드 가상현실을 통합함으로써 전송 대역폭에 대한 제약을 줄이고자 하는 제작자들의 요구를 충족시킬 수 있다.[1] 또한 변경 불가능하고, 추적 가능하며, 투명한 블록체인 스마트 계약 시스템을 통하여 저작권 확인, 제작비 절감, 청구기간 단축, 채널 수요 문제를 해결할 수 있다.[2]
주요 인물[편집]
- 토니 슘(Tony Shum) : 드래곤베인의 창립자 겸 대표이다. 전 산요반도체 동부지역 영업담당 이사를 지냈으며 전 미쓰마루 이스트 키트 이사회 의장 선임보좌관으로 활동했다. 미쓰마루 JP의 파트너이자 미쓰마루 JP 일본 시장부 설립자로서 일본 시장에서 미쓰마루의 가전제품을 성공적으로 판매했다.
- 스티븐 황(Steven Hwang) : 드래곤베인의 공동창립자이자 공동부사장이다. 일본 와세다대학(早稲田大学) 국제경영학부를 졸업하여 미쓰비시 도쿄 UFJ 은행 금융팀에서 투자전략 어드바이저리 업무에 종사하였다. 이후 도쿄 페덱스(FEDEX) 본사 기업법무팀으로 이직하여 법률검토 업무에 종사했다. 일본 내 스타트업 금융컨설팅회사에서 파이낸셜 어드바이저리로 국제금융정세분석, 동북아시아・동남아시아에서의 투자전략, 금융 전반의 분석 업무를 담당하였다. 2019년 블록체인 경영 컨설턴트 기업을 설립하여 국내외의 대형 암호화폐 거래소 및 회사와의 파트너십을 통해 경영컨설팅 영역은 물론 마케팅에서부터 기업가치 수립 구축까지 뛰어난 역량을 펼쳤다. 또한 현 드래곤베인(DragonVein) 한국지사 대표로 국내 사업 확장과 얼라이언스 및 각종 인프라 조성을 담당하고 있다.
- 잭 정(Jack Zheng) : 드래곤베인의 공동창립자이자 공동부사장이다. 게임 산업과 정부 관계 분야의 전무가로서, 2009년부터 2011년까지 스타피쉬 게임즈의 대표였으며, 2011년부터 2013년까지 한국의 렌렌 네트워크의 대표를 맡았다. 2014년 iBH소프트의 최고운영책임자가 되었고, 2016년에 암호화폐 커뮤니티에 들어와서 블록체인 기반의 게임 해상도를 연구하고 있다.[1]
등장배경[편집]
가상현실 개발과정에는 다음과 같은 문제점들이 있다.
- 높은 진입장벽
- 가상현실 가상현실은 대중적인 소비아이템이 되었지만 아직까지는 장난감 수준으로 그치는 초기 단계이다. 이에 대한 주된 원인들은 다음과 같다.
- 가상현실 렌더링 기술은 높은 그래픽 처리 능력이 요구되는 디스플레이 기술이다. 2018년 기준으로 가상현실 작업이 가능한 컴퓨팅의 플랫폼 비용은 약 2,000 달러이며, 이는 소비자들에게 부담스러운 가격이다.[3]
- 현재로써는 가상현실에 통합 인터페이스와 표준이 없다. 소프트웨어와 하드웨어 기술이 미성숙한 사용자 환경 속에서, 사용자의 가상현실 기기 설치와 사용은 어렵다.
- 머리에 쓰는 가상현실 디스플레이의 무게는 일반적으로 300~600g이다. 현재의 가상현실 헤드 마운트 디스플레이는 주로 헤드 밴드와 노즈 패드를 통해 하중을 버티도록 설계되고, 따라서 장착 시 큰 압력을 받아 불편하고 사용자의 몰입감을 크게 감소시킨다. 따라서 가상현실은 아직 초기단계이며, 소비자들은 여전히 더욱 경량화 되고 고해상도의 저렴한 가상현실 솔루션을 필요로 한다.
- 매력적인 콘텐츠의 부족
- 많은 대기업들이 자체 가상현실 하드웨어를 출시했지만, 여전히 시장을 독점하기에는 부족함이 많으며 대다수의 사용자들은 일회성 사용에 그치고 있다. 가장 큰 이유 중 하나는 매력적인 콘텐츠가 부족하기 때문이다. 퍼킨스코이와 업로드가 실시한 ʻ가상현실 산업이 직면한 주요 과제에 대한 설문’ 에서 응답자 중 38%가 ʻ부적절한 콘텐츠’를 뽑았다. 이 설문조사에는 IT 창업주, 기술 회사 임원, 투자자들을 포함한 650명 이상이 참여하였다. 기술 집약적 산업의 가치 체인은 다음과 같이 설명할 수 있다. 인프라, 툴/플랫폼, 콘텐츠. 사용자들을 위한 가치는 모든 세그먼트가 개발되고 최적화될 때 비로소 생성된다. 가상현실은 "닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐" 라는 상황에 처해 있는 것이다. 사용자에게 양질의 콘텐츠와 서비스를 제공하지 않는 한 가상현실 하드웨어에 대한 수요는 더디게 증가할 것이며, 가상현실 디바이스에 대한 요구사항이 없는 한 콘텐츠와 서비스의 개발과 번영은 더욱 더 더딜 것 이다.
- 복잡한 콘텐츠 게시
- 오늘날의 가상현실 산업은 문제에 직면해 있으며, 부족한 콘텐츠들은 사람들에게 감동을 주기 어렵다. 하지만 콘텐츠 게시의 복잡함 또한 중요한 문제이다. 각 콘텐츠 게시 플랫폼은 기업의 고유한 플랫폼이며, 각 플랫폼에는 수많은 통합 콘텐츠가 있다. 뛰어난 콘텐츠를 만들어내지만 고비용으로 더 많은 장비를 구매해야 하는 사용자들이 놓인 상황은 가상현실 산업 성장을 저해하는 요소이다. 각 플랫폼은 시장을 독점하고 스스로 기준이 될 것을 목표로 하고 있지만, 가상현실 기술은 아직 많은 발전 여지와 가능성이 있기 때문에 이를 달성하는 것은 쉽지 않다. 사용자들은 단일 가상현실 디바이스셋으로 가능한 한 많은 콘텐츠를 체험하기를 기대하고 있다.
- 콘텐츠 제작자의 높은 리스크
- 현재 가상현실 콘텐츠 제작은 지금까지의 경험으로 봤을 때 결국 "머니 게임"이 되고 있다. 가상현실 콘텐츠는 전통적인 엔터테인먼트 콘텐츠와 달리 가상공간을 구축해야 하는 불편함이 있다. 이는 전통적인 영상이 오직 비디오 카메라에 찍힌 영상에만 주목하는 것과 대비된다. 가상현실은 기존의 콘텐츠에 비해 높은 수준의 콘텐츠 편집과 디지털화 처리를 위한 전문적인 장비가 필요하기 때문에 콘텐츠 제작자에게도 결코 싼 투자가 아니다. 주요 콘텐츠 플랫폼의 청구 주기는 1-2개월이며, 이는 일회성에 그치지 않는다. 그러한 빚들은 콘텐츠 제작자들에게 지불의 리스크를 가중시키고, 곧 제작자들의 금전적인 상황을 어렵게 할 것이다. 원본 콘텐츠를 판매하는 점은 저작권 문제를 피해갈 수 없게 만든다. 자동 모니터링 시스템이 없는 경우, 보편적으로 쓰인 정적 암호화 방법으로 그 콘텐츠의 저작권 침해를 보호하기가 힘들다. 인터넷의 글로벌화 관점에서, 일단 키가 유출되면 제작자의 많은 투자로 제작된 콘텐츠는 순식간에 인터넷의 어떤 장소에서도 무료로 다운로드가 가능해진다. 따라서 저작권 보호 기능을 사용하기 위해 권한 관리, 콘텐츠 추적, 변경 불가 및 동적 암호화 등의 콘텐츠 플랫폼이 요구된다.
- 네트워크 대역폭의 병목현상
- 기존의 고화질 영상과 달리 특수한 데이터 구조를 갖는 가상현실 콘텐츠를 비교해 볼 때, 가상현실 콘텐츠는 기존의 고화질 영상보다 8배 더 많은 대역폭을 소비해야 한다. 일반 DVD 영상이 1.5Mbps 대역폭을, 1080 FHD 영상은 그 4배에 달하는 6Mbps의 대역폭을 요구하는 반면에, 동일한 형식의 고화질 가상현실 영상은 48Mbps의 대역폭을 필요로 한다. 우수한 데이터 압축 알고리즘을 이용하면 36Mbps까지 압축을 해도 품질 손실이 없을 수 있으나, 여전히 큰 대역폭이 필요한 것은 마찬가지이다. 만약 다수의 사용자가 이를 이용할 경우 데이터 센터의 대역폭은 쉽게 한계에 도달할 것이며, 이는 상업적 운영 및 공식적인 운영에 심각한 문제를 초래할 수 있다. 동시에 사용자들은 대역폭 제한이 있는 고품질 가상현실 콘텐츠에 대한 경험을 하지 못할 것이며, 이는 낙후된 가상현실 환경을 탓하며 계속 이용하고 싶지 않을 것이다.[2]
특징[편집]
저작권 보호[편집]
스마트 계약은 전체 드래곤베인 생태계의 콘텐츠 소유권을 결정하는 핵심 요소로서, 제작자의 권리를 보호하기 위해 설계되었다.[1] 드래곤베인 생태계에 스마트 계약을 제공하면 제작자들의 리스크를 줄일 수 있다. 스마트 계약이 제공된 후, 콘텐츠 제작자가 더 많은 콘텐츠를 제작하게끔 장려하여 가상현실 산업 전체가 선순환이 되도록 해야 한다.[1] 핵심은 콘텐츠-소유 시스템의 스마트 계약에 있다. 가상현실 콘텐츠의 재생 가능 여부는 지역, 시간 등에 따라 달라질 수 있으며, 이 모든 것은 스마트 계약을 통해 이루어진다. 2차 저작물 제작자는 스마트 계약을 통해 콘텐츠를 구매하고 콘텐츠 제작과 게시를 허가 받을 수 있다; 가상현실 콘텐츠 참여자(배우, 시나리오작가, 스태프)는 스마트 계약을 통해 지속적인 수익창출이 가능하다; 소비자들은 콘텐츠를 임대하거나 영구 구매할 수 있으며, 크라우드 펀딩을 통해 가상현실 콘텐츠의 부분 저작권을 가질 수 있다.
- 가상현실 콘텐츠에 관한 블록체인 기반 디지털 저작권 관리
- 드래곤베인 블록체인은 영상 콘텐츠 저작권 보호에 블록체인 탈중앙화 기술을 이용하여 원본 저작물에 고유 콘텐츠 지문을 포함시킴으로써 영상 콘텐츠를 영구적으로 유효하고 변조 불가능하게 한다.[1] 콘텐츠 지문이 있는 영상 콘텐츠가 공개되면, 블록체인 전체에 콘텐츠의 저작권 기록이 올라가게 된다. 스마트 계약은 기존 방식으로 보호나 검증이 어려웠던 원본에 대한 저작권을 쉽게 보호할 수 있게 해준다. 블록체인 기술 적용을 통해 드래곤베인은 가상현실 영상 콘텐츠 게시툴도 제공한다. 가상현실 영상 콘텐츠 게시툴은 콘텐츠를 자동으로 자르고 암호화하여 크랙킹을 이용한 불법 콘텐츠의 생성을 막을 수 있다. 게다가 사용자가 합법적인 다운로드 또는 가상현실 영상 콘텐츠 시청을 함과 동시에, 해당 스마트 계약은 해독된 키 파일을 플레이어에게 활성화하고 전송하게 된다.
- 가상현실 애플리케이션과 게임에 관한 저작권 보호
- 클라우드 컴퓨팅의 장점은 모든 렌더링과 컴퓨팅이 클라우드 서버 위에 있기 때문에 로컬 서버에 실행 파일이 없으며, 액세스 권한이 스마트 계약에 의해 관리되기 때문에 크랙킹 할 수 없다는 점이다. 스팀(Steam)과 오큘러스(Oculus)는 클라우드 기반의 렌더링을 이용하여 DvBox에 가상현실 이미지를 전달하고, 최종적으로 사용자의 머리에 장착된 가상현실 디스플레이에 나타나게 된다. 드래곤베인은 엣지 네트워크상의 엣지 컴퓨터 서버에 네트워크 연결기능, 주변 액세스, 영상 디코딩, 일반 셋톱박스 혹은 올인원 가상현실 안경들이 가지고 있는 기본적인 가상현실 디스플레이 기능 등에 대해 클라이언트의 요구사항을 줄이기 위한 복잡한 계산 로직을 구현하였다. 따라서 사용자들은 PC와 모바일 기기를 자주 업그레이드 할 필요 없이 DvBox에서 최신 가상현실 애플리케이션을 접하고, 하이엔드칩(High-end processors)과 그래픽 카드에 의해 렌더링되는 플랫폼에서 저렴한 비용으로 가상현실 콘텐츠를 즐기면 된다.
- 가상현실 체험 시에는 디스플레이 지연시간이 16ms 미만이어야 한다. 가상현실 디스플레이 지연시간이 16ms를 넘어가게 되면 이용자는 디스플레이 지연을 체감하게 되고 화면과 동작의 불일치로 인해 멀미를 일으키기도 한다. 4G 시대에서 클라우드 솔루션은 네트워크 레이어에서만 20ms에서 80ms의 지연시간을 발생시키는데, 이는 게임과 일반 클라우드 애플리케이션이 겨우 받아들여지는 정도이다. 하지만 가상현실에서는 이 정도의 지연이 일어나선 안 된다. 5G 엣지 네트워크를 사용하게 되면 네트워크 대기시간이 1-5ms로 줄어들어 지연이 짧은 클라우드 기반 가상현실 애플리케이션이 실행 가능하다. 5G 엣지 서버는 고성능 CPU와 GPU로 가상현실 이미지 렌더링 및 실시간 인코딩을 하며, RTSP 프로토콜을 통해 DvBox 클라이언트들에 가상현실 이미지를 스트리밍한다. 중앙 제어 서버 인증이 완료된 후, 사용자들의 요청은 가상현실 화면 렌더링을 위한 엣지 서버 컴퓨팅 리소스에 할당된다. 5G 엣지 서버는 NVidia Tesla V100과 같은 vGPU 지원 디스플레이 코어를 통해 렌더링 컴퓨터 리소스 디스플레이와 스트리밍을 동적으로 조정함으로써 사용자 라이브 렌더링을 한다. 사용자의 작업 데이터는 네트워크 형태의 엣지 서버에 보내지고, 엣지 서버는 그 즉시 화면에 업데이트하여 사용자에게 보여준다.[4]
인센티브 및 커뮤니티[편집]
경제적 인센티브[편집]
드래곤베인의 생태계가 해야 할 일은 단지 저작권 보호와 리스크 감소가 아닌, 콘텐츠 제작자의 열정을 최대로 끌어올리고, 더 많은 아이디어를 양성함으로써 생태계 발전에 도움이 되게 하는 것이다. 이에 대한 방법으로 가상현실 기술 제공자들이 콘텐츠 제작자들에게 촬영 장비를 포함한 콘텐츠 제작 키트를 무상으로 제공하는 메커니즘을 택하여 경제적으로 자극제가 되도록 할 것이다. 모든 콘텐츠 제작자는 가상현실 기술 제공자들이 제공한 제작 키트를 이용하여 콘텐츠를 제작하고 게시한다. 모든 제작 키트는 각 게시된 콘텐츠의 고유 디지털 지문을 삽입하기 위해서 드래곤베인 SDK를 포함할 것이며, 이러한 과정에 기여한 가상현실 기술 제공자들과 가상현실 콘텐츠 제작자들은 지문이 삽입된 콘텐츠를 구입하거나 재생, 기타 등등에 이용할 수 있는 특정 토큰을 받게 된다.[1]
커뮤니티[편집]
올바른 콘텐츠들을 게시하기 위하여 지속적인 데이터 큐레이션 및 모니터링이 필요하다. 드래곤베인에서는 자동 큐레이션을 통해 제출 단계에서 올바르지 못한 콘텐츠들을 필터링한다. 이 과정을 통해 부정적인 콘텐츠, 저작권 침해 콘텐츠, 잘못된 콘텐츠 설명, 미일치 태그 등의 콘텐츠들이 필터링 된다. 두번째 단계는 소수의 감시사용자(moderator)을 두는 것이다. 이들은 높은 등급을 가지고, 신고(report)의 수리 빈도가 높아 신뢰를 가진 커뮤니티 구성원들이다. 문의사항이 많은 콘텐츠가 감시 사용자들에게 전달되면, 두 번째 감시사용자 그룹은 콘텐츠를 삭제할지 혹은 신고가 악의적으로 접수되었는지 최종 결정을 한다. 악의적인 목적의 신고를 제보한 사용자에게는 등급이 낮아지는 페널티가 부여된다. 감시사용자에게 들어가는 콘텐츠의 신고 수는 유동적이다. 콘텐츠 삭제가 결정에 대해서는, 많은 추천수를 받은 제작자가 신규 제작자보다 더 많은 신고 접수가 필요하다. 최소로 요구되는 신고 건수는 콘텐츠 제작자의 추천 수 합계에 의해 결정된다. 콘텐츠 제작자의 추천수가 1000개정도일 때에는 10-20개의 신고 건수가 기준이고, 추천수가 1000개일 때는 요구신고 건수가 110개로 증가한다. 위의 로직은 투표 스마트 계약 프로토콜에 하드 코딩 되어있는데, 이 스마트 계약에는 사용자 신고내역과 불만사항에 대한 계산을 실행하는 내용이 담겨있다.[4]
가상현실 암호화폐 채굴 하드웨어[편집]
DvBox는 5G 지능형 게이트웨이, 가상현실 플레이어, 지분증명(PoS) 및 작업증명(PoW)을 지원하는 암호화폐 채굴을 통합하는 스마트 하드웨어다. 드래곤베인 생태계의 핵심 허브인 DvBox는 드래곤베인 커뮤니티 사용자들을 위한 제품으로, 모든 사용자가 콘텐츠 제작자가 되고, 탈 중앙화된 데이터 센터의 일부가 되어 생태계로부터 오는 이익을 공유하는 것을 가능하게 한다.[1] DvBox는 최신 빅리틀(big.LITTLE) 기술의 강력한 CPU를 가진 드래곤베인이 이뤄낸 전체 생태계의 하드웨어 허브로, 전반적인 성능, 전력소비, 칩 크기 등 세 가지 영역에서 혁신적인 업그레이드가 되었다. 지능형 중첩, ASTC, 로컬 픽셀 스토리지와 같은 대역폭 압축기술이 적용된 ARM 하이엔드 Mail-T860 쿼드코어 GPU가 내장되어 더 많은 그래픽 및 컴퓨팅 인터페이스를 지원하므로 이전 세대와 비교하여 45%의 성능 향상을 보인다. DvBox를 쓰는 이유는 네 가지가 있다.
- 홈 네트워킹 및 엔터테인먼트 : DvBox는 안드로이드 기반 기기로, 문서 작업과 인터넷 서핑, 홈 엔터테인먼트가 가능하다. 즉 단순히 안드로이드 기기로 사용하거나 또는 가상현실 세계로 데려다 주는 고성능 가상현실 기기로 사용할 수 있다.
- 생태계 인센티브에 기반한 암호화폐 채굴 : DvBox는 드래곤베인 생태계 인센티브에 기반한 암호화폐 채굴 작업을 수행한다. 대역폭과 스토리지, 컴퓨팅 성능, 원본 콘텐츠 등을 생태계에 공유하면, 드래곤베인 토큰 토큰이 계정에 자동으로 생태계 인센티브로서 들어오게 된다.
- 드래곤베인 기술 기반의 마이크로 채굴 풀 : DvBox는 스마트 기기들의 컴퓨팅 성능을 결합하여 암호화폐 채굴에 이용할 수 있는 마이크로 채굴 풀이다. 드래곤베인 SDK의 론칭을 통해 어려웠던 암호화폐 채굴에 최고의 솔루션을 낼 것이다.
- 네트워크 스토리지 공유 : DvBox는 데이터 안정성을 개선하기 위해 안전하고 안정적이며 경제적인 CDN 클라우드 스토리지 서비스를 제공한다. 사용자들은 인터넷을 통해 데이터에 액세스할 수 있고, 외부 스토리지 장치를 통해 스토리지 및 컴퓨팅 성능을 확장할 수도 있으며, DvBox는 스토리지 비용을 최적화하기 위해 다양한 스토리지 옵션을 제공한다.[4]
드래곤베인 체인[편집]
국제 가상현실 콘텐츠 마켓 개발을 위해 디지털 화폐를 참여자 간의 생태계 상품 교환의 주된 수단으로 활용하기로 했다. 경계에 상관없이 거래가 가능한 디지털 화폐의 기능에 의해 C2C(소비자 대 소비자) 경제에서는 디지털 화폐가 각광받고 있는 추세이다. 기존의 암호화폐 중 하나를 채택하기 보다는 드래곤베인 체인의 토착 생태계를 만들기로 결정했다. 가상현실 콘텐츠 소비자는 콘텐츠 제작자와 개발자가 판매하는 생태계 제품에 대해 드래곤베인 토큰으로 비용을 지불하게 될 것이다. 드래곤베인 인프라는 깃허브(GitHub)에 오픈소스를 제공하는 이오스(EOS)와 같은 유명한 퍼블릭 블록체인들을 참고하여 비즈니스 모델을 지원하는 자체로 구축된 퍼블릭 체인을 사용하게 된다. 토큰 취득과 생태계 개발을 방해하지 않기 위해 초기 드래곤베인 토큰은 ERC-20 이더리움 토큰으로 발행되고, 성숙된 후에는 자체로 구축된 퍼블릭 체인으로 전환될 예정이다. 드래곤베인 재단은 드래곤베인 토큰 판매에 참여하여 가상현실 생태계에 기여할 수 있는 암호화폐 커뮤니티와 가상현실 커뮤니티를 유지할 것이다. 커뮤니티에 대한 기여는 증강현실/가상현실 생태계를 개발하고 드래곤베인의 혁신 파이프라인을 가속화하는데 도움이 될 것이며, 가상현실/3D 업계에 혁신을 일으키는 사람들과 적극적인 생태계 기여자들을 지원하기 위해 기여도에 맞게 공정하게 기부 기금을 분배한다.[2]
드래곤베인 토큰 이용[편집]
드래곤베인의 공통화폐인 드래곤베인 토큰은 생태계 내에서 콘텐츠를 거래, 임대, 구매하는 데 사용할 수 있을 뿐만 아니라 사용자 맞춤형 콘텐츠도 이용할 수 있다. 또한, 드래곤베인 토큰은 가상현실 콘텐츠의 게시 및 홍보, 지적재산권 거래, 지적재산권 확인, 장비 거래 등에도 사용될 수 있다.[2]
손쉬운 채굴[편집]
드래곤베인은 다양한 채굴 방법을 제공하는데, 첫 번째는 기본적으로 LAN 유휴 컴퓨팅 파워, 대역폭 및 스토리지를 공유하는 DvBox를 이용하는 것이다. 두 번째로, 콘텐츠를 재생하면 콘텐츠 크라우드 펀딩, 투표 커스터마이제이션, 콘텐츠 제작 등에 참여하는 사용자들도 보상을 받는다. 사용자들은 또한 기술과 장비를 제공함으로써 채굴에 참여할 수 있다. 채굴 보상은 콘텐츠 제작에서부터 콘텐츠 공개에 이르기까지, 생태계의 모든 사람들이 콘텐츠의 일부가 되어 채굴 보상을 받게 될 것이며, 그것을쉬운 채굴 메커니즘(Easy Mining Mechanism)이라고 부른다.
- DvBox를 통한 채굴 : DvBox를 통해 LAN 유휴 컴퓨팅 성능, 대역폭 및 스토리지를 공유하고 드래곤베인 토큰 보상을 얻는 프로세스를 채굴이라고 한다. 사용자의 컴퓨팅 파워, 업로드 대역폭, 하드 드라이브 저장 공간 (200G 이상 권장), 온라인 시간 및 기타 데이터는 전체 네트워크의 총 점수에 따라 채굴 점수를 결정하고 일일 생산되는 드래곤베인 토큰은 모든 DvBox에 분배된다.
- 드래곤베인 토큰 출력 알고리즘
- 드래곤베인 토큰 알고리즘에 따라 첫 해에는 매일 273만 개의 드래곤베인 토큰이 출력되며, 365일을 주기로 일일 생산량이 반감된다. 드래곤베인 토큰은 DvBox 하드웨어 컴퓨팅 파워, 업로드 대역폭, 공유 스토리지 공간, 효과적인 온라인 시간 및 다차원 점수 부여에 대한 다른 기여도에 기반한다. 드래곤베인 토큰 점수는 전체 네트워크 점수에 따른 하루 기여도이며, 일일 출력되는 드래곤베인 토큰은 모든 DvBox에 분배된다.
- 드래곤베인 토큰 점수 공식
-M(DV 점수) = (하드웨어 컴퓨팅 파워 * 하드웨어 인자 + 대역폭 * 대역폭 인자 + 스토리지 값 * 스토리지 인자) * (온라인 시간/24);일일 출력량= Ct; output= Ct; -TDvBox의 드래곤베인 토큰 점수 (Dv1으로 가정) 계산은 다음과 같다: Mn = 전체 네트워크에 대한 DvBox 점수 합 𝐷𝑉1 = {(M1 + M2 + M3 + ⋯ + Mn) / M1} * Ct
- 상세 공식
- 하드웨어 컴퓨팅 파워 : 채굴기의 CPU, GPU 효율과 메모리 크기. 현재 1세대 DvBox의 하드웨어는 동일한 컴퓨팅 파워를 가지고 있으며, 모두 컴퓨팅 파워 1 , CPU 인자 15, GPU 인자 10, 메모리 인자 5의 값을 가진다.
- 대역폭 : 신뢰할 수 있는 노드에 의해 측정된 업로드 대역폭. 분산 노드의 참여를 이끌어내기 위해 대역폭 인자는 1-8M에서 10, 9-20M에서 5, 21M이상에서 1의 값을 갖는다. 계단 진행형 알고리즘을 사용한다.
- 스토리지 : 신뢰할 수 있는 노드에 의한 채굴 측정에 사용 가능한 스토리지. 사용자들이 스토리지 리소스를 더 많이 공유하도록 권장하기 위해 스토리지 값을 200G 미만에서는 0, 200-1000G에서는 1, 1000G보다 높으면 2, 스토리지 인자는 5로 설정한다.
- 온라인 시간 : 매일 온라인 시간은 신뢰할 수 있는 노드에 의해 측정되며, 전체 네트워크의 전체 드래곤베인 토큰 점수로 합계된다.
- 콘텐츠 제작을 통한 채굴 : 콘텐츠 제작자들과 공유자들에게 드래곤베인 토큰은 가장 직접적이고 효과적인 보상 수단이다. 플랫폼에 업로드한 콘텐츠에서 시청료나 기부금을 드래곤베인 토큰을 받을 뿐 아니라 원본 콘텐츠 제작 과정에서 드래곤베인 토큰 보상을 받는다. 콘텐츠 제작을 통한 채굴은 DvBox 채굴을 사용하는 것과 유사하며, 콘텐츠 제작자 또는 공유자의 기여도를 측정하기 위한 특정 알고리즘을 있다.
- MTCC 알고리즘
- 콘텐츠 제작을 통한 채굴은 고정된 일일 출력이고, 1년에 205만 개, 365일을 주기로 반감된다. 콘텐츠 제작과 공유에 의한 이익은 콘텐츠 품질 기반인데, 여기서 콘텐츠 품질은 조회수, 사용자 후기, 재생 시간 등에 의해 결정된다. 콘텐츠 게시자에 의해 특정 콘텐츠가 생태계에 업로드하면 콘텐츠의 점수는 해당 날짜의 기여도를 반영한다. 해당 날짜의 기여도는 전체 네트워크의 총점 수에 따르며, 드래곤베인 토큰의 일일 출력량은 모든 콘텐츠 제작자들과 공유자들에게 분배된다.
- 콘텐츠 점수 공식
-콘텐츠 점수 M = (100+ 콘텐츠 점수 * 콘텐츠 인자 + 히트 값 * 히트 인자+ 후기 * 후기 인자) * (재생 시간/24시간); 일일 출력량 = ct -콘텐츠 점수 (C1으로 가정): Mn = 전체 네트워크의 콘텐츠 점수의 합 1 = {(M1 + M2 + M3 + ⋯ + Mn) / M1} * C -한 콘텐츠 제작자(Art1으로 가정)가 다양한 콘텐츠를 플랫폼에 게시하면, 해당 날짜의 전체 채굴수익은 그/그녀의 채굴 점수의 전체 합이다. 𝐴𝑟𝑡1 = 𝑆𝑈𝑀( 1 + 2 + 3 + ⋯ + 𝐶𝑛) -한 사용자(U1으로 가정)의 해당 날짜 채굴수익 총합은 그/그녀가 참여한 크라우드 펀딩과 투표 커스텀의 합이다. 𝑈1 = 𝑆𝑈𝑀(𝐶1 ∗ 𝑝1 + ⋯ + 𝐶𝑛 ∗ 𝑝𝑛)
- 상세 공식
- 콘텐츠 품질 : 빅데이터 통계에서 계산된 게시된 콘텐츠의 품질. 최소 0점, 최대 10점, 기본 0점, 콘텐츠 품질 인자의 가중치 3;
- 히트(Heat) 값 : 신뢰할 수 있는 노드는 신뢰할 수 있는 노드는 전날부터 모든 콘텐츠의 일일 누적 보기 히트 값을 집계한다. 최소 1점, 최대 10점, 기본 1점으로 조회 횟수가 많을수록 점수가 높아지며, 히트 인자의 가중치 5;
- 후기 : 사용자와 콘텐츠 시청자에 의해 등급이 지정됨. 최소 0점, 최대 10점, 기본값 0점, 후기 인자의 가중치 2;
- 재생 시간 : 신뢰할 수 있는 노드는 전날의 모든 콘텐츠에 대한 일일 누적 재생 시간을 계산하고 드래곤베인 토큰 출력에 대한 전체 네트워크의 점수를 계산한다.
- 가상현실 기술과 장비 제공을 통한 채굴 : 가상현실 기술 및 장비를 통한 채굴은 무료 제작 툴킷, 장비와 기술을 제공하는 제공자에 대해 더 이상 일회성 계약이 아닌 판매, 임대 및 허가를 하는 경우, 해당 리소스에 의해 만들어진 콘텐츠가 재생될 때 공유 이익을 얻을 수 있다.
- MTTES 알고리즘 : 기술 및 장비 제공을 통한 채굴은 매일 일정한 생산량을 가지며, 첫 해에 하루 발행량은 약 68만 개로 365일마다 절반으로 감소한다. 기술 또는 장비에 의해 만들어진 콘텐츠의 재생 시간을 기준으로 제공자와 공유된다. 게시 점수는 전체 네트워크의 총 점수에 따라 제공자의 기여도를 측정하기 위한 것이며, 일일 출력량 드래곤베인 토큰이 모든 제공자에게 분배될 것이다.
- 게시 점수 공식E
-게시 점수 M =100 * (재생 시간/24시간);일일 출력 = ct -제공자(C1)의 점수 계산: Mn = 전체 네트워크의 다른 게시 점수들의 합 Mn = {(M1 + M2 + M3 + ⋯ + Mn) / M1} * Ct }}
- 상세 공식
- 재생 시간 : 신뢰할 수 있는 노드는 전날의 모든 콘텐츠에 대한 일일 누적 재생 시간을 집계하고 드래곤베인 토큰에 대한 전체 네트워크의 점수를 계산한다.
- 드래곤베인 토큰 알고리즘 감소
- 감소 주기 y : 각 감소 주기는 y로 둔다 = 1년 (365일)
- 감소 계수 : 각 감소 주기가 끝나면, 드래곤베인 토큰 출력이 반감되는데 이를 d로 둔다 = 50%
- 초기 오퍼링 C : 고정 설계된 드래곤베인 토큰의 전체 양. 첫 해엔 DvBox (MTD)에 의한 일일 채굴량이 273백만 드래곤베인 토큰, MTCC에 의한 일일 채굴량은 205만 드래곤베인 토큰, MTTES에 의한 일일 채굴량은 68만 드래곤베인 토큰이다. 감소 알고리즘에 따르면 MTD, MTCC, MTTES에 의해 생산되는 전체 드래곤베인 토큰의 양이 각 200억 개, 150억 개, 5억 개이다.[2]
드래곤베인 토큰 가치[편집]
드래곤베인 생태계는 드래곤베인 토큰 사용자, 콘텐츠 제작자, 장비 및 기술 공급자 간의 적극적인 피드백 그룹을 형성하고 있다.
- 콘텐츠 제작자는 콘텐츠 생성을 통해 드래곤베인 토큰으로부터 더 많은 이익을 창출할 뿐만 아니라 콘텐츠 제작자는 자신이 저작권을 갖는 콘텐츠에 대한 가격 산정 권리를 가진다. 앱 스토어의 소프트웨어 판매처와 유사하게, 그들이 개발한 소프트웨어와 동일한 수준의 가격 결정력을 가지며, 콘텐츠에 대한 과금 여부를 직접 결정할 수 있다. 다른 한편으로 드래곤베인 토큰은 이전 절에서 설명한 콘텐츠 창출을 통한 채굴 기능을 제공하며, 또한 드래곤은 콘텐츠 제작자가 가상현실 콘텐츠 생성 및 게시에 대한 추가적인 보상을 얻기를 권장한다.
- 사용자는 저작권 소유자에게 드래곤베인 토큰을 지불하여 가상현실 콘텐츠를 시청할 수 있고, 연산 처리 능력, 대역폭, 그리고 하드웨어를 공유함으로써 드래곤베인 토큰을 얻을 수도 있다.
- 장비와 기술 제공업체도 장비 및 기술 제공을 통해 드래곤베인 토큰 보상을 얻을 수 있다. 드래곤베인 토큰의 발행 총량이 100억 개에 고정되었다고 했을 때, 그 중 40억 개는 채굴 알고리즘에 의해 플랫폼의 이해관계자들에게 분배된다. 그리고 드래곤베인 생태계의 지속적 성장과 트랜잭션 규모 및 속도의 증가에 따라 드래곤베인 토큰의 지속적인 가치 향상이 함께 이루어진다.[2]
보상 기금[편집]
드래곤베인은 드래곤베인 토큰 판매에 가상현실 커뮤니티와 암호화폐 커뮤니티를 참여시켜 가상현실 생태계 개발에 힘쓸 것이다. 이러한 커뮤니티들의 공헌은 AR/가상현실 생태계 개발 및 드래곤베인의 혁신 파이프라인 생성을 가속화시키는데 큰 도움이 될 것이다. 기부 기금의 많은 부분은 이후의 가상현실/3D 이노베이터들과 적극적인 생태계 기여자들을 위해 따로 보관될 예정이다.
- 드래곤베인 토큰 기부 기금 : 가상현실 커뮤니티를 후원하기 위해 가상현실 혁신 기금과 보상 기금으로 총 두 개의 기금처가 설립된다.
- 혁신 기금 : 가상현실 앱 개발자 및 이노베이터를 위한 기금. 양질의 제품 출시를 위하여 생태계에서 최고로 인정받은 가상현실 애플리케이션 개발자에게 인센티브를 제공한다. 드래곤베인 생태계가 론칭된 후 5년 안에 개발자에게 드래곤베인 토큰 보상이 지급될 예정이다. 개발자에겐 어떠한 제약도 없다. 개발자는 자신의 IP를 소유하며, 원하는 대로 앱과 툴을 게시하거나 상용화가 가능하다. 보조금의 액수와 대상자의 수는 잔여 기금에 따라 상이하며, 특별한 마감일자가 없이 항상 후보 등록이 가능하다.
- 보상 기금 : 가상현실 커뮤니티의 개발과 지원을 위한 전용 기금. 가장 활동적인 콘텐츠 제작자들과 기여자들은 2주 이내에 시스템을 통해 보상을 받을 수 있다. 플랫폼이 정식 발표되면 매주 토큰 판매 수익의 0.2%는 이 기금으로 분배된다. 그리고 이 기금은 기술성, 튜토리얼 선정 등의 다양한 대회에서의 후원금으로 사용된다.[2]
생태계[편집]
핵심 요소[편집]
- DvBox : 모든 가상현실 장치의 핵심 노드 하드웨어 장치로서, 복잡한 설치과정 없이 전원을 켜고 미니 가상현실 HDM을 연결하기만 하면 된다. 다양한 가상현실 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 메인스트림 가상현실 플랫폼 콘텐츠와도 호환이 된다.
- 마켓 플레이스 : 생태계에서 가상현실 콘텐츠 거래를 위한 곳으로서, 가상현실 영상, 클라우드 기반 가상현실 애플리케이션/게임, 오프라인 가상현실 애플리케이션 등 3가지 주요 제품 카테고리가 있다.
- 엣지 네트워크 : 클라우드 기반 가상현실 애플리케이션의 핵심이며, 이것으로 대용량 가상현실 콘텐츠 전송 문제를 해결한다. 클라우드 가상현실을 통해 5G 엣지 네트워크를 가속화함으로써 1-5ms의 저 지연 네트워크 데이터 전송을 실현할 수 있다. 또한 클라우드 가상현실의 효과는 로컬 실행의 효과와 동일하며, 드래곤베인 전체에서 중요한 컴퓨팅 파워를 제공한다.
- 블록체인 및 스마트 계약 : 생태계 참여자 간의 각 드래곤베인 토큰 트랜잭션은 항상 블록체인에 저장되므로 되돌릴 수 없다. 트랜잭션이 성립되는 경우 스마트 계약을 따른다. 블록체인 거래에는 저작권, 콘텐츠 소유자 및 저자 (다른 경우), 상업적인 사용을 위한 권리 이전 (있는 경우), 구매 및 라이센스 세부 정보와 같은 관련 정보가 포함된다. 동시에 블록체인과 스마트 계약은 자금 조달 및 지출을 투명하게 만든다.
- 스토리지 : 엣지 서버, DvBox 및 공용 네트워크 CDN을 통해 가상현실 콘텐츠 및 응용 프로그램이 지리적으로 분산된 서버 및 데이터 네트워크의 일부로 분산 저장된다.
- 소프트웨어 및 SDK : 드래곤베인 소프트웨어 툴과 SDK는 가상현실 콘텐츠의 생성과 추가를 위해 가상현실 기술 제공자 또는 제작자에게 제공되며 드래곤베인 생태계 내에 콘텐츠를 게시한다. 게시된 콘텐츠에 대해 콘텐츠의 디지털 지문을 추적할 수 있으며, 관련 가상현실 기술 공급자 또는 제작자는 구매, 임대, '좋아요' 등에 따라 보상되는 토큰을 받게 된다.
- 커뮤니티 : 시스템은 커뮤니티 회원들의 협력을 이용하여 두 번의 콘텐츠 품질 인증을 하고, 이를 통해 문제가 되는 콘텐츠를 제거할 수 있다. 수익 창출을 위해 잘못된 콘텐츠를 제작하는 것보다 커뮤니티의 커뮤니케이션 및 상호 작용을 통해 제작자가 보다 우수한 콘텐츠를 만들도록 유도하는 것을 목표로 한다.[2]
애플리케이션 시나리오[편집]
- 소비자의 애플리케이션 시나리오
- 현재 하이앤드 가상현실 디스플레이 장치는 모두 호스트 PC에 연결되어 있다. 처음 사용할 때에는, 운영 환경을 설정, 구동 및 설치해야 한다. 설치가 완료된 후 가상현실 디스플레이 장치를 연결하고 설정해야 한다. DvBox는 페어링된 디스플레이 장치만 빠르고 쉽게 삽입하면 되기 때문에 몰입감 있는 가상현실 세계를 빠르고 쉽게 경험할 수 있다. 사용자들은 그들이 경험하고 싶은 콘텐츠를 클릭한다. 어떠한 애플리케이션이나 게임도 설치하지 않고 5G 엣지 네트워크를 통해 르고 쉽게 스팀, 오큘러스 플랫폼에서 가상현실 게임과 애플리케이션을 경험할 수 있다. 단지 1/4의 비용으로 동일한 가상현실 콘텐츠의 품질을 경험할 수 있다.
- 콘텐츠 제작자의 애플리케이션 시나리오
- 콘텐츠 제작자는 스마트 계약과 드래곤베인 툴킷을 이용한 드래곤베인 내의 디지털 권한 관리로 쉽고 빠르게 콘텐츠를 게시할 수 있다. 사용자가 스마트 계약 요건을 충족시키기 위해 콘텐츠나 창작 콘텐츠에 비용을 지불하는 동안은, 제작자의 수입은 토큰을 통해 즉시 제작자의 계정으로 보내질 것이다. 크라우드 펀딩, 저작권 프리세일, 채굴 등을 통해 자금을 조달하는 콘텐츠 제작자도 있다.
- 가상현실 기술 제공자의 애플리케이션 시나리오
- 가상현실 기술 제공자는 스티칭, 포스트 및 업로드를 위한 무료 촬영 장비와 제작 키트를 제공하며, 각 제작키트는 고유하고 추적 가능한 디지털 지문을 포함하고 있다. 제작 키트에서 만든 콘텐츠가 공개되고 스마트 계약 요건을 충족하면 제공자는 토큰 보상을 받을 수 있다.
- 커뮤니티 사용자의 애플리케이션 시나리오
- 블록체인의 개방적이고, 변경할 수 없으며, 추적가능성 기능을 바탕으로, 커뮤니티 사용자들은 그들이 좋아하는 콘텐츠에 좋아요를 누를 수 있고, 제작자들은 커뮤니티가 선호할수록 더 많은 것을 얻는다. 동시에, 커뮤니티의 사용자들은 토큰 투표를 진행하여 콘텐츠를 커스터마이징할 수도 있다. 커뮤니티 구성 사용자들은 그들이 좋아하는 주제, 배우, 이야기 등에 대해 동의할 수 있다. 제작자들은 아이디어 제시를 통해 크라우드 펀딩 콘텐츠를 만들 수도 있다.[2]
기타[편집]
- 초 경량 미니 가상현실 고글
- 미니 가상현실 고글은 HTCVIVE, 오큘러스 리프트, PS가상현실 등 주류를 이루는 가상현실헤드셋보다 더 선명하고 가볍다. 무게는 105g에 불과하며 이는 동종의 다른 제품 중량의 20% 밖에 되지 않는다. 또한 높은 색 영역, 800 PPI 이상의 고화질 등으로 장시간 사용에 적합한 특징이 있다.
- 엣지 컴퓨팅
- 드래곤베인에는 두 가지 주요 형태의 엣지 네트워크가 있다. 하나는 DRM 암호화 영상 파일의 분산 저장용 DvBox로 구성된 노드 네트워크이다. 엣지 컴퓨팅은 데이터 소스 근처의 네트워크 엣지에서 데이터 처리를 수행하여 클라우드 컴퓨팅 시스템을 최적화하는 방법이다. 이는 데이터의 소스 근처에서 데이터를 가공하기 때문에 센서와 중앙 데이터 센터 간 필요한 통신 대역폭을 효과적으로 감소시킨다.[5] 즉 엣지 컴퓨팅은 애플리케이션, 데이터를 처리하기 위해 중앙 집중화된 원래의 컴퓨팅 방식으로 매우 방대한 확산 분산 네트워크를 통해 컴퓨팅을 하도록 변화시킨다.
- 엣지 네트워크 분산 CDN
- 드래곤베인의 엣지 네트워크 분산 CDN(Content Delivery Network)은 서로 다른 영역에 분산된 노드 서버 클러스터(DvBox, 공용 네트워크 CDN, 5G 엣지 네트워크 서버)로 구성된 분산형 네트워크이다. 특정한 규칙들을 통해 가상현실 영상 콘텐츠 소스가 사용자에게 가까운 네트워크 엣지 노드 서버로 푸시되면, 사용자는 근처에서 원하는 콘텐츠를 얻을 수 있다. 또한, 중앙집중식 인터넷 네트워크에서 대용량 가상현실 콘텐츠를 전송할 때의 혼잡함을 완화하고 사용자의 가상현실 체험을 개선할 수 있다. 공유 엣지 노드로 확장된 많은 수의 노드 레이아웃을 활용하면 안정성을 높이는 동시에 1km 가까이 전달 거리를 향상시킬 수 있다.
- 드래곤베인 생태계에 저장되어 있는 데이터는 주로 재생 가능한 영상 파일이다. 드래곤베인 분산 CDN은 각 재생 가능한 영상을 여러 개의 암호화된 슬라이스로 분해한다. 그리고 각 분산 스토리지에 대해 개별 해시 암호와 고유의 디지털 지문이 다른 공유 스토리지에 별도로 보관된다. 드래곤베인은 네트워크를 통해 동일한 해시 값을 가진 중복 파일을 삭제하거나 중복되는 파일을 확인하고 각 파일의 버전 기록을 추적할 수 있다. 각 DvBox 노드는 누가 무엇을 저장하는지 알아내기 위하여 일부 색인 정보와 함께 관심 있는 항목만 저장한다.[2]
각주[편집]
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 루루, 〈드래곤베인 코인(DVC) 요즘 가장 핫한 VR코인을 소개해볼게요!〉, 《네이버 블로그》, 2019-03-06
- ↑ 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.6 2.7 2.8 2.9 드래곤베인 백서 - http://cdn.dragonvein.io/DragonVeinWhitepaper.v1.6.9KR.pdf
- ↑ 제리, 〈가상현실에 블록체인을 더하다. 드래곤베인(DVC)〉, 《네이버 블로그》, 2019-10-25
- ↑ 4.0 4.1 4.2 드래곤베인 공식 홈페이지 - http://kr.dragonvein.io/
- ↑ 정종길 기자, 〈첨단기술 품은 영상데이터 분석기술로 스마트시티 구현한다〉, 《아이티데일리》, 2018-01-10
참고자료[편집]
- 드래곤베인 공식 홈페이지 - http://kr.dragonvein.io/
- 드래곤베인 백서 - http://cdn.dragonvein.io/DragonVeinWhitepaper.v1.6.9KR.pdf
- 루루, 〈드래곤베인 코인(DVC) 요즘 가장 핫한 VR코인을 소개해볼게요!〉, 《네이버 블로그》, 2019-03-06
- 제리, 〈가상현실에 블록체인을 더하다. 드래곤베인(DVC)〉, 《네이버 블로그》, 2019-10-25
- 정종길 기자, 〈첨단기술 품은 영상데이터 분석기술로 스마트시티 구현한다〉, 《아이티데일리》, 2018-01-10
- 최규현 기자, 〈드래곤베인, 중국 공식 기관지 인민망과 파트너십 체결〉, 《비아이뉴스》, 2019-12-11
- 최규현 기자, 〈드래곤 베인, 5G VR 영화관 설립 위해 관영방송 CCTV와 협력〉, 《비아이뉴스》, 2019-12-14
같이 보기[편집]