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'''애니버스'''(Aniverse)는 '''[[㈜투바앤]]'''<!--투바앤-->(TUBA N)이 개발한 애니메이션 콘텐츠 기반의 온라인 테마파크 플랫폼이다. 사용자들의 활동에 따른 보상은 '''[[애니버스토큰]]'''(ANIT)으로 지급된다. 대표는 '''[[김경하]]'''이다.
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'''애니버스'''(ANIVERSE)는 애니메이션 콘텐츠 기반의 콘텐츠 테마파크 플랫폼이다. 애니버스(ANIVERSE) 토큰 티커는 '''[[ANV]]'''이다. 대표는 '''[[김경하]]'''이다.
  
 
==개요==
 
==개요==
애니버스는 애니메이션의 다양한 사업에 작용할 수 있는 [[블록체인]] 기술과 라이브(live) 방송 기술 기반의 애니버스 플랫폼을 구축하여 시간과 장소에 구애 받지 않고 전 세계 누구나 접속 가능한 애니메이션 기반의 콘텐츠 온라인 테마파크이다. 다양한 콘텐츠를 공유하며 소통하는 하나의 사회를 구축하여 [[코인]] 생태계 안에서 즐기면서 애니버스를 보상받고, 보상받은 애니버스를 사용하며 플랫폼 생태계를 구축한다. 애니버스 플랫폼은 [[IP]] 사업을 기반으로 다양한 실물 비즈니스 블록채인 기반의 [[애플리케이션]]을 통해 전 세계로 서비스한다. 애니버스는 콘텐츠를 즐기고 체험하고 이를 활용해 다양한 아이디어가 쏟아져 나오는 콘텐츠 놀이터이자 IP를 공유하여 다양한 유무형 자산의 거래를 중개하여 모두가 수익을 창출할 수 있다.
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애니버스는 애니메이션의 다양한 사업에 적용할 수 있는 [[블록체인]] 기술과 라이브(live) 방송 기술 기반의 애니버스 플랫폼을 구축하여 시간과 장소에 구애 받지 않고 전 세계 누구나 접속 가능한 애니메이션 기반의 콘텐츠 온라인 테마파크이다. 다양한 콘텐츠를 공유하며 소통하는 하나의 사회를 구축하여 [[코인]] 생태계 안에서 즐기면서 애니버스를 보상받고, 보상받은 애니버스를 사용하며 플랫폼 생태계를 구축한다. 애니버스 플랫폼은 [[IP]] 사업을 기반으로 다양한 실물 비즈니스 블록채인 기반의 [[애플리케이션]]을 통해 전 세계로 서비스한다. 애니버스는 콘텐츠를 즐기고 체험하고 이를 활용해 다양한 아이디어가 쏟아져 나오는 콘텐츠 놀이터이자 IP를 공유하여 다양한 유무형 자산의 거래를 중개하여 모두가 수익을 창출할 수 있다.
  
 
애니버스의 블록체인은 [[데이터]] 주권을 중앙화된 관리 시스템에서 플랫폼 기여자에게 다시 돌려주어 기여자가 [[토큰 이코노미]] 환경에서 보상받을 수 있도록 한다. 애니버스 사용자들의 활동에 따른 보상은 애니버스토큰으로 지급된다. 일반 사용자들은 플랫폼 내부에서 다양한 활동을 하거나 콘텐츠를 구매할 때 보상을 받고, 크리에이터의 경우 방송을 진행하고 이에 대한 시청자들의 피드백을 받을 때 보상을 받는다. 이처럼 플랫폼에서 생산자, 판매자, 홍보자 및 시청자 모두 애니버스 생태계에 기여하는 모두가 투명한 수익 공유로 전 세계 시장으로의 사업 진출을 꿈꿀 수 있다.
 
애니버스의 블록체인은 [[데이터]] 주권을 중앙화된 관리 시스템에서 플랫폼 기여자에게 다시 돌려주어 기여자가 [[토큰 이코노미]] 환경에서 보상받을 수 있도록 한다. 애니버스 사용자들의 활동에 따른 보상은 애니버스토큰으로 지급된다. 일반 사용자들은 플랫폼 내부에서 다양한 활동을 하거나 콘텐츠를 구매할 때 보상을 받고, 크리에이터의 경우 방송을 진행하고 이에 대한 시청자들의 피드백을 받을 때 보상을 받는다. 이처럼 플랫폼에서 생산자, 판매자, 홍보자 및 시청자 모두 애니버스 생태계에 기여하는 모두가 투명한 수익 공유로 전 세계 시장으로의 사업 진출을 꿈꿀 수 있다.
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==등장배경==
 
==등장배경==
 
애니메이션 시장은 온라인 동영상 서비스의 확산을 통해 전 세계 디지털 배급 시장이 빠른 속도로 성장하면서 전체 애니메이션 시장을 견인하고 있다. 애니메이션 콘텐츠의 전 세계 확산으로 애니메이션 IP 사업의 다양한 부가사업들이 동반되어 캐릭터 시장과 결합해 다양한 상품과 서비스가 쏟아져 나오고 있다. 2015년 세계 캐릭터·라이선스 시장은 글로벌 경제 위기 후 경기회복과 이에 따른 소비 심리 증대로 인해 전년 대비 약 5.4% 증가한 1,702억 3,800만 달러로 집계됐다. 마블과 DC코믹스를 중심으로 하는 할리우드 히어로 영화의 선전으로 다양한 상품이 출시되고 만화, 게임, 애니메이션을 위한 IP 구매가 활발해지면서 성장세를 이끄는 것으로 분석된다. 이에 향후 5년간 세계 캐릭터·라이선스 시장은 연평균 4.4%로 성장하며 2020년 2,115억 4,900만 달러에까지 안정적으로 확대될 것으로 전망된다. IP를 활용한 OSMU(One Source Multi Use) 사업으로 캐릭터 카페는 다양한 상품에 적용되어 확장하고 있다. 월트 디즈니(Walt Disney)의 경우, 방영과 테마파크가 매출의 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 도쿄 디즈니 테마파크의 매출구조에서 알 수 있듯이, 테마파크에서 방문객들이 상품(IP 관련 제품, 먹거리)에 소비하는 돈이 입장료와 맞먹을 정도로 비중이 크다.
 
애니메이션 시장은 온라인 동영상 서비스의 확산을 통해 전 세계 디지털 배급 시장이 빠른 속도로 성장하면서 전체 애니메이션 시장을 견인하고 있다. 애니메이션 콘텐츠의 전 세계 확산으로 애니메이션 IP 사업의 다양한 부가사업들이 동반되어 캐릭터 시장과 결합해 다양한 상품과 서비스가 쏟아져 나오고 있다. 2015년 세계 캐릭터·라이선스 시장은 글로벌 경제 위기 후 경기회복과 이에 따른 소비 심리 증대로 인해 전년 대비 약 5.4% 증가한 1,702억 3,800만 달러로 집계됐다. 마블과 DC코믹스를 중심으로 하는 할리우드 히어로 영화의 선전으로 다양한 상품이 출시되고 만화, 게임, 애니메이션을 위한 IP 구매가 활발해지면서 성장세를 이끄는 것으로 분석된다. 이에 향후 5년간 세계 캐릭터·라이선스 시장은 연평균 4.4%로 성장하며 2020년 2,115억 4,900만 달러에까지 안정적으로 확대될 것으로 전망된다. IP를 활용한 OSMU(One Source Multi Use) 사업으로 캐릭터 카페는 다양한 상품에 적용되어 확장하고 있다. 월트 디즈니(Walt Disney)의 경우, 방영과 테마파크가 매출의 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 도쿄 디즈니 테마파크의 매출구조에서 알 수 있듯이, 테마파크에서 방문객들이 상품(IP 관련 제품, 먹거리)에 소비하는 돈이 입장료와 맞먹을 정도로 비중이 크다.
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==주요 인물==
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[[파일:김용선.jpg|썸네일|200픽셀|'''[[김용선]]''' 애니버스 최고마케팅책임자(CMO)]]
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* '''[[김경하]]''' : 애니메이션 콘텐츠 기반의 온라인 테마파크 플랫폼인 애니버스(Aniverse)의 대표이다. 2019년 애니버스에 합류하여 애니메이션의 다양한 사업에 작용할 수 있는 [[블록체인]] 기술과 라이브(live) 방송 기술 기반의 애니버스 플랫폼을 구축하고 있다.
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* '''[[김용선]]''' : 애니메이션 콘텐츠 기반의 온라인 테마파크 플랫폼인 애니버스(Aniverse)의 최고마케팅책임자(CMO)이다. IT 기업인 [[㈜놀웍스]]의 대표이사와 전남e스포츠협회 이사 및 저변확대TF 위원을 역임하고 있다.
  
 
==특징==
 
==특징==
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===서비스===
 
===서비스===
전 세계 다양한 채널로 분산되어 있는 여러 채널들을 애니버스로 유입시킨다. 분산되어 관리하던 기존 채널들은 그대로 활용하고 회원 및 생성되는 콘텐츠들은 서로 공유하고 통합해 매출 성장의 시너지 효과를 이끌어 낸다. 그 결과 한 번의 방송으로 다수의 채널에 실시간 영상을 동시 송출함으로 기존의 크리에이터 [[SNS]] 계정을 이용하여 더 손쉽게 마케팅을 진행 할 수 있다. 또한 애니버스 플랫폼을 이용하여 국내 및 해외의 다중 채널 네트워크([[MCN]]), IP 사업자들 간에 콘텐츠 및 회원을 공유할 수 있는 서비스를 제공한다.
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전 세계 다양한 채널로 분산되어 있는 여러 채널들을 애니버스로 유입시킨다. 분산되어 관리하던 기존 채널들은 그대로 활용하고 회원 및 생성되는 콘텐츠들은 서로 공유하고 통합해 매출 성장의 시너지 효과를 이끌어 낸다. 그 결과 한 번의 방송으로 다수의 채널에 실시간 영상을 동시 송출함으로 기존의 크리에이터 [[SNS]] 계정을 이용하여 더 손쉽게 마케팅을 진행할 수 있다. 또한 애니버스 플랫폼을 이용하여 국내 및 해외의 다중 채널 네트워크([[MCN]]), IP 사업자들 간에 콘텐츠 및 회원을 공유할 수 있는 서비스를 제공한다.
  
* '''IP VOD 서비스''' : ㈜투바앤 이 보유하고 있는 풍부한 콘텐츠로 통합 방송 서비스를 제공한다.
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* '''IP VOD 서비스''' : 애니버스가 IP 독점 파트너십을 맺은 ㈜투바앤의 애니메이션을 풍부한 콘텐츠로 통합 방송 서비스를 제공한다.
 
* '''라이브 방송 서비스''' : 실시간 라이브 방송으로 제품을 홍보하고 방송을 하면서 상품을 판매할 수 있으며, 라이브를 보고 있는 사용자와 실시간 커뮤니케이션이 가능하므로 국내 및 해외의 고객의 반응을 실시간으로 파악할 수 있다.
 
* '''라이브 방송 서비스''' : 실시간 라이브 방송으로 제품을 홍보하고 방송을 하면서 상품을 판매할 수 있으며, 라이브를 보고 있는 사용자와 실시간 커뮤니케이션이 가능하므로 국내 및 해외의 고객의 반응을 실시간으로 파악할 수 있다.
 
* '''스토리(FEED)''' : 크리에이터들이 상품에 대한 소개·후기를 사진이나 동영상으로 제작하여 포스트를 게시한다.
 
* '''스토리(FEED)''' : 크리에이터들이 상품에 대한 소개·후기를 사진이나 동영상으로 제작하여 포스트를 게시한다.
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===블록체인===
 
===블록체인===
애니버스 리워드 시스템은 라바코인(LRV)과 애니버스토큰(ANIT)이 만들어간다. 애니버스는 가치 변동형 암호화폐인 라바코인과 가치 고정형 암호화폐인 애니버스토큰을 활용한 듀얼 시스템을 활용한다. 투자 가치로서의 라바코인과 거래 수단 기능의 애니버스토큰이 내부 환전소에서 상호 교환되어 기존 암호화폐 시스템의 문제점을 해결한다. 애니버스 사용자들의 활동에 따른 보상은 애니버스토큰으로 지급된다. 일반 사용자들은 플랫폼 내부에서 다양한 활동을 하거나 콘텐츠를 구매할 시 보상을 받고, 크리에이터의 경우 방송을 진행하고 이에 대한 시청자들의 피드백을 받을 때 보상을 받는다.
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애니버스에서 사용되어지는 ANV 토큰은 이더리움 기반의 ERC-20로 발행되어 진다. 개발자 친화적인 환경과 다양한 플러그인을 활용하여 Dapp 개발에 용이한 환경을 제공한다. 애니버스 플랫폼은 이더리움 네트워크에서 확장되어질 수 있는 여러 인프라 네트워크를 활용하며, 사용자 친화적인 인터페이스를 제공할 수 있다.  
  
 
===생태계===
 
===생태계===
보상으로 받은 애니버스토큰을 애니버스 마켓에서 사용하거나, 라바코인으로 환전할 수 있다. 애니버스 플랫폼 내에서 사용자는 보유한 애니버스토큰을 다양한 방식으로 활용할 수 있다. 애니버스 플랫폼 내의 다양한 상품들이 존재하는 마켓에서 애니버스토큰을 사용할 수 있다. 오프라인 콘텐츠부터, 아케이드, 굿즈, 비디오 콘텐츠까지 다양한 수요처가 존재해서 사용자들은 자신이 보유한 애니버스토큰으로 쇼핑을 할 수 있다. 또는 애니버스토큰을 애니버스 내부 [[거래소]]를 통해 라바코인으로 전환하여 이를 외부 거래소에서 다른 자산으로 교환할 수도 있고, 라바코인 보유량으로 [[마스터노드]] 서버를 구축하거나 [[스테이킹]]을 통해 보상을 기대할 수도 있다.
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유저는 애니버스 플랫폼 테마파크에서 활동하고 참여함에 따라 리워드를 받게 된다. 이는 애니버스 생태계 내에서 사용가능 하며 리워드는 사용자의 활동 로그와 참여 로그를 바탕으로 정해지는 등급에 따라 차등으로 지급된다.
  
 
==참고자료==
 
==참고자료==
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* 애니버스 공식 홈페이지 - https://aniverse.io/
 
* ㈜투바앤 공식 홈페이지 - http://tubaani.com/ko/
 
* ㈜투바앤 공식 홈페이지 - http://tubaani.com/ko/
 
* 권봉석 기자, 〈[https://www.zdnet.co.kr/view/?no=20191018161902 "블록체인, 암호화폐가 전부 아닙니다" - (블록체인서울2019) 마셔바, 두루페이, 투바엔 등 실생활 적용 사례 발표]〉, 《지디넷코리아》, 2019-10-18
 
* 권봉석 기자, 〈[https://www.zdnet.co.kr/view/?no=20191018161902 "블록체인, 암호화폐가 전부 아닙니다" - (블록체인서울2019) 마셔바, 두루페이, 투바엔 등 실생활 적용 사례 발표]〉, 《지디넷코리아》, 2019-10-18
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* [[㈜투바앤]]
 
* [[㈜투바앤]]
 
* [[애니버스토큰]]
 
* [[애니버스토큰]]
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* [[ANV]]
 
* [[김경하]]
 
* [[김경하]]
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* [[김용선]]
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* [[제7회 해시넷 블록체인 밋업]]
  
{{로고 수정 필요}}
 
 
{{암호화폐 종류|검토 필요}}
 
{{암호화폐 종류|검토 필요}}

2023년 1월 29일 (일) 15:16 기준 최신판

ANV
애니버스(ANIVERSE)

애니버스(ANIVERSE)는 애니메이션 콘텐츠 기반의 콘텐츠 테마파크 플랫폼이다. 애니버스(ANIVERSE) 토큰 티커는 ANV이다. 대표는 김경하이다.

개요[편집]

애니버스는 애니메이션의 다양한 사업에 적용할 수 있는 블록체인 기술과 라이브(live) 방송 기술 기반의 애니버스 플랫폼을 구축하여 시간과 장소에 구애 받지 않고 전 세계 누구나 접속 가능한 애니메이션 기반의 콘텐츠 온라인 테마파크이다. 다양한 콘텐츠를 공유하며 소통하는 하나의 사회를 구축하여 코인 생태계 안에서 즐기면서 애니버스를 보상받고, 보상받은 애니버스를 사용하며 플랫폼 생태계를 구축한다. 애니버스 플랫폼은 IP 사업을 기반으로 다양한 실물 비즈니스 블록채인 기반의 애플리케이션을 통해 전 세계로 서비스한다. 애니버스는 콘텐츠를 즐기고 체험하고 이를 활용해 다양한 아이디어가 쏟아져 나오는 콘텐츠 놀이터이자 IP를 공유하여 다양한 유무형 자산의 거래를 중개하여 모두가 수익을 창출할 수 있다.

애니버스의 블록체인은 데이터 주권을 중앙화된 관리 시스템에서 플랫폼 기여자에게 다시 돌려주어 기여자가 토큰 이코노미 환경에서 보상받을 수 있도록 한다. 애니버스 사용자들의 활동에 따른 보상은 애니버스토큰으로 지급된다. 일반 사용자들은 플랫폼 내부에서 다양한 활동을 하거나 콘텐츠를 구매할 때 보상을 받고, 크리에이터의 경우 방송을 진행하고 이에 대한 시청자들의 피드백을 받을 때 보상을 받는다. 이처럼 플랫폼에서 생산자, 판매자, 홍보자 및 시청자 모두 애니버스 생태계에 기여하는 모두가 투명한 수익 공유로 전 세계 시장으로의 사업 진출을 꿈꿀 수 있다.

등장배경[편집]

애니메이션 시장은 온라인 동영상 서비스의 확산을 통해 전 세계 디지털 배급 시장이 빠른 속도로 성장하면서 전체 애니메이션 시장을 견인하고 있다. 애니메이션 콘텐츠의 전 세계 확산으로 애니메이션 IP 사업의 다양한 부가사업들이 동반되어 캐릭터 시장과 결합해 다양한 상품과 서비스가 쏟아져 나오고 있다. 2015년 세계 캐릭터·라이선스 시장은 글로벌 경제 위기 후 경기회복과 이에 따른 소비 심리 증대로 인해 전년 대비 약 5.4% 증가한 1,702억 3,800만 달러로 집계됐다. 마블과 DC코믹스를 중심으로 하는 할리우드 히어로 영화의 선전으로 다양한 상품이 출시되고 만화, 게임, 애니메이션을 위한 IP 구매가 활발해지면서 성장세를 이끄는 것으로 분석된다. 이에 향후 5년간 세계 캐릭터·라이선스 시장은 연평균 4.4%로 성장하며 2020년 2,115억 4,900만 달러에까지 안정적으로 확대될 것으로 전망된다. IP를 활용한 OSMU(One Source Multi Use) 사업으로 캐릭터 카페는 다양한 상품에 적용되어 확장하고 있다. 월트 디즈니(Walt Disney)의 경우, 방영과 테마파크가 매출의 가장 큰 비중을 차지하고 있고, 도쿄 디즈니 테마파크의 매출구조에서 알 수 있듯이, 테마파크에서 방문객들이 상품(IP 관련 제품, 먹거리)에 소비하는 돈이 입장료와 맞먹을 정도로 비중이 크다.

주요 인물[편집]

김용선 애니버스 최고마케팅책임자(CMO)
  • 김경하 : 애니메이션 콘텐츠 기반의 온라인 테마파크 플랫폼인 애니버스(Aniverse)의 대표이다. 2019년 애니버스에 합류하여 애니메이션의 다양한 사업에 작용할 수 있는 블록체인 기술과 라이브(live) 방송 기술 기반의 애니버스 플랫폼을 구축하고 있다.
  • 김용선 : 애니메이션 콘텐츠 기반의 온라인 테마파크 플랫폼인 애니버스(Aniverse)의 최고마케팅책임자(CMO)이다. IT 기업인 ㈜놀웍스의 대표이사와 전남e스포츠협회 이사 및 저변확대TF 위원을 역임하고 있다.

특징[편집]

애니메이션[편집]

  • 애니메이션 기술의 변화와 흐름 : 기존 애니메이션의 변화를 살펴보면 카메라를 중심으로 하는 광학 및 영상기술과 컴퓨터의 탄생과 발전에 따른 컴퓨터 그래픽 기술 애니메이션 제작 방식을 선보이고 있다. 그리고 현재 진행 중인 4차 산업혁명을 기반으로 한 융합기술로 발전되어 오면서 애니메이션의 제작 형태가 많이 발전해왔다. 평범함이 현실이 되는 컴퓨터 그래픽 기술에서 4차 산업혁명 시대의 실감형 미디어처럼 다양한 기술들과 융합하여 변화하고 있다.
  • 새로운 기술과 접목한 애니메이션 : 다른 분야의 신기술과 접목한 다양한 애니메이션이 나오고 있다. 그중 게임 엔진을 사용한 리얼타임 렌더링을 통해 2~3년 걸리는 애니메이션의 제작 기간을 효율적으로 줄이고 있다. 또한 4차 융합기술을 통한 초 기능, 초 연결 사회의 구현을 중심으로 지능형 콘텐츠 개발에 인공지능(AI) 기반의 3D 캐릭터 애니메이션 등을 선보이고 있다.
  • 플랫폼 변화에 따른 유통과 이용 : TV 방영이나 케이블 방송의 시대를 뒤로하고 언제 어디서나 접속하여 동영상을 소비하는 오버더톱(OTT ; over the top) 시대에 접어들었다. 유튜브를 시작으로 전 세계에 서비스하는 오버더톱 플랫폼들이 대량으로 쏟아져 오버더톱 플랫폼 경쟁이 본격화되었다. 전 세계 남녀노소를 대상으로 다양한 콘텐츠를 서비스 중이며, 전 연령층을 아우르는 다양한 콘텐츠를 제공해야 하기 때문에 새로운 콘텐츠를 발굴하고 직접 투자 제작하는 것에 집중하고 있다.

플랫폼[편집]

애니버스 플랫폼을 통해 사용자의 활동 정보를 분석하여 여러 콘텐츠와 제품에 반영해 사용자에게 더욱 질 좋은 서비스를 즐길 수 있는 생태계를 구축한다. 애니버스 플랫폼으로 모인 트래픽은 다양한 사업 분야의 서비스로 연결된다. 사용자는 애니버스 플랫폼 극장에서 애니메이션과 다양한 영상을 보고 아케이드에서 모바일 게임을 즐기며, 쇼핑몰에서 쇼핑도 할 수 있는 실시간 O2O 서비스이다. 온·오프라인의 구분 없이 전 세계에서 애니버스에 접속해 다양한 콘텐츠를 체험할 수 있다.

서비스[편집]

전 세계 다양한 채널로 분산되어 있는 여러 채널들을 애니버스로 유입시킨다. 분산되어 관리하던 기존 채널들은 그대로 활용하고 회원 및 생성되는 콘텐츠들은 서로 공유하고 통합해 매출 성장의 시너지 효과를 이끌어 낸다. 그 결과 한 번의 방송으로 다수의 채널에 실시간 영상을 동시 송출함으로 기존의 크리에이터 SNS 계정을 이용하여 더 손쉽게 마케팅을 진행할 수 있다. 또한 애니버스 플랫폼을 이용하여 국내 및 해외의 다중 채널 네트워크(MCN), IP 사업자들 간에 콘텐츠 및 회원을 공유할 수 있는 서비스를 제공한다.

  • IP VOD 서비스 : 애니버스가 IP 독점 파트너십을 맺은 ㈜투바앤의 애니메이션을 풍부한 콘텐츠로 통합 방송 서비스를 제공한다.
  • 라이브 방송 서비스 : 실시간 라이브 방송으로 제품을 홍보하고 방송을 하면서 상품을 판매할 수 있으며, 라이브를 보고 있는 사용자와 실시간 커뮤니케이션이 가능하므로 국내 및 해외의 고객의 반응을 실시간으로 파악할 수 있다.
  • 스토리(FEED) : 크리에이터들이 상품에 대한 소개·후기를 사진이나 동영상으로 제작하여 포스트를 게시한다.
  • 비디오 커머스 : 판매자들이 등록한 상품들을 라이브 방송이나 VOD 시청 기능과 연동하여 시청자들이 손쉽게 상품을 구매할 수 있다.
  • 사용자 커뮤니티 서비스 : 사용자가 애니버스를 사용하면서 즐거움을 느낄 수 있는 여러 요소들과 함께 플랫폼 내에 사용자의 기여에 대해 보상을 제공한다.
  • 게임 : 애니버스의 캐릭터들을 활용한 모바일 게임으로 사용자들과 끊임없이 소통하고, 사용자들은 게임을 즐기며 보상을 받는다.

블록체인[편집]

애니버스에서 사용되어지는 ANV 토큰은 이더리움 기반의 ERC-20로 발행되어 진다. 개발자 친화적인 환경과 다양한 플러그인을 활용하여 Dapp 개발에 용이한 환경을 제공한다. 애니버스 플랫폼은 이더리움 네트워크에서 확장되어질 수 있는 여러 인프라 네트워크를 활용하며, 사용자 친화적인 인터페이스를 제공할 수 있다.

생태계[편집]

유저는 애니버스 플랫폼 테마파크에서 활동하고 참여함에 따라 리워드를 받게 된다. 이는 애니버스 생태계 내에서 사용가능 하며 리워드는 사용자의 활동 로그와 참여 로그를 바탕으로 정해지는 등급에 따라 차등으로 지급된다.

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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