"만화"의 두 판 사이의 차이
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− | '''만화'''는 만화진흥에 관한 법률 | + | '''만화'''(漫畵, comics, cartoon)는 대상의 특징을 강조하여 간략하게 표현한 [[그림]]이다. 만화진흥에 관한 법률 제2조 제1호에 의하면, 만화란 '하나 또는 두 개 이상의 구획된 공간에서 실물 또는 상상의 세계를 가공하려 그린 그림 또는 그림과 문자를 통해서 표현한 저작물로서 종이 같은 유형물에 그려지거나 디스크 등 디지털 매체에 담긴 것'을 말한다.<ref name="만화">〈[https://namu.wiki/w/%EB%A7%8C%ED%99%94 만화]〉, 《나무위키》</ref> 영어로는 '''코믹스'''(comics) 또는 '''카툰'''(cartoon이라고 한다. 인터넷으로 볼 수 있는 만화를 '''[[웹툰]]'''(webtoon)이라고 한다. |
== 개요 == | == 개요 == | ||
− | 만화는 일반적인 의미로는 과장과 생략을 주 기법으로 하는 이야기가 있는 그림을 뜻한다. 또는 해당하는 그림을 늘어놓고 하나의 커다란 이야기로 표현하는 표현 형식을 뜻한다. | + | 만화는 일반적인 의미로는 과장과 생략을 주 기법으로 하는 이야기가 있는 그림을 뜻한다. 또는 해당하는 그림을 늘어놓고 하나의 커다란 이야기로 표현하는 표현 형식을 뜻한다. 앞서 말한 것은 주로 카툰에 해당되고, 뒷부분은 코믹 스크립트에 해당한다. 보통 만화라고 하면 후자를 뜻하고 만화의 개념 자체는 그림을 그려서 소설을 쓰는 것과 같다고 할 수 있다.<ref name="만화"></ref> 일반적으로 말풍선이나 자막 형태의 [[글]]과 [[그림]]의 조합을 이루어 생각을 표현한다. 초기에는 [[캐리커쳐]]로나 간단한 이야기를 통하여 사람들에게 재미를 주는 것을 목적으로 사용되었으나, 현재는 많은 하위 장르를 갖게 된 예술 매체로 발전했다. 그림의 컷이 나란히 연결된 형식으로 대화, 서술, 음향 효과 기타 정보를 표현하기 위해서 말풍선, 간단한 해설, 의성어 등의 기법들을 사용하고 컷의 크기와 배열로 묘사되는 장면의 속도를 조절한다. 만화와 유사한 형태의 [[삽화]]는 만화에 사용되는 매우 흔한 [[이미지]] 제작의 수단이다. [[사진]] 소설은 사진 그림을 사용하는 형태이다. 만화의 흔한 형태는 연재만화, 시사만평, 만화책, [[웹툰]] 등이 있다. 20세기 말 이후에는 그래픽 노블이나 코믹 앨범, 단행본 등의 합본이 점차 흔해지면서 21세기에 진입되면서 인터넷상의 웹툰이 확산되었다.<ref>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A7%8C%ED%99%94 만화]〉, 《위키백과》</ref> |
== 역사 == | == 역사 == | ||
+ | 만화와 [[회화]]를 내용성이나 표현양식 등으로 구별하게 되는데, 어느 방법을 막론하고 만화와 회화의 역사적 기원은 동일시되고 있다. 제 4성층 후기에 지구 전체가 눈으로 덮여 있을 때, 인간은 이미 동굴 속에서 벽화를 그리기 시작했고, 사슴의 뼈나 뿔에다가 칼로 조각을 하였다. 석기 시대를 거쳐서 [[이집트]]의 신문화시대로 들어서면서, 초기 피라미드 내부와 후기 룩소드신전 등에 그려진 새, 동물들의 의인화된 그림들은 다분하게도 만화의 기본 요소인 희화 정신이 깃들어져 있었다. 그 후로 [[유럽]]의 르네상스 문화의 개화에 따라서 희화적인 작품이 많은 목판화나 동판화로 남겨져 있는 것을 볼 수가 있는데, [[독일]]의 [[알브레히트 뒤러]](Albrecht Dürer)가 죽음, 악마를 소재로 그린 작품이나 보수의 환상적인 유화 작품에서 볼 수 있는 많은 요괴들과 악마들은 만화의 기본 요소 중 하나인 과장법으로 그려진 것들이었다. 이어서 바로크 시대 [[프란시스코 고야]](Francisco de Goya)의 로스 카프리치오스(Los Caprichos) 같은 악마적인 동판화 시리즈는 회화적인 만화로 보아도 무방하다. 18세기 후반에 순수 문화 시대에 들어서면서 개인 사상의 존중과 자유, 독창성이 강한 표현의 양식이 되면서 회화 역시 다양성을 띄우기 시작했고 19세기에 인쇄 기술의 발달로 인해 현대 만화로 발전이 되었다. 현대회화의 시작을 19세기 말로 본다면 현대 만화의 시작도 이와 거의 비슷한 때로 보아도 무방하다. 그 당시에는 만화를 화가의 취미쯤으로 인식하기도 하였다. [[프랑스]]의 사실주의 대가인 [[오노레 도미에]](Honoré Daumier)는 당시 국회의원들이 의회에서 한 발언 장면이나 법원에서의 재판 광경을 만화로 그렸을 뿐만 아니라, 당신의 프랑스의 왕인 [[루이 필리프]](Louis-Philippe)를 뚱뚱한 모습으로 그려 신문에 실어서 6개월 간의 금고형을 받는 필화 사건을 일으키기도 했다. 데생의 천재로 알려진 [[앙리 드 툴루즈 로트레크]](Henri de Toulouse-Lautrec)의 만화는 많은 신문에 실리기도 하였다. | ||
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+ | 대한민국의 경우에는 1930년대에 동양화의 대가로 알려져 있는 청전 [[이상범]]이 잡지에 단편 만화를 그렸고, [[노수현]]은 1924년대에 [[조선일보]]에 '멍텅구리'라는 만화 작품을 연재함으로써 신문 만화의 새 기원을 이룩하기도 했다. 하지만 이들은 순수 회화 작품으로 만화를 앞지르는 명성을 이미 얻었기 때문에 만화가의 작품으로 알려지지 않고 화가의 취미 작품쯤으로 알려져 버렸다. 국내의 최초 순수 만화가는 [[김규택]]으로, 그는 신동아, 별건곤, 조광지 등에서 많은 단편 만화들과 만문형식의 '억지춘향전'을 연재했었고 많은 사람들의 눈길을 끌었었다. 신문 만화로는 노수현이 1924년대에 조선일보에서 그린 멍텅구리가 연재되었고 광복 후에는 [[김중현]]이 때때로 잡지에 만화를 그리고는 했었다. 일제강점기에 [[일본]]에서 어린이 잡지 등에 소설 삽화를 그리던 [[김용환]]과 [[김의환]] 형제가 광복이 되자 귀국하게 되어 김용환은 서울타임즈에서 '코주부'를, 김의환은 어린이 나라라는 어린이 잡지에 많은 만화들을 그렸다. 또, 시인 [[김소운]]이 만화행진이라는 주간 만화신문을 발행해서 종래 만화란 어린이 전용의 것으로 여겨왔던 사람들에게 새로운 면모를 보여주었지만, 곧 폐간돼버리고 김용환이 '만화뉴스'를 발간한 뒤 [[김성환]]과 [[신동헌]]이 이에 참여를 하던 중 6.25 전쟁이 일어났었다. 피난지에서는 박성환과 김용환, 김성환이 만화들을 제작하는 등 주간 만화신문이 잠시동안 활기를 띠었다. 환도 후에는 아동 만화계에 만화 잡지가 붐을 일으키고 여러 작가들이 활약했으나, 얼마 뒤에 잡지 시대에서 대본소용 단행본 시대로 접어들게 되며 많은 조제품이 남발되어 사회적으로 문제가 되기도 했었다. 후에는 신동헌이 최초로 장편 만화인 '홍길동'을 제작 상영함으로써 [[만화 영화]]의 가능성을 보여주었고 이어서 '호피와 차돌바위'를 그렸으나 잘 되지는 못했다고 한다.<ref name="역사"> 〈[http://www.aniwinner.com/art/board.php?board=ani&command=body&no=1 만화의 역사에 대해 알아볼까요??]〉, 《애니위너 W 만화학원》</ref> | ||
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+ | == 종류 == | ||
+ | === 정치 만화 === | ||
+ | 정치 만화의 기원은 일반적으로 영국의 화가인 [[윌리엄 호가드]](William Hogarth)를 역사상 최초의 만화가로서 간주되고 있다. 호가드는 이탈리안들이 소개한 개인적인 차원의 [[캐리커쳐]]를 뛰어 넘으면서 보편적으로 수용될 수 있는 유머로 그렸다. 그는 최초의 정치 만화가인 동시에 그의 서술적인 만화 줄거리는 현대 연재 만화의 전조가 되었다. 그 이외에도 [[토마스 로우랜드슨]](Thomas Rowlandson)과 프란시스코 고야는 정치적 설득을 가진 만화의 양식을 보급하는 데에 기여했으며 프랑스의 오노레 도미에는 만화를 미술의 차원으로 이끌어 올렸는데 투옥까지 당하는 수난을 겪었다고 한다. 그의 사회적 악습에 대한 풍자와 정치적 상황에 대한 공격으로 인하여 넓은 견지에서 보면 정치 만화에 대한 체제와 힘은 도미에에 의하여 정립되었다고 볼 수 있다. 식민지 시대의 [[미국]]에서는 많은 반영 만화들이 익명의 작가들에 의하여 그려졌다. 그 중 한 사람이 벤자민 프랭클린이었다. 그는 종종 미국 최초의 정치 만화가로 논의되었었다. 미국 저널리즘 초창기에는 정치 만화가들이 크래용으로 딱딱한 용모와 음침한 주색을 통한 표현 기법을 주로 사용했었다. | ||
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+ | 대도시에서 대형 신문들이 등장하기 시작하면서 정치 만화는 두 가지 양식으로 나뉘며 발전하게 된다. 하나는 일간 신문을 통하여 시사만화로 복잡한 신문 신디케이트로 발전하게 되었고, 다른 하나는 소규모의 잡지를 통해 표현되었다. 신문 만화가에는 [[존 넥커친]](John Neckcutchin), [[로린 커버]](Lorin Cover), [[재이 딩 다링]], [[넬슨 하딩]](Nelson Hading), [[다니엘 피츠 패트릭]](Daniel Fitzpatrick) 등이 있었고 그들은 각기 자신의 시사만화와 스타일로 한 개 또는 그 이상의 퓰리처상을 수상한 경력을 보유했다. 정치 잡지에서 일하는 시사 만화가들은 신문에서의 경우보다 상대적으로 매우 적은 독자들을 가졌으나 그들이 선보인 논점과 표현법은 후세의 만화가들에게 큰 영향을 남겨주었다. 2차 대전을 지나고 1970년대에는 새로운 세대의 정치 만화가들이 등장하기 시작했는데 패트 오리판트가 주도적인 역할을 담당하였다. 이때의 만화가들은 로널드 셜즈와 같은 현대 삽화가의 영향을 받아 소묘적이고 가는 선을 이용한 캐리커쳐를 지향하는 경향을 보였었다. 그들은 예전 정치 만화들처럼 공격적이지 않고 재치를 통해 세상에 접근했다. 유머에 대한 이런 경향은 짐 베리의 한 칸 만평인 베리의 세계에서 두드러져서 유머 만화가 신문의 사설 면에 실릴 수 있도록 만들어진 계기가 되었다. 초창기 미국의 급진적인 만화가들로부터 강한 반발을 산 베트남 전쟁은 지하신문과 지하 연재만화에서 더욱더 드러나게 되었다. 1980년대 이후의 정치 만화는 사회의 여러 가지 경향들이 독자보다 강화된 시각적인 세련성과 더 많은 오락에 대한 요구, 정치적 집단에 대한 태도의 변화 등을 반영하게 되었다. 즉 유머에 대한 요구, 시사 면에 대한 구독률을 높여줄 시각적 구성에 대한 요구들은 신문 만화가의 새로운 역할을 의미하는 것이라고 볼 수가 있다. 현대의 신문 만화는 정보들을 알려주고 설득하기도 하지만 무엇보다도 사람들을 끌어 들어야만 한다.<ref name="역사"></ref> | ||
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+ | === 유머 만화 === | ||
+ | 1840년대의 카툰(Cartoon)이란 영어 단어의 의미는 이탈리아어인 키르톤과 같은 의미로 사용되었다. 그것은 대형 미술 작품들을 제작하기 위해서 행해지는 기초적인 스케치를 뜻하는 것이었다. 이 당신의 만화는 정치적인 논평들과 유머적 성격을 모두 동시에 가지게 되었다. 유머스러운 만화가 정치적이고 사회적인 논평의 영역에서 벗어나 인간 존재에 대해 완전하고 현세적인 세계를 떠맡게 된 이유는 1860년대부터였다. 유머 만화는 삽화적인 표현법을 사용했고 그 표제는 짧고 여러 줄로 구성된 연극 대사식으로 이루어져 있었으며 상황 설명 또한 곁들여져 있었다. 1920년대에 와서 만화의 표제가 점점 흐려지기 시작했다. 그러나 종종 유머 만화는 가끔 두 줄로 되어있는 농담 대사로 구성된 삽화형식을 취했다. 그 이후에 만화의 표현 기법들은 점점 더 단순해져 가고 매우 다양하게 변해가기 시작했다. 1930년대의 만화가인 제임스 터버와 찰스 아담스는 각기 그들의 기법을 추종하는 많은 모방자들을 만들어냈고, 만화 유머의 새로운 길을 전개시켰다. 1940년대에 이르러서야 전혀 설명을 붙이지 않은 상태로 만화를 그리는 것이 가능해졌다. 현대의 유머 만화는 미술 표현법을 통해 그림을 그림으로써 자신들의 현대 유머 감각을 매우 시각적 표현으로 구성하는 것이다.<ref name="역사"></ref> | ||
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+ | === 연재 만화 === | ||
+ | 정치 만화와 유머 만화 이후에는 연재 만화가 등장했다. 그것은 현재 뚜렷한 확장을 보고 있는 듯 해보인다. 연재 만화가 처음에 나왔을 때는 커뮤니케이션에 있어서 중요하고 획기적인 변화를 의미하였다. 그러나 연재 만화가 처음 등장했을 때 미술의 영역에서 즉각적인 환영을 받지 못했다. 연재 만화는 종종 황색 저널리즘이라고도 불리우는 선정적 저널리즘과 함께 탄생하게 되었다. 최초의 연재 만화인 '노란꼬마'로부터 그러한 용어가 만들어졌다. 1880년대에 들어와서는 많은 미국 신문들이 시민들의 비판에도 불구하고도 계속해서 일요판을 발간시켰다. 월드지와 저널지는 독자들을 확보하기 위한 쟁탈전을 벌였으며 그 결과는 리차드 아우트콜드가 월드지에 '노란꼬마'를 선보이게 되었다. 연재 만화는 인물의 계속적인 출현, 그림 속의 대화나 본문이 곁들인 연속적인 장면들로 꾸려지는 어떤 하나의 이야기가 있을 경우에 의미가 적용된다. 노란꼬마는 확실히 최초의 연재 만화가 되었어야 했지만, [[데이비드 쿤즈레]](David Kunzre)는 분리된 이미지들이 연속적으로 연결, 이미지가 본문보다 우세해야함, 본래부터 지향하고 있는 매체는 재생산이여만 되고, 연속적인 장면들은 도덕적이며 시의적인 이야기를 전달해야만 한다는 기준을 제시하고 있다. 이러한 정의들에 따르면 윌리암 호가드의 작품뿐만 아니라 스위스의 화가인 [[로돌프 퇴퍼]](Rodolphe Tpffer)의 작품도 이에 포함될 수 있었음을 보여 준다. 그러나 아루트콜드가 1896년도에 그림과 대사를 함께 결합시킨 이후에야 그 양식은 창의성, 대중성 양자 모두에게 있어서 급격히 발전할 수 있었다는 점을 무시하지 못했다. | ||
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+ | 초기의 연재만화들이 사실적인 연재만화나 공포물 연재만화의 표현법과 같은 폭력 성향을 갖지는 않긴 했다. 초기의 연재만화는 주로 유머류였으며 슬랩스틱과 혼전 난투의 부수적인 사건에 크게 의존하게 되었다. 1905년 시카고 트리뷴지는 저질적이고 폭력적인 만화들을 비판하면서 상상력이 풍부하게 가미된 '킨-데르-키즈'를 일요판에 연재하였다. 그러나 '다음 호에 계속'식의 이야기는 독자들을 매우 당황하게 만들었고, 결국 다른 작품으로 대체되게 만들었다. 그러나 파이닝거는 다른 만화가들에게 연속적인 이야기를 꾸며 나갈 수 있는 길을 만들었고 그의 뛰어난 그림 실력은 만화 분야에서 만화 예술이 달성할 수 있는 것에 대한 희망을 부여해줬다. 그 뒤로 일간 신문의 연재만화가 탄생한 것은 샌프란시스코의 스포츠 만화에서부터였다. 미국의 연재만화 작가들이 풍부한 미술품, 저작물들을 만들어 내면서 점점 그러한 것들의 구매는 손쉬워지고 1980년에는 4개의 연재만화가 각기 100개 이상의 신문에서부터 공동으로 배포되었다. 그 4개의 연재 작품들은 딘 영과 짐 레이몬드 공동 창작의 '블론디'(Blondie), [[찰스 슐츠]](Charles Schulz)의 '피너츠'(Peanuts), [[모트 워커]](Adison Morton Walker)의 '비틀베일리'(Betle Bailey), [[딕 브라운]](Dick Brown)의 '공포의 히가'였다. 초기의 연재 만화들은 유머 만화와 많은 관련이 있었다. 그러나 1929년 [[로이 크레인]](Roy Crane)이 모험을 즐기는 군인인 이지선장을 연재만화인 '빨래대야'에 선보임으로써 이후 여러 모험 장르인 만화가 연재되기 시작했다. 그러나 이러한 모험 이야기는 만화책이 유행되면서 실질적인 제 길을 찾아갔다. 미국의 1세대 만화책은 유머를 중점적으로 다루었지만 1937년에는 형사 연재만화라는 단일 주인공을 대상으로 하는 최초의 모험 만화책이 출판되었다. 그 이후 초능력 주인공의 이야기인 '슈퍼맨, '배트맨' 등이 출판되었다. 이후 전쟁이 끝나고 만화책 산업은 점차 무너지기 시작했다. 그리하여 독자를 끌어내기 위해 몇몇 발행인들은 공포와 폭력을 삽입함으로써 시도를 했다. 1950년대 동안 이러한 괴기물에 대해서 만화규약위원회가 조직되어서 만화책의 내용에 대한 기준을 책정하고 바꿔나가기 시작하였다. 이 위원회의 조치는 만화책 기업들을 살릴 수는 있었지만, 경쟁 시각 매체인 [[텔레비전]]과 [[영화]] 등이 그 주제와 처리 면에 있어서 더욱더 자유분방해져 가는 상황에서 만화에 대한 구독률을 절감시키는 계기가 되어버렸다. 1960년대에는 문제를 갖고있는 초능력 주인공 '스파이더맨', '헐크' 등을 선보임으로써 만화책 분야에 새로운 분위기를 일으켰다. 그리고 만화규약위원회에 반발한 아주 색다른 반응이 나타나기 시작했는데, 그것은 바로 코믹스(COMIX)라고 명명된 지하 만화책의 성장이었다. 베트남전에 대한 반전 감정에 부추겨지고, 늘어나는 마약 문화의 반권위주의적인 분위기에 편승하여 코믹스는 자신들의 표현의 자유를 뽐내면서 성폭력 및 마약에 관한 삽화적 표현을 꾀하였다. 코믹스의 급증은 창조적 힘의 분출을 낳았고 새로운 유명 만화가들을 배출했지만, 1970년대의 중반에서 급격히 쇠퇴하기 시작하였다. 최근 연재만화를 보면 유머적인 성향은 더욱더 늘어나가고 모험적인 성향은 더욱더 줄어드는 추세를 보여주고 있다. 유머 연재만화도 더욱더 간결해지고, 엉뚱하고 우스꽝스러운 이야기보다는 한 줄 이내의 짧은 대사의 이루어진 재담으로 흐르고 있다. [[짐 데이비스]](Jim Davis)의 '가필드'(Garfield)가 좋은 예시이다. 또한 애완동물에 대한 연재만화가 증가하며 사회의 동향 또한 반영돼가고 있다. 즉, 직업에 대한 이야기나 사무적 근로자가 점점 늘어남에 따라 사무실을 무대로 한 연재만화가 늘어난다는 뜻이다. 연재만화 역시 임무를 가진 독자를 끌어야만 하는 만화로, 변모하는 일간 신문, 변모하는 사회 구조는 전통적인 연재만화에게 어려움을 부과하는 것이다. 또한 오래된 만화 인물은 급변하는 세계에서 향수를 불러일으킨다는 점에서 항구성을 가지며 변모하는 사회양식을 반영해 주는 새로운 친구들, 새로운 인물들에 대한 끊임없는 요구도 존재하고 있다.<ref name="역사"></ref> | ||
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+ | === 디지털 만화 === | ||
+ | 디지털 만화는 인쇄물과 다르게 디지털로 발간되는 만화이다. 디지털 만화는 주로 모바일 만화 형식을 가지고 있으며, 웹 만화인 웹툰도 디지털 만화의 범주에 들어간다. 기술이 발전해감에 따라 스마트폰이나 태블릿 및 데스크톱의 화면을 자주 사용하게 되자 주요 출판사는 만화책, 그래픽 노블이나 심지어 [[소설]]을 디지털 형식으로 발표하기 시작했다. 판매 및 저작권 위반이 감소하게 되자 일부의 출판사들은 이들의 만화를 출판할 수 있는 새로운 방법을 찾게 되었다. 반면 다른 출판사들은 그냥 디지털 시대에 적응하면서 인쇄물 형식의 만화로 여전히 큰 성공을 거두고 있다. 현지 만화를 위해 디지털 출판 플랫폼을 창출하려는 미국 출판사의 시도는 성공적인 디지털 플랫폼의 좋은 전략이 부족하며 불법 스캔 번역본이 퍼지고 늘어나면서 수익에 문제를 겪었었던 일본에서의 디지털 만화 출판 시도보다 훨씬 더 성공적이었다. 일본 또한 시도해보려고 했으나, 실패하게 되었다. 반면에 200개 이상 국가에 배포하기 위해서 다른 기업들은 더 큰 세계적인 배급 업체들과 합병했다. 그래픽클리(Graphicly)와 같은 일부 서부의 유명한 플랫폼들은 자체 출판 플랫폼인 블럽(Blurb)이 고용한 창작자로 인하여 문을 닫게 되었다. 다음과 네이버와 같은 국내에 있는 사이트들은 웹툰의 창출로 큰 성공을 거두게 되었다. | ||
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+ | 아시아 국가의 디지털 만화는 주로 스마트폰을 이용해 만화를 보는 독자들에게 아주 유명해지게 되었으며 만화를 창작하는 장벽을 낮추게 되었다. 일부의 국가에서는, 디지털 만화는 이들이 존중하는 국가 산업을 재활성화시키거나 이전에는 존재하지 않았던 것들을 창작하기도 한다. 중국의 디지털 만화는 '웹 중국 만화'라고 알려져 있으며, 해당 국가의 수많은 대형 인터넷 업체는 작가가 작품을 제출하고 독자가 무료로 출판물을 읽을 수 있는 플랫폼을 창출했다. 이러하게 만화에 대한 무료 접근 권한과 출판물을 무료로 읽을 수 있던 덕분에, 만화 산업은 중국과 타이완 둘 다에게서 큰 수익과 몇몇 사용자에게 창작에 대한 관심을 끌어냈다. 이런 유형의 플랫폼에서 백만 이상의 유로 구독을 가진 '플래티넘 저자'라고 불리는 사람들이 만든 만화가 생겼으며 가장 성공적인 만화는 시리즈가 21억 9천만 뷰를 가지고 있다. 이 웹 중국 만화 저자 팀은 미국 평균 수입의 10배 이상을 벌게 되었다. 일본의 웹 일본 만화는 많은 만화가들이 기존 출판 업체에서 벗어나고 이미지 호스팅 사이트 또는 소셜 미디어에 자신의 작품을 업로드시켜서 차츰 분발하고 있다. 또한, 많은 대형 출판사들은 웹 매거진이 기존 인쇄 작업과 함께 발매되도록 디지털 잡지 및 웹 사이트 운영을 시작하였다. 다른 아시아 국가의 디지털 만화와는 다르게, 웹 일본 만화는 인근의 국가에서 출시되고 있는 출판물과 대조적으로 디지털로 출시되더라도 거의 다 컬러형식의 만화보다는 흑백 만화로 출시된다. 국내의 만화 산업은 해당 국가의 만화 산업에 새로운 활력을 불어넣는데 도움이 된 웹툰이라 불리는 만화를 위한 자체 오리지널 형식을 창출해냈다. 이 이전에는 번역된 만화의 대중성과 현지 출판물에 대한 지원들의 부족으로, 업계는 도약하고 진보하는 것과 독자들 사이에서 인기를 얻는 것에 크나큰 어려움을 겪었다. 웹툰은 국내의 새로운 독자들과 팬들을 만들어냈을 뿐만 아니라 세계적으로 뻗어 나가게 되었다. 심지어 웹툰의 인기는 다른 국가들에게 있는 작가들이 자신의 만화를 공개하는 형식을 채택하도록 이끌었다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8_%EB%A7%8C%ED%99%94 디지털 만화]〉, 《위키백과》</ref> | ||
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+ | == 그리는 법 == | ||
+ | 만화를 그리려면 영감을 주는 특정한 만화나 카툰을 모작하면서 공부를 할 수도 있다. 좋아하는 작가나 일러스트레이터의 그림을 베끼면서 그리는 것이다. 이것은 보는 눈을 키울 뿐만 아니라 펜이나 스타일도 손에 익힐 수 있다. 하지만 모작과 표절은 구분해야 하며 모작한 것을 자신의 작품이라고 생각하면 안 된다. 그다음 만화적 비율을 이해해야 한다. 만화 속의 [[캐릭터]]는 즉각적으로 알아보기 쉬운 해부학적 비율을 보여준다. 얼굴의 한 부분이 크거나 작게 그려서 실제와 다르게 그려 개성을 살린다. 이것은 실제로 해부도를 그리는 연습인 인체 소묘를 하는 것이다. 이 연습은 비율을 잘 이해시켜주며 인체 비례도 무너뜨리지 않고 조절할 수 있게 되며 스타일을 발달시킬 수 있다. 만화의 시각 언어도 배워야 한다. 만화는 감정, 행동, 생각을 전달하기 위해 시각적 약칭을 사용한다. 예시로 한 캐릭터가 좋은 아이디어를 떠올렸을 때 머리 위로 전구 모양을 띄우는 것이 있다. 이런 표현은 문어적인 표현으로 시작하여 추상적으로 변한 것들이 많다. 이런 시각적 언어에는 같은 만화에서 다른 그림체를 활용하는 것도 포함한다. 만화에서 좀 더 사실적이거나 세밀한 표현을 줄 수 있고, 캐릭터의 특징을 잘 묘사하고 만화적으로 그려질 수 있게 된다. 시각적 약칭에 익숙해지려면 만화를 읽는 방법이 있다. 마지막으로 나만의 만화 스타일을 가꾸는 것이다. 모든 만화가들은 자신만의 스타일을 보유하고 있으며, 자신만의 스타일을 발전시킴으로써 불완전한 그림 실력을 극복할 수가 있다. 자신의 그림 스타일을 키우는 방법은 여러 방법이 있지만 좋은 방법은 연습을 하거나 여러 그림들을 살펴보는 것이다.<ref> 〈[https://www.adobe.com/kr/creativecloud/illustration/discover/how-to-draw-manga.html 만화 그리는 법 : 초보자를 위한 안내.]〉, 《어도비》</ref> | ||
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+ | == 직업 == | ||
+ | === 만화가 === | ||
+ | 만화가는 간단히 만화를 창작함으로써 생활을 꾸려나가는 사람을 뜻한다. 자세히 나아가 잡지나 신문, 웹툰 플랫폼 등에 원고료를 받으며 연재하는 사람들을 프로 만화가라고 부르며, 비직업적으로 만화를 그려내는 사람들을 아마추어 만화가라고 한다. 만화를 그리기 위해서는 소재 구상, 전개 구성, 컷 구성, 콘티, 선 따기, 명암 추가, 배경 세부화 등을 거치므로 밤낮이 바뀌거나 잠을 못 자게 되버린다. 그리고 만화가가 기업과 계약을 하게 되면 일정 기간 내에 만화를 그려줘야 하며, 빠듯한 일정과 마감에 시달리게 된다. 옛날 시대에도 만화가는 별로 좋은 취급을 받지 못했지만, 네이버나 다음 같은 대형 포털사이트에서 연재되는 웹툰의 인기가 높아지고 대중에게 친숙해지자 시선이 긍정적으로 되었다. 연륜이 많은 작가나 존경하는 만화 작가를 '화백'이라고 존칭하는 경우도 있다. [[소설가]]는 스토리를 잘 짜면 되고, [[화가]]는 그림만 잘 그리면 되지만, 만화가는 스토리와 그림 둘 다 중요하기 때문에 두 가지 모두 잘해야만 한다. 몇몇 두 가지를 못하는 만화가는 따로 어시스턴트를 두어 연재 시간 안에 만화를 그려 제출하기도 한다. 자신의 화풍에 맞는 어시스턴트가 모이고 화실이 자리 잡히면 작가는 아예 콘티나 밑그림 레이아웃만 짜주고 캐릭터 작화까지 어시스턴트가 그리는 경우도 있다. 현대의 독자들이 요구하는 작화는 만화가 한 명이 스토리와 연출까지 자고 작화까지 하면서 일을 병행하기에는 무리가 있어서 이런식으로 집단 창작으로 일을 하는 경우가 많다. 그 외에도 그림은 잘 그리지만 스토리에 재능이 없으면 스토리를 잘 짜는 스토리 작가와 동업하는 경우도 있다. 주로 스토리 작가가 스토리를 구상해내고 이를 콘티로 그려서 작가에게 넘겨주면 콘티에 맞춰 만화를 그리는 방식을 쓴다. 인원이 많은 작업실 같은 경우는 스케치를 하는 어시스턴트, 펜 터치를 하는 어시스턴트를 따로 두기도 하며 웹툰 같은 경우는 아예 채색만 맡는 작가도 있다. | ||
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+ | 어느 직업이나 특히 전문직은 관련 지식에 관한 공부가 매우 중요하지만, 특히 만화가는 스토리를 구성 시켜 그려야 하기 때문에 중요도가 높다. 독자에게 이해를 주기 위해 이야기를 잘 꾸미고 연결하여 설득력 있게 표현하는 게 중요하고, 만일 관련 지식이 없게 된다면 개연성이 무시되고 그저 그림과 말풍선으로 말만 하는 만화가 되어버린다. 이는 독자에게 비난받게 되고 결국에는 외면을 당하게 되어 만화가 말하게 되는 중요한 원인이 된다. 특히 만화의 그림은 잘 그렸으나 스토리를 엉망으로 만들어 비난을 받고 망한 작품들은 수도 셀 수 없이 많다. 그만큼 효과적인 연출력과 서술력이 중요하다. 그렇기에 만화가 본인은 많은 것을 듣고 경험하고 배워서 자신만의 작품으로 쌓아야 한다. 본인이 모르는 주제에 대해 그리려면 현장에 직접 나가 체험해서 취재 및 공부하거나 전문가의 자문을 통해 지식을 습득해야만 한다. 그림도 사물이 어떤 원리로 움직이는지와 구조는 어떤식으로 되어 있는지를 알아야 하며 과학적인 원리 하에 움직이는 표현을 그려내야 짜임새 있는 그림을 완성시킬 수 있다. 당연히 이것만으로는 끝난게 아니다. 만화는 과장된 연출과 간략화된 데포르메를 계산해야 되기 때문에 회화와는 다른 시각의 해석 또한 필요하다. 그래서 만화가를 목표로 했다가 포기하고 그림만 그리게 되는 일러스트레이터가 되거나 [[애니메이터]]가 되는 경우도 있다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EB%A7%8C%ED%99%94%EA%B0%80#s-6 만화가]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | === 어시스턴트 === | ||
+ | 어시스턴트(Assistant)는 주로 조수나 보조원을 뜻하는 단어이지만, 만화의 어시스턴트는 스크린 톤을 붙이거나 배경 작화 등등 주로 만화의 작화 작업을 돕는 사람을 뜻하며, 줄여서 '어시'라고 부른다. [[애니메이션]]만큼의 대인원이 필요하지 않지만, 만화 작화도 시간이 오래 걸리고 그려야 할 그림 양 또한 무시할 수가 없기 때문에 어시가 있어야 원활한 작업이 가능해진다. 대부분의 만화의 중요한 개성을 차지하는 메인 캐릭터는 만화가가 직접 그리며 기계적인 단순노동에 가까운 스크린톤 작업이나 배경, 군중씬 등을 어시스턴트에게 맡긴다. 웹툰은 거의 컬러 만화이기 때문에 밑색과 간단한 명암 작업은 주로 어시스턴트한테 맡겨지게 된다. 특히 대량작업을 해야하는 만화는 어이스턴트가 많은데, 그 이유는 메인 캐릭터까지 어시스턴트에게 맡기게 되기 때문이다. 이렇게 되면 만화 작가는 영화 감독과 비슷한 위치가 된다. | ||
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+ | 문하생과 어시스턴트가 비슷하다고 생각하는 사람들이 많지만, 사실 둘이 다르다. 어시스턴트는 만화가의 작화를 돕는 프로로서 일한 만큼의 수당을 받고 자신에게 주어진 일을 확실히 완수하는 사람이다. 반면에, 문하생은 만화가를 스승으로 모시며 제자 같은 사람들을 말한다. 즉, 어이스턴트는 작품을 위해 '일'을 하는 고용된 사람이고, 문하생은 앞으로 프로 만화가가 되기 위해 '배우는' 사람이라고 생각하면 된다. 문하생으로 들어와 공부하려고 원고에 손을 대다가 중간에 어시스턴트화 하는 경우가 많아서 혼동하는 경우가 잦아진다. 2명에서 3명 정도로 운영되는 소규모 화실일수록 어시스턴트와 문하생의 구분이 희박해지며 10명 이상의 대규모 화실이 될수록 구분이 철저해지는 편이다. 그렇지만 구분이 희박한 것은 단순히 호칭의 문제라서 제자로 들어왔기 때문에 문하생은 자신의 입장을 버리지 않는 것뿐이고, 작가는 제자를 어시스턴트로 대하고, 어시스턴트가 된 제자 역시 자연스럽게 어시스턴트로서 주어진 작업을 소화해내게 된다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EC%96%B4%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%84%B4%ED%8A%B8#s-2 어시스턴트]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | === 편집자 === | ||
+ | 편집자는 신문, 잡지, 단행본 등의 인쇄 매체를 제작하는 사람으로, 상위 직업으로는 편집장, 주간 등이 있다. 주간은 업무영역 면에서는 편집장과 거의 비슷하며, 언론 매체의 책임자로서 논조나 내용에 관한 책임성을 강조하는 뉘앙스가 있다. 주로 출판사 대표들도 상당수는 편집자 출신이었다. 작품의 제작 과정에서 영화나 음악의 [[프로듀서]]같은 역할을 한다고 생각하면 된다. 하지만 프로듀서는 작품이 성공했을 경우 같이 명성을 얻는 경우가 대다수지만, 출판 편집자의 경우에는 맡은 만화책의 인기가 높아진다 해도 사회적으로는 잘 알려지지 않고 만화가만 명성이 가게 된다. 만화 편집자는 크게 구별하면 만화 작품 편집자와 만화 단행본 편집자가 있다. 만화 작품 편집자는 만화가와 플롯 구성에서부터 이름에 조언을 해주면서 도움을 주거나 만화가와 비슷한 일을 하는 편집자도 존재하지만, 내용에 전혀 관여하지 않는 편집자 또한 존재한다. 작품 내용에 전혀 관여하지 않는 만화 편집자라고 만화가와 진척상황을 확인하면서 출판계획이 늦어지지 않도록 원고를 받고 출판해서 문제가 있는 표현이 없는지 검토는 한다. 만화 단행본 편집자는 만화를 단행본화할 때 편집을 하는 사람 혹은 만화를 기초로 공식 팬 북 편집을 하는 사람을 뜻한다. 20세기 중반 이후에 생긴 직업으로 만화가 잡지에 연재되고 나서 분량이 쌓이면 단행본화하는 경우가 되어서 생겨난 것이다. 주간지에 있어서, 단행본의 편집작업을 할 여유가 없어서 편집자에게 위탁하는 경우도 있다고 한다. 그럴 경우에는 편집자의 이름이 기재되는 경우가 거의 없어서 편집자가 누구인지 불명인 경우도 많다고 한다. 공식 팬 북을 만들 경우에는 편집자 명이 표시되는 경우가 있다고 한다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%ED%8E%B8%EC%A7%91%EC%9E%90 편집자]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | === 스토리 작가 === | ||
+ | 스토리 작가는 만화가이지만 스토리만 만드는 작가를 칭하며, 각본가의 일종이다. 만화 원작가라고도 하며 만화 스토리를 만화 '원작'이라고도 하다. 스토리와 작화를 둘 다 맡거나 작화만 하는 사람은 스토리 작가가 아니다. 아주 가끔 그림도 그리는 스토리 작가도 존재한다. 만화 스토리 작가의 주 업무는 기본적으로 만화의 뼈대와 스토리라인, 컷신과 연출들을 구상하고 제작하여 콘티로 만들어서 만화가에게 전달해주는 것이다. 여기서 콘티는 만화의 뼈대를 이루는 것으로, 만화가 만들어지기 위해 만들어진 기본적인 가이드라인이라고 생각하면 된다. 컷을 구성하고 등장 인물들을 적절히 배치시키고, 특정 부분에서 특정 인물을 클로즈업하거나 여러 각도의 앵글로 표현하는 등 독자들의 눈을 끌 수 있는 카메라 앵글 배치가 매우 중요하다. 기본적으로 만화의 콘티를 짜기 위해서는 중요한 부분은 크고 중요하지 않은 부분은 작게 표현하라는 소리가 있다. 순전히 글로만 시나리오를 구상하여 만화가에게 주는 작가도 있고 콘티를 제작해서 전달하는 작가도 존재한다. 편집부에서도 시나리오만 만들 줄 아는 작가보단 콘티를 만들 줄 아는 작가를 더 우수하게 본다. 이는 만화라는 매체에 맞는 형식을 제공할 줄 알아야 하고, 일러스트와 다르게 만화는 그림 그 자체보다는 서사의 힘에 기대며, 그림도 나쁘지 않은 퀄이라면 평가 또한 서사에 기대어지기 때문이다. 표현되는 창작물은 결국 만화이므로 같은 스토리라도 만화로 그려졌을 때는 어떤 식의 배치를 하고 어떤 식으로 짜맞춰졌는지에 따라 재미가 크게 좌우된다. 만화에 대한 충분한 기반 지식과 스토리텔링 능력이 뛰어날 수록 재능적인 스토리 작가 취급을 받는다. 물론 만화에 구현될 컷신에 대한 감각과 연출에 대한 감각도 가지고 있어야만 된다. 이야기를 짜는 능력은 월등해도 컨셉이나 구현을 잘 하지 못하면 안 좋은 평가를 받을 것이다. 따라서 만화 스토리 작가는 기본적으로 콘티 제작을 위한 연출 감각, 기본적인 인체의 특징, 기본 해부학, 뼈대의 골격구조나 인체의 표현 방식, 창의성과 독창성, 현재 흐름을 읽는 시대성, 일정수준 이상의 필력이 요구되기 때문에 개인의 기량에 따라 좌우된다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%A7%8C%ED%99%94%20%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC%20%EC%9E%91%EA%B0%80 만화 스토리 작가]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | == 국가별 특징 == | ||
+ | === 미국 === | ||
+ | 미국 만화는 주로 디씨코믹스나 마블코믹스 등 대형 스튜디오에 소속된 만화 작가와 만화가를 제작하여 스튜디오를 저작자로 하여 발표되어진다. 이러한 대량 생산적인 성격으로 인하여 대형 스튜디오의 만화 작품들은 거의 다 높은 질의 그림과 강한 대중성을 띠며, 한 시리즈가 장기화됨에 따라 설정이 복잡화 및 다원화되어 유니버스라는 세계관을 형성하게 되고 미디어 믹스가 다방면으로 이루어지는 일이 많아졌다. 반면에 그래픽 노블이라고 불리는 작가주의적 만화 역시 성행하고 있다. 초기에는 신문에 만화가 연재되었으나 펄프 잡지의 영향을 받아 1933년에 신문에 연재되었던 코미디 만화를 잡지 형식으로 모은 '페이머스 퍼니스'가 발행되었다. 대공황으로 인해 저렴한 오락거리를 찾던 대중에게 펄프 픽션은 엄청난 지지를 받았고, 펄프 픽션의 영향을 받은 만화 잡지들도 전쟁으로 인하여 애국주의에 편승하게 돼서 1930년대에 골든에이지라고 불리는 전성기를 칭송하였다. 1950년대 만화의 선전성과 폭력성이 대중적인 공격을 받게 되고 자율적인 검열이 시작되자 골든 에이지가 끝나고 실버 에이지가 도래하였다. 1980년대에 유럽 만화의 유입으로 인해 스튜디오 시스템을 벗어난 만화가의 자의식이 반영된 작품들에 대한 요구가 늘어나기 시작했고, 이에 앨런 무어, 프랭크 밀러 등이 등장하여 그래픽 노블로 분류되는 스타일의 작품들이 발표되었다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AF%B8%EA%B5%AD_%EB%A7%8C%ED%99%94 미국 만화]〉, 《위키백과》</ref> 1990년대에 디씨코믹스는 독자들에게 충격을 주기 위해 과감한 시도를 몇 번 했지만, 결과는 좋지 못했다. 디씨코믹스는 연재하고 있던 슈퍼맨의 작품에서 주인공인 슈퍼맨을 죽이는 결정을 내렸었다. 처음에는 대박을 터트리고 투기의 대상이 되었지만, 슈퍼맨의 죽음이 가짜로 드러나자 슈퍼맨의 판매량에 타격을 입게 되었다. 이를 필두로 슈퍼히어로를 죽였다가 다시 살리는 전개가 남발되면서 만화 플룻에서 죽음이 큰 의미를 상실하게 되었다. 한 편, 앨랜 무어가 빅 투에서 히트작을 내면서 무사히 미국 만화판에 자리를 잡자 다른 영국계 창작자들도 미국으로 밀려들어 왔다. 대표적인 작가로 그랜트 모리슨, 닐 게이먼, 워런 엘리스, 마크 밀러 같은 작가들이 있다. 이를 브리티시 인베이전(British Invasion)으로 불리게 되었다. 그럼으로써 빅 투 이외에 다른 인디 출판사들도 늘어났다. 인디 출판사는 대략 중소규모 출판사로서 작가가 저작권을 지니는 만화 출판사를 뜻한다. 빅 투에서 나간 몇몇 작가들은 이미지 코믹스를 창설했기도 했다. 2000년대에 들어서면서부터 다양성을 강조하는 경향으로 다양한 인종, 성적 성향을 등장시키기 시작했다. 이 시기에 디씨코믹스나 마블 같은 대형 기업이 이전의 실수를 깨닫고 주인공들이 겪는 각종 고통과 죽음에 그럴듯한 이유를 부여하기도 시작한 세대이다. 2010년대에 들어서면서 마블이나 디씨코믹스의 슈퍼히어로물의 이미지는 '아이들만 즐기는 매체'에서 완전히 벗어나 버렸고, 전 세계적으로 많은 관심을 받아 가며 엄청난 호황을 맞게 된다. 많은 관심을 끌게 되었지만, 슈퍼 히어로의 남발로 인해 미국 만화가 단일화되어가고 있다고 비판받기도 한다. 또한 시스템에 비해 복잡한 구조 때문에 시장 경쟁력에서 점점 밀리지 않느냐는 이야기도 나오고 있다. 그리고 미국 만화는 [[애니메이션]] 제작비가 상당히 비싸기 때문에 원작을 함부로 애니화시키는 경우가 많이 없고, 그나마 애니화를 시켜도 원작을 엄청나게 비틀어서 미취학 아동들을 위한 것들이 대부분이다 보니 만화 자체에 대한 입문이 어려웠다. 이후 2020년대인 현재 시점에서는 대한민국의 웹툰 시장의 주가가 폭등함에 따라 이를 본 미국의 웹툰 시장 또한 넓어지고 있는 추세이다. 특히 2020년 초에 일어난 [[코로나19]] 사태로 인하여 종이책 산업이 엄청난 타격을 입은 반격, 집에서 간편하게 볼 수 있는 웹 코믹 시장은 큰 타격을 받지 않자 많은 사업체들이 이와 같은 플랫폼을 눈여겨보고 있는 상황이다. 그래서 대형 회사들도 점차 디지털 연재를 시작하게 되었다. | ||
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+ | 미국 만화의 저작권은 독특하게도 만화 속의 캐릭터의 저작권이 만화 출판사에 귀속되어 있다. 따라서 작가가 새로운 캐릭터를 만들어내면 그 캐릭터의 저작권이 출판사에게 귀속된다. 그래서 만화에서 캐릭터가 특정 출판사의 소속이기만 하다면 다른 만화가가 캐릭터를 가지고 다른 스토리를 짤 수가 있다. 그런 특징으로 인해 미국 만화의 스토리라인에서는 빈번하게도 그 모든 캐릭터가 한 세계관 안에 속해있다는 설정이 흔하다. 그래서 한 스토리를 다른 캐릭터들의 만화들에 나눠서 진행하는 경우도 비일비재하다. 또한, 이런 작가들을 고용해서 세계관과 캐릭터를 이어서 출판하는 설정 때문에 대부분의 미국 만화에선 인기 만화가 거의 끝나지 않고, 캐릭터가 죽어도 그 캐릭터의 정체성을 이어가는 다른 캐릭터를 만들어 쓰거나 부활하는 경우도 많다. 미국 만화는 대부분 퀄리티가 다른 나라에 비해 뛰어나고 섬세하고 자세한 묘사가 많다. 아니면 같은 캐릭터임에도 불구하고 갑자기 성격이 바뀌거나 행동이 달라지는 등 묘사가 자주 바뀌기도 한다. 이는 미국 만화 특유의 작가 시스템에 기인하는 것으로, 시스템이 놀랍도록 세분화되어 있다. 스토리 작가, 펜슬러, 잉커, 컬러리스트 등 각자의 역할이 정해져 있고, 그 모든 작화가들이 챕터별로 다르게 존재한다. 그래서 보통 15~25명 정도가 만화를 한 개 만들어 낸다. 그리고 미국은 이슈(Issue) 체제라는 것을 통해 만화를 출판한다. 월간으로 10~20쪽 분량의 만화인 이슈를 출판하고 그것을 파는 시스템이다. 이 이슈를 잡지 같은 형식으로 팔다가 따로 묶어서 단행본으로 출간된다. 모든 타이틀을 독자적으로 판매한다는 특징 때문에 만화잡지의 그것과 달리 자신이 좋아하는 만화를 처음부터 선택해야만 한다는 단점이 존재하는데, 이 때문에 경쟁력을 확보하기가 매우 어렵다. 아무리 유명하고 인기 있는 타이틀이라도 내용을 처음부터 끝까지 지속적으로 모든 이슈를 사오지 않는 이상 내용을 파악하기 쉽지 않기 때문이다 . 그리고 이런 점이 미국 코믹스를 비판하는 사람들이 지적하는 '막장전개'의 간접적인 원인이기도 한다. 미국 만화의 이슈들은 대개 1화가 가장 판매량이 높고, 이후에는 무조건 판매량이 줄어들어 버린다. 초반에는 새로운 작품이 나와서 호기심으로 읽게 되다가 맞지 않아 읽는 것을 그만두거나, 자신이 읽는 작품에 지출을 집중하기 위해서 덜 흥미로운 작품은 버리기 때문이다. 그렇기에 새로운 독자층을 유입시키기 위해서는 새로운 이야기의 시작으로 홍보를 해야 되는데, 미국 코믹스의 역사가 오래되다 보니 웬만한 이야기로는 독자의 흥미를 끌기 힘들다. 결국에는 충격적인 전개를 홍보함으로써 경쟁력을 얻고 독자의 관심을 끄는 시스템이 흔해졌다. 또한 전부가 아니지만, 이야기의 흐름이 인물과 인물 간의 대사로 이어지며 진행되기보다는, 특정 인물의 속마음이나 독백을 통해 상황을 이어나가는 비중이 상당히 크다. 특히 독백을 사각형의 칸을 이용해서 인물의 내적인 생각 흐름을 전달하는 기법이 많다. 그리고 대사 중에 키워드를 굵은 글씨로 강조하는 것도 특징이다. 생생한 대화체의 리듬을 살리기 위해서이기도 하고, 미묘한 맥락 차이를 표현하기 위해서나 단순히 독자 입장에서 훑어 읽기에 편하여지도록 하기 위함도 있다.<ref> 〈[https://namu.wiki/w/%EB%AF%B8%EA%B5%AD%20%EB%A7%8C%ED%99%94#s-2.3 미국 만화]〉, 《나무위키》</ref> | ||
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+ | ; 주요 출판사 | ||
+ | * 마블코믹스 | ||
+ | * 디씨코믹스 | ||
+ | * 이미지 코믹스 | ||
+ | * 아치코믹스 | ||
+ | * 다크호스코믹스 | ||
+ | * 밸리언트 코믹스 | ||
+ | * 다이너마이트 엔터테인먼트 | ||
+ | * IDW 퍼블리싱 | ||
+ | * 오니 프레스 | ||
+ | * 붐! 스튜디오 | ||
+ | * 디즈니코믹스 | ||
+ | * 레전더리코믹스 | ||
+ | |||
+ | ; 주요 작품 | ||
+ | * 가필드 | ||
+ | * 딜버트 | ||
+ | * 캘빈과 홉스 | ||
+ | * 펠릭스 더 캣 | ||
+ | * 뽀빠이 | ||
+ | * 오스왈드 레빗 | ||
+ | * 맥시멈 라이드 | ||
+ | * 쥐: 한 생존자의 이야기 | ||
+ | * 피너츠 | ||
+ | * 스콧 필그림 시리즈 | ||
+ | * 프로메테아 | ||
+ | |||
+ | === 일본 === | ||
+ | 일본 만화는 주로 '망가(Manga)'라고 부르며 일본풍으로 그려진 만화를 지칭하기도 한다. 아예 만화의 장르로 굳어지고 있으며, 국내에서는 성인물 만화를 뜻하기도 한다. 일본 만화가 만들어진 건 메이지 시대 개항 이후 일본은 수많은 서양 문물을 받아들이고 그중에서 서양의 잡지나 신문에 실렸던 만화들은 일본 만화를 만드는 데에 큰 영향을 미쳐 시작하게 되었다. 1862년 영국인 [[찰스 와쿠만]](Charles Wakuman)이 '재팬 펀치'라는 잡지를 창간하고 1874년에는 카나가키 로분과 카와나베 키요사이가 재팬 펀치를 모방하여 '그림일본신문'이란 잡지를 최초로 창간하기도 했다. 3년 뒤에는 시사풍자주간지 '마루마루친분'에서 전문 만화가가 탄생하였다. 혼다 긴키치로는 일본 최초로 6칸 만화를 연재했으며, 고바야시 키요치카는 풍자만화를 연재하기도 했다. 키타자와 라쿠텐이 1900년대 초부터 20여간 풍자만화를 신문사, 잡지사에서 연재했는데, 미국 스트립 코믹에 큰 영향을 끼치게 되었다. 다이쇼 시대에는 일본 만화는 신문을 중심으로 발전하게 되는데, 이때에는 현재 우리가 보는 일본 만화 같은 여러 특징들을 가지고 있는 만화가 아니었다. 대부분이 유머 만화이거나 시사 풍자 만화, 계몽 만화였다. 그러다 1928년에 키타자와가 연재한 '톤다 하네코'는 소녀를 주연 캐릭터로 출연시켜 일본의 순정 만화의 시조로 평가받았고, 오카모토 잇페이는 1915년 최초로 일본 만화가 단체인 도쿄 만화회를 설립시켰고, 1921년 도쿄 아사히 신문에 '사람의 일생'을 연재해서 일본 스토리 만화의 원형격인 작품을 만들어 내었다. 이후에는 1932년에 결성괸 신만화파집단의 만화가들이 주도로 만화를 그려서 펜을 도입하고 서구적인 유머에서 탈피한 만화들을 그렸다. 1950년대 후기부터는 만화 잡지 발간이 시작되면서 점유율의 감소로 인하여 60년대 이후 대본 만화는 역사 속으로 사라졌다. 그리고 일본의 각 지자체가 '청소년육성보호조례'라는 법을 제정한 뒤 1963년부터 출판사인 출판유리협의회가 자율 심의를 맡는 방식의 자율 규제가 성립되었다. 1950년대 중 후반을 전후해서 도쿄 도시마 구의 토키와 장에 집결한 만화가 동인 집단의 만화들과 데즈카 오사무, 나가이 고의 초창기 만화들은 일본 만화의 발전에 결정적인 영향들을 끼치게 되었다. 이들은 현재 우리가 아는 일본 만화의 여러 특징들을 완성시켰다. 그때에 '철완 아톰'의 [[애니메이션]]화 이후로 티브이 애니메이션의 코믹스판들이 속속 연재되었으며, 이듬해에 일본 최초의 청년 만화 잡지인 가로가 출간되고 만화는 어린이만 보는 것이라는 고정 관념 타파와 동시에 전공투에 참여한 대학생들한테도 많은 인기를 얻게 되었다. 1968년 쓰게 요시하루가 발표한 '나사식'은 이후 만화가들에게 많은 영향을 주었다. 같은 해에 소년 점프가 슈에이샤에서 창간되어 신인 만화가들을 고용해 인지도를 넓혔으며, 당시 연재한 '파렴치 학원', '맨발의 겐' 등은 초창기의 대표작들로 자리매김했다. 1973년 1차 오일 쇼크의 영향으로 일본에 불어닥친 출판업계 불황에도 만화 잡지, 단행본 실적이 최대를 기록했을 만큼 만화는 일본인들에게 대중오락문화 중 하나로 자리가 잡혀갔다. 이후 1970년대 후반에는 여러 청년 만화 잡지들이 창간하는 등 뉴웨이브 운동이 활발했다. 1980년대부터는 '드래곤볼'을 선봉장으로 내세운 소년 점프를 중심으로 폭발적인 상승세를 기록했고, 1990년대 중반의 일본 만화 매출 실적은 최고조를 기록하였다. 이후 인터넷과 휴대폰의 보급으로 서서히 감소되며 절판한 만화가 재연재를 하거나 도서관에 소장되는 사례가 늘어나가기 시작했다. 2000년대에는 웹 코믹과 라이트 노벨과 연계하여 새 활로를 개척하는 중이며, 전 세계로 일본 만화가 정식 출간되는 국가가 늘어났지만, 2000년대 후반부터 2010년대 초반까지는 여러 유명한 히트작들의 완결로 인해 해외 인기에서 내림세를 타기 시작했다. 2010년대 중반부터는 여러 새로운 만화들이 히트하면서 해외 인기와 함께 다시 회복되고 있는 상태였다. 그러나 개별 작품의 인기와는 별개로 잡지사의 판매 부수는 떨어지고 있다. 만화 잡지는 읽고 버리는 용도로 만들어지기 때문에 잡지를 모으기보다는 단행본을 구매하는 것이 낫다는 생각에 의해 감소했다. 그러다가 2020년에는 '귀멸의 칼날'의 폭발적인 대히트를 이뤄내서 2019년보다 23% 급증해 최대 매출을 올렸다. | ||
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+ | 일본 만화는 미국 만화와 함께 세계에서 가장 거대한 두 개의 만화 시장 중 하나로 그만큼 세계적인 영향도 크다. 만화의 그림은 독창적인 그림체를 사용하여 만화이며 동물이나 다른 사물들의 크기가 생각보다 훨씬 크게 묘사되는 경향이 특징이다. 한국 만화와 중국 만화를 포함해 동아시아의 만화는 기본적으로 일본 만화의 영향권에 속한다. 하지만 위상에 비해 일본 내에서는 만화의 위상이 크게 높지는 않다. 1960년대 이전에는 만화를 어린이가 보는 것이라는 인식도 강했고, 청소년층을 대상으로 하는 소년 만화에서도 폭력성이나 선정적인 장면들이 나오는 만화가 많이 나오기 때문이었다. 물론 세대교체와 일본 이외의 지역에서도 수출하기 때문에 인식이 나아지는 했지만, 현재까지도 차별적인 대우를 받고 있다고 한다. 대다수의 일본 만화가 잡지에서 주간, 월간 등의 형태로 연재가 되고 있다. 스토리 만화의 주간 연재의 경우에는 평균적으로 한 주에 18~22 페이지 정도씩 게재된다. 이러한 형태의 연재물은 10주 가까이 연재되면 에피소드들을 모아서 단행본으로 만들어나가는 시스템이다. 일본의 만화 연재는 간혹 인기가 없거나, 모종의 이유로 인해 연재처가 연재 도중에 바뀌는 일도 발생한다. 다른 잡지사로 이동하거나 본지에서 웹 코믹이나 어플로 이동하는 경우도 있다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%A7%8C%ED%99%94 일본 만화]〉, 《나무위키》</ref> 만화의 형식은 보통 컷, 등장 인물, 배경, 말풍선, 대사, 의성어, 의태어, 기타 기법들로 구성되며, 일반적인 스토리 만화의 표현 형식 중 큰 특징은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는다는 점이다. 과거에 일본 만화의 한국어 번역본은 한국어판은 인쇄 과정에서 그림이 좌우 반전되어 좌철형식으로 출판되었으나, 90년대 초중반부터는 우철 방식 그대로 출판하기 시작하였다. 그리고 의성어나 의태어가 육필 문자로 그림 안에 쓰여지는 온유 기법을 자주 쓰는 특징과 만후라는 일종의 기호를 사용하여 인물의 감정 묘사나 동작, 사물의 움직임 등을 명시적으로 표현하는 특징이 존재한다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%BC%EB%B3%B8_%EB%A7%8C%ED%99%94 일본 만화]〉, 《위키백과》</ref> | ||
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+ | ; 주요 출판사 | ||
+ | * 이치산샤 | ||
+ | * 세이카이샤 | ||
+ | * 쇼가쿠칸 | ||
+ | * 슈에이샤 | ||
+ | * 하쿠센샤 | ||
+ | * 아스키 미디어 웍스 | ||
+ | * 카도카와 쇼텐 | ||
+ | * 후지미 쇼보 | ||
+ | * 엔터브레인 | ||
+ | * 미디어 팩토리 | ||
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+ | ; 주요 만화 | ||
+ | * 원피스 | ||
+ | * 나루토 | ||
+ | * 블리치 | ||
+ | * 슬램덩크 | ||
+ | * 죠죠의 기묘한 모험 | ||
+ | * 드래곤볼 | ||
+ | * 강철의 연금술사 | ||
+ | * 도라에몽 | ||
+ | * 블랙 잭 | ||
+ | * 충사 | ||
+ | * 데스노트 | ||
+ | * 기생수 | ||
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+ | === 한국 === | ||
+ | 한국 만화의 시초는 1909년부터 시작된 것으로 여겨지고 있지만, 그 이전에 18세기에 그려진 '의열도'가 최초의 만화라고 나와 있다. 만화라는 단어는 1910년대 초에 이미 사용되고 있었으며, 잡지와 신문에 연재되면서 점차 대중화되어가고 그 형식이 갖추어졌다. 현대 한국 만화의 효시는 1909년 6월 2일에 창간된 '대한일보' 창간호에 실려있는 '삽화'라는 이름의 1칸 만화이다. 화가 [[이도영]]이 그렸으며 1909년 9월 미국에서 발행된 신한민보에서 '해화'라는 이름으로 만화가 실리기도 했었다. 1920년 4월에 [[동아일보]]에 김동성이 '그림이야기'라는 이름으로 4칸 만화를 국내 최초로 발표하였다. 그리고 1923년 2월에는 김동성이 '만화 그리는 법'을 '동명'에 발효했다. 이것은 만화 창작 이론의 효시이며, '만화'라는 용어의 시작이기도 했다. 그리고 같은 해의 5월에 '동아일보'에 투고 만화를 게재하기 시작해서 최초의 신문 만화를 연재했다. 한국 만화의 역사는 세대의 변화에 따라 태동기, 초창기, 성장기, 발전기 1, 발전기 2, 새로운 도전기로 나눌 수 있다. 우선 태동기는 앞서 말한 1909년 대한민보 창간호에 실린 이도영 만평을 시작으로 1945년 8월 15일 광복이 시작되기 전까지에 해당된다. 1938년도 [[이난방]]의 '가정지우'가 대표적인 만화였다. 다음 초창기에는 한국의 현대만화가 본격적으로 시작되는 시기로, 해방과 전쟁, 혁명의 물결이 있었던 시기인 1945년 8월 15일부터 1960년 4월 19일까지이다. 한국 최초의 SF 만화인 1952년도 [[최상권]]의 작품 '헨델박사', [[정파]]의 '하얀쪽배', [[송방]]의 '외눈박이 뱀' 등 새로운 작품들이 대거 나오기 시작했다. 그리고 앞서 말한 작품인 '헨델박사'와 전통극화의 선구자였던 [[박광형]]이 연재한 1950년대의 만화 '최후의 밀사'를 '딱지 만화'로 연재했다. 딱지 만화는 껌이나 과자 등에 경품으로 제공되는 인쇄 상태나 제작 방법이 조악한 16페이지 정도의 얇은 만화책이었다. 성장기는 5.16 군사 쿠데타 이후인 1961년부터 1969년까지로 다양한 만화들이 등장하면서 만화방문화가 활성화가 된 시기이다. 이때에는 유명 작가와 베스트셀러 작품들이 쏟아져 나오며 장르화가 이루어졌었다. 대표작으로는 [[방영진]]이 1961년도에 연재한 '명탐정 악동이', [[박기당]]과 박광현이 연재한 '엽전 열닷냥', '추동성'이라는 필명으로 활동했던 고우영의 1962년도 연재작인 '아쨩에' 등이 유명했다. 60년대는 50년대 후반 등장한 만화방이 꽃피운 시기로 [[산호]]의 '라이파이', [[김경언]]의 '왕'과 같은 인기 장편 만화가 등장해서 한국의 만화방 확산에 큰 도움을 주었다. 하지만 1972년 1월 31일에 정병섭 자살 사건으로 인해 여론이 나빠졌다. 12세의 초등학생이 만화를 보던 중 캐릭터가 죽었다가 살아나는 내용을 보고 나서 목숨을 끊은 사건이다. 이로 인하여 국내의 교육계에서는 만화를 불량매체로 선정하고 경찰이 서점에서 판매거나 만화가게에서 대여해 둔 불량 만화들을 모두 소거해서 소각하는 일처럼 만화에 대한 엄격한 규칙을 두었었다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%95%EB%B3%91%EC%84%AD_%EC%9E%90%EC%82%B4_%EC%82%AC%EA%B1%B4 정병섭 자살 사건]〉, 《위키백과》</ref> 이후 교육에 둠이 되는 만화가 주로 제작되었으며 발전기 1이 시작되었다. 발전기 1의 시대는 1970년대부터 1979년까지 군사 쿠데타 이후 연장된 군부독재의 시절로 한국 사회의 70년대 문화가 만화 속에도 잘 드러나던 시기였다. 1972년 일간스포츠에 실린 성인 만화의 장을 연 고우영의 '삼국지'와 어린이들의 상상력을 자극해서 폭팔적인 인기를 모은 1976년 작품 [[윤승운]]의 '요철발명왕'이 대표 작품이었다. 이후 발전기 2의 시대는 신군부 시절인 1980년부터 1989년까지는 만화방의 시대 끝 무렵과 만화잡지의 시대 초창기가 중첩되며 발전하던 한국 만화의 새로운 발전 시기이다. 1980년대의 대표작은 [[이현세]]의 '공포의 외인구단'이었다. 이후 새로운 도전기의 시대로 본격적인 만화 잡지의 시대인 1990년대와 웹툰의 시대인 2000년대는 뉴미디어의 출현과 트렌드의 빠른 순환으로 점철되는 시기로 나눌 수 있다. | ||
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+ | 한국 만화는 여러 기준으로 분류된다. 출간 경로에 따라 [[신문]], 잡지에 연재되는 연재만화와 대본소나 출판사에서 기획하여 출간되는 단행본으로 나뉘는데, 인터넷을 통하여 출판되는 만화인 웹툰의 시장이 크다. 대상 연령에 따라 아동용과 성인용으로, 분량에 따라 장편과 단편으로 구분하기도 한다. 사회적인 사건을 해학적으로 풍자하는 시사만화를 일반적인 만화와 구별하기도 하는데, 보통 1컷이나 기승전결의 4컷 안팎으로 구성하여 신문이나 잡지에 게재한다. 그리고 내용에 따라 일반적으로 명량 만화, 순정 만화, 공상 과학 만화, 스포츠 만화, 역사 만화, 모험 만화, 교육 만화 등 다른 나라와 같이 다양한 장르로 분류되는데 작품에 따라서는 여러 속성들을 한 번에 갖고 있는 경우가 있다.<ref> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%95%9C%EA%B5%AD_%EB%A7%8C%ED%99%94 한국 만화]〉, 《위키백과》</ref> | ||
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+ | ; 주요 출판사 | ||
+ | * 어문각 | ||
+ | * 서울문화사 | ||
+ | * 대원씨아이 | ||
+ | * 학산문화사 | ||
+ | * 거북이북스 | ||
+ | * 삼양출판사 | ||
+ | * 이미지프레임 | ||
+ | * 조은세상 | ||
+ | * 현대지능 개발사 | ||
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+ | ; 주요 만화 | ||
+ | * Why? 시리즈 | ||
+ | * 만화로 보는 그리스로마 신화 | ||
+ | * 마법천자문 | ||
+ | * 코믹 메이플스토리 온라인 RPG | ||
+ | * 먼나라 이웃나라 | ||
+ | * 서바이벌 만화과학상식 | ||
+ | * 열혈강오 | ||
+ | * 도시정벌 | ||
+ | * 만화 보물찾기 시리즈 | ||
+ | * 식객<ref> 캅셀, 〈[https://blog.naver.com/k2zeby/220078384797 한국에서 가장 많이 팔린 만화책 순위]〉, 《네이버 블로그》, 2014-08-01</ref> | ||
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+ | == 전망 == | ||
+ | 국내의 만화 시장의 전망은 향후 10년간 만화가와 같이 애니메이터의 고용이 다소 증가되고 있다. [[한국콘텐츠진흥원]]의 '2015 콘텐츠 산업 통계'에 따르면, 만화 산업 사업체 수는 2010년 9,634개에서 2014년에는 8274개로 감소하고, 종사자 수도 2010년 1만 779명에서 2014년 1만 66명으로 감소했다. 하지만 매출액과 수출액은 많이 증가한 이유로 매출액은 2010년 7419만 4700원에서 2014년에는 8548만 3700원을 달성하였고, 수출액은 2010년 815만 3천 달러에서 3배 이상 증가한 2556만 2천 달러를 기록했었다. 이는 2003년 본격적으로 유통된 웹툰이 활성화되면서 만화 산업 전반의 변화를 주도한 이유로 2014년에는 웹툰의 유료화 서비스가 본격화되면서 온라인 만화 제작과 유통업의 매출액이 연평균 24.4% 증가하는데 기여했다. 또한 웹툰 제작에 대한 작가들의 수익이 그나마 안정적으로 보장되면서 다양한 웹툰 신작이 활발하게 제작되고 새로운 웹툰 작가의 등장이 더욱 활발해질 것으로 전망된다.<ref> 〈[https://job.asamaru.net/%EC%A7%81%EC%97%85%EC%A0%84%EB%A7%9D/%EB%A7%8C%ED%99%94%EA%B0%80-%EB%B0%8F-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%84%B0/ 만화가 및 애니메이터]〉, 《지식백과》</ref> | ||
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− | * 〈[https://namu.wiki/w/%EB%A7%8C%ED%99%94 만화]〉, 《나무위키》, | + | * 〈[https://namu.wiki/w/%EB%A7%8C%ED%99%94 만화]〉, 《나무위키》 |
+ | * 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%A7%8C%ED%99%94 만화]〉, 《위키백과》 | ||
+ | * 〈[http://www.aniwinner.com/art/board.php?board=ani&command=body&no=1 만화의 역사에 대해 알아볼까요??]〉, 《애니위너 W 만화학원》 | ||
+ | * 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8_%EB%A7%8C%ED%99%94 디지털 만화]〉, 《위키백과》 | ||
+ | * 〈[https://www.adobe.com/kr/creativecloud/illustration/discover/how-to-draw-manga.html 만화 그리는 법 : 초보자를 위한 안내.]〉, 《어도비》 | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/%EB%A7%8C%ED%99%94%EA%B0%80#s-6 만화가]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/%EC%96%B4%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%84%B4%ED%8A%B8#s-2 어시스턴트]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/%ED%8E%B8%EC%A7%91%EC%9E%90 편집자]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/%EB%A7%8C%ED%99%94%20%EC%8A%A4%ED%86%A0%EB%A6%AC%20%EC%9E%91%EA%B0%80 만화 스토리 작가]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AF%B8%EA%B5%AD_%EB%A7%8C%ED%99%94 미국 만화]〉, 《위키백과》 | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/%EB%AF%B8%EA%B5%AD%20%EB%A7%8C%ED%99%94#s-2.3 미국 만화]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * 〈[https://namu.wiki/w/%EC%9D%BC%EB%B3%B8%20%EB%A7%8C%ED%99%94 일본 만화]〉, 《나무위키》 | ||
+ | * 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%BC%EB%B3%B8_%EB%A7%8C%ED%99%94 일본 만화]〉, 《위키백과》 | ||
+ | * 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%95%EB%B3%91%EC%84%AD_%EC%9E%90%EC%82%B4_%EC%82%AC%EA%B1%B4 정병섭 자살 사건]〉, 《위키백과》 | ||
+ | * 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%95%9C%EA%B5%AD_%EB%A7%8C%ED%99%94 한국 만화]〉, 《위키백과》 | ||
+ | * 캅셀, 〈[https://blog.naver.com/k2zeby/220078384797 한국에서 가장 많이 팔린 만화책 순위]〉, 《네이버 블로그》, 2014-08-01 | ||
+ | * 〈[https://job.asamaru.net/%EC%A7%81%EC%97%85%EC%A0%84%EB%A7%9D/%EB%A7%8C%ED%99%94%EA%B0%80-%EB%B0%8F-%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%ED%84%B0/ 만화가 및 애니메이터]〉, 《지식백과》 | ||
== 같이 보기 == | == 같이 보기 == | ||
* [[애니메이션]] | * [[애니메이션]] | ||
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* [[그림]] | * [[그림]] | ||
− | * [[ | + | * [[웹툰]] |
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2022년 11월 2일 (수) 09:44 기준 최신판
만화(漫畵, comics, cartoon)는 대상의 특징을 강조하여 간략하게 표현한 그림이다. 만화진흥에 관한 법률 제2조 제1호에 의하면, 만화란 '하나 또는 두 개 이상의 구획된 공간에서 실물 또는 상상의 세계를 가공하려 그린 그림 또는 그림과 문자를 통해서 표현한 저작물로서 종이 같은 유형물에 그려지거나 디스크 등 디지털 매체에 담긴 것'을 말한다.[1] 영어로는 코믹스(comics) 또는 카툰(cartoon이라고 한다. 인터넷으로 볼 수 있는 만화를 웹툰(webtoon)이라고 한다.
목차
개요[편집]
만화는 일반적인 의미로는 과장과 생략을 주 기법으로 하는 이야기가 있는 그림을 뜻한다. 또는 해당하는 그림을 늘어놓고 하나의 커다란 이야기로 표현하는 표현 형식을 뜻한다. 앞서 말한 것은 주로 카툰에 해당되고, 뒷부분은 코믹 스크립트에 해당한다. 보통 만화라고 하면 후자를 뜻하고 만화의 개념 자체는 그림을 그려서 소설을 쓰는 것과 같다고 할 수 있다.[1] 일반적으로 말풍선이나 자막 형태의 글과 그림의 조합을 이루어 생각을 표현한다. 초기에는 캐리커쳐로나 간단한 이야기를 통하여 사람들에게 재미를 주는 것을 목적으로 사용되었으나, 현재는 많은 하위 장르를 갖게 된 예술 매체로 발전했다. 그림의 컷이 나란히 연결된 형식으로 대화, 서술, 음향 효과 기타 정보를 표현하기 위해서 말풍선, 간단한 해설, 의성어 등의 기법들을 사용하고 컷의 크기와 배열로 묘사되는 장면의 속도를 조절한다. 만화와 유사한 형태의 삽화는 만화에 사용되는 매우 흔한 이미지 제작의 수단이다. 사진 소설은 사진 그림을 사용하는 형태이다. 만화의 흔한 형태는 연재만화, 시사만평, 만화책, 웹툰 등이 있다. 20세기 말 이후에는 그래픽 노블이나 코믹 앨범, 단행본 등의 합본이 점차 흔해지면서 21세기에 진입되면서 인터넷상의 웹툰이 확산되었다.[2]
역사[편집]
만화와 회화를 내용성이나 표현양식 등으로 구별하게 되는데, 어느 방법을 막론하고 만화와 회화의 역사적 기원은 동일시되고 있다. 제 4성층 후기에 지구 전체가 눈으로 덮여 있을 때, 인간은 이미 동굴 속에서 벽화를 그리기 시작했고, 사슴의 뼈나 뿔에다가 칼로 조각을 하였다. 석기 시대를 거쳐서 이집트의 신문화시대로 들어서면서, 초기 피라미드 내부와 후기 룩소드신전 등에 그려진 새, 동물들의 의인화된 그림들은 다분하게도 만화의 기본 요소인 희화 정신이 깃들어져 있었다. 그 후로 유럽의 르네상스 문화의 개화에 따라서 희화적인 작품이 많은 목판화나 동판화로 남겨져 있는 것을 볼 수가 있는데, 독일의 알브레히트 뒤러(Albrecht Dürer)가 죽음, 악마를 소재로 그린 작품이나 보수의 환상적인 유화 작품에서 볼 수 있는 많은 요괴들과 악마들은 만화의 기본 요소 중 하나인 과장법으로 그려진 것들이었다. 이어서 바로크 시대 프란시스코 고야(Francisco de Goya)의 로스 카프리치오스(Los Caprichos) 같은 악마적인 동판화 시리즈는 회화적인 만화로 보아도 무방하다. 18세기 후반에 순수 문화 시대에 들어서면서 개인 사상의 존중과 자유, 독창성이 강한 표현의 양식이 되면서 회화 역시 다양성을 띄우기 시작했고 19세기에 인쇄 기술의 발달로 인해 현대 만화로 발전이 되었다. 현대회화의 시작을 19세기 말로 본다면 현대 만화의 시작도 이와 거의 비슷한 때로 보아도 무방하다. 그 당시에는 만화를 화가의 취미쯤으로 인식하기도 하였다. 프랑스의 사실주의 대가인 오노레 도미에(Honoré Daumier)는 당시 국회의원들이 의회에서 한 발언 장면이나 법원에서의 재판 광경을 만화로 그렸을 뿐만 아니라, 당신의 프랑스의 왕인 루이 필리프(Louis-Philippe)를 뚱뚱한 모습으로 그려 신문에 실어서 6개월 간의 금고형을 받는 필화 사건을 일으키기도 했다. 데생의 천재로 알려진 앙리 드 툴루즈 로트레크(Henri de Toulouse-Lautrec)의 만화는 많은 신문에 실리기도 하였다.
대한민국의 경우에는 1930년대에 동양화의 대가로 알려져 있는 청전 이상범이 잡지에 단편 만화를 그렸고, 노수현은 1924년대에 조선일보에 '멍텅구리'라는 만화 작품을 연재함으로써 신문 만화의 새 기원을 이룩하기도 했다. 하지만 이들은 순수 회화 작품으로 만화를 앞지르는 명성을 이미 얻었기 때문에 만화가의 작품으로 알려지지 않고 화가의 취미 작품쯤으로 알려져 버렸다. 국내의 최초 순수 만화가는 김규택으로, 그는 신동아, 별건곤, 조광지 등에서 많은 단편 만화들과 만문형식의 '억지춘향전'을 연재했었고 많은 사람들의 눈길을 끌었었다. 신문 만화로는 노수현이 1924년대에 조선일보에서 그린 멍텅구리가 연재되었고 광복 후에는 김중현이 때때로 잡지에 만화를 그리고는 했었다. 일제강점기에 일본에서 어린이 잡지 등에 소설 삽화를 그리던 김용환과 김의환 형제가 광복이 되자 귀국하게 되어 김용환은 서울타임즈에서 '코주부'를, 김의환은 어린이 나라라는 어린이 잡지에 많은 만화들을 그렸다. 또, 시인 김소운이 만화행진이라는 주간 만화신문을 발행해서 종래 만화란 어린이 전용의 것으로 여겨왔던 사람들에게 새로운 면모를 보여주었지만, 곧 폐간돼버리고 김용환이 '만화뉴스'를 발간한 뒤 김성환과 신동헌이 이에 참여를 하던 중 6.25 전쟁이 일어났었다. 피난지에서는 박성환과 김용환, 김성환이 만화들을 제작하는 등 주간 만화신문이 잠시동안 활기를 띠었다. 환도 후에는 아동 만화계에 만화 잡지가 붐을 일으키고 여러 작가들이 활약했으나, 얼마 뒤에 잡지 시대에서 대본소용 단행본 시대로 접어들게 되며 많은 조제품이 남발되어 사회적으로 문제가 되기도 했었다. 후에는 신동헌이 최초로 장편 만화인 '홍길동'을 제작 상영함으로써 만화 영화의 가능성을 보여주었고 이어서 '호피와 차돌바위'를 그렸으나 잘 되지는 못했다고 한다.[3]
종류[편집]
정치 만화[편집]
정치 만화의 기원은 일반적으로 영국의 화가인 윌리엄 호가드(William Hogarth)를 역사상 최초의 만화가로서 간주되고 있다. 호가드는 이탈리안들이 소개한 개인적인 차원의 캐리커쳐를 뛰어 넘으면서 보편적으로 수용될 수 있는 유머로 그렸다. 그는 최초의 정치 만화가인 동시에 그의 서술적인 만화 줄거리는 현대 연재 만화의 전조가 되었다. 그 이외에도 토마스 로우랜드슨(Thomas Rowlandson)과 프란시스코 고야는 정치적 설득을 가진 만화의 양식을 보급하는 데에 기여했으며 프랑스의 오노레 도미에는 만화를 미술의 차원으로 이끌어 올렸는데 투옥까지 당하는 수난을 겪었다고 한다. 그의 사회적 악습에 대한 풍자와 정치적 상황에 대한 공격으로 인하여 넓은 견지에서 보면 정치 만화에 대한 체제와 힘은 도미에에 의하여 정립되었다고 볼 수 있다. 식민지 시대의 미국에서는 많은 반영 만화들이 익명의 작가들에 의하여 그려졌다. 그 중 한 사람이 벤자민 프랭클린이었다. 그는 종종 미국 최초의 정치 만화가로 논의되었었다. 미국 저널리즘 초창기에는 정치 만화가들이 크래용으로 딱딱한 용모와 음침한 주색을 통한 표현 기법을 주로 사용했었다.
대도시에서 대형 신문들이 등장하기 시작하면서 정치 만화는 두 가지 양식으로 나뉘며 발전하게 된다. 하나는 일간 신문을 통하여 시사만화로 복잡한 신문 신디케이트로 발전하게 되었고, 다른 하나는 소규모의 잡지를 통해 표현되었다. 신문 만화가에는 존 넥커친(John Neckcutchin), 로린 커버(Lorin Cover), 재이 딩 다링, 넬슨 하딩(Nelson Hading), 다니엘 피츠 패트릭(Daniel Fitzpatrick) 등이 있었고 그들은 각기 자신의 시사만화와 스타일로 한 개 또는 그 이상의 퓰리처상을 수상한 경력을 보유했다. 정치 잡지에서 일하는 시사 만화가들은 신문에서의 경우보다 상대적으로 매우 적은 독자들을 가졌으나 그들이 선보인 논점과 표현법은 후세의 만화가들에게 큰 영향을 남겨주었다. 2차 대전을 지나고 1970년대에는 새로운 세대의 정치 만화가들이 등장하기 시작했는데 패트 오리판트가 주도적인 역할을 담당하였다. 이때의 만화가들은 로널드 셜즈와 같은 현대 삽화가의 영향을 받아 소묘적이고 가는 선을 이용한 캐리커쳐를 지향하는 경향을 보였었다. 그들은 예전 정치 만화들처럼 공격적이지 않고 재치를 통해 세상에 접근했다. 유머에 대한 이런 경향은 짐 베리의 한 칸 만평인 베리의 세계에서 두드러져서 유머 만화가 신문의 사설 면에 실릴 수 있도록 만들어진 계기가 되었다. 초창기 미국의 급진적인 만화가들로부터 강한 반발을 산 베트남 전쟁은 지하신문과 지하 연재만화에서 더욱더 드러나게 되었다. 1980년대 이후의 정치 만화는 사회의 여러 가지 경향들이 독자보다 강화된 시각적인 세련성과 더 많은 오락에 대한 요구, 정치적 집단에 대한 태도의 변화 등을 반영하게 되었다. 즉 유머에 대한 요구, 시사 면에 대한 구독률을 높여줄 시각적 구성에 대한 요구들은 신문 만화가의 새로운 역할을 의미하는 것이라고 볼 수가 있다. 현대의 신문 만화는 정보들을 알려주고 설득하기도 하지만 무엇보다도 사람들을 끌어 들어야만 한다.[3]
유머 만화[편집]
1840년대의 카툰(Cartoon)이란 영어 단어의 의미는 이탈리아어인 키르톤과 같은 의미로 사용되었다. 그것은 대형 미술 작품들을 제작하기 위해서 행해지는 기초적인 스케치를 뜻하는 것이었다. 이 당신의 만화는 정치적인 논평들과 유머적 성격을 모두 동시에 가지게 되었다. 유머스러운 만화가 정치적이고 사회적인 논평의 영역에서 벗어나 인간 존재에 대해 완전하고 현세적인 세계를 떠맡게 된 이유는 1860년대부터였다. 유머 만화는 삽화적인 표현법을 사용했고 그 표제는 짧고 여러 줄로 구성된 연극 대사식으로 이루어져 있었으며 상황 설명 또한 곁들여져 있었다. 1920년대에 와서 만화의 표제가 점점 흐려지기 시작했다. 그러나 종종 유머 만화는 가끔 두 줄로 되어있는 농담 대사로 구성된 삽화형식을 취했다. 그 이후에 만화의 표현 기법들은 점점 더 단순해져 가고 매우 다양하게 변해가기 시작했다. 1930년대의 만화가인 제임스 터버와 찰스 아담스는 각기 그들의 기법을 추종하는 많은 모방자들을 만들어냈고, 만화 유머의 새로운 길을 전개시켰다. 1940년대에 이르러서야 전혀 설명을 붙이지 않은 상태로 만화를 그리는 것이 가능해졌다. 현대의 유머 만화는 미술 표현법을 통해 그림을 그림으로써 자신들의 현대 유머 감각을 매우 시각적 표현으로 구성하는 것이다.[3]
연재 만화[편집]
정치 만화와 유머 만화 이후에는 연재 만화가 등장했다. 그것은 현재 뚜렷한 확장을 보고 있는 듯 해보인다. 연재 만화가 처음에 나왔을 때는 커뮤니케이션에 있어서 중요하고 획기적인 변화를 의미하였다. 그러나 연재 만화가 처음 등장했을 때 미술의 영역에서 즉각적인 환영을 받지 못했다. 연재 만화는 종종 황색 저널리즘이라고도 불리우는 선정적 저널리즘과 함께 탄생하게 되었다. 최초의 연재 만화인 '노란꼬마'로부터 그러한 용어가 만들어졌다. 1880년대에 들어와서는 많은 미국 신문들이 시민들의 비판에도 불구하고도 계속해서 일요판을 발간시켰다. 월드지와 저널지는 독자들을 확보하기 위한 쟁탈전을 벌였으며 그 결과는 리차드 아우트콜드가 월드지에 '노란꼬마'를 선보이게 되었다. 연재 만화는 인물의 계속적인 출현, 그림 속의 대화나 본문이 곁들인 연속적인 장면들로 꾸려지는 어떤 하나의 이야기가 있을 경우에 의미가 적용된다. 노란꼬마는 확실히 최초의 연재 만화가 되었어야 했지만, 데이비드 쿤즈레(David Kunzre)는 분리된 이미지들이 연속적으로 연결, 이미지가 본문보다 우세해야함, 본래부터 지향하고 있는 매체는 재생산이여만 되고, 연속적인 장면들은 도덕적이며 시의적인 이야기를 전달해야만 한다는 기준을 제시하고 있다. 이러한 정의들에 따르면 윌리암 호가드의 작품뿐만 아니라 스위스의 화가인 로돌프 퇴퍼(Rodolphe Tpffer)의 작품도 이에 포함될 수 있었음을 보여 준다. 그러나 아루트콜드가 1896년도에 그림과 대사를 함께 결합시킨 이후에야 그 양식은 창의성, 대중성 양자 모두에게 있어서 급격히 발전할 수 있었다는 점을 무시하지 못했다.
초기의 연재만화들이 사실적인 연재만화나 공포물 연재만화의 표현법과 같은 폭력 성향을 갖지는 않긴 했다. 초기의 연재만화는 주로 유머류였으며 슬랩스틱과 혼전 난투의 부수적인 사건에 크게 의존하게 되었다. 1905년 시카고 트리뷴지는 저질적이고 폭력적인 만화들을 비판하면서 상상력이 풍부하게 가미된 '킨-데르-키즈'를 일요판에 연재하였다. 그러나 '다음 호에 계속'식의 이야기는 독자들을 매우 당황하게 만들었고, 결국 다른 작품으로 대체되게 만들었다. 그러나 파이닝거는 다른 만화가들에게 연속적인 이야기를 꾸며 나갈 수 있는 길을 만들었고 그의 뛰어난 그림 실력은 만화 분야에서 만화 예술이 달성할 수 있는 것에 대한 희망을 부여해줬다. 그 뒤로 일간 신문의 연재만화가 탄생한 것은 샌프란시스코의 스포츠 만화에서부터였다. 미국의 연재만화 작가들이 풍부한 미술품, 저작물들을 만들어 내면서 점점 그러한 것들의 구매는 손쉬워지고 1980년에는 4개의 연재만화가 각기 100개 이상의 신문에서부터 공동으로 배포되었다. 그 4개의 연재 작품들은 딘 영과 짐 레이몬드 공동 창작의 '블론디'(Blondie), 찰스 슐츠(Charles Schulz)의 '피너츠'(Peanuts), 모트 워커(Adison Morton Walker)의 '비틀베일리'(Betle Bailey), 딕 브라운(Dick Brown)의 '공포의 히가'였다. 초기의 연재 만화들은 유머 만화와 많은 관련이 있었다. 그러나 1929년 로이 크레인(Roy Crane)이 모험을 즐기는 군인인 이지선장을 연재만화인 '빨래대야'에 선보임으로써 이후 여러 모험 장르인 만화가 연재되기 시작했다. 그러나 이러한 모험 이야기는 만화책이 유행되면서 실질적인 제 길을 찾아갔다. 미국의 1세대 만화책은 유머를 중점적으로 다루었지만 1937년에는 형사 연재만화라는 단일 주인공을 대상으로 하는 최초의 모험 만화책이 출판되었다. 그 이후 초능력 주인공의 이야기인 '슈퍼맨, '배트맨' 등이 출판되었다. 이후 전쟁이 끝나고 만화책 산업은 점차 무너지기 시작했다. 그리하여 독자를 끌어내기 위해 몇몇 발행인들은 공포와 폭력을 삽입함으로써 시도를 했다. 1950년대 동안 이러한 괴기물에 대해서 만화규약위원회가 조직되어서 만화책의 내용에 대한 기준을 책정하고 바꿔나가기 시작하였다. 이 위원회의 조치는 만화책 기업들을 살릴 수는 있었지만, 경쟁 시각 매체인 텔레비전과 영화 등이 그 주제와 처리 면에 있어서 더욱더 자유분방해져 가는 상황에서 만화에 대한 구독률을 절감시키는 계기가 되어버렸다. 1960년대에는 문제를 갖고있는 초능력 주인공 '스파이더맨', '헐크' 등을 선보임으로써 만화책 분야에 새로운 분위기를 일으켰다. 그리고 만화규약위원회에 반발한 아주 색다른 반응이 나타나기 시작했는데, 그것은 바로 코믹스(COMIX)라고 명명된 지하 만화책의 성장이었다. 베트남전에 대한 반전 감정에 부추겨지고, 늘어나는 마약 문화의 반권위주의적인 분위기에 편승하여 코믹스는 자신들의 표현의 자유를 뽐내면서 성폭력 및 마약에 관한 삽화적 표현을 꾀하였다. 코믹스의 급증은 창조적 힘의 분출을 낳았고 새로운 유명 만화가들을 배출했지만, 1970년대의 중반에서 급격히 쇠퇴하기 시작하였다. 최근 연재만화를 보면 유머적인 성향은 더욱더 늘어나가고 모험적인 성향은 더욱더 줄어드는 추세를 보여주고 있다. 유머 연재만화도 더욱더 간결해지고, 엉뚱하고 우스꽝스러운 이야기보다는 한 줄 이내의 짧은 대사의 이루어진 재담으로 흐르고 있다. 짐 데이비스(Jim Davis)의 '가필드'(Garfield)가 좋은 예시이다. 또한 애완동물에 대한 연재만화가 증가하며 사회의 동향 또한 반영돼가고 있다. 즉, 직업에 대한 이야기나 사무적 근로자가 점점 늘어남에 따라 사무실을 무대로 한 연재만화가 늘어난다는 뜻이다. 연재만화 역시 임무를 가진 독자를 끌어야만 하는 만화로, 변모하는 일간 신문, 변모하는 사회 구조는 전통적인 연재만화에게 어려움을 부과하는 것이다. 또한 오래된 만화 인물은 급변하는 세계에서 향수를 불러일으킨다는 점에서 항구성을 가지며 변모하는 사회양식을 반영해 주는 새로운 친구들, 새로운 인물들에 대한 끊임없는 요구도 존재하고 있다.[3]
디지털 만화[편집]
디지털 만화는 인쇄물과 다르게 디지털로 발간되는 만화이다. 디지털 만화는 주로 모바일 만화 형식을 가지고 있으며, 웹 만화인 웹툰도 디지털 만화의 범주에 들어간다. 기술이 발전해감에 따라 스마트폰이나 태블릿 및 데스크톱의 화면을 자주 사용하게 되자 주요 출판사는 만화책, 그래픽 노블이나 심지어 소설을 디지털 형식으로 발표하기 시작했다. 판매 및 저작권 위반이 감소하게 되자 일부의 출판사들은 이들의 만화를 출판할 수 있는 새로운 방법을 찾게 되었다. 반면 다른 출판사들은 그냥 디지털 시대에 적응하면서 인쇄물 형식의 만화로 여전히 큰 성공을 거두고 있다. 현지 만화를 위해 디지털 출판 플랫폼을 창출하려는 미국 출판사의 시도는 성공적인 디지털 플랫폼의 좋은 전략이 부족하며 불법 스캔 번역본이 퍼지고 늘어나면서 수익에 문제를 겪었었던 일본에서의 디지털 만화 출판 시도보다 훨씬 더 성공적이었다. 일본 또한 시도해보려고 했으나, 실패하게 되었다. 반면에 200개 이상 국가에 배포하기 위해서 다른 기업들은 더 큰 세계적인 배급 업체들과 합병했다. 그래픽클리(Graphicly)와 같은 일부 서부의 유명한 플랫폼들은 자체 출판 플랫폼인 블럽(Blurb)이 고용한 창작자로 인하여 문을 닫게 되었다. 다음과 네이버와 같은 국내에 있는 사이트들은 웹툰의 창출로 큰 성공을 거두게 되었다.
아시아 국가의 디지털 만화는 주로 스마트폰을 이용해 만화를 보는 독자들에게 아주 유명해지게 되었으며 만화를 창작하는 장벽을 낮추게 되었다. 일부의 국가에서는, 디지털 만화는 이들이 존중하는 국가 산업을 재활성화시키거나 이전에는 존재하지 않았던 것들을 창작하기도 한다. 중국의 디지털 만화는 '웹 중국 만화'라고 알려져 있으며, 해당 국가의 수많은 대형 인터넷 업체는 작가가 작품을 제출하고 독자가 무료로 출판물을 읽을 수 있는 플랫폼을 창출했다. 이러하게 만화에 대한 무료 접근 권한과 출판물을 무료로 읽을 수 있던 덕분에, 만화 산업은 중국과 타이완 둘 다에게서 큰 수익과 몇몇 사용자에게 창작에 대한 관심을 끌어냈다. 이런 유형의 플랫폼에서 백만 이상의 유로 구독을 가진 '플래티넘 저자'라고 불리는 사람들이 만든 만화가 생겼으며 가장 성공적인 만화는 시리즈가 21억 9천만 뷰를 가지고 있다. 이 웹 중국 만화 저자 팀은 미국 평균 수입의 10배 이상을 벌게 되었다. 일본의 웹 일본 만화는 많은 만화가들이 기존 출판 업체에서 벗어나고 이미지 호스팅 사이트 또는 소셜 미디어에 자신의 작품을 업로드시켜서 차츰 분발하고 있다. 또한, 많은 대형 출판사들은 웹 매거진이 기존 인쇄 작업과 함께 발매되도록 디지털 잡지 및 웹 사이트 운영을 시작하였다. 다른 아시아 국가의 디지털 만화와는 다르게, 웹 일본 만화는 인근의 국가에서 출시되고 있는 출판물과 대조적으로 디지털로 출시되더라도 거의 다 컬러형식의 만화보다는 흑백 만화로 출시된다. 국내의 만화 산업은 해당 국가의 만화 산업에 새로운 활력을 불어넣는데 도움이 된 웹툰이라 불리는 만화를 위한 자체 오리지널 형식을 창출해냈다. 이 이전에는 번역된 만화의 대중성과 현지 출판물에 대한 지원들의 부족으로, 업계는 도약하고 진보하는 것과 독자들 사이에서 인기를 얻는 것에 크나큰 어려움을 겪었다. 웹툰은 국내의 새로운 독자들과 팬들을 만들어냈을 뿐만 아니라 세계적으로 뻗어 나가게 되었다. 심지어 웹툰의 인기는 다른 국가들에게 있는 작가들이 자신의 만화를 공개하는 형식을 채택하도록 이끌었다.[4]
그리는 법[편집]
만화를 그리려면 영감을 주는 특정한 만화나 카툰을 모작하면서 공부를 할 수도 있다. 좋아하는 작가나 일러스트레이터의 그림을 베끼면서 그리는 것이다. 이것은 보는 눈을 키울 뿐만 아니라 펜이나 스타일도 손에 익힐 수 있다. 하지만 모작과 표절은 구분해야 하며 모작한 것을 자신의 작품이라고 생각하면 안 된다. 그다음 만화적 비율을 이해해야 한다. 만화 속의 캐릭터는 즉각적으로 알아보기 쉬운 해부학적 비율을 보여준다. 얼굴의 한 부분이 크거나 작게 그려서 실제와 다르게 그려 개성을 살린다. 이것은 실제로 해부도를 그리는 연습인 인체 소묘를 하는 것이다. 이 연습은 비율을 잘 이해시켜주며 인체 비례도 무너뜨리지 않고 조절할 수 있게 되며 스타일을 발달시킬 수 있다. 만화의 시각 언어도 배워야 한다. 만화는 감정, 행동, 생각을 전달하기 위해 시각적 약칭을 사용한다. 예시로 한 캐릭터가 좋은 아이디어를 떠올렸을 때 머리 위로 전구 모양을 띄우는 것이 있다. 이런 표현은 문어적인 표현으로 시작하여 추상적으로 변한 것들이 많다. 이런 시각적 언어에는 같은 만화에서 다른 그림체를 활용하는 것도 포함한다. 만화에서 좀 더 사실적이거나 세밀한 표현을 줄 수 있고, 캐릭터의 특징을 잘 묘사하고 만화적으로 그려질 수 있게 된다. 시각적 약칭에 익숙해지려면 만화를 읽는 방법이 있다. 마지막으로 나만의 만화 스타일을 가꾸는 것이다. 모든 만화가들은 자신만의 스타일을 보유하고 있으며, 자신만의 스타일을 발전시킴으로써 불완전한 그림 실력을 극복할 수가 있다. 자신의 그림 스타일을 키우는 방법은 여러 방법이 있지만 좋은 방법은 연습을 하거나 여러 그림들을 살펴보는 것이다.[5]
직업[편집]
만화가[편집]
만화가는 간단히 만화를 창작함으로써 생활을 꾸려나가는 사람을 뜻한다. 자세히 나아가 잡지나 신문, 웹툰 플랫폼 등에 원고료를 받으며 연재하는 사람들을 프로 만화가라고 부르며, 비직업적으로 만화를 그려내는 사람들을 아마추어 만화가라고 한다. 만화를 그리기 위해서는 소재 구상, 전개 구성, 컷 구성, 콘티, 선 따기, 명암 추가, 배경 세부화 등을 거치므로 밤낮이 바뀌거나 잠을 못 자게 되버린다. 그리고 만화가가 기업과 계약을 하게 되면 일정 기간 내에 만화를 그려줘야 하며, 빠듯한 일정과 마감에 시달리게 된다. 옛날 시대에도 만화가는 별로 좋은 취급을 받지 못했지만, 네이버나 다음 같은 대형 포털사이트에서 연재되는 웹툰의 인기가 높아지고 대중에게 친숙해지자 시선이 긍정적으로 되었다. 연륜이 많은 작가나 존경하는 만화 작가를 '화백'이라고 존칭하는 경우도 있다. 소설가는 스토리를 잘 짜면 되고, 화가는 그림만 잘 그리면 되지만, 만화가는 스토리와 그림 둘 다 중요하기 때문에 두 가지 모두 잘해야만 한다. 몇몇 두 가지를 못하는 만화가는 따로 어시스턴트를 두어 연재 시간 안에 만화를 그려 제출하기도 한다. 자신의 화풍에 맞는 어시스턴트가 모이고 화실이 자리 잡히면 작가는 아예 콘티나 밑그림 레이아웃만 짜주고 캐릭터 작화까지 어시스턴트가 그리는 경우도 있다. 현대의 독자들이 요구하는 작화는 만화가 한 명이 스토리와 연출까지 자고 작화까지 하면서 일을 병행하기에는 무리가 있어서 이런식으로 집단 창작으로 일을 하는 경우가 많다. 그 외에도 그림은 잘 그리지만 스토리에 재능이 없으면 스토리를 잘 짜는 스토리 작가와 동업하는 경우도 있다. 주로 스토리 작가가 스토리를 구상해내고 이를 콘티로 그려서 작가에게 넘겨주면 콘티에 맞춰 만화를 그리는 방식을 쓴다. 인원이 많은 작업실 같은 경우는 스케치를 하는 어시스턴트, 펜 터치를 하는 어시스턴트를 따로 두기도 하며 웹툰 같은 경우는 아예 채색만 맡는 작가도 있다.
어느 직업이나 특히 전문직은 관련 지식에 관한 공부가 매우 중요하지만, 특히 만화가는 스토리를 구성 시켜 그려야 하기 때문에 중요도가 높다. 독자에게 이해를 주기 위해 이야기를 잘 꾸미고 연결하여 설득력 있게 표현하는 게 중요하고, 만일 관련 지식이 없게 된다면 개연성이 무시되고 그저 그림과 말풍선으로 말만 하는 만화가 되어버린다. 이는 독자에게 비난받게 되고 결국에는 외면을 당하게 되어 만화가 말하게 되는 중요한 원인이 된다. 특히 만화의 그림은 잘 그렸으나 스토리를 엉망으로 만들어 비난을 받고 망한 작품들은 수도 셀 수 없이 많다. 그만큼 효과적인 연출력과 서술력이 중요하다. 그렇기에 만화가 본인은 많은 것을 듣고 경험하고 배워서 자신만의 작품으로 쌓아야 한다. 본인이 모르는 주제에 대해 그리려면 현장에 직접 나가 체험해서 취재 및 공부하거나 전문가의 자문을 통해 지식을 습득해야만 한다. 그림도 사물이 어떤 원리로 움직이는지와 구조는 어떤식으로 되어 있는지를 알아야 하며 과학적인 원리 하에 움직이는 표현을 그려내야 짜임새 있는 그림을 완성시킬 수 있다. 당연히 이것만으로는 끝난게 아니다. 만화는 과장된 연출과 간략화된 데포르메를 계산해야 되기 때문에 회화와는 다른 시각의 해석 또한 필요하다. 그래서 만화가를 목표로 했다가 포기하고 그림만 그리게 되는 일러스트레이터가 되거나 애니메이터가 되는 경우도 있다.[6]
어시스턴트[편집]
어시스턴트(Assistant)는 주로 조수나 보조원을 뜻하는 단어이지만, 만화의 어시스턴트는 스크린 톤을 붙이거나 배경 작화 등등 주로 만화의 작화 작업을 돕는 사람을 뜻하며, 줄여서 '어시'라고 부른다. 애니메이션만큼의 대인원이 필요하지 않지만, 만화 작화도 시간이 오래 걸리고 그려야 할 그림 양 또한 무시할 수가 없기 때문에 어시가 있어야 원활한 작업이 가능해진다. 대부분의 만화의 중요한 개성을 차지하는 메인 캐릭터는 만화가가 직접 그리며 기계적인 단순노동에 가까운 스크린톤 작업이나 배경, 군중씬 등을 어시스턴트에게 맡긴다. 웹툰은 거의 컬러 만화이기 때문에 밑색과 간단한 명암 작업은 주로 어시스턴트한테 맡겨지게 된다. 특히 대량작업을 해야하는 만화는 어이스턴트가 많은데, 그 이유는 메인 캐릭터까지 어시스턴트에게 맡기게 되기 때문이다. 이렇게 되면 만화 작가는 영화 감독과 비슷한 위치가 된다.
문하생과 어시스턴트가 비슷하다고 생각하는 사람들이 많지만, 사실 둘이 다르다. 어시스턴트는 만화가의 작화를 돕는 프로로서 일한 만큼의 수당을 받고 자신에게 주어진 일을 확실히 완수하는 사람이다. 반면에, 문하생은 만화가를 스승으로 모시며 제자 같은 사람들을 말한다. 즉, 어이스턴트는 작품을 위해 '일'을 하는 고용된 사람이고, 문하생은 앞으로 프로 만화가가 되기 위해 '배우는' 사람이라고 생각하면 된다. 문하생으로 들어와 공부하려고 원고에 손을 대다가 중간에 어시스턴트화 하는 경우가 많아서 혼동하는 경우가 잦아진다. 2명에서 3명 정도로 운영되는 소규모 화실일수록 어시스턴트와 문하생의 구분이 희박해지며 10명 이상의 대규모 화실이 될수록 구분이 철저해지는 편이다. 그렇지만 구분이 희박한 것은 단순히 호칭의 문제라서 제자로 들어왔기 때문에 문하생은 자신의 입장을 버리지 않는 것뿐이고, 작가는 제자를 어시스턴트로 대하고, 어시스턴트가 된 제자 역시 자연스럽게 어시스턴트로서 주어진 작업을 소화해내게 된다.[7]
편집자[편집]
편집자는 신문, 잡지, 단행본 등의 인쇄 매체를 제작하는 사람으로, 상위 직업으로는 편집장, 주간 등이 있다. 주간은 업무영역 면에서는 편집장과 거의 비슷하며, 언론 매체의 책임자로서 논조나 내용에 관한 책임성을 강조하는 뉘앙스가 있다. 주로 출판사 대표들도 상당수는 편집자 출신이었다. 작품의 제작 과정에서 영화나 음악의 프로듀서같은 역할을 한다고 생각하면 된다. 하지만 프로듀서는 작품이 성공했을 경우 같이 명성을 얻는 경우가 대다수지만, 출판 편집자의 경우에는 맡은 만화책의 인기가 높아진다 해도 사회적으로는 잘 알려지지 않고 만화가만 명성이 가게 된다. 만화 편집자는 크게 구별하면 만화 작품 편집자와 만화 단행본 편집자가 있다. 만화 작품 편집자는 만화가와 플롯 구성에서부터 이름에 조언을 해주면서 도움을 주거나 만화가와 비슷한 일을 하는 편집자도 존재하지만, 내용에 전혀 관여하지 않는 편집자 또한 존재한다. 작품 내용에 전혀 관여하지 않는 만화 편집자라고 만화가와 진척상황을 확인하면서 출판계획이 늦어지지 않도록 원고를 받고 출판해서 문제가 있는 표현이 없는지 검토는 한다. 만화 단행본 편집자는 만화를 단행본화할 때 편집을 하는 사람 혹은 만화를 기초로 공식 팬 북 편집을 하는 사람을 뜻한다. 20세기 중반 이후에 생긴 직업으로 만화가 잡지에 연재되고 나서 분량이 쌓이면 단행본화하는 경우가 되어서 생겨난 것이다. 주간지에 있어서, 단행본의 편집작업을 할 여유가 없어서 편집자에게 위탁하는 경우도 있다고 한다. 그럴 경우에는 편집자의 이름이 기재되는 경우가 거의 없어서 편집자가 누구인지 불명인 경우도 많다고 한다. 공식 팬 북을 만들 경우에는 편집자 명이 표시되는 경우가 있다고 한다.[8]
스토리 작가[편집]
스토리 작가는 만화가이지만 스토리만 만드는 작가를 칭하며, 각본가의 일종이다. 만화 원작가라고도 하며 만화 스토리를 만화 '원작'이라고도 하다. 스토리와 작화를 둘 다 맡거나 작화만 하는 사람은 스토리 작가가 아니다. 아주 가끔 그림도 그리는 스토리 작가도 존재한다. 만화 스토리 작가의 주 업무는 기본적으로 만화의 뼈대와 스토리라인, 컷신과 연출들을 구상하고 제작하여 콘티로 만들어서 만화가에게 전달해주는 것이다. 여기서 콘티는 만화의 뼈대를 이루는 것으로, 만화가 만들어지기 위해 만들어진 기본적인 가이드라인이라고 생각하면 된다. 컷을 구성하고 등장 인물들을 적절히 배치시키고, 특정 부분에서 특정 인물을 클로즈업하거나 여러 각도의 앵글로 표현하는 등 독자들의 눈을 끌 수 있는 카메라 앵글 배치가 매우 중요하다. 기본적으로 만화의 콘티를 짜기 위해서는 중요한 부분은 크고 중요하지 않은 부분은 작게 표현하라는 소리가 있다. 순전히 글로만 시나리오를 구상하여 만화가에게 주는 작가도 있고 콘티를 제작해서 전달하는 작가도 존재한다. 편집부에서도 시나리오만 만들 줄 아는 작가보단 콘티를 만들 줄 아는 작가를 더 우수하게 본다. 이는 만화라는 매체에 맞는 형식을 제공할 줄 알아야 하고, 일러스트와 다르게 만화는 그림 그 자체보다는 서사의 힘에 기대며, 그림도 나쁘지 않은 퀄이라면 평가 또한 서사에 기대어지기 때문이다. 표현되는 창작물은 결국 만화이므로 같은 스토리라도 만화로 그려졌을 때는 어떤 식의 배치를 하고 어떤 식으로 짜맞춰졌는지에 따라 재미가 크게 좌우된다. 만화에 대한 충분한 기반 지식과 스토리텔링 능력이 뛰어날 수록 재능적인 스토리 작가 취급을 받는다. 물론 만화에 구현될 컷신에 대한 감각과 연출에 대한 감각도 가지고 있어야만 된다. 이야기를 짜는 능력은 월등해도 컨셉이나 구현을 잘 하지 못하면 안 좋은 평가를 받을 것이다. 따라서 만화 스토리 작가는 기본적으로 콘티 제작을 위한 연출 감각, 기본적인 인체의 특징, 기본 해부학, 뼈대의 골격구조나 인체의 표현 방식, 창의성과 독창성, 현재 흐름을 읽는 시대성, 일정수준 이상의 필력이 요구되기 때문에 개인의 기량에 따라 좌우된다.[9]
국가별 특징[편집]
미국[편집]
미국 만화는 주로 디씨코믹스나 마블코믹스 등 대형 스튜디오에 소속된 만화 작가와 만화가를 제작하여 스튜디오를 저작자로 하여 발표되어진다. 이러한 대량 생산적인 성격으로 인하여 대형 스튜디오의 만화 작품들은 거의 다 높은 질의 그림과 강한 대중성을 띠며, 한 시리즈가 장기화됨에 따라 설정이 복잡화 및 다원화되어 유니버스라는 세계관을 형성하게 되고 미디어 믹스가 다방면으로 이루어지는 일이 많아졌다. 반면에 그래픽 노블이라고 불리는 작가주의적 만화 역시 성행하고 있다. 초기에는 신문에 만화가 연재되었으나 펄프 잡지의 영향을 받아 1933년에 신문에 연재되었던 코미디 만화를 잡지 형식으로 모은 '페이머스 퍼니스'가 발행되었다. 대공황으로 인해 저렴한 오락거리를 찾던 대중에게 펄프 픽션은 엄청난 지지를 받았고, 펄프 픽션의 영향을 받은 만화 잡지들도 전쟁으로 인하여 애국주의에 편승하게 돼서 1930년대에 골든에이지라고 불리는 전성기를 칭송하였다. 1950년대 만화의 선전성과 폭력성이 대중적인 공격을 받게 되고 자율적인 검열이 시작되자 골든 에이지가 끝나고 실버 에이지가 도래하였다. 1980년대에 유럽 만화의 유입으로 인해 스튜디오 시스템을 벗어난 만화가의 자의식이 반영된 작품들에 대한 요구가 늘어나기 시작했고, 이에 앨런 무어, 프랭크 밀러 등이 등장하여 그래픽 노블로 분류되는 스타일의 작품들이 발표되었다.[10] 1990년대에 디씨코믹스는 독자들에게 충격을 주기 위해 과감한 시도를 몇 번 했지만, 결과는 좋지 못했다. 디씨코믹스는 연재하고 있던 슈퍼맨의 작품에서 주인공인 슈퍼맨을 죽이는 결정을 내렸었다. 처음에는 대박을 터트리고 투기의 대상이 되었지만, 슈퍼맨의 죽음이 가짜로 드러나자 슈퍼맨의 판매량에 타격을 입게 되었다. 이를 필두로 슈퍼히어로를 죽였다가 다시 살리는 전개가 남발되면서 만화 플룻에서 죽음이 큰 의미를 상실하게 되었다. 한 편, 앨랜 무어가 빅 투에서 히트작을 내면서 무사히 미국 만화판에 자리를 잡자 다른 영국계 창작자들도 미국으로 밀려들어 왔다. 대표적인 작가로 그랜트 모리슨, 닐 게이먼, 워런 엘리스, 마크 밀러 같은 작가들이 있다. 이를 브리티시 인베이전(British Invasion)으로 불리게 되었다. 그럼으로써 빅 투 이외에 다른 인디 출판사들도 늘어났다. 인디 출판사는 대략 중소규모 출판사로서 작가가 저작권을 지니는 만화 출판사를 뜻한다. 빅 투에서 나간 몇몇 작가들은 이미지 코믹스를 창설했기도 했다. 2000년대에 들어서면서부터 다양성을 강조하는 경향으로 다양한 인종, 성적 성향을 등장시키기 시작했다. 이 시기에 디씨코믹스나 마블 같은 대형 기업이 이전의 실수를 깨닫고 주인공들이 겪는 각종 고통과 죽음에 그럴듯한 이유를 부여하기도 시작한 세대이다. 2010년대에 들어서면서 마블이나 디씨코믹스의 슈퍼히어로물의 이미지는 '아이들만 즐기는 매체'에서 완전히 벗어나 버렸고, 전 세계적으로 많은 관심을 받아 가며 엄청난 호황을 맞게 된다. 많은 관심을 끌게 되었지만, 슈퍼 히어로의 남발로 인해 미국 만화가 단일화되어가고 있다고 비판받기도 한다. 또한 시스템에 비해 복잡한 구조 때문에 시장 경쟁력에서 점점 밀리지 않느냐는 이야기도 나오고 있다. 그리고 미국 만화는 애니메이션 제작비가 상당히 비싸기 때문에 원작을 함부로 애니화시키는 경우가 많이 없고, 그나마 애니화를 시켜도 원작을 엄청나게 비틀어서 미취학 아동들을 위한 것들이 대부분이다 보니 만화 자체에 대한 입문이 어려웠다. 이후 2020년대인 현재 시점에서는 대한민국의 웹툰 시장의 주가가 폭등함에 따라 이를 본 미국의 웹툰 시장 또한 넓어지고 있는 추세이다. 특히 2020년 초에 일어난 코로나19 사태로 인하여 종이책 산업이 엄청난 타격을 입은 반격, 집에서 간편하게 볼 수 있는 웹 코믹 시장은 큰 타격을 받지 않자 많은 사업체들이 이와 같은 플랫폼을 눈여겨보고 있는 상황이다. 그래서 대형 회사들도 점차 디지털 연재를 시작하게 되었다.
미국 만화의 저작권은 독특하게도 만화 속의 캐릭터의 저작권이 만화 출판사에 귀속되어 있다. 따라서 작가가 새로운 캐릭터를 만들어내면 그 캐릭터의 저작권이 출판사에게 귀속된다. 그래서 만화에서 캐릭터가 특정 출판사의 소속이기만 하다면 다른 만화가가 캐릭터를 가지고 다른 스토리를 짤 수가 있다. 그런 특징으로 인해 미국 만화의 스토리라인에서는 빈번하게도 그 모든 캐릭터가 한 세계관 안에 속해있다는 설정이 흔하다. 그래서 한 스토리를 다른 캐릭터들의 만화들에 나눠서 진행하는 경우도 비일비재하다. 또한, 이런 작가들을 고용해서 세계관과 캐릭터를 이어서 출판하는 설정 때문에 대부분의 미국 만화에선 인기 만화가 거의 끝나지 않고, 캐릭터가 죽어도 그 캐릭터의 정체성을 이어가는 다른 캐릭터를 만들어 쓰거나 부활하는 경우도 많다. 미국 만화는 대부분 퀄리티가 다른 나라에 비해 뛰어나고 섬세하고 자세한 묘사가 많다. 아니면 같은 캐릭터임에도 불구하고 갑자기 성격이 바뀌거나 행동이 달라지는 등 묘사가 자주 바뀌기도 한다. 이는 미국 만화 특유의 작가 시스템에 기인하는 것으로, 시스템이 놀랍도록 세분화되어 있다. 스토리 작가, 펜슬러, 잉커, 컬러리스트 등 각자의 역할이 정해져 있고, 그 모든 작화가들이 챕터별로 다르게 존재한다. 그래서 보통 15~25명 정도가 만화를 한 개 만들어 낸다. 그리고 미국은 이슈(Issue) 체제라는 것을 통해 만화를 출판한다. 월간으로 10~20쪽 분량의 만화인 이슈를 출판하고 그것을 파는 시스템이다. 이 이슈를 잡지 같은 형식으로 팔다가 따로 묶어서 단행본으로 출간된다. 모든 타이틀을 독자적으로 판매한다는 특징 때문에 만화잡지의 그것과 달리 자신이 좋아하는 만화를 처음부터 선택해야만 한다는 단점이 존재하는데, 이 때문에 경쟁력을 확보하기가 매우 어렵다. 아무리 유명하고 인기 있는 타이틀이라도 내용을 처음부터 끝까지 지속적으로 모든 이슈를 사오지 않는 이상 내용을 파악하기 쉽지 않기 때문이다 . 그리고 이런 점이 미국 코믹스를 비판하는 사람들이 지적하는 '막장전개'의 간접적인 원인이기도 한다. 미국 만화의 이슈들은 대개 1화가 가장 판매량이 높고, 이후에는 무조건 판매량이 줄어들어 버린다. 초반에는 새로운 작품이 나와서 호기심으로 읽게 되다가 맞지 않아 읽는 것을 그만두거나, 자신이 읽는 작품에 지출을 집중하기 위해서 덜 흥미로운 작품은 버리기 때문이다. 그렇기에 새로운 독자층을 유입시키기 위해서는 새로운 이야기의 시작으로 홍보를 해야 되는데, 미국 코믹스의 역사가 오래되다 보니 웬만한 이야기로는 독자의 흥미를 끌기 힘들다. 결국에는 충격적인 전개를 홍보함으로써 경쟁력을 얻고 독자의 관심을 끄는 시스템이 흔해졌다. 또한 전부가 아니지만, 이야기의 흐름이 인물과 인물 간의 대사로 이어지며 진행되기보다는, 특정 인물의 속마음이나 독백을 통해 상황을 이어나가는 비중이 상당히 크다. 특히 독백을 사각형의 칸을 이용해서 인물의 내적인 생각 흐름을 전달하는 기법이 많다. 그리고 대사 중에 키워드를 굵은 글씨로 강조하는 것도 특징이다. 생생한 대화체의 리듬을 살리기 위해서이기도 하고, 미묘한 맥락 차이를 표현하기 위해서나 단순히 독자 입장에서 훑어 읽기에 편하여지도록 하기 위함도 있다.[11]
- 주요 출판사
- 마블코믹스
- 디씨코믹스
- 이미지 코믹스
- 아치코믹스
- 다크호스코믹스
- 밸리언트 코믹스
- 다이너마이트 엔터테인먼트
- IDW 퍼블리싱
- 오니 프레스
- 붐! 스튜디오
- 디즈니코믹스
- 레전더리코믹스
- 주요 작품
- 가필드
- 딜버트
- 캘빈과 홉스
- 펠릭스 더 캣
- 뽀빠이
- 오스왈드 레빗
- 맥시멈 라이드
- 쥐: 한 생존자의 이야기
- 피너츠
- 스콧 필그림 시리즈
- 프로메테아
일본[편집]
일본 만화는 주로 '망가(Manga)'라고 부르며 일본풍으로 그려진 만화를 지칭하기도 한다. 아예 만화의 장르로 굳어지고 있으며, 국내에서는 성인물 만화를 뜻하기도 한다. 일본 만화가 만들어진 건 메이지 시대 개항 이후 일본은 수많은 서양 문물을 받아들이고 그중에서 서양의 잡지나 신문에 실렸던 만화들은 일본 만화를 만드는 데에 큰 영향을 미쳐 시작하게 되었다. 1862년 영국인 찰스 와쿠만(Charles Wakuman)이 '재팬 펀치'라는 잡지를 창간하고 1874년에는 카나가키 로분과 카와나베 키요사이가 재팬 펀치를 모방하여 '그림일본신문'이란 잡지를 최초로 창간하기도 했다. 3년 뒤에는 시사풍자주간지 '마루마루친분'에서 전문 만화가가 탄생하였다. 혼다 긴키치로는 일본 최초로 6칸 만화를 연재했으며, 고바야시 키요치카는 풍자만화를 연재하기도 했다. 키타자와 라쿠텐이 1900년대 초부터 20여간 풍자만화를 신문사, 잡지사에서 연재했는데, 미국 스트립 코믹에 큰 영향을 끼치게 되었다. 다이쇼 시대에는 일본 만화는 신문을 중심으로 발전하게 되는데, 이때에는 현재 우리가 보는 일본 만화 같은 여러 특징들을 가지고 있는 만화가 아니었다. 대부분이 유머 만화이거나 시사 풍자 만화, 계몽 만화였다. 그러다 1928년에 키타자와가 연재한 '톤다 하네코'는 소녀를 주연 캐릭터로 출연시켜 일본의 순정 만화의 시조로 평가받았고, 오카모토 잇페이는 1915년 최초로 일본 만화가 단체인 도쿄 만화회를 설립시켰고, 1921년 도쿄 아사히 신문에 '사람의 일생'을 연재해서 일본 스토리 만화의 원형격인 작품을 만들어 내었다. 이후에는 1932년에 결성괸 신만화파집단의 만화가들이 주도로 만화를 그려서 펜을 도입하고 서구적인 유머에서 탈피한 만화들을 그렸다. 1950년대 후기부터는 만화 잡지 발간이 시작되면서 점유율의 감소로 인하여 60년대 이후 대본 만화는 역사 속으로 사라졌다. 그리고 일본의 각 지자체가 '청소년육성보호조례'라는 법을 제정한 뒤 1963년부터 출판사인 출판유리협의회가 자율 심의를 맡는 방식의 자율 규제가 성립되었다. 1950년대 중 후반을 전후해서 도쿄 도시마 구의 토키와 장에 집결한 만화가 동인 집단의 만화들과 데즈카 오사무, 나가이 고의 초창기 만화들은 일본 만화의 발전에 결정적인 영향들을 끼치게 되었다. 이들은 현재 우리가 아는 일본 만화의 여러 특징들을 완성시켰다. 그때에 '철완 아톰'의 애니메이션화 이후로 티브이 애니메이션의 코믹스판들이 속속 연재되었으며, 이듬해에 일본 최초의 청년 만화 잡지인 가로가 출간되고 만화는 어린이만 보는 것이라는 고정 관념 타파와 동시에 전공투에 참여한 대학생들한테도 많은 인기를 얻게 되었다. 1968년 쓰게 요시하루가 발표한 '나사식'은 이후 만화가들에게 많은 영향을 주었다. 같은 해에 소년 점프가 슈에이샤에서 창간되어 신인 만화가들을 고용해 인지도를 넓혔으며, 당시 연재한 '파렴치 학원', '맨발의 겐' 등은 초창기의 대표작들로 자리매김했다. 1973년 1차 오일 쇼크의 영향으로 일본에 불어닥친 출판업계 불황에도 만화 잡지, 단행본 실적이 최대를 기록했을 만큼 만화는 일본인들에게 대중오락문화 중 하나로 자리가 잡혀갔다. 이후 1970년대 후반에는 여러 청년 만화 잡지들이 창간하는 등 뉴웨이브 운동이 활발했다. 1980년대부터는 '드래곤볼'을 선봉장으로 내세운 소년 점프를 중심으로 폭발적인 상승세를 기록했고, 1990년대 중반의 일본 만화 매출 실적은 최고조를 기록하였다. 이후 인터넷과 휴대폰의 보급으로 서서히 감소되며 절판한 만화가 재연재를 하거나 도서관에 소장되는 사례가 늘어나가기 시작했다. 2000년대에는 웹 코믹과 라이트 노벨과 연계하여 새 활로를 개척하는 중이며, 전 세계로 일본 만화가 정식 출간되는 국가가 늘어났지만, 2000년대 후반부터 2010년대 초반까지는 여러 유명한 히트작들의 완결로 인해 해외 인기에서 내림세를 타기 시작했다. 2010년대 중반부터는 여러 새로운 만화들이 히트하면서 해외 인기와 함께 다시 회복되고 있는 상태였다. 그러나 개별 작품의 인기와는 별개로 잡지사의 판매 부수는 떨어지고 있다. 만화 잡지는 읽고 버리는 용도로 만들어지기 때문에 잡지를 모으기보다는 단행본을 구매하는 것이 낫다는 생각에 의해 감소했다. 그러다가 2020년에는 '귀멸의 칼날'의 폭발적인 대히트를 이뤄내서 2019년보다 23% 급증해 최대 매출을 올렸다.
일본 만화는 미국 만화와 함께 세계에서 가장 거대한 두 개의 만화 시장 중 하나로 그만큼 세계적인 영향도 크다. 만화의 그림은 독창적인 그림체를 사용하여 만화이며 동물이나 다른 사물들의 크기가 생각보다 훨씬 크게 묘사되는 경향이 특징이다. 한국 만화와 중국 만화를 포함해 동아시아의 만화는 기본적으로 일본 만화의 영향권에 속한다. 하지만 위상에 비해 일본 내에서는 만화의 위상이 크게 높지는 않다. 1960년대 이전에는 만화를 어린이가 보는 것이라는 인식도 강했고, 청소년층을 대상으로 하는 소년 만화에서도 폭력성이나 선정적인 장면들이 나오는 만화가 많이 나오기 때문이었다. 물론 세대교체와 일본 이외의 지역에서도 수출하기 때문에 인식이 나아지는 했지만, 현재까지도 차별적인 대우를 받고 있다고 한다. 대다수의 일본 만화가 잡지에서 주간, 월간 등의 형태로 연재가 되고 있다. 스토리 만화의 주간 연재의 경우에는 평균적으로 한 주에 18~22 페이지 정도씩 게재된다. 이러한 형태의 연재물은 10주 가까이 연재되면 에피소드들을 모아서 단행본으로 만들어나가는 시스템이다. 일본의 만화 연재는 간혹 인기가 없거나, 모종의 이유로 인해 연재처가 연재 도중에 바뀌는 일도 발생한다. 다른 잡지사로 이동하거나 본지에서 웹 코믹이나 어플로 이동하는 경우도 있다.[12] 만화의 형식은 보통 컷, 등장 인물, 배경, 말풍선, 대사, 의성어, 의태어, 기타 기법들로 구성되며, 일반적인 스토리 만화의 표현 형식 중 큰 특징은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽는다는 점이다. 과거에 일본 만화의 한국어 번역본은 한국어판은 인쇄 과정에서 그림이 좌우 반전되어 좌철형식으로 출판되었으나, 90년대 초중반부터는 우철 방식 그대로 출판하기 시작하였다. 그리고 의성어나 의태어가 육필 문자로 그림 안에 쓰여지는 온유 기법을 자주 쓰는 특징과 만후라는 일종의 기호를 사용하여 인물의 감정 묘사나 동작, 사물의 움직임 등을 명시적으로 표현하는 특징이 존재한다.[13]
- 주요 출판사
- 이치산샤
- 세이카이샤
- 쇼가쿠칸
- 슈에이샤
- 하쿠센샤
- 아스키 미디어 웍스
- 카도카와 쇼텐
- 후지미 쇼보
- 엔터브레인
- 미디어 팩토리
- 주요 만화
- 원피스
- 나루토
- 블리치
- 슬램덩크
- 죠죠의 기묘한 모험
- 드래곤볼
- 강철의 연금술사
- 도라에몽
- 블랙 잭
- 충사
- 데스노트
- 기생수
한국[편집]
한국 만화의 시초는 1909년부터 시작된 것으로 여겨지고 있지만, 그 이전에 18세기에 그려진 '의열도'가 최초의 만화라고 나와 있다. 만화라는 단어는 1910년대 초에 이미 사용되고 있었으며, 잡지와 신문에 연재되면서 점차 대중화되어가고 그 형식이 갖추어졌다. 현대 한국 만화의 효시는 1909년 6월 2일에 창간된 '대한일보' 창간호에 실려있는 '삽화'라는 이름의 1칸 만화이다. 화가 이도영이 그렸으며 1909년 9월 미국에서 발행된 신한민보에서 '해화'라는 이름으로 만화가 실리기도 했었다. 1920년 4월에 동아일보에 김동성이 '그림이야기'라는 이름으로 4칸 만화를 국내 최초로 발표하였다. 그리고 1923년 2월에는 김동성이 '만화 그리는 법'을 '동명'에 발효했다. 이것은 만화 창작 이론의 효시이며, '만화'라는 용어의 시작이기도 했다. 그리고 같은 해의 5월에 '동아일보'에 투고 만화를 게재하기 시작해서 최초의 신문 만화를 연재했다. 한국 만화의 역사는 세대의 변화에 따라 태동기, 초창기, 성장기, 발전기 1, 발전기 2, 새로운 도전기로 나눌 수 있다. 우선 태동기는 앞서 말한 1909년 대한민보 창간호에 실린 이도영 만평을 시작으로 1945년 8월 15일 광복이 시작되기 전까지에 해당된다. 1938년도 이난방의 '가정지우'가 대표적인 만화였다. 다음 초창기에는 한국의 현대만화가 본격적으로 시작되는 시기로, 해방과 전쟁, 혁명의 물결이 있었던 시기인 1945년 8월 15일부터 1960년 4월 19일까지이다. 한국 최초의 SF 만화인 1952년도 최상권의 작품 '헨델박사', 정파의 '하얀쪽배', 송방의 '외눈박이 뱀' 등 새로운 작품들이 대거 나오기 시작했다. 그리고 앞서 말한 작품인 '헨델박사'와 전통극화의 선구자였던 박광형이 연재한 1950년대의 만화 '최후의 밀사'를 '딱지 만화'로 연재했다. 딱지 만화는 껌이나 과자 등에 경품으로 제공되는 인쇄 상태나 제작 방법이 조악한 16페이지 정도의 얇은 만화책이었다. 성장기는 5.16 군사 쿠데타 이후인 1961년부터 1969년까지로 다양한 만화들이 등장하면서 만화방문화가 활성화가 된 시기이다. 이때에는 유명 작가와 베스트셀러 작품들이 쏟아져 나오며 장르화가 이루어졌었다. 대표작으로는 방영진이 1961년도에 연재한 '명탐정 악동이', 박기당과 박광현이 연재한 '엽전 열닷냥', '추동성'이라는 필명으로 활동했던 고우영의 1962년도 연재작인 '아쨩에' 등이 유명했다. 60년대는 50년대 후반 등장한 만화방이 꽃피운 시기로 산호의 '라이파이', 김경언의 '왕'과 같은 인기 장편 만화가 등장해서 한국의 만화방 확산에 큰 도움을 주었다. 하지만 1972년 1월 31일에 정병섭 자살 사건으로 인해 여론이 나빠졌다. 12세의 초등학생이 만화를 보던 중 캐릭터가 죽었다가 살아나는 내용을 보고 나서 목숨을 끊은 사건이다. 이로 인하여 국내의 교육계에서는 만화를 불량매체로 선정하고 경찰이 서점에서 판매거나 만화가게에서 대여해 둔 불량 만화들을 모두 소거해서 소각하는 일처럼 만화에 대한 엄격한 규칙을 두었었다.[14] 이후 교육에 둠이 되는 만화가 주로 제작되었으며 발전기 1이 시작되었다. 발전기 1의 시대는 1970년대부터 1979년까지 군사 쿠데타 이후 연장된 군부독재의 시절로 한국 사회의 70년대 문화가 만화 속에도 잘 드러나던 시기였다. 1972년 일간스포츠에 실린 성인 만화의 장을 연 고우영의 '삼국지'와 어린이들의 상상력을 자극해서 폭팔적인 인기를 모은 1976년 작품 윤승운의 '요철발명왕'이 대표 작품이었다. 이후 발전기 2의 시대는 신군부 시절인 1980년부터 1989년까지는 만화방의 시대 끝 무렵과 만화잡지의 시대 초창기가 중첩되며 발전하던 한국 만화의 새로운 발전 시기이다. 1980년대의 대표작은 이현세의 '공포의 외인구단'이었다. 이후 새로운 도전기의 시대로 본격적인 만화 잡지의 시대인 1990년대와 웹툰의 시대인 2000년대는 뉴미디어의 출현과 트렌드의 빠른 순환으로 점철되는 시기로 나눌 수 있다.
한국 만화는 여러 기준으로 분류된다. 출간 경로에 따라 신문, 잡지에 연재되는 연재만화와 대본소나 출판사에서 기획하여 출간되는 단행본으로 나뉘는데, 인터넷을 통하여 출판되는 만화인 웹툰의 시장이 크다. 대상 연령에 따라 아동용과 성인용으로, 분량에 따라 장편과 단편으로 구분하기도 한다. 사회적인 사건을 해학적으로 풍자하는 시사만화를 일반적인 만화와 구별하기도 하는데, 보통 1컷이나 기승전결의 4컷 안팎으로 구성하여 신문이나 잡지에 게재한다. 그리고 내용에 따라 일반적으로 명량 만화, 순정 만화, 공상 과학 만화, 스포츠 만화, 역사 만화, 모험 만화, 교육 만화 등 다른 나라와 같이 다양한 장르로 분류되는데 작품에 따라서는 여러 속성들을 한 번에 갖고 있는 경우가 있다.[15]
- 주요 출판사
- 어문각
- 서울문화사
- 대원씨아이
- 학산문화사
- 거북이북스
- 삼양출판사
- 이미지프레임
- 조은세상
- 현대지능 개발사
- 주요 만화
- Why? 시리즈
- 만화로 보는 그리스로마 신화
- 마법천자문
- 코믹 메이플스토리 온라인 RPG
- 먼나라 이웃나라
- 서바이벌 만화과학상식
- 열혈강오
- 도시정벌
- 만화 보물찾기 시리즈
- 식객[16]
전망[편집]
국내의 만화 시장의 전망은 향후 10년간 만화가와 같이 애니메이터의 고용이 다소 증가되고 있다. 한국콘텐츠진흥원의 '2015 콘텐츠 산업 통계'에 따르면, 만화 산업 사업체 수는 2010년 9,634개에서 2014년에는 8274개로 감소하고, 종사자 수도 2010년 1만 779명에서 2014년 1만 66명으로 감소했다. 하지만 매출액과 수출액은 많이 증가한 이유로 매출액은 2010년 7419만 4700원에서 2014년에는 8548만 3700원을 달성하였고, 수출액은 2010년 815만 3천 달러에서 3배 이상 증가한 2556만 2천 달러를 기록했었다. 이는 2003년 본격적으로 유통된 웹툰이 활성화되면서 만화 산업 전반의 변화를 주도한 이유로 2014년에는 웹툰의 유료화 서비스가 본격화되면서 온라인 만화 제작과 유통업의 매출액이 연평균 24.4% 증가하는데 기여했다. 또한 웹툰 제작에 대한 작가들의 수익이 그나마 안정적으로 보장되면서 다양한 웹툰 신작이 활발하게 제작되고 새로운 웹툰 작가의 등장이 더욱 활발해질 것으로 전망된다.[17]
각주[편집]
- ↑ 1.0 1.1 〈만화〉, 《나무위키》
- ↑ 〈만화〉, 《위키백과》
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 〈만화의 역사에 대해 알아볼까요??〉, 《애니위너 W 만화학원》
- ↑ 〈디지털 만화〉, 《위키백과》
- ↑ 〈만화 그리는 법 : 초보자를 위한 안내.〉, 《어도비》
- ↑ 〈만화가〉, 《나무위키》
- ↑ 〈어시스턴트〉, 《나무위키》
- ↑ 〈편집자〉, 《나무위키》
- ↑ 〈만화 스토리 작가〉, 《나무위키》
- ↑ 〈미국 만화〉, 《위키백과》
- ↑ 〈미국 만화〉, 《나무위키》
- ↑ 〈일본 만화〉, 《나무위키》
- ↑ 〈일본 만화〉, 《위키백과》
- ↑ 〈정병섭 자살 사건〉, 《위키백과》
- ↑ 〈한국 만화〉, 《위키백과》
- ↑ 캅셀, 〈한국에서 가장 많이 팔린 만화책 순위〉, 《네이버 블로그》, 2014-08-01
- ↑ 〈만화가 및 애니메이터〉, 《지식백과》
참고자료[편집]
- 〈만화〉, 《나무위키》
- 〈만화〉, 《위키백과》
- 〈만화의 역사에 대해 알아볼까요??〉, 《애니위너 W 만화학원》
- 〈디지털 만화〉, 《위키백과》
- 〈만화 그리는 법 : 초보자를 위한 안내.〉, 《어도비》
- 〈만화가〉, 《나무위키》
- 〈어시스턴트〉, 《나무위키》
- 〈편집자〉, 《나무위키》
- 〈만화 스토리 작가〉, 《나무위키》
- 〈미국 만화〉, 《위키백과》
- 〈미국 만화〉, 《나무위키》
- 〈일본 만화〉, 《나무위키》
- 〈일본 만화〉, 《위키백과》
- 〈정병섭 자살 사건〉, 《위키백과》
- 〈한국 만화〉, 《위키백과》
- 캅셀, 〈한국에서 가장 많이 팔린 만화책 순위〉, 《네이버 블로그》, 2014-08-01
- 〈만화가 및 애니메이터〉, 《지식백과》
같이 보기[편집]
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