음영(陰影, shade and shadow)은 어두운 부분이나 색조나 느낌 따위의 미묘한 차이에 의하여 드러나는 깊이와 정취를 말한다.[1]
일상에서 음영은 그늘 혹은 어두운 부분으로 쓰인다. 방향성을 가진 광선이 한 물체를 비추면 그 물체 자체는 밝은 부분과 어두운 부분으로 나뉜다. 이때 어두운 부분이 음(陰)이고, 그 물체의 다른 곳에 생기는 암부(暗部)가 그것의 영(影)이다. 그러나 막연히 그늘, 흐림 등을 말할 때도 있으며 색조나 느낌 따위의 미묘한 차이에 의하여 드러나는 깊이와 정취를 말하기도 한다. 음영을 대체적으로 아래의 뜻을 가진다.
- 그늘진 부분.
- 광선이 강하면 음영이 뚜렷하지만 약하면 흐려짐.
- 건물이나 물체에 광선이 비치면 일부는 닿지 않아 생기는 그림자와 그늘을 말한다.
- 전등 광선은 형에서 그림자가 멀어질수록 넓어지고, 태양 광선은 평행한다.
- 물체가 광선을 받으면 표면에 양지면, 음지면, 그림자 면이 생기는데, 음지를 어두운 면, 그림자를 화면의 어두운 면이라 말하고 음지나 그림자 두 가지를 음영이라 함.[2][3]
빛 덕분에 우리는 색과 주위의 모든 것을 볼 수 있고 다른 물체의 모양과 부피를 구별할 수 있다. 또한 그림을 그릴 때 물체에 음영을 넣어주어 입체감을 드러내는 효과가 있어 미술이나 디자인 3D 기술에 널리 응용하고 있으며 포토샵은 물론 파워포인트, 워드와 사무용 프로그램에도 널리 사용이 되고 있다.
- 셰이딩(shading)은 컴퓨터에 입력된 와이어 프레임 모델에 입체감을 주기 위하여 각 면의 광원으로부터의 거리, 각도, 색채, 명도 등을 계산하여 입체 표면에 음영을 부여하는 처리 기술을 말한다. 셰이딩은 어떠한 이미지의 일부분 혹은 전체에 검정을 추가하여 빛이 차단된 부분을 상대적으로 어둡게 처리하는 기술이다.
- 렌더링(rendering)은 평면 위에 표시한 대상에 그림자 효과나 농도의 변화 등을 주어 입체감이 들게 함으로써 사실감을 추가하는 컴퓨터 그래픽 과정 또는 기법이다. 음영은 형태, 공간, 재질, 색상과 더불어 렌더링 표현 요소 중 하나이다. 평면인 그림에 형태·위치·조명 등 외부의 정보에 따라 다르게 나타나는 그림자·색상·농도 등을 고려하면서 실감 나는 3차원 그래픽 이미지를 만들어 낼 수 있다.
디자인에서 음영 넣기[편집]
디자인의 경우 음영은 빛의 방향에 대한 면의 각도에 따라 결정된 면의 어두운 정도, 다르게 표현하면 명도(밝은 정도)를 말하며 그림에 음영을 넣으면 입체감을 줄 수 있다. 디자인에서 음영을 잘 이해하기 위해서는 우선 그림자와 구분 지어 연습해야 한다. 일반적으로 입방체를 입체적으로 표현하고 싶다면 3개의 면에 명도 차를 주면서 표현한다.
그런데 이렇게 조금씩 방향이 다른 입방체가 있을 때, 각 면의 밝기는 어느 정도가 되면 좋을까? 또는 이렇게 모서리가 깎여있을 때, 깎인 면의 밝기는 어느 정도가 되면 좋을까? 우선 원기둥의 음영에 대해 생각해 보기로 하자. 위에서 볼 때, 원기둥을 반으로 나눈다면, 뒤는 빛이 충분하지 않다. 빛이 닿는 앞 쪽 절반에 대해 생각해 봐야 한다.
원기둥을 다각기둥으로 생각하면, 빛에 대한 면의 각도를 이해하기가 더 쉬워진다. 빛을 정면으로 받는 면은 가장 밝고, 빛과 면이 평행이 된 뒤 쪽은 가장 어둡다. 그리고 그 중간의 각도를 가진 면은 중간의 어둠이 된다. 좌우 대칭으로 빛의 밝기가 존재하고 있다고 할 수 있다.
원기둥에서의 빛의 방향과 면의 어두움을 알고 그것으로 그림 속 면의 방향을 생각하면서 그려나가면 쉽게 음영을 표현할 수 있다.[4]
회화의 음영법[편집]
회화에서 광선에 의해 나타나는 묘사 대상의 밝고 어두운 관계를 화면 위에 표현하는 기법으로 명압법이라고도 한다. 음영법은 3차원의 입체적 물상을 평면의 화면에 빛과 그늘의 밝고 어두운 차이를 이용하여 명암과 음영을 표현하여 실물에 가깝도록 그리는 화법이다. 서양화에서 발달된 조형 요소의 하나이다.
묘사 대상의 고유색이나 두드러진 윤곽선의 사용을 피하고 밝은 부분에서 어두운 부분까지의 상태를 대비와 점진적 바림(색깔을 칠할 때 한쪽을 짙게 칠하고 다른 쪽으로 갈수록 차츰 엷게 나타나도록 하는 것)에 의해 그 입체감과 원근감을 나타낸다.
화면에서의 밝고 어두운 관계를 광선의 법칙과 광원의 방향에 의한 자연적 현상에 따라 처리하여 묘사 대상의 사실적 느낌을 증진시킨다. 하지만 그림의 구도나 형상 등에 맞추어 작가의 주관에 의해 임의적으로 설정하거나 양자의 대비를 강조하여 극적인 효과를 높이는 데 사용되기도 한다.
명암법은 물상을 보이는 그대로 그리고자 했던 르네상스 시대에 과학적 조형 의식에 기반을 두고 본격적으로 사용되기 시작하여 레오나르도 다빈치(Leonardo da Vinci)에 의해 완성되었다. 바로크 시대에 크게 활용되면서 서양 회화의 사실적 기법의 가장 중요한 조형 요소의 하나가 되었다. 그러나 시각적 환영(幻影)의 묘사를 거부하는 현대 회화에서는 그다지 중요하게 다루어지지 않고 있다.
우리나라의 전통회화에서는 사물 생성의 본체적 이법(理法)의 구현을 중시했던 동양적 창작관의 영향 아래서 외형적 현상감을 묘사하는 명암법에 대한 관심이 거의 없었다. 그러나 18세기 초에 이르러 중국에 전래된 서양화와의 접촉을 통하여 18세기 중엽부터 부분적으로 수용되기 시작하였다. 투시 원근법과 함께 조선 후기에 유입된 서양 화법의 2대 기법이다. 묘사 대상의 실물감과 정확한 기록적 재현을 위하여 사실적 묘사를 필요로 하는 초상화나 계화(界畵), 실경 산수화 등의 분야에서 주로 활용되었다. 그러다가 20세기 초 서양화의 본격적인 수용과 더불어 보편화되었다.
명암법을 사용한 조선 후기의 대표적인 작품으로 김덕성(金德成)의 「풍우신도(風雨神圖)」(개인 소장)와 작가 미상의 「맹견도」(국립중앙박물관 소장), 신광현(申光絢)의 「초구도(招狗圖)」(국립중앙박물관 소장) 등이 있다.[5]
동영상[편집]
참고 자료[편집]
- 〈음영〉, 《네이버 국어사전》
- 〈음영〉, 《네이버 지식백과》
- 〈명암법(明暗法)〉, 《한국민족문화대백과사전》
- 〈음영〉, 《월간미술》
- 비투비, 〈음영에 대하여〉, 《네이버 블로그》, 2014-10-22
같이 보기[편집]
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