썸씽(SOMESING)은 블록체인 기반으로 모바일 노래방 서비스를 제공하는 아이콘 네트워크를 기반으로 한 온라인 노래방 플랫폼이다.
개요
썸씽은 블록체인 기술을 접목한 소셜 음악 서비스로, 프로듀서들은 누구나 좋아하는 곡을 즐기고, 곡을 재현할 수 있는 창작 활동에 대한 보상을 받을 수 있다. 노래를 좋아하는 사람은 누구나 하루 24시간, 1년 365일 모든 노래를 무료로 부를 수 있고 새로 만들어진 노래 내용에 대한 지역사회를 통해 선물, 지원, 행사를 통해 경제적 보상을 받을 수 있다. 썸씽에 자작곡을 올리면 자동으로 곡지갑이 형성되고, 이 곡지갑에 선물, 지원, 이벤트 등 다양한 방식으로 코인(SSX)이 쌓이게 된다. 일정 기간이 지나면 이 노래를 즐기고 스마트 계약을 통해 기여한 참가자들에게 노래 지갑에 쌓인 코인을 자동으로 나눠준다.[1]
인터넷 네트워크 및 스마트 장치의 개발이 진행됨에 따라 가라오케 응용 프로그램은 특히 가라오케 문화가 처음에 존재하지 않은 많은 국가에 쉽게 액세스하고 사용할 수 있도록 하여, 가라오케 시장을 위한 플랫폼을 찾았다. 현재 많은 가라오케 응용 프로그램 제품이 전 세계에 출시되었으며 사용자 수는 약 5억 명으로 추산되며, 음악은 전 세계 모든 문화와 사회에서 사람들의 삶에 없어서는 안 되는 부분으로, 음악을 작곡하는 창조적인 작업은 자신의 가치와 생각을 표현하는 도구와 방법이 되었다. 음악에 대한 이러한 독창적인 창의력으로 세상을 아름다움과 다양성으로 가득 채운다. 썸씽은 씽러버(SingLovers)를 위한 플랫폼이다. 누구나 좋아하는 음악을 즐길 수 있고, 새로운 음악 또는 기존 음악 작품의 향상 또는 레크리에이션 / 리믹스가 공정하게 보상된다. 공정한 이익 분배는 블록체인 기술로 창조적인 음악 활동을 즐기는 모든 사람은 그들이 만든 음악에 대한 보상과 이익을 받는다. 이를 통해 창의적 활동과 활동이 기하급수적으로 성장하여 씽러버에게 피어 투 피어(Peer-to-Peer) 기반의 엄청난 영감을 제공할 것이다. 썸씽은 모든 참가자가 적극적인 음악 제작자가 될 수 있다. 공정한 보상 및 이익 공유 시스템은 이러한 창작자들이 썸씽의 생태계와 작업 흐름 내에서 창의성을 유지하여, 유익한 음악 세계를 만들 수 있도록 동기를 부여한다.[2]
등장배경
노래를 부르는 것은 인간의 본능이다. 노래한다는 것은 개인의 개성과 가치를 표현하는 중요한 창작 활동으로, 개인의 창작물인 노래는 세상을 더욱 아름답고 가치 있는 곳으로 만들어 준다. 기존 노래방 앱은 사용자가 노래를 부를 수 있도록 음원을 제공하는 역할을 해왔다. 하지만, 무료 이용의 범위는 매우 제한적이고, 추가적인 사용을 위해서는 사용료를 지불해야만 했다. 사용자는 자신이 생산한 노래를 통해 팬이 형성되더라도, 응원이 담긴 메시지를 받는 것 외에는 아무런 보상이 없었다. 이는 노래를 부르는 것이 중요한 창작활동이라는 것이 간과되어 왔기 때문이다. 썸씽은 씽러버를 위한 공간이다. 누구나 좋아하는 노래를 자유롭게 즐길 수 있고, 노래를 재창조시킨 창작활동에 대해 생산자가 보상을 받을 수 있도록 블록체인기술을 접목하였다. 모든 사람이 노래를 즐기는 커뮤니티의 일원으로서 함께 참여하고, 노래를 부르는 창작활동에 대한 정당한 보상을 받는다면, 재창조되는 노래는 폭발적으로 증가할 것이며, 서로가 서로에게 음악적인 영감을 주는 뮤즈가 될 것이다. 썸씨은 모든 참여자를 적극적인 생산자로서 풍성한 음악을 즐기는 세계로 이끌어 주는 것을 목표로 하고 있다.[3]
연혁
- 2016년 2분기 : 썸씽앱 개발
- 2018년 1분기 : 썸씽 플랫폼 개발
- 2018년 3분기 : 백서 초안 릴리스
- 2018년 4분기 : ICO, 싱가포르
- 2019년 1분기 : 글로벌 런칭 썸씽 플랫폼 MR - 케이팝(K-pop)
- 2019년 2분기 : 일본출시
- 2019년 3분기 : 중국, 아시아 서비스 개시
- 2019년 4분기 : 글로벌 런칭(미국, EU)
주요인물
- 김희배 : 썸씽의 설립자 및 대표이다. 그는 남산고등학교를 졸업 후 혹익대학교에서 컴퓨터 과학을 전공했다. 그 후 리코시스(Reakosys)와 HI 공사에서 모바일 3D 솔루션, UI-UX, 3D 게임 출판사, HIVE(3D+Flash), SK텔레콤, 삼성전자, LG전자, 팬택 등 경력을 쌓고, J 스파크 코리아에서 팀장으로 활동했다. 그는 칼로리 포스터랩스를 설립하여 1년 2개월간 운영했고, 엠티콤(MTCom)에서 11개월간 팀장으로 있었다. 현재 ㈜풍월주인의 최고 운영책임자(COO)이며, 썸씽의 대표이다.[4]
특징
기존의 노래방 앱(App)은 반주 음원의 이용, 운영/홍보, 플랫폼 운영 등의 모든 비용을 씽러버의 사용료를 통해 이익을 취하는 사업을 운영한다. 전 세계의 씽러버는 케이팝을 포함한 4만여 곡 이상의 노래를, 또 다른 씽러버와 함께 365일, 24시간 무료로 부를 수 있다. 콘텐츠 생산자로서의 사용자는 고유한 창작물인 노래를 생산하였으나, 그 노래가 소비되고 있음에도 불구하고 아무런 이익을 취하지 못하고 있다. 썸씽 생태계는 씽러버가 다양한 방법으로 팬덤의 선물, 후원, 다양한 콜라보레이션 이벤트 참여 및 커뮤니티 활동 등으로 활동에 대한 정당한 보상을 받을 수 있도록 설계되어 있다. 썸씽에서는 블록체인 기술을 통해 Sing lovers와 모든 참여자가 기여도에
따라 보상을 받을 수 있으며, 어떠한 시스템의 개입 없이 자동으로 분배된다. 또한, 노래방 앱(Karaoke Apps)의 사용자는 약 5억 명으로 예상된다. 스마트 디바이스의 발달과 통신망의 환경개선은 전통적인 노래방 문화가 없는 국가에서도 노래방 앱을 쉽게 활용할 수 있는 토대가 되었다. 현재 전 세계적으로 다양한 노래방 앱이 출시되었고, 사용자는 약 5억 명 이상으로 추산되고 있다.[3]
에코 시스템
기존의 노래방 앱은 유료서비스로 일부 무료 곡 사용 후 유료결제 전환하여 사용하거나 유료화에 따른 유저의 싱아웃(sign out)한다. 썸씽의 노래방앱은 무료서비스로 블록체인과 암호화폐를 통하여 무료 서비스를 제공하고, 스튜디오 급의 고음질로 실시간 동기화와 사운드 이펙트를 제공하며, 사용자 이탈율 최소화 및 신규 유저 유입을 통한 확장이 가능하다. 또한, 기존의 노래방 앱은 보상이 없는 무보상 이거나 비경제적 보상으로, 유저가 모든 플랫폼 이용료를 지불하고 사용하며, 생산한 콘텐츠에 대한 보상은 전혀 없거나 비경제적이다. 썸씽 노래방 앱은 사용자 보상 체계 중심으로, 블록체인 기술을 통한 투명한 보상 시스템 설계와 유저의 노래콘텐츠별로 지갑을 생성하고, 해당 콘텐츠에 공감한 다른 유저들의 후원과 선물, 외부 마케팅 통해 적립된 토큰의 70%를 참여한 유저에게 돌려주는 보상시스템과 보상시스템 통한 커뮤니티와 팬덤 확장이 가능하다. 에코시스템은 누적 가입자 수가 증가할수록 고정되는 토큰은 증가한다. 첫 번째로 토큰 예금은 유저가 무료로 부른 노래를 저장하기 위해서는, 1회의 토큰예금이 필요하며, 탈퇴 시에 예금한 토큰은 되돌려준다. 두 번째로 유통 기간은 노래콘텐츠에 적립된 토큰 노래 홍보, 후원, 선물은 노래가 노출되는 약 4~8주간 서비스 내에 고정된다. 썸씽은 쉬운 플레이로 유저가 노래콘텐츠를 쉽게 포스팅하고 즐길 수 있고, 유저 활성화로 게임적인 요소와 토큰보유자들도 생태계 기여에 따라 토큰을 받을 수 있도록 설계되었다. 또한, 추천 마케팅은 친구 초대 기능을 통한 바이럴(Viral)과 2019년 3월을 시작으로 글로벌 앱 런칭이 있다.[3]
분산 시스템
제작된 콘텐츠 별로 지갑을 생성하여 지갑에 누적된 토큰(SSX)을 기여도에 따라 중앙시스템의 개입 없이 분배한다. 썸씽 생태계 내 씽러버가 생성한 노래 단위로 블록이 형성되고 이 블록이 지갑의 역할을 수행한다. 블록으로 형성된 노래에 생태계 내 참여자는 다양한 방법으로 기여할 수 있고, 블록으로 형성된 노래에 논리적으로 구현된 보상배분 방식에 따라 기여자는 자동으로 보상되며, 블록 내 스마트 계약(Smart Contract)에 따라 중앙화된 시스템의 개입 없이 자동으로 기여도에 따른 보상체계를 적용하여 분권화된 시스템을 구현한다.
썸씽의 친환경 시스템 구축에 관한 연구로는 이해관계자가 각자의 이해를 도모하기 위하여 자발적으로 생태계에 진입하게 되며, 생태계는 진입자의 증가 및 활동 증가로 선순환의 생태계를 이루게 되고, 무료 서비스 이용, 노래 부르는 재미, 커뮤니티 공유, 뮤직 마케팅, 코인 투자 가치증대, 의사반영 등이 있다.[3]
테크놀로지
테크놀로지 첫 번째, 동기화 및 음향효과로 반주(MR) 키 조정은 시작 전 사용자 키에 맞는 반주 키 조정이 가능하고, 동기화와 음량 및 효과 제어는 사용자의 목소리 입력 지연을 실시간으로 조정하고, 사용자의 목소리, 반주에 대한 볼륨이 제어 가능하다. 에코, 리버브, 룸 크기 등의 효과 제어 또한 가능하다. 두 번째로 이중주는 사용자가 부분 편집할 수 있다. 사용자가 직접 파트 편집할 수 있고, 1회 생성된 파트 정보는 재활용 가능하며, 남녀 파트 변경 시 파트 바꾸기 기능 제공한다. 또한, 동일한 노래에서 다양한 형태의 듀엣 콘텐츠 생성 가능하며, 운영 측에서는 신곡 제공 외 별도 파트 편집 리소스 절약이 가능하다. 마지막으로 비디오이다. 카메라와 노래의 동기화 구현을 통한 비디오 적용은 MCN 기능의 극대화를 통해 다양한 자기표현의 창구가 제공된다.
스트리밍 서비스를 통한 협업은 음악 스트리밍 서비스와의 상호 연동을 통해 원곡 듣기와 노래 부르기 기능의 전환사용을 가능하게 하여 풍성한 음악 서비스 경험을 제공한다. 이외에도 토큰(SSX)으로 썸씽 외부의 서비스를 공유하거나 구매하도록 함으로써, 외부 서비스 사용자와 씽러버에 대한 통합을 도모한다. 썸씽은 블록체인 기술과 인공지능(AI) 기술 개인화 서비스를 통한 빅 데이터 분석 및 대화형 인공지능은 썸씽에 저장된 컨텐츠는 블록체인 내 저장되지만, 자신의 결정에 따라 암호화, 복호화 선택이 가능하다. 예를 들면, 선곡 자료 분석, 청취자 선곡 및 선호 분석, 청취자 댓글 분석, 다양한 형태의 인기 및 순위분석, 토큰 흐름, 사용습관 분석 등이 있다. 다음은 썸씽의 뉴스타즈이다. 다양한 수입원 개발 및 스타 발굴, 지원이 가능하다. 이는 오프라인의 기획사 및 다양한 방송, 연예 사업과의 제휴를 통해 씽러버에게 다양한 성공의 기회를 제공한다. 기획사 및 방송사 등에서는 신인의 대중성 검증을 썸씽에서 진행함으로 인해 온라인과 오프라인의 다리 역할을 할 수 있도록 진행한다. 또한, 사용자와 스타의 연계로 사용자 확대를 위해 스타와 직 / 간접적으로 만날 수 있는 기회를 제공한다. 썸씽은 온 / 오프라인의 마켓제휴 서비스를 통해 토큰(SSX) 사용을 확대한다.[3]
인플레이션
첫 번째로, 썸씽 코인에 대한 수요와 분석이다. 썸씽 코인의 수요는 콘텐츠 생산자와 수요자 간의 거래 횟수와 코인의 가격수준에 가장 큰 영향을 받는다. 추가적으로 스폰서, 투자자도 코인에 대한 수요를 가지고 있다. 따라서, 전체 코인에 대한 수요는 거래에 대한 수요(T), 가격 수준(P), 코인 유통속도(V)와 투자자 수요(S)의 영향을 받는다.
: 코인에 대한 수요 , P : 가격 수준 , T: 거래 수요, V: 화폐 유통속도, S: 투자수요
두 번째로, 코인에 대한 공급과 분석이다. 썸씽 코인의 경제의 안정성을 증대시키기 위하여 썸씽 코인을 공급하는 체계(Mechanism)을 명확히 규정하는 것이 필요하다.
일반적인 경제에서 화폐시장은 실제 화폐 공급(M/P)이 생산(Y)과 이자율(i)에 영향을 받는 화폐 수요가 동일할 때 균형을 이룬다.
이자율의 효과가 없는 썸씽 코인 경제에서는 화폐공급을 생산을 고려하여 직접적으로 관리할 수 있다. 썸씽 코인의 추가적인 발행을 통해 적절한 인플레이션을 발생시킨다면 썸씽을 보유한 경제주체들에게 경제활동인 거래를 촉진하는 유인책이 될 수 있으며, 경제를 불안정하게 하는 디플레이션을 방지할 수 있다. 마지막으로, 화폐공급을 위한 발행 체계이다. 신규 화폐를 공급하는 발행 체계는 수요와 공급을 적절한 수준에서 성장하도록 하는 것을 목표로 한다. 즉, 미래에 발생하는 썸씽 토큰에 대한 수요를 충족할 수 있는 수준으로 코인 공급을 증가시키는 것이다. 이러한 목표를 위한 발행 체계는 특정한 시기 t에 가격 수준, 거래수요, 화폐 유통속도, 투자수요로부터 화폐 수요는 다음과 같다.
여기에서 화폐가치를 고려하지 않은 실질화폐 수요(Real Demand)는 이다. 균형을 위하여 각 시점에서 화폐 공급은 화폐 수요와 균형을 이루어야 한다.
인플레이션은 시점간 가격의 변화로 측정될 수 있다. 인플레이션 = 이다. 따라서,
인플레이션 =
=
즉, 이고, 화폐공급은 이다. 여기에서 는 실질 화폐수요의 증가율로 정의할 수 있다. 따라서, 만일 인플레이션 목표가 일정한 비율로 고정된다면, 다음 시기의 화폐의 공급은 현재 시기의 화폐공급량과 실질 화폐수요의 증가율에 의해 결정되는 것이다.[3]
동영상
각주
참고자료
같이 보기
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