"픽션네트워크"의 두 판 사이의 차이
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− | '''픽션네트워크'''<!--픽션 네트워크-->(Piction Network, PXL)<!--Piction Network, PXL-->는 대형 플랫폼이 중심이 된 [[콘텐츠]] 사업의 한계를 [[블록체인]]으로 극복해 새로운 콘텐츠 생태계를 만들어 나가기 위한 [[암호화폐]] 프로젝트이다.<ref name="픽션 네트워크">Piction Network Team, 〈[https://medium.com/piction/%ED%94%BD%EC%85%98-%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC%EB%A5%BC-%EC%86%8C%EA%B0%9C%ED%95%A9%EB%8B%88%EB%8B%A4-1ee4f7ff3e56 픽션 네트워크를 소개합니다.]〉, 《미디엄》, 2018-08-31</ref> 화폐단위는 '''픽셀'''(Pixel, PXL)이며, 콘텐츠 구매, 후원 혹은 활동에 대한 보상으로 사용된다.<ref>픽션네트워크 공식 홈페이지 - https://piction.network</ref> 픽션네트워크는 [[카카오]] 블록체인 플랫폼 [[클레이튼]]의 [[디앱]](DApp)이며,<ref name="막내">막내, 〈[https://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=poinsettia_sh&logNo=221430364347&parentCategoryNo=&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postView 픽션 네트워크 코인 분석]〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-30</ref> 2019년 3월 기준으로 픽션네트워크(PXL)의 총 발행량은 10억 PXL, 총 IEO 진행 수량은 2,500만 PXL, IEO 가격은 35원(0.00000877BTC) 상당이다.<ref>코인피닛, 〈[https://help.coinfinit.com/hc/ko/articles/360017563734-%ED%94%BD%EC%85%98-%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC-Piction-Network-PXL-IEO-%EB%B0%8F-%EC%83%81%EC%9E%A5-%EC%95%88%EB%82%B4 픽션 네트워크(Piction Network : PXL) IEO 및 상장 안내]〉, 《코인피닛》, 2019-03-25</ref> | + | '''픽션네트워크'''<!--픽션 네트워크-->(Piction Network, PXL)<!--Piction Network, PXL-->는 대형 플랫폼이 중심이 된 [[콘텐츠]] 사업의 한계를 [[블록체인]]으로 극복해 새로운 콘텐츠 생태계를 만들어 나가기 위한 [[암호화폐]] 프로젝트이다.<ref name="픽션 네트워크">Piction Network Team, 〈[https://medium.com/piction/%ED%94%BD%EC%85%98-%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC%EB%A5%BC-%EC%86%8C%EA%B0%9C%ED%95%A9%EB%8B%88%EB%8B%A4-1ee4f7ff3e56 픽션 네트워크를 소개합니다.]〉, 《미디엄》, 2018-08-31</ref> 화폐단위는 '''픽셀'''(Pixel, PXL)이며, 콘텐츠 구매, 후원 혹은 활동에 대한 보상으로 사용된다.<ref>픽션네트워크 공식 홈페이지 - https://piction.network</ref> 픽션네트워크는 [[카카오]] 블록체인 플랫폼 [[클레이튼]]의 [[디앱]](DApp)이며,<ref name="막내">막내, 〈[https://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=poinsettia_sh&logNo=221430364347&parentCategoryNo=&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postView 픽션 네트워크 코인 분석]〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-30</ref> 2019년 3월 기준으로 픽션네트워크(PXL)의 총 발행량은 10억 PXL, 총 IEO 진행 수량은 2,500만 PXL, IEO 가격은 35원(0.00000877BTC) 상당이다.<ref>코인피닛, 〈[https://help.coinfinit.com/hc/ko/articles/360017563734-%ED%94%BD%EC%85%98-%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC-Piction-Network-PXL-IEO-%EB%B0%8F-%EC%83%81%EC%9E%A5-%EC%95%88%EB%82%B4 픽션 네트워크(Piction Network : PXL) IEO 및 상장 안내]〉, 《코인피닛》, 2019-03-25</ref> 대표는 '''[[배승익]]'''이다. |
==개요== | ==개요== | ||
− | + | 픽션 네트워크는 블록체인 기술을 활용하여 새롭고, 혁명적이며, 신뢰할 수 있는 디지털 콘텐츠 생태계를 만들고자 한다. 픽션 네트워크 팀은 현재 독점적 플랫폼이 지배하고 있는 콘텐츠 수익 창출, 배포 및 소유권의 중앙화된 모델을 해체하고 창작자에게 본연의 힘을 돌려 주려 한다. 픽션 네트워크 생태계에서는 [[스마트 계약]]을 활용하여 창작자가 자신의 컨텐츠에 직접 라이센스를 부여할 수 있다. 분산된 P2P 인증 메커니즘은 이를 위한 이상적인 권한 관리 메커니즘이 될 것이다. 현재의 이러한 불공정한 구조 하에서는 대형 플랫폼을 제외하고는 콘텐츠 산업의 나머지 이해 관계자들이 정당한 보상을 받을 수 없다. 모든 이해 관계자들의 지속 가능하고 건강한 성장을 위해 전통적인 중앙 집중식 비즈니스 모델에 변화가 필요하다. | |
− | + | 픽션 네트워크는 한국의 [[배틀엔터테인먼트]](Battle Entertainment)가 지원하는 [[리버스 ICO]]이다. 배틀 엔터테인먼트는 디지털 콘텐츠 플랫폼을 운영하고 디지털 콘텐츠를 해외에 유통하는 것을 전문으로 하는 기업이다. 배틀 엔터테인먼트는 콘텐츠 비즈니스 업계에서 6년 동안 활동해 오면서 스마일게이트인베스트먼트㈜, IBK기업은행, 케이티비네트워크㈜ 등과 같은 유명 벤처 캐피털로부터 투자를 받으며 신뢰를 입증한 바 있다. 배틀엔터테인먼트는 한국과 중국의 팀에 총 60명을 보유하고 있으며, 한국 최고의 디지털 콘텐츠 플랫폼 중 하나인 배틀코믹스(Battle Comics)를 운영한다. 또한 한국과 중국에서 디지털 콘텐츠를 제작하고 디지털 콘텐츠를 해외로 번역 및 유통하고 있다. 따라서 초기 단계에서는 디지털 콘텐츠 및 네트워크와 같은 배틀엔터테인먼트의 자산들을 픽션 네트워크에 활용할 것이다. | |
− | + | 픽션 네트워크 팀은 디지털 콘텐츠 산업에서 6년간의 경험과 통찰력, 콘텐츠 창작자들과의 긴밀한 협업 과정을 통해 업계는 다양한 이해 관계자들과 관련된 심각한 문제에 빠져들고 있다는 결론을 얻었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 픽션 네트워크 팀은 탈중앙화된 콘텐츠 생태계인 픽션 네트워크를 만들 계획이다. 픽션 네트워크 생태계에서 1) 콘텐츠 창작자는 커뮤니티에서 제작 활동에 필요한 제작 자금을 직접 모집한다. 2) 커뮤니티는 서포터, 번역가, 인플루언서 및 사용자로 참여할 수 있다. 3) 생태계에서 생성되는 가치는 블록체인 기술과 스마트 계약을 기반으로 하므로 혜택과 비용의 분배를 투명하게 공개하고 중개자없이 자동 배포될 수 있다. 4) 콘텐츠에 대한 모든 소유권, 권리 및 책임은 콘텐츠를 제작, 투자, 번역 및 홍보한 참여자에게 귀속된다. (5) 또한, 픽션 네트워크는 특정 플랫폼, 국가 또는 언어에 의존하지 않는다. 다양한 [[토큰 이코노미]] 기반 인센티브의 상호 작용을 통한 창작자와 사용자 간의 자발적 참여가 글로벌 콘텐츠 생태계를 근본적으로 바꿔낼 것이다.<ref name="백서">픽션 네트워크 백서 - https://about.piction.network/static/docs/Whitepaper_KOR_190124.pdf</ref> | |
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− | * ''' | + | ==주요 인물== |
+ | * '''[[배승익]]''' : 픽셀 토큰을 개발한 픽션 네트워크의 대표이다. 16년간 넥슨코리아, 넥슨아메리카, 스마일게이트 북미법인에서 일하면서 게임 경제 모델 설계, 글로벌 사업부문 등에서 풍부한 경험을 쌓았다. 2013년 6월에는 배틀엔터테인먼트를 창업, 웹툰이라는 당시 콘텐츠 분야 최대 블루오션을 직접 체험했다.<ref name="황세원">황세원, 〈[https://kr.coinness.com/articles/41626 코인니스 인터뷰. Vol 6 픽션 네트워크(Piction Network)]〉, 《코인니스》, 2020-04-27</ref> 원래 그의 창업 아이템은 롤 기반 베팅서비스 앱인 이스포츠배틀이었다.<ref>손요한, 〈[https://platum.kr/archives/tag/%EB%B0%B0%EC%8A%B9%EC%9D%B5-%EB%8C%80%ED%91%9C (Startup’s Story #169) ‘게임보다 더 재미있는 게임웹툰을 추구한다’ 더웨일게임즈 배승익 대표]〉, 《플래텀》, 2014-12-30</ref> 하지만 베타서비스 도중 사업아이템 변경을 통해 11월 말 게임 웹툰 서비스 배틀코믹스를 선보였고, 현재 배틀코믹스와 배틀엔터테인먼트를 기반으로 하는 픽션네트워크를 설립하여 대표를 맡고 있다. [[서울대학교]] 경영학을 전공했다.<ref>배승익 링크드인 - https://www.linkedin.com/in/frbae/?originalSubdomain=kr</ref> | ||
+ | * '''[[허지웅]]''' : 픽셀 토큰을 개발한 픽션 네트워크의 최고기술책임자이다. 배틀엔터테인먼트의 공동 창업자로 국내 웹툰 플랫폼 배틀코믹스 플랫폼을 성공적으로 이끈 베테랑이다.<ref name="황세원"></ref> 우주환경분야 솔루션 개발을 시작으로 다양한 분야의 과학기술자료 분석, 알고리즘 및 솔루션 개발, 시스템 구축 사업 등을 영위하는 ㈜에스이랩에서 소픝웨어 개발자를 지냈으며, 서울대학교 물리학을 전공했다.<ref>허지웅 링크드인 - https://www.linkedin.com/in/jiwoongheo/en-us/</ref><ref>㈜에스이랩 공식 홈페이지 - http://www.spweather.com/</ref> | ||
+ | * '''[[진자오얀]]'''(Jin Jhaoyan) : 픽셀 토큰을 개발한 픽션 네트워크의 최고운영책임자이다. | ||
+ | * '''[[최신영]]''' : 픽셀 토큰을 개발한 픽션 네트워크의 최고전략책임자이다. | ||
+ | * '''[[손주희]]''' : 픽셀 토큰을 개발한 픽션 네트워크의 최고재무책임자이다. | ||
− | + | ==등장배경== | |
+ | 현재 디지털 콘텐츠 업계는 다양한 창작자가 자신의 작품을 제작, 배포, 번역 및 전시할 충분한 기회가 주어지지 않아 혁신과 창의성이 저하되는 심각한 문제에 직면해 있다. 또한 높은 플랫폼 [[수수료]]로 인해 창작자의 수입과 지속 가능성이 줄어들고 있다. 플랫폼에는 최대한 많은 수의 작품을 저렴한 비용으로 확보하는 것이 핵심 성공 전략이다. 이것은 고위험·고수익의 콘텐츠 산업의 특성에 기인한다. 일반적으로 플랫폼은 성공 확률을 높이기 위해 많은 수의 디지털 콘텐츠를 확보하고자 한다. 시장은 소수의 대형 플랫폼에 의해 주도되기 때문에 창작자는 선택의 여지 없이 낮은 비용 혹은 무료로 디지털 콘텐츠를 제공하기 시작했다. | ||
− | + | 창작자로서는 대형 플랫폼에 의해 ‘선택’ 되는 것이 작품의 성공에 큰 영향을 끼친다. 이 과정에서 플랫폼과 창작자간에 많은 갈등이 발생했다. 최근에는 많은 플랫폼과 창작자가 정산 문제, 저작권 문제 및 계약상의 권리에 대한 여러 분쟁을 겪고 있으며, 이러한 분쟁으로 인해 플랫폼에 보다 공정한 역할을 요구하는 창작자들이 늘어나고 있다. 요약하자면, 현재 콘텐츠 산업의 부는 거대한 플랫폼에 독점되고 있다. | |
− | + | 콘텐츠 조달 비용의 증가, 대량 디지털 콘텐츠를 확보하기 위한 경쟁적이고 공격적인 마케팅 전략으로 인해 경쟁 구조가 급속하게 변화하고 있다. 거대한 자본력과 트래픽을 가진 대형 인터넷 회사가 디지털 콘텐츠 산업을 지배하고 있다. 작품의 선택, 제작비에 대한 조달, 프로모션 등의 마케팅, 라이센스 사업, 해외 진출에 이르기까지 작품 성공과 관련된 대부분의 업무는 전적으로 플랫폼이 담당한다. 창작자의 관점에서 볼 때 작품 창작 이외의 모든 작업이 플랫폼에 의해 수행되는 현재의 산업 구조하에서는, 콘텐츠 작품의 판매 및 [[IP]] 사업에 이르는 전체 프로세스의 투명성을 보장하기가 어렵다. 창작자는 자신의 작품에 대한 완전한 권리와 함께 진입 장벽 없이 사용자에게 자신의 작품을 선보일 수 있어야 한다. 창작자는 자유로운 환경에서 공정하고 투명한 방식으로 창작할 수 있어야 한다. 다양하고 창의적인 작품은 그러한 생태계에서만 만들어질 것이다. 지금까지의 독점적인 플랫폼 중심 생태계가 아닌, 콘텐츠의 핵심 가치인 창작자 중심의 새로운 유통 구조를 만들어야 한다.<ref name="공홈">픽션 네트워크 공식 홈페이지 - https://about.piction.network/ko/</ref> | |
− | + | 기존의 플랫폼 구조에서는 수익의 정산과 분배에 있어 투명성과 신뢰성이 부족하다. 또한 디지털 콘텐츠 창작과 유통 등 과정에서 다양한 참여자들이 관여되어 있지만, 진정한 권리자를 특정하기 어려운 문제점이 있다. 이에 더해, IP와 관련된 거래가 수없이 발생하지만, 현재 가치사슬 내에서는 해당 로열티 정산이 제대로 관리되는지도 알기 어려운 문제점이 있다. 또한 해당 정보에 접근할 수 없거나 접근하는 것 자체가 시간이나 재정적 관점 모두에서 너무 비용이 많이 든다는 점이 있다. 한편, 이러한 모든 것들이 그러한 디지털 콘텐츠의 사용자들에게 실질적인 거래 비용을 창출하고, 이러한 결과가 때로는 콘텐츠에 대한 불법적인 사용으로 이어진다. 저작권 소유권에 투명성 결여 및 대중에 대한 신뢰성 부족은 저작물 사용에 대한 보상을 받지 못하거나 그러한 보수의 상당 부분을 중개인과 공유해야 하는 창작자의 권리자 및 기타 권리 소유자에게도 영향을 미치게 된다.<ref name="백서"></ref> | |
==특징== | ==특징== | ||
− | ===토큰=== | + | ===작동=== |
− | * ''' | + | 탈중앙화된 생태계는 생태계에 바람직한 참여자의 행동을 장려하고, 각 이해 관계자의 참여 가치를 극대화하도록 하는 인센티브 시스템, 경쟁 시스템 및 [[거버넌스]]를 통해 유지된다. 픽션 네트워크 생태계의 참가자는 콘텐츠 창작자, 사용자, 커뮤니티 서포터 및 콘텐츠 유통자로 분류된다. 각 이해 관계자는 목표를 가지고 있으며 기여에 대한 보상을 받는다.<ref name="손요한">손요한 기자, 〈[https://platum.kr/archives/105543 블록체인 기반 ‘디지털 콘텐츠 생태계’ 구축된다.]〉, 《플래텀》, 2018-08-28</ref> 콘텐츠 창작자, 사용자 및 커뮤니티 서포터는 픽션 네트워크 생태계의 주요 참여자로서 픽셀 토큰을 사용하여 디지털 콘텐츠를 제작 및 소비하면서 가치를 창출한다. 콘텐츠 창작자, 사용자 및 서포터의 역할은 기능에 따라 분류된다. 한 개인이 여러 역할을 수행 할 수 있으며, 콘텐츠 창작자 및 서포터뿐만 아니라 서포터 또는 사용자로 동시에 활동하는 것이 가능하다. |
− | [[ | + | |
− | : | + | 콘텐츠 유통자는 픽션 네트워크에서 제공하는 [[API]] 및 [[SDK]]를 사용하여 최종 사용자에게 콘텐츠를 전달하는 인프라를 마련한다. 또한, 사용자가 콘텐츠를 보고 사는데 필요한 [[사용자 인터페이스]](UI)를 개발한다. 사용자 인터페이스에는 스폰서십 시스템, 리포팅 프로세스 및 토큰 지갑과 같은 콘텐츠를 보기 위해 필요한 도구 등의 모듈이 포함된다. 픽션 네트워크 위원회는 픽션 네트워크 생태계의 이해 관계자 간에 공정한 경쟁과 성장을 촉진하기 위해 생태계를 관리한다. 초기 위원회는 픽션 네트워크 내부에서 구성되며, 이후, 각 이해 관계자 그룹에서 선발된 21명의 회원으로 구성될 것이다.<ref name="백서"></ref> |
− | + | ||
− | : | + | ====이해관계자==== |
− | + | * '''콘텐츠 창작자''' : 이익을 창출하기 위해 디지털 콘텐츠를 창작하고 제작하는 개인 또는 에이전시를 지칭한다. 콘텐츠를 제작하여 픽션 네트워크 생태계에 업로드하고 판매 수익을 얻을 수 있다. 그들은 제작비를 조달하기 위해 작품과 관련된 시나리오 혹은 계획을 픽션 네트워크 생태계에 게시하며, 판매되는 금액을 픽셀로 보상받을 수 있다. | |
− | :: | + | * '''사용자''' : 제작된 콘텐츠를 소비하고 픽셀 토큰 또는 [[법정화폐]]로 창작자의 콘텐츠를 구매하는 개인을 지칭한다. |
− | + | * '''커뮤니티 서포터''' : 창작자가 제작 단계에서 안정적인 창작활동을 수행할 수 있도록 제작비를 지원한다. 콘텐츠의 큐레이팅 및 평가 등의 활동을 통해 콘텐츠의 가치에 기여함으로써 단순한 사용자가 아닌 콘텐츠 제작을 위한 후원자 역할을 한다. 또한 콘텐츠 기여의 유형에 따라 마케팅 담당자, 리포터 또는 번역가로서 활동할 수 있다. 다양한 방식을 통한 모든 서포터의 참여와 후원은 토큰 이코노미를 통해 보상으로 이어질 것이다. | |
− | :: | + | * '''콘텐츠 유통자''' : 디지털 콘텐츠의 보관, 전송 및 거래 처리를 다루는 창작자를 지칭한다. 픽션 네트워크는 스폰서십, 리포팅, 마케팅, 번역 및 지불 시스템을 위한 백엔드 코드가 포함된 SDK를 제공하고, 콘텐츠 유통자는 프런트엔드의 UI를 개발한다. 콘텐츠 유통자는 크게 콘텐츠 보관 및 전송을 담당하는 결제 서비스 회사와 콘텐츠 [[호스팅]] 회사로 분류된다. 배틀엔터테인먼트는 픽션 네트워크 생태계에서 최초 단계의 콘텐츠 유통자 중 하나로 참여하고 생태계가 확장됨에 따라 더 많은 콘텐츠 유통자가 생태계에 참여하게 된다. |
+ | * '''리포터''' : 표절과 음란물을 검수, 보고하여 콘텐츠의 품질을 제어하는 역할을 수행한다. | ||
+ | * '''마케팅 담당자''' : 픽션 네트워크 생태계 외부에서 디지털 콘텐츠를 홍보하고 보상을 받을 수 있다. | ||
+ | * '''크라우드 소싱 번역가''' : 특정 언어로 작성된 콘텐츠를 다른 언어로 번역하여 창작물을 여러 언어로 다양한 국가에 배포될 수 있도록 도와주고 보상을 받을 수 있다. | ||
+ | * '''픽션 네트워크 위원회''' : 픽션 네트워크 위원회는 픽션 네트워크의 결정권자로서 공정한 경쟁을 촉진하는 이해 관계자이다. 위원회는 생태계의 중요한 기준의 설정, 내부 의사결정, 지적 재산권 및 법규 준수, 콘텐츠 유통자 자격 등과 같은 생태계 내의 중요한 거버넌스 문제를 결정한다.<ref name="백서"></ref> | ||
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+ | ====인센티브 시스템==== | ||
+ | * '''사용자''' | ||
+ | : 사용자는 픽션 네트워크에 참여하고 콘텐츠를 구매함으로써 콘텐츠 유통자가 제공하는 콘텐츠를 소비한다. 픽션 네트워크는 초기 단계의 적응을 위하여 결제 수단으로 픽셀 토큰 결제와 함께 암호화폐 사용 경험이 없는 사용자를 위한 법정 화폐 결제를 모두 지원한다. 픽션 네트워크 생태계에서 사용자의 역할은 고정되어 있지 않다. 각 참여자는 상황에 따라 창작자가 될 수도 있고, 커뮤니티 서포터, 마케터 또는 리포터로서 여러 역할로 활동할 수 있다. | ||
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+ | : 픽션 네트워크의 바람직한 성장을 위해서는 초기 단계에서 많은 사용자이 픽셀 토큰을 보유하고 사용하는 경험을 갖는 것이 중요하다. 따라서 픽션 네트워크는 픽셀 토큰 사용자를 확대하기 위한 방안으로 사용자 상용화풀을 준비했다. 사용자는 파트너인 콘텐츠 유통자를 통해 콘텐츠를 구매할 때 보너스로 엘리먼트 토큰을 받게 된다. 그리고 해당 엘리먼트 토큰은 픽셀 토큰으로 교환이 가능하다. 엘리먼트 토큰이 픽셀 토큰으로 교환되는 재원은 사용자 상용화풀에서 충당된다. | ||
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+ | : 사용자 상용화 풀의 구성으로, 첫째, 사용자 상용화풀은 기본적으로 토큰 이코노미 구조 계획에 따라 분배된 100,000,000개의 픽셀(총 발행 토큰의 10%)로서 구성되며, 이는 생태계 사용자 펀드 조성을 위하여 할당된 것이다. 사용자 상용화풀에 할당된 토큰은 픽션 네트워크의 생태계 활성화를 위한 것이며, 엘리먼트 토큰이 픽셀 토큰으로 교환될 때 사용된다. 둘째, 사용자 상용화풀은, 픽션 네트워크 내에서 창작된 콘텐츠가 판매되었을 때 발생한 보상 중 2% ~ 5%가 적립기금으로서 발생하는데, 해당 기금도 추가 구성 재원이 된다. 또한 이에 더하여, 위원회의 적법하고 합리적인 의사결정에 따라 필요하다고 판단하였을 경우, 예비금 풀에서 추가로 충당될 수 있다. | ||
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+ | * '''콘텐츠 창작자''' | ||
+ | : 콘텐츠 창작자는 픽션 네트워크 생태계 내에서 사용자를 위한 콘텐츠를 창작하거나, 창작물을 공급한다. 콘텐츠 창작자의 주체는, 개인 창작자가 될 수도 있고, 또는 여러 개인 창작자로부터 적법한 권한을 위임받은 대행사가 될 수 있다. 콘텐츠 창작자는 콘텐츠 제작, 관리, 콘텐츠 라이선스 약관 협상 및 계약 체결, 후원의 상용 약관 협상 및 계약 체결 등을 수행하게 된다. 즉, 콘텐츠 창작자는 콘텐츠를 생산 혹은 관리하면서 이를 소비하고 유통하는 여러 이해관계자의 권리 할당, 후원 계약 등을 결정할 권한이 있다. 또한 콘텐츠 창작자의 선택에 따라, 픽션 네트워크 내에서 콘텐츠의 라이선스를 허용하거나, 서포터들로부터의 후원을 받기 위한 계약을 진행할 수 있다. | ||
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+ | : 픽션 네트워크에 콘텐츠 창작자가 콘텐츠를 공급할 때, 작품의 공급, 연재, 적법성 등에 대하여 담보할 수 있는 목적 등을 위한 초기 보증금으로 일정 금액의 픽셀 토큰을 적립한다. 적립된 초기 보증금을 통하여, 콘텐츠 창작자가 픽션 네트워크 내에서 적법하게 활동하고 일련의 규칙과 표준을 따르도록 가이드할 수 있다.<ref name="존킴">JohnKim, 〈[https://tokenbank.co.kr/news/detail/23911/ 블록체인을 통한 디지털 컨텐츠의 재창조 : 픽션 네트워크(Piction Network)]〉, 《토큰뱅크》, 2019-01-11</ref> 만약, 게시된 콘텐츠가 픽션 네트워크 내의 규칙을 위반하였거나 위법한 것으로 의심되면 리포터는 해당 콘텐츠에 대해 보고서를 제출할 수 있다. 위원회의 판단으로 규칙을 위반하였거나 위법한 것으로 확인되면, 적립하였던 보증금의 일부가 공제되고, 해당 리포터에는 활동에 대한 보상이 제공된다. 구체적인 보증금의 규모는 픽션 네트워크 위원회에서 결정할 수 있다. 만약, 해당 콘텐츠에 대한 리포트 사실이 없으면, 적립된 보증금은 콘텐츠 창작자에게 다시 환급된다. | ||
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+ | : 콘텐츠 창작자가 픽션 네트워크 내에서 콘텐츠를 공급하고 이에 대한 가치 교환으로서 수익이 발생하였을 경우, 콘텐츠 창작자는 발생한 수익 중 최대 61%를 얻게 된다. 이는 디지털 콘텐츠 업계의 독점적 기업이 지배하는 전통적인 플랫폼의 평균 수익에 비교할 때 매우 높은 수준이다. 픽션 네트워크의 콘텐츠 창작자는 콘텐츠에 대해 발생한 수익에 대하여 두 가지 유형의 정산 방법을 지원받는다. | ||
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+ | : 첫 번째 유형은, 법정화폐로 50%, 픽셀 토큰으로 50%를 정산받을 수 있다. 법정화폐 정산 부분의 경우, 콘텐츠 창작자는 암호화폐를 법정 화폐로 교환 시, 발생하는 환전 수수료를 공제한 금액을 콘텐츠 창작자에게 지급한다. 두 번째 유형은, 콘텐츠 창작자의 선택에 의하여 픽셀 토큰으로 100% 정산을 받을 수 있다. 이러면 생태계에서 픽셀 토큰의 유통량이 줄어들게 되므로 픽셀 토큰 가치 안정화에 이바지하게 된다. 단기적으로 픽션 네트워크 생태계를 안정적이고 성공적으로 안착시키기 위해 픽셀 토큰으로 모든 대금을 정산받는 콘텐츠 제공자는 픽션 네트워크 위원회가 결정한 총 수익에서 픽셀 토큰을 5% 보너스로 더 받게 된다. 5% 픽셀 토큰은 생태계 성장 펀드에서 조달한다. 위원회의 결정에 따라 보너스 토큰 지급량 및 비율은 조절될 수 있다. | ||
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+ | * '''서포터''' | ||
+ | : 커뮤니티 서포터는 픽션 네트워크에서 가장 중요한 역할을 담당한다. 픽션 네트워크는 커뮤니티 서포터들에게 다양한 혜택을 제공하기 위해 콘텐츠 제공자 지원풀을 조성할 것이다. 콘텐츠 제공자 지원풀의 재원은 다음과 같이 구성된다. 첫째, 픽션 네트워크의 모든 유료 콘텐츠 판매 금액의 15%가 콘텐츠 제공자 지원풀의 재원으로서 적립된다. 이렇게 조성된 재원을 활용 함으로써 네트워크의 확장 - 유료 콘텐츠 판매 증가 - 창작자 지원 확대 - 작품 증가의 선순환이 이뤄질 것이다. 둘째, 초기 토큰 발행 시, 예비금에 할당된 토큰의 일부가 콘텐츠 제공자 지원풀의 재원으로 활용될 것이다. 초반에는 유료 콘텐츠 판매가 적어 닭과 달걀의 문제에 봉착할 수 있다. 픽셀은 이러한 문제를 해결하기 위해 초기 예비자금을 유동적으로 활용할 계획이다. 그러나 해당 재원은 무한하지 않으므로 픽션 네트워크가 안정화와 함께 활용 재원의 비율이 조정될 것이다. 예비금에서 콘텐츠 제공자 지원풀로 활용되는 픽셀의 양은 픽션 네트워크의 정식출범 후 픽션 네트워크의 안정화 수준을 고려해 위원회가 결정할 수 있다. | ||
+ | |||
+ | : 콘텐츠 제공자 지원풀에 축적된 보상은 후원한 ‘작품의 인기 지수(P-index)’에 의해 분배된다. 작품의 인기 지수는 특정 콘텐츠 인기를 측정하는 픽션 네트워크의 고유한 [[알고리즘]]이다. 작품의 인기 지수는 창작물에 대한 리뷰, 좋아요, 구독자 수, 추천 링크, 유료결제 금액 및 여러 활동 요소를 종합적으로 고려해 결정된다.<ref name="존킴"></ref> | ||
+ | |||
+ | : 서포터는 픽션 네트워크 커넥터를 통해 픽셀 토큰으로 후원할 수 있다. 픽셀 후원금은 일주일에 한 번씩 창작자에게 전달된다. 예를 들어, 총 모집 픽셀 토큰의 1%가 일주일에 한 번 창작 지원금으로 지급되는 경우 픽션 네트워크 커넥터에 보관된 픽셀 토큰은 콘텐츠 제공자의 지갑 주소로 매주 1%씩 전송된다. 콘텐츠 제공자는 픽셀 토큰을 법정화폐로 교환하거나, 또는 그대로 보유할 수 있다. 콘텐츠 제공자들은 서포터들에게 모집할 전체 후원금, 주간 단위 창작지원금, 모집된 후원금 중 얼마를 픽션 네트워크 커넥터에 남겨둘 것인지 여부 등에 대한 사실을 결정하고 이를 공지해야 한다. | ||
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+ | : 서포터가 되고자 하는 이들은 자신이 후원하고자 하는 작품의 픽션 네트워크 DBC(Discounting Bonding Connector)에 픽셀 토큰을 예치하여 후원증(픽처)을 발급받을 수 있다. 커넥터는 토큰 간의 교환을 도와주는 스마트 계약을 의미한다. 이때 발급받는 픽셀 토큰과 후원증의 최초 교환 비율은 창작자가 결정한다. 후원증의 발행 수량은 10,000개로 고정되어 있으며 보유 수량의 경우, 소수점 단위로 가능하다. 서포터는 후원증 10,000개가 전부 발행되기 전까지 작가가 설정한 최초 교환 비율로 후원증을 지급받는다. 작가가 설정한 기간 동안 후원 모집 목표금액(픽셀 토큰 수량 기준)이 달성되지 않은 경우 후원금 모집은 취소되고 후원자들은 자신이 적립한 픽셀 토큰을 환급받는다. | ||
+ | |||
+ | : 후원증은 픽셀 토큰으로 교환할 수 있다. 커넥터의 합리적이고 정상적인 구동을 위하여 서포터는 후원증을 지급받는 순간에 자신이 후원증을 교환하고자 하는 금액을 픽션 네트워크에 공개하게 되어 있다. 후원증 보유자는 원하면 언제든지 교환금액을 수정할 수 있다. 임의의 매수자가 사전에 매도자가 설정한 교환하고자 하는 금액에 대하여 동의하면, 즉시 후원증 에 대한 교환이 체결된다. 따라서 초기 발행되는 후원증 10,000개가 모두 발행된 뒤에도 여전히 후원증을 갖고자 하는 수요가 있다면, 기존 후원증 보유자들이 제시한 교환 가격에 후원증을 교환할 수 있다. 2차 구매자 역시 후원증 획득과 동시에 항상 교환금액을 네트워크에 공개해야 한다. | ||
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+ | : 후원을 위해 예치된 금액은 작가가 정한 비율에 따라 차감되어 작가의 후원금으로 지급된다. 이처럼 예치된 금액이 지속해서 차감되기 때문에 해당 메커니즘의 이름이 DBC로 명명된 것이다. 후원증 보유자들은 후원증을 다른 사람과 교환하지 않더라도 언제든지 커넥터를 통해 픽셀 토큰으로 교환할 수 있다. 이를 후원증의 청산이라고 한다. 후원증의 교환 가치는 창작자에게 후원금을 지급하고 남아있는 픽셀 토큰과 픽처토큰의 교환 비율 이하로는 떨어지지 않는다. | ||
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+ | * '''전체 후원 프로세스''' | ||
+ | : DBC 메커니즘은 아래와 같은 프로세스로 동작한다. | ||
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+ | :* 1단계, 후원 준비 : 후원 준비 단계에서 콘텐츠 창작자는 후원증을 제공하는 제반 조건을 결정한다. 이 단계에서 창작자는 다음 요소들을 설정한다. | ||
+ | :# 콘텐츠 창작자의 작품 제작 계획 게재 : 창작자는 후원 가능성을 높이기 위해 작품에 대한 정보를 먼저 공개한다. 창작자는 시나리오, 데모 및 프롤로그와 같은 작품에 대한 정보를 자유롭게 밝힌다. 정보 공개를 위한 필수 사항이나 형식은 없다. 하지만 서포터들은 진정성 있게 작품 연재 계획을 게재하지 않은 창작자를 후원하지는 않을 것이다. 그 때문에 이는 창작자가 가장 설득력 있는 방식으로 제작계획을 게재하는 충분한 유인이 될 것이다. | ||
+ | :# 후원 금액과 모집 기간 설정 : 후원금액은 창작자가 후원받고자 하는 후원금의 총액을 말한다. 후원 모집 기간은 후원이 진행되는 최대 기간을 의미한다. 정해진 기간 동안 창작자가 설정한 만큼의 픽셀 토큰을 후원받지 못하면 후원은 자동으로 취소되며 커넥터에 보관된 모든 픽셀은 서포터에게 반환된다. | ||
+ | :# 매주 창작자에게 지급되는 후원금 비율 결정 : 모집된 후원금 중 작가에게 매주 지급될 픽셀 토큰의 수량 및 비율을 결정한다. 작가들의 인지적 비용을 줄이기 위하여 위원회에서는 2%, 1%, 0.5% 등 몇 가지 선택할 수 있는 옵션을 제공할 것이다. 주당 후원금(Tap)은 동시에 초기 교환 비율이 얼마나 감소하는지를 의미한다. 초기에는 커넥터에서 1:1의 비율로 픽처 와 픽셀을 바꿀 수 있었고 가정해 보겠다. 하지만 창작자에게 매주 예치된 픽셀의 1%가 지급되면, 교환 비율은 ‘1:0.99’, ‘1:0.98’로 내려가게 된다. 따라서 서포터가 커넥터에서 후원증를 최초 교환 비율로 청산하고자 하는 경우, 되돌려 받을 수 있는 픽셀의 양은 감소하게 된다. 예를 들어, 후원 청산이 10% 일어난 상황에서 창작자에게 지급되는 후원금액은 10% 감소하게 된다. 따라서 주당 후원금이 지나치게 높으면 서포터들은 후원증을 받으려고 하지 않을 것이므로 창작자는 서포터즈들의 향후 기대 보상을 고려해서 적절한 후원금 비율을 설정할 것이다. | ||
+ | :# 모든 주당 후원금이 지급된 후 최종 후원금의 크기를 결정 : 창작자는 주당 후원금이 모두 지급되고 난 이후 후원증의 담보를 위해 예치금이 남아 있도록 설정해야 한다. 작가들의 인지적 비용을 줄이기 위해 위원회는 60%, 50%, 40% 등 몇 가지 선택할 수 있는 옵션을 제공할 것이다. 위와 같은 제반 사항들이 후원증 발행을 위해 작가가 직접 설정하는 요소들이다. 후원증 발행 개수는 총 1만 개, 후원금 액수 지급 주기는 1주일로 한다. | ||
+ | |||
+ | :* 2단계, 후원 : 서포터는 픽셀을 커넥터에 예치하고 공시된 교환 비율로 후원증을 받는다. 후원증을 보유한 서포터는 의무적으로 후원증의 판매희망 금액을 [[네트워크]]에 제시한다. 1만 개의 후원증이 모두 발행 될 때까지 후원이 진행된다. 만약, 정해진 모집 기간 내에 서포터들이 예치한 픽셀의 양이 창작자가 설정한 목표 모집 픽셀 수량 기준에 도달하지 못하면 예치된 픽셀 토큰은 자동으로 서포터들에게 반환되며 해당 후원 건은 취소된다 | ||
+ | |||
+ | :* 3단계, 연재 진행 : 창작자가 설정한 후원금 픽셀 모집에 성공하면(10,000개의 후원증이 다 발행되면) 창작 지원금이 지급되기 시작하고 창작자는 연재를 시작한다. 다른 서포터즈가 후원증을 구매하려는 경우, 커넥터는 기존 후원증 보유자가 제시한 판매용의 금액 중에서 가장 낮은 판매용의 가격을 기준으로 후원증의 소유권을 이전한다. 작품의 향후 전망을 높게 평가하여 후원증을 교환하고 싶지 않은 경우, 서포터는 교환 가능한 가치를 현재 최저 가격보다 높게 책정하고, 작품의 전망을 좋지 않게 평가하여 후원증을 다시 교환하고 싶은 경우는 판매용의 금액을 현재 최저 가격보다 낮게 책정하게 될 것이다. 따라서 후원증은 거래소에서 상장되지 않아도 수요공급의 시장 원리에 따라 커넥터를 통해 자연스럽게 균형 가격을 형성할 것이다. 새롭게 후원증를 구매하려는 서포터즈가 없는 상황, 즉 후원증에 대한 수요가 없는 상황에서는 커넥터가 제시하는 비율로 후원증을 픽셀로 되돌려 받을 수 있다. 이를 청산이라고 한다. 최종적으로 후원증의 청산이 존재하기 때문에 균형 가격은 청산 비율 밑으로는 떨어지지 않는다. 청산이 일어나면 후원증의 총발행량은 10,000개 미만으로 줄어들게 된다. 후원증의 수가 10,000개 미만으로 떨어진 경우 후원증을 구매할 용의가 있는 서포터즈는 해당 시점의 청산 비율을 적용하여 픽셀 토큰을 예치하고 후원증를 발급받을 수 있다. | ||
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+ | :* 4단계, 연재 종료 : 연재가 종료되고 콘텐츠의 잔여 수명이 줄어들면서 후원증으로 얻을 수 있는 예상 보상의 수준이 줄어들게 된다. 연재 종료에 따른 보상 수준의 감소를 예상하는 서포터즈는 후원증을 다른 서포터즈에게 판매하게 된다. 서포터즈는 후원증 추가 구매자가 없으면 커넥터가 제공하는 해당 시점의 교환 비율로 청산할 수 있다. | ||
+ | |||
+ | * '''마케팅 담당자''' | ||
+ | : 마케팅 담당자는 픽션 네트워크 생태계 외부에서 픽션 네트워크의 콘텐츠를 자발적으로 광고하는 역할을 수행한다. 또한 콘텐츠를 유료 결제할 수 있는 신규 가입자를 유치하기 위한 마케팅을 담당한다. 마케터가 되기 위한 특별한 요구 조건은 없다. | ||
+ | |||
+ | : 콘텐츠를 광고하려는 콘텐츠 창작자는 마케터에게 X%의 보상 비율을 제공할 수 있다. 마케터는 제시된 분배율이 적정한지 여부를 판단하여 해당 콘텐츠를 마케팅할 것인지 선택할 것이다. 마케터의 실적은 시스템 내에서 자동으로 계산되며 마케팅 실적 현황은 마케터가 보유한 계정으로 전송된다. 마케터에 대한 보상은 마케터에 의해 제공된 채널에서의 신규 사용자 유료 결제액에 비례한다. 보상은 콘텐츠 창작자가 설정한 마케팅 예산안에서 배정된다. 예를 들어, 콘텐츠 제공자가 매출의 5%를 마케팅 예산으로 배포한다고 가정해 보자. 다양한 마케터로부터 유치된 100명의 신규 사용자 중에서 마케팅 담당자 A의 노력으로 50명의 사용자로부터 매출을 올리게 되면 마케터 A는 해당 매출의 2.5%를 받게 된다. 마케터는 한 달에 한 번 보상을 받게 된다. 한 달 동안 마케팅 실적이 없다면 마케팅 예산은 콘텐츠 창작자에게 반환된다. | ||
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+ | : 마케터가 제공한 [[URL]]을 통해 픽션 네트워크에 가입하는 신규 사용자가 처음 유료결제를 할 경우 일정 부분 무료로 서비스를 이용 할 수 있다. 콘텐츠 유통자는 이와 같이 자체 재량에 따라 추가 할인과 같은 방법으로 신규 사용자에게 다양한 혜택을 제공 할 수 있다. | ||
− | * ''' | + | * '''리포터''' |
− | : | + | : 리포터는 픽션 네트워크 위원회에 표절과 음란물과 같은 내용으로 문제를 발견하면 이를 보고하는 역할을 수행한다. 네트워크의 모든 참여자는 리포터가 될 수 있다. 리포터는 콘텐츠 문제를 보고하기 전에 제안된 위반 사항 중 하나를 선택해야 한다. 리포터는 또한 자신의 보고에 대한 근거와 기초를 제출해야 한다. 필요한 경우, 리포터는 이미지 파일을 증거로 제출할 수 있다. 제출된 파일은 시간 순서대로 유효한지, 유효하지 않은지, 불충분한지에 대한 판단기준으로 사용된다. |
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− | + | : 근거 없고 악의적인 보고를 방지하기 위해 리포터는 일정량의 픽셀 토큰을 픽션 네트워크에 [[스테이킹]]해야 한다.<ref name="존킴"></ref> 스테이킹 된 픽셀은 1개월 동안 동결된다. 리포터 등록을 위한 스테이킹 픽셀 토큰수량은 픽션 네트워크 생태계의 전체 픽셀 전월 거래량의 X%에서 시작된다. 스테이킹 등록비는 전월의 거래량에 기반하여 책정되며 위원회의 결정에 따라 매월 달라질 수 있다. 위원회는 리포터 스테이킹 등록비를 매월 재조정하기 위해 월간 스케이팅 등록비는 리포터가 누릴 수 있는 잠재적 이익보다 적어야 하고, 스테이킹 등록비는 악의적인 리포터가 합법적인 내용을 잘못 보고하는 것을 방지하기에 충분해야 하는 등의 기준을 고려해야 한다. | |
− | : | ||
− | + | : 리포팅이 유효한 것으로 결정되면 리포터는 콘텐츠 창작자가 별도로 설정한 리포터에 대한 보상(0% ~ X%)에서 보상을 받는다. 매월 말에 리포터가 악의적인 활동을 수행하지 않은 것으로 보이면 스테이킹 했던 픽셀 토큰 전체가 스테이킹 해제된다. 반대로, 리포팅이 무효로 결정되면, 리포터는 위원회가 결정한 스테이킹한 보증금의 일부를 잃게 된다. 해당 월에 경고가 있었음에도 불구하고 불충분한 증거로 여러 리포팅을 지속해서 제출하는 것으로 보이면, 리포터는 해당 달에 리포팅 자격이 실격 처리되고 픽셀 토큰 중 일부를 위원회가 공제한다. 이 경우 공제된 모든 토큰은 생태계 성장 기금으로 전환된다. | |
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− | * ''' | + | * '''콘텐츠 유통자''' |
− | : 픽션 | + | : 픽션 네트워크는 후원, 리포팅, 마케팅, 크라우드 소싱 번역, 지불 시스템에 대한 백엔드 인터페이스가 포함된 SDK를 제공할 것이다. 이 과정에서 콘텐츠 유통자는 사용자를 위한 사용자 인터페이스를 개발해야 한다. 또한 픽션 네트워크는 초기 안정화 전략으로 암호화폐에 대한 경험이 없는 사용자를 위한 지불 수단으로 법정화폐와 픽셀 토큰을 결제수단으로 모두 제공한다. 이러한 이유로 콘텐츠 유통자는 픽셀 토큰과 법정화폐 사이의 [[유동성]]을 보장하기 위해 외부 교환 게이트웨이를 운영한다. 법정 화폐로 결제된 금액은 픽셀 토큰으로 전환된다. 법정화폐의 유입 및 유출은 블록체인에 기록되지 않음으로 콘텐츠 유통자는 픽션 네트워크에 별도로 공개해야 한다. 이 정보를 공개하지 않거나 위조하게 되면 픽션 네트워크 위원회 결정에 따라 콘텐츠 유통자는 그 권리를 박탈당할 수 있다. 더불어 콘텐츠 유통자는 자신의 플랫폼에서 픽션 네트워크의 참여자들을 통해 만들어진 디지털 콘텐츠를 제공한다. 복수의 유통자가 존재할 것이므로 유통자는 보유하고 있는 기존 사용자들에게 맞는 콘텐츠를 큐레이션 할 것이다. 플랫폼에서 사용자의 모든 구매행위는 픽셀 토큰 및 법정 화폐를 통해 이루어진다. |
− | + | : 콘텐츠 유통자를 통해 콘텐츠 창작자의 콘텐츠를 효율적으로 배포할 수 있음으로 콘텐츠 유통자는 총 매출의 약 12% ~ 20%를 수령하게 된다. 인기 있는 콘텐츠의 경우 콘텐츠 유통자가 그 요율을 낮출 수 있다. 반대로 플랫폼의 대규모 사용자를 기반으로 콘텐츠 유통자가 협상력을 가지고 있는 경우, 콘텐츠 유통자는 해당 요율을 높여 추가 수익을 올릴 수 있다. 위원회는 플랫폼의 사용자 인터페이스, 지불 [[게이트웨이]] 시스템(픽션 네트워크의 SDK 통합 후) 및 기본 사용자 수를 기준으로 콘텐츠 유통자의 적정성을 평가한다. 콘텐츠 유통자는 픽셀 토큰 일부를 스테이킹해야 한다. 최소 스테이킹 양은 위원회가 결정한다. 콘텐츠 배포 권한 및 노출 기간은 스테이킹된 픽셀 토큰의 양에 따라 다르다. 픽션 네트워크의 모든 콘텐츠 유통자는 각 콘텐츠에 대한 판매 및 데이터 공개 빈도에 대해 위원회의 결정을 준수해야 한다. 이를 통해 콘텐츠 수익 정산이 투명하게 이루어지는 생태계를 조성할 수 있다. | |
− | |||
− | * ''' | + | * '''크라우드 소싱 번역가''' |
− | : | + | : [[크라우드 소싱]] 번역가는 특정 언어로 작성된 콘텐츠를 다른 언어로 번역하여 픽션 네트워크에 공유하는 역할을 수행한다. 픽션 네트워크의 생태계에서 누구나 번역가와 콘텐츠 창작자 간의 스마트 계약에 따라 콘텐츠를 번역하고 특정 수익을 얻을 수 있다. 크라우드 소싱 번역가는 번역된 콘텐츠를 배포함으로써 마케터의 역할을 수행할 수도 있다. 이들이 두 역할을 동시에 하게 된다면, 콘텐츠 창작자로부터 보다 나은 보상을 받게 될 것이다. 또한 번역가 역시 리포터가 잘못된 번역 내용을 리포팅 할 수 있도록 보증금을 예치해야 한다. 크라우드 번역가는 번역된 콘텐츠 판매를 늘리기 위해, 더욱 양질의 번역을 수행할 명확한 동기를 가진다. 또한 작업 기록을 공개함으로써 사용자 및 콘텐츠 창작자에 대한 작업 신뢰성을 높일 수 있다. |
− | + | : 콘텐츠 창작자는 번역 후 콘텐츠가 판매되는 경우 번역가가 수익을 얻게 되는 비율을 지정해 번역가와 협업할 수 있다. 번역가는 콘텐츠 창작자가 제안한 X%의 요율에 따라 콘텐츠를 번역하고 보상을 받게 된다. 콘텐츠 창작자가 수익 요율을 지정하지 않으면 번역가는 번역된 콘텐츠의 수익으로 최소 1%의 수수료를 받는다. 최소 요율은 픽션 네트워크 위원회에서 변경할 수 있다. 콘텐츠 창작자는 번역된 콘텐츠 목록을 확인할 수 있다. 콘텐츠 창작자가 콘텐츠를 추가 번역하는 것을 중단하고자 하는 경우, 위원회에 일시 중단 사유를 발송하여 번역을 일시 중단하도록 요청할 수 있다. 위원회는 요청된 콘텐츠에 대한 번역이 일시 중지되어야 하는지 여부를 결정한다. | |
− | : | ||
− | * ''' | + | * '''픽션 네트워크 위원회''' |
− | : | + | : 픽션 네트워크 위원회는 생태계의 건강한 성장 및 이해 관계자 간의 공정한 경쟁을 촉진하는 생태계의 중재자이다. 위원회는 픽션 네트워크 내의 중요한 거버넌스 문제를 결정한다. 위원회는 콘텐츠 유통자가 될 수 있는 최소 픽셀 보증금, 보고된 리포팅을 결정하는 알고리즘, 콘텐츠 게시를 위해 필요한 최소 픽셀 보증금, 유효하지 않은 악의적 리포팅에 대한 처벌 강도 및 기타 픽션 네트워크와 관련된 중요한 문제의 정량적 기준을 결정한다. 위원회는 정성적인 판단이 필요할 경우, 의사결정의 주체가 된다. 예를 들어, 보고된리포팅에 증거에 대해 유효무효·불충분 여부를 결정한다. 또한 콘텐츠 번역의 일시 중단 여부를 결정한다. 위원회는 허가 없이 콘텐츠가 픽션 네트워크 외부에서 악용될 때 법적 조처를 한다. 또한 픽션 네트워크의 지적 재산권에 관한 권한 행사 및 기타 법적 조처를 한다. 위원회는 콘텐츠 유통자용 SDK를 개발한다. 위원회는 어떤 콘텐츠 유통자가 서비스를 제공할 자격이 있는지 검증하는 역할을 수행한다. |
− | + | : 위원회는 콘텐츠 판매로 인한 직접적인 보상은 없다. 그러나 픽셀 토큰을 보유하고 있어 생태계를 성장 시켜 픽셀의 가치를 높여야 하는 동기를 가지고 있다. 초기 픽션 네트워크 위원회는 원활한 거버넌스 체계 정립을 위해 픽션 네트워크 팀이 운영하되 주요 참여자들이 의미 있는 구성이 이뤄진 네트워크 안정화 단계부터는 각 참여자의 대표단으로 위원회 멤버가 교체된다. 이때 각 참여자의 대표단은 콘텐츠 유통자, 콘텐츠 창작자, 서포터 그룹의 각 7명, 총 21명으로 위원회 멤버가 구성된다. | |
− | |||
− | + | : 생태계 풀은 전체 콘텐츠 매출의 10%로 재원이 구성된다. 생태계의 성공적인 안착을 위해서 픽션 네트워크의 실질적인 운영을 위한 비용은 필수적이다. 이에 생태계 풀은 일차적으로 픽션 네트워크를 구동하기 위한 운영비용으로 사용될 예정이다. 또한 안정적인 생태계 구성을 위해 픽셀 토큰의 적정한 가격 형성 역시 중요하다. 따라서 필요에 따라서 생태계 풀의 재원 한도 내에서 픽셀 토큰의 소각 역시 가능하다. 생태계 풀은 필요하면 위원회의 결정에 의해 생태계 예비금 재원으로 충당이 가능하다. | |
− | : 콘텐츠 | ||
− | + | ===토큰 이코노미=== | |
− | + | 픽션 네트워크의 토큰은 건강하고 신뢰할 수 있는 디지털 콘텐츠 생태계를 육성하기 위한 것이다. 픽션 네트워크는 블록체인 기술을 적용하여 디지털 콘텐츠 업계의 새로운 가치를 창출하는 선구자로서, 모든 참가자가 토큰 이코노미를 통해 신뢰를 기반으로 합리적인 가치를 교환할 수 있도록 한다. 픽션 네트워크에서 사용되는 픽셀, 픽처, 엘리먼트 토큰은 스마트 계약을 통해서 권리관계가 확정되고, 디지털 지갑을 통하여 결제가 이루어지는 디지털 이코노미를 성취하는 기본 단위이다.<ref name="백서"></ref> | |
− | + | ====픽셀 토큰(PXL)==== | |
− | : 픽션 생태계의 | + | * 가치 교환 수단으로서의 픽셀 토큰 : 기본적으로 픽셀 토큰은 픽션 네트워크 내의 재화 또는 서비스에 대하여 가치를 교환하는 용도에 사용된다. 픽셀 토큰은 법정화폐를 사용하는 사용자보다 더 좋은 교환 가치를 부여받을 수 있을 뿐 아니라, 생태계 내의 참여자로서 더 많은 활동이 가능하며, 생태계의 지원을 받을 수 있다. 픽션 네트워크의 재화 또는 서비스에 대한 가치를 획득하고자 하는 사용자는 픽션 네트워크 내에서 사용되는 픽셀 토큰을 사용하여 거래를 할 수 있다. 한편, 해당 재화 또는 서비스를 공급한 주체는, 가치 교환에 대한 대가로서 기여한 가치에 상응하는 픽셀 토큰을 받게 된다. 보유한 픽셀 토큰은 공개 시장에서 자유롭게 거래가 가능하다. |
+ | * 스테이킹 수단으로서의 픽셀 : 픽션 네트워크는 생태계의 건전한 성장과 발전을 위하여 픽셀 토큰의 보유를 장려한다. 픽션 네트워크 위원회의 결정 등에 의하여 참여자는 생태계 내에서 특정 기능을 수행하기 위하여 일정 기간 일정 수량의 픽셀 토큰을 스테이킹할 수 있다. | ||
− | + | # 콘텐츠 유통자는 일정 기간 일정 수량의 픽셀 토큰을 네트워크에서 보유해야 한다 | |
− | < | + | # 창작자는 일정 기간 일정 수량의 픽셀 토큰을 네트워크에 보유해야 한다. |
− | === | + | # 리포터는 보고서 작성 및 특정 미션을 수행하기 위해 일정 기간 일정 수량의 픽셀 토큰을 보유해야 한다.<ref name="백서"></ref> |
− | < | + | |
− | + | ====픽처 토큰(PIC)==== | |
− | + | * 픽처 토큰의 유용성 : 픽처는 서포터가 창작자를 후원하는데 사용하는 토큰으로서, 커뮤니티 서포터 또는 참여자가 콘텐츠에 후원하였을 때 이에 대한 증빙으로 제공되는 스폰서십 인증서를 의미한다. 창작자는 창작 활동을 유지하기 위해 지원이 필요하다. 픽션 네트워크에서 적극적인 서포터들은 창작자가 작업을 계속하고 더 성장할 수 있도록 지원한다. 창작자가 창작할 작품과 관련된 정보를 올리면 서포터는 특정 창작물 제작에 대한 정보 및 시나리오를 확인, 평가하고 픽셀 토큰을 사용하여 후원 여부를 결정한다. 후원 약관 협상 및 계약 체결 후, 후원을 결정한 서포터들은 후원에 대한 인증서로서 픽처 토큰을 받는다. 이후, 서포터들은 후원 인증서인 픽처 토큰을 픽셀 토큰으로 교환할 수 있다. | |
− | + | ||
− | + | * 픽처 토큰 기능 : 픽처 토큰(혹은 스폰서십 인증서)은 공개 거래소에서 거래가 불가능하다. 스폰서십은 픽션 네트워크 커넥터를 통해 독점적으로 발급된다. 커넥터는 픽션 네트워크가 픽셀 토큰과 픽처토큰을 교환할 수 있는 방식으로 스마트 계약에 따라 구현된다. 해당 커넥터는 스마트 계약에 따라 자동으로 작동하도록 설계되었다. 픽처 또는 스폰서십 인증서가 있는 서포터들에게는 생태계에서의 활동에 대한 보상과 격려로서 인센티브가 주어질 수 있다.<ref name="백서"></ref> | |
− | + | ||
− | </ | + | ====엘리먼트 토큰(ELE)==== |
− | + | * 엘리먼트 토큰의 유용성 : 엘리먼트 토큰은 파트너와 함께 생태계를 활성화하기 위해 발행되는 토큰이다.<ref name="AttoStack">AttoStack, 〈[http://blog.naver.com/hello_ico/221430426771 픽션 네트워크 코인 : 디지털 콘텐츠 생태계의 Game Changer]〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-30</ref> 엘리먼트 토큰은 많은 사용자가 픽션 네트워크 생태계에 참여하도록 장려한다. 픽션 네트워크 생태계의 초기 단계에서 사용자가 픽션 네트워크 생태계 파트너의 콘텐츠를 구매하면 사용자는 경제 활동에 대한 보상으로 엘리먼트 토큰을 받는다. 픽션 네트워크 생태계의 사용자가 일정 금액 이상의 엘리먼트 토큰을 수령한 후 픽션 네트워크에 방문하여 엘리먼트 토큰에서 픽셀 토큰으로 교환을 요청할 수 있다. 하지만, 어떤 방식으로든 픽셀 토큰을 엘리먼트 토큰으로 전환하는 것은 불가능하다. 편면적 교환만 가능하다. 엘리먼트 토큰은 픽션 네트워크 생태계의 활발하고 적극적인 활동에 대한 격려로 사용되는 인센티브의 성격을 갖다. | |
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− | + | * 엘리먼트 토큰의 특징 : 엘리먼트 토큰을 픽셀 토큰으로 교환할 수 있다. 단, 일정 기간 내 엘리먼트 토큰 소유자에게 할당 가능한 픽셀 토큰의 총금액은 고정되어 있지만, 위원회의 결정에 따라 총금액을 변경할 수 있다. 따라서 픽셀 토큰과 엘리먼트 토큰의 교환 요청 금액이 많아지면 엘리먼트 토큰당 받을 수 있는 픽셀 토큰의 비율이 낮아지게 된다. 엘리먼트와 픽셀을 교환하는 데 소요되는 시간은 48시간이다. 예를 들어, 하루에 1,000,000개 픽셀 토큰이 할당되면 주어진 날에 교환을 신청하는 금액을 1,000,000으로 나눈다. 엘리먼트 토큰은 공개 거래소에 상장되지 않다. 아프리카티비(Afreeca TV), 배틀코믹스와 같은 콘텐츠 유통자부터 엘리먼트를 받는 사용자는 픽션 네트워크에 방문하여, 엘리먼트를 픽셀로 교환할 수 있다. 엘리먼트 토큰은 사용자가 픽션 네트워크에 방문하여 픽셀 토큰을 사용하는 행위를 적극적으로 하도록 장려한다. 엘리먼트 토큰 소지자가 픽션 네트워크를 방문하면 픽션 네트워크는 콘텐츠 구매 및 커뮤니티 활성화와 같은 참여 활동에 더 많은 혜택을 줄 수 있다. 엘리먼트 토큰은 기금 풀의 고갈 또는 다른 이유로 인해 위원회가 지급을 중단할 때까지 계속 발행된다.<ref name="백서"></ref> | |
− | + | ||
− | + | ===IP 풀=== | |
− | </ | + | 디지털 콘텐츠 시장의 특징 중 하나는 창작자와 사용자와의 유기적인 관계이다. 사용자는 단순히 한 번에 디지털 콘텐츠를 소비하는데 그치는 것이 아니라, 다른 팬들과 함께 커뮤니티를 형성하고 콘텐츠에 대해 끊임없이 이야기한다. 이렇게 생긴 사용자들의 콘텐츠에 대한 높은 충성도는 IP로서의 가치로 연결된다. 픽션 네트워크의 IP 풀은 2차 창작 시장을 위해 존재한다. IP 풀은 디지털 콘텐츠 시장에서 IP와 관련된 2차 창작 활동에 관련된 모든 참여자를 토큰 생태계에 참여시키는 역할을 한다. ‘창작자 지원 풀’은 디지털 콘텐츠 제작 과정을 후원하고 수익을 공유하기 위한 기반이다. 반면 IP 풀은 디지털 콘텐츠의 IP가 영화, 드라마, 애니메이션 및 게임과 같은 2차 창작물 제작으로 확장되는 토큰 경제를 지원한다. |
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− | + | * IP 풀의 자원 : 초기 할당된 IP 풀 재원은 생태계 예비금에서 충당할 계획이다. 픽션 네트워크는 생태계를 통해 창조된 디지털 콘텐츠 IP의 2차 창작에 대한 계약 시에 대가를 픽셀로 수령할 계획이다. IP 풀은 2차 창작계약을 통해 인입된 픽셀 토큰을 해당 콘텐츠의 창작자와 서포터즈들에게 공유하게 한다. | |
− | + | * IP 풀 운영 : IP 풀은 디지털 콘텐츠 IP의 2차 창작물에 대한 계약이 체결되어 픽셀 토큰이 유입될 경우, 이를 해당 픽셀-픽처 커넥터로 연결하는 역할을 수행한다. 이 방법을 통해 창작자와 서포터즈가 균등하게 수익을 향유할 수 있을 것으로 기대한다. 만약 창작물 IP의 2차 계약 전에 이미 해당 후원증의 모든 청산이 이뤄진 경우, IP 풀은 2차 계약을 창작자 대행으로 체결해 창작자와 IP 풀이 협의한 비율로 픽셀 토큰을 정산한다. 이 경우 IP 풀로 유입된 픽셀 토큰은 향후 픽셀 소각 재원으로 활용되며 토큰 생태계를 지원할 계획이다.<ref name="백서"></ref> | |
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− | + | ====참여 시나리오==== | |
− | + | * '''콘텐츠 창작자''' | |
− | + | : A는 여러 콘텐츠 제작에 성공한 유명한 창작자이다. 이미 유명 창작자가 된 A는 기존 플랫폼의 수익 분배율에 관한 불만이 있다. 창작자는 창작자에게 더욱 유리한 환경인 픽션 네트워크에 대해 들었고 이곳에 작품을 게시하기로 했다. 이미 성공을 거둔 A의 후속 작품 연재 소식에, 많은 팬이 몰려들어 후원을 완료한다. 팬들뿐만 아니라 해외 출판사, 드라마 제작사 역시 후원에 참여한다. A는 최초에 원화(KRW)와 픽셀 모두로 리워드 방법을 선택 가능하다. A가 모든 보상을 픽셀로 받기를 원한다면, 생태계 성장 펀드로부터 추가 리워드가 있다. A는 픽셀의 가치가 시간이 지남에 따라 증가할 것으로 믿었기 때문에, A는 픽셀로 전체 보상을 받기로 했다. | |
− | + | ||
+ | * '''리포터''' | ||
+ | : B는 픽션 네트워크 생태계의 창작자이다. B는 새로 연재를 시작한 경쟁 콘텐츠가 인기를 끌면서 자신의 수익이 줄어들고 있다고 생각한다. B는 경쟁 콘텐츠를 방해하기 위해 부정 리포팅을 하고 자신의 콘텐츠 수익을 올리기로 했다. B는 여러 사용자와 협력하여 경쟁 콘텐츠를 공격하기 위한 풀을 조성한다. B와 협력한 사용자는 등록 수수료를 스테이킹하고 경쟁 콘텐츠에 대해 허위로 악의적인 리포팅을 했다. 위원회는 부정 보고서를 검토하고 리포팅이 유효하지 않다고 결정했다. B는 허위로 보고함으로써 경쟁자에 피해를 줄 의도이므로 B는 스테이킹한 픽셀을 잃을 것이다. | ||
+ | |||
+ | * '''서포터''' | ||
+ | : C는 데뷔 경험이 없는 새로운 창작자이다. C는 재능있는 창작자이지만 제작 비용을 확보하는 데 어려움을 겪고 있다. C는 픽션 네트워크에서 서포터 시스템에 대해 듣고 서포터로부터 자금 후원을 받아 작품을 제작하기로 했다. C는 그의 웹툰에 대한 시나리오를 포함한 상세한 포트폴리오를 만들었다. 다음 20주 동안 일주일에 한 번씩 지속적해서 콘텐츠를 연재하기 위해 제작비로 3,000달러가 필요하다고 예상했다. 한 달에 2,100달러를 모금했다. 후원은 C의 예상만큼 높지 않았지만 C는 처음 20주 대신 14주로 제작 기간을 조정하고 프로젝트를 시작했다. | ||
− | + | : C는 매주 150달러를 받고 일주일에 한 번씩 연재를 시작했다. 그러나 7주가 지나면서 C는 약속한 대로 작품을 게시하지 않아 서포터는 합의를 통해 후원을 중단하기로 했다. C는 이 상황을 서포터들에게 설명하고 작품을 하기 위해 열심히 노력하겠다고 약속했다. 그 후, 서포터들은 그들의 후원금을 다시 지원하기로 동의했다. 동시에 C는 어떤 규정도 위반하지 않도록 보장하기 위하여 후원 금액의 2%를 리포터 보상으로 기탁했다. C가 연재를 마칠 때까지, 표절과 다른 법적 기준을 포함한 법적 문제는 없었다. C는 기탁했던 모든 리포터 보상금을 돌려받을 수 있었다. | |
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− | + | : C는 작품을 연재한 14주 동안 총 10,000달러를 벌었다. 서포터들에게는 스마트계약을 통해, 해당 기간 전체 생태계 서포터 풀에 쌓인 수익금 중, 해당 콘텐츠의 작품의 인기 지수에 해당하는 3,000달러가 자동으로 지급되었다. 이후, 초기 서포터즈 그룹은 해당 콘텐츠에서 발생하는 매출의 종류와 관계없이 일정 비율의 반복적인 리워드를 계속해서 받을 수 있다. 그뿐만 아니라 감사를 표시하기 위해 C는 콘텐츠 내의 캐릭터들 이름에 서포터즈들의 이름을 사용했다. | |
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− | * ''' | + | * '''마케팅 담당자''' |
− | : | + | : D는 샌드박스 소속 유튜버로, 주로 영어권 팔로워 100만 명의 유명 인플루언서이다. D는 픽션 네트워크에 올라온 콘텐츠에 마케터로 참여하는 사람들에 대한 몫으로의 10%가 할당되었다는 것을 발견하고, 해당 콘텐츠를 해외 시장에 홍보하기로 했다. D는 픽션 네트워크에서 만들어진 디지털 콘텐츠와 연결된 URL을 사용하여 해외 커뮤니티 또는 팬들과 공유했다. 지난주, D가 유치한 1,000명의 신규 사용자가 결제했고 이들로부터 2,000픽셀의 총수익이 발생했다. D는 수익의 10%인 200 픽셀을 보상으로 받았다. |
− | * ''' | + | * '''새로운 콘텐츠 유통자''' |
− | : | + | : E는 200만 사용자 기반을 보유한 한국의 유명한 전자 상거래 회사이다. 회사는 항상 차별화된 경쟁력을 바탕으로 더 많은 사용자를 확보하기 위해 노력 중이다. 그 목적으로 웹툰 콘텐츠 서비스 도입을 검토하고 있으나, 초기 콘텐츠를 확보하고 계속해서 좋은 웹툰을 조달하는 것이 큰 노력과 비용이 필요하다는 것을 알게 된다. 그러던 중 E는 자신이 콘텐츠 확보에 대해 신경 쓰지 않고도, 웹툰 사업을 시작할 방법을 알게 되었다. 바로 픽션 네트워크의 콘텐츠 유통자가 되는 것이다. |
− | + | : 픽션 네트워크에서 제공하는 SDK를 통합하고 결제 게이트웨이 및 기타 레이어를 개발한 후 E는 픽션 네트워크 위원회의 가이드라인을 충족시킬 수 있었다. 콘텐츠 유통자가 되기 위해 E는 위원회가 결정한 대로 일부 픽셀을 스테이킹해야 한다. 픽셀을 스테이킹하는 것이 웹툰 서비스를 독자적으로 진행하는 것보다 훨씬 적은 비용이 들게 되므로, E는 픽셀을 구매하여 콘텐츠 유통자가 되기로 했다. 기존의 픽션 네트워크의 콘텐츠 유통자와 달리 E는 콘텐츠 창작자에게 더 많은 수익을 공유할 계획이다. E는 그들의 전자 상거래 플랫폼에서 인기 있는 웹툰을 선보인 후, 사용자의 체류시간 증대 및 추가 수익 확보라는 목표를 달성할 수 있게 되었다. | |
− | : | ||
− | * ''' | + | * '''번역가''' |
− | : | + | : 번역가 F는 한국에 유학 온 중국인 대학생이다. F는 최근 빠져있는 웹소설이 무협의 종주국인 중국에서도 큰 인기를 끌 수 있을 만한 작품으로 생각했다. 때마침, 해당 웹소설의 콘텐츠 창작자가 번역가에게 해당 언어로 번역된 콘텐츠로부터 발생하는 매출의 30%를 제안한다는 포스팅을 보게 되었다. F는 해당 웹소설이 이미 중국어로 번역된 버전이 있었다는 것을 알게 되었지만, 번역 퀄러티가 낮았기 때문에 작품의 인기가 형편없었다고 판단했다. 무협 마니아였던 F는 자신이 콘텐츠를 중국어로 번역, 연재하기 시작했다. 노력 끝에 지난 하반기 동안 해당 작품은 중국 시장에서 상당수의 독자를 끌어모았다. 해당 기간, 총 100,000픽셀의 수익으로 창출되었고 스마트 계약에 의해 번역가 F는 30,000픽셀을 보상으로 자동 지급받았다. 이후 F는 픽션 네트워크에서 번역가로 활동, 이제는 자신만의 팬들까지 확보하게 된다. 더 많은 콘텐츠를 번역하기 위해, F는 졸업 이후 취업 대신 픽션 네트워크의 번역가가 되기로 했다.<ref name="백서"></ref> |
− | + | ====기술==== | |
− | + | 픽션 네트워크는 이더리움 네트워크 기반으로 구축된다. 중앙화된 시스템에서는 해당 주체와의 신뢰 관계에 의해서만 규칙이 유지되지만, 정작 믿음 이외에는 중앙화된 시스템을 운영하는 자가 공정하다는 것을 보장할 수 있는 장치가 없다. 그 때문에 탈중앙화된 시스템인 픽션 네트워크의 모든 트랜잭션은 생태계 참여자들로부터 신뢰성을 확보하는 것이 중요하다. | |
− | * ''' | + | * '''블록체인 네트워크''' |
− | : | + | : 픽션 네트워크 생태계에서는 창작자, 사용자 및 서포터 간의 거래가 투명하고 신속하게 이뤄져야 한다. 사용자는 지불한 금액이 콘텐츠 창작자에게 완전히 전달되었는지 확인할 수 있어야 하며 창작자는 즉시 지불한 금액을 받을 수 있어야 한다. 또한 창작자가 창의력을 발휘할 수 있도록 지원하는 서포터는 창작자의 콘텐츠가 만들어낸 수익 중 일부를 투명하고 즉각적으로 받을 수 있어야 한다. 계약의 이행이 계약 당사자의 실행 여부에 달린 경우 계약의 신뢰성이 위협받을 수 있다. 따라서 계약은 어떤 외부 계약 당사자의 개입 없이 시스템을 통해 사전에 확정되어야 하며 이는 스마트 계약 때문에 구현된다. 창작자는 콘텐츠 제작 단계에서 서포터를 모집할 수 있다. 창작자가 사전에 제시한 조건에 서포터가 동의하고 후원함으로써 계약이 성립되고 해당 스마트 계약이 시스템에 배포된다. 작품이 만들어지고 판매가 시작되면 각 판매 수익이 계약에 따라 자동으로 분배된다. |
− | * ''' | + | * '''네트워크 아키텍처''' |
− | : | + | : 픽션 네트워크는 콘텐츠 유통자를 위한 사용자 인터페이스를 구현하기 위한 SDK 및 API를 제공한다. 픽션 네트워크의 SDK 및 API를 사용하는 파트너사들은 픽션 생태계에서 만들어진 디지털 콘텐츠를 사용자들에게 제공할 수 있다. 픽션 네트워크의 기반을 제공하기 위해 아키텍처는 총 세 가지 층으로 구성된다. |
− | + | # 코어 레이어 : 픽션 네트워크의 블록체인 레이어를 말한다. [[이더리움]](Ethereum) 및 [[클레이튼]](Klaytn)을 기본 프로토콜로 사용하고 구매 및 투자와 같은 생태계 계약은 [[이더리움 가상머신]](EVM) 환경의 스마트 계약으로 이루어진다. 코어 레이어는 창작물 구매로 인한 리워드 및 보증금과 관련된 스마트 계약에 대한 정의로 구성되며, 계약은 창작자가 제시하고 커뮤니티 또는 서포터의 참여로 체결된다. | |
− | + | # 서비스 레이어 : 생태계에서의 작품의 게시, 후원, 결제 등 주요 기능들이 구현된 생태계 프로토콜을 의미한다. 릴레이 또는 [[프록시]] 레이어는 서비스 레이어에서 구현되어 블록체인 [[데이터]] 조회를 쉽게 만들어 준다. | |
+ | # 응용 프로그램 레이어 : 픽션 네트워크 사용자가 사용하는 [[디앱]]을 말하며, 생태계 클라이언트, 마켓플레이스, SDK, API 등으로 구성된다. 픽션 네트워크 파트너의 응용 프로그램은 블록체인에서 응용 프로그램 레이어 인터페이스를 통해 네트워크와 상호 작용한다. 이 레이어는 생태계 파트너가 블록체인 네트워크에 직접 접속하지 않고도 프로토콜을 사용할 수 있도록 하여 개발자를 위한 UX를 향상한다.<ref name="백서"></ref> | ||
− | * ''' | + | ====저작권 및 전송==== |
− | : | + | * '''저작권 보호''' |
+ | : 주로 이미지나 텍스트의 형태를 취하는 디지털 콘텐츠는 불법 복제 및 해킹에 취약하다. 이미지 및 텍스트 파일은 쉽게 복사되고 배포된다. 따라서 창작자의 저작권 보호를 위한 프레임워크와 기술이 필요하다. 블록체인은 데이터를 위조하거나 변조하는 것을 사실상 불가능하게 하는 기술이므로 저작권의 소유권 증명에 사용될 것이다. 픽션 네트워크는 모든 스마트 계약 및 라이센스 계약을 트래킹 한다. 또한, 모든 디지털 콘텐츠가 픽션 네트워크에 등록되기 때문에 신원이 기록되고 이것은 스마트 계약과 연결되어 모든 저작권 소유자 및 인접 권리자를 모두 기록하고 추적할 수 있다. 블록체인 기술을 활용하여 각 개인의 권리를 증명하고 창작자의 권리를 보호할 수 있다. | ||
− | * ''' | + | * '''분산 전송''' |
− | : | + | : 창작자의 콘텐츠를 안전하게 저장하고 신속하게 전송하는 것이 중요하다. 픽션 네트워크는 앞서 언급한 제약 사항을 극복하기 위해 우선, 콘텐츠 유통자의 중앙화된 서버를 사용하여 사용자에게 콘텐츠를 전달한다. 기존의 인터넷망은 데이터 전송 속도 면에서 월등히 뛰어나며 단시간에 블록체인 기술로도 대체하기 어렵다. 장기적으로 인프라가 준비되어 기존 인터넷 네트워크를 대체 할 수 있게 되면 픽션 네트워크는 또 다른 서비스 레이어를 마이그레이션 할 것이다. 하나의 예가 모든 컴퓨팅 장치가 동일한 파일 시스템에 연결되고 파일 데이터 자체가 분산 버전으로 제어되는 [[IPFS]] 시스템이다. 이는 블록체인의 데이터 구조와 동일한 기본 특성을 갖는다.<ref name="백서"></ref> |
− | * | + | ==로드맵== |
− | : | + | ===사업 부문=== |
+ | * 2019년 1분기 : 픽션 네트워크는 토큰 세일, [[ICO]]를 진행하고 1차 [[거래소]] 상장을 진행할 예정이다. 거래소 상장은 한국 및 해외 유명 거래소에서 진행될 예정이다. 또한 에어드롭을 통해 초기 사용자를 확보할 것이다. 글로벌 메이저 게임 사들과 실질적 파트너십을 체결하고, 실행을 위한 사업개발을 진행할 계획이다. | ||
+ | * 2019년 2분기 : 2차 거래소 상장을 진행할 예정이다. 생태게 확장을 위해 각 분야 주요 기업들과의 파트너십을 확대할 계획이며, 각 지역에서 다수의 사용자를 확보할 것이다. 픽션 네트워크는 적극적으로 다수의 사용자를 확보하여 창작, 후원, 마케팅 및 번역 등에 참여할 수 있도록 할 것이다. 지역적으로 픽션 네트워크는 한국과 [[중국]] 시장을 기반으로 서비스가 시작된다. 또한 콘텐츠 카테고리 기준으로는 이미 사업 경험이 풍부한 웹툰 및 웹소설 분야에서 시작된다. | ||
+ | * 2019년 3/4분기 : 게임 IP에 기반한 2차 창작물 제작에 집중할 계획이다. 게임 IP에서 파생된 창작에 관련된 수요는 누적 1,800만 명의 사용자를 기록한 배틀코믹스를 통해 입증되었다. 일본, 동남아시아를 포함한 기타 아시아 지역으로 사업 범위를 확장할 계획이다. | ||
+ | * 2020년 : 생태계 확장 단계로, 동영상 콘텐츠로 디지털 콘텐츠 카테고리를 확장할 계획이다. 동영상 콘텐츠는 픽션 네트워크가 계획하고 있는 콘텐츠 유형 중 가장 큰 시장으로, 혁신적인 시도들이 끊임없이 이루어지고 있는 곳이다. 지역적 확장은 [[미국]]과 [[유럽연합]](EU)에 초점을 맞출 것이다. | ||
+ | * 2021년 : 가장 인기 있고 사랑받는 콘텐츠인 음악 시장으로의 확장을 목표로 한다. 라틴 아메리카 및 중동과 미진출 지역 커버에 초점을 맞출 것이다. | ||
− | === | + | ===기술 부분=== |
− | + | * 2018년 4분기 : [[개념증명]](PoC) 테스트 출시 | |
− | + | : 픽션 네트워크의 개념증명 [[합의 알고리즘]]이 공개되었다. 트랜잭션 및 서포터 스마트 계약의 신뢰성 검증, 해킹 방지책을 포함하여 픽션 네트워크의 핵심 요소를 테스트하고 검증하여 생태계의 신뢰성을 테스트한다. 직접적인 콘텐츠 거래가 가능한 간단한 형태의 마켓 플레이도 테스트했다. | |
− | + | * 2019년 1분기 : v0.1 알파 버전 출시 | |
− | + | : 생태계의 초기 기반이 되는 콘텐츠를 확보하고 시범적인 판매를 진행할 예정이다. 서포터와 인플루언서를 위한 스마트 계약이 출시될 것이다. 초기 콘텐츠를 기반으로 콘텐츠에 대한 후원과 사용자의 참여를 테스트할 것이다. | |
− | + | * 2019년 2분기 : 베타 v0.5 버전 출시 | |
− | + | : 픽션 네트워크의 베타 버전이 [[메인넷]]에서 출시될 예정이다. 기본 프로토콜이 결정될 것이며, SDK 및 API도 함께 공개될 예정이다. | |
− | + | * 2019년 3분기 : v1.0 버전 출시 | |
− | + | : 픽션 네트워크는 콘텐츠 등록, 서포터 모집, 판매에 이르는 전체 콘텐츠 제작 및 유통 프로세스를 가능하게 하는 정식 버전을 출시한다.<ref name="공홈"></ref> | |
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{{각주}} | {{각주}} | ||
==참고자료== | ==참고자료== | ||
− | * Piction Network Team, 〈[https://medium.com/piction/%ED%94%BD%EC%85%98-%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC%EB%A5%BC-%EC%86%8C%EA%B0%9C%ED%95%A9%EB%8B%88%EB%8B%A4-1ee4f7ff3e56 픽션 네트워크를 소개합니다.]〉, | + | * 픽션 네트워크 공식 홈페이지 - https://piction.network/ |
− | + | * 픽션 네트워크 백서 - https://about.piction.network/static/docs/Whitepaper_KOR_190124.pdf | |
− | * 코인피닛, 〈[https://help.coinfinit.com/hc/ko/articles/360017563734-%ED%94%BD%EC%85%98-%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC-Piction-Network-PXL-IEO-%EB%B0%8F-%EC%83%81%EC%9E%A5-%EC%95%88%EB%82%B4 픽션 네트워크(Piction Network : PXL) IEO 및 상장 안내]〉, | + | * 황세원, 〈[https://kr.coinness.com/articles/41626 코인니스 인터뷰. Vol 6 픽션 네트워크(Piction Network)]〉, 《코인니스》, 2020-04-27 |
− | * Piction Network Team, 〈[https://medium.com/piction/launching-piction-and-roadmap-9464449fb6a1 픽션 마켓 런칭과 앞으로의 계획]〉, | + | * JohnKim, 〈[https://tokenbank.co.kr/news/detail/23911/ 블록체인을 통한 디지털 컨텐츠의 재창조 : 픽션 네트워크(Piction Network)]〉, 《토큰뱅크》, 2019-01-11 |
+ | * AttoStack, 〈[http://blog.naver.com/hello_ico/221430426771 픽션 네트워크 코인 : 디지털 콘텐츠 생태계의 Game Changer]〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-30 | ||
+ | * Piction Network Team, 〈[https://medium.com/piction/%ED%94%BD%EC%85%98-%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC%EB%A5%BC-%EC%86%8C%EA%B0%9C%ED%95%A9%EB%8B%88%EB%8B%A4-1ee4f7ff3e56 픽션 네트워크를 소개합니다.]〉, 《미디엄》, 2018-08-31 | ||
+ | * 코인피닛, 〈[https://help.coinfinit.com/hc/ko/articles/360017563734-%ED%94%BD%EC%85%98-%EB%84%A4%ED%8A%B8%EC%9B%8C%ED%81%AC-Piction-Network-PXL-IEO-%EB%B0%8F-%EC%83%81%EC%9E%A5-%EC%95%88%EB%82%B4 픽션 네트워크(Piction Network : PXL) IEO 및 상장 안내]〉, 《코인피닛》, 2019-03-25 | ||
+ | * Piction Network Team, 〈[https://medium.com/piction/launching-piction-and-roadmap-9464449fb6a1 픽션 마켓 런칭과 앞으로의 계획]〉, 《미디엄》, 2019-07-15 | ||
* 막내, 〈[https://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=poinsettia_sh&logNo=221430364347&parentCategoryNo=&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postView 픽션 네트워크 코인 분석]〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-30 | * 막내, 〈[https://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=poinsettia_sh&logNo=221430364347&parentCategoryNo=&categoryNo=&viewDate=&isShowPopularPosts=false&from=postView 픽션 네트워크 코인 분석]〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-30 | ||
− | * Piction Network Team, 〈[https://medium.com/piction/launching-piction-645af1c7ad15 7월 12일 “픽션 마켓”을 런칭합니다.]〉, | + | * Piction Network Team, 〈[https://medium.com/piction/launching-piction-645af1c7ad15 7월 12일 “픽션 마켓”을 런칭합니다.]〉, 《미디엄》, 2019-07-05 |
− | + | * 오경택 기자, 〈[http://m.game.dailyesports.com/view.php?ud=201808021608083654d01e022ea6_26#_enliple (이슈) 13주년 맞은 '던파', 다양한 부가 서비스로 이용자 만족도 '충족']〉, 《데일리게임》, 2018-08-02 | |
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2020년 7월 7일 (화) 14:17 기준 최신판
픽션네트워크(Piction Network, PXL)는 대형 플랫폼이 중심이 된 콘텐츠 사업의 한계를 블록체인으로 극복해 새로운 콘텐츠 생태계를 만들어 나가기 위한 암호화폐 프로젝트이다.[1] 화폐단위는 픽셀(Pixel, PXL)이며, 콘텐츠 구매, 후원 혹은 활동에 대한 보상으로 사용된다.[2] 픽션네트워크는 카카오 블록체인 플랫폼 클레이튼의 디앱(DApp)이며,[3] 2019년 3월 기준으로 픽션네트워크(PXL)의 총 발행량은 10억 PXL, 총 IEO 진행 수량은 2,500만 PXL, IEO 가격은 35원(0.00000877BTC) 상당이다.[4] 대표는 배승익이다.
목차
개요[편집]
픽션 네트워크는 블록체인 기술을 활용하여 새롭고, 혁명적이며, 신뢰할 수 있는 디지털 콘텐츠 생태계를 만들고자 한다. 픽션 네트워크 팀은 현재 독점적 플랫폼이 지배하고 있는 콘텐츠 수익 창출, 배포 및 소유권의 중앙화된 모델을 해체하고 창작자에게 본연의 힘을 돌려 주려 한다. 픽션 네트워크 생태계에서는 스마트 계약을 활용하여 창작자가 자신의 컨텐츠에 직접 라이센스를 부여할 수 있다. 분산된 P2P 인증 메커니즘은 이를 위한 이상적인 권한 관리 메커니즘이 될 것이다. 현재의 이러한 불공정한 구조 하에서는 대형 플랫폼을 제외하고는 콘텐츠 산업의 나머지 이해 관계자들이 정당한 보상을 받을 수 없다. 모든 이해 관계자들의 지속 가능하고 건강한 성장을 위해 전통적인 중앙 집중식 비즈니스 모델에 변화가 필요하다.
픽션 네트워크는 한국의 배틀엔터테인먼트(Battle Entertainment)가 지원하는 리버스 ICO이다. 배틀 엔터테인먼트는 디지털 콘텐츠 플랫폼을 운영하고 디지털 콘텐츠를 해외에 유통하는 것을 전문으로 하는 기업이다. 배틀 엔터테인먼트는 콘텐츠 비즈니스 업계에서 6년 동안 활동해 오면서 스마일게이트인베스트먼트㈜, IBK기업은행, 케이티비네트워크㈜ 등과 같은 유명 벤처 캐피털로부터 투자를 받으며 신뢰를 입증한 바 있다. 배틀엔터테인먼트는 한국과 중국의 팀에 총 60명을 보유하고 있으며, 한국 최고의 디지털 콘텐츠 플랫폼 중 하나인 배틀코믹스(Battle Comics)를 운영한다. 또한 한국과 중국에서 디지털 콘텐츠를 제작하고 디지털 콘텐츠를 해외로 번역 및 유통하고 있다. 따라서 초기 단계에서는 디지털 콘텐츠 및 네트워크와 같은 배틀엔터테인먼트의 자산들을 픽션 네트워크에 활용할 것이다.
픽션 네트워크 팀은 디지털 콘텐츠 산업에서 6년간의 경험과 통찰력, 콘텐츠 창작자들과의 긴밀한 협업 과정을 통해 업계는 다양한 이해 관계자들과 관련된 심각한 문제에 빠져들고 있다는 결론을 얻었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 픽션 네트워크 팀은 탈중앙화된 콘텐츠 생태계인 픽션 네트워크를 만들 계획이다. 픽션 네트워크 생태계에서 1) 콘텐츠 창작자는 커뮤니티에서 제작 활동에 필요한 제작 자금을 직접 모집한다. 2) 커뮤니티는 서포터, 번역가, 인플루언서 및 사용자로 참여할 수 있다. 3) 생태계에서 생성되는 가치는 블록체인 기술과 스마트 계약을 기반으로 하므로 혜택과 비용의 분배를 투명하게 공개하고 중개자없이 자동 배포될 수 있다. 4) 콘텐츠에 대한 모든 소유권, 권리 및 책임은 콘텐츠를 제작, 투자, 번역 및 홍보한 참여자에게 귀속된다. (5) 또한, 픽션 네트워크는 특정 플랫폼, 국가 또는 언어에 의존하지 않는다. 다양한 토큰 이코노미 기반 인센티브의 상호 작용을 통한 창작자와 사용자 간의 자발적 참여가 글로벌 콘텐츠 생태계를 근본적으로 바꿔낼 것이다.[5]
주요 인물[편집]
- 배승익 : 픽셀 토큰을 개발한 픽션 네트워크의 대표이다. 16년간 넥슨코리아, 넥슨아메리카, 스마일게이트 북미법인에서 일하면서 게임 경제 모델 설계, 글로벌 사업부문 등에서 풍부한 경험을 쌓았다. 2013년 6월에는 배틀엔터테인먼트를 창업, 웹툰이라는 당시 콘텐츠 분야 최대 블루오션을 직접 체험했다.[6] 원래 그의 창업 아이템은 롤 기반 베팅서비스 앱인 이스포츠배틀이었다.[7] 하지만 베타서비스 도중 사업아이템 변경을 통해 11월 말 게임 웹툰 서비스 배틀코믹스를 선보였고, 현재 배틀코믹스와 배틀엔터테인먼트를 기반으로 하는 픽션네트워크를 설립하여 대표를 맡고 있다. 서울대학교 경영학을 전공했다.[8]
- 허지웅 : 픽셀 토큰을 개발한 픽션 네트워크의 최고기술책임자이다. 배틀엔터테인먼트의 공동 창업자로 국내 웹툰 플랫폼 배틀코믹스 플랫폼을 성공적으로 이끈 베테랑이다.[6] 우주환경분야 솔루션 개발을 시작으로 다양한 분야의 과학기술자료 분석, 알고리즘 및 솔루션 개발, 시스템 구축 사업 등을 영위하는 ㈜에스이랩에서 소픝웨어 개발자를 지냈으며, 서울대학교 물리학을 전공했다.[9][10]
- 진자오얀(Jin Jhaoyan) : 픽셀 토큰을 개발한 픽션 네트워크의 최고운영책임자이다.
- 최신영 : 픽셀 토큰을 개발한 픽션 네트워크의 최고전략책임자이다.
- 손주희 : 픽셀 토큰을 개발한 픽션 네트워크의 최고재무책임자이다.
등장배경[편집]
현재 디지털 콘텐츠 업계는 다양한 창작자가 자신의 작품을 제작, 배포, 번역 및 전시할 충분한 기회가 주어지지 않아 혁신과 창의성이 저하되는 심각한 문제에 직면해 있다. 또한 높은 플랫폼 수수료로 인해 창작자의 수입과 지속 가능성이 줄어들고 있다. 플랫폼에는 최대한 많은 수의 작품을 저렴한 비용으로 확보하는 것이 핵심 성공 전략이다. 이것은 고위험·고수익의 콘텐츠 산업의 특성에 기인한다. 일반적으로 플랫폼은 성공 확률을 높이기 위해 많은 수의 디지털 콘텐츠를 확보하고자 한다. 시장은 소수의 대형 플랫폼에 의해 주도되기 때문에 창작자는 선택의 여지 없이 낮은 비용 혹은 무료로 디지털 콘텐츠를 제공하기 시작했다.
창작자로서는 대형 플랫폼에 의해 ‘선택’ 되는 것이 작품의 성공에 큰 영향을 끼친다. 이 과정에서 플랫폼과 창작자간에 많은 갈등이 발생했다. 최근에는 많은 플랫폼과 창작자가 정산 문제, 저작권 문제 및 계약상의 권리에 대한 여러 분쟁을 겪고 있으며, 이러한 분쟁으로 인해 플랫폼에 보다 공정한 역할을 요구하는 창작자들이 늘어나고 있다. 요약하자면, 현재 콘텐츠 산업의 부는 거대한 플랫폼에 독점되고 있다.
콘텐츠 조달 비용의 증가, 대량 디지털 콘텐츠를 확보하기 위한 경쟁적이고 공격적인 마케팅 전략으로 인해 경쟁 구조가 급속하게 변화하고 있다. 거대한 자본력과 트래픽을 가진 대형 인터넷 회사가 디지털 콘텐츠 산업을 지배하고 있다. 작품의 선택, 제작비에 대한 조달, 프로모션 등의 마케팅, 라이센스 사업, 해외 진출에 이르기까지 작품 성공과 관련된 대부분의 업무는 전적으로 플랫폼이 담당한다. 창작자의 관점에서 볼 때 작품 창작 이외의 모든 작업이 플랫폼에 의해 수행되는 현재의 산업 구조하에서는, 콘텐츠 작품의 판매 및 IP 사업에 이르는 전체 프로세스의 투명성을 보장하기가 어렵다. 창작자는 자신의 작품에 대한 완전한 권리와 함께 진입 장벽 없이 사용자에게 자신의 작품을 선보일 수 있어야 한다. 창작자는 자유로운 환경에서 공정하고 투명한 방식으로 창작할 수 있어야 한다. 다양하고 창의적인 작품은 그러한 생태계에서만 만들어질 것이다. 지금까지의 독점적인 플랫폼 중심 생태계가 아닌, 콘텐츠의 핵심 가치인 창작자 중심의 새로운 유통 구조를 만들어야 한다.[11]
기존의 플랫폼 구조에서는 수익의 정산과 분배에 있어 투명성과 신뢰성이 부족하다. 또한 디지털 콘텐츠 창작과 유통 등 과정에서 다양한 참여자들이 관여되어 있지만, 진정한 권리자를 특정하기 어려운 문제점이 있다. 이에 더해, IP와 관련된 거래가 수없이 발생하지만, 현재 가치사슬 내에서는 해당 로열티 정산이 제대로 관리되는지도 알기 어려운 문제점이 있다. 또한 해당 정보에 접근할 수 없거나 접근하는 것 자체가 시간이나 재정적 관점 모두에서 너무 비용이 많이 든다는 점이 있다. 한편, 이러한 모든 것들이 그러한 디지털 콘텐츠의 사용자들에게 실질적인 거래 비용을 창출하고, 이러한 결과가 때로는 콘텐츠에 대한 불법적인 사용으로 이어진다. 저작권 소유권에 투명성 결여 및 대중에 대한 신뢰성 부족은 저작물 사용에 대한 보상을 받지 못하거나 그러한 보수의 상당 부분을 중개인과 공유해야 하는 창작자의 권리자 및 기타 권리 소유자에게도 영향을 미치게 된다.[5]
특징[편집]
작동[편집]
탈중앙화된 생태계는 생태계에 바람직한 참여자의 행동을 장려하고, 각 이해 관계자의 참여 가치를 극대화하도록 하는 인센티브 시스템, 경쟁 시스템 및 거버넌스를 통해 유지된다. 픽션 네트워크 생태계의 참가자는 콘텐츠 창작자, 사용자, 커뮤니티 서포터 및 콘텐츠 유통자로 분류된다. 각 이해 관계자는 목표를 가지고 있으며 기여에 대한 보상을 받는다.[12] 콘텐츠 창작자, 사용자 및 커뮤니티 서포터는 픽션 네트워크 생태계의 주요 참여자로서 픽셀 토큰을 사용하여 디지털 콘텐츠를 제작 및 소비하면서 가치를 창출한다. 콘텐츠 창작자, 사용자 및 서포터의 역할은 기능에 따라 분류된다. 한 개인이 여러 역할을 수행 할 수 있으며, 콘텐츠 창작자 및 서포터뿐만 아니라 서포터 또는 사용자로 동시에 활동하는 것이 가능하다.
콘텐츠 유통자는 픽션 네트워크에서 제공하는 API 및 SDK를 사용하여 최종 사용자에게 콘텐츠를 전달하는 인프라를 마련한다. 또한, 사용자가 콘텐츠를 보고 사는데 필요한 사용자 인터페이스(UI)를 개발한다. 사용자 인터페이스에는 스폰서십 시스템, 리포팅 프로세스 및 토큰 지갑과 같은 콘텐츠를 보기 위해 필요한 도구 등의 모듈이 포함된다. 픽션 네트워크 위원회는 픽션 네트워크 생태계의 이해 관계자 간에 공정한 경쟁과 성장을 촉진하기 위해 생태계를 관리한다. 초기 위원회는 픽션 네트워크 내부에서 구성되며, 이후, 각 이해 관계자 그룹에서 선발된 21명의 회원으로 구성될 것이다.[5]
이해관계자[편집]
- 콘텐츠 창작자 : 이익을 창출하기 위해 디지털 콘텐츠를 창작하고 제작하는 개인 또는 에이전시를 지칭한다. 콘텐츠를 제작하여 픽션 네트워크 생태계에 업로드하고 판매 수익을 얻을 수 있다. 그들은 제작비를 조달하기 위해 작품과 관련된 시나리오 혹은 계획을 픽션 네트워크 생태계에 게시하며, 판매되는 금액을 픽셀로 보상받을 수 있다.
- 사용자 : 제작된 콘텐츠를 소비하고 픽셀 토큰 또는 법정화폐로 창작자의 콘텐츠를 구매하는 개인을 지칭한다.
- 커뮤니티 서포터 : 창작자가 제작 단계에서 안정적인 창작활동을 수행할 수 있도록 제작비를 지원한다. 콘텐츠의 큐레이팅 및 평가 등의 활동을 통해 콘텐츠의 가치에 기여함으로써 단순한 사용자가 아닌 콘텐츠 제작을 위한 후원자 역할을 한다. 또한 콘텐츠 기여의 유형에 따라 마케팅 담당자, 리포터 또는 번역가로서 활동할 수 있다. 다양한 방식을 통한 모든 서포터의 참여와 후원은 토큰 이코노미를 통해 보상으로 이어질 것이다.
- 콘텐츠 유통자 : 디지털 콘텐츠의 보관, 전송 및 거래 처리를 다루는 창작자를 지칭한다. 픽션 네트워크는 스폰서십, 리포팅, 마케팅, 번역 및 지불 시스템을 위한 백엔드 코드가 포함된 SDK를 제공하고, 콘텐츠 유통자는 프런트엔드의 UI를 개발한다. 콘텐츠 유통자는 크게 콘텐츠 보관 및 전송을 담당하는 결제 서비스 회사와 콘텐츠 호스팅 회사로 분류된다. 배틀엔터테인먼트는 픽션 네트워크 생태계에서 최초 단계의 콘텐츠 유통자 중 하나로 참여하고 생태계가 확장됨에 따라 더 많은 콘텐츠 유통자가 생태계에 참여하게 된다.
- 리포터 : 표절과 음란물을 검수, 보고하여 콘텐츠의 품질을 제어하는 역할을 수행한다.
- 마케팅 담당자 : 픽션 네트워크 생태계 외부에서 디지털 콘텐츠를 홍보하고 보상을 받을 수 있다.
- 크라우드 소싱 번역가 : 특정 언어로 작성된 콘텐츠를 다른 언어로 번역하여 창작물을 여러 언어로 다양한 국가에 배포될 수 있도록 도와주고 보상을 받을 수 있다.
- 픽션 네트워크 위원회 : 픽션 네트워크 위원회는 픽션 네트워크의 결정권자로서 공정한 경쟁을 촉진하는 이해 관계자이다. 위원회는 생태계의 중요한 기준의 설정, 내부 의사결정, 지적 재산권 및 법규 준수, 콘텐츠 유통자 자격 등과 같은 생태계 내의 중요한 거버넌스 문제를 결정한다.[5]
인센티브 시스템[편집]
- 사용자
- 사용자는 픽션 네트워크에 참여하고 콘텐츠를 구매함으로써 콘텐츠 유통자가 제공하는 콘텐츠를 소비한다. 픽션 네트워크는 초기 단계의 적응을 위하여 결제 수단으로 픽셀 토큰 결제와 함께 암호화폐 사용 경험이 없는 사용자를 위한 법정 화폐 결제를 모두 지원한다. 픽션 네트워크 생태계에서 사용자의 역할은 고정되어 있지 않다. 각 참여자는 상황에 따라 창작자가 될 수도 있고, 커뮤니티 서포터, 마케터 또는 리포터로서 여러 역할로 활동할 수 있다.
- 픽션 네트워크의 바람직한 성장을 위해서는 초기 단계에서 많은 사용자이 픽셀 토큰을 보유하고 사용하는 경험을 갖는 것이 중요하다. 따라서 픽션 네트워크는 픽셀 토큰 사용자를 확대하기 위한 방안으로 사용자 상용화풀을 준비했다. 사용자는 파트너인 콘텐츠 유통자를 통해 콘텐츠를 구매할 때 보너스로 엘리먼트 토큰을 받게 된다. 그리고 해당 엘리먼트 토큰은 픽셀 토큰으로 교환이 가능하다. 엘리먼트 토큰이 픽셀 토큰으로 교환되는 재원은 사용자 상용화풀에서 충당된다.
- 사용자 상용화 풀의 구성으로, 첫째, 사용자 상용화풀은 기본적으로 토큰 이코노미 구조 계획에 따라 분배된 100,000,000개의 픽셀(총 발행 토큰의 10%)로서 구성되며, 이는 생태계 사용자 펀드 조성을 위하여 할당된 것이다. 사용자 상용화풀에 할당된 토큰은 픽션 네트워크의 생태계 활성화를 위한 것이며, 엘리먼트 토큰이 픽셀 토큰으로 교환될 때 사용된다. 둘째, 사용자 상용화풀은, 픽션 네트워크 내에서 창작된 콘텐츠가 판매되었을 때 발생한 보상 중 2% ~ 5%가 적립기금으로서 발생하는데, 해당 기금도 추가 구성 재원이 된다. 또한 이에 더하여, 위원회의 적법하고 합리적인 의사결정에 따라 필요하다고 판단하였을 경우, 예비금 풀에서 추가로 충당될 수 있다.
- 콘텐츠 창작자
- 콘텐츠 창작자는 픽션 네트워크 생태계 내에서 사용자를 위한 콘텐츠를 창작하거나, 창작물을 공급한다. 콘텐츠 창작자의 주체는, 개인 창작자가 될 수도 있고, 또는 여러 개인 창작자로부터 적법한 권한을 위임받은 대행사가 될 수 있다. 콘텐츠 창작자는 콘텐츠 제작, 관리, 콘텐츠 라이선스 약관 협상 및 계약 체결, 후원의 상용 약관 협상 및 계약 체결 등을 수행하게 된다. 즉, 콘텐츠 창작자는 콘텐츠를 생산 혹은 관리하면서 이를 소비하고 유통하는 여러 이해관계자의 권리 할당, 후원 계약 등을 결정할 권한이 있다. 또한 콘텐츠 창작자의 선택에 따라, 픽션 네트워크 내에서 콘텐츠의 라이선스를 허용하거나, 서포터들로부터의 후원을 받기 위한 계약을 진행할 수 있다.
- 픽션 네트워크에 콘텐츠 창작자가 콘텐츠를 공급할 때, 작품의 공급, 연재, 적법성 등에 대하여 담보할 수 있는 목적 등을 위한 초기 보증금으로 일정 금액의 픽셀 토큰을 적립한다. 적립된 초기 보증금을 통하여, 콘텐츠 창작자가 픽션 네트워크 내에서 적법하게 활동하고 일련의 규칙과 표준을 따르도록 가이드할 수 있다.[13] 만약, 게시된 콘텐츠가 픽션 네트워크 내의 규칙을 위반하였거나 위법한 것으로 의심되면 리포터는 해당 콘텐츠에 대해 보고서를 제출할 수 있다. 위원회의 판단으로 규칙을 위반하였거나 위법한 것으로 확인되면, 적립하였던 보증금의 일부가 공제되고, 해당 리포터에는 활동에 대한 보상이 제공된다. 구체적인 보증금의 규모는 픽션 네트워크 위원회에서 결정할 수 있다. 만약, 해당 콘텐츠에 대한 리포트 사실이 없으면, 적립된 보증금은 콘텐츠 창작자에게 다시 환급된다.
- 콘텐츠 창작자가 픽션 네트워크 내에서 콘텐츠를 공급하고 이에 대한 가치 교환으로서 수익이 발생하였을 경우, 콘텐츠 창작자는 발생한 수익 중 최대 61%를 얻게 된다. 이는 디지털 콘텐츠 업계의 독점적 기업이 지배하는 전통적인 플랫폼의 평균 수익에 비교할 때 매우 높은 수준이다. 픽션 네트워크의 콘텐츠 창작자는 콘텐츠에 대해 발생한 수익에 대하여 두 가지 유형의 정산 방법을 지원받는다.
- 첫 번째 유형은, 법정화폐로 50%, 픽셀 토큰으로 50%를 정산받을 수 있다. 법정화폐 정산 부분의 경우, 콘텐츠 창작자는 암호화폐를 법정 화폐로 교환 시, 발생하는 환전 수수료를 공제한 금액을 콘텐츠 창작자에게 지급한다. 두 번째 유형은, 콘텐츠 창작자의 선택에 의하여 픽셀 토큰으로 100% 정산을 받을 수 있다. 이러면 생태계에서 픽셀 토큰의 유통량이 줄어들게 되므로 픽셀 토큰 가치 안정화에 이바지하게 된다. 단기적으로 픽션 네트워크 생태계를 안정적이고 성공적으로 안착시키기 위해 픽셀 토큰으로 모든 대금을 정산받는 콘텐츠 제공자는 픽션 네트워크 위원회가 결정한 총 수익에서 픽셀 토큰을 5% 보너스로 더 받게 된다. 5% 픽셀 토큰은 생태계 성장 펀드에서 조달한다. 위원회의 결정에 따라 보너스 토큰 지급량 및 비율은 조절될 수 있다.
- 서포터
- 커뮤니티 서포터는 픽션 네트워크에서 가장 중요한 역할을 담당한다. 픽션 네트워크는 커뮤니티 서포터들에게 다양한 혜택을 제공하기 위해 콘텐츠 제공자 지원풀을 조성할 것이다. 콘텐츠 제공자 지원풀의 재원은 다음과 같이 구성된다. 첫째, 픽션 네트워크의 모든 유료 콘텐츠 판매 금액의 15%가 콘텐츠 제공자 지원풀의 재원으로서 적립된다. 이렇게 조성된 재원을 활용 함으로써 네트워크의 확장 - 유료 콘텐츠 판매 증가 - 창작자 지원 확대 - 작품 증가의 선순환이 이뤄질 것이다. 둘째, 초기 토큰 발행 시, 예비금에 할당된 토큰의 일부가 콘텐츠 제공자 지원풀의 재원으로 활용될 것이다. 초반에는 유료 콘텐츠 판매가 적어 닭과 달걀의 문제에 봉착할 수 있다. 픽셀은 이러한 문제를 해결하기 위해 초기 예비자금을 유동적으로 활용할 계획이다. 그러나 해당 재원은 무한하지 않으므로 픽션 네트워크가 안정화와 함께 활용 재원의 비율이 조정될 것이다. 예비금에서 콘텐츠 제공자 지원풀로 활용되는 픽셀의 양은 픽션 네트워크의 정식출범 후 픽션 네트워크의 안정화 수준을 고려해 위원회가 결정할 수 있다.
- 콘텐츠 제공자 지원풀에 축적된 보상은 후원한 ‘작품의 인기 지수(P-index)’에 의해 분배된다. 작품의 인기 지수는 특정 콘텐츠 인기를 측정하는 픽션 네트워크의 고유한 알고리즘이다. 작품의 인기 지수는 창작물에 대한 리뷰, 좋아요, 구독자 수, 추천 링크, 유료결제 금액 및 여러 활동 요소를 종합적으로 고려해 결정된다.[13]
- 서포터는 픽션 네트워크 커넥터를 통해 픽셀 토큰으로 후원할 수 있다. 픽셀 후원금은 일주일에 한 번씩 창작자에게 전달된다. 예를 들어, 총 모집 픽셀 토큰의 1%가 일주일에 한 번 창작 지원금으로 지급되는 경우 픽션 네트워크 커넥터에 보관된 픽셀 토큰은 콘텐츠 제공자의 지갑 주소로 매주 1%씩 전송된다. 콘텐츠 제공자는 픽셀 토큰을 법정화폐로 교환하거나, 또는 그대로 보유할 수 있다. 콘텐츠 제공자들은 서포터들에게 모집할 전체 후원금, 주간 단위 창작지원금, 모집된 후원금 중 얼마를 픽션 네트워크 커넥터에 남겨둘 것인지 여부 등에 대한 사실을 결정하고 이를 공지해야 한다.
- 서포터가 되고자 하는 이들은 자신이 후원하고자 하는 작품의 픽션 네트워크 DBC(Discounting Bonding Connector)에 픽셀 토큰을 예치하여 후원증(픽처)을 발급받을 수 있다. 커넥터는 토큰 간의 교환을 도와주는 스마트 계약을 의미한다. 이때 발급받는 픽셀 토큰과 후원증의 최초 교환 비율은 창작자가 결정한다. 후원증의 발행 수량은 10,000개로 고정되어 있으며 보유 수량의 경우, 소수점 단위로 가능하다. 서포터는 후원증 10,000개가 전부 발행되기 전까지 작가가 설정한 최초 교환 비율로 후원증을 지급받는다. 작가가 설정한 기간 동안 후원 모집 목표금액(픽셀 토큰 수량 기준)이 달성되지 않은 경우 후원금 모집은 취소되고 후원자들은 자신이 적립한 픽셀 토큰을 환급받는다.
- 후원증은 픽셀 토큰으로 교환할 수 있다. 커넥터의 합리적이고 정상적인 구동을 위하여 서포터는 후원증을 지급받는 순간에 자신이 후원증을 교환하고자 하는 금액을 픽션 네트워크에 공개하게 되어 있다. 후원증 보유자는 원하면 언제든지 교환금액을 수정할 수 있다. 임의의 매수자가 사전에 매도자가 설정한 교환하고자 하는 금액에 대하여 동의하면, 즉시 후원증 에 대한 교환이 체결된다. 따라서 초기 발행되는 후원증 10,000개가 모두 발행된 뒤에도 여전히 후원증을 갖고자 하는 수요가 있다면, 기존 후원증 보유자들이 제시한 교환 가격에 후원증을 교환할 수 있다. 2차 구매자 역시 후원증 획득과 동시에 항상 교환금액을 네트워크에 공개해야 한다.
- 후원을 위해 예치된 금액은 작가가 정한 비율에 따라 차감되어 작가의 후원금으로 지급된다. 이처럼 예치된 금액이 지속해서 차감되기 때문에 해당 메커니즘의 이름이 DBC로 명명된 것이다. 후원증 보유자들은 후원증을 다른 사람과 교환하지 않더라도 언제든지 커넥터를 통해 픽셀 토큰으로 교환할 수 있다. 이를 후원증의 청산이라고 한다. 후원증의 교환 가치는 창작자에게 후원금을 지급하고 남아있는 픽셀 토큰과 픽처토큰의 교환 비율 이하로는 떨어지지 않는다.
- 전체 후원 프로세스
- DBC 메커니즘은 아래와 같은 프로세스로 동작한다.
- 1단계, 후원 준비 : 후원 준비 단계에서 콘텐츠 창작자는 후원증을 제공하는 제반 조건을 결정한다. 이 단계에서 창작자는 다음 요소들을 설정한다.
- 콘텐츠 창작자의 작품 제작 계획 게재 : 창작자는 후원 가능성을 높이기 위해 작품에 대한 정보를 먼저 공개한다. 창작자는 시나리오, 데모 및 프롤로그와 같은 작품에 대한 정보를 자유롭게 밝힌다. 정보 공개를 위한 필수 사항이나 형식은 없다. 하지만 서포터들은 진정성 있게 작품 연재 계획을 게재하지 않은 창작자를 후원하지는 않을 것이다. 그 때문에 이는 창작자가 가장 설득력 있는 방식으로 제작계획을 게재하는 충분한 유인이 될 것이다.
- 후원 금액과 모집 기간 설정 : 후원금액은 창작자가 후원받고자 하는 후원금의 총액을 말한다. 후원 모집 기간은 후원이 진행되는 최대 기간을 의미한다. 정해진 기간 동안 창작자가 설정한 만큼의 픽셀 토큰을 후원받지 못하면 후원은 자동으로 취소되며 커넥터에 보관된 모든 픽셀은 서포터에게 반환된다.
- 매주 창작자에게 지급되는 후원금 비율 결정 : 모집된 후원금 중 작가에게 매주 지급될 픽셀 토큰의 수량 및 비율을 결정한다. 작가들의 인지적 비용을 줄이기 위하여 위원회에서는 2%, 1%, 0.5% 등 몇 가지 선택할 수 있는 옵션을 제공할 것이다. 주당 후원금(Tap)은 동시에 초기 교환 비율이 얼마나 감소하는지를 의미한다. 초기에는 커넥터에서 1:1의 비율로 픽처 와 픽셀을 바꿀 수 있었고 가정해 보겠다. 하지만 창작자에게 매주 예치된 픽셀의 1%가 지급되면, 교환 비율은 ‘1:0.99’, ‘1:0.98’로 내려가게 된다. 따라서 서포터가 커넥터에서 후원증를 최초 교환 비율로 청산하고자 하는 경우, 되돌려 받을 수 있는 픽셀의 양은 감소하게 된다. 예를 들어, 후원 청산이 10% 일어난 상황에서 창작자에게 지급되는 후원금액은 10% 감소하게 된다. 따라서 주당 후원금이 지나치게 높으면 서포터들은 후원증을 받으려고 하지 않을 것이므로 창작자는 서포터즈들의 향후 기대 보상을 고려해서 적절한 후원금 비율을 설정할 것이다.
- 모든 주당 후원금이 지급된 후 최종 후원금의 크기를 결정 : 창작자는 주당 후원금이 모두 지급되고 난 이후 후원증의 담보를 위해 예치금이 남아 있도록 설정해야 한다. 작가들의 인지적 비용을 줄이기 위해 위원회는 60%, 50%, 40% 등 몇 가지 선택할 수 있는 옵션을 제공할 것이다. 위와 같은 제반 사항들이 후원증 발행을 위해 작가가 직접 설정하는 요소들이다. 후원증 발행 개수는 총 1만 개, 후원금 액수 지급 주기는 1주일로 한다.
- 2단계, 후원 : 서포터는 픽셀을 커넥터에 예치하고 공시된 교환 비율로 후원증을 받는다. 후원증을 보유한 서포터는 의무적으로 후원증의 판매희망 금액을 네트워크에 제시한다. 1만 개의 후원증이 모두 발행 될 때까지 후원이 진행된다. 만약, 정해진 모집 기간 내에 서포터들이 예치한 픽셀의 양이 창작자가 설정한 목표 모집 픽셀 수량 기준에 도달하지 못하면 예치된 픽셀 토큰은 자동으로 서포터들에게 반환되며 해당 후원 건은 취소된다
- 3단계, 연재 진행 : 창작자가 설정한 후원금 픽셀 모집에 성공하면(10,000개의 후원증이 다 발행되면) 창작 지원금이 지급되기 시작하고 창작자는 연재를 시작한다. 다른 서포터즈가 후원증을 구매하려는 경우, 커넥터는 기존 후원증 보유자가 제시한 판매용의 금액 중에서 가장 낮은 판매용의 가격을 기준으로 후원증의 소유권을 이전한다. 작품의 향후 전망을 높게 평가하여 후원증을 교환하고 싶지 않은 경우, 서포터는 교환 가능한 가치를 현재 최저 가격보다 높게 책정하고, 작품의 전망을 좋지 않게 평가하여 후원증을 다시 교환하고 싶은 경우는 판매용의 금액을 현재 최저 가격보다 낮게 책정하게 될 것이다. 따라서 후원증은 거래소에서 상장되지 않아도 수요공급의 시장 원리에 따라 커넥터를 통해 자연스럽게 균형 가격을 형성할 것이다. 새롭게 후원증를 구매하려는 서포터즈가 없는 상황, 즉 후원증에 대한 수요가 없는 상황에서는 커넥터가 제시하는 비율로 후원증을 픽셀로 되돌려 받을 수 있다. 이를 청산이라고 한다. 최종적으로 후원증의 청산이 존재하기 때문에 균형 가격은 청산 비율 밑으로는 떨어지지 않는다. 청산이 일어나면 후원증의 총발행량은 10,000개 미만으로 줄어들게 된다. 후원증의 수가 10,000개 미만으로 떨어진 경우 후원증을 구매할 용의가 있는 서포터즈는 해당 시점의 청산 비율을 적용하여 픽셀 토큰을 예치하고 후원증를 발급받을 수 있다.
- 4단계, 연재 종료 : 연재가 종료되고 콘텐츠의 잔여 수명이 줄어들면서 후원증으로 얻을 수 있는 예상 보상의 수준이 줄어들게 된다. 연재 종료에 따른 보상 수준의 감소를 예상하는 서포터즈는 후원증을 다른 서포터즈에게 판매하게 된다. 서포터즈는 후원증 추가 구매자가 없으면 커넥터가 제공하는 해당 시점의 교환 비율로 청산할 수 있다.
- 마케팅 담당자
- 마케팅 담당자는 픽션 네트워크 생태계 외부에서 픽션 네트워크의 콘텐츠를 자발적으로 광고하는 역할을 수행한다. 또한 콘텐츠를 유료 결제할 수 있는 신규 가입자를 유치하기 위한 마케팅을 담당한다. 마케터가 되기 위한 특별한 요구 조건은 없다.
- 콘텐츠를 광고하려는 콘텐츠 창작자는 마케터에게 X%의 보상 비율을 제공할 수 있다. 마케터는 제시된 분배율이 적정한지 여부를 판단하여 해당 콘텐츠를 마케팅할 것인지 선택할 것이다. 마케터의 실적은 시스템 내에서 자동으로 계산되며 마케팅 실적 현황은 마케터가 보유한 계정으로 전송된다. 마케터에 대한 보상은 마케터에 의해 제공된 채널에서의 신규 사용자 유료 결제액에 비례한다. 보상은 콘텐츠 창작자가 설정한 마케팅 예산안에서 배정된다. 예를 들어, 콘텐츠 제공자가 매출의 5%를 마케팅 예산으로 배포한다고 가정해 보자. 다양한 마케터로부터 유치된 100명의 신규 사용자 중에서 마케팅 담당자 A의 노력으로 50명의 사용자로부터 매출을 올리게 되면 마케터 A는 해당 매출의 2.5%를 받게 된다. 마케터는 한 달에 한 번 보상을 받게 된다. 한 달 동안 마케팅 실적이 없다면 마케팅 예산은 콘텐츠 창작자에게 반환된다.
- 마케터가 제공한 URL을 통해 픽션 네트워크에 가입하는 신규 사용자가 처음 유료결제를 할 경우 일정 부분 무료로 서비스를 이용 할 수 있다. 콘텐츠 유통자는 이와 같이 자체 재량에 따라 추가 할인과 같은 방법으로 신규 사용자에게 다양한 혜택을 제공 할 수 있다.
- 리포터
- 리포터는 픽션 네트워크 위원회에 표절과 음란물과 같은 내용으로 문제를 발견하면 이를 보고하는 역할을 수행한다. 네트워크의 모든 참여자는 리포터가 될 수 있다. 리포터는 콘텐츠 문제를 보고하기 전에 제안된 위반 사항 중 하나를 선택해야 한다. 리포터는 또한 자신의 보고에 대한 근거와 기초를 제출해야 한다. 필요한 경우, 리포터는 이미지 파일을 증거로 제출할 수 있다. 제출된 파일은 시간 순서대로 유효한지, 유효하지 않은지, 불충분한지에 대한 판단기준으로 사용된다.
- 근거 없고 악의적인 보고를 방지하기 위해 리포터는 일정량의 픽셀 토큰을 픽션 네트워크에 스테이킹해야 한다.[13] 스테이킹 된 픽셀은 1개월 동안 동결된다. 리포터 등록을 위한 스테이킹 픽셀 토큰수량은 픽션 네트워크 생태계의 전체 픽셀 전월 거래량의 X%에서 시작된다. 스테이킹 등록비는 전월의 거래량에 기반하여 책정되며 위원회의 결정에 따라 매월 달라질 수 있다. 위원회는 리포터 스테이킹 등록비를 매월 재조정하기 위해 월간 스케이팅 등록비는 리포터가 누릴 수 있는 잠재적 이익보다 적어야 하고, 스테이킹 등록비는 악의적인 리포터가 합법적인 내용을 잘못 보고하는 것을 방지하기에 충분해야 하는 등의 기준을 고려해야 한다.
- 리포팅이 유효한 것으로 결정되면 리포터는 콘텐츠 창작자가 별도로 설정한 리포터에 대한 보상(0% ~ X%)에서 보상을 받는다. 매월 말에 리포터가 악의적인 활동을 수행하지 않은 것으로 보이면 스테이킹 했던 픽셀 토큰 전체가 스테이킹 해제된다. 반대로, 리포팅이 무효로 결정되면, 리포터는 위원회가 결정한 스테이킹한 보증금의 일부를 잃게 된다. 해당 월에 경고가 있었음에도 불구하고 불충분한 증거로 여러 리포팅을 지속해서 제출하는 것으로 보이면, 리포터는 해당 달에 리포팅 자격이 실격 처리되고 픽셀 토큰 중 일부를 위원회가 공제한다. 이 경우 공제된 모든 토큰은 생태계 성장 기금으로 전환된다.
- 콘텐츠 유통자
- 픽션 네트워크는 후원, 리포팅, 마케팅, 크라우드 소싱 번역, 지불 시스템에 대한 백엔드 인터페이스가 포함된 SDK를 제공할 것이다. 이 과정에서 콘텐츠 유통자는 사용자를 위한 사용자 인터페이스를 개발해야 한다. 또한 픽션 네트워크는 초기 안정화 전략으로 암호화폐에 대한 경험이 없는 사용자를 위한 지불 수단으로 법정화폐와 픽셀 토큰을 결제수단으로 모두 제공한다. 이러한 이유로 콘텐츠 유통자는 픽셀 토큰과 법정화폐 사이의 유동성을 보장하기 위해 외부 교환 게이트웨이를 운영한다. 법정 화폐로 결제된 금액은 픽셀 토큰으로 전환된다. 법정화폐의 유입 및 유출은 블록체인에 기록되지 않음으로 콘텐츠 유통자는 픽션 네트워크에 별도로 공개해야 한다. 이 정보를 공개하지 않거나 위조하게 되면 픽션 네트워크 위원회 결정에 따라 콘텐츠 유통자는 그 권리를 박탈당할 수 있다. 더불어 콘텐츠 유통자는 자신의 플랫폼에서 픽션 네트워크의 참여자들을 통해 만들어진 디지털 콘텐츠를 제공한다. 복수의 유통자가 존재할 것이므로 유통자는 보유하고 있는 기존 사용자들에게 맞는 콘텐츠를 큐레이션 할 것이다. 플랫폼에서 사용자의 모든 구매행위는 픽셀 토큰 및 법정 화폐를 통해 이루어진다.
- 콘텐츠 유통자를 통해 콘텐츠 창작자의 콘텐츠를 효율적으로 배포할 수 있음으로 콘텐츠 유통자는 총 매출의 약 12% ~ 20%를 수령하게 된다. 인기 있는 콘텐츠의 경우 콘텐츠 유통자가 그 요율을 낮출 수 있다. 반대로 플랫폼의 대규모 사용자를 기반으로 콘텐츠 유통자가 협상력을 가지고 있는 경우, 콘텐츠 유통자는 해당 요율을 높여 추가 수익을 올릴 수 있다. 위원회는 플랫폼의 사용자 인터페이스, 지불 게이트웨이 시스템(픽션 네트워크의 SDK 통합 후) 및 기본 사용자 수를 기준으로 콘텐츠 유통자의 적정성을 평가한다. 콘텐츠 유통자는 픽셀 토큰 일부를 스테이킹해야 한다. 최소 스테이킹 양은 위원회가 결정한다. 콘텐츠 배포 권한 및 노출 기간은 스테이킹된 픽셀 토큰의 양에 따라 다르다. 픽션 네트워크의 모든 콘텐츠 유통자는 각 콘텐츠에 대한 판매 및 데이터 공개 빈도에 대해 위원회의 결정을 준수해야 한다. 이를 통해 콘텐츠 수익 정산이 투명하게 이루어지는 생태계를 조성할 수 있다.
- 크라우드 소싱 번역가
- 크라우드 소싱 번역가는 특정 언어로 작성된 콘텐츠를 다른 언어로 번역하여 픽션 네트워크에 공유하는 역할을 수행한다. 픽션 네트워크의 생태계에서 누구나 번역가와 콘텐츠 창작자 간의 스마트 계약에 따라 콘텐츠를 번역하고 특정 수익을 얻을 수 있다. 크라우드 소싱 번역가는 번역된 콘텐츠를 배포함으로써 마케터의 역할을 수행할 수도 있다. 이들이 두 역할을 동시에 하게 된다면, 콘텐츠 창작자로부터 보다 나은 보상을 받게 될 것이다. 또한 번역가 역시 리포터가 잘못된 번역 내용을 리포팅 할 수 있도록 보증금을 예치해야 한다. 크라우드 번역가는 번역된 콘텐츠 판매를 늘리기 위해, 더욱 양질의 번역을 수행할 명확한 동기를 가진다. 또한 작업 기록을 공개함으로써 사용자 및 콘텐츠 창작자에 대한 작업 신뢰성을 높일 수 있다.
- 콘텐츠 창작자는 번역 후 콘텐츠가 판매되는 경우 번역가가 수익을 얻게 되는 비율을 지정해 번역가와 협업할 수 있다. 번역가는 콘텐츠 창작자가 제안한 X%의 요율에 따라 콘텐츠를 번역하고 보상을 받게 된다. 콘텐츠 창작자가 수익 요율을 지정하지 않으면 번역가는 번역된 콘텐츠의 수익으로 최소 1%의 수수료를 받는다. 최소 요율은 픽션 네트워크 위원회에서 변경할 수 있다. 콘텐츠 창작자는 번역된 콘텐츠 목록을 확인할 수 있다. 콘텐츠 창작자가 콘텐츠를 추가 번역하는 것을 중단하고자 하는 경우, 위원회에 일시 중단 사유를 발송하여 번역을 일시 중단하도록 요청할 수 있다. 위원회는 요청된 콘텐츠에 대한 번역이 일시 중지되어야 하는지 여부를 결정한다.
- 픽션 네트워크 위원회
- 픽션 네트워크 위원회는 생태계의 건강한 성장 및 이해 관계자 간의 공정한 경쟁을 촉진하는 생태계의 중재자이다. 위원회는 픽션 네트워크 내의 중요한 거버넌스 문제를 결정한다. 위원회는 콘텐츠 유통자가 될 수 있는 최소 픽셀 보증금, 보고된 리포팅을 결정하는 알고리즘, 콘텐츠 게시를 위해 필요한 최소 픽셀 보증금, 유효하지 않은 악의적 리포팅에 대한 처벌 강도 및 기타 픽션 네트워크와 관련된 중요한 문제의 정량적 기준을 결정한다. 위원회는 정성적인 판단이 필요할 경우, 의사결정의 주체가 된다. 예를 들어, 보고된리포팅에 증거에 대해 유효무효·불충분 여부를 결정한다. 또한 콘텐츠 번역의 일시 중단 여부를 결정한다. 위원회는 허가 없이 콘텐츠가 픽션 네트워크 외부에서 악용될 때 법적 조처를 한다. 또한 픽션 네트워크의 지적 재산권에 관한 권한 행사 및 기타 법적 조처를 한다. 위원회는 콘텐츠 유통자용 SDK를 개발한다. 위원회는 어떤 콘텐츠 유통자가 서비스를 제공할 자격이 있는지 검증하는 역할을 수행한다.
- 위원회는 콘텐츠 판매로 인한 직접적인 보상은 없다. 그러나 픽셀 토큰을 보유하고 있어 생태계를 성장 시켜 픽셀의 가치를 높여야 하는 동기를 가지고 있다. 초기 픽션 네트워크 위원회는 원활한 거버넌스 체계 정립을 위해 픽션 네트워크 팀이 운영하되 주요 참여자들이 의미 있는 구성이 이뤄진 네트워크 안정화 단계부터는 각 참여자의 대표단으로 위원회 멤버가 교체된다. 이때 각 참여자의 대표단은 콘텐츠 유통자, 콘텐츠 창작자, 서포터 그룹의 각 7명, 총 21명으로 위원회 멤버가 구성된다.
- 생태계 풀은 전체 콘텐츠 매출의 10%로 재원이 구성된다. 생태계의 성공적인 안착을 위해서 픽션 네트워크의 실질적인 운영을 위한 비용은 필수적이다. 이에 생태계 풀은 일차적으로 픽션 네트워크를 구동하기 위한 운영비용으로 사용될 예정이다. 또한 안정적인 생태계 구성을 위해 픽셀 토큰의 적정한 가격 형성 역시 중요하다. 따라서 필요에 따라서 생태계 풀의 재원 한도 내에서 픽셀 토큰의 소각 역시 가능하다. 생태계 풀은 필요하면 위원회의 결정에 의해 생태계 예비금 재원으로 충당이 가능하다.
토큰 이코노미[편집]
픽션 네트워크의 토큰은 건강하고 신뢰할 수 있는 디지털 콘텐츠 생태계를 육성하기 위한 것이다. 픽션 네트워크는 블록체인 기술을 적용하여 디지털 콘텐츠 업계의 새로운 가치를 창출하는 선구자로서, 모든 참가자가 토큰 이코노미를 통해 신뢰를 기반으로 합리적인 가치를 교환할 수 있도록 한다. 픽션 네트워크에서 사용되는 픽셀, 픽처, 엘리먼트 토큰은 스마트 계약을 통해서 권리관계가 확정되고, 디지털 지갑을 통하여 결제가 이루어지는 디지털 이코노미를 성취하는 기본 단위이다.[5]
픽셀 토큰(PXL)[편집]
- 가치 교환 수단으로서의 픽셀 토큰 : 기본적으로 픽셀 토큰은 픽션 네트워크 내의 재화 또는 서비스에 대하여 가치를 교환하는 용도에 사용된다. 픽셀 토큰은 법정화폐를 사용하는 사용자보다 더 좋은 교환 가치를 부여받을 수 있을 뿐 아니라, 생태계 내의 참여자로서 더 많은 활동이 가능하며, 생태계의 지원을 받을 수 있다. 픽션 네트워크의 재화 또는 서비스에 대한 가치를 획득하고자 하는 사용자는 픽션 네트워크 내에서 사용되는 픽셀 토큰을 사용하여 거래를 할 수 있다. 한편, 해당 재화 또는 서비스를 공급한 주체는, 가치 교환에 대한 대가로서 기여한 가치에 상응하는 픽셀 토큰을 받게 된다. 보유한 픽셀 토큰은 공개 시장에서 자유롭게 거래가 가능하다.
- 스테이킹 수단으로서의 픽셀 : 픽션 네트워크는 생태계의 건전한 성장과 발전을 위하여 픽셀 토큰의 보유를 장려한다. 픽션 네트워크 위원회의 결정 등에 의하여 참여자는 생태계 내에서 특정 기능을 수행하기 위하여 일정 기간 일정 수량의 픽셀 토큰을 스테이킹할 수 있다.
- 콘텐츠 유통자는 일정 기간 일정 수량의 픽셀 토큰을 네트워크에서 보유해야 한다
- 창작자는 일정 기간 일정 수량의 픽셀 토큰을 네트워크에 보유해야 한다.
- 리포터는 보고서 작성 및 특정 미션을 수행하기 위해 일정 기간 일정 수량의 픽셀 토큰을 보유해야 한다.[5]
픽처 토큰(PIC)[편집]
- 픽처 토큰의 유용성 : 픽처는 서포터가 창작자를 후원하는데 사용하는 토큰으로서, 커뮤니티 서포터 또는 참여자가 콘텐츠에 후원하였을 때 이에 대한 증빙으로 제공되는 스폰서십 인증서를 의미한다. 창작자는 창작 활동을 유지하기 위해 지원이 필요하다. 픽션 네트워크에서 적극적인 서포터들은 창작자가 작업을 계속하고 더 성장할 수 있도록 지원한다. 창작자가 창작할 작품과 관련된 정보를 올리면 서포터는 특정 창작물 제작에 대한 정보 및 시나리오를 확인, 평가하고 픽셀 토큰을 사용하여 후원 여부를 결정한다. 후원 약관 협상 및 계약 체결 후, 후원을 결정한 서포터들은 후원에 대한 인증서로서 픽처 토큰을 받는다. 이후, 서포터들은 후원 인증서인 픽처 토큰을 픽셀 토큰으로 교환할 수 있다.
- 픽처 토큰 기능 : 픽처 토큰(혹은 스폰서십 인증서)은 공개 거래소에서 거래가 불가능하다. 스폰서십은 픽션 네트워크 커넥터를 통해 독점적으로 발급된다. 커넥터는 픽션 네트워크가 픽셀 토큰과 픽처토큰을 교환할 수 있는 방식으로 스마트 계약에 따라 구현된다. 해당 커넥터는 스마트 계약에 따라 자동으로 작동하도록 설계되었다. 픽처 또는 스폰서십 인증서가 있는 서포터들에게는 생태계에서의 활동에 대한 보상과 격려로서 인센티브가 주어질 수 있다.[5]
엘리먼트 토큰(ELE)[편집]
- 엘리먼트 토큰의 유용성 : 엘리먼트 토큰은 파트너와 함께 생태계를 활성화하기 위해 발행되는 토큰이다.[14] 엘리먼트 토큰은 많은 사용자가 픽션 네트워크 생태계에 참여하도록 장려한다. 픽션 네트워크 생태계의 초기 단계에서 사용자가 픽션 네트워크 생태계 파트너의 콘텐츠를 구매하면 사용자는 경제 활동에 대한 보상으로 엘리먼트 토큰을 받는다. 픽션 네트워크 생태계의 사용자가 일정 금액 이상의 엘리먼트 토큰을 수령한 후 픽션 네트워크에 방문하여 엘리먼트 토큰에서 픽셀 토큰으로 교환을 요청할 수 있다. 하지만, 어떤 방식으로든 픽셀 토큰을 엘리먼트 토큰으로 전환하는 것은 불가능하다. 편면적 교환만 가능하다. 엘리먼트 토큰은 픽션 네트워크 생태계의 활발하고 적극적인 활동에 대한 격려로 사용되는 인센티브의 성격을 갖다.
- 엘리먼트 토큰의 특징 : 엘리먼트 토큰을 픽셀 토큰으로 교환할 수 있다. 단, 일정 기간 내 엘리먼트 토큰 소유자에게 할당 가능한 픽셀 토큰의 총금액은 고정되어 있지만, 위원회의 결정에 따라 총금액을 변경할 수 있다. 따라서 픽셀 토큰과 엘리먼트 토큰의 교환 요청 금액이 많아지면 엘리먼트 토큰당 받을 수 있는 픽셀 토큰의 비율이 낮아지게 된다. 엘리먼트와 픽셀을 교환하는 데 소요되는 시간은 48시간이다. 예를 들어, 하루에 1,000,000개 픽셀 토큰이 할당되면 주어진 날에 교환을 신청하는 금액을 1,000,000으로 나눈다. 엘리먼트 토큰은 공개 거래소에 상장되지 않다. 아프리카티비(Afreeca TV), 배틀코믹스와 같은 콘텐츠 유통자부터 엘리먼트를 받는 사용자는 픽션 네트워크에 방문하여, 엘리먼트를 픽셀로 교환할 수 있다. 엘리먼트 토큰은 사용자가 픽션 네트워크에 방문하여 픽셀 토큰을 사용하는 행위를 적극적으로 하도록 장려한다. 엘리먼트 토큰 소지자가 픽션 네트워크를 방문하면 픽션 네트워크는 콘텐츠 구매 및 커뮤니티 활성화와 같은 참여 활동에 더 많은 혜택을 줄 수 있다. 엘리먼트 토큰은 기금 풀의 고갈 또는 다른 이유로 인해 위원회가 지급을 중단할 때까지 계속 발행된다.[5]
IP 풀[편집]
디지털 콘텐츠 시장의 특징 중 하나는 창작자와 사용자와의 유기적인 관계이다. 사용자는 단순히 한 번에 디지털 콘텐츠를 소비하는데 그치는 것이 아니라, 다른 팬들과 함께 커뮤니티를 형성하고 콘텐츠에 대해 끊임없이 이야기한다. 이렇게 생긴 사용자들의 콘텐츠에 대한 높은 충성도는 IP로서의 가치로 연결된다. 픽션 네트워크의 IP 풀은 2차 창작 시장을 위해 존재한다. IP 풀은 디지털 콘텐츠 시장에서 IP와 관련된 2차 창작 활동에 관련된 모든 참여자를 토큰 생태계에 참여시키는 역할을 한다. ‘창작자 지원 풀’은 디지털 콘텐츠 제작 과정을 후원하고 수익을 공유하기 위한 기반이다. 반면 IP 풀은 디지털 콘텐츠의 IP가 영화, 드라마, 애니메이션 및 게임과 같은 2차 창작물 제작으로 확장되는 토큰 경제를 지원한다.
- IP 풀의 자원 : 초기 할당된 IP 풀 재원은 생태계 예비금에서 충당할 계획이다. 픽션 네트워크는 생태계를 통해 창조된 디지털 콘텐츠 IP의 2차 창작에 대한 계약 시에 대가를 픽셀로 수령할 계획이다. IP 풀은 2차 창작계약을 통해 인입된 픽셀 토큰을 해당 콘텐츠의 창작자와 서포터즈들에게 공유하게 한다.
- IP 풀 운영 : IP 풀은 디지털 콘텐츠 IP의 2차 창작물에 대한 계약이 체결되어 픽셀 토큰이 유입될 경우, 이를 해당 픽셀-픽처 커넥터로 연결하는 역할을 수행한다. 이 방법을 통해 창작자와 서포터즈가 균등하게 수익을 향유할 수 있을 것으로 기대한다. 만약 창작물 IP의 2차 계약 전에 이미 해당 후원증의 모든 청산이 이뤄진 경우, IP 풀은 2차 계약을 창작자 대행으로 체결해 창작자와 IP 풀이 협의한 비율로 픽셀 토큰을 정산한다. 이 경우 IP 풀로 유입된 픽셀 토큰은 향후 픽셀 소각 재원으로 활용되며 토큰 생태계를 지원할 계획이다.[5]
참여 시나리오[편집]
- 콘텐츠 창작자
- A는 여러 콘텐츠 제작에 성공한 유명한 창작자이다. 이미 유명 창작자가 된 A는 기존 플랫폼의 수익 분배율에 관한 불만이 있다. 창작자는 창작자에게 더욱 유리한 환경인 픽션 네트워크에 대해 들었고 이곳에 작품을 게시하기로 했다. 이미 성공을 거둔 A의 후속 작품 연재 소식에, 많은 팬이 몰려들어 후원을 완료한다. 팬들뿐만 아니라 해외 출판사, 드라마 제작사 역시 후원에 참여한다. A는 최초에 원화(KRW)와 픽셀 모두로 리워드 방법을 선택 가능하다. A가 모든 보상을 픽셀로 받기를 원한다면, 생태계 성장 펀드로부터 추가 리워드가 있다. A는 픽셀의 가치가 시간이 지남에 따라 증가할 것으로 믿었기 때문에, A는 픽셀로 전체 보상을 받기로 했다.
- 리포터
- B는 픽션 네트워크 생태계의 창작자이다. B는 새로 연재를 시작한 경쟁 콘텐츠가 인기를 끌면서 자신의 수익이 줄어들고 있다고 생각한다. B는 경쟁 콘텐츠를 방해하기 위해 부정 리포팅을 하고 자신의 콘텐츠 수익을 올리기로 했다. B는 여러 사용자와 협력하여 경쟁 콘텐츠를 공격하기 위한 풀을 조성한다. B와 협력한 사용자는 등록 수수료를 스테이킹하고 경쟁 콘텐츠에 대해 허위로 악의적인 리포팅을 했다. 위원회는 부정 보고서를 검토하고 리포팅이 유효하지 않다고 결정했다. B는 허위로 보고함으로써 경쟁자에 피해를 줄 의도이므로 B는 스테이킹한 픽셀을 잃을 것이다.
- 서포터
- C는 데뷔 경험이 없는 새로운 창작자이다. C는 재능있는 창작자이지만 제작 비용을 확보하는 데 어려움을 겪고 있다. C는 픽션 네트워크에서 서포터 시스템에 대해 듣고 서포터로부터 자금 후원을 받아 작품을 제작하기로 했다. C는 그의 웹툰에 대한 시나리오를 포함한 상세한 포트폴리오를 만들었다. 다음 20주 동안 일주일에 한 번씩 지속적해서 콘텐츠를 연재하기 위해 제작비로 3,000달러가 필요하다고 예상했다. 한 달에 2,100달러를 모금했다. 후원은 C의 예상만큼 높지 않았지만 C는 처음 20주 대신 14주로 제작 기간을 조정하고 프로젝트를 시작했다.
- C는 매주 150달러를 받고 일주일에 한 번씩 연재를 시작했다. 그러나 7주가 지나면서 C는 약속한 대로 작품을 게시하지 않아 서포터는 합의를 통해 후원을 중단하기로 했다. C는 이 상황을 서포터들에게 설명하고 작품을 하기 위해 열심히 노력하겠다고 약속했다. 그 후, 서포터들은 그들의 후원금을 다시 지원하기로 동의했다. 동시에 C는 어떤 규정도 위반하지 않도록 보장하기 위하여 후원 금액의 2%를 리포터 보상으로 기탁했다. C가 연재를 마칠 때까지, 표절과 다른 법적 기준을 포함한 법적 문제는 없었다. C는 기탁했던 모든 리포터 보상금을 돌려받을 수 있었다.
- C는 작품을 연재한 14주 동안 총 10,000달러를 벌었다. 서포터들에게는 스마트계약을 통해, 해당 기간 전체 생태계 서포터 풀에 쌓인 수익금 중, 해당 콘텐츠의 작품의 인기 지수에 해당하는 3,000달러가 자동으로 지급되었다. 이후, 초기 서포터즈 그룹은 해당 콘텐츠에서 발생하는 매출의 종류와 관계없이 일정 비율의 반복적인 리워드를 계속해서 받을 수 있다. 그뿐만 아니라 감사를 표시하기 위해 C는 콘텐츠 내의 캐릭터들 이름에 서포터즈들의 이름을 사용했다.
- 마케팅 담당자
- D는 샌드박스 소속 유튜버로, 주로 영어권 팔로워 100만 명의 유명 인플루언서이다. D는 픽션 네트워크에 올라온 콘텐츠에 마케터로 참여하는 사람들에 대한 몫으로의 10%가 할당되었다는 것을 발견하고, 해당 콘텐츠를 해외 시장에 홍보하기로 했다. D는 픽션 네트워크에서 만들어진 디지털 콘텐츠와 연결된 URL을 사용하여 해외 커뮤니티 또는 팬들과 공유했다. 지난주, D가 유치한 1,000명의 신규 사용자가 결제했고 이들로부터 2,000픽셀의 총수익이 발생했다. D는 수익의 10%인 200 픽셀을 보상으로 받았다.
- 새로운 콘텐츠 유통자
- E는 200만 사용자 기반을 보유한 한국의 유명한 전자 상거래 회사이다. 회사는 항상 차별화된 경쟁력을 바탕으로 더 많은 사용자를 확보하기 위해 노력 중이다. 그 목적으로 웹툰 콘텐츠 서비스 도입을 검토하고 있으나, 초기 콘텐츠를 확보하고 계속해서 좋은 웹툰을 조달하는 것이 큰 노력과 비용이 필요하다는 것을 알게 된다. 그러던 중 E는 자신이 콘텐츠 확보에 대해 신경 쓰지 않고도, 웹툰 사업을 시작할 방법을 알게 되었다. 바로 픽션 네트워크의 콘텐츠 유통자가 되는 것이다.
- 픽션 네트워크에서 제공하는 SDK를 통합하고 결제 게이트웨이 및 기타 레이어를 개발한 후 E는 픽션 네트워크 위원회의 가이드라인을 충족시킬 수 있었다. 콘텐츠 유통자가 되기 위해 E는 위원회가 결정한 대로 일부 픽셀을 스테이킹해야 한다. 픽셀을 스테이킹하는 것이 웹툰 서비스를 독자적으로 진행하는 것보다 훨씬 적은 비용이 들게 되므로, E는 픽셀을 구매하여 콘텐츠 유통자가 되기로 했다. 기존의 픽션 네트워크의 콘텐츠 유통자와 달리 E는 콘텐츠 창작자에게 더 많은 수익을 공유할 계획이다. E는 그들의 전자 상거래 플랫폼에서 인기 있는 웹툰을 선보인 후, 사용자의 체류시간 증대 및 추가 수익 확보라는 목표를 달성할 수 있게 되었다.
- 번역가
- 번역가 F는 한국에 유학 온 중국인 대학생이다. F는 최근 빠져있는 웹소설이 무협의 종주국인 중국에서도 큰 인기를 끌 수 있을 만한 작품으로 생각했다. 때마침, 해당 웹소설의 콘텐츠 창작자가 번역가에게 해당 언어로 번역된 콘텐츠로부터 발생하는 매출의 30%를 제안한다는 포스팅을 보게 되었다. F는 해당 웹소설이 이미 중국어로 번역된 버전이 있었다는 것을 알게 되었지만, 번역 퀄러티가 낮았기 때문에 작품의 인기가 형편없었다고 판단했다. 무협 마니아였던 F는 자신이 콘텐츠를 중국어로 번역, 연재하기 시작했다. 노력 끝에 지난 하반기 동안 해당 작품은 중국 시장에서 상당수의 독자를 끌어모았다. 해당 기간, 총 100,000픽셀의 수익으로 창출되었고 스마트 계약에 의해 번역가 F는 30,000픽셀을 보상으로 자동 지급받았다. 이후 F는 픽션 네트워크에서 번역가로 활동, 이제는 자신만의 팬들까지 확보하게 된다. 더 많은 콘텐츠를 번역하기 위해, F는 졸업 이후 취업 대신 픽션 네트워크의 번역가가 되기로 했다.[5]
기술[편집]
픽션 네트워크는 이더리움 네트워크 기반으로 구축된다. 중앙화된 시스템에서는 해당 주체와의 신뢰 관계에 의해서만 규칙이 유지되지만, 정작 믿음 이외에는 중앙화된 시스템을 운영하는 자가 공정하다는 것을 보장할 수 있는 장치가 없다. 그 때문에 탈중앙화된 시스템인 픽션 네트워크의 모든 트랜잭션은 생태계 참여자들로부터 신뢰성을 확보하는 것이 중요하다.
- 블록체인 네트워크
- 픽션 네트워크 생태계에서는 창작자, 사용자 및 서포터 간의 거래가 투명하고 신속하게 이뤄져야 한다. 사용자는 지불한 금액이 콘텐츠 창작자에게 완전히 전달되었는지 확인할 수 있어야 하며 창작자는 즉시 지불한 금액을 받을 수 있어야 한다. 또한 창작자가 창의력을 발휘할 수 있도록 지원하는 서포터는 창작자의 콘텐츠가 만들어낸 수익 중 일부를 투명하고 즉각적으로 받을 수 있어야 한다. 계약의 이행이 계약 당사자의 실행 여부에 달린 경우 계약의 신뢰성이 위협받을 수 있다. 따라서 계약은 어떤 외부 계약 당사자의 개입 없이 시스템을 통해 사전에 확정되어야 하며 이는 스마트 계약 때문에 구현된다. 창작자는 콘텐츠 제작 단계에서 서포터를 모집할 수 있다. 창작자가 사전에 제시한 조건에 서포터가 동의하고 후원함으로써 계약이 성립되고 해당 스마트 계약이 시스템에 배포된다. 작품이 만들어지고 판매가 시작되면 각 판매 수익이 계약에 따라 자동으로 분배된다.
- 네트워크 아키텍처
- 픽션 네트워크는 콘텐츠 유통자를 위한 사용자 인터페이스를 구현하기 위한 SDK 및 API를 제공한다. 픽션 네트워크의 SDK 및 API를 사용하는 파트너사들은 픽션 생태계에서 만들어진 디지털 콘텐츠를 사용자들에게 제공할 수 있다. 픽션 네트워크의 기반을 제공하기 위해 아키텍처는 총 세 가지 층으로 구성된다.
- 코어 레이어 : 픽션 네트워크의 블록체인 레이어를 말한다. 이더리움(Ethereum) 및 클레이튼(Klaytn)을 기본 프로토콜로 사용하고 구매 및 투자와 같은 생태계 계약은 이더리움 가상머신(EVM) 환경의 스마트 계약으로 이루어진다. 코어 레이어는 창작물 구매로 인한 리워드 및 보증금과 관련된 스마트 계약에 대한 정의로 구성되며, 계약은 창작자가 제시하고 커뮤니티 또는 서포터의 참여로 체결된다.
- 서비스 레이어 : 생태계에서의 작품의 게시, 후원, 결제 등 주요 기능들이 구현된 생태계 프로토콜을 의미한다. 릴레이 또는 프록시 레이어는 서비스 레이어에서 구현되어 블록체인 데이터 조회를 쉽게 만들어 준다.
- 응용 프로그램 레이어 : 픽션 네트워크 사용자가 사용하는 디앱을 말하며, 생태계 클라이언트, 마켓플레이스, SDK, API 등으로 구성된다. 픽션 네트워크 파트너의 응용 프로그램은 블록체인에서 응용 프로그램 레이어 인터페이스를 통해 네트워크와 상호 작용한다. 이 레이어는 생태계 파트너가 블록체인 네트워크에 직접 접속하지 않고도 프로토콜을 사용할 수 있도록 하여 개발자를 위한 UX를 향상한다.[5]
저작권 및 전송[편집]
- 저작권 보호
- 주로 이미지나 텍스트의 형태를 취하는 디지털 콘텐츠는 불법 복제 및 해킹에 취약하다. 이미지 및 텍스트 파일은 쉽게 복사되고 배포된다. 따라서 창작자의 저작권 보호를 위한 프레임워크와 기술이 필요하다. 블록체인은 데이터를 위조하거나 변조하는 것을 사실상 불가능하게 하는 기술이므로 저작권의 소유권 증명에 사용될 것이다. 픽션 네트워크는 모든 스마트 계약 및 라이센스 계약을 트래킹 한다. 또한, 모든 디지털 콘텐츠가 픽션 네트워크에 등록되기 때문에 신원이 기록되고 이것은 스마트 계약과 연결되어 모든 저작권 소유자 및 인접 권리자를 모두 기록하고 추적할 수 있다. 블록체인 기술을 활용하여 각 개인의 권리를 증명하고 창작자의 권리를 보호할 수 있다.
- 분산 전송
- 창작자의 콘텐츠를 안전하게 저장하고 신속하게 전송하는 것이 중요하다. 픽션 네트워크는 앞서 언급한 제약 사항을 극복하기 위해 우선, 콘텐츠 유통자의 중앙화된 서버를 사용하여 사용자에게 콘텐츠를 전달한다. 기존의 인터넷망은 데이터 전송 속도 면에서 월등히 뛰어나며 단시간에 블록체인 기술로도 대체하기 어렵다. 장기적으로 인프라가 준비되어 기존 인터넷 네트워크를 대체 할 수 있게 되면 픽션 네트워크는 또 다른 서비스 레이어를 마이그레이션 할 것이다. 하나의 예가 모든 컴퓨팅 장치가 동일한 파일 시스템에 연결되고 파일 데이터 자체가 분산 버전으로 제어되는 IPFS 시스템이다. 이는 블록체인의 데이터 구조와 동일한 기본 특성을 갖는다.[5]
로드맵[편집]
사업 부문[편집]
- 2019년 1분기 : 픽션 네트워크는 토큰 세일, ICO를 진행하고 1차 거래소 상장을 진행할 예정이다. 거래소 상장은 한국 및 해외 유명 거래소에서 진행될 예정이다. 또한 에어드롭을 통해 초기 사용자를 확보할 것이다. 글로벌 메이저 게임 사들과 실질적 파트너십을 체결하고, 실행을 위한 사업개발을 진행할 계획이다.
- 2019년 2분기 : 2차 거래소 상장을 진행할 예정이다. 생태게 확장을 위해 각 분야 주요 기업들과의 파트너십을 확대할 계획이며, 각 지역에서 다수의 사용자를 확보할 것이다. 픽션 네트워크는 적극적으로 다수의 사용자를 확보하여 창작, 후원, 마케팅 및 번역 등에 참여할 수 있도록 할 것이다. 지역적으로 픽션 네트워크는 한국과 중국 시장을 기반으로 서비스가 시작된다. 또한 콘텐츠 카테고리 기준으로는 이미 사업 경험이 풍부한 웹툰 및 웹소설 분야에서 시작된다.
- 2019년 3/4분기 : 게임 IP에 기반한 2차 창작물 제작에 집중할 계획이다. 게임 IP에서 파생된 창작에 관련된 수요는 누적 1,800만 명의 사용자를 기록한 배틀코믹스를 통해 입증되었다. 일본, 동남아시아를 포함한 기타 아시아 지역으로 사업 범위를 확장할 계획이다.
- 2020년 : 생태계 확장 단계로, 동영상 콘텐츠로 디지털 콘텐츠 카테고리를 확장할 계획이다. 동영상 콘텐츠는 픽션 네트워크가 계획하고 있는 콘텐츠 유형 중 가장 큰 시장으로, 혁신적인 시도들이 끊임없이 이루어지고 있는 곳이다. 지역적 확장은 미국과 유럽연합(EU)에 초점을 맞출 것이다.
- 2021년 : 가장 인기 있고 사랑받는 콘텐츠인 음악 시장으로의 확장을 목표로 한다. 라틴 아메리카 및 중동과 미진출 지역 커버에 초점을 맞출 것이다.
기술 부분[편집]
- 2018년 4분기 : 개념증명(PoC) 테스트 출시
- 픽션 네트워크의 개념증명 합의 알고리즘이 공개되었다. 트랜잭션 및 서포터 스마트 계약의 신뢰성 검증, 해킹 방지책을 포함하여 픽션 네트워크의 핵심 요소를 테스트하고 검증하여 생태계의 신뢰성을 테스트한다. 직접적인 콘텐츠 거래가 가능한 간단한 형태의 마켓 플레이도 테스트했다.
- 2019년 1분기 : v0.1 알파 버전 출시
- 생태계의 초기 기반이 되는 콘텐츠를 확보하고 시범적인 판매를 진행할 예정이다. 서포터와 인플루언서를 위한 스마트 계약이 출시될 것이다. 초기 콘텐츠를 기반으로 콘텐츠에 대한 후원과 사용자의 참여를 테스트할 것이다.
- 2019년 2분기 : 베타 v0.5 버전 출시
- 픽션 네트워크의 베타 버전이 메인넷에서 출시될 예정이다. 기본 프로토콜이 결정될 것이며, SDK 및 API도 함께 공개될 예정이다.
- 2019년 3분기 : v1.0 버전 출시
- 픽션 네트워크는 콘텐츠 등록, 서포터 모집, 판매에 이르는 전체 콘텐츠 제작 및 유통 프로세스를 가능하게 하는 정식 버전을 출시한다.[11]
각주[편집]
- ↑ Piction Network Team, 〈픽션 네트워크를 소개합니다.〉, 《미디엄》, 2018-08-31
- ↑ 픽션네트워크 공식 홈페이지 - https://piction.network
- ↑ 막내, 〈픽션 네트워크 코인 분석〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-30
- ↑ 코인피닛, 〈픽션 네트워크(Piction Network : PXL) IEO 및 상장 안내〉, 《코인피닛》, 2019-03-25
- ↑ 5.00 5.01 5.02 5.03 5.04 5.05 5.06 5.07 5.08 5.09 5.10 5.11 픽션 네트워크 백서 - https://about.piction.network/static/docs/Whitepaper_KOR_190124.pdf
- ↑ 6.0 6.1 황세원, 〈코인니스 인터뷰. Vol 6 픽션 네트워크(Piction Network)〉, 《코인니스》, 2020-04-27
- ↑ 손요한, 〈(Startup’s Story #169) ‘게임보다 더 재미있는 게임웹툰을 추구한다’ 더웨일게임즈 배승익 대표〉, 《플래텀》, 2014-12-30
- ↑ 배승익 링크드인 - https://www.linkedin.com/in/frbae/?originalSubdomain=kr
- ↑ 허지웅 링크드인 - https://www.linkedin.com/in/jiwoongheo/en-us/
- ↑ ㈜에스이랩 공식 홈페이지 - http://www.spweather.com/
- ↑ 11.0 11.1 픽션 네트워크 공식 홈페이지 - https://about.piction.network/ko/
- ↑ 손요한 기자, 〈블록체인 기반 ‘디지털 콘텐츠 생태계’ 구축된다.〉, 《플래텀》, 2018-08-28
- ↑ 13.0 13.1 13.2 JohnKim, 〈블록체인을 통한 디지털 컨텐츠의 재창조 : 픽션 네트워크(Piction Network)〉, 《토큰뱅크》, 2019-01-11
- ↑ AttoStack, 〈픽션 네트워크 코인 : 디지털 콘텐츠 생태계의 Game Changer〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-30
참고자료[편집]
- 픽션 네트워크 공식 홈페이지 - https://piction.network/
- 픽션 네트워크 백서 - https://about.piction.network/static/docs/Whitepaper_KOR_190124.pdf
- 황세원, 〈코인니스 인터뷰. Vol 6 픽션 네트워크(Piction Network)〉, 《코인니스》, 2020-04-27
- JohnKim, 〈블록체인을 통한 디지털 컨텐츠의 재창조 : 픽션 네트워크(Piction Network)〉, 《토큰뱅크》, 2019-01-11
- AttoStack, 〈픽션 네트워크 코인 : 디지털 콘텐츠 생태계의 Game Changer〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-30
- Piction Network Team, 〈픽션 네트워크를 소개합니다.〉, 《미디엄》, 2018-08-31
- 코인피닛, 〈픽션 네트워크(Piction Network : PXL) IEO 및 상장 안내〉, 《코인피닛》, 2019-03-25
- Piction Network Team, 〈픽션 마켓 런칭과 앞으로의 계획〉, 《미디엄》, 2019-07-15
- 막내, 〈픽션 네트워크 코인 분석〉, 《네이버 블로그》, 2018-12-30
- Piction Network Team, 〈7월 12일 “픽션 마켓”을 런칭합니다.〉, 《미디엄》, 2019-07-05
- 오경택 기자, 〈(이슈) 13주년 맞은 '던파', 다양한 부가 서비스로 이용자 만족도 '충족'〉, 《데일리게임》, 2018-08-02
같이 보기[편집]