"아소비"의 두 판 사이의 차이
잔글 (→참고자료) |
잔글 |
||
(사용자 5명의 중간 판 48개는 보이지 않습니다) | |||
1번째 줄: | 1번째 줄: | ||
− | '''아소비'''(Asobi) | + | [[파일:아소비 로고.png|썸네일|200픽셀|'''아소비'''(Asobi)]] |
+ | [[파일:아소비 글자.png|썸네일|300픽셀|'''아소비'''(Asobi)]] | ||
+ | [[파일:콘도 카츠노리.jpg|썸네일|200픽셀|'''[[콘도 카츠노리]]'''(Kondo Katsunori)]] | ||
− | 아소비 코인(Asobi Coin)을 만든 일본의 아소비모 회사는 직원 600명 규모의 게임 콘텐츠 전문 업체이다. 대표이사는 [[카츠노리 | + | '''아소비'''(Asobi) 또는 '''아소비코인'''<!--아소비 코인-->(Asobi coin)은 일본의 [[아소비모]] 게임 회사가 블록체인 기반의 콘텐츠 거래를 위한 암호화폐 플랫폼 프로젝트이다. '디지털 콘텐츠는 왜 2차 유통(중고 거래)로 판매할 수 없을까?'라는 문제를 해결하고자 시작된 프로젝트이다. |
+ | 기존의 디지털 콘텐츠는 원본과 100% 동일한 사본을 만들어 불법으로 유통시킬 수 있었기 때문에 콘텐츠 중고 제품이 존재할 수 없었으나, 이를 블록체인 기반의 분산형 시큐리티 시스템(DSS)을 이용해 개별 콘텐츠의 소유권을 완벽히 보호 및 관리함으로써, 중고 콘텐츠를 거래할 수 있게 되었다. 자신이 구매한 디지털 콘텐츠를 아소비 마켓에서 다른 사람에게 중고로 판매할 수 있다. | ||
+ | |||
+ | 아소비코인(Asobi Coin)을 만든 일본의 아소비모 회사는 직원 600명 규모의 게임 콘텐츠 전문 업체이다. 대표이사는 [[콘도 카츠노리]]<!--카츠노리 콘도-->(Kondo Katsunori)이다. 2018년 7월 도쿄 토큰 스카이 행사에서 아소비모는 [[리버스 ICO]]를 진행하여 1차 프리세일과 2차 프리세일 모두 조기에 완판되었다. 아소비코인의 총 발행량은 165억 ABX이고 토큰의 가격은 0.01USD이다. 아소비 코인은 코인베네, 비트마트, 라토큰, 코인허브, 리퀴드, 코인레일 등에 상장되었다.<ref>박명기 기자, [http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=49494 아소비코인, 코인베네 등 암호화폐 거래소 6곳 상장],〈한경닷컴 게임톡〉</ref> | ||
+ | |||
+ | ==개요== | ||
+ | [[파일:디지털 콘텐츠 유통 플랫폼.JPG|썸네일|400픽셀|'''디지털 콘텐츠 유통 플랫폼''']] | ||
+ | |||
+ | 아소비코인은 블록체인 기반의 디지털 콘텐츠 보호 및 유통 플랫폼이다. 블록체인으로 디지털 콘텐츠의 소유권을 명확히 하는 시스템으로, 분산형 시큐리티 시스템(DSS)을 클라우드 형식으로 제공하고, 'P2P 디지털 콘텐츠 2차 거래'를 가능케 한다. 예를 들어, 플랫폼에서는 DSS를 활용하여 다 읽은 만화, 질린 게임의 아이템, 데이터, 잘 듣지 않는 음악 파일 등을 개인 간 중고 거래할 수 있다. 이 때 거래 대금은 암호화폐로 받을 수 있다. | ||
+ | ㈜아소비모는 일본, 중국과 대만 등 출신의 약 600명 이상의 엔지니어가 재직하고 있는 개발사이다. ㈜아소비모는 10년 이상 아바벨, 토람, 이루나 전기과 같은 온라인 게임을 제작하는 등 많은 실적을 쌓아왔다. | ||
+ | |||
+ | ==등장배경== | ||
+ | 일본의 2차 디지털 콘텐츠 유통시장은 현재까지 없는, 무한의 가능성을 지닌 시장으로, 가구나 서적같은 “실물”의 1차 유통은 약 15조엔, 그에 비해 2차(중고) 유통은 2조엔, 1차 유통의 약 15%를 차지한다. 이 비율을 보아, 일본의 총 디지털 콘텐츠 유통 규모의 15%를 2차 시장으로 예측을 해보면, 일본만으로도 약 1조 2000억 엔에 달한다. 이렇게 아소비코인은 [[디지털 콘텐츠]]의 2차 유통, 즉 중고 판매의 필요성에 의해 만들어졌다. 디지털 데이터는 저비용으로 완전히 동일하게 복사가 가능하여 음악 파일, 게임 아이템, 가게의 포인트 등 역시 무제한으로 복제가 되는 문제가 발생하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 아소비 코인은 블록체인 기반의 디지털 콘텐츠 소유권을 명확히 하는 [[분산형 시큐리티 시스템]](DSS)를 통해 완벽히 보호되는 디지털 콘텐츠 2차 유통 플랫폼을 제공한다. | ||
+ | |||
+ | ==특징== | ||
+ | [[파일:아소비마켓.JPG|오른쪽|600픽셀|'''아소비'''(Asobi) 마켓 Overall View]] | ||
+ | |||
+ | ===아소비 마켓(ASOBI MARKET)=== | ||
+ | 아소비 마켓은 디지털 콘텐츠 보호 유통 플랫폼이다. 현재 많은 디지털 콘텐츠 서비스는 유저에게 소유권이 없기 때문에, 서비스 제공 사이트가 닫히면 해당 사이트에서 구입한 전자서적을 이용할 수 없게 된다. 반면 아소비 마켓에서는 유저에게 소유권이 이동하여 DRM으로 바뀐 새로운 분산형 보안 시스템(DSS)이 구현되어 있으므로 안전하게 거래할 수 있다. 아소비 마켓은 안전이 보장된 상태에서 암호화폐에 의한 디지털 콘텐츠의 2차 유통(중고 매매)을 가능하게 한다. | ||
+ | 북오프나 아마존 등에서 중고서적이 팔렸을 경우, 권리자에게는 권리 수익이 발생하지 않는다. 관리자에게 추가적인 권리수익이 발생하지 않은 것은 중고 마켓에서 문제가 된다. 한편, 노래방에서는 매번 권리자에게 권리 수익이 돌아가도록 되어있어서 계속적인 창작 활동에 기여하고 있다. 이 문제를 아소비 마켓은 해결해준다. 아소비 마켓에서는 블록체인의 스마트 계약에 권리자의 수익 프로그램을 기재함으로써, 트랜젝션이 발생할 때 마다 반영구적으로 권리자에게 자동적으로 수익이 환원될 것을 실현한다. 이는 해당 분배가 블록체인 상에 남아 로그로서 건전하게 가시화되기 때문에 가능한 일이다. | ||
+ | |||
+ | ===NAGA VIRTUAL(게임 아이템 거래)=== | ||
+ | 아소비 마켓 게임 거래소의 게임 아이템 2차 유통 플랫폼은 NAGA VIRTUAL이다. 아소비 매켓 내 게임아이템 거래소인 ‘SWITEX JAPAN GAME’에서는 개인 간에 의한 게임 아이템 판매, 게임 회사에 의한 아이템 판매를 할 수 있다.<ref name= "아소비마켓">이재덕 게임전문기자, 〈[http://www.greened.kr/news/articleView.html?idxno=64735 아소비코인 블록체인, 가상화폐 새로운 기준이 될까?]〉, 《녹색경제》, 2018-06-11</ref> 게임 아이템 매매는 RMT(Real Money Trade)라고 불리며 돈 세탁과 불법거래가 문제가 될 수 있는데 앱 소비 마켓에서는 아이템 거래의 블록체인으로 안전하게 관리되기 때문에 아이템 거래에서 발생하는 부정거래를 방지한다. 또한 거래 금액에 따라 수익이 퍼블리셔에게 환원된다. | ||
+ | |||
+ | ===아소비 월렛=== | ||
+ | 아소비 월렛은 다양한 디지털 콘텐츠를 직접 구입, 중고 판매하고 있다. 판매할 수 있는 디지털 콘텐츠의 종류에는 전자서적, 게임 아이템, 음악, 동영상 등이 있다. 퍼블리셔 스토어에서는 중고 유통 가능한 디지털 콘텐츠를 판매한다. 1차 유통 시장에서 구입한 디지털 콘텐츠는 실제 물건을 중고로 판매하는 것과는 달리, 포장 및 발송하는 수고가 들지 않아 2차 유통 시장에서 간단히 판매가 가능하다. 또한 팔린 콘텐츠 대금은 자동적으로 아소비 코인으로서 아소비월렛에 입금된다. | ||
+ | |||
+ | ==토큰의 이용가치== | ||
+ | ====사이클==== | ||
+ | 아소비 코인으로 아소비 마켓에서 구입한 디지털 콘텐츠는 다시 아소비 마켓에 판매할 수 있으며 유저 간의 매매도 가능하다. 예를 들어, 아소비 코인을 지불하여 아소비 마켓에서 디지털 만화 1권을 구입한다. 유저가 구매한 디지털 만화는 아소비 마켓에 출품하여 다른 유저에게 판매될 수 있으며 되팔아서 받은 판매대금으로 디지털 만화 2권을 구입할 수 있다. | ||
+ | |||
+ | ===아소비모 및 타사 게임에서 이용 가능=== | ||
+ | 아소비 코인은 하시 아소비모 게임이나 타사 게임에서 이용할 수 있다. 아소비모에서 이용할 시에는 아소비코인 1=2엔 상당의 가치로서 이용할 수 있다. 예를 들어, 아바벨 온라인에서 마석 1개(120엔 상당)는 아소비 60으로 교환할 수 있다. 이와 같이 토람 온라인, 알케미아 스토리, 아루나 전기 온라인도 약 50% 할인된 가격으로 구매 가능하다. | ||
+ | |||
+ | ==토큰 대응 예정 게임== | ||
+ | 신작'PROJECT Eternal(타이틀 미정)'은 ㈜아소비모에서 현재까지 스마트폰 그래픽을 압도적으로 능가하는 트리플 A 클래스 3DMMORPG이며 15억엔의 비용을 투입하여 연간 매출 1,000억 엔을 목표로 한다. 기존의 다양한 MMORPG를 연구 및 방대한 콘텐츠를 제공하고 있다. 그 외의 게임에는 'AVABEL온라인Ⅱ (타이틀 미정)', '이루나 전기 온라인HD (타이틀 미정)', '이루나 전기 온라인Ⅲ (타이틀 미정)' 등이 있다. | ||
+ | |||
+ | ==시에로(Cielo)거래소== | ||
+ | 아소비모는 자체 암호화폐 거래소도 준비 중이다. 이름은 시에로(Cielo)이며 이 거래소는 거래가 활발한 유명 암호화폐 6종에 자사 암호화폐를 우선적으로 다루고, 이후 확장해 나갈 계획이다. 이 외에도 전 세계 7대 암호화폐 거래소에 아소비코인 상장을 추진하고 있고, 2018년 12월부터 순차적으로 등록된다.<ref>강형석 기자, 〈[http://it.donga.com/28369/ "블록체인 통해 유통 서비스 넘어 플랫폼으로" 콘도 카츠노리 아소비모 대표]〉, 《IT동아》, 2018-11-14</ref> | ||
+ | |||
+ | ==기술== | ||
+ | ===스마트 계약=== | ||
+ | [[파일:아소비 스마트 계약.JPG|오른쪽|500픽셀|'''아소비 스마트 계약''']] | ||
+ | 아소비의 스마트 계약은 아이템 구입에서 아이템 거래 과정에서 사용되어진다. 아이템 구입은 구입자가 아소비 코인을 사용하여 게임 아이템 등의 가상 자산을 아소비 마켓에서 구입하는 데에서부터 시작된다. 다음으로는 새로운 라이선스를 가상자산의 소유권을 관리하는 라이선스 스토리지에 추가하고 유저에게 라이선스를 할당한다. 그 뒤 유저는 라이선스를 받아 자신의 가상 자산을 사용할 수 있게 된다. 아이템 거래의 과정은 출품자가 아소비 마켓의 추천 가격 혹은 유저가 설정한 가격으로 출품하는 데에서 시작된다. 그리고 구입자는 아소비 마켓에 아소비 코인을 지불하고 출품대금은 출품자에게 지불된다. 마지막으로 구입자는 아소비 마켓으로부터 라이선스를 수령할 수 있다. | ||
+ | |||
+ | ===분산형 보안 시스템(DSS)=== | ||
+ | 분산형 보안 시스템은 아소비가 제공하는 디지털 라이츠 매니지먼트(DRM)서비스이다. 분산형 보안 시스템은 블록체인으로 인하여 완벽한 디지털 라이츠 매니지먼트를 실현하고, 개인 레벨에서도 손쉽게 디지털 콘텐츠를 보호할 수 있다. 즉, 이 기술은 블록체인을 활용하여 디지털 콘텐츠의 소유권을 명확하게 기록해준다. 이 분산형 보안 시스템이 적용된 디지털 콘텐츠는, 디지털 콘텐츠의 보호 유통 플랫폼에서 판매함으로써 디지털 콘텐츠를 2차 유통할 수 있게 해준다. 디지털 콘텐츠의 불법 복제 및 유통을 방지하고 소유자에게 콘텐츠에 정당한 권리를 보장해 주기에 가능한 일이다. <ref name= "아소비마켓"></ref>엔지니어는 필요하지 않으며, 간단히 블록체인을 이용한 시큐리티를 적용할 수 있는 서비스를 제공함으로써, 인디 만화나 게임 등의 개인 활동에 있어서의 디지털 콘텐츠의 판매에도 활용할 수 있는, 폭 넓은 디지털 콘텐츠 보호 유통 플랫폼을 제공한다. | ||
+ | |||
+ | ===분산형 파일 시스템(IPFS-InterPlanetary File System)=== | ||
+ | 아소비 마켓에서 유통되는 콘텐츠 파일은 [[분산형 파일 시스템]]을 이용한다. 즉, [[라이선스]]와 콘텐츠에 대한 기본적인 정보만 블록체인에 담고 실제 유통되는 콘텐츠 파일은 분산형 파일 시스템을 이용한다는 것이다. 분산형 파일 시스템은 다른 클라이언트-서버 아키텍처 구성이 아닌 파일을 조각으로 나눠 분산시킨 다음 이들을 불러오는 방식에 가깝다.<ref>강형석 기자, 〈[http://it.donga.com/27917/ 아소비모의 블록체인, 핵심은 '안정성과 속도']〉, 《IT동아》, 2018-07-09</ref> | ||
+ | |||
+ | ==평가== | ||
+ | 아소비코인은 구입한 디지털 콘텐츠를 아소비 마켓에 판매할 수 있는 2차 유통이 가능하다는 점에서 효용성을 가진다. 아소비 코인은 하시 아소비모 게임 및 타사 게임에서 이용이 가능하고 다른 개발 중인 게임인 '프로젝트 이터널', '프로젝트A2', '아바벨온라인2', '이루나전기온라인HD', '이루나전기3'에도 순차적으로 적용할 예정이라고 한다. 또한 스마트폰 이외에 콘솔 게임기에서도 발매 예정이다. 아직까지 아소비코인은 당사 게임 내에서만 이용이 가능하지만 아소비 마켓을 통해 음악, 영상 등의 다른 물품들도 사용자간에 거래가 가능하다면 아소비 코인의 거래량도 높아질 것으로 전망된다. 이처럼 아소비 코인은 다양한 디지털 콘텐츠의 제공과 2차 유통 서비스를 제공한다는 측면에서 신뢰를 확보하기엔 충분한 요건을 가지고 있다. <ref>docudai-jun, 〈[https://steemit.com/kr-coin/@docudai-jun/asobi-coin 아소비 코인(ASOBI COIN) - 디지털 콘텐츠 보호 유통 플랫폼 아소비모의 가상화폐]〉, 《스팀잇》, 2018-08-04</ref> 아소비모가 예측한 디지털콘텐츠의 2차 유통시장 규모는 10조원을 넘는다. 현재 일본의 1차 디지털콘텐츠 유통규모는 전년 대비 5.7% 증가한 8.4조 엔이다. 또한 현재 디지털 콘텐츠 시장은 스마트 기기와 유입 채널의 증가로 인해 과거보다 접근성이 뛰어 시간이 흐를수록 거대해 지고 있기 때문에 아소비코인 또한 발전될 가능성이 높다고 본다. <ref>비인후우, 〈[http://binwoolove.tistory.com/99 ICO 소개 [ 일본게임회사 아소비모의 아소비 코인 ICO]〉, 《티스토리》, 2018-07-094</ref> | ||
+ | |||
+ | ==로드맵== | ||
+ | ===2018 12월=== | ||
+ | *아소비 월렛 개시 | ||
+ | *아소비 코인을 당사 게임에서 이용 가능 | ||
+ | *아소비 마켓에서 게임 아이템의 2차 유통 플랫폼 제공 개시 | ||
+ | |||
+ | ===2019 1월 ~ 3월 === | ||
+ | *아소비 마켓에서 전사서적의 2차 유통 플랫폼을 제공 개시 | ||
+ | *아소비 마켓에서 음악/영상/전자 티켓의 2차 유통 플랫폼 제공 개시 | ||
+ | *1만개 이상의 게임에서 아소비 코인을 사용할 수 있게 함 | ||
+ | |||
+ | {{각주}} | ||
== 참고자료 == | == 참고자료 == | ||
− | * 정민파파, 〈[https://blog.naver.com/gyoil/221347873928 | + | * 아소비 공식 홈페이지 - https://asobimo.io/ko/ |
+ | * 〈[https://asobimo.io/pdf/white_paper_ko.pdf ASOBI COIN Distributed Secondary Content Platform]〉, 《아소비 코인 백서》, 2018 | ||
+ | * 이재덕 게임전문기자, 〈[http://www.greened.kr/news/articleView.html?idxno=64735 아소비코인 블록체인, 가상화폐 새로운 기준이 될까?]〉, 《녹색경제》, 2018-06-11 | ||
+ | * 정민파파, 〈[https://blog.naver.com/gyoil/221347873928 日 블록체인 '아소비마켓' 등장... 디지털 2차유통(중고)시장 예측 규모는?]〉, 《네이버 블로그》, 2018-08-28 | ||
+ | * 비인후우, 〈[http://binwoolove.tistory.com/99 ICO 소개 [ 일본게임회사 아소비모의 아소비 코인 ICO]〉, 《티스토리》, 2018-07-09 | ||
+ | * 〈[http://kr.cointime.com/blockchain/12879.html 게임업체 아소비모 , ‘아소비코인’으로 게임아이템 거래 가능]〉, 《코인타임》, 2018-06-12 | ||
+ | * mxzxz8345, 〈[https://cafe.naver.com/storgag/11797 아소비코인 일본 대표적인 게임 회사의 플랫폼]〉, 《네이버 카페》, 2018-09-12 | ||
+ | * 강형석 기자, 〈[http://it.donga.com/28369/ "블록체인 통해 유통 서비스 넘어 플랫폼으로" 콘도 카츠노리 아소비모 대표]〉, 《IT동아》, 2018-11-14 | ||
+ | * 강형석 기자, 〈[http://news.donga.com/3/all/20180709/90973631/1 콘텐츠와 블록체인의 만남, 어디까지 왔니?]〉, 《동아닷컴》, 2018-07-09 | ||
+ | * 박명기 기자, 〈[http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=48421 아소비모 대표 “블록체인, 10조 디지털중고마켓 만들겠다”]〉, 《한경닷컴 게임톡》, 2018-07-04 | ||
+ | * 김봉구 기자, 〈[http://news.hankyung.com/article/201810241192g 2018 코리아 블록체인 엑스포 콘도 카츠노리 아소비모 대표 "블록체인으로 2차유통 가능해져…디지털콘텐츠 혁명 될 것"]〉, 《한국경제》, 2018-10-24 | ||
+ | * 이주환 기자, 〈[http://www.thegames.co.kr/news/articleView.html?idxno=207081 日 아소비모, 게임-가상화폐 연계 속도 내나]〉, 《더게임스》, 2018-09-28 | ||
+ | * docudai-jun, 〈[https://steemit.com/kr-coin/@docudai-jun/asobi-coin 아소비 코인(ASOBI COIN) - 디지털 콘텐츠 보호 유통 플랫폼 아소비모의 가상화폐]〉, 《스팀잇》, 2018-08-04 | ||
== 같이 보기 == | == 같이 보기 == | ||
* [[아소비모]] | * [[아소비모]] | ||
− | * [[카츠노리 | + | * [[콘도 카츠노리]] |
− | {{암호화폐 종류}} | + | {{암호화폐 종류|검토 필요}} |
2020년 9월 19일 (토) 00:00 기준 최신판
아소비(Asobi) 또는 아소비코인(Asobi coin)은 일본의 아소비모 게임 회사가 블록체인 기반의 콘텐츠 거래를 위한 암호화폐 플랫폼 프로젝트이다. '디지털 콘텐츠는 왜 2차 유통(중고 거래)로 판매할 수 없을까?'라는 문제를 해결하고자 시작된 프로젝트이다. 기존의 디지털 콘텐츠는 원본과 100% 동일한 사본을 만들어 불법으로 유통시킬 수 있었기 때문에 콘텐츠 중고 제품이 존재할 수 없었으나, 이를 블록체인 기반의 분산형 시큐리티 시스템(DSS)을 이용해 개별 콘텐츠의 소유권을 완벽히 보호 및 관리함으로써, 중고 콘텐츠를 거래할 수 있게 되었다. 자신이 구매한 디지털 콘텐츠를 아소비 마켓에서 다른 사람에게 중고로 판매할 수 있다.
아소비코인(Asobi Coin)을 만든 일본의 아소비모 회사는 직원 600명 규모의 게임 콘텐츠 전문 업체이다. 대표이사는 콘도 카츠노리(Kondo Katsunori)이다. 2018년 7월 도쿄 토큰 스카이 행사에서 아소비모는 리버스 ICO를 진행하여 1차 프리세일과 2차 프리세일 모두 조기에 완판되었다. 아소비코인의 총 발행량은 165억 ABX이고 토큰의 가격은 0.01USD이다. 아소비 코인은 코인베네, 비트마트, 라토큰, 코인허브, 리퀴드, 코인레일 등에 상장되었다.[1]
개요[편집]
아소비코인은 블록체인 기반의 디지털 콘텐츠 보호 및 유통 플랫폼이다. 블록체인으로 디지털 콘텐츠의 소유권을 명확히 하는 시스템으로, 분산형 시큐리티 시스템(DSS)을 클라우드 형식으로 제공하고, 'P2P 디지털 콘텐츠 2차 거래'를 가능케 한다. 예를 들어, 플랫폼에서는 DSS를 활용하여 다 읽은 만화, 질린 게임의 아이템, 데이터, 잘 듣지 않는 음악 파일 등을 개인 간 중고 거래할 수 있다. 이 때 거래 대금은 암호화폐로 받을 수 있다. ㈜아소비모는 일본, 중국과 대만 등 출신의 약 600명 이상의 엔지니어가 재직하고 있는 개발사이다. ㈜아소비모는 10년 이상 아바벨, 토람, 이루나 전기과 같은 온라인 게임을 제작하는 등 많은 실적을 쌓아왔다.
등장배경[편집]
일본의 2차 디지털 콘텐츠 유통시장은 현재까지 없는, 무한의 가능성을 지닌 시장으로, 가구나 서적같은 “실물”의 1차 유통은 약 15조엔, 그에 비해 2차(중고) 유통은 2조엔, 1차 유통의 약 15%를 차지한다. 이 비율을 보아, 일본의 총 디지털 콘텐츠 유통 규모의 15%를 2차 시장으로 예측을 해보면, 일본만으로도 약 1조 2000억 엔에 달한다. 이렇게 아소비코인은 디지털 콘텐츠의 2차 유통, 즉 중고 판매의 필요성에 의해 만들어졌다. 디지털 데이터는 저비용으로 완전히 동일하게 복사가 가능하여 음악 파일, 게임 아이템, 가게의 포인트 등 역시 무제한으로 복제가 되는 문제가 발생하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 아소비 코인은 블록체인 기반의 디지털 콘텐츠 소유권을 명확히 하는 분산형 시큐리티 시스템(DSS)를 통해 완벽히 보호되는 디지털 콘텐츠 2차 유통 플랫폼을 제공한다.
특징[편집]
아소비 마켓(ASOBI MARKET)[편집]
아소비 마켓은 디지털 콘텐츠 보호 유통 플랫폼이다. 현재 많은 디지털 콘텐츠 서비스는 유저에게 소유권이 없기 때문에, 서비스 제공 사이트가 닫히면 해당 사이트에서 구입한 전자서적을 이용할 수 없게 된다. 반면 아소비 마켓에서는 유저에게 소유권이 이동하여 DRM으로 바뀐 새로운 분산형 보안 시스템(DSS)이 구현되어 있으므로 안전하게 거래할 수 있다. 아소비 마켓은 안전이 보장된 상태에서 암호화폐에 의한 디지털 콘텐츠의 2차 유통(중고 매매)을 가능하게 한다. 북오프나 아마존 등에서 중고서적이 팔렸을 경우, 권리자에게는 권리 수익이 발생하지 않는다. 관리자에게 추가적인 권리수익이 발생하지 않은 것은 중고 마켓에서 문제가 된다. 한편, 노래방에서는 매번 권리자에게 권리 수익이 돌아가도록 되어있어서 계속적인 창작 활동에 기여하고 있다. 이 문제를 아소비 마켓은 해결해준다. 아소비 마켓에서는 블록체인의 스마트 계약에 권리자의 수익 프로그램을 기재함으로써, 트랜젝션이 발생할 때 마다 반영구적으로 권리자에게 자동적으로 수익이 환원될 것을 실현한다. 이는 해당 분배가 블록체인 상에 남아 로그로서 건전하게 가시화되기 때문에 가능한 일이다.
NAGA VIRTUAL(게임 아이템 거래)[편집]
아소비 마켓 게임 거래소의 게임 아이템 2차 유통 플랫폼은 NAGA VIRTUAL이다. 아소비 매켓 내 게임아이템 거래소인 ‘SWITEX JAPAN GAME’에서는 개인 간에 의한 게임 아이템 판매, 게임 회사에 의한 아이템 판매를 할 수 있다.[2] 게임 아이템 매매는 RMT(Real Money Trade)라고 불리며 돈 세탁과 불법거래가 문제가 될 수 있는데 앱 소비 마켓에서는 아이템 거래의 블록체인으로 안전하게 관리되기 때문에 아이템 거래에서 발생하는 부정거래를 방지한다. 또한 거래 금액에 따라 수익이 퍼블리셔에게 환원된다.
아소비 월렛[편집]
아소비 월렛은 다양한 디지털 콘텐츠를 직접 구입, 중고 판매하고 있다. 판매할 수 있는 디지털 콘텐츠의 종류에는 전자서적, 게임 아이템, 음악, 동영상 등이 있다. 퍼블리셔 스토어에서는 중고 유통 가능한 디지털 콘텐츠를 판매한다. 1차 유통 시장에서 구입한 디지털 콘텐츠는 실제 물건을 중고로 판매하는 것과는 달리, 포장 및 발송하는 수고가 들지 않아 2차 유통 시장에서 간단히 판매가 가능하다. 또한 팔린 콘텐츠 대금은 자동적으로 아소비 코인으로서 아소비월렛에 입금된다.
토큰의 이용가치[편집]
사이클[편집]
아소비 코인으로 아소비 마켓에서 구입한 디지털 콘텐츠는 다시 아소비 마켓에 판매할 수 있으며 유저 간의 매매도 가능하다. 예를 들어, 아소비 코인을 지불하여 아소비 마켓에서 디지털 만화 1권을 구입한다. 유저가 구매한 디지털 만화는 아소비 마켓에 출품하여 다른 유저에게 판매될 수 있으며 되팔아서 받은 판매대금으로 디지털 만화 2권을 구입할 수 있다.
아소비모 및 타사 게임에서 이용 가능[편집]
아소비 코인은 하시 아소비모 게임이나 타사 게임에서 이용할 수 있다. 아소비모에서 이용할 시에는 아소비코인 1=2엔 상당의 가치로서 이용할 수 있다. 예를 들어, 아바벨 온라인에서 마석 1개(120엔 상당)는 아소비 60으로 교환할 수 있다. 이와 같이 토람 온라인, 알케미아 스토리, 아루나 전기 온라인도 약 50% 할인된 가격으로 구매 가능하다.
토큰 대응 예정 게임[편집]
신작'PROJECT Eternal(타이틀 미정)'은 ㈜아소비모에서 현재까지 스마트폰 그래픽을 압도적으로 능가하는 트리플 A 클래스 3DMMORPG이며 15억엔의 비용을 투입하여 연간 매출 1,000억 엔을 목표로 한다. 기존의 다양한 MMORPG를 연구 및 방대한 콘텐츠를 제공하고 있다. 그 외의 게임에는 'AVABEL온라인Ⅱ (타이틀 미정)', '이루나 전기 온라인HD (타이틀 미정)', '이루나 전기 온라인Ⅲ (타이틀 미정)' 등이 있다.
시에로(Cielo)거래소[편집]
아소비모는 자체 암호화폐 거래소도 준비 중이다. 이름은 시에로(Cielo)이며 이 거래소는 거래가 활발한 유명 암호화폐 6종에 자사 암호화폐를 우선적으로 다루고, 이후 확장해 나갈 계획이다. 이 외에도 전 세계 7대 암호화폐 거래소에 아소비코인 상장을 추진하고 있고, 2018년 12월부터 순차적으로 등록된다.[3]
기술[편집]
스마트 계약[편집]
아소비의 스마트 계약은 아이템 구입에서 아이템 거래 과정에서 사용되어진다. 아이템 구입은 구입자가 아소비 코인을 사용하여 게임 아이템 등의 가상 자산을 아소비 마켓에서 구입하는 데에서부터 시작된다. 다음으로는 새로운 라이선스를 가상자산의 소유권을 관리하는 라이선스 스토리지에 추가하고 유저에게 라이선스를 할당한다. 그 뒤 유저는 라이선스를 받아 자신의 가상 자산을 사용할 수 있게 된다. 아이템 거래의 과정은 출품자가 아소비 마켓의 추천 가격 혹은 유저가 설정한 가격으로 출품하는 데에서 시작된다. 그리고 구입자는 아소비 마켓에 아소비 코인을 지불하고 출품대금은 출품자에게 지불된다. 마지막으로 구입자는 아소비 마켓으로부터 라이선스를 수령할 수 있다.
분산형 보안 시스템(DSS)[편집]
분산형 보안 시스템은 아소비가 제공하는 디지털 라이츠 매니지먼트(DRM)서비스이다. 분산형 보안 시스템은 블록체인으로 인하여 완벽한 디지털 라이츠 매니지먼트를 실현하고, 개인 레벨에서도 손쉽게 디지털 콘텐츠를 보호할 수 있다. 즉, 이 기술은 블록체인을 활용하여 디지털 콘텐츠의 소유권을 명확하게 기록해준다. 이 분산형 보안 시스템이 적용된 디지털 콘텐츠는, 디지털 콘텐츠의 보호 유통 플랫폼에서 판매함으로써 디지털 콘텐츠를 2차 유통할 수 있게 해준다. 디지털 콘텐츠의 불법 복제 및 유통을 방지하고 소유자에게 콘텐츠에 정당한 권리를 보장해 주기에 가능한 일이다. [2]엔지니어는 필요하지 않으며, 간단히 블록체인을 이용한 시큐리티를 적용할 수 있는 서비스를 제공함으로써, 인디 만화나 게임 등의 개인 활동에 있어서의 디지털 콘텐츠의 판매에도 활용할 수 있는, 폭 넓은 디지털 콘텐츠 보호 유통 플랫폼을 제공한다.
분산형 파일 시스템(IPFS-InterPlanetary File System)[편집]
아소비 마켓에서 유통되는 콘텐츠 파일은 분산형 파일 시스템을 이용한다. 즉, 라이선스와 콘텐츠에 대한 기본적인 정보만 블록체인에 담고 실제 유통되는 콘텐츠 파일은 분산형 파일 시스템을 이용한다는 것이다. 분산형 파일 시스템은 다른 클라이언트-서버 아키텍처 구성이 아닌 파일을 조각으로 나눠 분산시킨 다음 이들을 불러오는 방식에 가깝다.[4]
평가[편집]
아소비코인은 구입한 디지털 콘텐츠를 아소비 마켓에 판매할 수 있는 2차 유통이 가능하다는 점에서 효용성을 가진다. 아소비 코인은 하시 아소비모 게임 및 타사 게임에서 이용이 가능하고 다른 개발 중인 게임인 '프로젝트 이터널', '프로젝트A2', '아바벨온라인2', '이루나전기온라인HD', '이루나전기3'에도 순차적으로 적용할 예정이라고 한다. 또한 스마트폰 이외에 콘솔 게임기에서도 발매 예정이다. 아직까지 아소비코인은 당사 게임 내에서만 이용이 가능하지만 아소비 마켓을 통해 음악, 영상 등의 다른 물품들도 사용자간에 거래가 가능하다면 아소비 코인의 거래량도 높아질 것으로 전망된다. 이처럼 아소비 코인은 다양한 디지털 콘텐츠의 제공과 2차 유통 서비스를 제공한다는 측면에서 신뢰를 확보하기엔 충분한 요건을 가지고 있다. [5] 아소비모가 예측한 디지털콘텐츠의 2차 유통시장 규모는 10조원을 넘는다. 현재 일본의 1차 디지털콘텐츠 유통규모는 전년 대비 5.7% 증가한 8.4조 엔이다. 또한 현재 디지털 콘텐츠 시장은 스마트 기기와 유입 채널의 증가로 인해 과거보다 접근성이 뛰어 시간이 흐를수록 거대해 지고 있기 때문에 아소비코인 또한 발전될 가능성이 높다고 본다. [6]
로드맵[편집]
2018 12월[편집]
- 아소비 월렛 개시
- 아소비 코인을 당사 게임에서 이용 가능
- 아소비 마켓에서 게임 아이템의 2차 유통 플랫폼 제공 개시
2019 1월 ~ 3월[편집]
- 아소비 마켓에서 전사서적의 2차 유통 플랫폼을 제공 개시
- 아소비 마켓에서 음악/영상/전자 티켓의 2차 유통 플랫폼 제공 개시
- 1만개 이상의 게임에서 아소비 코인을 사용할 수 있게 함
각주[편집]
- ↑ 박명기 기자, 아소비코인, 코인베네 등 암호화폐 거래소 6곳 상장,〈한경닷컴 게임톡〉
- ↑ 2.0 2.1 이재덕 게임전문기자, 〈아소비코인 블록체인, 가상화폐 새로운 기준이 될까?〉, 《녹색경제》, 2018-06-11
- ↑ 강형석 기자, 〈"블록체인 통해 유통 서비스 넘어 플랫폼으로" 콘도 카츠노리 아소비모 대표〉, 《IT동아》, 2018-11-14
- ↑ 강형석 기자, 〈아소비모의 블록체인, 핵심은 '안정성과 속도'〉, 《IT동아》, 2018-07-09
- ↑ docudai-jun, 〈아소비 코인(ASOBI COIN) - 디지털 콘텐츠 보호 유통 플랫폼 아소비모의 가상화폐〉, 《스팀잇》, 2018-08-04
- ↑ 비인후우, 〈ICO 소개 [ 일본게임회사 아소비모의 아소비 코인 ICO〉, 《티스토리》, 2018-07-094
참고자료[편집]
- 아소비 공식 홈페이지 - https://asobimo.io/ko/
- 〈ASOBI COIN Distributed Secondary Content Platform〉, 《아소비 코인 백서》, 2018
- 이재덕 게임전문기자, 〈아소비코인 블록체인, 가상화폐 새로운 기준이 될까?〉, 《녹색경제》, 2018-06-11
- 정민파파, 〈日 블록체인 '아소비마켓' 등장... 디지털 2차유통(중고)시장 예측 규모는?〉, 《네이버 블로그》, 2018-08-28
- 비인후우, 〈ICO 소개 [ 일본게임회사 아소비모의 아소비 코인 ICO〉, 《티스토리》, 2018-07-09
- 〈게임업체 아소비모 , ‘아소비코인’으로 게임아이템 거래 가능〉, 《코인타임》, 2018-06-12
- mxzxz8345, 〈아소비코인 일본 대표적인 게임 회사의 플랫폼〉, 《네이버 카페》, 2018-09-12
- 강형석 기자, 〈"블록체인 통해 유통 서비스 넘어 플랫폼으로" 콘도 카츠노리 아소비모 대표〉, 《IT동아》, 2018-11-14
- 강형석 기자, 〈콘텐츠와 블록체인의 만남, 어디까지 왔니?〉, 《동아닷컴》, 2018-07-09
- 박명기 기자, 〈아소비모 대표 “블록체인, 10조 디지털중고마켓 만들겠다”〉, 《한경닷컴 게임톡》, 2018-07-04
- 김봉구 기자, 〈2018 코리아 블록체인 엑스포 콘도 카츠노리 아소비모 대표 "블록체인으로 2차유통 가능해져…디지털콘텐츠 혁명 될 것"〉, 《한국경제》, 2018-10-24
- 이주환 기자, 〈日 아소비모, 게임-가상화폐 연계 속도 내나〉, 《더게임스》, 2018-09-28
- docudai-jun, 〈아소비 코인(ASOBI COIN) - 디지털 콘텐츠 보호 유통 플랫폼 아소비모의 가상화폐〉, 《스팀잇》, 2018-08-04
같이 보기[편집]