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+ | [[파일:유재범.jpg|썸네일|200픽셀|'''[[유재범]]''' 대표이사]] | ||
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+ | '''소다코인'''<!--소다 코인-->(Sodacoin)은 소다 블록체인의 메인넷인 [[오투오체인]](O2OChain)에서 사용되는 [[암호화폐]]이다. 티커는 '''SOC'''이다. 외부 거래소에 상장하는 [[ERC-20]] 기반 코인이며, 외부 거래소를 통해 매매할 수 있다. 소다코인을 개발한 [[㈜몬스터큐브]]<!--몬스터큐브-->의 대표이사는 '''[[유재범]]'''이다. | ||
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+ | {{:2020년 해시넷 블록체인 콘퍼런스 배너|소다코인이 2020년 해시넷 블록체인 콘퍼런스에 참가합니다.}} | ||
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+ | ==개요== | ||
+ | 소다플랫폼은 [[블록체인]] 기술을 기반으로 온∙오프라인 소비자와 사용처, 광고주를 연결하는 [[O2O]] 플랫폼이다. [[소다플레이]](SODA Play)의 기반인 소다플랫폼은 [[㈜몬스터큐브]]에 의해 개발, 발행, 유지, 보수되는 블록체인 기술로 구축된 시스템을 말하며, 크게 사용자를 위해 소다플레이, 광고주를 위해 소다플레이 광고로 두 종류의 앱이 출시될 예정이며 이를 움직이는데 필요한 전반적인 시스템을 통칭하여 [[소다플랫폼]]이라 한다. 소다플랫폼은 안전하고 빠른 암호화폐 결제 서비스를 제공하고 플랫폼 사업자 중심으로 기울어져 있던 무게중심을 사용자 사이드로 이동 시켜 수평적인 양방향 생태계를 만들어나가는 것을 목적으로 한다. 또한 사용자가 자신에게 필요한 상품, 서비스에 대한 필요 의도를 쉽게 노출하고 그 서비스를 받을 수 있도록 하면서 동시에 사용자 참여로 형성되는 디지털 광고 생태계의 경제 가치에 대해 보상받을 수 있는 이코노미도 구현할 것이다. | ||
+ | |||
+ | 소다플랫폼은 힘의 균형이 플랫폼 사업자로 편중된 국내 O2O 시장 구조를 사용처와 서비스 사용자, 그리고 광고주의 상호 역할 수행을 통해 균형 잡힌 블록체인 O2O 생태계를 구축하는 것에 목적을 두고 있다. 최근 대형 플랫폼 간의 출혈경쟁과 페이산업의 확산으로 대변되는 국내 O2O 시장은 외형적인 성장을 보이고 있으나, 플랫폼과 가맹점은 서비스의 특성상 불공정한 과거의 종속관계를 답습할 수밖에 없었다. 가맹점의 불합리함은 반대로 서비스 사용자에게는 쿠폰, 할인 등의 혜택으로 치환되었으나, 최근에는 배달비의 소비자 전가, 최소 결제금액 등의 형태로 가맹점과 소비자 모두에게 최선의 서비스를 제공하지 못하고 있다. | ||
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+ | 이러한 현재의 생태계에 기여하여 O2O 생태계를 구성하는 요소인 플랫폼 사업자, 가맹점(광고주), 서비스 사용자는 다음과 같은 문제에 당면해 있다. 플랫폼 사업자는 경쟁 사업자와의 시장 우위를 위하여 과도한 마케팅 비용을 지출하게 됨으로써 그 비용을 가맹점과 소비자에게 전가하여 시장 질서를 흐리고 있다. 가맹점주는 프랜차이즈의 경우 본사와의 계약사항, 플랫폼과의 계약사항 등에 따른 수수료 부담과 플랫폼 내에서의 광고 비용 등 이중삼중의 비용 부담을 지고 있다. 서비스 사용자의 이러한 두 경우에 기인한 서비스 및 상품비용의 상승과 일부 서비스 비용의 소비자 부담분이 늘어남으로써 서비스 만족도가 떨어지고 있다. 소다플랫폼은 이와 같은 문제점을 해결하고 개선하기 위하여 다음과 같은 대전제를 바탕으로 새로운 서비스를 제공할 계획이다. | ||
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+ | 첫째, 사용처와 소비자, 그리고 광고주 모두 만족할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 둘째, 각 구성요소가 생태계로 자연스러운 참여로 보상을 기대할 수 있으며, 보상을 통한 서비스 만족도의 향상과 플랫폼 경제의 선순환을 지원한다. 셋째, 신뢰할 수 있고, 높은 효율의 새로운 마케팅 수단을 지원한다. 넷째, 다양한 코인이나 포인트를 보유한 새로운 영역의 소비자가 이를 실생활에서 사용이 가능한 재화로 전환할 수 있도록 시스템을 제공한다.<ref name="백서">소다코인 백서 - https://www.monstercube.kr/wp-content/uploads/2020/01/Sodadocu.pdf</ref> | ||
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==등장배경== | ==등장배경== | ||
− | ===기존 O2O | + | ===O2O 시장 현황=== |
− | 사실상 | + | 2008년 글로벌 경기 침체 이후 소비자들은 물품의 교환, 대여, 임대 등에 대해 적극적인 반응을 보이며 협력적 소비에 대한 관심이 높아지기 시작했다.<ref>황도근, 〈[http://www.hyunbulnews.com/news/articleView.html?idxno=295718 (불교와 4차산업) ⑥ 공유사회와 불교공동체]〉, 《현대불교》, 2018-08-30</ref> 공유를 통한 합리적 소비는 과잉생산, 과잉소비로 인한 잉여자원을 없애 환경에도 이바지하고 있으며 소비 지상주의에 반발하는 능동적인 소비자들이 나타나면서 [[공유경제]]를 통해 가치 소비를 실현하고자 하는 움직임이 확산하였다.<ref>경기연구원, 〈[https://blog.naver.com/gri_blog/220953676878 경기도 공유경제 활성화 방안 (경기연구원 연구)]〉, 《네이버 블로그》, 2017-03-09</ref> 이러한 움직임은 [[정보통신기술]](ICT)의 발달과 결합하면서 [[우버]](Uber), [[에어비앤비]](Airbnb) 등의 글로벌 기업을 탄생시켰다. 우버와 에어비앤비는 자동차, 집 등 잉여자원을 소유한 공급자와 이를 이용하려는 소비자를 실시간으로 연결해주며 공유경제기반 O2O 서비스를 대중화시켰다. 전 세계적으로 O2O 서비스가 확산함에 따라 국내에서도 [[쏘카]], [[배달의민족]], [[여기어때]], [[다방]] 등 다양한 분야의 O2O 플랫폼 서비스가 출시되어 현재보다 많은 사용자 확보를 위해 시장에서 치열하게 경쟁 중이다. |
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+ | 국내 O2O 시장은 2016년 178조 원 규모에서 2017년 321조 원 규모로 성장했다. [[전자상거래]] 규모가 약 54조 원이고, 오프라인 산업 시장규모는 약 930조 원에 달한다. 그중 온라인과 오프라인이 겹치는 O2O 시장규모가 약 300조 원 수준이다. 이를 근거로 시장 전망치를 추산해보면 국내 O2O 시장은 2020년에 약 1,081조 원 규모까지 성장할 것으로 예상된다. O2O 플랫폼은 수요자와 공급자가 많을수록 네트워크 효과에 따라 점점 더 가격 경쟁력을 확보할 수 있기 때문에 O2O 영역이 전통적인 오프라인 상거래로 확정되면서 서비스 영역이 더 다양해지고, 서비스 공급자 또한 기존 배달의민족, 직방 등 O2O [[스타트업]]에서 [[㈜카카오]]와 [[네이버]] 같은 [[IT]] 강자들의 진입으로 경쟁이 더욱 치열해지고 있다.<ref>사랑하는자, 〈[http://blog.daum.net/ds3goj/15858466 2017년 IT 이슈전망(7)_O2O (Online to Offline)]〉, 《네이버 블로그》, 2018-01-25</ref> | ||
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+ | ===문제인식=== | ||
+ | 사실상 공유경제 기반의 O2O 서비스는 개인 간 직거래를 중개하고 이에 대한 대가로 막대한 수수료를 받으며 소수에 의한 관련 시장이 독과점 되어 있다. 또한 국내 O2O 시장의 경우 기존에 존재하는 서비스를 단지 [[스마트폰]]이라는 도구를 통해 단순히 중개만 하는 기형적인 공유경제 시장으로 발전되어 현재 다양한 문제점이 야기되고 있다. | ||
* '''과도한 수수료''' | * '''과도한 수수료''' | ||
− | : 국내 | + | : 국내 대표O2O 플랫폼 서비스인 배달의민족, 요기요, 배달통 등 배달앱을 포함한 모든 O2O 플랫폼 서비스의 주요 수입원은 광고와 중개 수수료이다. 가맹점은 앱 리스트 상단에 광고를 노출하기 위해 다양한 O2O 플랫폼에 고가의 사용료를 지불해야 하고, O2O 플랫폼은 지역별, 업종별 경매를 통해 최고 금액을 제시한 업체 순으로 앱 상단에 광고를 배정하는 방식을 취하고 있다.<ref>노정연 기자, 〈[http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201807250600005&code=920501 ('배달 천국'의 민낯)(1)"1만5000원짜리 치킨 한 마리, 배달앱 수수료 최대 2325원"]〉, 《경향비즈》, 2018-07-25</ref> 매출 대비 약 10%대에 이르는 수수료는 영세 자영업자들에게는 큰 부담이지만, 소비자 한 명이 아쉬운 상황과 동일 업종의 업체들 또한 경쟁적으로 O2O 플랫폼 서비스를 등록하는 상황에서 제휴하지 않을 수는 없는 입장이다. 이런 상황의 가맹점은 광고료, 중개수수료 등 각종 수수료에 대한 부담은 상품 가격에 영향을 미칠 수밖에 없고, 그에 따른 상품가격 인상분은 그대로 소비자에게 전가되며 악순환이 반복된다. 배달앱의 경우, 소비자가 음식을 주문한 후 주문한 음식을 배달받기까지 유통과정이 한 단계 추가된다. 유통과정에서 참여자가 증가함에 따라 당연히 배달앱 이용에 따른 음식점의 수수료 부담이 늘어나는 구조이다. |
− | * ''' | + | * '''시장독점 및 신뢰성 문제''' |
− | : 현재 O2O 플랫폼은 | + | : 현재 O2O 플랫폼은 개인 간 직거래를 중개하며 중앙서버를 통해 거래를 독점하는 방식이다. O2O 플랫폼이 거대화될수록 소상공인들은 플랫폼에 종속되어 끌려갈 수밖에 없고, 영세사업자로 전락할 수밖에 없으며, 그 결과 소수 플랫폼 사업자의 시장 독점 가속화 속도만 증가하고 있다. 국내 O2O 시장 영역의 상당 부분은 음식, 운수, 청소 등 영세한 사업자들이 영업하는 영역인데, 이들은 O2O 기업의 시장 독점이 강해질수록 피해를 볼 가능성은 더해진다.<ref>LG경제연구원, 〈[http://www.newsji.com/index_car.cgi?action=detail&number=14598 O2O 서비스의 두 얼굴 '한계성'과 '혁신성' - 우버와 에어비앤비로부터 시작된 O2O 서비스]〉, 《자동차뉴스》, 2015-10-20</ref> 이에 따라 골목 상권을 보호하기 위해 O2O 기업들과 분쟁을 벌이게 될 가능성이 있으며, 실제로 네이버는 골목상권 침해 논란이 거세지자 몇몇 O2O 서비스를 종료한 바 있다.<ref>진문사 쥔장, 〈[https://blog.naver.com/jinmun03/220815894722 글로벌 신 유통혁신, O2O 생활혁명]〉, 《네이버 블로그》, 2016-09-19</ref> 최근 ㈜카카오 역시 대리운전 시장 진출에 따라 관련 업계에서 반발하는 등 홍역을 치루기도 했다. |
− | : O2O 서비스의 문제점으로 지적되는 또 하나의 문제점은 신뢰성이다. | + | : O2O 서비스의 문제점으로 지적되는 또 하나의 문제점은 신뢰성이다. 대부분 O2O 서비스가 공급자와 소비자가 대면하여 이루어지는 만큼 이용자 입장에서는 공급자의 신원이 보장되어야 이용자가 안전하게 O2O 플랫폼을 신뢰하고 이용할 수 있다. 하지만 아직까지 많은 O2O 서비스들이 신원조회 및 확인을 대신하여 리뷰시스템이나 온라인 커뮤니케이션, 소셜 네트워크 서비스([[SNS]]) 등을 통한 이용자의 자발적인 경험 공유에 의존하는 상황이다. 이에 따라 해외 자동차 공유 서비스, 숙박 공유 서비스 등에서 발생한 불특정 이용자를 대상으로 한 범죄 사례 등이 보고되는 등 이용자 입장에서는 서비스 안정성, 프라이버시, 정보의 신뢰도 저하 등 문제가 끊임없이 발생하고 있다. |
− | + | : 또한 중앙집권형 O2O 서비스는 고객의 모든 정보를 중앙 서버에 저장하기 때문에 [[해킹]] 등 외부 공격으로 개인정보가 유출될 경우 사생활 등 민감한 정보를 다루는 O2O 서비스 특성상 이용자에게 2차 피해를 유발할 가능성이 있다. 실제로 2018년 국내 숙박 O2O 서비스 업체 여기어때에서 고객 91만 명의 이용자명, 휴대전화번호, 숙박 이용정보 323만 건이 [[해커]]에 의해 침해된 사례가 있어 큰 충격을 주었다.<ref>김유성 기자, 〈[https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=04985606615868568&mediaCodeNo=257 '91만명 정보 해킹' 여기어때, 재발방지 약속]〉, 《이데일리》, 2017-03-20</ref> 매체로 중앙화되는 구조를 탈중앙화 시켜 플랫폼 사이드로 기울어진 생태계를 사용자 사이드로 이동시켜야 하고, 사용자의 가치가 반영된 직접적인 경제적 보상을 제공하기 위해 시장에서 발생하는 수익 및 비용 구조 가치가 동반되는 유동적인 생태계를 구축해야 하는 필요성을 확인하였다.<ref name="백서"></ref> | |
− | : | ||
− | === | + | ==특징== |
− | * ''' | + | ===소다플랫폼=== |
− | : | + | ====소다코인==== |
+ | 소다코인(SOC)은 몬스터큐브 글로벌(Monstercube Global)이 발행한 [[코인]]으로, 외부 [[거래소]]에 상장, 매매되는 암호화폐이다. 소다코인(SOC)은 몬스터큐브 글로벌이 제휴한 대한민국에 소재한 ㈜몬스터큐브가 발행한 소다포인트(SOP)와 양방향 전환이 가능하다. 향후 몬스터큐브 글로벌이 글로벌로 영역을 확장할 경우 국가별로 발행되는 별도의 소다포인트들과 같은 방식으로 제휴할 것이다. 소다코인은 국가별로 발행된 각 소다포인트들과도 양방향 전환이 가능하도록 설계되며 그 사용에 관한 시스템을 ㈜몬스터큐브가 대한민국에서 구축한 소다플랫폼으로 선정하고 글로벌에서 범용적으로 사용되는 것을 목표로 하고 있다. 그 외에, 소다코인은 어떤 다른 권리도 내재되어 있지 않다.<ref name="백서"></ref> | ||
+ | |||
+ | ====소다포인트==== | ||
+ | 소다포인트(SOP)는 소다플랫폼에서 거래에 사용되는 가치가 고정된 포인트로서, 1 소다포인트는 50원에 상응하고 이 가치는 항상 동일하다. 소다포인트는 ㈜몬스터큐브가 대한민국에서 블록체인 기반으로 발행하며 총발행량은 20억 개다. ㈜몬스터큐브는 몬스터큐브 글로벌과 제휴를 통해 소다포인트를 소다코인과 양방향 교환이 가능하게 되었다. 소다포인트의 사용 용도와 범위는 다음과 같다. | ||
+ | |||
+ | # 소비자가 온·오프라인에서 상품 또는 서비스 구매를 위한 결제수단으로 사용할 수 있다. | ||
+ | # 광고주가 타깃 광고에 반응하는 소비자에게 보상용으로 사용할 수 있다. | ||
+ | # 고객이 보유한 소다포인트는 현금으로 교환할 수 없고 소다코인으로만 교환 가능하며 소다플랫폼을 통하여 교환될 수 있다. | ||
+ | # 소다포인트는 소다월렛에서 등록이 가능하다. | ||
+ | # 이용자가 보유 중인 다양한 프로젝트 코인을 사용하고자 한다면 소다플랫폼이 서비스하는 환전시스템을 통해 소다포인트로 교환한 후 사용할 수 있다.<ref>소다플레이 구글플레이 - https://play.google.com/store/apps/details?id=kr.monstercube.sodaplay&hl=ko</ref> 단, 교환이 가능한 암호화폐의 종류는 ㈜몬스터큐브가 정한 프로젝트 코인으로 제한한다. | ||
+ | # 소다플랫폼에서 유통되는 프로젝트 코인 또는 각종 현금성 포인트는 ㈜몬스터큐브가 인가한 대상 또는 자산으로 한정한다.<ref name="백서"></ref> | ||
+ | |||
+ | ====소다플레이==== | ||
+ | 소다 팀은 소다 이코노미를 실현할 매체인 소다플레이 앱은 약 누적 다운로드 1,800만 다운로드를 기록한 [[시럽테이블]]을 [[디앱]]으로 전환 개발하여 블록체인을 기반으로 가맹점과 소비자를 연결해주는 플랫폼의 기본 모델로 구축하였다. 사용자와 사용처를 연결하여 주고, 암호화폐 보상을 매개로 하여 상호 [[데이터]]를 유기적으로 연결해주는 서비스 모델을 바탕으로 2019년 상반기에 삼성 갤럭시 스마트폰의 블록체인 [[월렛]]의 생활 카테고리 대표 디앱 서비스로 시럽테이블이 선정된 바 있으며 현재는 소다플레이로의 완전 전환을 위한 과정에 있다. 소다플레이로 명칭을 변경하고 암호화폐 [[채굴]], 암호화폐 결제 등 보상 기반 실생활 디앱 플랫폼으로 서비스를 제공할 것이다. 업데이트를 통한 디앱 재등록은 2020년 상반기로 예정되어있다. 소다플레이 주요 용어의 정의 및 구조는 다음과 같다. | ||
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+ | # 채굴 : 광고주가 등록해 놓은 암호화폐를 유저가 채굴하여 획득하는 행위 | ||
+ | # 사용자 : 소다플레이를 통한 정보획득, 소비, 결제, 송금, 채굴 등을 이용하는 주체 | ||
+ | # 사용처 : 소다플레이에 등록된 매장 또는 소다포인트로 결제가 가능한 매장 | ||
+ | # 광고주 : 소다플레이를 광고매체로 활용하는 주체 | ||
+ | # 소다월렛 : 암호화폐를 주고받을 수 있고, 실생활 결제를 가능하게 해주는 전자지갑 | ||
+ | |||
+ | * '''채굴''' | ||
+ | : 소다플레이에서 각 주체가 상호작용할 수 있도록 하는 광고 매개체이다. 광고주는 고객 유치를 위한 수단으로써 암호화폐를 공간 또는 장소에 일정량을 등록하는 것으로 광고에 필요한 모든 활동은 종료된다. 사용자는 소다플레이를 통해 채굴할 수 있는 장소와 암호화폐 등을 확인하고 채굴의사가 있으면 확인된 장소를 방문하여 형태에 맞는 채굴 방법으로 등록된 암호화폐를 획득할 수 있다. 광고주는 유저의 참여로 채굴된 암호화폐의 수량만큼만 광고비용으로 차감되는 CPC(cost per click) 방식으로 채굴 참여도에 따라 광고비의 증감이 이루어지므로 광고비용 대비 광고 효과는 타 O2O 플랫폼 대비 효율적이다. | ||
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+ | * '''AR 채굴''' | ||
+ | : 코인을 [[증강현실]]에서 채굴할 수 있도록 제공하는 서비스를 말한다. 광고주가 지정한 장소 혹은 회사가 추천한 장소에 가상의 캐릭터를 설치하고 소다플랫폼을 통해 본 장소에는 AR 채굴이 가능하다는 점을 홍보한다. 이러한 홍보를 통해 고객은 자연스럽게 소다플레이를 이용하여 증강 현실 속의 캐릭터를 채굴하고 그 과정에서 광고주의 광고가 동영상이나 기타의 수단으로 고객에게 홍보되도록 하는 방식이다. | ||
− | + | * '''사용처''' | |
− | + | : 사용처는 회사가 소다플랫폼에서 소다포인트를 사용하여 구매가 가능하도록 선정한 다양한 모바일 상품권 및 기타 물품·서비스 등의 제휴 사용처를 말한다. 사용처에 대한 정보는 고객이 쉽게 식별하도록 소다플레이 메인 화면과 사용처 페이지에 별도로 표시한다. 현재는 모바일 상품권 방식의 간접 결제만을 지원하고 있으나, 향후 직접 오프라인에서 결제가 가능한 인프라 구축과 시스템 연동, 국내와 해외 사용처 개발 등 O2O 통합 결제 시스템을 구축할 계획이다. 시중에서 유통되는 각종 다양한 모바일 상품권을 소다플랫폼 내에서 이용할 수 있도록 설계하였다. 고객이 소다포인트로 모바일 상품권을 구매하고 그 사용처에서 쉽게 사용하도록 만든 결제 구도이다. 소다플레이에서는 그 사용처가 고객의 위치기반으로 지도상에 표시되므로 고객은 쉽게 사용처를 찾을 수 있다. 사용처 또한 모바일 상품권을 보유한 고객들을 본인들이 운영하는 점포로 유치하기 위해 소다플랫폼을 이용한 보상용 광고 시스템을 적극적으로 활용할 수 있다. | |
− | |||
− | + | : 국내외 카드사와 통신사를 포함한 다수의 기업은 고객 유치와 보상을 위해 사용료의 일정량을 각자가 발행한 포인트로 고객에게 제공하고 있다. 이렇게 발행되는 수많은 종류의 포인트는 고객들의 무관심과 소액이라는 점, 사용처가 제한적이라는 점 등의 이유로 상당 부분 소멸하는 것이 현실이다. 소다플랫폼에서는 고객들의 무관심 속에 숨겨져 있는 자산을 고객이 스스로 발굴하게 지원하고, 이를 소다포인트로 통합하여 사용 가능 하도록 시스템을 제공하여 소액으로 흩어져 있던 각종 현금성 포인트를 실생활에서 사용이 가능하도록 서비스를 제공하고 있다. | |
− | : | ||
− | == | + | * '''코인 환전 시스템''' |
− | === | + | : 프로젝트의 목적에 따라 발행되는 다양한 종류의 암호화폐가 유통되기 시작하였으며, 본격적인 인프라가 구축 경쟁 시대가 도래하고 있다. 그러나 이러한 환경은 고객이 많은 종류의 코인이나 토큰 등을 본인의 지갑에 소유해야 하고, 이를 재화로 인식하여 사용하도록 하는 등 제약사항도 동반하고 있다. 소다플랫폼에서는 이러한 환경 속에서 다양한 코인을 보유한 고객들에게 기준통화로 사용될 수 있는 한 종류의 소다포인트로 바꿔주는 서비스를 하기 위해 코인 환전시스템을 운영한다. 코인 환전시스템은 다양한 거래소 제휴를 통해 저렴한 거래 수수료를 제공하고, 실제 거래 시 합리적인 가격으로 매도할 수 있는 거래소를 고객이 직접 선택하도록 고안하여 환전 간 발생할 수 있는 가치하락을 최소화할 수 있도록 하였다. 코인 환전시스템은 소다플랫폼이 인가하는 [[코인]]·[[토큰]]이라면 언제든지 쉽게 소다포인트로 전환할 수 있으며, 향후 소다포인트를 보유한 고객은 코인 환전시스템을 통해 소다코인으로 양방향 전환이 가능하다.<ref name="백서"></ref> |
− | ==== | + | |
+ | ====소다월렛==== | ||
+ | 소다월렛은 [[비트베리]](Bitberry)와의 제휴를 통해 보안과 서비스 안정성에 중점을 두어 플랫폼의 신뢰성을 높이도록 설계하여 소다월렛으로 서비스하고 있다. 플랫폼 사용자 간 동일한 월렛 환경을 제공함으로써 빠른 코인 전송속도와 사용자 간 서비스를 무료로 제공할 수 있다. 소다월렛은 소다플레이에 기본 탑재되어 비트베리 지갑과 연동하여 사용할 수 있으며, 소다플레이 앱에서 간편하게 코인 및 토큰을 저장, 송금, 결제 등을 서비스하고 있다. 또한 코인 환전 시스템을 지원하도록 개선되었다. 다음은 소다월렛의 특징이다. | ||
+ | |||
+ | * 소다플랫폼이 지정한 다양한 포인트와 암호화폐를 소다포인트로 전환하여 사용가능 하도록 지원한다. | ||
+ | * 비트베리 지갑 사용자는 회원가입 없이 본인인증으로 간편하게 서비스를 지원한다.<ref name="백서"></ref> | ||
+ | |||
+ | ====소다플레이 광고==== | ||
+ | 소다플랫폼에서 광고할 수 있도록 광고주가 직접 신청할 수 있는 앱으로서 광고의 게재와 광고비의 집행 등을 광고주 스스로 손쉽게 처리할 수 있도록 설계되었다. 광고의 형태는 현재 게시형 광고, 채굴 광고 등으로 구성되었다. 이후 광고주가 원하는 다양한 형태로 광고를 송출 또는 서비스되도록 연구 개발하여 지속적으로 광고의 영역을 확장할 것이다. 고객 전용 디앱인 소다플레이와 별도로 소다플레이 광고라는 앱으로 출시될 것이다. | ||
+ | |||
+ | 사용처와 코인 발행사는 물론이고 수많은 광고플랫폼 중 효율성을 중시하는 광고주들은 광고가 집행된 만큼 고객에게 직접 광고료를 지급하는 방식의 광고방식을 선호하게 될 것이다. 사용처의 경우, 보유 서비스나 상품 등을 홍보하기 위해 광고와 상호작용하는 고객을 대상으로 코인을 활용한 보상 광고를 진행할 수 있다. 코인 또는 포인트 채굴행위인 채굴의 보상 학습을 통하여 광고주와 사용자 모두가 보다 적극적인 광고의 게시와 소비가 이루어질 수 있도록 설계하였다.<ref name="백서"></ref> | ||
+ | |||
+ | ===토큰 이코노미=== | ||
+ | 이해당사자 간 협동조합 개념을 도입한 함께 성장하는 [[토큰 이코노미]]가 새로운 경제시스템의 핵심으로 부상할 것이다. 소다 토큰 이코노미는 각 참여자가 각자의 이익을 위해 자발적으로 생태계에 편입하고 활동할 수 있도록 시스템과 플랫폼을 제공한다. 소다 토큰 이코노미의 생태계 유지를 위해 오직 참여자의 활동에 따른 발생 이익이나 편익 중 일부만을 수수료로 책정하여 최소한의 개입으로 시스템의 운영과 유지, 보완이 지속할 수 있도록 설계되었다. 토큰 이코노미 생태계는 이제 전 세계의 모든 도시에서 본격적인 각축을 벌일 것이다. 소다플랫폼은 가장 빠르고 완전하게 시장 친화적인 실생활 암호화폐 사용을 위한 전문 플랫폼으로 자리하여 참여자들과 함께 소다 토큰 이코노미가 시장을 주도하도록 할 것이다.<ref name="백서"></ref> | ||
+ | |||
+ | ====고객 이익==== | ||
+ | 채굴을 통해 코인을 획득할 의향이 있는 고객은 다양한 방법으로 각종 [[에어드랍]]용 코인을 채굴하여 보상으로 얻는다. 이는 특별한 노력과 전문 장비의 동원을 통한 보상이 아닌, 실생활에서 하던 소비 활동을 그대로 이어가며 받을 수 있는 보상이다. 고객은 평소 방문하던 매장이나 온라인 제휴처 등 소다플랫폼이 지정한 모든 장소에서 광고와 상호작용하고 그 보상으로 일정량의 코인을 쉽고 다양한 경로로 지급받게 된다. 이러한 간편 채굴 - 보상 프로세스를 통해 지급받은 소량의 다양한 종류의 코인들을 고객은 소다플레이를 통해 현금처럼 사용할 수 있는 소다포인트로 모두 교환할 수 있다. 또한 코인에 대한 지식이 부족하더라도 내가 보유하고 있는 코인의 가치만 알 수 있다면 소다플레이를 이용해 상응하는 가치의 소다포인트로 전환하여 실생활에 사용할 수 있다. | ||
+ | |||
+ | 고객이 각종 카드사나 통신사 등으로부터 획득한 포인트는 그 사용이 매우 제한적이어서 다양한 서비스나 물품구매를 사용하는 데 불편함이 있을 수 있다. 고객은 소다플랫폼을 이용하여 각종 포인트를 쉽게 소다포인트로 바꿀 수 있고 이를 소다플랫폼이 제공하는 다양한 사용처에서 사용이 가능하게 되는 혜택이 있다. 향후 소다토큰 이코노미는 글로벌 확장을 지향하므로 확장 시 별도의 환전이나 신용카드 대신 현재 보유하고 있는 코인을 현지에서 서비스 및 운용되는 소다포인트로 바꿔 해외에서의 소비가 가능하게 될 것이다. 또한 해외 고객이 국내 방문 시 [[비트코인]]이나 [[이더리움]] 등의 암호화폐로 국내 서비스를 이용 할 수 있어서 기존 화폐를 환전하고 사용하는 것보다 비용 및 편리함에 더 많은 이익을 갖게 될 것이다.<ref name="백서"></ref> | ||
+ | |||
+ | * 𝐴1= 보상용 코인을 재화인 소다포인트로 전환 사용하여 발생하는 이익 | ||
+ | * 𝐴2= 포인트를 모아서 재화인 소다포인트로 전환 사용하여 발생하는 이익 | ||
+ | * 𝐴3= 해외사용 시 환전 수수료 및 교환의 편익에서 발생하는 이익 | ||
+ | * 𝑓1= 코인을 소다포인트로 전환 시 수수료 | ||
+ | * 𝑓2= 포인트를 소다포인트로 전환 시 수수료 | ||
+ | * 𝑓3= 소다포인트를 소다코인으로 전환 시 수수료 | ||
+ | * 𝑆1= ∑(𝐴1+𝐴2 + 𝐴3) − ∑(𝑓1+𝑓2 + 𝑓3) > 0 | ||
+ | ※ 상기의 수식은 추정으로 계산한 것으로서 상이한 결과가 나올 수도 있음 | ||
+ | |||
+ | ====사용처 이익==== | ||
+ | 사용처에서 암호화폐로 직접 결제를 받을 경우 암호화폐의 화폐가치가 시세 변동으로 인해 불안정하다는 점과 코인으로 결제를 받아도 이를 손쉽게 현금으로 교환할 수 없다는 점, 사용하는 고객들이 적다는 이유 등으로 암호화폐 사용을 꺼리게 된다. 또한 사용처에서 암호화폐를 직접 받기에는 POS 시스템, 결제 시스템 등을 보완하거나 새로 도입해야 하는 복잡하고 비용이 발생하는 문제점이 현실적으로 대두된다. 소다플랫폼에서 궁극적으로는 많은 매장에 소다포인트가 사용되도록 이러한 시스템의 문제를 개선하는데 연구하고 준비하여 향후 좀 더 효율적인 암호화폐 결제 시스템을 출시할 예정이다. | ||
+ | |||
+ | 현재는 간접결제 방식으로 모바일 상품권을 구매하여 사용할 수 있도록 결제 서비스를 제공하고 있다. 이 방법은 고객이 소다포인트로 다양한 매장에서 다양한 서비스나 물품을 구매할 수 있도록 이미 사용처가 확보된 모바일 상품권 이용 제도를 도입한 것이다. 소다플랫폼이 이 시스템을 도입함으로써 사용처의 기존 결제 시스템을 변경하지 않고도 마치 실생활에서 즉시 결제가 가능한 사용처를 확보하는 것이다. 사용처는 고객 유치의 목적으로 본인의 물품 또는 서비스를 고객에게 널리 알리기 위해 소다플랫폼을 통해 광고를 할 수 있다. 또한 사용처는 타사의 광고를 게재하고 광고수익의 일부를 분배받을 수 있도록 공과 시스템을 고안하였으나 현재의 버전에서는 광고매체로의 기능은 제공하고 있지 않으며, 향후 적용될 예정이다.<ref name="백서"></ref> | ||
+ | |||
+ | * 𝐵1= 소다플레이에 사용처로 등록되어 무상으로 고객들에게 광고가 노출되는 이익 | ||
+ | * 𝐵2= 새로운 고객 영역인 코인사용자들을 소다플레이를 통해 고객으로 유치하는 이익 | ||
+ | * 𝐵3= 다양한 포인트를 보유한 새로운 영역의 고객을 소다플레이를 통해 고객으로 유치하는 이익 | ||
+ | * 𝐵4= 보상용 광고 집행 시 광고비용이 고객에게 직접 전달되는 효율적인 광고이익 | ||
+ | * 𝐵5= 소다플랫폼의 QR 광고를 사용처에 게재하려는 광고주들로부터 얻는 이익 | ||
+ | * 𝑓4= 사용처의 광고를 소다플랫폼에 게재할 경우 발생하는 광고수수료 | ||
+ | * 𝑓5= 직접결제로 받은 소다포인트를 현금으로 교환 시 발생하는 수수료 | ||
+ | * 𝑆2= ∑(𝐵1+𝐵2 + 𝐵3 + 𝐵4 + 𝐵5) − ∑(𝑓4+𝑓5) > 0 | ||
+ | ※ 상기의 수식은 추정으로 계산한 것으로서 상이한 결과가 나올 수도 있음 | ||
− | ==== | + | ====광고주 이익==== |
+ | 광고주는 소다플랫폼을 광고매체의 수단으로 사용하길 원하는 모든 일반 광고주를 포함하여 소다플랫폼의 참여자인 사용처나 코인 발행사 또한 광고주라 한다. 광고주는 리워드 광고나 타겟 광고를 통해, 코인을 채굴하고 싶은 고객의 적극적인 참여로 광고효과를 극대화 할 뿐만 아니라, 고객에게 광고가 전달된 만큼만 광고료가 지불되는 마케팅을 채택하여 보다 효율적으로 광고를 집행할 수 있다.<ref name="백서"></ref> | ||
− | === | + | * 𝐷1= 고객에게 광고가 전달되는 만큼만 광고료가 지급되는 효율적인 광고이익 |
− | = | + | * 𝐷2= 광고로 보상받은 고객에 대한 마케팅 정보 수집으로 사업 전략 수립 시 발생되는 정보의 이익 |
− | = | + | * 𝐷3= 소다플랫폼의 참여자인 코인 발행사와 제휴하여 코인 발행사의 홍보용 코인을 저가로 보상용 광고에 적용하는 이익 |
− | + | * 𝑓9 = 소다플랫폼 광고를 이용 시 발생하는 광고 수수료 | |
+ | * 𝑓10 = 소다플랫폼 광고 이용 시 광고를 접한 고객에게 보상하는 광고비 | ||
+ | * 𝑓11 = 소다플랫폼에 보상용 코인 구매 시 발생하는 코인 구매대행 수수료 | ||
+ | * 𝑆4= ∑(𝐷1+𝐷2 + 𝐷3) − ∑(𝑓9+𝑓10+𝑓11) > 0 | ||
+ | ※ 상기의 수식은 추정으로 계산한 것으로서 상이한 결과가 나올 수도 있음 | ||
− | === | + | ====코인 발행사 이익==== |
+ | 통상적으로 코인 발행사는 자체적으로 발행한 코인의 사용처를 확대하여 활용도를 높이기 위해 일정 물량을 에어드롭으로 제공하여 홍보에 사용한다. 코인발행사는 소다플랫폼을 통해 게임처럼 코인 채굴을 즐기는 고객과 만나게 되고 이를 통해 자연스럽게 자신들의 코인 홍보 및 유통을 유도할 수 있다. 또한 소다플랫폼을 통해 해당 코인을 사용하여 보상 광고를 원하는 광고주를 만날 수도 있다.<ref name="백서"></ref> | ||
− | == | + | * 𝐶1= 발행사 코인이 소다플레이에서 사용이 가능함으로써 실생활 이용이 가능한 코인임을 홍보하여 발생하는 코인 가치의 상승 이익 |
+ | * 𝐶2= 소다플랫폼을 이용하는 광고주들이 발행사 코인을 광고보상용으로 구매하여 사용되면서 발생하는 유통량 증대로 인한 이익 및 코인 홍보 이익 | ||
+ | * 𝑓6= 소다플레이에 발행사 코인을 등록할 때 발생하는 수수료 | ||
+ | * 𝑓7= 소다플랫폼에 발행 코인을 홍보하기 위해 무상으로 고객에게 지급하는 홍보용 코인비용 | ||
+ | * 𝑓8= 소다플렛폼에 광고를 게재하는 광고주들에게 보상용 코인으로 발행 코인을 적용하기 위해 지원하는 할인된 코인 비용 | ||
+ | * 𝑆3= ∑(𝐶1+𝐶2) − ∑(𝑓6+𝑓7+𝑓8) > 0 | ||
+ | ※ 상기의 수식은 추정으로 계산한 것으로서 상이한 결과가 나올 수도 있음 | ||
==로드맵== | ==로드맵== | ||
+ | * 2019년 : 소다플레이 정식 서비스 개시 | ||
+ | * 2020년 : 국내 갤럭시 키체인 디앱, 해외 중국, 대만, 일본 진출 | ||
+ | * 2021년 : 문화, 교통, 통신 등 암호화폐 결제 서비스 시장 개발 및 개척 | ||
+ | * 2022년 : 온∙오프라인 결제 시스템 구축 및 안정화 | ||
+ | |||
+ | ==동영상== | ||
+ | <youtube>r4BRKczhyBE</youtube> | ||
+ | <youtube>RzkAiTIRXuE</youtube> | ||
+ | <youtube>Oc_jijTxKPk</youtube> | ||
+ | <youtube>vNHbvvM8rxc</youtube> | ||
+ | |||
+ | {{각주}} | ||
+ | |||
+ | ==참고자료== | ||
+ | * ㈜몬스터큐브 공식 홈페이지 - https://www.monstercube.kr/ | ||
+ | * 소다코인 백서 - https://www.monstercube.kr/wp-content/uploads/2020/01/Sodadocu.pdf | ||
+ | * 소다플레이 구글플레이 - https://play.google.com/store/apps/details?id=kr.monstercube.sodaplay&hl=ko | ||
+ | * 곽종현 기자, 〈[http://www.newsfreezone.co.kr/news/articleView.html?idxno=200992 '암호화폐와 핀테크 PAY' 적용 신개념 대체화폐 선보여]〉, 《뉴스프리존》, 2019-10-01 | ||
+ | * 김진배 기자, 〈[https://www.blockmedia.co.kr/archives/103709 ‘문화’부터 ‘실물경제’까지 블록체인으로 연결.. 루니버스 파트너 공개]〉, 《뉴스프리존》, 2019-08-08 | ||
+ | * 김진범 기자, 〈[http://www.coinreaders.com/5901 해시넷, '제6회 블록체인 밋업' 18일 개최…"건전한 블록체인·암호화폐 생태계 만들어 나갈 것"]〉, 《코인리더스》, 2019-11-08 | ||
+ | * 김유성 기자, 〈[https://www.edaily.co.kr/news/read?newsId=04985606615868568&mediaCodeNo=257 '91만명 정보 해킹' 여기어때, 재발방지 약속]〉, 《이데일리》, 2017-03-20 | ||
+ | * 노정연 기자, 〈[http://biz.khan.co.kr/khan_art_view.html?artid=201807250600005&code=920501 ('배달 천국'의 민낯)(1)"1만5000원짜리 치킨 한 마리, 배달앱 수수료 최대 2325원"]〉, 《경향비즈》, 2018-07-25 | ||
+ | * 황도근 교수, 〈[http://www.hyunbulnews.com/news/articleView.html?idxno=295718 (불교와 4차산업) ⑥ 공유사회와 불교공동체]〉, 《현대불교》, 2018-08-30 | ||
+ | |||
+ | == 같이 보기 == | ||
+ | * [[㈜몬스터큐브]] | ||
+ | * [[소다플레이]] | ||
+ | * [[유재범]] | ||
+ | * [[2020년 해시넷 블록체인 콘퍼런스]] | ||
+ | |||
+ | {{암호화폐 종류|검토 필요}} |
2020년 7월 15일 (수) 20:57 기준 최신판
소다코인(Sodacoin)은 소다 블록체인의 메인넷인 오투오체인(O2OChain)에서 사용되는 암호화폐이다. 티커는 SOC이다. 외부 거래소에 상장하는 ERC-20 기반 코인이며, 외부 거래소를 통해 매매할 수 있다. 소다코인을 개발한 ㈜몬스터큐브의 대표이사는 유재범이다.
소다코인이 2020년 해시넷 블록체인 콘퍼런스에 참가합니다. |
목차
개요[편집]
소다플랫폼은 블록체인 기술을 기반으로 온∙오프라인 소비자와 사용처, 광고주를 연결하는 O2O 플랫폼이다. 소다플레이(SODA Play)의 기반인 소다플랫폼은 ㈜몬스터큐브에 의해 개발, 발행, 유지, 보수되는 블록체인 기술로 구축된 시스템을 말하며, 크게 사용자를 위해 소다플레이, 광고주를 위해 소다플레이 광고로 두 종류의 앱이 출시될 예정이며 이를 움직이는데 필요한 전반적인 시스템을 통칭하여 소다플랫폼이라 한다. 소다플랫폼은 안전하고 빠른 암호화폐 결제 서비스를 제공하고 플랫폼 사업자 중심으로 기울어져 있던 무게중심을 사용자 사이드로 이동 시켜 수평적인 양방향 생태계를 만들어나가는 것을 목적으로 한다. 또한 사용자가 자신에게 필요한 상품, 서비스에 대한 필요 의도를 쉽게 노출하고 그 서비스를 받을 수 있도록 하면서 동시에 사용자 참여로 형성되는 디지털 광고 생태계의 경제 가치에 대해 보상받을 수 있는 이코노미도 구현할 것이다.
소다플랫폼은 힘의 균형이 플랫폼 사업자로 편중된 국내 O2O 시장 구조를 사용처와 서비스 사용자, 그리고 광고주의 상호 역할 수행을 통해 균형 잡힌 블록체인 O2O 생태계를 구축하는 것에 목적을 두고 있다. 최근 대형 플랫폼 간의 출혈경쟁과 페이산업의 확산으로 대변되는 국내 O2O 시장은 외형적인 성장을 보이고 있으나, 플랫폼과 가맹점은 서비스의 특성상 불공정한 과거의 종속관계를 답습할 수밖에 없었다. 가맹점의 불합리함은 반대로 서비스 사용자에게는 쿠폰, 할인 등의 혜택으로 치환되었으나, 최근에는 배달비의 소비자 전가, 최소 결제금액 등의 형태로 가맹점과 소비자 모두에게 최선의 서비스를 제공하지 못하고 있다.
이러한 현재의 생태계에 기여하여 O2O 생태계를 구성하는 요소인 플랫폼 사업자, 가맹점(광고주), 서비스 사용자는 다음과 같은 문제에 당면해 있다. 플랫폼 사업자는 경쟁 사업자와의 시장 우위를 위하여 과도한 마케팅 비용을 지출하게 됨으로써 그 비용을 가맹점과 소비자에게 전가하여 시장 질서를 흐리고 있다. 가맹점주는 프랜차이즈의 경우 본사와의 계약사항, 플랫폼과의 계약사항 등에 따른 수수료 부담과 플랫폼 내에서의 광고 비용 등 이중삼중의 비용 부담을 지고 있다. 서비스 사용자의 이러한 두 경우에 기인한 서비스 및 상품비용의 상승과 일부 서비스 비용의 소비자 부담분이 늘어남으로써 서비스 만족도가 떨어지고 있다. 소다플랫폼은 이와 같은 문제점을 해결하고 개선하기 위하여 다음과 같은 대전제를 바탕으로 새로운 서비스를 제공할 계획이다.
첫째, 사용처와 소비자, 그리고 광고주 모두 만족할 수 있는 플랫폼을 제공한다. 둘째, 각 구성요소가 생태계로 자연스러운 참여로 보상을 기대할 수 있으며, 보상을 통한 서비스 만족도의 향상과 플랫폼 경제의 선순환을 지원한다. 셋째, 신뢰할 수 있고, 높은 효율의 새로운 마케팅 수단을 지원한다. 넷째, 다양한 코인이나 포인트를 보유한 새로운 영역의 소비자가 이를 실생활에서 사용이 가능한 재화로 전환할 수 있도록 시스템을 제공한다.[1]
등장배경[편집]
O2O 시장 현황[편집]
2008년 글로벌 경기 침체 이후 소비자들은 물품의 교환, 대여, 임대 등에 대해 적극적인 반응을 보이며 협력적 소비에 대한 관심이 높아지기 시작했다.[2] 공유를 통한 합리적 소비는 과잉생산, 과잉소비로 인한 잉여자원을 없애 환경에도 이바지하고 있으며 소비 지상주의에 반발하는 능동적인 소비자들이 나타나면서 공유경제를 통해 가치 소비를 실현하고자 하는 움직임이 확산하였다.[3] 이러한 움직임은 정보통신기술(ICT)의 발달과 결합하면서 우버(Uber), 에어비앤비(Airbnb) 등의 글로벌 기업을 탄생시켰다. 우버와 에어비앤비는 자동차, 집 등 잉여자원을 소유한 공급자와 이를 이용하려는 소비자를 실시간으로 연결해주며 공유경제기반 O2O 서비스를 대중화시켰다. 전 세계적으로 O2O 서비스가 확산함에 따라 국내에서도 쏘카, 배달의민족, 여기어때, 다방 등 다양한 분야의 O2O 플랫폼 서비스가 출시되어 현재보다 많은 사용자 확보를 위해 시장에서 치열하게 경쟁 중이다.
국내 O2O 시장은 2016년 178조 원 규모에서 2017년 321조 원 규모로 성장했다. 전자상거래 규모가 약 54조 원이고, 오프라인 산업 시장규모는 약 930조 원에 달한다. 그중 온라인과 오프라인이 겹치는 O2O 시장규모가 약 300조 원 수준이다. 이를 근거로 시장 전망치를 추산해보면 국내 O2O 시장은 2020년에 약 1,081조 원 규모까지 성장할 것으로 예상된다. O2O 플랫폼은 수요자와 공급자가 많을수록 네트워크 효과에 따라 점점 더 가격 경쟁력을 확보할 수 있기 때문에 O2O 영역이 전통적인 오프라인 상거래로 확정되면서 서비스 영역이 더 다양해지고, 서비스 공급자 또한 기존 배달의민족, 직방 등 O2O 스타트업에서 ㈜카카오와 네이버 같은 IT 강자들의 진입으로 경쟁이 더욱 치열해지고 있다.[4]
문제인식[편집]
사실상 공유경제 기반의 O2O 서비스는 개인 간 직거래를 중개하고 이에 대한 대가로 막대한 수수료를 받으며 소수에 의한 관련 시장이 독과점 되어 있다. 또한 국내 O2O 시장의 경우 기존에 존재하는 서비스를 단지 스마트폰이라는 도구를 통해 단순히 중개만 하는 기형적인 공유경제 시장으로 발전되어 현재 다양한 문제점이 야기되고 있다.
- 과도한 수수료
- 국내 대표O2O 플랫폼 서비스인 배달의민족, 요기요, 배달통 등 배달앱을 포함한 모든 O2O 플랫폼 서비스의 주요 수입원은 광고와 중개 수수료이다. 가맹점은 앱 리스트 상단에 광고를 노출하기 위해 다양한 O2O 플랫폼에 고가의 사용료를 지불해야 하고, O2O 플랫폼은 지역별, 업종별 경매를 통해 최고 금액을 제시한 업체 순으로 앱 상단에 광고를 배정하는 방식을 취하고 있다.[5] 매출 대비 약 10%대에 이르는 수수료는 영세 자영업자들에게는 큰 부담이지만, 소비자 한 명이 아쉬운 상황과 동일 업종의 업체들 또한 경쟁적으로 O2O 플랫폼 서비스를 등록하는 상황에서 제휴하지 않을 수는 없는 입장이다. 이런 상황의 가맹점은 광고료, 중개수수료 등 각종 수수료에 대한 부담은 상품 가격에 영향을 미칠 수밖에 없고, 그에 따른 상품가격 인상분은 그대로 소비자에게 전가되며 악순환이 반복된다. 배달앱의 경우, 소비자가 음식을 주문한 후 주문한 음식을 배달받기까지 유통과정이 한 단계 추가된다. 유통과정에서 참여자가 증가함에 따라 당연히 배달앱 이용에 따른 음식점의 수수료 부담이 늘어나는 구조이다.
- 시장독점 및 신뢰성 문제
- 현재 O2O 플랫폼은 개인 간 직거래를 중개하며 중앙서버를 통해 거래를 독점하는 방식이다. O2O 플랫폼이 거대화될수록 소상공인들은 플랫폼에 종속되어 끌려갈 수밖에 없고, 영세사업자로 전락할 수밖에 없으며, 그 결과 소수 플랫폼 사업자의 시장 독점 가속화 속도만 증가하고 있다. 국내 O2O 시장 영역의 상당 부분은 음식, 운수, 청소 등 영세한 사업자들이 영업하는 영역인데, 이들은 O2O 기업의 시장 독점이 강해질수록 피해를 볼 가능성은 더해진다.[6] 이에 따라 골목 상권을 보호하기 위해 O2O 기업들과 분쟁을 벌이게 될 가능성이 있으며, 실제로 네이버는 골목상권 침해 논란이 거세지자 몇몇 O2O 서비스를 종료한 바 있다.[7] 최근 ㈜카카오 역시 대리운전 시장 진출에 따라 관련 업계에서 반발하는 등 홍역을 치루기도 했다.
- O2O 서비스의 문제점으로 지적되는 또 하나의 문제점은 신뢰성이다. 대부분 O2O 서비스가 공급자와 소비자가 대면하여 이루어지는 만큼 이용자 입장에서는 공급자의 신원이 보장되어야 이용자가 안전하게 O2O 플랫폼을 신뢰하고 이용할 수 있다. 하지만 아직까지 많은 O2O 서비스들이 신원조회 및 확인을 대신하여 리뷰시스템이나 온라인 커뮤니케이션, 소셜 네트워크 서비스(SNS) 등을 통한 이용자의 자발적인 경험 공유에 의존하는 상황이다. 이에 따라 해외 자동차 공유 서비스, 숙박 공유 서비스 등에서 발생한 불특정 이용자를 대상으로 한 범죄 사례 등이 보고되는 등 이용자 입장에서는 서비스 안정성, 프라이버시, 정보의 신뢰도 저하 등 문제가 끊임없이 발생하고 있다.
- 또한 중앙집권형 O2O 서비스는 고객의 모든 정보를 중앙 서버에 저장하기 때문에 해킹 등 외부 공격으로 개인정보가 유출될 경우 사생활 등 민감한 정보를 다루는 O2O 서비스 특성상 이용자에게 2차 피해를 유발할 가능성이 있다. 실제로 2018년 국내 숙박 O2O 서비스 업체 여기어때에서 고객 91만 명의 이용자명, 휴대전화번호, 숙박 이용정보 323만 건이 해커에 의해 침해된 사례가 있어 큰 충격을 주었다.[8] 매체로 중앙화되는 구조를 탈중앙화 시켜 플랫폼 사이드로 기울어진 생태계를 사용자 사이드로 이동시켜야 하고, 사용자의 가치가 반영된 직접적인 경제적 보상을 제공하기 위해 시장에서 발생하는 수익 및 비용 구조 가치가 동반되는 유동적인 생태계를 구축해야 하는 필요성을 확인하였다.[1]
특징[편집]
소다플랫폼[편집]
소다코인[편집]
소다코인(SOC)은 몬스터큐브 글로벌(Monstercube Global)이 발행한 코인으로, 외부 거래소에 상장, 매매되는 암호화폐이다. 소다코인(SOC)은 몬스터큐브 글로벌이 제휴한 대한민국에 소재한 ㈜몬스터큐브가 발행한 소다포인트(SOP)와 양방향 전환이 가능하다. 향후 몬스터큐브 글로벌이 글로벌로 영역을 확장할 경우 국가별로 발행되는 별도의 소다포인트들과 같은 방식으로 제휴할 것이다. 소다코인은 국가별로 발행된 각 소다포인트들과도 양방향 전환이 가능하도록 설계되며 그 사용에 관한 시스템을 ㈜몬스터큐브가 대한민국에서 구축한 소다플랫폼으로 선정하고 글로벌에서 범용적으로 사용되는 것을 목표로 하고 있다. 그 외에, 소다코인은 어떤 다른 권리도 내재되어 있지 않다.[1]
소다포인트[편집]
소다포인트(SOP)는 소다플랫폼에서 거래에 사용되는 가치가 고정된 포인트로서, 1 소다포인트는 50원에 상응하고 이 가치는 항상 동일하다. 소다포인트는 ㈜몬스터큐브가 대한민국에서 블록체인 기반으로 발행하며 총발행량은 20억 개다. ㈜몬스터큐브는 몬스터큐브 글로벌과 제휴를 통해 소다포인트를 소다코인과 양방향 교환이 가능하게 되었다. 소다포인트의 사용 용도와 범위는 다음과 같다.
- 소비자가 온·오프라인에서 상품 또는 서비스 구매를 위한 결제수단으로 사용할 수 있다.
- 광고주가 타깃 광고에 반응하는 소비자에게 보상용으로 사용할 수 있다.
- 고객이 보유한 소다포인트는 현금으로 교환할 수 없고 소다코인으로만 교환 가능하며 소다플랫폼을 통하여 교환될 수 있다.
- 소다포인트는 소다월렛에서 등록이 가능하다.
- 이용자가 보유 중인 다양한 프로젝트 코인을 사용하고자 한다면 소다플랫폼이 서비스하는 환전시스템을 통해 소다포인트로 교환한 후 사용할 수 있다.[9] 단, 교환이 가능한 암호화폐의 종류는 ㈜몬스터큐브가 정한 프로젝트 코인으로 제한한다.
- 소다플랫폼에서 유통되는 프로젝트 코인 또는 각종 현금성 포인트는 ㈜몬스터큐브가 인가한 대상 또는 자산으로 한정한다.[1]
소다플레이[편집]
소다 팀은 소다 이코노미를 실현할 매체인 소다플레이 앱은 약 누적 다운로드 1,800만 다운로드를 기록한 시럽테이블을 디앱으로 전환 개발하여 블록체인을 기반으로 가맹점과 소비자를 연결해주는 플랫폼의 기본 모델로 구축하였다. 사용자와 사용처를 연결하여 주고, 암호화폐 보상을 매개로 하여 상호 데이터를 유기적으로 연결해주는 서비스 모델을 바탕으로 2019년 상반기에 삼성 갤럭시 스마트폰의 블록체인 월렛의 생활 카테고리 대표 디앱 서비스로 시럽테이블이 선정된 바 있으며 현재는 소다플레이로의 완전 전환을 위한 과정에 있다. 소다플레이로 명칭을 변경하고 암호화폐 채굴, 암호화폐 결제 등 보상 기반 실생활 디앱 플랫폼으로 서비스를 제공할 것이다. 업데이트를 통한 디앱 재등록은 2020년 상반기로 예정되어있다. 소다플레이 주요 용어의 정의 및 구조는 다음과 같다.
- 채굴 : 광고주가 등록해 놓은 암호화폐를 유저가 채굴하여 획득하는 행위
- 사용자 : 소다플레이를 통한 정보획득, 소비, 결제, 송금, 채굴 등을 이용하는 주체
- 사용처 : 소다플레이에 등록된 매장 또는 소다포인트로 결제가 가능한 매장
- 광고주 : 소다플레이를 광고매체로 활용하는 주체
- 소다월렛 : 암호화폐를 주고받을 수 있고, 실생활 결제를 가능하게 해주는 전자지갑
- 채굴
- 소다플레이에서 각 주체가 상호작용할 수 있도록 하는 광고 매개체이다. 광고주는 고객 유치를 위한 수단으로써 암호화폐를 공간 또는 장소에 일정량을 등록하는 것으로 광고에 필요한 모든 활동은 종료된다. 사용자는 소다플레이를 통해 채굴할 수 있는 장소와 암호화폐 등을 확인하고 채굴의사가 있으면 확인된 장소를 방문하여 형태에 맞는 채굴 방법으로 등록된 암호화폐를 획득할 수 있다. 광고주는 유저의 참여로 채굴된 암호화폐의 수량만큼만 광고비용으로 차감되는 CPC(cost per click) 방식으로 채굴 참여도에 따라 광고비의 증감이 이루어지므로 광고비용 대비 광고 효과는 타 O2O 플랫폼 대비 효율적이다.
- AR 채굴
- 코인을 증강현실에서 채굴할 수 있도록 제공하는 서비스를 말한다. 광고주가 지정한 장소 혹은 회사가 추천한 장소에 가상의 캐릭터를 설치하고 소다플랫폼을 통해 본 장소에는 AR 채굴이 가능하다는 점을 홍보한다. 이러한 홍보를 통해 고객은 자연스럽게 소다플레이를 이용하여 증강 현실 속의 캐릭터를 채굴하고 그 과정에서 광고주의 광고가 동영상이나 기타의 수단으로 고객에게 홍보되도록 하는 방식이다.
- 사용처
- 사용처는 회사가 소다플랫폼에서 소다포인트를 사용하여 구매가 가능하도록 선정한 다양한 모바일 상품권 및 기타 물품·서비스 등의 제휴 사용처를 말한다. 사용처에 대한 정보는 고객이 쉽게 식별하도록 소다플레이 메인 화면과 사용처 페이지에 별도로 표시한다. 현재는 모바일 상품권 방식의 간접 결제만을 지원하고 있으나, 향후 직접 오프라인에서 결제가 가능한 인프라 구축과 시스템 연동, 국내와 해외 사용처 개발 등 O2O 통합 결제 시스템을 구축할 계획이다. 시중에서 유통되는 각종 다양한 모바일 상품권을 소다플랫폼 내에서 이용할 수 있도록 설계하였다. 고객이 소다포인트로 모바일 상품권을 구매하고 그 사용처에서 쉽게 사용하도록 만든 결제 구도이다. 소다플레이에서는 그 사용처가 고객의 위치기반으로 지도상에 표시되므로 고객은 쉽게 사용처를 찾을 수 있다. 사용처 또한 모바일 상품권을 보유한 고객들을 본인들이 운영하는 점포로 유치하기 위해 소다플랫폼을 이용한 보상용 광고 시스템을 적극적으로 활용할 수 있다.
- 국내외 카드사와 통신사를 포함한 다수의 기업은 고객 유치와 보상을 위해 사용료의 일정량을 각자가 발행한 포인트로 고객에게 제공하고 있다. 이렇게 발행되는 수많은 종류의 포인트는 고객들의 무관심과 소액이라는 점, 사용처가 제한적이라는 점 등의 이유로 상당 부분 소멸하는 것이 현실이다. 소다플랫폼에서는 고객들의 무관심 속에 숨겨져 있는 자산을 고객이 스스로 발굴하게 지원하고, 이를 소다포인트로 통합하여 사용 가능 하도록 시스템을 제공하여 소액으로 흩어져 있던 각종 현금성 포인트를 실생활에서 사용이 가능하도록 서비스를 제공하고 있다.
- 코인 환전 시스템
- 프로젝트의 목적에 따라 발행되는 다양한 종류의 암호화폐가 유통되기 시작하였으며, 본격적인 인프라가 구축 경쟁 시대가 도래하고 있다. 그러나 이러한 환경은 고객이 많은 종류의 코인이나 토큰 등을 본인의 지갑에 소유해야 하고, 이를 재화로 인식하여 사용하도록 하는 등 제약사항도 동반하고 있다. 소다플랫폼에서는 이러한 환경 속에서 다양한 코인을 보유한 고객들에게 기준통화로 사용될 수 있는 한 종류의 소다포인트로 바꿔주는 서비스를 하기 위해 코인 환전시스템을 운영한다. 코인 환전시스템은 다양한 거래소 제휴를 통해 저렴한 거래 수수료를 제공하고, 실제 거래 시 합리적인 가격으로 매도할 수 있는 거래소를 고객이 직접 선택하도록 고안하여 환전 간 발생할 수 있는 가치하락을 최소화할 수 있도록 하였다. 코인 환전시스템은 소다플랫폼이 인가하는 코인·토큰이라면 언제든지 쉽게 소다포인트로 전환할 수 있으며, 향후 소다포인트를 보유한 고객은 코인 환전시스템을 통해 소다코인으로 양방향 전환이 가능하다.[1]
소다월렛[편집]
소다월렛은 비트베리(Bitberry)와의 제휴를 통해 보안과 서비스 안정성에 중점을 두어 플랫폼의 신뢰성을 높이도록 설계하여 소다월렛으로 서비스하고 있다. 플랫폼 사용자 간 동일한 월렛 환경을 제공함으로써 빠른 코인 전송속도와 사용자 간 서비스를 무료로 제공할 수 있다. 소다월렛은 소다플레이에 기본 탑재되어 비트베리 지갑과 연동하여 사용할 수 있으며, 소다플레이 앱에서 간편하게 코인 및 토큰을 저장, 송금, 결제 등을 서비스하고 있다. 또한 코인 환전 시스템을 지원하도록 개선되었다. 다음은 소다월렛의 특징이다.
- 소다플랫폼이 지정한 다양한 포인트와 암호화폐를 소다포인트로 전환하여 사용가능 하도록 지원한다.
- 비트베리 지갑 사용자는 회원가입 없이 본인인증으로 간편하게 서비스를 지원한다.[1]
소다플레이 광고[편집]
소다플랫폼에서 광고할 수 있도록 광고주가 직접 신청할 수 있는 앱으로서 광고의 게재와 광고비의 집행 등을 광고주 스스로 손쉽게 처리할 수 있도록 설계되었다. 광고의 형태는 현재 게시형 광고, 채굴 광고 등으로 구성되었다. 이후 광고주가 원하는 다양한 형태로 광고를 송출 또는 서비스되도록 연구 개발하여 지속적으로 광고의 영역을 확장할 것이다. 고객 전용 디앱인 소다플레이와 별도로 소다플레이 광고라는 앱으로 출시될 것이다.
사용처와 코인 발행사는 물론이고 수많은 광고플랫폼 중 효율성을 중시하는 광고주들은 광고가 집행된 만큼 고객에게 직접 광고료를 지급하는 방식의 광고방식을 선호하게 될 것이다. 사용처의 경우, 보유 서비스나 상품 등을 홍보하기 위해 광고와 상호작용하는 고객을 대상으로 코인을 활용한 보상 광고를 진행할 수 있다. 코인 또는 포인트 채굴행위인 채굴의 보상 학습을 통하여 광고주와 사용자 모두가 보다 적극적인 광고의 게시와 소비가 이루어질 수 있도록 설계하였다.[1]
토큰 이코노미[편집]
이해당사자 간 협동조합 개념을 도입한 함께 성장하는 토큰 이코노미가 새로운 경제시스템의 핵심으로 부상할 것이다. 소다 토큰 이코노미는 각 참여자가 각자의 이익을 위해 자발적으로 생태계에 편입하고 활동할 수 있도록 시스템과 플랫폼을 제공한다. 소다 토큰 이코노미의 생태계 유지를 위해 오직 참여자의 활동에 따른 발생 이익이나 편익 중 일부만을 수수료로 책정하여 최소한의 개입으로 시스템의 운영과 유지, 보완이 지속할 수 있도록 설계되었다. 토큰 이코노미 생태계는 이제 전 세계의 모든 도시에서 본격적인 각축을 벌일 것이다. 소다플랫폼은 가장 빠르고 완전하게 시장 친화적인 실생활 암호화폐 사용을 위한 전문 플랫폼으로 자리하여 참여자들과 함께 소다 토큰 이코노미가 시장을 주도하도록 할 것이다.[1]
고객 이익[편집]
채굴을 통해 코인을 획득할 의향이 있는 고객은 다양한 방법으로 각종 에어드랍용 코인을 채굴하여 보상으로 얻는다. 이는 특별한 노력과 전문 장비의 동원을 통한 보상이 아닌, 실생활에서 하던 소비 활동을 그대로 이어가며 받을 수 있는 보상이다. 고객은 평소 방문하던 매장이나 온라인 제휴처 등 소다플랫폼이 지정한 모든 장소에서 광고와 상호작용하고 그 보상으로 일정량의 코인을 쉽고 다양한 경로로 지급받게 된다. 이러한 간편 채굴 - 보상 프로세스를 통해 지급받은 소량의 다양한 종류의 코인들을 고객은 소다플레이를 통해 현금처럼 사용할 수 있는 소다포인트로 모두 교환할 수 있다. 또한 코인에 대한 지식이 부족하더라도 내가 보유하고 있는 코인의 가치만 알 수 있다면 소다플레이를 이용해 상응하는 가치의 소다포인트로 전환하여 실생활에 사용할 수 있다.
고객이 각종 카드사나 통신사 등으로부터 획득한 포인트는 그 사용이 매우 제한적이어서 다양한 서비스나 물품구매를 사용하는 데 불편함이 있을 수 있다. 고객은 소다플랫폼을 이용하여 각종 포인트를 쉽게 소다포인트로 바꿀 수 있고 이를 소다플랫폼이 제공하는 다양한 사용처에서 사용이 가능하게 되는 혜택이 있다. 향후 소다토큰 이코노미는 글로벌 확장을 지향하므로 확장 시 별도의 환전이나 신용카드 대신 현재 보유하고 있는 코인을 현지에서 서비스 및 운용되는 소다포인트로 바꿔 해외에서의 소비가 가능하게 될 것이다. 또한 해외 고객이 국내 방문 시 비트코인이나 이더리움 등의 암호화폐로 국내 서비스를 이용 할 수 있어서 기존 화폐를 환전하고 사용하는 것보다 비용 및 편리함에 더 많은 이익을 갖게 될 것이다.[1]
* 𝐴1= 보상용 코인을 재화인 소다포인트로 전환 사용하여 발생하는 이익 * 𝐴2= 포인트를 모아서 재화인 소다포인트로 전환 사용하여 발생하는 이익 * 𝐴3= 해외사용 시 환전 수수료 및 교환의 편익에서 발생하는 이익 * 𝑓1= 코인을 소다포인트로 전환 시 수수료 * 𝑓2= 포인트를 소다포인트로 전환 시 수수료 * 𝑓3= 소다포인트를 소다코인으로 전환 시 수수료 * 𝑆1= ∑(𝐴1+𝐴2 + 𝐴3) − ∑(𝑓1+𝑓2 + 𝑓3) > 0 ※ 상기의 수식은 추정으로 계산한 것으로서 상이한 결과가 나올 수도 있음
사용처 이익[편집]
사용처에서 암호화폐로 직접 결제를 받을 경우 암호화폐의 화폐가치가 시세 변동으로 인해 불안정하다는 점과 코인으로 결제를 받아도 이를 손쉽게 현금으로 교환할 수 없다는 점, 사용하는 고객들이 적다는 이유 등으로 암호화폐 사용을 꺼리게 된다. 또한 사용처에서 암호화폐를 직접 받기에는 POS 시스템, 결제 시스템 등을 보완하거나 새로 도입해야 하는 복잡하고 비용이 발생하는 문제점이 현실적으로 대두된다. 소다플랫폼에서 궁극적으로는 많은 매장에 소다포인트가 사용되도록 이러한 시스템의 문제를 개선하는데 연구하고 준비하여 향후 좀 더 효율적인 암호화폐 결제 시스템을 출시할 예정이다.
현재는 간접결제 방식으로 모바일 상품권을 구매하여 사용할 수 있도록 결제 서비스를 제공하고 있다. 이 방법은 고객이 소다포인트로 다양한 매장에서 다양한 서비스나 물품을 구매할 수 있도록 이미 사용처가 확보된 모바일 상품권 이용 제도를 도입한 것이다. 소다플랫폼이 이 시스템을 도입함으로써 사용처의 기존 결제 시스템을 변경하지 않고도 마치 실생활에서 즉시 결제가 가능한 사용처를 확보하는 것이다. 사용처는 고객 유치의 목적으로 본인의 물품 또는 서비스를 고객에게 널리 알리기 위해 소다플랫폼을 통해 광고를 할 수 있다. 또한 사용처는 타사의 광고를 게재하고 광고수익의 일부를 분배받을 수 있도록 공과 시스템을 고안하였으나 현재의 버전에서는 광고매체로의 기능은 제공하고 있지 않으며, 향후 적용될 예정이다.[1]
* 𝐵1= 소다플레이에 사용처로 등록되어 무상으로 고객들에게 광고가 노출되는 이익 * 𝐵2= 새로운 고객 영역인 코인사용자들을 소다플레이를 통해 고객으로 유치하는 이익 * 𝐵3= 다양한 포인트를 보유한 새로운 영역의 고객을 소다플레이를 통해 고객으로 유치하는 이익 * 𝐵4= 보상용 광고 집행 시 광고비용이 고객에게 직접 전달되는 효율적인 광고이익 * 𝐵5= 소다플랫폼의 QR 광고를 사용처에 게재하려는 광고주들로부터 얻는 이익 * 𝑓4= 사용처의 광고를 소다플랫폼에 게재할 경우 발생하는 광고수수료 * 𝑓5= 직접결제로 받은 소다포인트를 현금으로 교환 시 발생하는 수수료 * 𝑆2= ∑(𝐵1+𝐵2 + 𝐵3 + 𝐵4 + 𝐵5) − ∑(𝑓4+𝑓5) > 0 ※ 상기의 수식은 추정으로 계산한 것으로서 상이한 결과가 나올 수도 있음
광고주 이익[편집]
광고주는 소다플랫폼을 광고매체의 수단으로 사용하길 원하는 모든 일반 광고주를 포함하여 소다플랫폼의 참여자인 사용처나 코인 발행사 또한 광고주라 한다. 광고주는 리워드 광고나 타겟 광고를 통해, 코인을 채굴하고 싶은 고객의 적극적인 참여로 광고효과를 극대화 할 뿐만 아니라, 고객에게 광고가 전달된 만큼만 광고료가 지불되는 마케팅을 채택하여 보다 효율적으로 광고를 집행할 수 있다.[1]
* 𝐷1= 고객에게 광고가 전달되는 만큼만 광고료가 지급되는 효율적인 광고이익 * 𝐷2= 광고로 보상받은 고객에 대한 마케팅 정보 수집으로 사업 전략 수립 시 발생되는 정보의 이익 * 𝐷3= 소다플랫폼의 참여자인 코인 발행사와 제휴하여 코인 발행사의 홍보용 코인을 저가로 보상용 광고에 적용하는 이익 * 𝑓9 = 소다플랫폼 광고를 이용 시 발생하는 광고 수수료 * 𝑓10 = 소다플랫폼 광고 이용 시 광고를 접한 고객에게 보상하는 광고비 * 𝑓11 = 소다플랫폼에 보상용 코인 구매 시 발생하는 코인 구매대행 수수료 * 𝑆4= ∑(𝐷1+𝐷2 + 𝐷3) − ∑(𝑓9+𝑓10+𝑓11) > 0 ※ 상기의 수식은 추정으로 계산한 것으로서 상이한 결과가 나올 수도 있음
코인 발행사 이익[편집]
통상적으로 코인 발행사는 자체적으로 발행한 코인의 사용처를 확대하여 활용도를 높이기 위해 일정 물량을 에어드롭으로 제공하여 홍보에 사용한다. 코인발행사는 소다플랫폼을 통해 게임처럼 코인 채굴을 즐기는 고객과 만나게 되고 이를 통해 자연스럽게 자신들의 코인 홍보 및 유통을 유도할 수 있다. 또한 소다플랫폼을 통해 해당 코인을 사용하여 보상 광고를 원하는 광고주를 만날 수도 있다.[1]
* 𝐶1= 발행사 코인이 소다플레이에서 사용이 가능함으로써 실생활 이용이 가능한 코인임을 홍보하여 발생하는 코인 가치의 상승 이익 * 𝐶2= 소다플랫폼을 이용하는 광고주들이 발행사 코인을 광고보상용으로 구매하여 사용되면서 발생하는 유통량 증대로 인한 이익 및 코인 홍보 이익 * 𝑓6= 소다플레이에 발행사 코인을 등록할 때 발생하는 수수료 * 𝑓7= 소다플랫폼에 발행 코인을 홍보하기 위해 무상으로 고객에게 지급하는 홍보용 코인비용 * 𝑓8= 소다플렛폼에 광고를 게재하는 광고주들에게 보상용 코인으로 발행 코인을 적용하기 위해 지원하는 할인된 코인 비용 * 𝑆3= ∑(𝐶1+𝐶2) − ∑(𝑓6+𝑓7+𝑓8) > 0 ※ 상기의 수식은 추정으로 계산한 것으로서 상이한 결과가 나올 수도 있음
로드맵[편집]
- 2019년 : 소다플레이 정식 서비스 개시
- 2020년 : 국내 갤럭시 키체인 디앱, 해외 중국, 대만, 일본 진출
- 2021년 : 문화, 교통, 통신 등 암호화폐 결제 서비스 시장 개발 및 개척
- 2022년 : 온∙오프라인 결제 시스템 구축 및 안정화
동영상[편집]
각주[편집]
- ↑ 1.00 1.01 1.02 1.03 1.04 1.05 1.06 1.07 1.08 1.09 1.10 1.11 소다코인 백서 - https://www.monstercube.kr/wp-content/uploads/2020/01/Sodadocu.pdf
- ↑ 황도근, 〈(불교와 4차산업) ⑥ 공유사회와 불교공동체〉, 《현대불교》, 2018-08-30
- ↑ 경기연구원, 〈경기도 공유경제 활성화 방안 (경기연구원 연구)〉, 《네이버 블로그》, 2017-03-09
- ↑ 사랑하는자, 〈2017년 IT 이슈전망(7)_O2O (Online to Offline)〉, 《네이버 블로그》, 2018-01-25
- ↑ 노정연 기자, 〈('배달 천국'의 민낯)(1)"1만5000원짜리 치킨 한 마리, 배달앱 수수료 최대 2325원"〉, 《경향비즈》, 2018-07-25
- ↑ LG경제연구원, 〈O2O 서비스의 두 얼굴 '한계성'과 '혁신성' - 우버와 에어비앤비로부터 시작된 O2O 서비스〉, 《자동차뉴스》, 2015-10-20
- ↑ 진문사 쥔장, 〈글로벌 신 유통혁신, O2O 생활혁명〉, 《네이버 블로그》, 2016-09-19
- ↑ 김유성 기자, 〈'91만명 정보 해킹' 여기어때, 재발방지 약속〉, 《이데일리》, 2017-03-20
- ↑ 소다플레이 구글플레이 - https://play.google.com/store/apps/details?id=kr.monstercube.sodaplay&hl=ko
참고자료[편집]
- ㈜몬스터큐브 공식 홈페이지 - https://www.monstercube.kr/
- 소다코인 백서 - https://www.monstercube.kr/wp-content/uploads/2020/01/Sodadocu.pdf
- 소다플레이 구글플레이 - https://play.google.com/store/apps/details?id=kr.monstercube.sodaplay&hl=ko
- 곽종현 기자, 〈'암호화폐와 핀테크 PAY' 적용 신개념 대체화폐 선보여〉, 《뉴스프리존》, 2019-10-01
- 김진배 기자, 〈‘문화’부터 ‘실물경제’까지 블록체인으로 연결.. 루니버스 파트너 공개〉, 《뉴스프리존》, 2019-08-08
- 김진범 기자, 〈해시넷, '제6회 블록체인 밋업' 18일 개최…"건전한 블록체인·암호화폐 생태계 만들어 나갈 것"〉, 《코인리더스》, 2019-11-08
- 김유성 기자, 〈'91만명 정보 해킹' 여기어때, 재발방지 약속〉, 《이데일리》, 2017-03-20
- 노정연 기자, 〈('배달 천국'의 민낯)(1)"1만5000원짜리 치킨 한 마리, 배달앱 수수료 최대 2325원"〉, 《경향비즈》, 2018-07-25
- 황도근 교수, 〈(불교와 4차산업) ⑥ 공유사회와 불교공동체〉, 《현대불교》, 2018-08-30
같이 보기[편집]