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유비쿼터스

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유비쿼터스(Ubiquitous)란 언제 어디서나 편리하게 컴퓨터 자원을 활용할 수 있도록 현실 세계와 가상 세계를 결합한 것으로 사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경을 의미한다. 그리고 RFID, USN, 사물인터넷(IoT) 등을 구성하는 핵심 개념이다. '언제 어디에나 존재한다'는 뜻의 라틴어로, 컴퓨터 관련 기술이 생활 구석구석에 스며들어 있음을 뜻하는 '퍼베이시브 컴퓨팅(pervasive computing)'과 같은 개념이다.

개요[편집]

유비쿼터스는 언제 어디서나 편리하게 컴퓨터 자원을 활용할 수 있도록 현실 세계와 가상 세계를 결합한 것으로 어디에나 존재한다는 뜻의 라틴어에서 출발했다. 현실 공간에 있는 모든 것들을 연결해 사용자에게 필요한 정보나 서비스를 바로 줄 수 있는 기술을 유비쿼터스 컴퓨팅이라고 한다. 마치 촘촘히 짜인 실처럼 컴퓨터가 생활 모든 곳을 연결해서 사람의 다양한 요구를 즉시 만족시켜 줄 수 있는 정보통신 환경을 의미한다. 유비쿼터스 환경이 이루어지기 위해서는 먼저 무선을 통해 모든 장치가 연결되어 어디에서나 쉽게 정보를 확인할 수 있어야 하므로 다양한 기술들이 적용되어야 한다. 그리고 모든 것이 컴퓨터로 연결되어 항상 컴퓨터를 사용하게 되지만 컴퓨터의 기능이 주변 사물 속에 포함되어 실제로는 그곳을 볼 필요가 없기 때문에 컴퓨터가 보이지 않아야 한다. 마지막으로 사용자가 누구이고 어떠한 상황인지에 따라 다른 서비스가 제공되는 기술도 필요하다.[1]

유비쿼터스는 최근 각종 정보기술 전시회 및 컨퍼런스에서 최대 화두로 다뤄지고 있으며, 이는 실세계의 각종 사물과 물리적 환경 전반 즉, 물리 공간에 걸쳐 컴퓨터들이 편재되게 하되 사용자에게는 겉모습이 드러나지 않도록 환경 내에 효과적으로 심어지고 통합되도록 한다는 것을 암시한다. 실제로 각종 전시회에는 무선 랜과 휴대 전화망을 활용해 언제 어디서든 인터넷에 접속할 수 있는 다양한 정보기기가 쏟아지고 있으며, 시장조사기관인 가트너 데이터퀘스트(Gartner Dataquest)는 최근 급부상한 IT분야로 개인 휴대용 정보단말기, 웹 서비스(Web Services), 인스턴트 메시지, 모바일 커머스(M-Commerce)등을 선정하였으며, 전자지갑(Digital Wallets), 그리드 컴퓨팅(Grid Computing), 생체인식(Biometric Authentication) 등과 같은 유망기술도 주목을 받을 것으로 전망하고 있어, 유비쿼터스 네트워크 사회를 위한 기초 기술이 보편화되고 있다.[2]

역사[편집]

실질적인 의미의 유비쿼터스 연구는 1988년이 시작이라 할 수 있으나, 이미 1966년에 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)의 개념 중 하나인 '웨어러블 컴퓨팅'에 대한 연구가 미국의 매사추세츠 공과대학교 연구소에서 시작되었다. 당시의 웨어러블 컴퓨팅 연구는 모든 사물에 네트워크와 컴퓨팅 기능을 심어서 인프라를 구성하는 개념은 아니었으나, 인간의 일상에서 볼 수 있는 도구의 하나인 의류에 컴퓨터를 넣으려 시도했다는 것에서 시사하는 바가 있다. 이후에 실질적인 유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 대한 연구는 제록스 팰러앨토 연구소에서 시작되었다고 볼 수 있다.[3]

1988년 미국의 사무용 복사기 제조회사인 제록스마크 와이저(Mark Weiser)가 '유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)'이라는 용어를 사용하면서 처음으로 등장하였다. 세 편의 논문을 통해 '유비쿼터스 컴퓨팅', 1991년에 '보이지 않는 컴퓨팅'(invisible computing), 1993년에 '사라지는 컴퓨팅'(disappear computing)이라는 유비쿼터스 컴퓨팅의 기본적인 철학 개념을 제안했다. 이후에도 1996년에 '조용한 컴퓨팅'(Calm computing)을 제안했다. 연구소는 마크 와이저의 철학들을 발전시키는 연구를 꾸준히 해왔고, 미래의 원천기술 개발에 위험을 감수하면서 투자를 아끼지 않은 결과 지금처럼 성장할 수 있었다.[3] 당시 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅을 메인프레임PC에 이어 제3의 정보혁명을 이끌 것이라고 주장하였는데, 단독으로 쓰이지는 않고 유비쿼터스 통신, 유비쿼터스 네트워크 등과 같은 형태로 쓰인다. 그리고 유비쿼터스는 컴퓨터에 어떠한 기능을 추가하는 것이 아니라 자동차나 냉장고, 안경, 시계, 스테레오 장비 등과 같이 어떤 기기나 사물에 컴퓨터를 집어넣어 커뮤니케이션이 가능하도록 해 주는 정보기술(IT) 환경 또는 정보기술 패러다임을 뜻한다.[4] 이 이후에 일본의 노무라 연구소에서 1999년에 '유비쿼터스 네트워크'로 개념을 확장하였다. 그리고 2002년에 국내 전자 신문에서 유비쿼터스 기획 특집을 하였고 2003년 이후에는 국내 기업들이 유비쿼터스 사업을 적극적으로 추진하게 되었다.[5]

특징[편집]

유비쿼터스화가 이루어지면 가정과 자동차는 물론, 심지어 산 정상에서도 정보기술을 활용할 수 있고, 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나 정보 기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다. 그러나 유비쿼터스 네트워크가 이루어지기 위해서는 광대역통신과 컨버전스 기술의 일반화, 정보기술 기기의 저가격화 등 정보기술의 고도화가 전제되어야 한다. 휴대성과 편의성뿐 아니라 시간과 장소에 구애받지 않고도 네트워크에 접속할 수 있는 장점들 때문에 세계적인 개발 경쟁이 일고 있다. 유비쿼더스 공간은 물리 공간과 사이버공간이 혼합된 것을 제3의 공간이라고도 하며, 증강현실 기술로 실제 세계에서 가상현실을 구현하여 적용하는 것이다.[4]

  • RFID : 고주파 무선 통신(RF) 기술을 이용하여 대상을 식별(ID)할 수 있는 장치를 말한다.
  • USN : 사물에 전자태그를 부착하여 대상과 환경을 인식하고 네트워크를 통해 실시간으로 정보를 제공하는 통신망을 말한다. 전자태그로는 주로 RFID를 사용한다. 이후 사물인터넷(IoT)으로 발전되었다.
  • 사물인터넷 : 모든 사물이 인터넷으로 연결되는 사물인터넷을 말한다. 다양한 스마트기기인터넷으로 연결하여 정보를 통합 관리할 수 있다. 제4차 산업혁명의 핵심 개념이다.

유비쿼터스의 조건[편집]

  • 네트워크에 접속되어야 한다 : 무선을 통하여 모든 기기가 연결되어 어느 곳에서나 쉽게 정보를 얻을 수 있어야 한다. 어디에서나 컴퓨터가 있으므로 컴퓨터를 가지고 다닐 필요가 없다. 하지만 이러한 개념에 반하여 일본에서 제안하는 유비쿼터스 네트워크는 휴대 단말기를 통하여 어디에서든지 정보를 얻을 수 있다는 약간은 다른 개념을 제안하고 있다.
  • 컴퓨터는 사용자에게 보이지 않아야 한다 : 주변 물리적 환경 속에 컴퓨터를 사용할 수 있게 함으로써 컴퓨터 활용도가 높아지지만, 사용자가 컴퓨터가 존재하는 것을 의식하지 않으면서도 자연스럽게 컴퓨터를 사용할 수 있어야 한다. 이러한 개념은 컴퓨터 칩 설계, 네트워크 프로토콜, 입출력 장치, 응용프로그램, 프라이버시 같은 모든 컴퓨터 분야의 연구에 영향을 주게 된다. 또한, 주변 환경에 숨어 있는 컴퓨터들의 도움을 받아 여러 일을 하지만 사용자는 자기 스스로 어떤 일을 했다고 느낄 정도로 컴퓨터의 존재를 느끼지 못하게 된다.
  • 현실 세계 어디서나 컴퓨터 사용이 가능해야 한다 : 유비쿼터스 컴퓨팅은 가상 현실이 아닌 현실세계에 정보를 표현할 수 있는 증강현실이 되어야 한다.
  • 사용자 상황 : 장소나 아이디, 장치, 시간, 온도, 명암, 날씨 등의 상황에 따라 서비스가 변해야 한다.[5]

제3의 공간[편집]

마크 와이저에 의해 처음 제시된 유비쿼터스 컴퓨팅 개념은 그가 상상하지 못했던 영역으로까지 확장되고 있다. 그는 단순히 물리 공간에 편재된 컴퓨팅과 네트워킹을 상상했다. 그러나 컴퓨팅 기능과 네트워킹 기능이 상존하는 물리 공간은 더 이상 기존의 물리 공간만은 아니었다. 지능화된 물리 공간은 전자공간과 융합하여 상상했던 것보다 훨씬 거대한 변혁을 가져오고 있으며 제3공간의 등장이 바로 그것이다. 제3공간이 새로운 문명이 이뤄지는 공간이라면, 그 공간을 떠받쳐 주는 기술을 포괄해 유비쿼터스 정보기술(UIT:Ubiquitous Information Technology)이라고 할 수 있다. 그러나 유비쿼터스 정보기술에 의해 전자공간을 물질화시키고, 물리 공간을 전자화시켜, 물질화된 전자공간과 전자화된 물리공간이 서로 만날 때 비로소 제3의 공간이 탄생하게 된다.

물리 공간을 전자화시키기 위해 가장 필요한 기술이 바로 센싱 기술이다. 센싱 기술은 물리 공간에 존재하는 상품과 사물, 그리고 사람의 존재와 그 정보를 인식하고 이를 전자공간에 전달하는 역할을 한다. 그리고 GPS로 대표되는 위치추적 기술은 인식된 물리적 대상이 물리 공간상에서 어떻게 움직이는지를 추적한다. 센싱 기술과 위치추적 기술은 물리 공간의 좌표에 존재하는 사물을 전자공간의 데이터베이스에 연결하는 역할을 수행한다. 즉, 이러한 기술을 바탕으로 인터넷 가전, 실생활에 사용되는 로봇 등 물리 공간을 전자공간에 편입시켜 언제 어디서나 통제할수 있는 실체를 만들고, 전자화폐, 가상 현실 게임 등 전자공간을 물리 공간에 귀속시켜 가상공간에 생명력을 불어넣는 것 등이 제 3공간을 설명하는 대표적인 예라 할 수 있을 것이다.[2]

핵심 기술[편집]

모든 사물에 컴퓨터가 존재하고 장소와 시간에 구애 없이 네트워크에 접속하여 정보를 실시간으로 주고 받을 수 있는 환경이 되어야 한다. 네트워크 기술에는 LTE(4G/5G),와이파이, RFID, USN, 광대역네트워크(BcN), IPv6이 있고 모바일 관련 기술에는 모바일 장비(디지털컨버젼스), GNSS/GPS, 위치서비스(LBS) 등이 있다. 그리고 정보처리기술은 공간적 상관성이 크기 때문에 공간정보 생성 및 활용, 공간정보오픈 플랫폼 기술이 있다. 이러한 핵심 기술은 5가지 특징이 있다. 첫 번째는 이동성으로 무선통신 및 모바일 장비, 실외내의 위치인식기술을 말한다. 두 번째는 소형화 및 대규모 분산화로 스마트 더스트 등의 소형기기의 분산처리를 의미한다. 세 번째는 기기간의 대화나 주변환경에 스며들어 기존 사용자 대화방식에서 탈피를 하는 것이고 네 번째는 증강현실(AR)과 가상현실(VR), 혼합현실(MR)와 같이 실제 세계와 가상세계의 결합을 말한다. 마지막으로 다섯 번째는 개별화된 기능으로 맞춤형 서비스를 말한다.[6]

관련 기술

엠베디드 시스템은 컴퓨터 CPU 등과 같은 하드웨어와 실시간 운영체제 등과 같은 소프트웨어를 조합한 전자제어시스템으로 자동차나 컴퓨터, 가전, 특정 용도 센서나 칩에 내장되는 것을 의미한다. 태그 기술은 RFID와 같은 태그 기술을 사용하여 대표적으로 물류 관리에 큰 효과적인 센서 기술이다. 광, 센서(MEMS)를 사용하여, 사물 또는 인간의 위치를 파악(GPS Tag)할 수 있고 사물이 움직임에 즉각적으로 반응하는 사물인터넷의 핵심기술이다. 네트워크 기술은 4G와 5G 및 IPv6와 같은 인터넷 주소체계 구축되어야 하고 와이파이, 바이트코인, USN의 무선 초고속네트워크 서비스 필요하다. 미들웨어 기술은 다양한 기기들을 제어하는 데 있어서 필요한 프로그램 컴포넌트이고 여러 기기를 제어하기 위해 필요한 프로그램이다. 사용자가 시스템과 대화 하기 위해서 필수 불가결 운영체제를 의미하는 인터페이스 기술은 사용자가 가장 접하기 쉬운 형태의 인터페이스가 개발되어야 한다. 인간 컴퓨터 인터페이스(Human Computer Interface) 연구가 현재 진행 중이다. 텔레매틱스 기술에서 텔레매틱스는 자동차 내의 안전에서 엔터테인먼트에 이르기까지 폭넓은 정보를 통합 관리하는 최신의 무선 음성 데이터 통신 기술을 말한다. 스마트홈, 디지털홈이라고도 하는 지능형 홈 기술은 미래 신개념의 주택을 말한다. 이 기술은 인간의 욕구를 충족시키기 위해 안전성, 쾌적성, 편리성 및 표현성을 제공하고 각종 서비스를 네트워크화된 여러 생활 가전을 통해 질 높은 서비스 제공한다.[6]

유비쿼터스 정보기술

유비쿼터스 사회는 매우 많은 사용자와 단말들이 상호작용할 수 있는 네트워크가 주요 핵심 부문이므로 이러한 백본망에 더욱 대용량의 밴드 폭이 필요할 것으로 생각된다. 또한, 유선과 무선 네트워크의 통합 및 수많은 센서네트워크의 구축으로 특정 장소를 불문하고 동일한 통신 서비스환경이 구축되어 일반사용자가 느낄 수 없는 눈에 보이지 않는 네트워크가 구축될 것이다. IPv6의 보급이나, 이동 단말의 성능향상, 다양한 서비스애플리케이션 등에 의해 어떠한 시간과 장소에서도 사용 가능한 통신환경이 실현되고 있다. 유비쿼터스 네트워크 사회의 기본 개념에는 다섯 가지가 있다 첫 번째는 어디에 있어도 언제라도 네트워크에 연결되어 동일한 통신 서비스 환경을 자유롭게 만들 수 있다는 것이다. 두 번째는 개인용 아이디 칩, 비접촉용 아이씨(IC)카드 등으로 순식간에 어떠한 단말이라도 자신의 단말이 되어 전 기종이나 3D 단말 등 새로운 형태의 단말도 이용할 수 있다는 것이고 세 번째는 원하는 콘텐츠나 다양한 서비스를 통신단말에서 게임기까지의 다양한 단말 간에 자유롭게 이용할 수 있는 환경이어야 한다. 네 번째는 모든 미디어로 초고속망을 막힘 없이 사용 가능해야 하고 다섯 번째는 실시간으로 각종 서비스를 안심하고 이용할 수 있어야 한다.[2]

종류[편집]

유비쿼터스 컴퓨팅[편집]

유비쿼터스 컴퓨팅은 벽이나 손목에 차고 있는 장치 또는 주변에 놓여있는 각종 컴퓨터 장치들을 이용하여 컴퓨터에 엑세스가 가능한 것이라고 할 수 있다. 즉, 언제 어디서나 존재하는 컴퓨터를 이용할 수 있음을 나타낸다.[5]

마크 와이저의 3가지 철학
  • 사라지는 컴퓨팅(disappear computing) :‘사라진다(disappear)’는 개념은 일상의 사물과 컴퓨터가 구분이 안 될 정도로 컴퓨터의 특성이 사라지는 것을 의미한다. 예를 들면, 머그잔이 기존의 것과는 달리 위치정보 알림 기능을 내장해 단말기로 머그잔의 위치 정보를 받거나, 온도에 따라 머그잔의 색상이 변할 수 있는 것이다.
  • 보이지 않는 컴퓨팅(invisible computing) :‘보이지 않는(invisible)’다는 개념은 이용 가능한 다수의 컴퓨터를 물리적 환경에 배치해, 기존 컴퓨터의 능력을 향상시키고 사용자의 능률도 높이는 것을 의미한다. 그렇게 컴퓨팅이 인간의 현실 공간 속에서 보이지 않으려면 소형모터나 실리콘 칩을 내장할 수 있는 기술이 있어야 한다.
  • 조용한 컴퓨팅(calm computing) :‘조용한, 무의식적(calm)’인 컴퓨팅은 인간의 지각과 인지 능력에 대한 개념이다. 기술적인 점보다는 인간이 어떻게 컴퓨터의 정보 환경과 상호 작용할 수 있을까에 대한 고민을 하게 되는 인간 중심의 컴퓨팅이다.[5]

유비쿼터스 네트워크[편집]

유비쿼터스 네트워크는 일본 노무라 연구소의 무라카미 이사장이 개념을 제안했다. 그는 1988년 마크 와이저가 유비쿼터스 컴퓨팅을 내놓을 당시엔 인터넷이란 강한 네트워크가 없었다는 데 주목하여 컴퓨팅 능력을 중요시하는 유비쿼터스 컴퓨팅보다는 네트워크로서의 유비쿼터스가 중요하다는 것을 강조했다. 유비쿼터스 네트워크는 고정과 이동, 유선과 무선, 통신과 방송이라는 영역을 넘어 이용장소에 관계없이 상시 접속이 가능한 모바일 특성을 갖춘 브로드밴드 네트워크 기반을 갖는다. 그리고 대형 범용컴퓨터나 개인용 컴퓨터뿐만 아니라 휴대폰, 개인 휴대용 정보단말기(PDA), 게임기, 내비게이션, 디지털TV, 웹카메라, 전자태그 등 각종 정보기기나 센서가 아이피(IP) 등 프로토콜을 이용해 서로 연결된 상태가 된다. 마지막으로 문자, 숫자, 정지영상뿐만 아니라 동영상이나 음성을 가진 콘텐츠, 이용자의 수요에 맞춘 솔루션, 전자상거래가 가능한 플랫폼 등에 활용이 가능하다.

노무라 연구소는 유비쿼터스가 사람과 사람(P2P)에서 사람과 기계(P2M) 그리고 기계와 기계(M2M)로 발전할 것으로 예상한다. 유비쿼터스 네트워크는 사람과 사람 관계를 유비쿼터스 사회의 기반으로 삼아 중요시한다. 인간과 인간이 언제, 어디서든 서로 커뮤니케이션할 수 있도록 네트워크를 만들고, 이 토대 위에 인간과 기계가 형성되어 후에는 기계 간의 상호작용 네트워킹이 자리 잡을 수 있을 것으로 예상한다. 즉, 인간과 인간의 상호작용 실현 없이는 기계 간의 상호작용이 도래하지는 않는다는 개념이다.[5] 여기서 첫 번째 단계인 피투피(P2P)는 사람과 사람의 정보 전달로 사람들이 언제 어디서나 휴대전화를 통해 커뮤니케이션이 가능하다는 것을 의미한다. 예를 들어 휴대전화에 달린 카메라폰으로 찍은 사진을 웹에 전송하여 올리는 것이 해당한다. 두 번째로 피투엠(P2M)은 사람과 기계 사이에 원격 조정이 가능한 단계를 의미한다. 스마트홈이나 홈네트워킹으로 휴대전화로 집에 있는 에어컨이나 전기밥솥을 작동시키는 것을 예로 들 수 있다. 마지막으로 엠투엠(M2M)은 기계 사이에 존재하는 핵심 센서에 의해 기계가 자동으로 작동하는 것이다. 여기서 핵심 센서는 RFID, MEMS를 의미한다. u-홈이나 스마트 시티와 같이 빌딩시스템이 주인의 취향에 맞게 자동으로 목욕물 온도나 집안 기온을 조절하는 것이다.[6]

활용[편집]

분야별 시스템[편집]

가정 분야

수도, 전기, 냉난방 등과 같은 에너지 소비 장치와 TV, 에어컨, 냉장고 등의 가전제품, 도어록, 감시카메라 등의 보안기기 이외에 가정 안에 모든 것을 휴대전화 및 기기를 이용하여 통신망으로 연결하여 모니터링, 제어를 할 수 있는 시스템이다. 예시로는 스마트홈이 있다.

의료, 건강서비스

생체신호 측정기, 센서, 지능형 운동기구, 원격진료기 등을 이용하여 언제 어디서든 건강 상태 체크 및 건강관리가 가능해진다. 예시로는 U-헬스케어가 있다.

공공행정

모바일 인명 보호 서비스, 재난재해 환경관리 서비스, 식약품 관리 서비스, 도시 생활폐기물통합 관리 시스템 등이 적용된다. 예시로는 U-도시 생활폐기물 통합관리 서비스가 있다.

경제 분야

현재도 휴대폰, 카드, 개인 휴대용 정보단말기 등을 이용하여 금융 업무를 언제 어디서나 이용할 수 있는 스마트카드 서비스나 상품에 부착된 칩과 인식 가능한 기기를 이용하거나 상품에 대한 정보나 광고, 쿠폰 등을 제공하는 지능형 쇼핑 서비스 등이 있고 홈쇼핑, 인터넷쇼핑으로 주문한 상품이 도착할 때까지 제품이나 박스에 부착된 칩을 통해 배송 추적하는 U-배송관리 서비스 등이 적용된다. 예시로는 스마트카드 서비스, 지능형 쇼핑 서비스가 있다.

사회문화 분야

스마트팔찌, 대화형 침대, 지능형 변기, 휴대 단말기를 이용한 건강 상태 체크, 처방전 관리, 진료 시간 및 비용의 효율성 제고하는 U-의료지원 서비스, 상황에 따라 할인쿠폰, 홍보 등을 제공하는 실시간 정보제공 서비스, 장소에 구애받지 않는 개별교육 서비스를 제공하는 U-러닝 서비스 등을 할 수 있습니다. 이 외에도 지능형 개인비서나 이동형 의사결정 지원, 가상 업무협조 지원시스템이나 지식 검색도구, 가상인테리어, 능동형 지식관리, 지능형 구매시스템, 가상위치 인식 도구, 지능형 판촉 서비스 등이 있다.[7]

기술[편집]

똑똑한 먼지라는 뜻의 스마트 더스트(smart dust) 기술은 먼지 크기의 매우 작은 센서들을 건물, 도로, 의복, 인체 등에 뿌려 온도, 습도, 압력 같은 주위 환경 등의 정보를 무선 네트워크로 감지하고 관리할 수 있는 기술을 말한다. 티끌같이 작은 센서지만 무선으로 연결되어 있어 촘촘하게 주변의 정보를 얻을 수 있고 몇 개가 망가지더라도 다른 많은 센서가 있어 임무를 수행하는 데 지장이 안 되기 때문에 실패 확률도 낮다.

입는 컴퓨터란 사용자가 이동 환경에서 자유자재로 컴퓨터를 사용하기 위하여 작고 가볍게 해서 신체 또는 옷에 착용할 수 있도록 제작된 컴퓨터인 디지털 컨버젼스이다. 사용자가 원할 때 입출력이 쉽게 되도록 여러 가지 센서를 이용해 입력하고, 헤드 마운트 디스플레이와 손목 터치패드처럼 주변기기와 함께 발전하고 있다. 앞으로는 섬유 자체에 컴퓨터 기능이 추가되어 더욱 간소화될 것으로 예상된다.[1]

문제점과 대안[편집]

가장 큰 문제는 개인 프라이버시 침해의 문제이다. 사생활이 침해받는 일이 어제오늘의 일은 아니지만 유비쿼터스 시대에는 지금보다 더 사생활이 위협받을지도 모른다. 테러리스트들이 구글 지도의 선명한 위성사진을 이용해서 테러를 일으키기도 했다. 이는 사생활 침해를 넘어 위협이 될 수도 있는 문제가 될 수 있다. 이미 정보통신부에서는 RFID 사생활 보호지침안을 마련하고 RFID 태그에 의한 개인정보의 기록이나 수집행위를 전면으로 금지하기로 하고 올해 하반기부터 적용하기로 하였으나 여전히 편법과 처벌을 두려워하지 않고 저지르는 범죄의 가능성은 존재하고 있다. 지금도 몰래카메라가 보안용으로 둔갑하여 버젓이 팔리고 있는 것처럼 특수한 RFID 리더기를 구입하여 벽 넘어 옆집의 RFID 정보를 얻어낸다든지 길에 지나가는 사람들로부터 그 사람의 RFID 칩을 통해 몰래 정보를 빼내 올 수 있다는 것이다. 자신의 정보를 누군가가 본다는 것도 기분 좋은 일이 아닌데 이 정보를 악이용하여 나쁜 곳에 쓴다면 이제부터는 큰 문제인 것이다. 이를 막기 위해서는 보다 강력한 법적 제도와 시민들의 건전한 윤리의식이 필요하고 보안암호화 기술이 더 발달하여야 할 것이다.[8]

평가와 전망[편집]

새로운 기술과 컨버전스가 무수히 일어나는 IT기술의 미래를 예측하기란 결코 쉬운 일이 아니다. 특히, 유선과 무선 기기뿐만 아니라 센서 네트워크 개념을 포괄하는 유비쿼터스 전반의 시장을 전망하기란 더더욱 어려움이 크다고 할 수가 있다. 따라서, 산출하는 시장에는 편의상 유비쿼터스 네트워크로의 통합이 충분하지 않은 잠재적인 시장도 관련 분야의 시장으로 정의하여 산출한다. 유비쿼터스 관련 시장을 크게 코어 시장과 응용 시장으로 나누어 살펴볼 수 있다. 코어 시장이란, 향후 개발 및 구축되는 유비쿼터스 네트워크를 실현 및 구성할 설비나 기기, 서비스 시장을 말하며, 네트워크, 어플라이언스, 플랫폼 등 유비쿼터스 기술의 연구개발 및 기술 개발의 축을 형성하는 핵심시장을 말한다. 응용 시장이란, 유비쿼터스 통신환경을 이용하여 제공되는 서비스나 콘텐츠, 상거래 시장으로 다양한 사회 분야로 파급된다. IT 기술 발전과 광대역 네트워크의 보급으로 언제 어디서나 정보기기를 통해 네트워크에 접속하여 실생활을 편리하게 할 수 있는 유비쿼터스 사회가 조만간 이루어질 것으로 예측된다. 실제로, 각 국가 및 사업자는 미래 경쟁력확보를 위해 유비쿼터스 기반 기술 연구에 총력을 기울이고 있으며, 각종 전시회를 통해 다양한 정보기기를 선보이고 있다.

유비쿼터스 사회에서는 사람들이 생활 영역 곳곳에 무수히 많은 센서와 센서 네트워크로 연결되어 상호작용을 하며 살아가게 된다. 따라서, 컴퓨터가 이식된 물체가 서로 간의 교신을 원활히 하고 저가에 범용 네트워크를 실현할 수 있는 범용 표준통신규격에 대한 과제를 선행하여 연구할 필요가 있으며, 단순히 기술적 문제뿐만 아니라 어떤 표준규격을 책정할 것인가 하는 것부터 그 운용 방법, 규칙제정 나아가 네트워크 전체를 내려다본 전체적인 사회기반 정비에 대한 고찰이 필요하다. 사회 전체에서 널리 이용되는 새로운 유비쿼터스 기술이 등장하면, 기술이전 등의 문제로 여러 상품이나 서비스를 관리, 운용하기 위한 공통 시스템을 구축할 필요가 생기고 이에 대한 표준화와 기반 정비는 필수 불가결한 요소가 되는 것이다. 또한, u-컴퓨팅 환경에서 범죄행위 발생 시 현재보다 큰 악영향을 미칠 수 있기에 이를 막기 위한 엄격한 법 및 제도를 조속히 마련할 필요가 있다. 이처럼 머지않은 미래에 우리 실생활에 직면하게 될 유비쿼터스 관련 기술을 누가 먼저 선점하고, 어떻게 이용하느냐가 미래의 경쟁력 확보를 위한 관건임을 알고 국가 및 관련 업체는 발 빠른 대처를 해야 할 것이다.[2]

각주[편집]

  1. 1.0 1.1 유비쿼터스 네이버 지식백과 - https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=960444&cid=47311&categoryId=47311#TABLE_OF_CONTENT1
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 이성용 연구원, 〈Ubiquitous 연구 동향 및 향후 전망〉 , 《아이티파인드》
  3. 3.0 3.1 유비쿼터스 컴퓨팅 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%A0%EB%B9%84%EC%BF%BC%ED%84%B0%EC%8A%A4_%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%8C%85
  4. 4.0 4.1 유비쿼터스 두산백과 - http://www.doopedia.co.kr/doopedia/master/master.do?_method=view&MAS_IDX=101013000793175
  5. 5.0 5.1 5.2 5.3 5.4 늦깍이, 〈유비쿼터스(Ubiquitous)개요〉, 《다음 블로그》, 2009-11-28
  6. 6.0 6.1 6.2 이현직 교수, 〈유비쿼어스의 개념 및 핵심기술〉 , 《개인 사이트》
  7. 진로진학코칭전문가,〈유비쿼터스 사례〉, 《네이버 블로그》 , 2014-11-17
  8. 멋진세상, 〈유비쿼터스시대 문제점과 대안〉 , 《다음 카페》 , 2005-05-27

참고 자료[편집]

같이 보기[편집]


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