"사용자 경험"의 두 판 사이의 차이
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*1970년대 : 초기의 사용자 경험(UX)에 관한 언급은 [[에드워드]](E.C.Edwards)와 [[카시크]](D.J.Kasik)의 글 "사이버 그래픽 터미널에서의 사용자 경험"(''User Experience With the CYBER Graphics Terminal'', Proceedings of VIM-21, pp 284-286, October, 1974)에서 찾아 볼 수 있다. | *1970년대 : 초기의 사용자 경험(UX)에 관한 언급은 [[에드워드]](E.C.Edwards)와 [[카시크]](D.J.Kasik)의 글 "사이버 그래픽 터미널에서의 사용자 경험"(''User Experience With the CYBER Graphics Terminal'', Proceedings of VIM-21, pp 284-286, October, 1974)에서 찾아 볼 수 있다. | ||
* 1980년대 : 수많은 연구가 이루어졌으며 주로 인간 중심의 디자인(Human Centered Design, UCD)의 맥락에서 인간과 기계간의 상호교감에서 긍정적 경험의 가치를 만들어내고자 하였다. 애플 컴퓨터의 직원이였던 [[도널드 노먼]]은 1993년에 사용자 경험(UX)의 설계자로서 이후 애플 컴퓨터의 디자인에 영향을 주었으며 인간-컴퓨터 상호작용을 연구하는 이들에게 큰 영향을 주었다. | * 1980년대 : 수많은 연구가 이루어졌으며 주로 인간 중심의 디자인(Human Centered Design, UCD)의 맥락에서 인간과 기계간의 상호교감에서 긍정적 경험의 가치를 만들어내고자 하였다. 애플 컴퓨터의 직원이였던 [[도널드 노먼]]은 1993년에 사용자 경험(UX)의 설계자로서 이후 애플 컴퓨터의 디자인에 영향을 주었으며 인간-컴퓨터 상호작용을 연구하는 이들에게 큰 영향을 주었다. | ||
− | * 그 이후 : 사용자 경험(UX)은 단순히 기능이나 절차상 만족뿐 아니라 전반적인 지각이 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호교감을 통해서 알 수 있는 경험으로 인식되고 있다. 사용자 경험(UX)의 창출은 산업 디자인, 소프트웨어공학, 마케팅 및 경영학의 중요 과제이며, 이는 사용자 니즈<ref><[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=276117&cid=50294&categoryId=50294 니즈]>, 《네이버 지식백과》</ref>의족, 브랜드 충성도 향상, 시장에서 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다.<ref>이우찬기자, <[http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=916477 도도포인트, 2천만 사용자 돌파]>, 《뉴스토마토》, 2019-08-27 | + | * 그 이후 : 사용자 경험(UX)은 단순히 기능이나 절차상 만족뿐 아니라 전반적인 지각이 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호교감을 통해서 알 수 있는 경험으로 인식되고 있다. 사용자 경험(UX)의 창출은 산업 디자인, 소프트웨어공학, 마케팅 및 경영학의 중요 과제이며, 이는 사용자 니즈<ref><[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=276117&cid=50294&categoryId=50294 니즈]>, 《네이버 지식백과》</ref>의족, 브랜드 충성도 향상, 시장에서 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다.<ref>이우찬기자, <[http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=916477 도도포인트, 2천만 사용자 돌파]>, 《뉴스토마토》, 2019-08-27</ref> |
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2019년 9월 3일 (화) 11:29 판
사용자 경험(UX, User Experience)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직접적, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 총제적 경험을 말한다. 이러한 사용자 경험(UX)을 디자인하는 것을 일컬어 "사용자 경험 디자인"이라고 하는데, 사용자 경험에 영향을 주는 모든 것을 설계하는 디자인의 한 분야이다.
개요
사용자 경험(UX)은 상당히 포괄적인 개념이기 때문에 필연적으로 다학제적인 성격을 띠고있다. 사용자 경험(UX)에 대한 이론들 중 대다수는 인지과학[1]으로부터 유래했다. 인지과학은 다양한 인공물을 디자인할 때 인간의 인지적인 특성을 반영해서 오류의 발생가능성은 낮추고, 사용자의 학습성은 향상시키는 방안을 제시해주기 때문에, 사용자 경험(UX)와 인지과학의 관계는 뗄 수가 없다고 볼 수 있다.
역사
사용자 경험(UX)은 사용자 컴퓨터 인터랙션 연구에서 사용된 개념이며 아직도 많은 사용자 경험(UX)의 원리가 컴퓨터 공학 분야의 소프트웨어 및 하드웨어 개발에서 비롯되었다. 그러나 이 개념은 현재에 와서는 컴퓨터 제품 뿐만 아니라 산업을 통해 제공되는 서비스, 상품, 프로세스, 사회와 문화에 이르기까지 널리 응용되고 있다.[2]
- 1970년대 : 초기의 사용자 경험(UX)에 관한 언급은 에드워드(E.C.Edwards)와 카시크(D.J.Kasik)의 글 "사이버 그래픽 터미널에서의 사용자 경험"(User Experience With the CYBER Graphics Terminal, Proceedings of VIM-21, pp 284-286, October, 1974)에서 찾아 볼 수 있다.
- 1980년대 : 수많은 연구가 이루어졌으며 주로 인간 중심의 디자인(Human Centered Design, UCD)의 맥락에서 인간과 기계간의 상호교감에서 긍정적 경험의 가치를 만들어내고자 하였다. 애플 컴퓨터의 직원이였던 도널드 노먼은 1993년에 사용자 경험(UX)의 설계자로서 이후 애플 컴퓨터의 디자인에 영향을 주었으며 인간-컴퓨터 상호작용을 연구하는 이들에게 큰 영향을 주었다.
- 그 이후 : 사용자 경험(UX)은 단순히 기능이나 절차상 만족뿐 아니라 전반적인 지각이 가능한 모든 면에서 사용자가 참여, 사용, 관찰하고 상호교감을 통해서 알 수 있는 경험으로 인식되고 있다. 사용자 경험(UX)의 창출은 산업 디자인, 소프트웨어공학, 마케팅 및 경영학의 중요 과제이며, 이는 사용자 니즈[3]의족, 브랜드 충성도 향상, 시장에서 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다.[4]
특징
인간의 경험이 본질적으로 주관성, 맥락성, 총체성의 성격을 가진다. 따라서 경험을 객관적으로 입증 및 판단할 수 없으며, 사용자 경험(UX)을 구체적인 영역이나 특정 요소로 구분 할 수 없어 모호하다. 즉, 인간의 경험은 그 사람의 성격적, 인지적 특성에 따른 주관적이고, 또한 사용자 경험이 일어나는 상황적 외적 환경에 영향을 받고, 경험 시점에 개인이 느끼는 총체적인 심리적 효과이기 때문에 객관적으로 입증할 수 없고, 구체적 영역이나 특정 요소를 나눌 수 없다
- 주관성(Subjectivity): 인간의 경험은 그 사람의 개인적, 신체적, 인지적 특성에 따라 주관적이다
- 맥락성(Contextuality): 사용자 경험(UX)이 일어나는 상황적 외적 환경에 영향 받는다.
- 총체성(Holistic): 경험 시점에서 개인이 느끼는 총체적인 심리적, 감성적 효과의 결과이다.
활용
음성을 비롯한 오감과 동작을 인식하거나 생체 신호를 인지해 기기 작동에 반영하는 체계의 개발이 활발하다. 특히 터치스크린패널과 음성 및 동작 인식 기술이 많이 쓰인다. 애플 아이폰4S에 탑재된 지능형 음성 인식 기능 시리(Siri), 구글이 제공하는 64개 언어 자동 번역 서비스, 마이크로소프트의 동작 인식 게임기 키넥트(Kinect)등이 대표적인 사용자 경험(UX) 구현 사례이다.
평가
사용자 경험이 기업을 구하는 대안인 이유는 인문학, 디자인과 기술의 융학을 통해 인간 중심의 기업철학을 실현하는 효과적인 방법이기 때문이지 눈앞에 보이는 이윤과 투자자본수익률(Return On Inverstment, ROI)때문이 아니다. 점유율이 사용자 경험에서 핵심요인으로 부상하고 있지만, 향후 사용자 경험은 이보다 더 한발 나아간 가치 공유(value share>의 문제가 중요하게 될 것이다. 지금은 기술 제품이나 서비스에 가치를 두는 기술 중심의 경제에서 그것을 사용하는 사람들의 경험에 가치를 두는 경험 중심의 경제로 넘어가는 이른바 가치의 중심축이 전이되는 시기이다. UX는 개별적 사용자가 개별 디바이스를 사용하면서 겪는 모든 경험이다. 한 개인이라는 것이고, 있는 것을 사용하는 피동적입잘리아는 점이다. 소셜미디어처럼 개인이 나아가 여러 사람이 함께 사용하는 개념으로 진화할 것이다. 이후 거기서 발생하는 가치가 개인 사용자의 혜택으로만 남는 것이 아니라 사회적으로 의미 있는 가치로 승화되고 환원돼야 한다. 따라서 UX 이후는 SX(Social Experience)가 될 것이다. 사용자 경험 속에 잠재된 가치의 종류는 무한하며 새롭게 발굴될 가능성이 크키 때문에, 새로운 가치를 만드는 데 적극적이어야 지금의 UX, 융합 트렌드에서 한발 더 나아갈 수 있다.[5]
각주
- ↑ <인지과학>, 《두산백과》
- ↑ <사용자 경험>, 《위키백과》
- ↑ <니즈>, 《네이버 지식백과》
- ↑ 이우찬기자, <도도포인트, 2천만 사용자 돌파>, 《뉴스토마토》, 2019-08-27
- ↑ 차두원 한국과학기술기획평가원 연구위원 <(MT시평)혁신성장과 사용자 경험>, 《머니투데이》, 2018-05-24
참고자료
- 〈사용자 경험〉, 《네이버 지식백과》
- 〈사용자 경험〉, 《위키백과》
- cmos00, 〈사용자 경험(UX)의 개념과 이해〉
- 길벗, 〈사용자의 마음을 읽는 디자인, <UX디자인>〉
- ICT 시사용어 300, 〈유엑스〉, 《네이버 지식백과》
- 핸또기, <'사용성'과 '사용자 경험'의 정의와 특징>
- 오창규기자, <기업 새회진출 위한 사용자경험(UX) 데이터 활용 솔루션 관심>, 《datenews》, 2019-04-09
같이 보기