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웹 2.0

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juju0990304 (토론 | 기여)님의 2020년 8월 10일 (월) 17:50 판
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웹 2.0(Web 2.0)이란 개방, 참여, 공유의 정신을 바탕으로 사용자가 직접 정보를 생산하여 쌍방향으로 소통하는 웹 기술을 말한다. 웹 1.0이 인터넷을 통해 일방적으로 정보를 보여주었다면, 웹 2.0은 사용자가 직접 콘텐츠를 생산하여 쌍방향으로 소통할 수 있다. 게시판, 댓글, 블로그, UCC, 지식백과 등이 있다. 사용자들의 참여, 공유, 개방을 유도산출물을 공유하고, 외부에 개방할 수 있도록 하는 서비스라고 할 수 있다.

개요

웹2.0이라는 개념을 처음 제안한것은 2003년 오라일리미디어(O’Reily Media)의 데일도허티이다. 데일도허티는 오라일리미디어와 미디어 라이브(Media Live) 컨퍼런스에서 닷컴붕괴 이후 생존한 회사들의 공통점을 표현하는 개념으로 웹 2.0을 제안했다. 당시에는 정확한 개념정의가 없었기에 마케팅용어와 비교되는 경우가 많았지만, 웹 2.0이라는 개념은 빠른속도로 전 세계적인 관심을 얻게 되었다.

웹 2.0에 대한 관심이 확산됨에 따라 군내에서도 다양한 기관들이 이 개념에 대해서 정의한 바 있다. 그 중에서 삼성 경제연구소와 엘지 경제연구소에서 정의한 내용들음 다음과 같다.

  • 웹 2.0이란 이용자가 적극적으로 참여하여 정보/지식을 만들고 공유하는 열린 인터넷을 의미한다.(삼성경제연구소, 2007)
  • 웹 2.0은 웹과 관련된 새로운 기술, 문화, 그리고 경제 현상의 복합적인 변화를 포함하는 개념이다. 즉, 사용자 편의성을 강화한 새로운 기술의 활용, 정보의 생성 및 개방/공유를 통한 직접적 가치 창출, 이를 통해 만들어지 새로운 문화 및 경제 현상을 통틀어 웹 2.0으로 이해할 수 있다.(LG경제연구소, 2009)

엘지 경제연구소에서 제시한 웹 2.0 개념을 통해서, 웹 2.0은 '사용자 편의성강화', '정보의 생성 및 개방/공유'와 같은 키워드가 있음을 볼 수 있다. 웹 2.0의 기본적인 목적은 '사람들을 다양하고 새로운 방식으로 연결하고 연결 된 사람들의 집단지성을 활용하는 것'이다.[1]

역사

지난 2004년부터 1999년 닷컴 버블의 붕괴 이후에 새롭게 성장한 구글과 아마존의 괄목할만한 성장에 힘입어, 인터넷 벤쳐들을 중심으로 웹 기술과 인터넷 산업 전반에 대해 새롭게 고찰하기 위한 시도들이 '웹 2.0'이라는 이름으로 진행되기 시작하였다. 웹 2.0이라는 용어는 오라일리와 미디어라이브 인터내셔널에 의한 컨퍼런스 브레인스토밍 과정에서 시작되었다. 이 브레인스토밍 과정에서는 “웹에 일종의 전환점을 찍은 닷컴 붕괴와 새시대의 등장을 어떻게 표현할 수 없을까?"라는 논의를 시작으로, 이를 “웹 2.0으로 부르는 것은 어떨까?”라는 의견에서 웹 2.0이라는 용어와 웹 2.0 컨퍼런스가 탄생했다.

2004년과 2005년의 웹 2.0 컨버런스를 통해 다양한 기술과 용용, 그리고 성공기업의 사레들이 "웹 2.0"의 이름으로 소개되면서, 본래의 목적과 달리 새로운 기술과 응용을 다루는 "차세대 웹(또는 인터넷) 동향"처럼 지속적으로 확대되었다.

웹 2.0의 개념을 보다 체계화시킨 것은 2005년으로 다양한 논의들이 진행되면서 보다 많은 개념적인 보충들이 진행되었는데, 이때 웹 2.0의 가장 중요한 특징으로 정리된 것이 바로 "플랫폼으로서의 웹"이었다. 기술적인 측면에서는 기존에 진행되어 오던 다양한 XML 응용, SOA, 브라우저 확장기술, RIA, 웹서비스 응용, 시맨틱 웹 응용 등과 같은 차세대 웹 기술과 응용들을 포괄하면서, 여기에 "개방", "공유", "협력", "참여"라는 4가지의 네트워크 기반의 문화적인 키워드들을을 결합시키고 있다.[2]

비교

  • 웹 1.0
웹 1.0은 웹 2.0이 유행하기 전인 1994~2004년 까지의 월드 와이드 웹 상태의 웹사이트를 의미한다. 기본적인 개념은 디렉토리 검색이며, 모든 자료는 체게적으로 분류되어 있으며, 사용자들은 해당 카테고리를 통해 자료를 검색하게 된다. 웹 1.0은 주로 검색과 하이퍼텍스트의 링크 형태로서, 정보를 제공하는 서비스의 형태라고 할 수 있다. 웹 2.0과 비교하면 웹 1.0은 사용자가 사이트 운영자가 보여주는 정보나 운영자가 뿌리는 정보를 단지 볼 수만 있었던 상당히 좁은 세게였다고 볼 수 있다. 하나의 정보를 얻기 위해서 여러번 사이틀 찾아보고 검색해야 하기 때문에 정보가 폐쇄적이였다. 사람이 중심이 되는 컨셉을 바탕으로 OS브라우저에 상관없이 기능 구현이 가능할 뿐만 아니라 사용자들에 의해 확장이 가능한 웹 2.0에 비해 웹 1.0은 기술중심으로 대부분이 OS브라우저에 종속성을 가지고 있다.[3] 주요 서비스는 홈페이지, 게시판, 카페, 온라인 스토어, 다운로드 등이 있다.

특징

Tim O'Reilly는 닷컴 버블에이은 붕괴과정 이후에도 생존한 기업들은 어떤 특징이 있는지 컨퍼런스를 통해 제시한 바 있다.[1]

  • 웹은 플랫폼이다.
웹 브라우저 초창기시절 닷컴회사들은 소프트웨어를 개발하고 상품을 패키치화하여 판매하는 방식을 채택하였다. 구글(Google)이나 아마존(Amazon)의 경우에도 과거에 이러한 방식으로 사업을 전개한 바 있다. 그러나 이 회사들은 웹 패러다임 변화에 맞추어 기존 방식에서 탈피하여 소프트웨어를 판매하는 것이 아니라 웹자체를 '플랫폼'으로활용하고, 소프트웨어는 서비스로서 제공하는 전략을 채택하였다. 구글이 브라우저인 크롬(Chrome)을 판매하지 않고 사용자들에게 무료로 개방 및 보급함으로써 이 자체를 서비스플랫폼으로 활용하는 것이 예이다. 구글과 아마존이 웹을 플랫폼으로 활용하는 전략으로 변경했던 것과 달리, 넷스케이프(Netscape)는 자사에서 개발한 웹브라우저인 넷스케이프를 개발하고 보급하는 기존방식을 고수하다 성공하지 못하였다.
  • 집단 지성을 활용한다.
기업들이 사용자들에게 지식 또는 보유하고 있는 콘텐츠를 제공할 수 있도록 유도함으로써 또 다른 사용자들에게는 가치를 제공하고, 기업입장에서는 거대한 데이터베이스를 확보하기 위한 방법이라고 할 수 있다. 네이버 지식 in 역시 집단 지성의 대표적인 예라고 할 수 있다. 네이버에서 아무리 많은 정보를 수집한다고 해도, 서비스운영에 필요한 모든 정보를 소유하고 있는 것은 아니다. 다양한 목적으로 웹을 서핑하는 사람들의 궁금증과 목적을 하나의 회사에서 만족시켜준다는 것은 거의 불가능한 일이다. 이렇게 사용자들의 참여와 공유를 이끌어내고 콘텐츠한다는 점이 닷컴붕괴에도 생존한 기업들의 특징 중 하나로 꼽혔다. 집단지성으로 인해 사용자들은 자신의 활동내용이나 정보가 형성되고 축적되는 과정을 직접 확인할 수 있으며, 이로인해 이러한 플랫폼에 대한 충성도와 만족도가 높아지게 된다.
  • 데이터가 차별화의 열쇠다.
데이터로 차별화를 이끌어낸 대표적인 기업은 아마존이다. 아마존은 다을 기업들과 마찬가지로 ISBN레지스트리 기술에 기반하여 사업을 시작했다. 동일한 방식에서 출발했음에도 아마존이 큰 기업으로 성장할 수 있었던 이유는 끈임없는 '데이터 강화' 전략에 있다. 다른 기업에서는 서비스에 주어진 데이터만을 활용했지만, 아마존은 주어진 데이터를 지속적으로 강화해나갔다. 예를들어 사용자가 제공하는 도서리뷰나 책을 펴낸 출판사가 제공하는 정보도 함께 데이터와 연결지었다. 이러한 노력의 결과로 아마존은 다른 기업들과 차원이 다른 데이터베이스를 구축할 수 있었고, 이것을 사업에 적극활용하여 빠른 성장을 이뤄낼 수 있었다. 나아가 자사의 API를 공개하고 도서판매만이 아닌 온라인마켓으로서의 영역까지 사업을 확장하여 독보적인 영향력을 행사하고 있다.
  • 소프트웨어 배포주기란 없다.
소프트웨어 배포주기와 관련하여 가장 많이 언급되는 것은 구글의 크롬과 마이크로소프트(Microsoft)의 인터넷 익스플로러(Internet Explorer)이다. MS의 익스플로러가 새로운 버전이 출시되고, 업데이트되는 등의 형태로 이루어지는 반면에, 크롬은 일일단위로 유지보수되고 업데이트된다는 특징을 가지고 있다.
  • 가볍고 단순하게 프로그래밍한다.
웹 2.0의 또 다른 특징 중 하나는 안정성이나 견고함, 즉 무거운 느낌보다는 가볍고 빠른 방식을 지향한다는 것이다. 웹 서비스 기술을 적용할 때에도 복잡한 웹 서비스 표준 스택에 기반하기보다 REST방식을 보다 선호하고 있는 것을 예로들 수가 있다. 아마존의 경우는 가볍고 단순한 REST와 견고하고 안정적인 SOAP방식을 둘다 사용하고 있는데, 일반 사용자의 경우 HTTP를 통해 XML을 주고받는 가벼운 방식으로 서비스를 이용하는 비율이 더 높은것으로 나타났다. 다만, 안정성으로 서비스 될 필요가 있는 B2B 사업의 경우에는 SOAP기반의 웹서비스를 사용한다고 한다. 이러한 사레를 통해서 '가볍고 단순하게 프로그래밍한다.'라는 것에대해 정리해보면, 닷컴붕괴에도 살아남은 기업들의 특징은 궁극적으로 가벼운 사용자 인터페이스와 개발모델을 제공하는 것이라고 할 수 있다.
  • 웹은 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어이다.
여기서 이야기하는 단일 디바이스는 PC를 말한다. 본래 웹은 PC 환경에서부터 시잗했지만 네트워크 환경의 발전과 스마트 디바이스의 보급 등의 영향으로 PC가 아닌 다른 디바이스에서 웹을 이용하는 사용자들이 빠른 속도로 증가하게 되었다. 따라서, PC환경만을 고려한 애플리케이션은 다양한 디바이스에서 이용할 수 있는 애플리케이션보다 가치가 떨어지게 되었다.
대부분의 기업들은 모바일 디바이스 이용고객을 고려하여 PC버전 사이트 이외에 모바일 버전 사이트를 구축하거나, PC와 모바일 디바이스를 모두 고려할 수 있는 '반응형 웹사이트'를 구축하고 있다. 반응형 웹이란 사용자의 디바이스 환경에 맞추어 사이트의 레이아웃이 최적화되어 제공되도록 하는 것으로서, 하나의 사이트지만 디바이스 별로 다른 형태로 변화하는 것을 말한다. 반응형 웹의 사레로 삼성투모로우 사이트가 있다.
  • 사용자들에게 풍부한 사용자 경험을 제공한다.
사용자들이 웹을 찾는 목적이 '정보탐색'만은 아니라는 점에서 웹 2.0환경에서는 그를 넘어서는 새로운 환경에 대해서 주목하고 있다. 국내에서도 많이 활용되고 있는 프레지(PREZI)는 대표적인 웹기반 서비스로서 단순히 프리젠테이션 도구만이 아니라 여러 사용자가 동시에 협업으로 문서를 작성할 수 있는 환경 등을 제공하고 있다.[1]

파급효과

웹 2.0은 기술이 변화를 주도하는 것이 아니라 이용자가 주체가 되어 변화를 이루어 나가는 것에 의의가 있다.

  • 참여에 의한 사회 변화 : UCC, 사진, 댓글, 후기 등 인터넷 생활을 통해서 '참여하는 웹'으로 진화하고 다양한 소수 의견의 교환을 통해서 정치, 사회 분야에 참여가 가능하게 되었다.
  • 다품종 소량 생산 경제로의 전환 : 물리적 제약으로 오프라인 매장에서 배제되는 상품들이 증가하고 기존의 파레토(80/20)법칙에서 무시되던 80% 틈새시장의 경제적 비중이 높아져 '롱테일 경제'를 형성하고 있다. 또한 자금력 유통망이 부족했던 중소기업들의 마케팅 활동이 보다 용이해지고 인터넷 검색광고를 통해서 홍보가 가능해지고 있다.
  • IT 및 가전산업의 변화 : PC 기반 중심에서 웹 기반 서비스로 변화하고 있으며 통신 산업 및 가전 기기와 연계가 이루어지면서 웹에 접속 가능한 닛산 내비게이션 시스템과 인터넷, 전화, IP-TV가 하나의 셋톱 박스로 통합되었다.
  • UCC 및 입소문 마케팅 : 온-오프라인을 연계한 비즈니스 활동이 가속화되면서 신제품 아이디어 발굴 및 기회과정에서 소비자의 적극적인 참여를 유도하고 온라인 커뮤니티를 버즈(Buzz) 마케팅의 진원지로 활용하고 있다.
  • 정보 산업의 변화 : IT업체가 아니더라도 개방과 공유의 기능을 활용하여 새로운 정보산업을 구축할 수 있다. 온-오프라인의 경계를 넘는 신규 사업 등의 파급효과를 창출 가능하며 한국의 정보산업 강국으로서의 위상을 제고시킬 수 있을 것이다.
또한 정보산업의 흐름이 소비자 중심으로 변화되고 있어 소비자들의 활동이 기업의 성패를 더욱 좌우하게 될 것이다. 물론 정보의 절대량이 폭증하면서 양질의 정보를 선별하는 기능이 무엇보다 중요햊ㄹ 것이란 사실 또한 잊지 말아야할 대목이다. 이러한 웹 2.0의 철학은 기술, 서비스를 지향하는 기업들에만 국한된 것이 아니며, 오히려 일반 오프라인 기업 내에 존재하는 구성원들이 가져야 할 마인드다.[4]

수익모델

롱테일(Long-tail) 효과

'롱테일 법칙'은 미국의 크리스 앤더슨(Chris Anderson)이 인터넷 서점 아마존 사례를 분석하여 만든 이론으로, 매출의 80%는 상위 20%의 고객에서 나온다는 파레토(Pareto) 법칙이 인터넷을 이용한 마케팅 환경에서는 적용되지 않고, 나머지 80% 고객에게서 훨씬 큰 매출이 나온다는 것을 설명한 이론이다.

전통적인 소비시장에서는 평균적인 사용자의 요구를 만족시키는 소수의 사업자 주도의 매스(Mass)서비스가 시장을 주도했으나, 웹상의 데이터와 콘텐츠가 기하급수적으로 증가함에 따라 시장의 중심이 매스서비스에서 사용자의 다양한 요구에 집중하는 긴꼬리, 즉 니치(Niche)서비스로 이동하며 공간적인 제약으로 인해 오프라인 매장에서는 배제되었던 상품이 온라인에서는 유통 가능하게 되면서 틈새시장을 형성하게 된다. 예로 아마존은 세계 최대의 도서목록을 보유하고 있어 과거 주류시장에서 소외되었던 소수자를 위한 새로운 블루오션을 창조하였다. 아마존의 전체 도서매출 중 25%는 과거 오프라인에서 거의 팔리지 않았던 10만권 이외의 책에 대한 매출로서 전형적인 긴꼬리 분포이다. 또한 디지털 음악 파일을 유통하는 사이트인 랩소디의 경우, 매출의 40%가 오프라인 음반매장에서 거래되지 않은 틈새 제품에서 발생했다.[5]

광고를 통한 수익창출

웹 2.0 시대에 가장 두드러지는 수익모델은 광고로서, 파워 유저들은 서비스 사용에 더 이상 돈을 지불하지 않아도 되는 상황과 지속적인 서비스 제공을 위한 수익 창출을 가능하게 해주는 유일한 모델이다. 일방적으로 제공되는 매스미디어에서의 기존 광고와 달리, 웹 2.0 환경에서는 사용자에게 맞춤형 광고를 제공함으로써 광고가 정보의 역할을 담당하며 그 효과 또한 기존의 광고보다 높다.

새로운 비지니스 모델 개발

각주

  1. 1.0 1.1 1.2 아카이브/ICT, 〈ICT노트 :: 웹2.0 시대 , 웹2.0이란 무엇인가〉, 《티스토리》, 2015-01-08
  2. 전종흥, 이승윤, 〈웹 2.0 기술 현황 및 전망〉, 《전자통신동향분석》, 2006-10-15
  3. 미디어포럼맨 알렉스염, 〈(블로그 마케팅) 웹1.0 과 2.0의 차이점과 웹2.0이 추구하는 방향〉, 《티스토리》, 2011-12-24
  4. 김봉석, 〈웹2.0 마케팅 성공모델 분석 및 시사점〉, 《네이버 블로그》, 2008-01-08
  5. 임혜진, 박종규, 〈웹2.0이 바꾸는 미래 산업〉, 《한국과학기술정보연구원》

참고자료

같이 보기


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