온오프라인(on, off-line)이란, 온라인과 오프라인의 합성어로서 인터넷, 인트라넷, 엑스트라넷 등 네트워크에 접속되어 데이터를 송ㆍ수신을 할 수 있는 상태인 온라인과, 반대로 접속되어 있지 않은 상태인 오프라인을 통틀어 온오프라인이라고 한다.
개요
온라인이란, 사전적 의미로는 '켜다, 접촉하다'라는 뜻의 온(On) 과 선을 뜻하는 라인(line)의 합성어로서, 선이 연결되어있다는 뜻이다. 즉, 인터넷이나 네트워크에 접속 혹은 연결되어 있다 라는 의미이다. 좁게는 네트워크 또는 인터넷, 컴퓨터등에 연결되어 있는 상태를 의미하며 넓게는 사람과 사람, 유저와 서버까지 다양하게 사용할 수 있다. 예를 들어 온라인강의(비대면강의)란, 화상 혹은 영상으로 실제로 만나지 않고 네트워크에 접속하여 매체를 통해서 듣는 강의.
오프라인이란, 온라인과 반대적인 개념으로 사전적 의미로는 '끄다, 제거되다'라는 뜻의 오프(off)와 선을 뜻하는 라인(line)의 합성어로서, 선이 꺼져있다. 연결되지 않은 상태를 의미한다. 즉, 인터넷이나 네트워크에 접속하지 않고 실제로 만나거나 현장에 실제로 있는 것이다. 예를들면 오프라인강의(대면강의)란, 네트워크를 사용하지 않고 직접 강의실에서 만나서 듣는 강의.[1]
온라인의 경우 다음의 항목 가운데 하나를 만족해야 한다.
- 컴퓨터 시스템 주변 장치들이 중앙 처리 장치와 직접 연결되어 그 통제하에 있는 상태.
- 단말기가 통신 회선을 통해 주 컴퓨터에 연결되어 동작 중인 상태.
- 데이터가 발생하는 여러 지점에 단말기나 소형 컴퓨터를 설치하고 이를 중앙의 대형 컴퓨터와 통신 회선으로 연결하여, 데이터가 발생하면 곧바로 중앙 컴퓨터에 입력되어 처리되도록 하는 시스템.
반면 오프라인의 경우 이를 만족하지 않는다.[2]
역사
인터넷의 역사는 1950년대 컴퓨터의 개발과 더불어 컴퓨터와 단말기간의 통신이 발달하면서 1970년대 초 다양한 프로토콜이 개발되었다. 여기서 서로 떨어진 여러 개의 망들이 여러 네트워크의 한 네트워크로 함께 결합 할 수 있었다.
1981년 미국 국립과학재단(NSF)이 CSNET(컴퓨터 과학망)을 개발하면서 아르파넷으로의 접속이 확장되었으며 1982년 인터넷 프로토콜(TCP/IP)가 표준화되었고 인터넷이라 불리는, 완전히 상호 연결되는 TCP/IP 네트워크의 월드 와이드 네트워크의 개념이 등장하였다. 1990년대 중순 이후로 인터넷은 문화와 상업에 막대한 영향을 미쳤다. 원격 기술이 발달함에 따라 인터넷은 전 세계적인 통신망이 되었고, 모든나라의 대학 및 기업, 개인이용자들이 하나의 통신망속에 있게 되었다. 지리상으로는 멀리 떨어져 있지만 신속하게 정보를 공유할 수 있기 때문에 영향력을 크게 발휘할 수도 있다. 인터넷 이용자들은 이러한 인터넷에서 제공하는 프로그램들을 온라인으로 전송받아 자신의 컴퓨터에서 사용할 수 있게 되었다.[3]
특징
현재 온라인 내에서 검색, 게임, 영상, 강의, SNS, 마케팅, 쇼핑, 자료저장 등 다양한 분야에서 인터넷을 이용한 온라인 매체를 이용하고 있다.
온라인의 장점
- 신속한 정보 수집과 교환 : 인터넷 사용으로 인해 원하는 정보를 무료로 빠르고 정확하게 수집 및 전달 할 수 있다.
- 편리성 증대, 시간과 비용 절감 : 검색, 게임, 영상, 강의, SNS, 마케팅, 쇼핑, 자료저장, e-book 등 다양한 서비스를 편리하고 빠르게 제공받을 수 있다.*
- 정보민주화로 평등 공유 : 정보를 모든사람들이 평등하게 공유가 가능함으로써 정보에서 소외된 사람을 최소화 할 수 있다.
- 참여민주주의 형성 : 온라인으로 기사와 정보들을 많은 사람들이 접하기 때문에 온라인 상에서 시민들의 자발적인 정치 참여가 가능하다.
- 전자민주주의 구현 : 정보통신기술을 기반으로 하는 형태의 민주주의 이며 여론 수렴, 선거 캠페인 및 홍보, 온라인 투표 등등 인터넷을 이용하여 시민들이 정치에 참여할 수 있다.[4]
- 삶의 질 향상 : 정보공유의 편리성으로 인해 다양한 즐길거리와 업무효율의 극대화, 편리한 서비스 등으로 인해 삶의 질을 더욱 풍요롭게 만들어 준다.
- 학습에 도움 : 온라인을 통한 인터넷 강의, 자료수집, 영상매체, 모의시험 등 다양하고 효육적으로 학습할 수 있게 도와준다.
- 다양한 인간관계의 형성 : 카페나 밴드, 오픈채팅 등 다양한 인간관계 형성이 가능해 진다.
온라인의 단점
- 인터넷 상의 정보범죄와 지적재산권의 침해 : 해킹, 바이러스, 악성프로그램, 사기, 불법 복제, 불법음란물유포, 개인정보침해 등 인터넷의 발전에 따라 다양한 범죄와 부작용이 생겨났다.
- 인터넷 중독 : 컴퓨터 및 인터넷 사용과 관련하여 자율적 통제가 불가능하고, 과도한 집착이나 충동적인 행동을 보이며, 이로 인해 사회적 기능에 장애를 일으키며, 경우에 따라 우울증, 사회적 고립, 충동조절장애, 약물남용 등의 문제가 있으며 게임 중독, 주식중독, 인터넷중독, 채팅중독, 통신중독 등 다양한 형태로 나타날 수 있다.[5]
- 불필요하거나 잘못된 정보의 범람 : 음란물이나 허위광고와 같은 불필요한 정보를 습득하게 되거나, 인터넷이 대중화 되면서 일반인들이 얻을 수 있는 정보의 양이 늘어나고 불특정 다수가 데이터를 생산함에 따라 불필요하거나 잘못된 정보로 인해 정작 쓸만한 정보를 찾기 어려울 수 있다.[6]
- 사생활 침해와 개인정보 유출 우려 : 명의 도용 및 초상권 침해, 허위사실 유포, 개인정보공개 등 사생활 침해와 개인정보 유출로 인해 정신적, 경제적 피해를 입을 수 있다.
- 인터넷 언어폭력, 사이버 스토킹 : 온라인 상에서 타인에게 욕설 및 공갈, 협박 등 사이버 폭력을 가할 수 있으며, 온라인 상에서 전화, 이동통신, 이메일, 인터넷 게시판, 대화방 등 정보통신망을 이용하여 부호, 문자, 음향, 화상, 영상등을 지속적이고 반복적으로 보내 괴롭히는 사이버 범죄 이다.[7]
오프라인의 장점
- 다양한 경험의 제공 : 오프라인은 온라인에서 느낄 수 없는 직접적인 경험을 할 수 있으며 오프라인만의 감성을 느낄 수 있다.
- 학습에서의 집중 : 프로젝트나 강의, 회의 등을 할 때 온라인보다 오프라인에서의 현장분위기 통제가 용이하다.
- 현실성 : 오프라인 현장에서의 분위기와 공기, 냄새 등은 온라인 영상이나 강의보다 더욱 많은 경험과 공감을 할 수 있다.
- 건강 : 오프라인에서의 게임과 놀이는 온라인에서의 게임보다 활동적이고 건설적일 확률이 높다.
- 동기부여 : 헬스장에가면 운동을 하게 되고, 강의실에 가면 공부를 하게 되듯이 오프라인이 주는 환경에 의해 동기를 얻을 수 있다.
오프라인의 단점
- 접근성 : 온라인과 달리 시간적, 물리적 제한을 받기때문에 바쁜 현대인들에게 시간과 비용을 강요한다.
- 정보전달속도의 한계 : 온라인과 달리 오프라인에서 정보를 전달하기 위해서는 편지를 보내거나, 구두로 전하는 등 속도의 한계가 있다.
- 정보 수집의 한계 : 오프라인에서 정보를 얻기 위해서 책을 찾거나, 혹은 대화를 하는 등 온라인에서 보다 속도와 양의 면에서 정보수집의 한계가 있다.
각주
- ↑ helena, 〈온라인, 오프라인이란? 뜻 총정리〉, 《티스토리》
- ↑ 〈온 라인〉, 《네이버 지식백과》
- ↑ 랑쓰, 〈인터넷의 역사〉, 《티스토리》, 2018-07-07
- ↑ 랑쓰, 〈[1]〉, 《전자민주주의》, 2020-12-23
- ↑ 서울아산병원, 〈[2]〉, 《질환백과》,
- ↑ 중앙일보, 〈[3]〉, 《[세상을 바꾼 인터넷 10년] 7. 범람하는 쓰레기 정보》, 2006.5.24 00:32
- ↑ 강현주 기자, 〈[4]〉, 《관심의 표현이 아닌 범죄, 사이버스토킹》, 2020.05.27 17:16
참고자료
같이 보기
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